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Le Revenant

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

mouais, je rejoins Nahoniel. La réponse d’A.net n’est pas si ambigu que cela. c’est une 9me profession tout de ce qui en est de plus classique. (alors que quand même ….)

Pour ma part, je trouvais le coté sacrifice de perso pour en faire un revenant assez cool. Mais ça s’inscrirait mal dans la dynamique du jeu.

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Problème de teintes selon les armures

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

sur certaines armures, on est obliger d’avoir des teintes différente, notamment la tenu de l’aurore (tissu).

Après oui,c’est pas simple. heureusement, on a une belle palette de couleur pour rattraper certaines nuances.

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Espadon et McM

in Rôdeur

Posted by: feae.7582

feae.7582

Bonjours,

Je reprend mon rodeur en retrait pendant 9 mois. Pas mal de changement me force a retester pas mal de truc, notamment pour le rôdeur espadon en McM (mon préféré)

ICI : On parle de bus. Le roam est encore une autre histoire.

Bon, le problème, c’est que je ne suis plus dans un serveur assez actif pour aboutir mes teste, donc j’ai besoin de vos lumières :-p

Dans un premier temps, j’ai été agréablement surpris de voir que l’on a gagné en liberté de build avec l’agglomération de l’aptitude GM “sceau du belluaire” directement au signe. Cela permet d’utiliser de bon signe simplement avec 10 en adresse de tir au lieu de 30 !

Les points libérer peuvent par exemple rendre le pet vraiment bon (type drake) et théoriquement viable en McM (puisque plus résistant que le rodeur lui même lorsqu’il est compléter avec signe de la pierre et les 125 de regen). Après, les combats les plus intense qu’il ne soit pas une débandade que j’ai réussit à faire est en pve … donc voila voila …

PS : j’ai pris le XII en GM(domptage) mais le XI (célérité) marche très bien avec les drake à cône.

Bien, Qu’est ce que le rodeur espadon peut apporter en McM ? buff/debuff de zone et du burst. Il a trois possibilité qui peuvent vraiment être utile.

  • esprit bomber
  • (Spé cri)
  • 100% signe avec saccage.
  • avec compétences de survie (zephir+élite par exemple)

Hormi le spé spiritbomber dont j’ai du mal à analyser, les autres sont viables.

Donc voila, dans l’idée d’un rôdeur espadon pour McM, est-ce que le bomber apporte vraiment quelque chose ?

  • Est-ce que l’esprit de soin apporte un bon heal de groupe ?
  • Est-ce que l’esprit de soin apporte une bonne tampo lors de l’impacte ? *
  • Est-ce que la durée de vie limité de l’esprit (3sec) est elle suffisante pour à la fois être utile en AoE (skill+mort) et en buffing ?
  • Est-ce que la pertes de la stab automatique est vraiment un problème (avec la maj stab, difficile a dire car les impactes sont bien différent maintenant)

J’avais tester il ya 9 mois, mais avec les 30 point en adresse de tir, ce n’était pas concluant. maintenant, je trouve le build plus équilibré, et j’ai même tendance a penser que c’est efficace. Qu’en pensez vous ?

Voila un Template possible

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Nouvelles contrées, Nouveaux compagnons ?

in Rôdeur

Posted by: feae.7582

feae.7582

fusion pet rodeur XD serpent sur le rodeur, rodeur sur son … euh … dino de la jungle XD

Ce serait dommage en tout cas que l’on ait pas de nouveaux compagnons !

Pour ce qui est du pet nex gén, le problème c’est qu’ils ne s’insèrent pas dans le gameplay du rodeur (du druide peut être ?). On peut rajouter par exemple les pet “essaim” tel que l’utilise les troll de mordremoth.

A la limite, une grosse reine abeille, guêpe, mouche, luciole avec un F2 transformation en essaim sera top et plus compatible avec le gameplay du rôdeur classique !

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[build DPS] Améliorations, vos avis.

in Rôdeur

Posted by: feae.7582

feae.7582

Pour l’esprit de givre, passer de 35% à 70%, double le Dps (de 3% à 7% +/-1%). Pour les autres, le CDi est conservé (10sec). les 70% ne sont donc pas très utile.

L’esprit de la terre reste intéressant car tu peux facilement avoir un buff protection de 3,5sec toutes les 10 sec. ce qui fait en moyenne pas loin de 10% de résistance. Si ton groupe a une bonne regen, ça peut être utile. Après tu as aussi l’esprit du soleil est ses 2sec de brûlures qui donne facilement une centaine de DpS par personne pour un petit groupe. Utile si personne ne met de brûlure.

Après, les esprits, avec une portée de 1000, n’est pas facile a bien placer en effet … le CD de 20sec assez attractif, mais comme l’esprit (fixe) n’est pas sacrifiable, on est vite bloqué d’un combat sur l’autre.

