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Suggestion : condition damage

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

@Mattmatt,
le souci n’est pas qu’une histoire de statistique, mais aussi de la capacité à neutraliser les DpS en question. Il me semble qu’en pvp, le spé alté est viable mais n’est pas non plus le seul mécanisme viable. Pour moi le défaut du spé alté en pvp sont les purges (et bientôt la résistance) qui peut neutraliser tout un enchaînement.

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Le Revenant

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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feae.7582

Varesh, j’aimerais bien.
http://www.gwiki.fr/wiki/Proph%C3%A8te_Varesh
http://www.gwiki.fr/wiki/Commandant_Varesh

Derviche et parangon, en plus d’être maudite, c’est parfait pour une profession de buffer ca non ?

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Des Raids dans HOT ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

bouarf, je l’espère.

EDIT :

Si tu jettes un oeil à nouveau au trailer, tu verras un passage intéressant… Là où on peut voir 3 Mursaats (ou apparentés)… Rytlock se dirige vers eux et est accompagnés par des personnages-joueurs… Ils sont 10… Qui sait, c’est peut être là un signe encourageant…

oui

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Des Raids dans HOT ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Si on parle bien de raidguild, je pense qu’il en aura une.
cependant, c’est p’te pas pour la sortie de HoT

« des idées sur des Raids de guildes » feront l’objet de discussions ultérieurement.

En coup cas, des raids de guildes de type “coop” seront pour moi un excellent support pour du jeu velu HL. Et la structure qu’offre les guild est un bon prétexte pour forcer les joueurs a faire stratégie et du teambuilding comme actuellement avec les raid “sauvage” (dans l’arène en ruine du WvWs XD)

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Suggestion : condition damage

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Une solution simple serait

  • rendre les conditions stackable en durée insensible à la statistique ‘dégât d’altération’. (debuff, maléfice même s’ils sont des DoT comme poison et brûlure)
  • Avoir un skill de degen qui améliore pendant 9sec (CD 25sec) les dégâts d’altérations et t’attribue (monocible) la priorité sur les stack de la cible. (qui touche donc tourment, saignement). En prime, il devrait faire un surplus de degen au début ou à la fins .. faut voir les modalités. peut être un Up de l’altération exponentiellement pendant quelques secondes ?
  • pour confusion, je suis partagé, mais je pense que le transformer en condition stackable sur la durée serait plus pertinent dans ce système.

Je trouve ça intéressant, mais est-ce que tu pourrais détailler un peu plus le fonctionnement de ton système de dégen? En indiquer les étapes ?

la dégen. (je reviens pas sur le debuff)

  1. Dans son groupe, faire en sorte d’optimiser les stack à 25. s’il y a 1 ou 2 spé condition, on aura donc la possibilité de faire une à deux décharges toutes les 30sec environ.
  2. En combat, le groupe participe tous à monter les stack. Par exemple un revenant masse au CàC pourra ne pas être spé condition, mais apporter 5 ou 8 stack de tourment en “Debuff”. Débuff qui peuvent se transformer par synergie en dégen. Et ca pour le jeu de groupe c’est pas mal je trouve.
  3. l’un des spé condition lance la décharge par son skill, gagne par exemple 360 en dégâts par condition, et il devient propriétaire (pendant 9sec environs) des stack de condition. Cela à l’avantage de permettre à un spé dégen de cibler un ennemi, et de le déchargé violemment et rapidement.
  4. qui dit décharge, il faut quand même améliorer l’optimisation de celle-ci. je pense donc qu’il faut que plus le temps passe, plus la dégen soit violente, jusqu’à être mortelle s’il ne fait pas de dispell, (ou résistance). donc +80 en dégât d’altération par seconde. sur 3 sec.
  5. le but est de retirer environ 16k en 9sec (1700 DpS) c’est à titre indicatif ^^. Le but est de valoriser aussi la vitalité comme parade passive. Ensuite en actif, tu as la purge de conditions. Il faut aussi trouver un moyen de couvrir les stack. Donc vérifier que le saignement et le tourment ne soit pas les 2 première conditions retiré par une purge …

Bref, j’essaie de séparer le mécanisme de débuff de celui de la dégen dans un premier temps, mais aussi de les rendre compatibles dans un deuxième temps. Comme ca on garde l’idée de conditions normalisé est du jeu participatif. Cependent, on aura pas un souci avec le UP d’une stat offensive et d’une stats de soutien. Le mec qui débuff Up la durée, le mec qui dégen se débrouille pour être opti en fonction de son groupe. On participe tous et le spé condition fait le reste en décharge dégen. C’est l’idée. Le but et de forcer le wipe. Il arriverait forcement un moment ou le dispell ne sera pas disponible, et que le mec ce voit juste mourir.

La degen, le burst .. tout ca … sont des mécanismes complémentaires pour la même chose : donné un gros coup là et au moment où sa fera le plus mal. Faut pas oublier qu’à cela se rajoutent des dégâts de pression et on peut facilement arriver avec mes chiffre à 2K/sec à 3,7K/sec (ce qui semble proche de ce que j’ai lu dessus, mais que l’on peut UP ou nerf, c’est juste a titre indicatif pour illustrer mes propos)

PVE parlant: Personnellement je suis contre le principe de stacks personnels car ça pose un vrai gros problème d’équilibrage entre le nombre de participants et risque d’augmenter encore plus les puits à PV sans fond. Vouloir faire du condi l’équivalent du zerk en 1 pour 1 est idiot sinon on se retrouve avec encore moins de variétés dans le gameplay, aucune stratégie, que du bourrin. Par contre, il faudrait améliorer l’utilité des condis à plusieurs car c’est ça le vrai problème: “2 condis sont dans une pièce, ça en fait toujours 1 de trop”

Sur un WB, on peut imaginer une chaine de dégen, ce qui rendra les joueurs adeptes de ce mode de jeu pas totalement unless ^^ mais ca ne sera pas totalement opti non plus mon système “miracle”. C’est juste que c’est simple à implémenter.

  • On peut aussi implémenter en plus qu’une fois les 25 stack atteint, ou une duré de 5min atteintes, les dégât sont transformé (totalement ou en partie) en dégâts directe. Une sorte de surinfection.

Note : j’évoque une décharge par dégen, qui est complétentaire au burst. Cependant, la dégen peu être légèrement différente et moins violente mais comme dans GW1, toucher tout le groupe dans une sorte de surpression temporaire. (0,7 à 1k/s ?) s’était un mécanisme qui permettait de désolidariser un groupe, ou épuiser les soutiens pour ensuite frappé fort et provoquer le wipe. Ce mécanisme était là aussi pour éprouver l’endurence (gestion de l’énergie) du groupe, ce qui est hors de propos dans GW2.

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Mursaat

in Lore et histoire

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feae.7582

vue d’ensemble

alors de mémoire :

  • ils viveraient au nord de la jungle, prêt du delta, et peut être même au delà.
  • ce sont de puissant sorciers invisibles, on devait subir les épreuves de l’ascension pour pouvoir les voire.
  • ils utilisaient un sort (agonie) qui étaient une puissante dégen, et pour y résister, on devait infuser (lors d’une mission) son armure auprès du prophète(qui ressemblait au mursaat).

Interprétation personnelle :
Leur magie et l’ambiance qui s’en dégageaient rendent ce peuple compatible avec ce qui a été développé plus tard avec le ritualiste et les brumes (et ça magie).

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Spécialisations

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Concernant le Voleur en Sniper, je le voix bien avec un skill faisant pas loin de 15k en critique en étant en full berserk et nécéssitant 45 à 60 secondes de reload (mis en furtif, ajustement du tir, headshot, bam je rembale et tu me revois pas pendant que tu agonise au sol…)

Et tu auras la communauté pvp sur le dos en train de hurler au nerf XD mais c’est pas impossible. par contre plutôt un skill à 30-45 de CD et moins puissant. Mais bon, ca ressemble beaucoup au F1 du guerrier fusil.

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Spécialisations

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

un skill F2 pour le voleur permettant de one shot un world boss,…

avec un skill de bond pour trouver une parade au flyhack XD

Je ne comprend pas pourquoi le F2 est a cheval avec le F1. c’est comme si c’était un switch. F2 pour switch et F1 pour activer ? Juste un skill de burst en plus, c’est pas un peut pauvre ? pourrait ce être plus subtile ?

Parce que sinon …

  • Elémentaliste affinité de la magie des arcanes me semblent plus probable que n’importe qu’elle autre.
  • Rôdeur nouvelle mécanique de pet. comme les apiculteurs de mordrem.
  • voleur nouvelle mécanique que celle du larcin. Un skill plus défensif : silhouette : le voleur ne peut pas être cibler et ne peut pas cibler.
  • Envoûteur éclatement : faille temporelle : lenteur et célérité de zone de 1s/illusions détruites ^^
  • Gardien nouvelle vertu super cool qui donne résistance au conditions ^^
  • Nécro un truc basé sur les cadavres au zone, comme une nova mortelle qui décharge la barre de moisson des âmes et font des AoE qui partent de 5 cadavres (max) à portée de voix.
  • ingénieur Drônes
  • Revenant nouvelle légende. XD
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Spécialisations

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

le souci c’est qu’entre la refonte des aptitudes et l’apport de nouveau mécanisme de jeu (qui était la l’origine de la longue discutions sur le rôdeur), on a pas de bille sur les autres professions hormis des armes potentiels.

