Il y a un truc que je pige pas. Durant la saison 2 du monde vivant, il est dit que le dragon est attirer par les lignes de force et les tp qui les exploites.
Alors, pourquoi, pourquoi, Rata sum est toujours intacte et n’a subit aucune attaque. Alors que Mordremoth n’est qu’à quelque kilomètre à vol d’oiseau de Rata sum?
Selon moi, c’est quand même la plus grosse incohérence de HoT dans le lore.
- Equilibré tous les stuffs, pour tous les inclure dans la meta.
- Utiliser les stats robu et vita pour augmenté l’efficacité de certain sorts (au lieu de la puissance, alté ou guérison). Les sorts de protection et de renvoie de dégâts seraient boosté uniquement par une (ou deux) de ces 2 stats.
- Permettre à chaque guilde d’ouvrir des comptoirs commerciaux (mini hv). Afin de développé un commerce parallèle. Ce qui permettrait aux guildes de s’enrichir et de transformé les po amassé en bonus temporaire pour la guilde.
- Créer plusieurs modes de difficulté pour les raids.
- Donner plus d’importance aux combos et moins au dps solo. Afin de favorisé le jeu en groupe.
- retravailler les combats aquatiques. Par exemple, en créer des sorts utilitaire 100% aquatique pour chaque classes. Ainsi que, la possibilité de faire un arbre de spécialisation spécial aquatique, qui s’activerai des que l’on plonge.
- Créer plus de sorts élite pour chaque classe, afin de compléter les familles de sorts déjà existante. Et donc, augmenter encore le nombre de build possible.
- Augmenter l’impacte des choix de dialogue dans l’histoire vivante / histoire perso. Créer plusieurs fin possible, par exemple.
C’est un faux problème. Ce qui vide vraiment les villes, c’est l’ajout de contenu. Si tu as quelque chose à faire en dehors de la ville, tu le feras en dehors de la ville.
Donc le but d’un mmo c est de papilloner dans la capitale pour qu elle ait l air vivante ?
Si il y a pas de contenu je me connecte pas à gw2 point. les hall de guilde n ont pas vidé les villes pas de raison que les maison en face de même.
Généralement, tu vas en ville pour discuter, rencontrer du monde ou s’occuper de ton perso.
Mais, d’un autre côté, est il mieux d’avoir plein de joueurs qui font office de décore. Ou peu de joueurs mais qui discutent et anime la ville? Car actuellement, sur tous les joueurs présent dans les villes, combien les animes réellement?
A t’on réellement besoin d’avoir 20 personnes entassé devant la banque, les zones de métiers ou l’hv? Car enfin de compte, ces personnes généralement arrivent, font ce qu’ils ont à faire, et puis tp vers de nouvelles aventures.
Les seuls personnes qui animent réellement les villes sont les rôlistes et les tchateurs.
Faire que par exemple, si un combo est réalisé plusieurs fois, il gagne en intensité au lieu d’avoir plein de fois la même petite animation.
Le fait de privilégier et d’approfondir les combos du jeu au détriment d’un DPS direct (et alté bien entendu) et de compétences passives est une excellente idée à mon goût, cependant dans cette quote tu vas favoriser le grand nombre et je suis pas d’avis d’aller (encore) dans ce sens. Le reste de l’idée est très bonne.
J’ai oublier de le précisé, car cela me semblait évidant. Mais, chaque zone de combo comporterait un nombre maximum de réalisation.
Si non, tu imagines en bus contre bus, avec combo explo dans zone de feu, c’est une reconstitution de Nagasaki en 1945. #nuclearbombe
Et puis, il faut tenir compte d’une chose, il est plus facile de s’harmoniser combo avec 5 ou 10 personnes qu’avec 50 personnes. Et aussi, qu’il est normal que 50 personnes ai plus de dps qu’un groupe de 5. Après, je pense quand même que orienté les dps vers les combos créera aussi un gros dps, mais très localisé. Pour le mcm, il faudra que les lead dirigent correctement leurs hommes/femmes.
Le temps que les elem placent leurs zone de feu, et que les autre se préparent à explo, le groupe ennemi aura vit fait de contourner le problème. La seul chose que je verrai, c’est que le dps en mode spam sort de dégâts serait mort et enterré. Les joueurs auraient intérêt à s’orienter cc, combo et off-tank pour les cac (plus vulnérable car forcément plus statique que les distants).
J’aime pas du tout cette idée de taxe pour les maisons!!
C’est pour éviter les maisons inutile. Si tu paies pas la taxe, c’est que tu ne joues plus ou que tu n’as plus besoin de ta maison. Dans les 2 cas, elle ne t’est plus utile. Après, je n’ai jamais dit que le montant devait être énorme. 1Po par mois, par exemple.
