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build rodeur pour SW

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Posted by: feae.7582

feae.7582

C’était à prévoir, mais je pense que certain en pvp on du bien s’amuser XD (en pve aussi mais ca gène personne)

En tout cas l’expérience fut brève mais concluante en McM héhéhé.

Par contre c’est dégeulasse pour les 3 stack max de puissance. Pour stack might en rodeur, faut quand me^me optimiser soit l’esprit du givre, soit les signes, soit le pet, soit gibier redoutable, soit utiliser saccage au bon moment. Ca nécessite à chaque fois des build bien précis et optimisé.

EDIT : a noté que pour la protection, c’est juste nul, mais on peut gratter 2sec de célé sans trop d’effort. bon ca fait surtout 2.4-0.5=1.9sec sans lag. Pour la résistance et la représaille, ca peut être aussi un bon boost. Mais ca reste anecdotique. Même le druide n’a pas accès a de la résistance …

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Posted by: feae.7582

feae.7582

C’est le principe des spé, et le druide à finalement de bon argument.

D’un point de vue RP, la jungle maaguma est le domaine des druides. C’est juste dommage que la première et seule spé dispo actuellement soit autant en décalage avec les attentes des rôdeurs … Le pire est que lorsque j’ai vu les glyphe, j’ai cru a un moment fugasse a un retour d’une dynamique proche du derviche mais en plus brutal. Finalement … non … :-(

Bref, Rox aurais du se bouger et suivre Rydlock dans les brumes. On aurait p’te pu avoir une spé élite plus chiadé :-p

Pour être plus pertinent et plus objectif :

Le druide apporte certes un F5 heal … mais la spé apporte aussi un jeu agressif pas très “moine”. L’invocation de liane lors des daze/KD etc peu apporter un jeu assez agressif en distance arc, et les glyphe un jeu agressif et vif au CàC.

Au final, le coté heal est omniprésent, et ma fait bondir, mais en y regardant de plus près, il y a moyen d’en tirer quelque chose tout en restant dans le coté “Aragorn” pour certain, “bestial” , trappeur-chasseur pour d’autre encore etc.

Bref, s’ils disent que cette spé a demandé pas mal d’itération, je les crois car au final, si leur cahier des charge était d’apporter à la fois de l’agressivité et du heal/sauvetage de groupe à cette profession tout en restant en accort avec le reste du rodeur … ils ne se sont pas si mal sortie je dirais. faut voir aussi quel modification ils vont lui coller, a lui mais aussi au rodeur qui a été pas mal chamboulé ces dernières années.


  • Healer/buffer en Druide, magie de la nature. Spé esprit. Une continuité du rodeur spirit en somme.
  • Bête sauvage en Druide, escarmouche, domptage. Spé cri/glyphe avec perma regen, vitesse, (protection) et p’te un burst célé s’il a la place. Une glyphe peu apporter au passage purge, soin et contrôle, mais ne casse pas le jeu standard du rodeur càc. C’est du bonus. (En gros c’est “garde!”, Xxx Nous guérissons en ne faisant qu’un! Xxx", un zephir et une glyphe) Au final on perd quand même du DpS sauf si on peu optimiser autrement la pertes des buff puissance (gibier redoutable, buff d’équipe)
  • Chasseur en Druide … hmm, ca reste a voir mais p’te qu’il y a un truc a faire a l’arc long et/ou court en jouant sur dégainage rapide/daze => première frappe+enracinement.

Si je dois faire deux suggestions :

  • Cultivated Synergy permet un transfert ou une copie d’avantage.
  • Ancien seed se déclanche pour le tir de barrage (OU) tir de barrage inflige daze toutes les 2sec. (ca fait 2×5=10 lianes, sur une période max de 10sec avec dégainage rapide en escarmouche avec deux arc long en switch). Oui c’est mi-rôdeur, mi-chariot à ce stade.
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Je vais tester aussi :-D

EDIT : j’avais mis une rune de dérobade sur mon rodeur spé fureur. mais vue les difficulté de la purge, une rune de soldat pourra juste pallier a son problème de purge tout en ayant magie de la nature qui aide bien pour le buffing.

EDIT2 : c’est vrai que la spé druide doit soit prendre la place de l"adresse de tir et perdre un excellent burst; soit perdre magie de la nature et perdre un excellent buffing.

EDIT3 : pour les esprit de la nature, la description est mal faites. Faut considérer qu’exploser son esprit ou le perdre après la 2e pulsation de buff est suffisant pour avoir un speudo perma buff. en gros, à la deuxième pulsation, tu reste buff 14sec/20sec, à la troisième et au dela, 15sec/20sec. Avec les avantage qui s’accumule, tu as le temps de relancer l’esprit une fois rechargé. De plus cela veu dire que conserver son esprit plus de 6sec ne sert a rien.

Alors maintenant, magie de la nature donne +50% de durée d’avantage sur le pet, et il a un transfert d’avantage du rodeur vers lui, avec un bonus de temps de 20%. En gros, suivant les esprit équipé, c’est du perma vigueur, 15 stack de puissance, perma stab, perma regen, perma protection que le pet possèdent et qui peut venir sur nous via le nouveau heal. Et je ne parle même pas de guard, saccage en équipe et zephyr !

EDIT 4 : j’ai testé avec zephyr, j’ai presque honte.

  • tu tapes dans les 23sec de célé, en plus j’ai un cachet de célé sur mon arme … donc 26 sec …
  • en utilisant juste le heal en spé cri, tu gagnes 42sec de speed et 42 sec de regen … (le heal en spé cri c’est 16sec de CD)
  • en utilisant l’esprit du soleil, tu as juste la possibilité de mettre brûlure et tu es sous vigueur en permanence. Esprit de la terre/guard : perma protection en plus.

Et le poison dans tout cela ? tu le vire avec pureté d’esquive :p mouhahah. A quand le nerf ? XD

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oui je viens de voir la màj, que du bon pour nous !

Edit : marche pas avec invisibilité mais avec le reste nickel. Pour un rodeur spé cri, c’est limite l’idéal s’il pouvait se purger des alté :p

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Pour rester sur le pve : escarmouche reste puissant. La différence avec l’adresse et que l’adresse apporte des combo pour le burst tandi que l’escarmouche et plus basé dans une gestion de la pression (donné et reçu). je parle pve car en pvp, l’escarmouche a de bon outil de duel.

  • si on joue espadon, arc long, avec un oiseau aussi, l’adresse est bien supérieur car donne accès au build brutasse (100% et 80%) expliqué au dessus ou un UP de l’arc long pas négligeable.
  • Si on joue épée arc court ou même hache, l’escarmouche est bien plus puissant en ayant accès a un combo pve redoutable : réflexe instinctif, guetteur, gibier redoutable.