… envoûteur et ingénieur à la limite … Le coté temporelle et les drônes donnent une idée. On a aussi dans le même trip les “orbes” du revenant (cf. aptitude invocation)

On ne sais meme pas si “nouveau mécanisme” va toucher les mécanismes de profession ou juste les utilitaires (cf. drône de l’ingé, pet du rôdeur …)

PS : j’ai pas trouvé de truc sur ce F1 grisé. Je sais jute que le F1 est grisé lorsque le guerrier est à court d’adrénaline et ne peut donc pas encore l’utiliser.

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Spécialisations

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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feae.7582

Un elem avec une épée, c’est 12 skill d’arme XD, mais oui, chacun aura la même part du gâteau. Pour le voleur, une arme a distance aurait été logique, mais bien moins fun qu’une caithe :p (sauf pour les ennemis)

de toutes manière W&S :p

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Futur world boss

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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feae.7582

Avec les màj, j’y crois. … après le délais … une autre histoire. Encore beaucoup de zone (Orr!) et de boss méritent un p’tit UP. Mais ca doit être long …

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Suggestion : condition damage

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Je ne parlerais pas pvp, mais pve et McM.

On a un souci avec les DoT parce qu’il ne s’insère pas correctement avec la dynamique du combat de GW2, tout en étant a cheval sur deux dynamique

  • Le DoT permet de créer une surpression pour provoquer le wipe (brûlure, confusion …) ou alors le DoT permet de préparer la cible à une décharge (poison, vulnérabilité (qui en est un déguisé) ….). C’est le coté debuff, maléfice.
  • Le DoT est une dégénéréscence de vie rapide qui permet de tuer rapidement les cible basse en vie, mais d’haute résistance (armure+regen)

Le problème c’est que le coté Debuff n’est utile que si ton build n’est pas amputé par le debuff DoT, sachant qu’en parallèle, les débuff sans DoT peuvent faire aussi bien mais sans sacrifier de point de stat (cf. vulnérabilité UP en même temps que la puissance) Le problème c’est que le coté dégénérescence de vie rapide nécessite un investissement en statistique pour l’équilibrage, et qu’il s’agit des mêmes DoT :/

dans le fouilli du McM et du pve, c’est pas viable. entre les plafond de DoT rapidement atteint et les priorités qui empêchent d’un spé DoT(dégénérescence) d’être bon, on est mal barré.

Une solution simple serait

  • rendre les conditions stackable en durée insensible à la statistique ‘dégât d’altération’. (debuff, maléfice même s’ils sont des DoT comme poison et brûlure)
  • Avoir un skill de degen qui améliore pendant 9sec (CD 25sec) les dégâts d’altérations et t’attribue (monocible) la priorité sur les stack de la cible. (qui touche donc tourment, saignement). En prime, il devrait faire un surplus de degen au début ou à la fins .. faut voir les modalités. peut être un Up de l’altération exponentiellement pendant quelques secondes ?
  • pour confusion, je suis partagé, mais je pense que le transformer en condition stackable sur la durée serait plus pertinent dans ce système.

Note : vulrérabilité se moque par nature des dégâts d’altération même s’il est stackable en intensité. Il conserve donc son rôle de “maléfice”/debuff.

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Futur world boss

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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feae.7582

Ce qui serait intéressant, c’est de voir comment la notion de “boss” sera revu pour améliorer le coté épic des combats. Apparemment, c’est ce qu’ils veulent faire avec HoT. Peut être que l’on verra la fin des patterns avec une IA plus réactive aux tactiques des joueurs ?

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Spécialisations

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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feae.7582

La construction des professions a un partie pris. Et on ne va pas le changer. Personnellement, je trouve que l’on a dénaturé les professions plus qu’autre chose (et leur dynamique) en n’ayant pas normaliser leur gameplay (et les rôles) en amont, puisque de tout manière, on en arrive toujours là avec le méta. Les spécialisations sont aussi là pour remettre de l’ordre dans les lacunes des professions. Du moins on peut l’espérer avec l’annonce du druide.

Je conclurai ce message par mon pronostic personnel:
-Elem à l’épée main principale (“lame sort”)
-Guerrier au pistolet main secondaire (“pistolero”)
-Rôdeur au baton (druide, et la vous êtes tous stun! \o/ )
-Necro à l’espadon (du style j’accumule les âmes mortes dans ma lame et je vous les rebalance dans la tronche avec mon F1)
-Gardien a l’arc (vu le background plutôt medieval de la classe je le vois pas trop avec un arme à feu… )
-Voleur au fusil (“sniper”)
-Ingé au marteau (un genre de métallurgiste demolisseur)
-Envoût au bouclier (“chronomage”)

C’est ce que le teaser laisse penser en tout cas, et c’est pas mal. Enfin, je ne suis pas experts de toutes les professions, mais ça me semble de bonne augure pour chacune d’elle.

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Le Revenant

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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feae.7582

Les revenants vont invoquer des grandes légendes, peut être même Shiro lui même ! mais ils ne seront que l’ombre de leur passé, même pas à la hauteur d’une Caithe. Cruauté, quand tu nous tiens :-p

Rien à voir, mais j’ai regardez ce que pouvait donné 4 légende de base, suivant les rôle que l’on a évoqué.

2 parmi 4 = 6 combinaisons de légende. C’est à dire entre 6 et 18 build opti. Vu le gameplay du marteau et la réflexion d’oiseau sur la portée des armes sans switch, je pense que les armes a 1200 de porté ont des possibilité CàC. Pour rester au même niveau d’arme que le gurrier, ca fait 2 set arme par combinaison, soit un total de 12 build opti.

si je considère la masse et l’épée en mains principal, la hache en main secondaire, le bâton en arme CàC et le marteau en arme hybride distance, il nous manquerait :

  • 2 armes à deux mains hybride distance-CàC. (dont une spé condition)
  • 2 armes de main principale à 900 de portée (1 si on considère la hache)
  • 3 armes de mains secondaire (1 à 900 sans DoT et 2 pour CàC)

Personnellement, je verrais :

  • pistolet/pistolet pour le 900 de portée sans DoT
  • Espadon pour l’arme distance à 1200 basé corruption
  • Fusil pour une seconde arme hydride de distance + CàC,
  • /bouclier (spé corruption en duo avec la masse) /focus ou dague (en duo avec l’épée)
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Le Revenant

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Là par contre je voudrais souligner quelque chose qui se voit mal dans la vidéo, c’est que les compétences d’armes autres que le 1 ont de la conso d’énergie
utiliser le mur du mateau consomme 10% du total d’énergie.
Donc même en utilisant uniquement les compétences d’armes, dés qu’on utilise une compétence qui pose de la dégen, on se trouve trés vite a sec… a moins de spammer le 1
Je pense que là ca peut êtreune difficulté majeure dans le gameplay

Comme j’ai dis, ça dépend comment c’est gérer. S’il n’y a aucun autre système de regain de mana que la regen auto.
Qu’apparemment les skills ont tous les mêmes coups en mana en fonction des slots..
Faut que les devs aient bien gérer le tout. Et sans laisser aucuns choix aux joueurs pour ça ( histoire de changer… ) c’est pas moins facile à faire qu’un truc à l’image de GW1 / B&S / Magic où les joueurs se doivent d’équilibrer eux même leurs builds ( ce qui en plus est bien plus intéressant à jouer )
Donc ça sera juste un coup a prendre, ce qui, vus que c’est GW2, doit vraiment pas être compliqué.
Ca sera en gros comme l’initiative du voleur. Du basique un poil plus GW1-isé.

Surtout que c’est la seule “grosse” nouveauté de gameplay de l’extension.. donc bon.. ( ils se sont pas foulé quand même :s)

En fait, il y a un CD sur les skill qui rendent l’énergie des armes totalement unless si tu es avec 4 ou 5 flèches de régénération d’énergie. Ca devient plus intéressant lorsque tu es en degen ou en équilibre.

Pour le moment, les skill d’arme n’utilise que 5 ou 10 point d’energie (5% ou 10%), est ce chiffre est négligeable sachant qu’une flèche d’énergie représente 1/sec. Les skill utilitaires sont facilement de l’ordre de 30 ou 50 points d’énergie. Et les sort canalisé sont tous (pour le moment) avec un coût de 7/sec. (donc degen d’énergie de -2/sec)

Avec un tel système, je pense que l’on est loin d’avoir vu le tour de la gestion de l’énergie, à la fois pour le gain, mais aussi pour la pertes de celle-ci.