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[build DPS] Améliorations, vos avis.

in Rôdeur

Posted by: feae.7582

feae.7582

Pour les zones d’exploration “HL”, les gros évent etc, j’aime jouer CàC pour l’action. Mais pour optimiser le jeu globale, J’ai sacrifier les critiques et l’escarmouche pour du domptage et sa synergie robuste avec les signes. De plus, je le joue avec 2700 d’armure.

Très classique … mais d’une réelle efficacité (boss de la contré d’argent compris) . on a toujours la possibilité de prendre les +125 de précision et il est possible je jouer le buff vigueur en switch de pet et je prendre l’esprit du givre pour le jeu “en groupe”. Mais c’est pas son fort j’avoue.

Lorsque je vois le rodeur avant, et ce qu’il est devenu maintenant, c’est impressionnant. (notamment coté aptitude)

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Ranger Staff

in Rôdeur

Posted by: feae.7582

feae.7582

  • je ne sais pas comment justifier cela mais pourquoi pas XD

Moi, ce que j’aimerais depuis la maj stab, c’est que le cri “garde” fasse un wall. Par exemple, le pet + le rodeur (ou que le pet) bloque(nt) le passage comme un mur de gardien.

Sinon, j’ai refait un long balayage du rodeur dans l’état actuel. Et c’est vrai, le mode belluaire fonctionne bien si on a le combo signe+regen. Mais le pet manque cruellement de synergie avec le rodeur.

Alors pourquoi ne pas avoir des postures ? avec des skill dans la même ligné que saccage en équipe. Du type 24sec de CD, 8-10sec d’activité.

  • posture du drider : 50% de résistance au AoE, 25 stack de vulnérabilité/sec. vous gagnez 2 stabilité chaque seconde. enfin bref, un truc a double tranchant.
  • Furie bestiale : +10% de vitesse d’attaque, convertissez une condition en avantage/sec. vous et votre familier ne pouvez utiliser que l’attaque 1.
  • Posture symbiotique : vous et votre familier gagnez une régénération de 120hp/sec. la moitié des dégâts qu’il subit vous sont transférez, la moitier des dégats que vous subissez lui sont transféré.
  • Posture de l’expert : le CD de vos compétences et de celui de votre familier ainsi que les temps de cast sont réduit de 20%. vous gagnez 2 stabilité chaque seconde.

Sinon des piège et des préparations qui mettent lenteur serait cool, des skill AoE de type ronce etc. C’est un druide tout de même.

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Wé, mais ce qui me gène, c’est que l’on arrivait enfin a avoir de bonne formation sans passer par la sainte mélandru. Enfin, je ne l’avais pas totalement quitté ^^.

Bref, le stun et daze n’est pas le problème. Idem pour les cage air. dans de nombreux build CàC, ca se résume a des fraction d’immobilisation, limite du lag. C’est plus le fear, le bump, et bientôt le taunt qui posent problème.

Je sais que le fear et l’immo seront contré par la résistance en toutes logique . ce qui CC très gênant et un root qui l’ai tout autant. reste le bump. Et cela, peu de profession en ont des efficaces (elem et gardien, puis guerrier).

Et pour les grappe et taunt … certains n’auront pas de chance.

Faut dire qu’ils ont pris le chemin de la difficulté en ne mettant pas le fear et l’immo dans la catégorie des CC. mais avec la résistance au conditions qui va arriver, c’est pas illogique.

Sauf que … il nous manque la résistance … a croire qu’ils pensaient la posture du berzerker guerrier suffisait qui sais.

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J'ai une question à propos de l'économie en jeu

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

une autre question pour rebondir sur certaines réponses :

  • Si on ne veut pas sanctionner la mort et la prise de risque, pourquoi les TP restent aussi cher une fois mort ? (ou aurait pu imaginer un TP gratuit ou moitier prix pour les plus proches)
  • Est ce qu’un prix fixe pour les TP (si même level) n’est pas une sanction sévère envers les casual ? je n’ai pas les chiffres, mais il me semble que les joueurs casual restent moins longtemps sur les map et se TP plus (pour suivre un ami, la guilde, l’envi du moment …).

PS : merci pour le temps passé pour ce Q&R

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Et aussi drastique. Car il est possible que l’on gagne des charges de plus sur certaines stab qui font vraiment chip (1 charge …") et qu’il normalise aussi un peu plus la duré du buff … car on est quand même en double contrainte, et c’est pas forcement justifié sur certain skill.

Si on avait du nombreux mais intense, ou du petit mais long comme pour les saignement ou d’autre buff/debuff ok, mais c’est pas le cas. la durée est resté à la même. c’est pour cela que je pense comme d’autre a une période test. Une facon de mettre un lourd changement pas à pas. En tout cas, un mec a du se faire tirer les oreilles car le gameplay est normalement fixé en béta oui … et pas 3 ans après"

Les stab perso a 5 charge pourront facilement passer a 7 charges, pour rejoindre le mec de la guilde d’ackile, c’est p’te pour marquer pour le coup.