Après escarmouche+adresse, j’ai pas testé en pve. Escarmouche, adresse et domptage est juste infâme en puissance mais n’a aucune endurance. Enfin, disons qu’il n’a aucune endurance contre les mordrems et les mort-vivant de zaithen. En gros, c’est un Template distance arc long, notamment capable de faire rapidement des tir de barrage par exemple (surtout en double arc long). entre deux armes identique, le CD est partagé, mais en gros tu fais un tir, tu switch, tu fais un tir etc. ca fait 1 tir de barrage/10sec.

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pas sûr pour le côté monocible de la wyvern, l’attaque 1 a bien un radius de 130 en plus de la porté (de 130).

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http://dulfy.net/wp-content/uploads/2015/09/gw2-ranger-juvenile-electric-wyvern1.jpg

Les wyvern ressemble a des drake optimisé pour le pve HL. Après c’est comme tout, ils ont les mêmes faiblesses que les drakes, a savoir une attaque qui le fixe, le rendant assez inefficace en bus. Par contre tu le fou en “guard” par exemple dans la mêlé, il vie sa vie tranquille et fait son taff, tout en le rendant disponible pour un burst F2. (surtout le switch burst F2+célé+combo explo qui proc première frappe :-)

Pour le domptage, devoir choisir entre super-pet et spé cri est juste cruel, mais se justifie par le fait que les pet optimisable par les cri ne sont pas les même que ceux optimisable par les signe. Je dirais même que seul les oiseau sont optimisé pour les signes et justifie en lui même l’absence du spé cri pour “visez les yeux” car même si les cochon et les loups sont assez neutre entre le spé cri et le spé signe, ils sont quand même plus simple à gérer et plus efficace en spé cri.

Après moa, dévoreur, araignée, j’n’maitrise pas.

Pour la spé brutass en espadon et en survie, on reste neutre vie à vie du pet et/ou de l’aptitude à choisir. Pour rappel, la spé brutass en survie c’est lié les compétences de survie à de la purge et du proc fureur (comme l’espadon), qui proc première frappe elle-même UP par l’adresse. Bref, c’est un mode de jeu très individuel, qui peu se jouer en mixe (c’est même mieux) en signe ou en cri. (espadon opti-fureur, c’est en domptage). Après la spé brutass n’est pas vraiment opti dans une synergie de groupe, elle n’apporte rien d’autre au groupe que sa puissance brute et son autonomie, et peu manquer d’avantage. Bref, c’est la spé sans prise de tête mais du coup, qui est limité en jeu HL forcément.

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les drakes tankent des boss élites en monde ouverts s’il est en perma protect (avec 2361 de robu car Template spé cri) ce qui est facilement accessible, ne serait-ce qu’avec le transfert d’avantage et/ou les skill dédié. Après c’est dès que l’on arrivent sur des boss de plus haut niveau, il wipe facilement surtout si tu es en pet “combat de masse” pas forcement adapté. Je l’ai fait pas plus tard qu’avant hier sur le tribun de la légion de la flamme juste avec guard (avant que je le laisse en vie en trouvant qu’il était finalement plus utile vivant que mort … )

  • Pour revenir sur l’esprit de la terre, c’est minimum 50% du boulot c’est pas moins ni mieux que le héraut, a moins que j’ai loupé un truc, il a besoin de changer de légende pour recharger son énergie. Idem pour le guard d’ailleurs je crois bien. Bref, une chose est sur, en pve les esprit ne meurt pas facilement car il prennent tout simplement très peu l’aggro. Faut vraiment que le mob passe par là pour qu’il l’attaque. Après je suis d’accord, 1000 de portée c’est tellement faible que c’est souvent problématique, notamment McM ou c’est difficilement jouable, et surtout pas dans tout les situation, ce qui est problématique ^^
  • pour revenir sur le druide, oui, il n’y pas de synergie poussé avec son pet, et je déplore. Après faut rendre à césar ce qui est a césar, la branche druidique et les glyphes s’inscrit efficacement dans le CàC comme dans le support distance, voir même dans le pvp avec les root sur KD/daze.

Après, je suis d’accord avec versus : une amélioration de l’aptitude Cultivated Synergy aurait été pas mal :

Using a heal skill heal allies around you and your pet (1k HP). You can double up this ability if you stand next to your pet.

En y rajoutant un partage d’avantage.

Ca a trois avantage directe :

  • ne pas désavantager les rodeur pet avec une amélioration directe du pet lié au druide (comme une armure végétale, des infusions qui le rendent fou ou des mutations XD)
  • Apporter une utilité au pet tank/support de CàC comme l’ours et le moa (si les skill de soin du pet compte dans le proc de l’aptitude)
  • Ne demande pas l’impossible :p
    >>> D’un coté le druide buff avec les esprits les support, et de l’autre renvoie les buff au CàC via le pet. ça aurait été bien plus cool. En plus sa intensifie le pouvoir buffer, ce qui s’inscrit bien avec les esprits qui sont vraiment des buff de font très probabiliste et pas du tout réactif comme le gardien par exemple. Donc un up de leur spam n’est pas non plus cheater, car faut prendre en compte que le buffing du rodeur est aveugle et aléatoire par rapport à celui du héraut ou du gardien, donc, par définition, plus efficace.

PS : les pet “tank” n’ont que 2361 de robustesse d’où la nécessité de lui mettre perma protect. Seul les dévoreur on +3000 de résistance … après, on peut facilement donner +300 de robustesse à un pet via une aptitude en domptage. 2661 est une base correcte en pve pour un CàC. On a plus qu’a arriver à les faire attaquer autrement qu’en monocible moue qui s’arrêtent pour mordre, et on pourra compter sur eux :p

D’ailleurs je trouve cette aptitude spécialement conçu pour les pioupiou pouvant ainsi spamé aveuglement avec leur F2 très court.

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le catalyste – eau heal bien, c’est une bonne nouvelle. Après le druide apporte des zones eau également, le tout me semble assez proche.

Pour le revenant, on verra si le héraut est obligatoire, mais faut pas oublier qu’un esprit de la terre et devenu très efficace pour buff proctect. Donc finalement, ca le rend assez kifkif avec les Template que vous citez.

  • esprit de la terre avec vengeance de la nature : 75% de proc 3,5sec de protection sur un coup, avec CDI de 10 sec + proc de 1,25sec de protection toutes les 3sec. en gros ca fait du 4-5sec de protection puis du 42% pendant les 5sec qui reste. cycle de 10sec. Ce qui reste tout aussi voir plus efficace qu’une armure de givre.

La mort du zerk

La mort du zerk ne survient que si les défenses ultimes ne sont plus suffisantes pour gérer la survie. Donc que égide, régen, vigueur et compagnie ne suffise plus. Pour cela je pense que l’on aura surtout des hordes d’ennemis, des AoE environnemental et des altérations pour justement créer une pression ambiante à la McM ou un zerk se fera tout simplement implosé.

Disons qu’en plus de la protection et de l’intensification de la regen HP, j’ai l’impression que l’on aura peut être aussi besoin des -33% de dégâts d’alté vue que les mordrem aiment beaucoup les altérations.