Vu les aptitudes du revenant, (basé sur les branches du guerrier), on a pu facilement isolé 4 légendes. Bien qu’il est difficile de dire si la légende soutiens serait proche d’un guerrier, d’un gardien ou d’un envoûteur, il sera probable (par l’abscence de healing) qu’il soit un buff-contrôle ou du buffing-résistance (au altération + égide/protection si on est fout, voir transfert de buff). Il est facile d’imaginer une légende comme Brill ou un ritualiste, mais peut importe le skin, la mécanique serait certainement une des deux.

  • (puissance ; durée des altération) DpS avec burst.
  • (altération ; critique) jeu middle de support offensif basé sur la gestion des conditions et de zigouillage de bienfait.
  • (robustesse ; guerison) est basé sur les aptitudes de résistance personnelle à la charge. (pour troupe de choc en gros)
  • (vitalité ; durée des avantages) buffing, option contrôle/daze/lenteur… et/ou résistance/protection/Egide.

Bien que cela permet de faire quelque originalité, on reste dans des mécanismes basiques porté par d’autre profession. Le buffing contrôle était une option du rôdeur, le buffing personnel pour augmenter son impacte est une caractéristique guerrière, la gestion des conditions et des buff est une caractéristique nécro, le DpS avec burst est une caractéristique elle aussi commune.

Cependant, et la subtilité vient de là, il ne le fait pas totalement comme les professions cité en modèle, ce qui le rend assez complémentaire finalement. Mais bon, niveau mécanisme, c’est juste un réagencement de ce qui existe déjà.

Par contre j’attend la nouveauté dans leur travail de fond en PvE, en WvWs, mais aussi avec l’ajout des nouveaux mécanismes de gestion de groupe tel que lenteur, incitation, résistance … pourrait modifier le méta de certains mode de jeu. Mais c’est pas l’ajout du revenant qui va faire la révolution.

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Le Revenant

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

J’avais oublié son retour avec la liche dans le domaine du la folie (de mémoire). De toutes façon, on serais +/- déçu s’il n’est pas là, … disons qu’il semble faire consensus … du coup la liche est boudé ?

Si Shiro est bien la légende du (puissance ; durée des altérations), quelles pouvoir pourrait il donner au revenant ? (il nous manque une légende DpS burst mais c’est vague)

Pour Brill, vu ses compétences dans GW1, Elle peut utiliser toutes formes de magie, toutes forme de gameplay. Pour cela que je l’imagine comme une super légende de spécialisation.

EDIT : pour le burst, des phases de célérité me semble pas mal pour Shiro. Mais il lui faudrait aussi du débuff de contrôle comme lenteur, infirmité ou givre, stun, peur … et peut être aussi de la vulnérabilité (comme tout le monde)

EDIT2 : En me replongeant dans les skill de Duncan et du ritualiste de GW1, je trouve qu’il ferait une super légende de soutien (durée des bienfait ; vitalité), dans le sens double jeu. Des sorts canalisés de buff+debuff d’agonie, de lamentation, avec des skill de décharge violente comme “faille de l’esprit” pour mettre directement 20 stack de vulnerabiltié de zone. Des buff vigueur, régénération, et comme Duncan était un pro de la représailles, un élite sur mesure qui duplique nos buff aux alliers à proximité avec un bonus d’1 représailles de groupe. Et niveau skill de soin badass, en ritu, on à le choix.

http://www.gwiki.fr/wiki/Shiro
Shiro n’est pas en reste. son build est pratiquement un build GW2 de brute DpS. Et d’ailleurs le skill “riposte d’ombre” m’a fait penser à celui du teaser (revenant à l’épée)

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Vrai scénario ou HV ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

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Dans le teaser et la vidéo de présentation, on voit que tous les dragons (et le pacte) se battent pour l’œuf de dragon.

  • quand je dis tous les dragons, je veux dire leurs sbires.
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Le Revenant

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

En ce qui concerne les légendes probables :

  • on a oublié de citer le nain Dunkan le sombre, le boss ritualiste de la zone élite de GW:EN. Bien que son build ait été un build canalisation, un ritu peut donner une branche soutient (vitalité ; durée des bienfaits). Les nains vénéraient Brill également. Leur magie était du même bleu que celui du teaser invoquant l’effigie de Brill.
  • J’ai rerevu le passage de l’attaque à l’épée, on a deux traînées rouge et l’effet visuel du “fufu” (réelle ou non) qui indique fortement une légende assassin. Après, rien n’indique un skill d’épée. C’est peut être un skill utilitaire de la légende. En effet, les mouvement de l’épée sont quasi nul, ce qui rend compatible l’animation à d’autre forme d’arme.

Ce qui me gène avec une légende assassin comme Shiro, c’est la compatibilité avec les armes à DoT (comme la masse). A moins que la puissance et le burst qu’elle confère soit compatible avec tout ça, et compatible avec une boost de +300 en puissance et durée des altérations.
Ou se méprenions-nous sur le coté DpS et burst de l’assassin ? Assassin guerrier ritualiste ninja soutien Shiro tagachi au rapport ! O_o

Ce qui me gène avec Brill, c’est qu’elle est trop puissante (folklore de GW1) pour être assimiler à Mallyx ou Jalis. Alors en 5me et principale légende pourquoi pas, en légende de spécialisation ok, mais en 4me légende, j’y crois peu.

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Le Revenant

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Difficile à dire. La plupart ici a considéré cette arme comme un baton, à défaut d’en savoir plus.

En justification, je dirais qu’il l’utilise l’arme sans coup d’escot, coup qui est logique (et présent) avec les animation de lance. Cette façon de ce battre me fait penser à un bâton (ou arme d’hast légère). Elle à l’avantage d’être plus rapide que le marteau. Généralement, le bâton est une arme défensive lorsqu’elle est joué au CàC. Même si c’est rare, le bâton CàC fait déjà partie du folklore de l’héoric fantasy. De plus, niveau skill, il existe des bâtons “assez” sobre qui ressemble à celui-ci, le bâton des veilleurs par exemple. (http://wiki.fr.guildwars2.com/images/b/ba/B%C3%A2ton_honorifique_des_Veilleurs.jpg)

Mais qui sait …. :-p

Ce ne sont que des hypothèses, et le fait que le bâton soit utiliser de cette manière est peu courante (En même temps la classe de Revenant l’est tout autant).

Je suis d’accord. Pour ça qu’un bâton CàC ne me choque pas plus qu’un marteau distance.

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[Spoilers] Trouvez vous l'histoire trop sérieuse?

in Lore et histoire

Posted by: feae.7582

feae.7582

Je rejoints RoseRosenberg. GW² regorge d’humour :

  • complicité, avec des trait de caractère marqué des races, mais ils savent en jouer pour nous prendre à contrepied.
  • parodie
  • private joke et référence
  • running gag
  • décalage
  • humour de situation
    etc.

il y a des exemples ci-dessus.

Mais il est vrai qu’ils sont aussi souvent en font. Par exemple, ils peuvent être porté par un dialogue de pnj, ou des description sur des objets. Et si on trace, on les loupe.

Après pour HV2 … il est vrai que l’on est dans un moment de tension. Les dialogues principaux sont sérieux, les situations sont limites dramatiques. Ca reste quand même un conflit qui déchire Caithes, les asuras qui font des expériences sordides sur les sylvarie, Mordremot tue et détruit, et les stigmates de scarlette sont encore visible, et tout sa sous l’ambiance de complot, un goût amer dans la bouche (folie des sylvarie et la chute des zephirite …). Et plus sa va, plus l’état de crise augmente jusqu’à la destruction de l’armée du pacte ! Cependant, il y a belle est bien de l’humour :

  • complicité de la team, avec des phase de dialogues légers. (+/- bonnes j’avoue)
  • le coté grotesque des asuras me fait toujours sourire, même dans le contexte aussi horrible que des expérimentations non éthique vue du coté de la victime.
  • l’hollograme de scarlette dans sa demeure, certaines descriptions, notamment dans l’instance du prieuré
    ….

Bref, HV2 à bien des éléments comiques. Que vous y soyez sensible, c’est une autre pair de manche. peut-être que ses éléments son trop discret ? ne s’active pas assez vite ? qu’ils sont mal placé ? trop timide ?

En tout cas, c’est plus sur ce type d’élément qu’ils faut analyser. Mais la volonté est là. l’humour et la légèreté essaient de ponctuer les phases de tension.

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(Modéré par feae.7582)

Le Revenant

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

@oiseau. oui, je pense aussi. avec p’te une esquive pendant la phase d’animation. Disons que l’épée à une esthétique plus létal que bourine. On aurait pu avoir une arme plus proche d’une arme élémentaire, avec de la foudre ou du feu. Mais apparemment, c’est pas au programme (de ce que l’on en a vu).

J’ai l’impression d’avoir une étrange variété d’atmosphère entre les différentes armes. Du coté corrompu de la masse au coté fin et létal de l’épée, plus rien ne pourra m’étonner pour la suite.

@Hardin, j’aime bien ton hypothèse, valable en backline ou meta zerk. Mais il y a un bémol à cette hypothèse, les 3 armes dévoilé, ainsi que les deux légendes exposées, sont toutes spécialisées soient en condition, soit en puissance.