Attention attention, les maisons ou le housing, c’est pour moi un piège à papillon
Ca risque de vider les villes de leur joueurs et ont risque de voir plus personne à l’Arche ou dans la nature, ça risque de rendre le jeu extrêmement triste et terne.J’ai été traumatisé par le Fief de World de Warcraft, pas envie que cette gangrène vienne sur Guild Wars 2
Faut juste éviter de mettre tous les services dans la maison et qu on n ai toujours une raison d aller en ville : craft, forge mystique, … Se contenter juste d avoir un comptoir & une banque, le minimum quoi.
C’est un faux problème. Ce qui vide vraiment les villes, c’est l’ajout de contenu. Si tu as quelque chose à faire en dehors de la ville, tu le feras en dehors de la ville.
L’idéal serait d’implanter des instances maison en ville et de limité leurs nombre. Et devoir payer une taxe dessus, chaque mois. Si tu payes pas, la maison est remise en vente.
Et les meubles seraient alors stocker dans le coffre de banque (style garde robe). En attendant que tu rachètes une maison.
Et si, on appliquait un nerf aux dégâts de base. Mais que l’on faisait en sorte que les combo fassent de plus gros dégâts en fonction du nombre de personne qui les exécutes.
Ca forcerait les joueurs a jouer sur les combos.Exemples:
- zone de feu + tourbillon = tornade de feu (dégâts au contacte + dégâts de brûlure avec les projections).
- zone d’eau + tourbillon = siphon (effet de contrôle qui fait tournoyer les ennemis + regen sur les projections).
- zone de feu + explosion = déflagration (gros dégâts brut + pouvoir en zone + brûlure).Je trouve que c’est une idée sympa, d’encourager les combos. Cela dit, j’ai surtout l’impression que ce ne sont pas que les combos sont trop faibles, mais que la plupart des compétences sont devenues trop fortes.
Du coup, il faudrait déplacer ce qui est trop fort dans les compétences vers de nouveau type de combo.
Et, pourquoi ne pas remplacer la bouillie de pixel lors des gros fight, par une seul belle animation combo?
Faire que par exemple, si un combo est réalisé plusieurs fois, il gagne en intensité au lieu d’avoir plein de fois la même petite animation.
Un combo tourbillon + zone de feu donnera naissance à une tornade de feu. Et si plusieurs perso tourbillonne dedans, alors la tornade deviendra juste plus grande. Et ces bonus et dégâts seront plus conséquent.
(Modéré par ackile.9682)
Mike O’Brien à propos de l’interruption des serveurs le 23 août 2016
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: ackile.9682
Mais je me demande un truc. Je ne vois nul part dans le patch note qu’ils aient toucher de près ou de loin aux objets lier au compte/à l’âme. Comment cela a t’il donc pu se produire?
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/info/updates/Mise-jour-du-jeu-23-ao-t-2016
Anet a créer le premier programme quantique. Rien que le regarder modifie déjà son code.
Toutes les modifications apportées au jeu ne sont pas écrites dans le patchnote publique. Il suffit de regardé les “data-mining” sur reddit pour voir les choses implanté et non signalé dans le patchnote.
Il serai temps que les gens comprenne que les bug ne pop pas aléatoirement dans le code (enfin pas vraiment) et que les patchnotes ne sont que les info utiles au joueurs lambda. A chaque patchnote on peut ajouter :
- Corrections de bugs
- Optimisation de certaines fonctions
- Correction de failles de sécurités
- Refonte de certaine partie de code
- Nettoyage de code
Toute ces opérations là sont susceptible de causer des bugs inattendus et il faut arreter de blâmer les dev pour ça.
Les patchnotes sont la partie émergée de l’iceberg.
Du coup, c’est un manque de communication. Car bon, pour les corrections de faille, je veux bien que cela reste secret. Mais pour le reste, ce serait bien de tenir la communauté informée.
Car corriger des bugs, c’est quand même important de savoir ce qui a été corrigé.
Pareil pour les refontes, c’est bien de savoir par exemple que maintenant le sort x applique d’abord les dégâts avant de faire les cc ou inversement. Ou que la fonction x se lance plus rapidement.
Et pour finir se serait un bon point pour anet de nous tenir aux courant des nettoyages de code. Ca fait toujours du bien d’entendre, on a gagné quelque fps à l’endroit x en optimisant le code.
Ou faire comme dans wakfu, permettre d’acheter des extensions et des meubles spéciaux pour ça maison via cashshop.
Tu commences avec une maison 1 pèces (les autres pièces fermer par une porte) et si tu veux les bloquer c’est x gemmes.
Tu pourras débloquer, par exemple :
Une pièce atelier qui te permet de craft chez toi.