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Peu être que je sur-estime les spé élite. Pourtant, lorsque l’on regarde la possibilité en jeu de team, je les trouve supérieur. En solo je dit pas, mais en jeu de team, entre le givre du faucheur et sa faculté à prendre facilement l’aggro de plusieurs créatures, le DpS agressif du berzerk (brûlure, c’est un peu le must-have du burst du moment), le héraut et son buffing, le druide et son heal, l’envoûteur son euphorie ect, on est quand même dans des synergie de groupe un peu plus évolué qu’a l’ordinaire.


Le druide n’a pas plus de problème pour mitiger des altération. Son aptitude n’apporte pas vraiment lacune sérieuse au build, c’est une aptitude défensive qui comme les deux autre, offre une solution au altération.

  • Pour un rodeur DpS (combinaison de deux parmi : adresse, escarmouche et domptage) , magie de la nature ou survie peuvent être remplacé par druide sans problème. Entre les -33% de duré des altération de mouvement ou la purge lié à un spé glyphe et les -33% de dégât lié au alté pour toi et ton groupe, on est plutôt bon. Et avec cela, tu gagnes un F5, une sorte d’ulti du soin bonus (guard tome, sort de ce rodeur!).
  • Pour un rodeur soutien, la branche druidique permet de se transformer en healer. La branche magie de la nature permet toujours d’être un excellent buffer donnant des capacité un peu spéciale + vigueur, protection, etc grâce au talant GM correspondant. L’esprit élite permet de soigner de 320/sec de façon additionnel et donne un peu de stab/sec. Niveau gestion des conditions, tu pourras lié la pureté de l’esquive (vire empoisonnement en autre) avec le heal du druide. Si on tape coté piège, escarmouche+survie reste compatible à l’aptitude druide.

La branche druidique ne remet pas en cause la dynamique du reste. Mais un rodeur prenant la spé druide peut être efficace dans son ancien rôle tout en gagnant de nouvelle possibilité. Et cela en ayant en bonus cadeau un ulti : le F5.

  • En nouvelle possibilité, on a par exemple le jeu entre les daze/KD et les lianes (donc en gros un élite qui devient une synergie, c’est gratuit) ; une glyphe élite offrant une alternative complémentaire à saccage en équipe pour le burst . Et des glyphe qui soigne/purge aussi. Et du heal additionnel de groupe aussi avec les eux aptitudes qui va bien : celle sur les glyphes et celle sur les skill de soin.
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Mais y’a que moi que ça interpelle ou bien ? Rodeur heal ? ça aurait pas été plus logique sur le gardien ?….

Etant donné qu’il avait vendu le gardien comme la suite logique du moine de GW1 et la classe de support par excellence, voir le rodeur devenir le n°1 du soigneur et le n°2 des buffer est un peu étrange en effet. Mais c’est surtout pour réhabilité le rodeur dans les groupes. Dommage qu’il ait confondu réhabilitation et travestisme :p Bref, le F5, ca aurait du vous revenir :-p

Mais ne pas oublier que le gardien est un bon intensifieur de la regen globale d’HP avec la masse. C’est juste que dans de nombreuse config, ce n’est pas vraiment nécessaire de l’avoir (cf. en McM) et donc, on préfère autre chose. Techniquement, il soigne autour de l’ennemi comme le baton du druide ou les projectiles sur zone d’eau. la masse du gardien est quand même dans du 275hp/sec, le baton du druide n’est qu’a 66hp/sec. De plus la masse du gardien permet de mettre une zone de lumière qui purge en combo tout en mettant de la regen.

Le gardien masse est un healer/protecteur. Le druide est plus un healer/buffer.

Pourquoi j’ai l’impression que le druide “heal” est la conséquence du raid?

L’esprit élite permet de soigner de 320hp/sec. et dure 60sec/120sec.
et au passage, peu aussi donner de la stab.

  • D’un coté, on a des glyphe des aptitude qui fonctionne en AoE autour du druide, ca ressemble a un pack en CàC.
  • D’un autre coté du buffing et du support de loin, ca ressemble a du pack distance.
  • Ou alors ils s’attendent que distance et CàC soit dans le même pack ?"

L’aptitude qui réduit les dégâts d’altération me semble plus logique comme une alternative CàC d’un rodeur qui ne peut plus utiliser de branche dédié à la purge de condition comme la magie de la nature ou la survie. Et ce manque et renforcé par le coté obscure de la glyphe.

Après coté groupe. faut que la tête de CàC tienne l’aggro, et c’est pas le rôle du taunt qui est là pour rattraper une erreur ou casser la phase de pré-burst d’un boss. Et pour cela, il faut un max de DpS dans la tête de CàC. du coup, je me demande comment seront jouer les build “sniper”, et si un soutien à l’arrière trouvera une utilité dans le fameux équilibre dps-survie.

aptitude du druide

  • super_vitesse du celestial shadow C’est pas pour faire une synergie avec le mécatronicien ?

Ce qui est un peu perturbant, c’est qu’au final, les aptitude du druide sont quand même porté CàC et duel.

  • apport de nouveau daze (switch baton, glyphe) sont autour de soi et permettent même d’enraciné (aptitude GM) donc hormis l’arc courts, on n’a pas de daze distant. Sauf si le pet s’en charge en bénéficient lui aussi de l’aptitude.
  • les deux autres aptitudes GM sont également des buff/heal de CàC.
  • la réduction des conditions altérant le mouvement est aussi une aptitude très CàC que l’on retrouve dans les branche “troupe de choc”. Ça fait très raid en effet :p
  • le fait de planter une graine qui purge et qui heal avec une glyphe de CàC, ben, c’est également très CàC.

Bon, on a cultivated synergie qui permet de se servir de soi et de son pet pour heal 1k par skill de heal utilisé qui est un peu bâtard. Peut être un retour du moa ? (ou pas)

Ensuite, la mécanique de l’astral force est quand même faites pour intensifier l’apport du F5 en fonction du pouvoir de guérison du build. Plus tu heal, plus tu gagnes de force astral, et donc plus tu peux recharger ton F5 qui … heal." du plus de la même chose. tu gagnes 2,5% d’un heal et 0,25% d’une attaque.

Au final, le druide à quand même pas mal d’outil pour les raid que ca soit en soutien distant ou en CàC. Mais il casse beaucoup avec le gameplay du belluaire. Ceux qui veulent jouer druide seront embêté par la bête qui les suit, et ceux qui ont appris à faire avec se sent (vue la réaction ici) lésé de ne pas avoir un up de sa mécanique pour enfin régler le “problème” du belluaire sur ce jeu, notamment en raid/McM. Car même si le druide est fait pour le raid, on ne fait qu’attiser (en terme de communication) le vieux débat du rodeur en McM/raid en gros.