Ensuite, le stack puissance est peut-être comme tu le dis, plus une mécanique interne (variation de DpS suivant des phases données + rééquilibrage), qu’une volonté d’avoir un nouveau buffer en puissance.

@virus: faut être motivé (suicidaire) pour vouloir détrôner un guerrier phalange en buff puissance. Mais entre puissance, représailles et stab, c’est vrais qu’il a l’air de vouloir empiéter un peu chez ses voisins gardiens et guerriers.

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wé, enfin, mettre dévona au même pied d’égalité que Mallyx ou Jalis … ça me fait mal XD

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Noooooooooooooon :‘( c’est un piège ! ca sera la malédiction de la charge solitaire :’(

- Je dirais que pour le coup, Mallyx a la hache et la masse. 2 arme spé conditions.

En fait, il risque de séparer les armes en deux : les spé conditions et les spé puissance. D’un coté les armes à DoT, de l’autre les conditions à débuff (givre …) mais ca sera très étonnant que l’on ait un 50/50.

Globalement, c’est un choix offensif entre (puissance, durée des condition) versu (critique, dégat d’altération). Critique + dégat d’altération permet de proc plus de condition. Et suivant ce que tu veux, tu choisies plutôt choc (robustesse, guerison) ou soutien (vitalité, durée des altération). Le canevas “guerriers” est assez simple.

exemple : un guerrier spé cri au marteau, c’est un choix offensif binaire, au marteau c’est spé (puissance, durée des condition). En défense, tu choisie un mixe entre soutien et survie. Le reste en capacité de profession. Très binaire donc.

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Pour les arme tu as raison, mais le style vraiment différent entre le marteau, l’épée, et la masse me laisse penser quant même à une corrélation. Disons qu’un spé corruption ne sera pas opti en marteau ^^

Si le testeur semblait être en céleste+chevalier (pour les 3000 d’armures, et puis il a des bijoux vert émeraude) pour tester Jalis+mallyx, ca me laisse penser que ça ne sera pas du goût de tout le monde coté optimisation de build.

je le sent bien aussi pour Shiro, rien que pour l’artwork du revenant à l’épée.

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Sur la vidéo de l’extention : https://www.youtube.com/watch?v=IOUk2y0K2m8#t=95

  • On voit un revenant CàC au bâton (1:36)
  • On voit Rytlock faire un truc badass de voleur invisible avec une épée qui est en feu :-p
  • On un truc qui ressemble a un skill élite sous légende draconique (Brill ?) 2:38 + 2:52 il ne semble pas porter d’arme, à moins que ça ne soit qu’un double focus version panthéon des héros. C’est peut être également la spé, ou la légende lié au aptitude d’invocation. (une 5me legende donc hors spé) Elle semble en jeter plus que les autres en tout cas.

Je ne vois pas Adelbert ou Shiro se battre au bâton. Ce sont tous deux des combattants à lame.

Je crois que l’on n’en a pas assez pour avancer d’avantage :

  • Un bâton qui semble classique mais au CàC
  • Une sorte d’invocation, genre gros skill, qui à l’allure d’un dragon lors du cast (ton bleu, ça ressemble à de la magie de canalisation)
  • Une épée d’assassin

tout ca a relier avec :

  • spé
  • (puissance, duré des altération)
  • (vitalité ; durée des avantage)
  • Invocation, talent principal.

>>> La possibilité d’avoir entre 4 et 6 légendes (avec la spé) c’est super vague ^^

Mais ce qui est sur, c’est que le bâton ne semble pas lié avec la legende du dragon, pas le même type de sort. d’un cote le gros cast de loin, et de l’autre un jeu rapide au CàC. Ce qui laisse a penser que le bâton sera relier a une autre légende que celle de l’épée. Ce qui en fait 5 pour le moment.

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Peut être. Après, on a Mallyx de Nf, Jalis GW:en, donc avoir Shiro de faction et le vizir, un muursaat, ou de Saul pour prophétie, cela ne me choquerait pas.

Mais si on considère que Rydlock est de retour, c’est p’te qu’il a terminé sa quête d’Ascalon et que l’on aura la légende du roi vengeur Adelbern !

Shiro et Adelbern, ça serait cool.

Pour l’hypothèse d’un moine, ce qui me choc est que la branche “tactique” est plus un truc de parangon, guerrier qu’un truc de moine. le healing est avec la robustesse dans la branche défensive de “représailles”. On sera loin d’un support type élem eau .

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Pour le moment on a ca :

  • mallyx (précision ; dégât d’altération)
  • Jalis (robustesse ; guérison)
  • profession principale (férocité

http://dulfy.net/2015/02/20/gw2-revenant-weapon-skills-legendary-skills-and-traits/
vidéo : 27-28 min.

En gros, ça fait 4 légendes du coup, (j’ai zapé une branche--", honte à moi_). 4 à 5 skill utilitaires, 1 élites et le compte est bon. (hors combat, on vois les flèches qui permettent de changer de skill utilitaire)

Dans toutes les profession, puissance est lié a la durée des altérations. Ce qui laisse vitalité associé à la durée des avantages. On a donc totalement la même disposition statistique que le guerrier. A l’occurrence, ils nous manquent l’équivalent de la force et de la tactique. Ceci laisse à penser à une légende de buffing soutien et une autre zerk.

Sur GW1, le buffing soutient, c’est surtout le parangon et le ritualiste. Personnelement, j’en connais pas beaucoup de légendaire en soutien, hormis le heros Razah, Saul Alessio peut être, ou Brill qui était une mage et une illusionniste. Quant au coté zerk, et bien un derviche, un guerrier, un assassin, un élementaliste, un envoûteur, peuvent y répondre. Turai, Shiro, Varesh, Brill, kuunavang, sont les légendes les plus connu pour ca.

  • (puissance, duré des altération) : Shiro ; brill ; Turai Ossa ; Varesh ; Aldelbern
  • (vitalité ; durée des avantage) : Vizir Khilbron ? ; Saul Alessio; Shiro ; Brill ; Varesh ; Aldelbern (Rurik en désespoir de cause)

le coté invisible de l’épée était peut être un truc de l’épée. mais c’est sur que Shiro était le maître bretteur et le maitre des lames. Il me semble être le plus approprié pour incarner la légende de l’épée. De plus un artwork et la vidéo me fait penser à lui. Après shiro avait aussi un coté buffing via des invocation d’esprit.

  • Rurik était un G/M, c’est un dire un tank. Je le vois mal revenir ici à coté de Jalis.

Source qui tendent vers Shiro tagachi
http://wiki.guildwars.com/wiki/Shiro_Tagachi
http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Fichier:Heart_of_Thorns7.jpg
http://gw.univers-virtuels.net/article/230/Mission-Pack-Turai-Ossa.html

Source qui tendent vers Brill
http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Fichier:Comp%C3%A9tence_Revenant_Dragon.jpg

Source qui tendent vers Saul
http://gw.univers-virtuels.net/article/233/Mission-Pack-Saul-d-Alessio.html

Personnellement, j’attend au moins une légende plus mage pour le coté “skill distance”.

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Spécialisations

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Je suis d’accord avec toi, et j’espère que HoT introduira de vrai zone élite, qui même si c’est un monde ouvert, nécessite de partir en groupe. j’espère mais n’y crois pas trop. par contre pour les zone bas level, je pense que c’est nécessaire de pouvoir l’explorer en solo sans prise de tête. C’est le moyen le plus simple pour que les joueurs puissent apprendre a maitriser leur personnage sans pour autant être sanctionné par le goûte de l’échec à la GW1 qui est … moins populaire, car la communauté des joueurs à bien évolué.

Rajouter des spécialisation à l’heure actuelle c’est un gros retour en arrière. Maintenant spécialisez-vous pour partir en donjon et passer des heures à faire un vrai groupe.
Sauf que c’est bien beau d’ajouter des spécialisations mais sans refonte des donjons ou des WB/PVE, de l’IA des mobs, des mécanismes de Boss de donjon, ca ne changera pas le fait qu’ils sont facile à faire et qu’il n’y en aura pas besoin.

Ils n’ont fait que de timide modification sur les DJ, mais rien de fond. Donc oui je compati. Je n’ai même pas tester le nouveau chemin de tonnelle du crépuscule pour te dire ^^

Mais oui la spécialisation n’apportera rien au DJ, et je ne pense pas non plus au fractal et a ses modes de jeu instancié. Elle apportera une plus-valu ailleurs, comme le jeu compétitif (nouvelle possibilité) et l’explo sur HoT (rééquilibrage).

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Vu branche “represaille” et Jalis sont conçu pour être dans les troupe de choc en McM. Dans la tête de CàC quoi. Il y a des chance qu’il a des phases raplapla en oom, mais il aura aussi des phases de burst.