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Valeur de 1 pièce d'or selon vous

in Aide entre joueurs

Posted by: feae.7582

feae.7582

En exotique, tu as aussi les armures orriennes qui peuvent dépanner un reroll.

Après, si tu veux une valeur d’un Po, c’est pas possible car elle n’est qu’un pouvoir d’échange, ca n’a pas vraiment de valeur du coup. Même si ton labeur (=temps de jeu) a une sorte de “salaire moyen” comme ci dessus, il n’est pas une garranti d’avoir des truc derrière (contrairement au karma) car il est un pouvori de transaction à l’ HV (et l’HV ne créer rien). (on peut négliger l’apport de l’or sur les token/karma/insigne et via les achat de pnj)

  • Ce qui importe c’est principalement la variation entre ton fric, et la médiane. La tension a ce niveau des de plus en plus importantes. Surtout avec des casu qui se prennent en pleine poire plusieurs pa par jours de drain gratos a cause des tp. ce qui represente en % une somme plus qu’importante pour eux.
  • Si on est en déflation ou inflation. Actuellement, la plupart des prix des ressources ont baissé, notamment l’ecto. Cependant, il y a encore une forte demande en soies pour les armures élevé que l’offre a du mal a combler. et cette même demande est en hausse. L"extension risque d’inverser la tendance avec les reroll revenant et les retours.

Bref, si les joueurs parlent d’optimisation du temps de jeu, c’est que justement, ce qui compte, c’est de gagner en moyenne plus d’or que les autres. Sinon, c’est une pertes de pouvoir d’achat.

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Je ne sais pas, il faut du temps pour stabiliser une méta (=>équilibre) avant de rajouter par dessus de nouveaux mécanismes.

Déjà, il faut stabiliser la stabilité dans le jeu actuel. Après, les ajustement seront plus simple, car ils seront plus discret et plus visible.

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

ils aurait pu changer cela avec de la conversion ou du dispell. la stab étant la première cible (ou dans les premières) lorsque l’on est la cible ce type de skill.

Je pense vraiment que c’est une MàJ McM en accord avec leur nouvelle map remplie de pond et de goulot d’étranglement a protéger. Si les bodyblock ne fonctionne pas, c’est toutes la prochaine dynamique McM qu’il préparent qui tombe à l’eau. quelque explication s’impose :

  • Un pond peu se transformer en no-man land (ca arrive sur CBE) mais peu aussi se transformer en tombeau si la seul option de l’ennemi c’est se faire rouler dessus ou se suicider par un saut de l’ange. (vu la verticalité de la nouvelle map)
  • Ils aurait pu laisser cela comme ca, sauf qu’avec la résistance au condition (pour le coup, c’est p’te un truc lié au pve) , je ne vois pas un barrage AoE être très efficace. Donc il n’y a plus qu’a ressortir les CC et bodyblock de leur tombe et leur donner une nouvelle jeunesse.
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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Ils ont vu que la stabilité a l’ancienne verrouillez tout un pend du jeu, et ils ont travaillé sur une manière d’y remédier. A défaut de fait, faut pas chercher plus loin, et on risque surtout de s’égarer.

@Ackile : je ne sais pas quels arguments il a employé pendant ta discutions, mais a première vue, je ne vois pas de quoi justifier que l’ancien modèle de stab était bonne sachant que de nombreux mécanisme était devenu inutile. C’est a dire que de nombreux truc qu’A.net voulait dans son jeu ne pouvait être exprimé a cause d’un déséquilibre.

Je prend pas trop de risque a mon avis en disant qu’Anet voulait du contrôle de type bodyblock, et que ce même contrôle était totalement inutile en McM avant. Est que par conséquent, c’était un système bancale de leur point de vue.

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J'ai une question à propos de l'économie en jeu

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Tellement correcte qu’ils ont mis des récompenses de karma dans tous ces cas (trololololol.lollollol.lollollol.lololololooo)

Mais oui, ackile a raison, les donjons sont plus proches entre eux que les deux dernières maps. La dernière map ressemble plus a celle du détroit (temple de balta) dans sa construction d’event.

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

La cage n’est pas parfaite non plus, ca ne va pas rester comme ca longtemps. Typiquement, le rodeur espadon devient très efficace en combat. C’est marrant de voir l’impacte que ça a. Et je ne parle pas du jump qui passe à travers les cages (esquives sur le jump)

Après, en pve, certains mobs comme les terragriffe sont très sensible au bump et autre CC/rupt. Ce qui est cool, c’est que les troll soigneur aussi. du coup tout est bien qui fini bien. Du coté guerrier, c’est pas la mort non plus en pve, rien qu’avec le final du 1 à la masse, on a un rupt continu. (c’est pas précisé, mais ca rupt) du coup entre la masse et le marteau, tu as assez de CC rapide à lancer pour ne pas être inquiété par ceux des autres. (et tu peux prendre piétiné ou coup de pied en plus)