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Disons que le baton peut être opti, mais nécessite une configuration de combat particulier. L’avantage c’est qu’il est complémentaire à l’égide. Mais niveau soin, c’est pas mieux qu’un élem eau (mais reste supérieur au guard masse).

Donc niveau soigneur, je ne sais pas trop ce que tu veux, mais faut pas s’attendre à des miracle. Sauf du F5.

Le F5 a une mécanique de repack, fait pour absorber les dégâts subit a un burst ou un impact violant (wyvern, boss, bus …). Elle se joue avec les glyphe, et les glyphe se joue plutôt au CàC. Jusque là tout va bien car c’est la meilleur place pour un repack/purge. Du coup un build “féroce” domptage, druide, adresse est pas mal opti.

mais le F5 ne fera pas de heal continu. après faut voir comment ce gère la barre d’énergie, si on peut/doit distiller certains gros soins dans le temps etc. Bref, jouer le F5 comme un healer jouera de ses MP ou non.

Le baton semble pas mal avec les esprit de la nature amélioré qui peuvent maintenant mettre des avantages comme regen, vigueur, protection et pouvoir en plus de leur buff de base. Après tu as un trou de 20sec le temps du CD. personnellement, j’ai du mal imaginer un opti glyphe a distance. hormis p’te celle purement défensive si on joue avec deux pack, un pack distance et un pack CàC.

Après, le baton offre quelque bon skill, en demi ton défensif par rapport à la double hache. Un combo projectile est certes moins efficace que 66hp/sec, mais ca reste le même principe. une conversion de projectile en soin, c’est quand même assez proche du 5 de la hache. tu remplace les lianes par le givre de zone chopé par domptage, et finalement le baton apporte surtout une purge et 300 de porté. Donc double hache en mode offensif, et baton pour être plus défensif, avec le même type de build spirit. Ca fait un bon druide healer/buffer.

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je parle de la gestion de l’énergie. Les CD apportent un cycle infinie. l’endurance d’un build par sa gestion de l’énergie non. Je ne connais pas la fréquence du F5. Si c’est trop long, ca sera négligé (un truc en plus quoi) sinon, il a de forte chance qu’il impose un méta, notamment McM. Les deux cas de figure ne me présage rien de bon.

Le boss est fait pour encaisser bien plus que 16k HP. Et si c’est pas le cas, c’est un problème équilibrage, pas de gameplay. 16k HP c’est juste énorme pour un joueur, pas pour un boss qui en tank 80. De plus, dans GW2, le burst a un mauvais rendement de DpS. il n’est même pas “opti” contre les boss et il est boudé. Je pense que ca ne sera plus le cas lorsque le boss sera accompagné de son armée de vétéran/élite :p

De nombreuse classe fragile évolue entre 15k et 18k HP. Même en changeant le méta des stat, le fait qu’un guard a le pool HP le plus bas fait d’un heal de 16k une seconde jeunesse, surtout si ce même guard prend un skill bubulle pour que le druide fasse son combo tranquille pendant les quelques secondes nécéssaire au skill 4 ce lancer (sachant qu’il peut proc une célé au milieu du combo pour les autres skill)

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Le rodeur avait autant de buff que de heal de groupe puissant. En quoi rajouter du heal était plus pertinent qu’une autre forme de soutien ? En quoi transformer le rodeur en heal est pertinent pour une profession de burst, contrôle soutien ?

bref, ce qui a été reproché par moi et d’autre ici :

  • manque de synergie avec le style rodeur. Le pet est absent des mécaniques. les glyphe ne l’exploite pas. le F5 non plus.
  • peu de rodeur veulent jouer healer. Et il semble arriver comme un chevaux sur la soupe d’autant plus que son efficacité est tel que l’on demandera a un rodeur d’être un druide.

Au sujet de mon avis sur le heal :

  • GW1 permettait le heal car il y avait une gestion d’énergie derrière. Avec une gestion de CD, le coté “endurance” d’un build est retiré. Ici, je sais que tout les Xsec, je peux remettre en tant que druide mon groupe full, et cela d’indéfiniment.
  • dans GW1, la synergie est faite car contrairement a GW2, un build n’était pas complet seul. Donc la team était entremêlé. Ici dans GW2, on a quand même des modules autonome de base. Joueurs solos obligent. Les combo étaient la meilleur idée pour que des modules autonomes puissent devenir plus puissant ensemble et donc développer un jeu de groupe et relevé de plus lourd défi.

Comment devons-nous prendre le fait que malgré un skill de soin/build de 20-30sec et de l’arsenal de protection/soutien/contrôle, on ait besoin de redonner 16k HP en AoE ? ne serait pas cheaté ? le groupe n’aurait-il pas du mourir tout bêtement ?

Bref, comme d’autre, je trouve le druide bâclé. J’aurais compris si j’avais vu des inversions de douleur, des représailles, des résistances, et même des purges. De quoi faire du soutien anti-burst, là ou il ne le faisait mal. J’aurais aimer voir des murs de liane, des zone de ronce, et travailler sur le contrôle du terrain et de l’environnement.

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Le druide tien du rodeur comme le chirurgien de guerre aurait collé au guerrier. Equilibre, communion avec la nature, belluaire ne veut pas dire soigneur. Même le coté astral ne justifie pas le coté soigneur exclusif. En fait buffer était le plus logique pour le rodeur. Et en plus les esprits de la nature sont des buff. (offensif ou défensif). Dans GW1, le rodeur était le mettre de l’environnement. Mais après le BG sert le gameplay et non l’inverse.

HoT est en train de pervertir le soutien de GW2 en y amenant des mécanismes qui brise la synergie de groupe : les combo. Je trouve cela inquiétant.

  • Que l’on veut spam du petit heal pour intensifier une régen, c’est du GW2, mais on a des combo pour cela.
  • Que l’on veut soigné autour de soi efficacement, on a des combo également, idem pour la purge.

Du heal à 16k sur 4sec dont 2,25sec de préparation rien qu’avec le F5. C’est juste casser la synergie de groupe. Rien qu’en switchant de pet+impact de la lune sur la zone d’eau de Tigal surge, je fais du 16k de heal sans healing ! avec une purge juste avant (comme graine de vie) et je peux remettre mon groupe sur pied sans même être inquiété par le poison et sans même demander un minimum de participation. Et si 16k n’est pas suffisant, j’ai les glyphe : 6-7k avec le soin, et le reste en purge en co adapté en mode “soigneur” lorsque le F5 est enclenché. Et pour finir en beauté, une attaque en AoE pour le fun (le 5).

Bref, le druide a été conçu pour refaire non plus un repack eau, mais un repack druide. C’est presque une trahison du mythe fondateur de GW2.

Pour résumer, le soutien dans gw2 c’est la synergie des combo lié au soutien de fond qu’est la vigueur, l’égide, la régénération, spam de petit heal cumulatif ect.