Un téléporteur pour te tp direct chez toi.
Un jardin pour y placer des ressources à récolté (comme dans sa zone perso).
Un petit salon (pour la déco).
Une chambre (pour la déco).
Mais pour le coup, ce serait pas mal de changer le nom du métier illustrateur pour ébéniste. Et de lui permettre de craft des objets pour la maison.
Contre pourquoi séparer les déco de la maison et du hall autant qu il y en ai plein.
Pourquoi pas placer la maison dans l instance perso ou placer une instance dans l’instance perso.
hein? lapin compris.
Ajouter la possibilité aux illustrateurs de créer des objets pour une hypothétique maison perso, ne diminuera en rien la quantité d’objet craftable.
Surtout quand on voit la liste peu remplie d’objet craftable par l’illustrateur.
Et je trouve que donner une utilité à ce métier en dehors du hall le rendrait peut être plus intéressant.
Surtout, quand on lit ton premier poste :
Pourquoi pas agrandir/améliorer l illustrateur pour construire les meubles de la maison et mieux la maison meme avec différents niveaux d amélioration avec la construction d extension pour terminer sur un manoir mais avec différents choix architecturaux. (ou partir sur un autre métier)
(Modéré par ackile.9682)
Donner moi un graphiste et je le fait J’ai des connaissance en Unreal Engine, Unity, C , C++ et C# ! (joke… ou pas.)
Je vais étoffer le projet avec des schémas, des croquis et plus de détails puis j’irai poster l’idée sur les forum EN et reddit, voir si on peut rallier un peut plus de personne à la bonne cause.
Pas besoin de graphiste:
- Pour les chaises et les lits, Il suffit d’associer une fonction à un objet. Fonction qui déclanche une animation. Du coup, quand tu cliques sur la chaise ou le lit. Ca déclanche la fonction qui joue l’animation de s’asseoir ou de se coucher.
- Pour les maisons, il suffit de reprendre le codage des halls de guilde et de le réduire à la taille d’une maison. Les décores de maison étant déjà présent dans le jeu, il ne reste plus qu’à les assembler.
Mais pour le coup, ce serait pas mal de changer le nom du métier illustrateur pour ébéniste. Et de lui permettre de craft des objets pour la maison.
(Modéré par ackile.9682)
Et pour les joueurs qui ne jouent que le soir et qui n’ont pas pu jouer et finir leurs succès quotidien?
Et si, on appliquait un nerf aux dégâts de base. Mais que l’on faisait en sorte que les combo fassent de plus gros dégâts en fonction du nombre de personne qui les exécutes.
Ca forcerait les joueurs a jouer sur les combos.
Exemples:
- zone de feu + tourbillon = tornade de feu (dégâts au contacte + dégâts de brûlure avec les projections).
- zone d’eau + tourbillon = siphon (effet de contrôle qui fait tournoyer les ennemis + regen sur les projections).
- zone de feu + explosion = déflagration (gros dégâts brut + pouvoir en zone + brûlure).
(Modéré par ackile.9682)
Je pense qu’il demande un geste commercial de la part d’anet en plus des réparations.
Le problème avec gw2, c’est que chaque classe peu assumer plusieurs rôle. Du coup, nerf un rôle peu en rendre un autre plus intéressant voir op.
Du coup, il faudrait faire en sorte que chaque spé de chaque classe soit équivalente pour cette même classe. En gros, faire en sorte que les dps ne puissent pas faire leur taf sans l’appui du groupe et que les tank soit nul sans les dps.
En suite, sur base de ça, on pourrait arrivé à des meta telle que :
- les tank et off tank engage le combat.
- les dps distant restent loin de la mêlée et spam les aoe.
- les dps cac essayent de défoncer les dps distant et les engins de siège en les contournant (fufu, tp mesmer, etc…).
Ce qui rendrait les combats beaucoup plus stratégique.
Après, si c’est déjà le cas, excuser moi, je n’ai plus fait de mcm depuis longtemps.
Mike O’Brien à propos de l’interruption des serveurs le 23 août 2016
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: ackile.9682
Mais je me demande un truc. Je ne vois nul part dans le patch note qu’ils aient toucher de près ou de loin aux objets lier au compte/à l’âme. Comment cela a t’il donc pu se produire?
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/info/updates/Mise-jour-du-jeu-23-ao-t-2016
Anet a créer le premier programme quantique. Rien que le regarder modifie déjà son code.
On aura pas de compensation, bien sur…
Et pourquoi le forum lag?
Ca ressemble plutôt à une attaque DDOS.
J’arrive à me connecter. Mais quand je clique sur un perso, ça me dit que le jeu n’arrive pas à contacter le serveur.