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Avis de build PVE

in Guerrier

Posted by: feae.7582

feae.7582

pour le McM, ça passait. mais la nouvelle stab est passé par la. Personnellement, je ne sais pas si le zerk est une bonne idée pour ce genre de build.

le zerk sur le zélote, c’est 5% de DpS. sachant que la guérison est efficace sur la régen du signe de guérison, je me tâte. En tout cas, pour ce qui est des aptitudes et des set d’armes, on est dans le classique, mais pas encore optimisé :

  • l’espadon ne sert pas ici : tu sera plus utile avec avec une épée/cor optimisé à l’ancienne pour les repack eau. En pve, c’est du speed a porté de switch, et aussi du debuff et une conversion de condition appréciable en mode bourrin. Ou sinon double masse/hache ou autre variante.
  • je ne suis pas fan du cri qui soigne, mais bon, avec du zélote, ca reste a voir.
  • tu n’as plus assez de stab pour ce genre de build mixe en soldat.
  • évite de passer par du chevalier, le soldat sera plus efficace car le UP prioritaire reste la puissance pour les armes de pression comme le marteau.

A la limite, tu prend prendre l’aptitude GM en défense qui permet de gagner +1000 de robu en cas de breack-stun, signe du dolyack (10 charge) et la stab en rab sur l’aptitude. Mais je ne suis pas convaincu.

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J'ai une question à propos de l'économie en jeu

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

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tu sais, le karma est convertible en or : http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Bo%C3%AEte_%C3%A0_bijoux_orrienne_perdue

Mais si tu veux parler de richesse, faut parler en matériaux d’artisanat. L’or n’est qu’un service d’échange, et tu verras que son pouvoir d’achat est directement lié au cours des ressources qui font défaut. Qui sais, ils ont p’te même choisie d’y mettre des magnétiques dans les boites à bijoux orriennes pour en réinjecter dans l’économie.

Personnellement, l’or dans GW² ressemble a ses monnaies dont personne ne veut a cause de son cours aussi stable qu’une danseuse. La valeur refuge : la ressource que tous veulent mais qui reste rare.

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

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Posted by: feae.7582

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J’ai pas osé tester les contrées d’argents ni le McM (j’attend que ca se tasse) mais j’ai fait un tour au détroit d’Orr, me confronter aux hordes de mort-vivant avec KD, bump et fear. (notamment l’évent du chemin Nord-ouest avec les sous-marin)

  • En guerrier, j’ai dû prendre 3 stab (2u+aptitude), 15 charges sur 60sec de moyenne, 48sec de médiane pour ressentir le même confort de jeu qu’avant. Et en prime, j’ai du prendre le signe d’endurance, pour compléter. A oui, j’ai pris une rune de mélandru et la bouffe qui va bien, ce qui rend les dégâts sous stun particulièrement faible et court (-45% ^^)

Au finale, je trouve que c’est correcte, mais juste. Le guerrier était, grâce à la stab, débarrassé de tout un pend du jeu, ce qui permettait d’être OP. A la fois, c’était un DpS, mais aussi il pouvait cumuler d’autre fonction. maintenant les build de choc capable de faire des charges frontale nécessite 2 points de plus en défense qui limite considérablement certaines combinaisons. Le guerrier est devenu normale par rapport au autre CàC.

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

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full caster avec des gardiens en face, ca va finir avec mur de renvoie en prime

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J'ai une question à propos de l'économie en jeu

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merci, c’est cela en effet.

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J'ai une question à propos de l'économie en jeu

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Donc pour notre CM, on peut poser une question :

  • Comment on été pensé les Tokens, et quelle but servent-ils ?

Parle t-on des tokens de donjon ?

Oui, mais aussi les géodes, écu, … bref, les “monnaies” événementielles et les monnaies spécifique de “map”

C’est un peu vaste comme question : la réponse attendue porte sur les mécanismes qui justifient l’emploie de

Et en bonus ! Comment détermine t-il la variable générique/spécifique de ses “tokens” ? (ca fait écho à la question de purecontact)

Par exemple, sur GW², o na des “tokens” générique pour certains mode de jeu. insigne en McM. Pour les donjons en revanche, on a un type de tokens par donjon, alors qu’un donjon d’un autre, ça reste toujours le même mode de jeu. On a ici un ensemble de tokens plutôt spécifique. Le karma lui est très générique (à l’inverse des donjon très réducteur/spécifique)

Bien sur, certaines questions semblent évidentes, mais j’aimerais avoir l’explication du Staff si c’est possible. Ca pourra servir de base a des débats constructifs.

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

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Posted by: feae.7582

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Après on est tous d’accord que la mise à jours chamboule tout, et que certaisn truc fun on disparue, surtout pour nous les CàC.

typiquement, je commencais reprendre mon guerrier avec tout ca, et il me semble qu’il soit plus efficace en méta actuel en marteau/masse+masse. Ça veut dire, adieu le buff vitesse, adieu la conversion de condition couplé au repack eau, adieu le jump (+/- bancale) pour avoir une aura et adieu le root de cent-lame … Et bonjours la gestion précaire des conditions qui bouffent mon sceau de guérison.