Donc maintenant imaginé un druide healer avec 2 héraut spé protection. Nous voila avec des template offensif 100% zerk ou sinistre avec un zealote (ou pas) au milieu. On a 2 supports avec une bonne puissance offensive, 1 heal/DpS, 2 dps glasscanon.

Je conçois que le problème (pour certains) du druide n’est pas le même que le “fracasseur” ou d’autre spé élite. Ici on a quand même le healer le plus puissant du jeu. C’est juste qu’une bonne partie des rôdeur ne se reconnaissent pas dedans, et pour moi, le problème est même bien plus profond et touche au gameplay. Ça rejoint les discutions sur ventarie en fait.

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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feae.7582

Pour le nécro, la puissance du linceul du faucheur est supérieur à celui du nécro de base, même optimisé. C’est surtout la disparition du 4 qui est dur, et du 1 du coup (portée)

Le guerrier ne perd pas son F1 et se vois gagner un F2 pour agressif. L’ingé gagne une branche d’aptitude a faire pallir un guerrier. L’élem un burst sur chaque élément, le gardien de nouvelles vertu plus puissante. l’envoûteur un nouvelle éclatements et un gameplay enrichie de l’euphorie. Le revenant de la parangon attitude très puissante etc.

Bref, chaque profession a gagne en puissance dans un rôle particulier grâce à la spé. ok, certains on un peu loupé leur équilibrage de base (l’élem) mais c’est de l’équilibrage. Dans certains cas, la spé dénature la profession de moitier, ou totalement. Par exemple le héraut dénature le revenant, pour beaucoup en bien. Le druide dénature le rodeur.

Certaines branche empêche aussi a mon avis d’être opti en voulant la spé élite sans le gameplay imposé qui va avec. Je pense qu’élem mais plus particulièrement le gardien comme des victimes pour cela. Par contre l’ingénieur lui fera comme bon lui semble. Bref, c’est assez inégale.

Le nécro est le parfais exemple d’une profession qui perd une bonne puissance d’action s’il n’est pas faucheur, entre les cri et la puissance de son linceul. Cependant, être faucheur c’est être dans un rôle qui ne plait pas forcement. Bref, toutes les spé sont faites pour être plus forte et spécialiser le personnage. Le problème c’est qu’il n’y en a qu’une. Donc une seul facette de notre profession. Pour certain c’est pas grave (envoûteur, ingé) pour d’autre c’est pas si pire (élem, nécro …) et pour d’autre c’est hard (druide …)

Après, d’un point de vu esthétique, certaines spé qui modifier de moitier une profession reste dans le thème globale de la profession de base. Le faucheur est un vrai nécro, le catalyste est un vrai élémentaliste. Même le gardien reste encore un protecteur! Donc je pense que la pilule passe mieux. Ici on a à la fois un gameplay qui modifie totalement le rodeur, mais en plus le druide est tellement loin dans le coté magique qu’on en perd l’esthétique de base de la profession !

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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Les spé élite semblent plus forte que les spé de base. Donc les spé élite vont déterminer les opti de demain. Chaque spé doit donc apporter un truc pour améliorer la version de base, même si le joueur souhaite conserver l’identité de son perso antérieur. Faut pas se leurré non plus. Lorsque tu vois ce qu’apporte les aptitude de la spé, on est dans un autre niveau. C’est par élite pour rien.

le rodeur remonte des abîmes, et les dernières màj on permis de le rendre plus dynamique que jamais (bon, les esprit et les pièges on en pris un coup, mais la synergie pet+rodeur a été bien amélioré, ainsi que les cri et saccage)

  • Si le druide fait de l’ombre au rôdeur, à ce stade, c’est du trolling !

Et puis je vais cité A.net : https://www.guildwars2.com/fr/news/meet-the-druid-rangers-elite-specialization/

N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires sur le druide et son rôle dans le jeu. À bientôt dans la jungle !

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Trouver une bonne classe

in Aide entre joueurs

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feae.7582

Je proteste aussi, le rodeur est plus burst que dégâts constant.

  • 33% d’arme+skill offensif utilitaire et élite qui s’inscrive dans les dégats constants.
  • 66% des armes et des skill utilitaire et élite s’inscrive dans une mécanique de burst.

Je ne parle même pas de la célé sur switch pet, des pet au F2 burst et autre synergie sur le proc fureur+première frappe qui critique.

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Nouvelles contrées, Nouveaux compagnons ?

in Rôdeur

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cool :-) je suis déçu de ne pas avoir de scarabée géant, j’aimais bien leur animations soignées et la possibilité de faire un F2 en AoE bien violant. (redondant avec la wyvern niveau compétence). Mais bon, ca fait quand même 4 nouveaux pets dont 2 ou 3 pour le pve HL. Que du bon a mon avis de ce coté ci. Et puis l’hérissosaure est vraiment violant coté alté, surtout avec son F2 qui fait que les attaques subi par la créature lui infligent saignement (debuff pendant pendant 5-6sec ! ) surtout qu’il a pas mal de point d’alté de base

arc long + Hérissosaure sera p’te carrément le futur ennemi des boss à pv.

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Descriptif des sorts de réanimation

in Discussions sur Guild Wars 2

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les étendards peuvent proc régénération via une aptitude de discipline. Et l’étendard (élite) est un combo explosion, donc peu heal dans les 2-3k lors de la pose (lors du proc ou de l’utilisation du skill 5)

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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le baton semble avoir un bon DpS quand même, mais c’est pas l’arc non plus. C’est un style “zelote”.

EDIT : le baton n’est pas mal quand même.

EDIT 2 : pour l’avatar : si on voulait garder le coté avatar sauveur des situation délicate, j’aurais préférer choisir 1 rituel parmi 4 à coller sur le F5 et qui permettra de le jouer de façon plus réactif. appuyant sur F5 => le rituel se charge, tu accumules des charges suivant le descriptif du rituel et renforce toi et ton pet (max 25), voir même les allié a proximité de toi et ton pet (radius de 250 environ). Prochaine glyphe : tu décharges ton rituel en même temps que ta glyphe. un CD de 180sec sur le F5. Une sorte de sur-élite à la catalyste. Là ça aurait un coté bien plus badass et qui collerait bien mieux au coté puissant de la nature elle même. Et niveau dynamique de groupe, c’est plus fluide qu’une transformation a spam 4 3 2 11111… .

  • 1 rituel de jours ou pas : glyphe inchangé ou pas: c’est le skill Convergence naturelle remixé sur soit, graine de vie sur le pet.
  • 1 rituel de nuit : glyphe version soutien. C’est le skill impacte lunaire remixé sur soit, marée rajeunissante sur le pet.

c’est un exemple parmi d’autre. Mais typiquement ca montre d’autre possibiltié de garder la même volonté tout en conservant la base d’une profession. Ici on respecte l’ancienne mécanique : le pet, pour sans servir dans une nouvelle mécanique : l’ulti de survie. De plus on créer une synergie entre son build, son pet, son placement et ses glyphes.