Il me semble que si ils n’acceptent pas l’idée du trousseau, c’est justement car ne pas en avoir, ça fait vendre des sacs d’inventaire partager et des coffres de banque.
(Modéré par ackile.9682)
_ Toutes les armures parues depuis le début du jeu à adapter à la nouvelle race, mettons un Kodan.
Un kodan, physiologiquement, c’est un norn. Donc à part pour la tête (pour les casques) y a rien à changer.
_ Et surtout l’impossibilité scénaristique d’emmener ces Kodans se balader n’importe-où, notamment dans les combats contre Zhaïtan ou Mordremoth, car ils n’y ont pas participé.
Il suffit d’un “Vous rejouez des évènements du passé” lors du lancement d’une instance (à la Guild wars 1).
Pour les Kodans, ca ne passe pas. Mais pour les Skritt ou les Teguns sa passe largement. Vu qu’ils ont participé au combat contre les 2 dragons.
Nan mais faut pas vous leurrer, va falloir farmer comme un goret pour avoir votre armure légendaire… en commençant par le farm des raids puis des multiples dons à craft pour chaque pièces…
Peut être que les précu se farmeront en raids et le reste en dehors. Finir le raids te permet d’avoir une chance sur XXX d’obtenir un précu d’armure.
Ou, chaque boss te donne un item pour une collection. Collection qui te permet d’obtenir le précu.
Du coup, il faudrait 6 chemins de raid. Et cela, contribuerait à la désertification des raids. Pourquoi, refaire le raid si j’ai fini les succès… c.f. le chemin etherlame du donjon sylvaris.
(Modéré par ackile.9682)
C’est vrai que faire différents modes de difficultés pour les raids sera pas idiot, vu le peu de personne qui peuvent se permettre d’aller en raid.
C’est le but d’avoir un contenu élitiste, ça pousse les gens à se dépasser plutôt que de se contenter de spammer la touche 1, c’est une bonne chose de mon point de vue même s’il faut s’investir un peu plus pour cela et que si on a pas le temps ça peut être frustrant!
Avec plusieurs niveau de difficulté, le contenu reste élitiste. La seul différence, c’est que cela permet aux joueurs qui ne cherchent pas forcément les grosses récompense d’y avoir accès. Pour apprendre les strats ou pour le lore, par exemple.
Car comme je l’ai expliquer dans un autre poste, la communauté des raids tourne en circuit fermer. Vu que justement les joueurs cherchent d’autre bon joueur pour faire les raids. Mais comment prouver que l’on est bon, si on a pas la chance de le montrer? Du coup, tous les anciens joueurs vont en raids et les autres se font une raison et ce désintéressent des raids. Du coup, moins de monde dans le lfg, plus de difficulté à trouver un groupe et désertification des raids.
Je me rappel que dans tous les MMO que j’ai fait, tu as à chaque fois au moins 2 niveaux de difficulté pour les donjons. Car ça permet de faire du contenu sans se fatigué. Les joueurs s’entrainent en facile et puis essayer de réussir en difficile.
Et puis, étant donner que cette armure ne concerne qu’une minorité de personne, ils ne vont pas mettre une majorité de devs pour bosser dessus. Il faut aussi qu’ils réfléchissent au moyen de l’implanter. Car si ils l’a mettent en gain de raid, j’en connais plus d’un qui vont râler (ou ne pas essayer de la faire). Car il faut pas se leurré, la population du jeu intéressé par ce genre de contenu tourne en cercle fermé et diminue de jour en jour. Du coup, quand ils vont l’implanter, cela risque de n’intéresser plus beaucoup de monde.
Si tu parles du raid (population du jeu intéressée par ce genre de contenu qui diminue de jour en jour), je crois que tu te leurres, il me parait plus logique que de plus en plus de monde parvienne à y accéder au contraire!
Oui, moi aussi ça m’aurait paru logique. C’est pour ça que j’ai fait une pause et que je suis revenu. Mais en revenant, j’ai été fort surpris du contraire. Beaucoup des personnes avec qui j’ai pu discuter en jeu m’ont avouées avoir laisser tomber les raids en ayant juste tuer le “Gardien de la vallée”. Pour débloquer la maîtrise.
J’ai pu aussi tester. Et effectivement, on peine à trouver un groupe potable et quand on en trouve un, on est jeter car on a pas tomber le raid ou que l’on ne connaît pas les log de leur ts (non, c’est pas une blague).
Et dans le lfg, je vois beaucoup de joueur qui cherche un groupe, mais très peu de groupe qui cherche des joueurs. Après, il y a peut être des heures précises pour partir en raids,…
Du coup, selon moi, implanter les amures en raids rendraient cette partie du jeu aussi toxic que des parties sur lol durant les saisons 2 à 4.
Je pense qu’il serait mieux de les implanter comme les armes légendaire. Un précu, du craft et puis voila.