Par exemple en représailles, l’aptitude II donne +10% de résistance au dégâts à moins de 600 de portée. Il y a aussi toutes une synergie entre buff représailles qui buff en puissance. Niveau DpS, je ne m’en fais pas. Sans parler de tout le bagage nécessaire pour un bon CàC en McM, protection, endurance, représailles, buff en résistance des copains (élite de jalis) skill d’impacte, skill de combo explosion, combo tourbillon, faiblesse, stabilité, gestion des KD, KD, gestion des mouvement ennemi et en must have un renvoie de projectile (pauvre rôdeur et son 5 en hache) avec peut être des stratégies de “taunt” pour tuer un lead en plein combat.

- Il lui manque des truc cependant :

  • regen
  • rapidité

Ce qui fait de lui une profession nettement plus fragile qu’un guerrier, mais moins fragile qu’un gardien.

Et là c’est pour une spé jalis … mallyx et la branche corruption, c’est une sorte d’alter-égo du nécro bâton, spé tourment, option poison, avec purge infâme des conditions. En duo avec un nécro givre (et inversion des conditions) ou un rôdeur trappe ou un ingé grenade et la middleline est complète ^^ il y a plus qu’a faire un barrage Elem en backline et nos trois soldat à l’avant. je dit Elem pour ses différentes affinité qui offre toutes possibilités dans un combat franc. L’envoûteur sera là pour les techniques de fourbe.

Sinon, niveau aptitude, il manque les stat de vitalité et de puissance. Et j’aurais bien vu un palliatif à la suprématie de l’élem bâton. Donc une légende ritualiste, muursaat, ou carrément Saul Alesio ou Turai ossa. Une légende qui apporte DpS et combo eau/buff de groupe. probable aussi que ça soit notre spé zerk ^^

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oiseau avait raison sur la portée des armes. 1200 de porté standard au marteau, mais optimisation des skill à plus faible portée. Le marteau est une arme très violente, 580+ sur un boss (jaune) et des tic a 1500 courant. la subtilité est son attaque de type “perforante” qui la rend plus utile si elle traverse un groupe de mob/bus.

le skill 1 et 2 sont des skill spammable sans impacte réelle sur l’énergie. plus tu es au corp à corps, plus les touches seront optimisé. Mais sa laisse la possibilité au joueur de faire des pattates à distance (1 et 5) tout en pouvant jouer correctement support à mi porté (900) notamment avec l’excellent skill 4 ou carrément CàC avec une optimisation parfait du mur de renvoie.

Ce qui est intéressant de voir, c’est l’impacte quasi nul des skill d’arme sur l’énergie . L’optimisation passe par les légende est les 4 skill utilitaire+élite. D’ailleurs lorsqu’il était sous jalis, il jouait CàC, sous mallyx, il jouait plutôt support à mi-distance. De plus les aptitudes semblent bien agencé, basé sur une légende et son rôles. Le building ne serait pas trop dur ^^

http://dulfy.net/2015/02/20/gw2-revenant-weapon-skills-legendary-skills-and-traits/

Pour le moment, les aptitude sont vraiment orianté mallyx (corruption) ou Jalis (représailles). Je n’ai gère d’espoir pour plus d’une nouvelle légende :/

Pour le moment, il nous manque une légende ou deux pour les duel/roam. Je vote pour shiro ! un grand moment !

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le marteau me semblait classique. Mais vu les mob, et vu son “template”, je ne peux pas trop me prononcer. l’auto attaque était a 150 contre les enveloppes du “boss”. La masse à fait 300 en coup brut sur un loup de mordrem standard. Mais globalement, sous jalis, il avait un DpS qui doublait grâce au skill “Marteaux vengeurs”. Donc avec les stat d’un guerrier, j’imagine qui peut être très bon en impact, avec du support de contrôle en supplément (sous cette légende). Après tout, le marteau a toujours été une arme puissante en impacte. Et vu ses skill, il n’a pas de raison que cela change.

  • Le marteau sous jalis, c’est de l’impact, avec +/- de portée, mais axé CàC, avec un mur de renvoie mobile, du contrôle de mouvement couplé a des AoE et apparemment une stab.
  • La masse+hache sous mallyx est un support agressif à la nécro, avec gestion des conditions accru, spam poison et tourment. Mais comme la masse n’est pas réputer pour faire des dégâts, je ne pense pas que l’on soit dans la catégorie DpS.

J’ai loupé le début, plus qu’a attendre la redif pour se pencher plus sérieusement dessus.

A oui, pour le marteau et les AoE, c’est grâce au zone. Je pense que le skill (1) touche trois cible proche comme la plupart des armes, mais comme le combat était contres quelque enveloppes peut être même des boss de bronze … les circonstances étaient contre nous.

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La différence majeur entre GW1 et GW2 c’est le teambuilding. Sur GW1, il fallait construire un “build” complet sur plusieurs personnage. Sur GW2, un personnage est assez autonome pour faire le travail d’une team de GW1. C’est un partie pris pour le coté MMO justement.

Actuellement, il y a grossièrement 4 à 7 (grand max) rôles bien distinct.

  • 2 en pvp : cap et duel ? on a pas besoin de porteur de drapo, pas besoin de synergie élaboré entre les joueurs …
  • 4 en WvWs : 1 roam, et 3 globaux dans le bus.
  • 1 en DJ"
  • 1 en farm"
  • 1 pour les nouvelles zone harde … certainement ^^

Ce n’est pas si différent de GW1. Car même dans GW1, il y a la team héros du moment pour le pve, favorisé par le meta. Je me souviens de la triplette nécro par exemple ^^ il y a eu le doublet ritu, le doublet parangon …

Après, sur GW1, le système était mieux agencé, avec une meilleur synergie ! on est d’accord, mais rien n’est tout noir ni touts blanc. Personnellement, je comprend que le système de GW1 soit inapte pour un MMORPG. Ils ont du ajouter des héros souvenez vous ! souvenez-vous aussi des 10aines de minutes pour agencer +/- les build ensembles avant de partir en coop … pas possible dans une zone ouverte.

Ca ne veut pas dire qe tout est a jetez, je suis d’accord avec vous sur le fait que de très bon truc de GW1 aurait pu être repris. La degen/regen par exemple, indépendant de point de stat unless. etc.

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mais justement IRP, la place de Rytlock dans la légion sanglante (Il était tribun je crois) On en fait quoi ? Il aura un successeur ? Comment que ça se passe ?

Et bien, si c’est pas déjà fait, on t-il une raison de le faire maintenant qu’il revient ? on verra.

Avec la présentation de ce soir, on a des élites plus fonctionnelle je trouve. Enfin Lorsque j’ai vu la masse poison-tourment et le marteau, j’ai pas pu m’empêcher d’y voir une classe parfaite pour les CàC de choc de la tête de bus en WvWs.

En fait, pourquoi il y a t-il que 3 branches dans les aptitudes ? elles ne sont pas terminé ? c’est leur idée de refonte des aptitudes ? (pas tout compris .. moi et l’anglais parlé … )

En tout cas, très faible CD, voir aucun, et aucun CD sur le switch des légendes. Plutôt cool. On a un style de jeu dynamique. Coté RP, J’ai trouvé la magie, l’ambiance, plus sale que ce que j’aurais cru, une sorte de fusion glauque du nécro dans l’âme d’un guerrier.

Mais est-ce moi ou cette profession est vraiment puissante ? entre sa gestion de groupe des condition sous mallyx, la gestion des mouvement et l’impacte sous jalis … Elle est vraiment violente lorsqu’elle se décide dans un rôle donné.

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@pleutre.2703 : A cause de Rytlock. D’un point de vue RP, il est probable que toutes ses armes ait été celle du guerrier, mais au gameplay altéré. De plus avoir une grande latitude de combinaison d’arme (comme le guerrier) sera un équilibrage logique pour le revenant. Après, quelque soit la profession, elle aura des rôles IG plus ou moins optimiser. L’hypothèse que j’ai amené était de palier une lacune CàC, notamment en tête de bus. Au programme, contrôle et un peu de soutien, variation de DpS et adaptabilité de cette dernière en plein combat (favoriser le contrôle ou la décharge ou la pression …) On a comparer une partie du revenant au rodeur CàC, au guerrier et parfois au gardien, et même à l’élementaliste ! (nécro et ingé également) ca commence a faire une sacré profession à part entière après on compare forcement avec ce que l’on connait.

@Crocuta.1785 : On n’en voit pas assez. Je pense même que l’on voit juste des skill d’arme. Et que le skin ne semble pas changer d’une légende à une autre. Sur un artwork, j’ai vu un dragon qui m’a fait penser ressemble beaucoup à Brill.

verdict ce soir, ou non. Au moins on verra les légendes en actions, ce qui permettra de faire des hypothèse sur le nombre (plus précis qu’un chiffre entre 4 et 9 ^^) et les autres rôles des autres légendes. A partir des hypothèse de gameplay, il est plus facile d’extrapoler les “légendes” qui y sont associés.

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Je réfléchissais sur la portée des armes. Je dirais que 900 est la limite entre middleline et backline. On peut le voir notamment avec le rôdeur hache, l’arc court de celui-ci passé de 1200 à 900 de portée. A l’inverse, le fusil du guerrier est à 1000 de portée, et les armes distance (bâton élém et nécro …) sont bien à 1200.