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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La modification du spé cri a donné pas mal de vitesse au rodeur, et j’en remercie encore A.net Dommage que leur utiliser soit réservé au duel ou presque. Après les glyphe vont encore dans se sens avec des glyphe AoE pas trop mal. J’aurait préféré une mécanique plus proche de saccage en équipe ou un truc de charge/décharge en AoE mais bon …

Cependant, les nouveaux pet on toujours le même problème que les autres. Mais leur construction très “drake” les rend utile en pve (notament le burst F2 sous célé) et va permettre plus de diversité. Pour que les pet soit adapté à toutes situations, il faudrait que le mode “au pied” lui permettent de délivrer son DpS en mouvement et en aveugle devant soit. Et en must have, carrément ses compétences.

Pour finir sur une note positive, j’aime l’idée de feu follet.

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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Un peu amer en effet, car le druide est particulièrement en rupture avec le rodeur de base. Je ne sent pas cela avec les autres spé élite.

Le rodeur, a travers ses cri, ses pièges, ses esprit, avait du soutien a sa manière mais qui du mal à être exploité, et en vue des dernières mise à jours, j’avais espoir d’une continuité positive sur ses mécaniques et son coté belluaire, rodeur, contrôle …

Là on le transforme en healer. Rien que le coté healer est déjà plus que sulfureux dans la mécanique de jeu de GW2. Le rodeur n’avais pas besoin de sa.

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Nouvelles contrées, Nouveaux compagnons ?

in Rôdeur

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on a vue pour le moment :

  • Wyvern “des tempêtes”
  • Wyvern classique qui crache du feu en s’envolant.
  • Un loup des brumes qui peu mettre une zone de fumée (combo fufu)
  • un espèce de mordrem à 4 pattes qui fait des attaques à distance (lance des dars).

D’ailleurs les nouvelles races de pet ont de base des dégats d’altération dans leur stat, et hormis la wyvern des tempêtes, sont axé altération.

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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il y a certains glyphes qui sont bien spécifique à un rôle particulier. Je ne sais pas ce que pourrait donner un template 100% glyphe. En tout cas, elle servent aussi de gros utilitaire de soutient une fois switch en avatar de la nuit.

Par contre, autant un breack-stun/heal/purge puissante me semble pas mal (F5+glyphe) autant la forme céleste en elle même est vite anecdotique. A la limite c’est pratique de pourvoir se dire qu’en une touche, on peut rattraper un cafouillage … mais j’ai du mal à l’imaginer vraiment utile comme support du groupe. C’est d’autant plus inquiétant que pour le moment, GW2 ne nécessite pas un spé healer. Hors le druide baton+glyphe est quand même l’archétype du healer.

Bref, le revenant et son héraut me semble plus optimisé coté support, idem pour un envoûteur.

EDIT : ils ont été clair sur le rôle de “sauvetage de groupe” du F5. Donc normal qu’ils fassent pas plus.

a spécialisation d’élite du rôdeur lui permet d’accumuler les forces astrales qu’il peut libérer pour se transformer en avatar céleste. Sous cette forme puissante, le rôdeur accède à de nouvelles compétences d’armes, mais conserve ses compétences utilitaires, d’élite et de soins. Ses capacités ont des temps de recharge très courts, faisant de la profession un soigneur très efficace et particulièrement résistant. Sous sa forme d’avatar céleste, le druide peut donner une seconde jeunesse à un groupe sur le point d’être anéanti.

Après, j’aurais été moins réfractaire si cela aurait été un skill ayant la même mécanique d’un saccage en équipe ou un faucheur de grenth. Au moins ne pas casser le rythme de la bataille avec une transformation.

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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wé enfin le mesmer à surtout de nouvelles possibilité avec ses éclatements et une 5e en prime. Bref, toutes une nouvelle mécanique sur l’euphorie.

EDIT : les glyphes se jouent presque comme 4 nouveaux pièges … On a quand même vue plus inspiré, même si cela reste utile, cool, et plus visuel.

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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feae.7582

pour le moment, je n’ai trouvé que cela :
https://www.youtube.com/watch?v=n8npk6pTZHE

Chaque spé élite apportent un rôle manquant (ici le druide apporte le soutien) mais elles apportent également une modification de la mécanique de profession. Ici ce n’est pas le cas, un rodeur ayant HoT ou un druide utilisera le pet de la même manière. Les esprit de la nature et le coté belluaire du rodeur n’a pas été exploité.

Bref, on est loin d’un nouveau linceul/vertu/F1/dynamique ou autre. le F5 du druid ne m’inspire pas vraiment, et je ne vois pas en quoi il apporte au gameplay d’origine. Je ne vois pas non plus ce qu’il apporte de plus que le druide baton-glyphe. Un F5 burst de soutien ! pour le moment j’ai l’impression que le rodeur s’est fait trollé par A.net.

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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feae.7582

Je ne vois pas en quoi ce druide est une continuité du rodeur comme peut l’être les spé élite de l’ingé, de l’élem, du guerrier, du nécro … …

  • En quoi le druide apporte du renouveau dans la mécanique de profession hormis d’apporter en F5 un skill racial humain amélioré et des compétences de soutient a son arsenal ?

Heureusement qu’ils ont bien amélioré la version de base du rodeur (synergie, compétence élite, cri, arme)

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Points de héros & Spécialisation élite ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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Je suis tenté de dire que oui. C’est le plus logique. Après j’en sais rien. Je voulais juste préciser que l’on à déjà des points en rab même en débloquant tout le pack “basique”. Mon rodeur en à 214 en rab typiquement. Ca répond pas à la question de savoir si c’est suffisant ou non cependant. Un arbre “basique” coûte 60 points.

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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feae.7582

#artwork >

  • En fait, on va faire des “mutations” sur notre ami (que l’on asservissait déjà au point qu’il puisse prendre les dégats et les altérations à notre place XD) .. a moins que ca soit des liens symbiotiques avec de la mousse ou des champignons ?

EDIT : par contre avec son armure et sa posture, je le trouve très CàC notre druide. Perso, je pensais à un druide avec posture. Mais on aurait p’te quelque chose d’autre du coup vue la bestiole derrière lui. Un exosquelette pour un esprit de la nature, ou autre truc fantasque à la place des animaux (branche domptage) mais sur le même principe de pet (par exemple). Mais vue la vidéo du teaser, on est plus dans un nouveaux type de familier à tous les coup …

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La suite de GW2 (peutetre un spoile) prophetie

in Lore et histoire

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Surtout que les “dragons ancestraux” ne se sont pas installé n’importe où, et agissent comme des sangsue.

Après les écris disent que les dragons on corrompu la magie, mais l’inverse est p’te envisageable. Ça ne serait pas la première fois que l’on aurait l’idée que le “pouvoir” corrompt.