@papalolo,
Je ne savais pas que tous les charger de com étaient tous au même endroit. Mais ca ne change rien au faite qu’elle ne dit que ce que son patron lui dit qu’elle peu nous dire. Pour le reste, il faut aller consulter des sites communautaires. Ils font de très bonne trad de ce qui se dit sur les forums anglais.
Donc ok pour du 6*3*2, mais pas ok pour le *5 en plus, là c’est un peu trop jouer avec l’ignorance des gens pour justifier les “9mois” :] Ce que je trouve assez…. Moyen… Pour rester poli.
Pour faire ta théorie, tu ne te bases que sur des suppositions et des théories. C’est vrai que 9 mois c’est long. Mais il n’y a pas que la création des armures qui entre en ligne de compte. Il y a aussi leur implantation (le moyen de les obtenir).
Et puis, qu’est ce qui les empêches de faire une armure différente pour chaque race, classe et sexe? Ils ont bien fait une tenue qui change en fonction de la race et du sexe du personne (tenue de noce).
le jeu va globalement en s’améliorant sur pas mal de points. MAIS un certain nombre de choix ont a mon sens été préjudiciables sur le long terme :
-> Les mégaserveurs
-> La refonte des systèmes de talents (la 2ème refonte)
-> Le powercreep des spé élites
Pour ce qui est des mégaserveurs, je pense que c’est une bonne chose. Car cela permet de remplir plus rapidement les cartes lors des events. Mais c’est une mauvaise chose pour le McM, car les serveurs ont perdu en identité.
En ce qui concerne le système de talents, je pense qu’il vat être amélioré lors de futur mise à jour et rajout de spé élite. Du moins, j’espère.
Personnellement, je trouve que depuis quelque mois, le jeu va en s’améliorant.
Cependant, je trouve que le jeu cloisonne encore un peu trop les joueurs. Je veux dire par là, que on a déjà le pvp, le pve et le mcm. En plus maintenant, on divise le pve en Donjons, Raids et open map.
Pour ce qui est de l’open map, cela suit vraiment l’histoire du monde. Par contre les amateurs de donjons sont vraiment mit à part. Les fractales n’ont pour ainsi dire aucun rapport avec l’histoire. Contrairement aux donjons pré-extension.
Idem pour les raids, selon moi, ce n’est et ça restera qu’un coin où ranger les joueurs hard core en manque de challenge.
Je trouve qu’ils auraient du inclure des donjons sur les maps de HoT ou mettre plusieurs niveau de difficulté pour les raids: un mode 5 joueurs facile et un autre à10 joueurs plus dure (idem à l’existant) . Et faire en sorte que les récompenses varie en fonction du mode choisi.
Ne vous vexez pas Stéphanie, ca n’était pas le but.
Néanmoins, avoir ce type d’information pourrait nous aider à comprendre comment fonctionne Anet et éviterait justement ce genre de post comme celui-ci
En même temps, il y a de quoi être vexer. Gw2 est un jeu, par conséquence, on est ici pour s’amuser. Stéphanie n’est qu’une joueuse dont le travaille consiste à divulguer des info fournie par les devs via le site et leur transmettre nos commentaires. Si elle ne dit rien, c’est qu’elle ne sait pas, où qu’elle ne peut pas le dire.
Et puis, étant donner que cette armure ne concerne qu’une minorité de personne, ils ne vont pas mettre une majorité de devs pour bosser dessus. Il faut aussi qu’ils réfléchissent au moyen de l’implanter. Car si ils l’a mettent en gain de raid, j’en connais plus d’un qui vont râler (ou ne pas essayer de la faire). Car il faut pas se leurré, la population du jeu intéressé par ce genre de contenu tourne en cercle fermé et diminue de jour en jour. Du coup, quand ils vont l’implanter, cela risque de n’intéresser plus beaucoup de monde.
donc 60 pièces à créer pour une armure…
Et encore, quand tu regardes les armures, dans la même catégorie bien sûr ( light ou medium ou heavy )
Il peut y avoir détails qui changent, mais la base reste la même.
Ce qui fait, qu’en gros, c’est du scaling + ajouts ( ou non ) de quelques détails. Donc non c’est pas 60 pièces a créer.
C’est plus du 6×3 et du pas vraiment x5 races, vus que tout n’est clairement pas recréer depuis zéro ( ou alors ils ont de très mauvaise méthode de travail pour la modélisation )
6×3×2 (x5) pour être exacte.
6 pièces x 3 Catégories x 2 (hommes/femme) (x5 races).
Ce qui fait au minimum : 36 et au maximum 180.