Il est clair que les légendes ne semblent pas donner autant de latitude que les affinités élémentaires. Mais la présence d’énergie nous permet d’envisager le problème de la porter sous un autre angle. Avec des armes ‘couteau suisse’, on peut imaginer un système avec des skill de l’arme “spammable” de différentes portées. Par exemple un enchaînement CàC en 1, et un sort de trait en 3. Peut être même que le marteau est de cette manière (même si la présentation fait plutôt pencher vers un non)

Comme le revenant est un ancien guerrier, je me demande si on ne va pas retrouver toutes la latitude des combinaison d’armes de celui-ci chez le revenant. Ça sera pas mal car le manque de switch doit permettre au joueurs d’avoir la meilleur combinaison d’arme possible. Combinaison à la fois spécialisé, assez robuste pour le changement de rôle via les légendes, mais assez flexible pour ne pas avoir des phases de combat ou il est inutile.

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On sais déjà qu’il possèdent 3 armes de CàC. Epée, hache, masse. Le marteau ressemble à une arme de 900-1000 de portée (cf. screen). Le marteau est une arme à AoE (cf. screen), la masse semble elle aussi en être une. j’imagine que l’on a ici les deux armes de (sur)pression badass du “tank GWien”. L’épée semble être une arme de dualiste, et la hache est présenté comme une arme utilitaire, donc de (sous)pression-contrôle. Après les légende semblent être le facteur principal qui détermine l’impact des altérations, des buff et autre. On voit un “buff” carré au dessus des compétences utilitaire, certainement des bonus, malus et autre proc lié à la légende.

Afin qu’il soit plus versatile, les armes du revenant ont toutes une portée importante, ce qui lui permet de compenser l’abscense de switch.

  • Versatilité et position sont deux choses différentes. La versatilité est lié aux rôles, mais tout comme l’élémentaliste, cela n’implique pas forcement de changer de position. Être 100% CàC ne gène pas plus que ça. Les professions d’aventuriers sont là aussi pour cela : permettre de switch de position. Après, en porté relative suivant la position qui lui est attribué, elle sera peut-être augmenté, comme l’élementaliste dague par exemple. Vu la description des skill, ca me semble même plus que probable.

Plus généralement, pourquoi parle t-on d’un coup de healing ?

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Le Revenant

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Il respé zerk ? XD troll gratuit dsl.

Si les boss, comme ils le précisent, utilisent l’incitation, ils pourront envoyer les joueurs zerk dans des pièges tout en cassant correctement les pack Le fear à inconvénient d’être plus défensif qu’offensif, à l’inverse de l’incitation. Et il a l’inconvégniant de ne pas casser correctement les pack collé à un mur. Pour le pvp, je ne pense pas que ça change grand chose (heureusement ?) mais en pve et WvWs, çà pourrait bien. Une forme de grappin.

Après pour mallyx …. ils parlent de posture. Je l’ai mal employé tout à l’heure. la posture semble être le skill élite, une sorte de sort d’avatar. Dans ce cas, je ne sais pas si c’est vraiment très grave pour un spé condition.

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En WvWs, j’ai peur de voir pas mal de monde “tomber” des murailles à cause de l’intication. Et en PvP, certaines map seront très sensible à cela. Un juste retour des choses ? pas l’expérience en pvp pour juger. Mais comme le dit Naholiel, c’est plutôt un nouveau mécanisme de jeu et de défense qu’un réel taunt d’aggro à cause justement des protections qui pullulent déjà InGame contre ce genre de statut.

Et puis pour le moment, et vue l’efficacité de la statistique guérison, on a pas de healing suffisant pour justifier un “tank” classique.

Le revenant

Etant un grand fan du derviche de GW1 (+3500 heures) avec sa synergie énergie-pattern … je suis plutôt ravi. La gestion de l’énergie est un défi en soi. Cependant, il sera très simplifier car ce n’est plus nous qui faisons le build. De plus, étant lié au pattern de combat, je comprend les peurs de certains (2 à 3 enchaînements possibles à faire en boucle pour optimiser l’énergie). Cependant, on en a pas assez pour juger. Ils ont de l’expérience avec GW1 sur je genre de mécanique !

Bref, une profession qui fusionne tous les désirs des déçu : un derviche au skin cool du ritualiste qui à la classe, badass et sans mécanique chelou comme un pet, et qui apporte surtout à une tête de CàC ce que le rôdeur espadon n’a pas réussit à imposer : variation de DpS, adaptation de celle-ci, avec support léger et contrôle.

Je pense à cela pour quatres choses :

  1. vie intermédiaire : cà en dit long (cf. point commun entre : nécro, ingé, rôdeur)
  2. L’énergie, qui implique des décharges possibles sur une courtes durée pour faire des surpression (+/- 5sec)
  3. la description des skill, des nouveaux statut ….
  4. le fait d’avoir des postures défensives et offensive. J’ai l’impression de voir la mécanique du pet du rôdeur. Sentiment renforcé par l’arriver de la lenteur.

Personnellement, je pense comme d’autre ici que les posture vont juste modifier des utilitaire équipé.Je pense même que cela sera très important car l’efficacité du build et sa nature sera donné par l’interaction/synergie entre l’énergie, la posture et le skill.

imaginez vous

En plein impact bus contre bus, en posture du grand nain avec son aura de marteau, sa stabilité et tout ce qui va avec, avant, et sous l’ordre du lead, de passer en mallix donner le coup de grâce par une épidémie de condition, ou quelque sort létaux bien placé en décharge. Ou alors avec par une autre posture couper le bus en deux. Personnellement, j’ai plutôt hâte de le voir sur le champs de bataille.

EDIT :

  • merci Aetherion, oui l’envoûteur, pas le nécro, le nécro c’est pire ! vitalité maximale ! :-p
  • Regardez attentivement les deux images de la barre de compétence. les icone sont proches, voir identique, alors que l’on est l’un avec la légende naine, et l’autre avec celle tourmentée.
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Les altérations DoT ont deux soucis majeurs :

  1. le jeu de groupe (limite de stack, ou temps du DoT trop long)
  2. l’équilibrage des statistiques qui rend l’altération moins opti que la puissance (stat offensive principale) et la précision (stat offensive considéré du coup comme secondaire). Et l’altération est même derrière la fureur je crois, au du moins elle l’est forcement après avoir dépasser (là encore de mémoire) les 400 points.

Oui, les DoT par conditions son viable en solo, pve comme (et surtout?) pvp. Mais dans les compositions avec des équilibres fin, on a besoin d’une optimisation plus strict, d’où le meta actuel.

Bon, rajoutez donc à ses contraintes les aptitudes qui portent des statistiques … et on a une grosse prise de tête en teambuilding. Et cela renforce des discriminations entre les profession. Une pertes d’optimisation de 150 points de statistique n’est pas négligeable et se sent en jeu. 300 points, on est au niveau d’un rôdeur sans son pet. Et cela est d’autant plus compliquer avec les +x% de dégât/stat qui se baladent sur les branches d’aptitudes, ou porté avec les consommables.

Pour revenir sur la spécialisation, l’article sur le “revenant” (la profession à l’ancienne avec l’énergie, les avatars et la synergie des compétences pour optimiser la gestion de notre énergie :-p) me fait penser que le pet du druide à de beau jours devant lui sous la forme actuelle du rôdeur (ou une forme légèrement améliorée) Vu la gestion des avatars, elle me fait penser à ce que des personnes ici proposaient en “fusion” du pet en mode druide (skill élite ou autre) et donc … piste à écarter.

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Le pet c’est 50% du rôdeur tout comme le linceul c’est 50% du nécromant ou les affinités pour les élémentalistes ou les illusions pour l’envoûteur.

Non. Une profession est l’alliance d’un Background, d’un design propres avec une mécanique de profession qui essaie d’être unique par rapport aux autres. Et pour cela, on a des armes avec des mécanique différentes des autres professions, des skill utilitaire avec des mécaniques différentes, des formes de DpS, de soutien/contrôle propres …. ect.

incitons encore plus les rôdeurs à ne pas faire gaffe à leur pet, puisque de toute façon, même s’il meurt, on gagne des buff, c’est tout bénef ! elle est pas belle la vie ?

Le problème ne viens pas du buffing ou je ne sais quoi, mais du plus rentable. Si le pet n’est pas rentable en mode agressif à coté de soi, c’est normal que peu l’utilise ainsi. si c’est l’inverse, ca sera l’inverse. Si ca dépend des situations, ca dépendra des situations. les joueurs ne sont pas idiot, ils utilisent ce qui marche le mieux. Et dans mieux, on parle pas de son potentiel, mais de ce qui est réellement observé. Si on observe qu’un truc n’est pas assez fiable par rapport à son apport, il sera évincé. La prudence est généralement la stratégie que tous adopte. Après tous pour anticiper, il faut une certaines maîtrise de la situation.