Ce qui me dérange le plus, c’est le manque de lien que l’on peut avoir entre Kuunavang et Brill. Pas la même morphologie, pas la même magie. Après le tout est souvent lié (symboliquement), et nous laisse donc dans le vague … Cependant, si la morphologie évolue en fonction de la puissance et e la nature des magies utilisées, Ca peut expliquer à la fois la différence flagrante des dragons ancestraux entre eux, mais aussi celle entre kuunavang et Brill. Sachant que Brill et kuunavang ressemblent quand même tous deux a des dragons/wyvern (donc relativement proche) alors que pour les autres, leur différences morphologie s’accentue (plus hydre pour certain que dragon d’ailleurs)

https://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Fichier:Brill.jpg
http://wiki.guildwars.com/wiki/File:Kuunavang.jpg

vs
https://thinkbubbles.files.wordpress.com/2012/10/zhaitan.jpg
http://heartofthorns.guildwars2.com/fr/game/mastery

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La suite de GW2 (peutetre un spoile) prophetie

in Lore et histoire

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Après, les dragons ancestraux sont ainsi nommé peut être parce qu’il sont les plus vieux d’une espèce : les dragons. Bref, ils peuvent être simplement des ancêtres, et qu’ils ait eux aussi sur ce monde quelque descendant en maturation (Brill, kuunavang). En tout cas ils incarnent bien la gérontocratie morne de puissant campés sur leur trône de magie, en total opposition à Brill montré justement comme une entité qui progresse et s’assagie au fil des épreuves. Mais qui semble elles aussi morne et posé par rapport au aventurier que nous sommes.

Une chose est sur, Brill maîtrisait toutes formes de magie. On le voit dans GW1, mais aussi dans le héraut. Cela me semble incohérent de penser que Krakaltorrik le puisse aussi. Et par ce fait, incohérent que Brill soit un lieutenant comme un certains WB bien farmé qui lui, n’utilise qu’une seule magie (comme les stigmatisé) : celle des envoûteurs.

  • Imaginer cela rend krakaltorrik cohérent avec Zaithen et Primordius. Sinon, pourquoi lui aurait droit à la maîtrise des différentes facettes de la magie et pas les autres ? et pourquoi ne les utilisent-il pas ?

Après, on dit que les dragons ancestraux font partie de la Tyrie. Mais brill et kuunavang font partie de la préhistoire de la Tyrie. Brill a connu la naissance des Hommes, l’apogée des nain, les oublié et les premier pas des Dieux humains. Bref, c’est une gamine pour un dragon, mais c’est une mère pour le reste du vivant.

  • Après, pourquoi Brill et Kuunavang sont-il si différents ? C’est le défaut de cette hypothèse.
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[suggestion] donjon mode héro

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Comme beaucoup, c’est l’idée que l’on soit à arme égal avec les pnj.
- qu’ils ait des groupes opti
- qu’ils se battent avec les mêmes règle que nous, et pas constamment en désavantage.

Donc en gros, GW1 XD Surtout que bon, les sac à pv est justifiable (+/-) en explo, mais pas du tout en monde instancié.

Je sais que certains MMO scan les templates des joueurs pour donner rapidement les possibilité ou non d’un perso. Pour créer des groupe rapidement, un tel outil aurait été aussi appréciable. Normaliser les fonction/rôle d’un groupe opti est l’ouverture aux templates exotique et non l’inverse. En tout cas du GW1 nécéssite une harmonisation du teamplay/donjon histoire d’éviter que cette normalisation passe par les build ^^

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Mitiger l'altération : une solution?

in McM

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feae.7582

. En fait, c’est plutôt les dégâts directes qui n’apportent pas grand chose …

  • Quel est l’apport des dégâts directe sur l’altération ?

Mise à par le couple regen:robu lié au dégâts directe et au tankiness qui est un faut problème, j’ai envie de dire 1 chose : une prise de dégâts directe.

L’altération peut burst, mettre la pression, jouer le rôle de débuff, et cela peut être facilement moduler part des stat d’intensité (virulance et burst) et de durée.

*Dans un jeu ou le ciblage et automatique et ou le one-shot n’existe presque pas, est-ce pertinent d’avoir un système de dégât directe ?

  • Est-ce que l’on est à la seconde près pour prendre des dégâts ? (= justifie ou non ce doublon)

Je pense sincèrement que vouloir équilibrer à 50/50 deux systèmes en compétition est juste impossible. Le 50/50 est justement l’état le plus instable dans ce type de système !^^ Le mécanisme le plus robuste qui correspond à GW² est celui des altérations qui modélise très bien sur la contiuum la notion de dégats de pression et de burst, tout en offrant des défenses réactives ou résistive tout à fait acceptable pour l’e-sport.

Tu peux très bien inventer une dernière altération, la contusion, qui fait des dégâts sur 1sec et qui fait que les dégâts basique oscille sur un apport de virulence (la contusion) et le DoT +/- de pression (saignement/tourment). Bien sur, cumulable en intensité.

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Mécatronicien, l'antifufu élite qui pique

in Ingénieur

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leur survie n’est pas hyper importante en bus : leur F1-4 font du support non négligeable pour compenser, sans parler des auto-destruction qui stun

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mécatronicien, avis

in Ingénieur

Posted by: feae.7582

feae.7582

un lien vers ses capacités :

La spé élite semble totalement revoir la profession. Le mécatronicein est un guerrier zerk technologiquement augmenté. Sa construction est la même, mais ses skill sont plus puissant. On peut noté une construction proche des ex-guerriers marteau en McM, mais avec des outil anti-distance, anti fufu, et même des buff, des heal, des réflexions et autre truc capable de le faire résister le temps de l’impact. D’ailleurs son stun en AoE semble puissant.

Ici la spé élite semble être une récompense au guerrier frustré qui ont monté dans la douleur un ingé plutot qu’a une récompense à ceux qui aime l’ingé et l’on fait finir HoT. Enfin, je dit cela, il y a p’te du potentiel pour un spé alté : lance-flamme/pistolet/grenade/bombe avec l’aptitude élite pour augmenter le potentiel défensif ….

Bref, perso, j’aime cette vision de l’ingé, même si cela peut l’amputer d’une partie de son charme/gameplay. Du coup le partie pris par A.net me semble réussi, même si je pense que certain seront déçu (à juste titre) de ne pas avoir une sorte de continuité dans le coté ingé de leur ingénieur. Par contre leur spé élite permet à l’ingé de s’ouvrir à des rôles, et cela est une bonne chose

Et vous, quel est voter avis ?

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Revenant dague ?

in Revenant

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Dunkan (un nain) était un ritualiste (et un opposant) très fort dans GWEN, et l’invocation est une référence je pense à la “puissance d’invocation” des ritualistes du premier opus. Et cerise sur la gâteau, ils sont liés au brume et peut transformer une dague en arme de mi distance.

Après, on peut encore rêver.

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Revenant dague ?

in Revenant

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une arme à 900 de porté ne sera pas mal avec le bouclier.