CCLN - Les objets de la boutique aux gemmes (sujets fusionnés)
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: ackile.9682
Il y a quelque temps, sur ce forum, des joueurs avaient proposé d’ajouter des “coiffeurs” en jeu. Pour pré-visualiser les coups de cheveux, avant d’acheter un kit de coiffure.
C’est aujourd’hui chose faite, mais en mieux :
La Compagnie commerciale du Lion noir a embauché davantage d’esthètes. Ils se trouvent à bord de l’aéronef de l’Héritier du Chaos, à la Terrasse royale et dans toutes les villes. Les esthètes permettent aux joueurs de prévisualiser leurs nouvelles coupes de cheveux, leurs nouveaux visages et d’autres détails de leur apparence sans avoir à posséder leur propre kit de transformation complète. Les joueurs doivent posséder un kit de transformation complète dans leur inventaire pour pouvoir confirmer les changements.
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/info/updates/Mise-jour-du-jeu-9-ao-t-2016
Vous voyez que l’on est écouté.
C’est dire si tu vas souvent en McM ackile
Blague à part, les maps désertiques (où on se perd et où on met du temps à retrouver son bus/un joueur ennemi) ne reviendront pas avant la fin du mois d’août. On aura alors en simultané deux maps alpines et une map désertique (en plus de cbe).
C’est marrant, car les maps désertiques auraient du remplacer définitivement les anciens maps, d’après les premiers news les concernant. Où c’est moi qui n’ai encore rien compris?
On la refait ackile. Les maps ALPINES, pas désertiques…
A oui, pardon, les anciennes map fronta. OK
Qu’est-ce qu’il faut pas lire quand même… Les maps alpines trop grandes, on aura tout vu.
Encore une fois, ce n’est que mon avis personnel, à moi. Mais je les trouves vraiment labyrinthique, contrairement aux anciennes. Ce qui les rends plus grande, vu qu’elles sont sur plusieurs étages.
Après, je pense que si on y vat tous les jours durent un mois, elles paraissent moins grandes. Vu que l’on connaît les chemins.
De toute façon, ce n’est pas à nous de décider.
Ce topic est une suggestion. Si elle est remontée aux dev et qu’ils la trouvent sympa, on devra faire avec ce qu’ils en auront fait.
C’est un peu le principe d’une suggestion.
Pourquoi y voir un défaut du jeu ou un manque à combler?
Par ce que l’on est dans une ère où tous se doit d’être intuitif. C’est ce que l’on appel aussi l’évolution des technologies. Après, je suis d’accord que certaine chose se doivent de resté inchangée (en utilisant le wiki). Cependant, un jeu doit être facile à prendre en main. Les joueurs ne doivent pas réfléchir pour apprendre le game play. Si on doit réfléchir dans le jeu se doit être uniquement au niveau des épreuves et du reste. Un jeu où les joueurs doivent consacré du temps pour apprendre comment jouer se verra très vite délaisser et ça se vérifie.
- En McM, quand j’aurai trouvé un joueur, je te le dirais. Les maps sont tellement grandes que c’est très dure de croiser des joueurs. Du moins, de mon ressenti.
What, tu parles bien des fronta alpines ?
Oui, je les trouve vraiment trop grande. Quand tu perds le bus (pour mort ou autres), tu mets 30 minutes à le retrouver. Mais bon, je ne vais pas souvent en McM et la fréquentation dépend du serveur et des heures de connexion aussi.
Cependant, avent, tous les jours, il y avait la file pour entrer en McM. Maintenant, tu rentres direct.
Il n’y avait pas une arène de guilde dans le hall, pour les combats GvG?
Si non, pour ce qui est de la communauté;
- En monde ouvert, aucun problème à signaler.
- En donjon, les joueurs sont très sympa. Même si certain troll en rejoignant un groupe pour le quitter après 10 minutes sans être entrer dans le donjon (ne trouve pas le donjon?).
- En pvp, je sais pas.
- En McM, quand j’aurai trouvé un joueur, je te le dirais. Les maps sont tellement grandes que c’est très dure de croiser des joueurs. Du moins, de mon ressenti.
- Pour les raids, fait comme moi, laisse tomber. Il faut que tu ais déjà fait le raid pour pouvoir le faire dans de bonne condition. Mais comme tu ne peux pas le faire dans de bonne conditions, ça va te gonflé, et tu vas rager pour rien.
(Modéré par ackile.9682)
Voici 2 images de compétence de league of legends qui utilise le même principe. Dites moi en quoi ce n’est pas user friendly?
http://1.bp.blogspot.com/-S9VTjvH32mc/T__HDYnK2CI/AAAAAAAACec/FKB7ElPaR4w/s1600/twitchabilities.png
code couleur : vert = puissance, orange = dégâts physique.