Actuellement, et c’est un fait, l’étiquette du pet est mauvaise auprès de nombreux rôdeur et non-rôdeur et pratiquement tous les ex-rôdeur. (Je fais partie des rôdeurs, c’est ma profession favorite ^^) Il n’est pas fiable, ne tien pas la charge, attaque mal les ennemis de par ses attaques statiques, et pire que tout, il pique une bonne partie du DpS du rôdeur qui devient unless. Sans parler de son apport au groupe plus que moyen (voir nul), alors que le rôdeur lui même n’est pas bon.

Maintenant, avec une tel étiquette, va te justifier auprès des différents groupe HL. Que ça soit pas entièrement vrai est une chose. On a exposé par mal d’impression ici. Mais c’est pas notre débat qui met personne d’accord, emplit de doute donc, qui va faire bouger le meta, et convaincre les leaders.

Que ce soit sur des fait concret, ou par mauvaise fois, une majorité refuse le pet depuis son annonce. Le rôdeur était politiquement cramé depuis le début, et ces années ne l’on que plus marginalisé. Si on a pas une rupture dans son approche, le rôdeur restera politiquement boudé, à tord ou à raison.

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Posted by: feae.7582

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Ca ne veut pas dire qu’il n’aura pas de refonte de celui-ci, ou de skill qui détourne celui-ci (skill élite). Après tout, il y aura bien une refonte des aptitudes. Moi, ça me laisse à penser qu’ils ne sont pas aveugle non plus. Si HoT est à la hauteur de leur promesse, et s’il va dans la même ligné que la nouvelle zone et ce qu’ils font depuis l’historie vivante, ils ont du s’apercevoir en beta-test que le rôdeur aurait des difficultés avec leur familier. Alors quelque soit leur palliatif, meilleur AI ou autre, ils ont du penser à des améliorations.

L’avenir nous le dira. Une chose est sur, s’il ne font rien pour nous à la sortie de HoT, c’est qu’ils estiment que l’on à tord. Et après plusieurs année de débat, il sera enterré pour de bon :’(

De toutes manière, on a tous exposé nos points de vue sur le rôdeur et sa spé. Et si oui ou non sa spé doit réformer le pet. Avec un peu de change, on aura prochainement des nouvelles qui permettra de faire évoluer le débat qui tourne en rond, fautes d’arguments factuels (que personne ne conteste) sur lesquelles s’accrocher.

EDIT : pas bête le test du boss. Je verrais cela.

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Je te parle de la nouvelle zone, des boss comme on a eu avec le pavillon de la reine …. Je ne pense pas que le berzerk sera l’opti dans HoT.

Je suis un joueur McM, j’ai par défaut un mode de jeu plus défensif, et coté pet, j’ai appris à la rude à le gérer. Et dans les situations rudes, tes points ne suffisent pas. Pour les AoE, les boss actuel sont justement fait pour dézinguer les distances. Tu optimises plus facilement le DpS avec du CàC décharge toutes les X sec .

Actuellement, nos pet distance, qui optimisent rarement (jamais) leur 900 de portée (tourne autour de 500) font partie des familiers qui font le moins de dégâts. Dans le combat de groupe, leur conditions sont même totalement noyé et/ou inutile. Je ne trouve pas cette perceptive très réjouissante.

Pour les bus McM, le pet doit être avec toi. Soit au CàC, soit à distance, peut importe. Il doit te suivre pour ne pas être isolé (=mort) et pour optimiser au mieux le heal personnel (1 heal pour deux). Là encore, on est loin d’y parvenir de façon fluide. Son DpS est irrégulier, sa survie précaire. Bref, on revient encore sur le coté “pas fiable” qui l’empêche de s’épanouir en HL. En WvWs, il est plus viable d’utiliser deux fois le même familier pour garder un même rôle, mais pouvoir les gardez en vie plus longtemps. Encore une fois, soit sa fonctionne bien, soit la pression est trop forte et cette technique insuffisante. Le problème est toujorus là : si tu dépasse un certains seuil de pression, toutes les technique conventionnelle sont inutiles.

Tes points sont de bonne méthode pour augmenter sa survie. Mais ca ne suffit pas toujours pour être compétitif. Et plus la situation sera critique, plus le pet mourra et moins on sera opti par rapport à d’autre profession. C’est le dilem du pet actuel.

Après c’est mon ressentis personnel, en MCM, le rodeur à l’arc long avec un cachet de d’explosion et prendre araignée ou dévoreur derrière le bus en se focalisant sur les traits pour transpercer et les dégâts de côtés.

On l’a abandonné pour du plus optimisé. C’est la cruauté du compétitif. C’est sur cela que j’essais de mettre en évidence. Au début s’était pour caser les rôdeurs, donc vraiment pour jouer avec tout le monde. Et malgré cela, ça n’a pas suffit car le manque en DpS cause le wipe du raidguild. Un build trappeur est bien plus opti si tu veux tester un jours.

Bref, dire qu’il est nul, ou totalement injouable, c’est faut. Dire que dans toutes situations, le pet est nul, c’est faut aussi. C’est jusqu’il à des situations, que l’on concentre en mode HL, qui le rendent pas assez fiable voir douteux par rapport au autre. et qui dit compétition, dit que le rôdeur en sera écarté.

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Pourquoi mes amis arrêtent de jouer ?

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Du coup, bcp de joueurs décrochent a cause d’un evenement IRL (exams, naissance, nouveau boulot) et au moment ou ils ont de nouveau du temps libre ne reviennent pas car ils n’y voient pas la motivation. Ils reviennent parfois + tard, apres avoir essayé un autre MMO et ne pas avoir trouvé les éléments novateurs de GW1/2 (ca c’est mon cas)

Je rajouterais que c’est le coté pervers du compétitif. Dès que tu t’investis dans un mode de jeu, ça peut vite te bouffer au point de faire une sorte de “burn out” comme on di(sait) pour les lead McM. Si tu ne t’y retrouve pas sur ton investissement, tu te lasses et repart. Et la reconnaissance des efforts n’est pas forcement à la hauteur. Je rejoint Static sur ce point. Combien de lead on passé des jours et des nuits pour jouer serveur ? et au final, il ont gagné le droit de recommencer encore et encore. Pas de titre de gloire, pas de compétence du à leur exploit …

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Posted by: feae.7582

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L e probléme est souvent lié à la manière dont les rôdeurs règlent l’option “d’état” du pet;
il ne faut pas comme quasi tous le font mettre son pet en mode “agressif” mais bien en “éviter le combat”.

Non, on ne peut pas simplifier de cette manière. Un pet en mode passif c’est un pet utile que pour certains skill : le F2 et le heal du moa. Avec des phase “actives” de burst (en dégat et/ou condition). Donc en gros, une pertes de DpS. De plus, ça ne résout pas la “fragilité” du pet dans les combat HL.

Le pet meurt parce qu’il se prend un peu tout ce qui traîne. Collé a soi, il se prend projectile et AoE … sans parler des Dégâts de CàC qui ont pratiquement tous une porté. Le pet passif n’apporte donc pas grand chose au rôdeur. C’est limite de l’auto-amputation. Le mode passif n’est pas une solution. Une rustine dans certain cas, mais pas un mécanisme de jeu viable.

Personnellement mon pet ne meurt bien souvent que comme n’importe quel joueurs pourrait tomber;rien de très différent.

Pour ce qui est du pet, oui, je suis étonné de voir des pveiste mourir avant lui … mais je les soupçonnes de n’être pas “opti”. Contrairement aux rôdeurs vétérans qui ont leurs astuces pour optimiser du mieux qui peuvent leur pet. Mais ce n’est pas un argument de comparer un pet à un joueur qui ne tien pas la charge. Le problème du pet n’est pas en exploration, mais contre des ennemi fait pour éprouver le groupe/formation du joeur. Donc en gros, dans les situations critiques, le rôdeur handicape. C’est cà qui passe mal auprès des autres joueurs, et qui est frustrant.

Si vous êtes rôdeur et que les pets sont un problème vous vous êtes trompé de profession.

Le pet n’est pas la mécanique centrale du rôdeur. Une certaine vitrine le présente comme tel, mais c’est comme dire que l’ingé se distingue par sa ceinture, ou le gardien par ses vertus. Le pet est un appuis. Il n’en modifie en rien le rôle du rôdeur donné par son build.

Pour revoir des rôdeurs en mode HL, il faut que la team puisse compter sur lui. Et il est difficile de justifier cela avec un pet qui manque de fiabilité. On se répète, mais le problème ne vient pas des situations gérables, ou du pvp, mais des situations critiques WvWs et PvE.

Il y a plein de solution qui seront peut être au rendez-vous. Mais dans tous les cas, il me smeble qu’il en faut plus d’une pour tout résoudre. Personnellement, j’en vois .. plein.