Bref, qui s’occupe de quoi … c’est ça le fond du problème. Si je décide de prendre l’initiative (en McM) de faire un build comme cela, je ne serais pas en accord avec les autres, et encore moins avec mon ancien rôle. Pas étonnant que ca wipe !

Bref, la mise à jours, c’est une histoire de stabilité, mais pas forcement celle du buff, mais plutôt de stabilité du méta et de notre synergie implicite qui n’existe plus.

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Guerrier marteau et gardien marteau. Tout est dit sur la nouvelle méta CàC.

  • Un guerrier qui sacrifiera p’te de la gestion de condition pour renforcer sa résistance au stun (genre : +1000 de robu pas exemple lors d’un breack-stun pendant 8sec).
  • Un gardien qui pourra jouer avec la faiblesse de la stab, notamment comme protecteur avec son skill 5, et surtout renforcer le pack avec des combo explosions très fréquent, alternant représailles, puissance et eau si nécessaire.
  • Un élem dague qui prend un focus histoire de renforcer le tout, et améliorer la résistance global contre les distances.
  • etc …

On est pas victime des CC, n’oubliez pas que vous en mettez vous aussi. Et si de nombreux mécanismes donnent de la stab par impulsion, c’est aussi que plus l’ennemi sera en proie à vos contrôle, moins il sera synchro et pack, et plus la pulsation sera efficace. Une façon d’intensifier la suprématie d’un groupe sur l’autre. Et encore une fois, en favorisant la défense statique (gardien marteau : appel au combat statique se truc)

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A la limite, ca sera p’te plus efficace avec le “chemin pavé” du revenant, mais pour le moment, on ne la pas, ce fameux revenant. On a rien qui permet de générer de la stab en contitue et permettre le mouvement hormis cette petite zone. et si dans ton bus tu as 5 revenant faisant correctement leur chemin, ce n’est que 5 stab/sec pour tamponner les 15 CC/sec lors d’un premier impacte.

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Tout a fait, c’est pas un skill offensif à lancer en fight, et ne servira même plus comme "stack) avant la charge offensive. Ca devient un pur skill défensif, comme d’autres qui bloquent le perso sur place d’ailleurs.

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je pense aussi au revenant Jalis et au conversion de condition important dans une tortle, notamment la conversion du fear comme breack-stab (guerrier, nécro etc) en stab justement.

Mais oui, avec des CD pareil, on n’a pas le droit à l’erreur. Seul le revenant Jalis a un CD spam correcte. Peut être que la stab nécessite encore quelque ajustement mais son pricnipe de base n’est pas à jeter d’ambler.

Dans le cas des pulse, c’est 1/sec pour chaque zone de ce type. C’est a dire qu’a ton capital de stab initiale (10 par exemple) tu en gagne 1 à 4 par seconde suivant ton groupe. Par contre coté PU, ca va douiller.

On pense ici toujorus au CC que l’on se prend, mais faut pas oublier les CC que l’on met chez l’autre. En défense, tu as l’avantage des stab par pulse qui sera plus dure a gérer en attaque. a CC égal, c’est l’attaquant qui perd son pack. Et avant cela, la synchronisation de ses CC qui redonne encore plus de poids au pulse.

Dans le cas d’une tortle, c’est que les AoE, les projectile et tout ca se retournent très facilement contre l’adversaire. Si des gardiens bloque la porte, et que le bus pack à la porte en mode tortle, ca sera très vite compliquer pour l’ennemi de lui rentrer dans le lard.

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Sauf que les bus ne peuvent pas accumuler beaucoup de stabilité. Seul les build sépciique avec stab personnelle (en utilitaire et en aptitude) peuvent espèrer encore être un tête de càc et passer ce genre de barrage.

Je ne suis pas d’accord avec toi, sur l’ancien système, si ton blob 45+ veux passer sur un blod 25+; et bien il passe, et ca se fini chambre du lord. (dans le cas d’une tour faiblement UP). Seul les “roots” sont efficace pour étendre le bus ennemi dans ce cas ci. Maintenant, on a les CC en plus.

Cette mise à jours est faites pour la défense et la tortle. on a pas encore le revenant, mais en gros, on va avoir plus de “sol consacré” permettant justement de renforcer l’apport de la stab pendant qu’une bus se fracasse sur une tortle.

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

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feae.7582

Le système de pack n’est pas mort :

  • Les exemples de lead qui se retrouvent seul arrivent car ils chargent frontalement et en entré de combat, full CD.
  • avec bouffe + mélendru, tu peux réduire la durée des CC de -45%. tout en aillant une réduction de -20% des dégats subit en cas de CC. Si tu prend un guerrier, tu peux facilement avoir 15 stab, +5 avec une deuxième posture d’équilibre et + 5 encore avec un gardien. Sans parler des autres aptitudes facile a avoir qui permettent de réduire la durée des altérations type “root”. Maintenant que le guerrier marteau est blindé de stab, et pas l’ennemi caster, qui sera vraiment la cible de l’autre ? rajoute cela des stun qui mettent la confusion, et ca peut vite piquer de leur coté.