Même dans guild wars premier du nom, on pouvait voir l’évolution des sorts facilement.
http://siliur.i.s.f.unblog.fr/files/2009/01/comps1.jpg
Si je prend la compétence “feu du zéloth”, je sais que si j’augmente la carac prière de châtiment. J’augmente les dégâts du sort, qui inflige des dégâts de feu.
Et même, dans pokémon, sur chaque attaque, il est écrit si c’est une attaque physique (qui prend en compte l’attaque) ou une attaque spécial (qui prend en compte l’attaque spécial). Et sur les dernières générations l’info bulle et le bouton de l’attaque change de couleur en fonction du type de l’attaque (jaune pour foudre par exemple).
https://www.pokemon-france.com/wp-content/uploads/2013/08/PGS-Megaevolution.jpg
(Modéré par ackile.9682)
Je connais des jeux où les titres offrent de petits bonus aux stats.
Ce serait sans doute sympa de faire pareil?
pareil pour l’histoire du mur de renvoi. Tu vois bien que c’est pas une attaque c’est justement une mécanique qui, son nom l’indique, renvoi les projectile. Donc tu t’en fout de tes stats pour ça.
@ackile: le mur de renvoi (comme toutes les compétences de renvoi de projectiles) est affecté par deux de nos stats: la précision et férocité.
Les dégâts renvoyés et leur nature dépend du mob/boss, mais en revanche si tu as 100% de crit chance tu renverras tout en critique en utilisant la formule classique de calcul des dégâts critiques (pour les pas futés et/ou les partisans de l’"ergonomie", je vous link le Wiki: https://wiki.guildwars2.com/wiki/Critical_hit).
Pour la représailles: https://wiki.guildwars2.com/wiki/Retaliation
Je t’adresse la même réponse: les gens qui ne comprennent pas ça ne sont pas allés lire le Wiki. Ou bien ils s’en cognent, et dans ce cas tout va bien. Ou bien ils veulent comprendre, et ils vont voir les formules sur le Wiki. C’est aussi simple que ça !
Qu’est ce que je disais… 2 avis de spécialiste du wiki et 2 infos différentes…
Vous pouvez me citer un seul MMO où l’ingame se suffit à lui-même et aucun Wiki n’est nécessaire pour comprendre les subtilités du jeu ? (notamment l’effet du stuff, des stats)
Guild Wars 1?
C’est pas un mmo, mais je dirais aussi League of legends.
Mais je pense que vous mélangez 2 concepts. Le concept de difficulté artificiel et celui de difficulté réelle.
La difficulté artificiel englobe tous les éléments qui t’empêche de jouer correctement. Par exemple, si on enlevait tous les boutons du jeu pour les remplacer par un invit de commande (avec la liste des commandes sur le wiki). Cela rajouterait de la difficulté artificiel. Au même titre que si tu joues avec l’écran éteint. Par contre, si on augmente des statistique d’un boss pour le rendre plus agressif, là ça rajoute de la difficulté réelle au jeu.
Il ne faut pas confondre les 2. Diminuer la difficulté artificiel rend le jeu plus agréable et plus instinctif. D’ailleurs, c’est la dedans que part le plus gros du budget des sociétés d’informatique (jeu et bureautique). Il suffit de regarder une conférence de Microsoft ou de Apple pour s’en rendre vite compte.
(Modéré par ackile.9682)
Amélioré l’affichage des info bulle des sorts ne rendra pas le jeu plus facile ou plus difficile.
Je propose juste de séparer les valeurs de base du sort des bonus offert par l’équipement et d’y ajouter un code couleur (en fonction de la stat prise en compte).
Ce qui permettrait, en passant simplement la souris sur le sort, de savoir de combien ton équipement boost le sort et avec quelle stat. Ni plus, ni moins.
(Modéré par Modérateur)
Ok, je vois.
Mais alors comment expliquer que certaine personnes hésitent encore sur l’importance ou non de max la précision sur le mur de renvoie. Ou encore, sur la stat qui boost les dégâts de représailles.
Et actuellement, comment pouvons nous savoir quel est le degré d’implication de chaque stat dans le calcul de dégâts. Car actuellement, on a juste le total (valeur de base + bonus de stat). Si vous me dites, qu’il faut prendre un bout de papier noter chaque valeur après avoir retiré son armure, puis calculer avec l’armure. C’est tout sauf ergonomique.
Une autre chose, actuellement, il n’est écrit nul part en jeu que la robu permet de prendre d’agro d’un mob. Pourtant, c’est le cas en raid. Du coup, on se retrouve avec des heals à 2000 de robu.
Pour finir, je pense que le wiki ne doit pas être la réponse universelle à tous les problème en jeu. Pour qu’un jeu soit ergonomique, il faut limiter son utilisation et simplifier au maximum la vie du joueur. Un bon jeu n’a pas besoin de wiki, toutes les infos utiles sont disponible en jeu.