  1. “Lien symbiotique” pour lier les barre de vie intégralement, et pas que par le heal (chacun se prend une partie du dégât, et c’est l’armures propres de chacun qui détermine les dégat réel).
  2. “F1 à F3 : y mettre les cri (utilitaire). Après tous, les envoûteur l’on bien eux. ok, le pet a ses propres skill, mais les illusion sont loin de ne faire qu’illusion au aussi ! Ca libèrera la barre de skill tout en offrant des skill de contrôle du familier.
    #” faire un vrai mode passif : un pet rangé, qui garanti la disponibilité des skill F1 à F3, avec un buff passif de groupe type représailles par exemple. Faire un mode agressif proche de celui-ci. Avec lien symbiotique et des attaques de pet possibles en mouvement en must have.
  3. vu les skill d’invocation des autres professions qui ne subissent aucune pénalité de DpS … je vois bien un UP en must have de 150 en puissance pour le rodeur (équivalence sur les armes)
  4. Une refonte des aptitude, surtout de domptage.

Bref, entre le Druide et la refonte des aptitudes, C’est pas pour rien que je reprend espoir :-p
Bon, pour le mode passif et actif, je crosi que je vais m’assoir dessus. mais si j’ai un mode agressif correcte qui ne me bouffe pas 30%+ de mon build, ça soulagera !

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[Suggestion] Option de ciblage au sol

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Posted by: feae.7582

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+1

Pour le moment, chacun sa technique, mais c’est pas “opti”. Perso, comme j’ai mis mes sort sur les touche de mon clavier, double pression pour le lancer rapidement tout en ayant la zone verte pour contrôler la visée.

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Posted by: feae.7582

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En McM, vous avez joué a quel niveau ? O _o peut être que nos dissension sur la survie du pet viens aussi de là.

Lorsque je jouais en McM, ca ne rigolez pas (sur les professions choisies), et surtout pas en prime ou les place était limité. Donc fallait être “opti les gas ! opti!”

De plus, lorsque je vous lit (@lecreuvar.7082 et @RoseRosenberg.8396 ) j’ai plein de question qui me viennent en tête ….

Le moa bleu n’a ni vie, ni armure … comment lui faire tenir la charge ?
Comment trouver un pet plus solide que le drake ? le dévoreur ? l’ours ? (lol) Je veux bien gérer mon pet en exploration, mais comment faire dans une salle fermée avec 80% de l’espace recouverte d’AoE ? Comment je fais du support en rôdeur ? via un build trappe, ok, mais qu’est ce qui me fait de plus efficace qu’un Elem, qu’un nécro ? qu’est ce qui justifie ma place dans le groupe ? quelles sont mes arguments à présenter à un raidguild, a une team de 5 en DJ pour qu’il ne me force pas a reroll ?

*C’est tout ça la problématique du rôdeur actuellement. *

J’ai trouvé certaine réponse avec un build trappe, avec un build espadon. J’ai échoué avec un build spirit (1 esprit + le soin), et la guilde a relégué avant que je puisse vraiment travailler dessus le build arc long de personne qui est proche du tien RoseRosenberg.8396. (guilde VSS (vizunah spirit), serveur vizunah début 2014 je crois bien). Faut dire aussi que vizunah est/était spécialisé dans la tête de CàC. Un sniper était moins bien vue qu’un blinck par exemple.

J’ai plus l’impression qu’on va se retrouver avec un élementaliste bis soin qui va servir à pas grand chose dans une meta ou donjonPVE. Déjà que le heal sert pas à grand chose.

spé druide ? tout comme toi, je croise les doigts que non.

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Posted by: feae.7582

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Peut-être, sauf que l’on ne peu pas faire de micro gestion HL qu’avec F3 et F4. Et puis ton choix quand même rude. on parle d’une partie des coméptences de combot et du DpS là … pas simplement d’une barre d’adré ou d’une jauge de linceul. Et une telle gestion nécéssite de savoir à chaque instant ou il se trouve et s’il serait potentiellement en danger là ou il est. Idem pour le switch, vu la taille des zones “safe” des nouveaux AoE de boss. Si ton pet CàC restait au pied à spammer (1) dans le vide, sans se focaliser sur une cible suivant un leader ou toi même (au pied quoi) sa ira mais pour le moment, ils cible un ennemi comme un autiste. C’est parfait en JcJ, mais pve/McM …. Et un tel pet n’a aucun intérêt hormis créer une outre a PV supplémentaire pour diluer les dégâts d’AoE.

exemples :

  1. Certaines AoE sont faites pour être esquivé au bon moment, comme pour le dernier boss des duel du pavillon de la reine ou tu sera amener à le faire au moins une fois ^^
  2. Tu peux encore moins traverser un bus s’il n’est pas buff d’une protection. Ou alors tu compte sur la change (tes camarades ont pris les AoE à sa place)
  3. De tous les pet CàC, seul le drake à assez de porté et amplitude pour servir en combat de masse. Car malheureusement de nombreuses attaques de pet (et même les coup blanc) se font en statique, ce qui les rend unless dans les combats ou l’on est très mobile.
  4. Si tu prend un pet distance, sont coté isolé le rendra encore plus fragile au AoE résiduelle (que se soit contre un boss pve ou en mcm). Jouer distance, c’est quand même tout un art, demande ca au Elem des bus McM".

… je parle ici de contenu lvl80, celui que l’on sera amener a faire et à refaire. C’est d’autant plus important que ça soit réglé.

Pour les esprits, il y eu du bon. actuellement c’est presque viable en gros combat. mais c’est limité quand même. au moins il peuvent faire un effet bombe et buff obligatoirement au moins pendant 6sec/20sec … si le buff justifie le temps de cast et la case dans les compétentes utilitaires. mais bon … ca fait toujours un creux de plus de 20sec entre leurs mort et leur réapparition. Pour du buff de fond (qui devrait donc être en couverture total au cours du temps) c’est faible.

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Oui, le rôdeur et le jeu en équipe à beaucoup de chemin à faire encore. Le rôdeur devient viable comme individu, mais en groupe, il n’apporte pas autant que d’autre. Donc il reste encore “unless” en cas d’optimisation de team.

Donc :
Spé druide = {refonte du pet ; refonte des esprits ; bâton avec AoE} XD
Ca commence à faite beaucoup pour une seule spé, mais on y croit !


Et pourquoi vouloir jouer uniquement “espadon” quand tu peux être plus efficace ailleurs pour le groupe.
Rodeur arc long+ araignée = 15 stack environ d’invulnérabilité (je suis pas dessus actuellement mais je crois que tu peux aller jusqu’à 18 stack avec la première frappe).
Tu cumules l’aide à la précision pour le groupe avec des flèches transperçantes + explosion avec le cachet (utile pour les aoes/combo). Tu es tellement plus efficace.

Pour quel mode de jeu ? Après l’arc long est une bonne arme que les màj on bien amélioré, mais elle à des limites conceptuelles : c’est pas une d’arme d’AoE. Pour une arme d’arrière garde, ca claque pas autant qu’un elem bâton.
éfaut)

AoE .. AoE … entre les vagues d’ennemi en McM et ceux du PvE, on retombent toujours sur cela. Et qui sais, un druide bâton pourrait enfin apporter un peu d’AoE au rôdeur.

Ensuite, le problème du rôdeur viens avant-tout de son pet. Mais pas forcement dans le sens rationnel d’une mauvaise mécanique de jeu :

- Sa justification politique est trop complexe pour être valorisé dans la guerre des places . Disons qu’un rôdeur dois justifier des techniques et une mécanique qui fait douter. Et dans le doute, on préfère faire confiance à des truc plus simple et robuste. Le problème est là, s’il y a débat, c’est déjà trop. Si faire guerrier ou elem, c’est la voix de la facilité, alors c’est qu’il est même trop tard pour lui ^^

Trop tard, sauf changement! et HoT arrivent (et mon espoirs avec)
Après ok, disparition du pet … improbable. Mais un bon changement bien visuel qui servira d’argument imparable pour arrêter la politique du pet, je l’espère très très très très très très très très fort.

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Oui, le pet ne doit pas être un malus. L’envoûteur utilise ses illusions comme bombes. mais on ne pas jouer au pet kamikaze XD

Le guerrier n’est pas un “rôdeur sans son pet”. Leur style offensif est différent. Le guerrier est une profession (en espadon ou en marteau) basé sur la pression de son offensive, donc également sur la constance de son DpS. Du coup les coup blanc guerrier, qui concentre l’essentiel des attaque dévastatrice de ces deux armes, battent de 20% environ à puissance égale les coup blanc du rôdeur espadon sans son pet. (vérifiez tout à l’heure, grossièrement, dans les brumes) Les 20% peuvent être réduit de moitier avec le bon build qui va bien. Je rappelle aussi que contrairement au guerrier, les coups blanc à l’espadon du rôdeur son défensif, et son mauvais en terme de dégât.

Ce n’est pas qu’une histoire de pet là, mais bien du guerrier. C’est son rôle d’avoir l’un des plus gros DpS du jeu. Par contre niveau variation de son DpS, variation qui cause la plupart des wipes, il n’est pas bon du tout !

Et là par contre, le rôdeur est bon dedans, pas un spécialiste, mais bon. Le souci c’est qu’il sera toujours moins puissant sur les gros tat d’HP, donc sur les boss donjon. Enfin si la méta aime les guerrier et les élémentaliste, c’est pas pour rien non plus. 20-10% de DpS gagné sur un boss, c’est souvent 20-10% de temps gagné avec les boss actuel.

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