Et suivant la team en face, avec les convertisseur de bienfait, c’est pas rare que ca arriverait avec l’ancien système. Et généralement, on avait droit a un discourt du type “PU qui stick pas”, “vous stick comme des Pu”, “pourquoi moi je suis passé et pas vous” etc. Alors que ce n’était pas la cause, mais plutot la conséquence. C"est comme tout, le McM avait un teambuilding certes verrouillé mais complexe, cependant, IG, c’était (c’est encore) un vrai foutoir. C’est aussi pour cela que nombreux joueurs ont encore du mal a connaitre les raisons de leur wipe :

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Suggestion : Embuscades et dissimulation

in McM

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feae.7582

j’aime bien. On peut imaginer la même chose avec des cascades de sable comme on a dans les nouvelle maps.

Après, les joueurs vont vite devenir parano …

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J'ai une question à propos de l'économie en jeu

in Discussions sur Guild Wars 2

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feae.7582

En fait, tout dépend comment on voit les géode/tokens :

  1. Est-ce une façon de récompenser ceux qui font ce contenu ?
  2. Est-ce une façon d’obtenir un nouvelle item sans pour autant l’avoir directement grâce au économie passé.
  3. autre ?

Si le point 2/ et 1/ ne sont pas vrai, en effet, j’ai du mal a voir l’intérêt des tokens. Sinon, ils servent bien leur rôles a un bémol prêt (qui est de taille!) : ils ne sont pas assez générique.

Donc pour notre CM, on peut poser une question :

  • Comment on été pensé les Tokens, et quelle but servent-ils ?

Personnellement, je trouve que les token regroupe trop peu de chose, et qui pousse le farm en boucle (cf. donjon). Après, pour les géode et les insigne, ca permet aussi de séparer les token dans le temps (point 2/) car lié à l’histoire vivante.

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

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feae.7582

C’est facile de dire que ceux qui ne critique pas ne font pas de McM -_-" ou le cas échéant ne font que du roam -_-". Mais comme toutes parôle en l’air, c’est juste démago ^^

La disparition de la perma stab, c’est juste la disparition de la charge frontale en début de fight. C’est la base des combats McM ? c’est le problème justement. Maintenant, d’autre stratégie, notamment défensive, seront au rendez-vous.

Si jouer distance est votre réponse, et bien d’autre trouvera la parade, jusqu’a ce que l’on arrive a un nouvelle équilibre, comme c’était le cas avant. Mais entre temps, on aura gagner plus de skill et plus de possibilité.

Comme d’autre l’on dit sur un autre topic, le pack, c’est aussi très important car ça dilu les dégâts sur la masse, et permet une optimisation du heal, de la protection et du buff. L’impacte CàC sera toujours efficace, et sera même plus efficace (cf. guerrier marteau) dans certaines circonstances. La perma stab était une hérésie car difficile a faire sauter, diminuant encore plus les possibilités en teambuilding.

Là, le teambuilding va pouvoir enfin respirer.

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modification de la barre de vie "à terre"

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feae.7582

sérieux ? lol. En tout cas, j’ai des crash violant du jeu depuis la MàJ lié je pense à la carte graphique.

Après le rouge, c’est aussi la couleur de l’ennemi. P’te qu’ils veulent juste normaliser un peu plus le code couleur. L’avenir nous le dira.

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

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Je pense aussi que l’on aura une partie tank ligne de font. Avec un gardien baton, marteau ou bouclier, on a assez de skill bodyblock pour être utile en ligne de front, mais aussi pour tenir des goulot d’étranglement. Et on sais que la nouvelle map McM en sera truffé.

Même si on pratique, on arrive pas a avoir de “formation”, les gardien seront plus qu’utile en défense avec ce type de skill.

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

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feae.7582

première ligne : zerk (chair à canon)

XD j’ai bien rit.

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J'ai une question à propos de l'économie en jeu

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feae.7582

Je n’ai pas pensé au pnj, tu peux les revendre chez eux c’est vrai -_-".

Mais si on considère une revente 100% à l’HV, ca créer bien une déflation. l’or provenant d’ailleur, et le marcher étant submergé par les ressources de plus en plus bon marché.

Après, comme on a deux éléments aillant dans des sens opposé, on ne peu pas conclure sans avoir de chiffre ^^

Je dirais juste que vendre des ressource/item au pnj, c’est que vraiment tu ne sais pas quoi en faire, c’est a dire que tu n’as pas d’objectif d’armure élevé (ou qu’il est atteint) et que HV n’apporte pas plus d’argents. (donc que l’on sera en déflation par rapport a maintenant)

Si tu permet de convertir karma, token, etc. en or.