Ouai enfin sinon faut lire le Wiki pour comprendre un peu ce qui se passe dans le jeu, non?
Peux tu link une page pour illustrer ce que tu veux dire?
Pour plus de précision, ici on parle de traduire visuellement, et en version simplifiée, les infos non présente (ou mal indiquée) concernant l’influence des stats dans le calcul de dégâts (heal ou buff) des sorts, en jeu.
(Modéré par ackile.9682)
Bonne idée Je pense même que ça rajouterait de l’instinctif dans un jeu qui en manque.
Pour aller dans le voix de l’instinctif, je dirais même de faire en sorte que la robu et la vita influence directement ou indirectement tous les sorts de protection.
Par exemple, que le mur de renvoie du gardien dure plus ou moins longtemps en fonction de la robu ou renvoie plus ou moins de dommage en fonction de cette même stat.
Mais ca perturberait un peu trop le gameplay d’équipe. Du moins, j’imagine.
(Modéré par ackile.9682)
En regardant les divers sorts du jeu (et avec les retours d’une amie qui a tester le jeu pour la première fois, il y a 3 jours). On s’est rendu compte, que l’influence des stat dans les dégâts n’était pas très clair.
Pour un ancien joueur, ca coule de source que les dégâts par alté boost des dégâts de brûlure, par exemple. Mais pas forcément pour un nouveau joueur.
J’ai même pu rencontrer des joueurs qui se disaient “condi damage” alors qu’ils n’avaient pas la stat dégâts par alté sur leurs armes/amures (bijoux, armure et arme).
Du coup, je me suis dit que ça serait plus simple pour tous le monde d’utiliser un code couleur.
Par exemple, pour le sort de heal, on aurait:
“Symbole heal” Guérison : “valeur de base” (+ “bonus afficher en bleu”).
Le bleu pour la stat guérison.
Si un sort utilise des dégâts par alté alors la valeur bonus serait affichée en rouge.
Si un sort utilise la stat puissance, alors la valeur bonus serait affichée en jaune.
Si un sort utilise la stat vitalité, alors la valeur bonus serait affichée en vert.
Si un sort utilise la stat robustesse, alors la valeur bonus serait affichée en blanc.
etc…
Et bien sur, utiliser le même code couleur dans le récap. des stat. de la fenêtre de héro.
Ce n’est certainement pas l’idée du siècle. Mais, je pense que ca reste utile et sympa.
De temps en temps et de manière totalement aléatoire, j’ai un retour au bureau avec un message me disant que le jeu à planté et doit fermer.
Cependant, si je retourne sur le jeu en laissant le message ouvert, je peu continuer à jouer normalement.
Mais si je ferme le message, alors le jeu se ferme également.
J’ai l’impression que le script affichant le message d’erreur a un bug.
Je viens d’y repensé. Mais le système de tchat vocal existe déjà par serveur. Chaque serveur possède un teamspeak en accès gratuit. Mais seulement pour les joueurs du serveur (à cause du McM).
Mais bon, c’est vrai que c’est dommages que les joueurs doivent chercher par eux même des solutions pour avoir un pseudo jeu de groupe.
Si non, je tenais aussi à donner mon avis sur les fractals. Je ne pense pas être le seul, mais, vous ne trouvez pas que les fractales ont un arrière gout de mini-jeu par rapport aux donjons?
Je veux dire par là, que les donjons, on peu les situé géographiquement et temporairement. Ce sont des repères de grand méchant à qui il faut casser la figure, etc…
Alors que pour certaine fractal (surtout celle d’Ascalon), j’ai l’impression que l’on est pas dans le même jeu (même univers). Pour ceux qui ont jouer au 1, si vous arrivez à me trouver l’endroit exacte (dans le 1) où à lieu le combat de la fractal d’Ascalon… Vous êtes vraiment fort.
Et le problème reste aussi la communications qui régresse un peu plus " a cause " des TS et tout cela. ( surement que le tchat devrais peut être avoir des refontes pour y trouver un réel intérêt pour certain.. qui est la " flemme " d’utiliser leurs doigts sur un clavier.) Ma foie la communautés y est pour beaucoup aussi elle devient plus flemmarde.
C’est pas une question de flemme. Si tu dis à l’oral : “reste pas là, tu vas cramer à ton pote”, il a le temps d’esquiver. Si tu l’écrit. Il est mort quand tu as appuyé sur Enter.
C’est pas une question de régression, mais d’optimisation de la rapidité de transmission de l’information.
Si non, ce qui serait cool, se serait de un tchat entièrement oral. Pour ne plus avoir besoin de passer par teamspeak, mumble, skype, etc…