La je parle bien de recyclage, c’est a dire regagner quelques pauvres ressources en recyclant des item payé en karma. Si tu as 10^6 point de karma, tu peux te payer 24 pièce d’armure des temples d’orr (pas le plus rentable p’te). mais la conversion en or n’est pas directe, elle doit passer des pnj ou des joueurs (HV)

EDIT : @Mattmatt : dsl : ma transition au quote était mauvaise, d’où l’ambiguïté.

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

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feae.7582

full distance ! la rustine du moment … mais faut pas se leurrer, ce n’est qu’une rustine ^^

Alors bilan des compétences : bodybloc, immo, mur de renvoie, CC and co, c’est une spécialisation des armes et compétence entre 900 et 0 de portée.

Mort du guerrier ? en charge frontale en full CD peut être, mais oubliez-vous qu’il bénéficie au marteau d’un impacte conséquent, encore de bonne stab, et des contrôle de zone plus qu’important ?

On aura surtout une futur méta basé non plus sur la charge frontale ou flanqué, mais sur une formation. On aura une ligne au milieu devant faire réellement tampon pour protéger les caster, et on aura des CàC pour la charge et/ou pour la protection rapprocher (mode protecteur)

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J'ai une question à propos de l'économie en jeu

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feae.7582

C’est comme rendre les stuff karma et mcm recyclable … tu va créer une inflation aux proportion biblique … juste non

Non, ca créer une déflation biblique. Pourquoi vendre des ressources servant a faire ton stuff évelé (cause de l’inflation) alors que de toutes manière, tu dois le faire toi même ? tu le vends lorsque tu en as assez, c’est a dire que sur une économie mondiale, une tendance constante à l’abondance (avec la fameuse hausse de l’augmentation). Sauf que la, tu ne valorise pas un gain de richesse aux joueurs d’une certaiens catégorie, mais l’ouvre +/- proportionnellement à tous les joueurs en fonctiond de leur temps de jeu. (karma, puis achat de stuff, puis recyclage de stuff)

Le problème c’est que toutes ces monnaies servent a valorisé l’activité qui permet d’en gagner.

+1 ; et le points communs de toutes les activité, c’est le karma. tu en a partout en pve et mcm.

Le stuff karma est une bonne chose, ce qui ne va pas, c’est que l’on ne puissent pas les recycler. Recycler est important, car ca permet de récupérer des compo, c’est a dire de la véritable richesse utile pour concevoir directement ou indirectement ton stuff, le nerf de la guerre avec les apparences.

  • Du coup on hésite vraiment à leur mettre des runes chers.
  • Ca rendra justice aux joueurs lambda et Casu en transformant des heures de jeu (labeur +/- = karma) en heures dû en compo (valeur interne aux marchandises). C’est plus un rééquilibrage (partiel) qu’autre chose.

La véritable richesse dans GW², c’est l’équivalence soie.

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J'ai une question à propos de l'économie en jeu

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je suis assez d’accord avec toi, mais je ne comprend pas ce point ci

C’est le premier MMO où je vois qu’une guilde ne peut pas s’organiser pour crafter en interne les composants en fonction des métiers dispo pour s’équiper.

Tu parles du craft élevé ? (je ne vois que ca, car jusqu’a l’exo, on peut se servir du coffre de guilde)

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Mordremoth et Rata Sum

in Lore et histoire

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feae.7582

De plus, le sous-sol caverneux sous rata Sum est la propriété de Primordius, ca doit pas être facile niveau droit de passage.

Tout de monde pense que l’invention de Taimi est une mauvaise explication ? Après tout les lianes avançaient plus en aveugle qu’autre chose, attiré par la magie, si je me souviens bien des commentaires.

Personnellement, j’ai toujours eu peur que quelque chose de moche sorte du “pavillon de la reine”. J’ai plus peur pour les humains que pour les azuras pour le coup.

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EGX rezzed - fronta et arme de siège

in McM

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Je te rejoins globalement. Disons qu’un bus sera rapide sur ce genre d’event, mais s’il est là, il n’est pas ailleurs.

  • Personnellement, je pense qu’un groupe de roam sera détacher la bas, ne serait-ce que pour avoir une présence et un scouting sur place. Mais il y a de forte chance que je bus fasse régulièrement l’event historie d’être le plus rapide et le plus virulent possible.

On parle bien ici du seul mécanisme capable d’affaiblir toutes les positions adverses simultanément ! Aucun Lead ne voudra le laisser cela à l’adversaire !

  • brouillage de l’assaut.
  • diversion par le troisième larron opportuniste
  • contrôle de l’arme de destruction massive du McM
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Mordremoth et Rata Sum

in Lore et histoire

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C’est un peut exagérer de dire qu’il n’y a pas de cohérence,…

En effet, c’est pour cela que j’ai dis “peu”. (pas son point fort). En fait je pensais aux “à coté” qui sont parfois à l’ouest de tout logique RP. (présent dans certains évent ou cœur par exemple, et le système d’artisanat que je trouve totalement contre immersif)

Disons que pour Rata Sum, si une explication certes douteuse passe, je suis près à être laxiste car c’est une capitale de race. C’est juste pour cela, et j’en conviens, manque de rigueur. Je suis plus critique en fait sur les à coté qui touche à l’immersion. Mais je peux comprendre que c’est un partie-prix totalement subjectif.

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Mordremoth et Rata Sum

in Lore et histoire

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Je trouve que la cohérence n’est pas le fort de GW2, et celle-ci n’est pas la pire. Je ne parle pas de réalisme, mais bien de cohérence avec lui-même.

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Mordremoth et Rata Sum

in Lore et histoire

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feae.7582

On parle d’une ville fortifiée, un gros cube de pierre qui flotte, ca me fait penser à un coté “place forte coûteuse à prendre”. Puis après, l’invention de Taimi prend le relais.

  • Il faut noter que Mordremoth n’as attaqué que des zones ou il était sûr de gagner/ravager. Histoire de gagner en puissance avant le conflit ouverts. Une fois l’initiative perdu, le pactes à vite réagit. Je trouve que ce n’est pas un mauvais calcul, surtout si on considère l’histoire de Scarlet.
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Mordremoth et Rata Sum

in Lore et histoire

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feae.7582

HRP : c’est une capitale"

D’un point de vue RP, c’est bancale, mais voila l’explication qui me semble la plus probable (sauf source officielle que j’ai pas) :

  1. Au début, mordremoth s’est concentré sur d’autre points magiques d’attraits, et a permi a RataSum de passer à travers les mailles du fillée. Après tout, c’est un gros morceau, proches du territoire des Sylvaries … Comme les sylvarie étaient capablent d’infiltrer Rata Sum, pourquoi se presser ?
  2. Dans un second temps, notre p’tite asura a réussie a créer une invention capable de “masquer” les lignes de convergence magique, et certainement, le conseil a pu transposer cette découverte pour protéger Rata sum des lianes.
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EGX rezzed - fronta et arme de siège

in McM

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feae.7582

Le bunker allemand était d’autant plus efficace que la zone était difficile a protéger, et que du coup, il fallait au moins ca. Avec des goulot d’étranglement et des générateur de bouclier, nos joueurs français pourront bloquer leur blob tout aussi efficacement mais avec moins de coordination logisitque (supply).

Bien sur, ce qui est valable pour u est valable pour l’autre, ce qui nous conduit inévitablement vers un gameplay équilibré mais ou la prise du tier adverse sera en lui même un défis.

Ce que j’aime bien dans cette map, c’est que les attaquants eux aussi pourrons bénéficier de la map pour faire des “sièges” (et autre point de résistance de campagne) le temps de détruire les défenses (tourelles en hauteur) et acculer l’ennemi dans ses murs. Par contre niveau tension, nos leads seront plus que fatigué. Imaginez 3heures de lead dans un combat de type “garnison”.

PS : ca veut dire aussi que les combats seront peut être plus statique, avec un retour fracassant des esprits, tourelles, bannière, piège … sans pour autant détruire l’efficacité des builds actuels plus dynamique.

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EGX rezzed - fronta et arme de siège

in McM

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feae.7582

j’ai été assez convaincu par leur présentation, j’attendrais donc cela avec impatience pour voir ce que cela va donner IG. perso, j’y vois :

  • splitt du blob (multi objectif ou position de combat avec la verticalité)
  • zones repensées pour favoriser la défense (bouclier, goulot, tour qui font barrage), ou du moins tenir en respect l’avancer d’un blob en sous effectif pendant que le bus fais d’autre manœuvre.
  • un scouting plus facile avec des tour hautes couplé à une vue qui semble bien dégagé, ainsi que des points stratégiques de “passage obligé” ..

Après, il reste pas mal de zone d’ombre, ce qui peut rendre cette mise à jours moins idéale qu’elle n’est prometteuse … je pense notamment la place du scouting, au refresh des armes de siège, à ces différents events, si l’oasis arrivera a faire son rôle etc

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Les armes légendaires que vous aimeriez voir ajoutées en jeu

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J’aime bien ainsi les autres bâtons de l’image.

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Le revenant alté, tank ou berserker ???

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feae.7582

oui garde tes boites, et fait le stock de laurier aussi … ça aide bien pour les bijoux.

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Rune de perplexité.

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feae.7582

Et attendre 15 sec en mcm c’est pas la mort, il y a l’environnement avec lequel tu peux jouer, mais bien sur c’est pas dans le cas ou tu as que 5 stacks de confu ou moins.

Euh, la fin contredit un peu le début, mais je vais juste répondre au “15sec” :

  • si.
    Et je ne parle même pas du rapport durée/CD qui est infâme. Si tu n’as pas une bonne gestion des cleans avec 2 purges efficaces sur 30sec, tu n’as qu’a fuir (ceci dit, en roam, c’est obligatoire), et avec, c’est plus que tendu
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