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La suite de GW2 (peutetre un spoile) prophetie

in Lore et histoire

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Dieux ou non, ceux qui sont nommés comme tels ont vraiment existé dans la Tyrie, et peuvent revenir. Que l’on soit charr ou asura ne gène pas vraiment. Après, un pilier de lumière … ca peut être tout aussi technologique que mystique.

Zaithan est mort, et comme par hasard, un œuf de dragon fait son apparition. Brill ressemble de plus en plus a un vrai dragon, et non a un simple sbire. Mon hypothèse est que Brill a donné naissance à Zaithan junior (l’oeuf de dragon). Et que Brill avec ses différents aspect est la forme juvénile d’un dragon ancestrale. Un peu comme si la consommation de magie à outrance te forçait à de cristalliser dans une facette de la magie.


la synthèse de GW1 et GW2 que l’on retrouve sur le wiki est assez explicite sur la magie : http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Pierre_de_sang

- la magie est composée de facette mais est unifié à l’état naturelle.
- Une partie du flux magie généré par la tyrie est canalisé par la pierre de sang
- la légende dit que la fracture de cette pierre est a l’origine des écoles de magie (facettes) et explique qu’’un être vivant ne peut qu’en utilisé qu’une.
- les créatures magique puissantes (dieux et dragon) sont toutes répartie suivant une facette.

Revenons au sujet :

- l’oeuf de Brill va sauver l’équilibre
- faut pas tuer les dragons ancestraux, mais eux veulent notre peau.

S’ils sont affamé, pourquoi ne pas les nourrir ? (pilier de lumière) histoire qu’il digère encore pendant quelque millier d’année … oui, c’est l’idée la moins originale et la moins épique du monde ^^

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La suite de GW2 (peutetre un spoile) prophetie

in Lore et histoire

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Après s’il maîtrise les équilibres, il ne serait pas improbable que la place vacante de Zaithan donne naissance à autre chose de Zaithannesque. Un peu à l’image de Kormir.

J’espère que la suite sera une quête pour revenir à un état d’équilibre et briser la lutte de domination entres différentes puissances magiques. Ça changera du bashing de méchant. Car bon, mise à part être une belle ode à la brutalité, une histoire proche du “clou qui dépasse appelle le marteau” n’est pas vraiment élaboré comme message ^^

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[Feedback] WBE3 - Avis sur le revenant

in Revenant

Posted by: feae.7582

feae.7582

La purge sur le baton le rend “normal” en gestion des alté avec mallyx ou ventari. avec le combot tourbillon en zone de lumière, ça fait la aussi une purge. Mais oui, c’est pas son point fort. il préfère les mettre.

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Energie du revenant

in Revenant

Posted by: feae.7582

feae.7582

Brill est une spé élite. On est tous d’accord sur son emploi en fait. Il va falloir se débrouiller sans au début de HoT. Et puis le héraut a un style particulier propre au héraut, et il est assez différent du revenant basique.

L’avantage du revenant basique, c’est qu’il est autonome dans son rôle et peu gérer son énergie sans être coordonné avec un autre joueur. En tout cas le bâton ressemble vraiment a un switch secondaire obligatoire. C’est l’arme de défense et l’arme de soutient du revenant, les autres étant offensive (hormis le bouclier).

En gros, le revenant basique est juste l’inverse de l’élem.

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Warrior Stats Knight PvE???

in Guerrier

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feae.7582

Avec la mise à jours de la confusion, il n’y a pas moyen de refaire un build viable au marteau ?

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Mallyx en perdition

in Revenant

Posted by: feae.7582

feae.7582

Elle devient l’inverse de Jalis. la mini gestion des alté et pour moi une volonté de rester en miroirs par rapport à la gestion du zerk/stun de jalis. l’inverse de jalis car elle est d’autant plus offensive que jalis est défensif.

Après, la pertes de la gestion des conditions de mallyx est pour moi une migration vers le baton. D’un coté, on aura un mallyx/ventari ou un ventari/jalis viable dans le rôle de support, et de l’autre un mallyx/shiro viable dans le rôle de DpS-pression.

Par contre, j’ai du mal à croire que Jalis et Mallyx feront un bon duo. Duo qui était celui initiale présenté a la toutes première bêta.

Cette normalisation me déçoit quand même, car mallyx devient vraiment plus fade.

EDIT : quoi que, ventari/mallyx pour le support, j’y crois moyen vu la màj alté. Mais pain absorption permet de garder constant la gestion des conditions entre le switch des deux légendes. Donc peut être est-ce une volonter de faire un support avec des phase de pression et des phases de heal. (pour le McM?)

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Energie du revenant

in Revenant

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feae.7582

C’est vrai que le poste date un peu, mais le débat ici faisait écho à une approche des légendes qui reste présente même dans les vidéos et commentaire de la dernière béta.

En tout cas, ca illustre bien le coté teamfight du héraut et présage du bon coté pve HL à venir. La chaîne de skill déf n’est pas le truc le plus évolué, mais c’est simple à appréhender. Je parle de chaine car comme pour l’exemple, lorsque le héraut quitte Brill, le groupe aura cher si un autre ne prend pas le relaie.

Par contre, la gestion de l’énergie est plus problématique pour un revenant qui aura en gros 2 build optimisé pour un groupe. Pour le héraut, à coté de Brill, ils est “libre” d’être ce qu’il veut. Pour le revenant basique, croisé un protecteur (jalis) avec un DpS burst (shiro) sera p’te un suicide pour son groupe au moment du switch.

On peut dire que l’on peut synchroniser deux revenants basiques sur TS pour que les légende soit bien complémentaire, mais c’est bien difficile pour ce que ça apporte. mieux vaut carrément des spécialistes. A moins que l’on souhaite un perma jalis ou je ne sais quoi d’autre a l’instar d’un perma brill.

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Mitiger l'altération : une solution?

in McM

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feae.7582

oui et non. ca joue sur la pression, et ici c’est plus un problème de surpression qui déséquilibre le tout.

tout tic, même minime, ralantie la régénération et donc l’endurance d’un bus entre deux impact, dans le cas ou il y en a encore qui font ca. ok, bus distance … c’est autre chose car la défense est plus pro-active et moins basé sur le couple régen/armor (= guerrier)

Typiquement, ici le problème reste la brûlure et la confusion trop intense par rapport au pool HP et au heal.

edit : le guerrier cor qui dispell est aussi là pour virer les traces de poison qui cassera le combo eaux du repack (en plus de dispell les immo&co pendant le mouv)

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Mitiger l'altération : une solution?

in McM

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Bon, on tourne un peu en rond mais se fixe quand même sur quelque grande ligne.

Déjà avant mise à jours, le dispell était tendu. On a pas attendu d’avoir la màj pour avoir des groupes optimisés avec des spé cri dispell, et cela faisait quelque temps que la runes de mélandru vacillait de sa position de leadeuse dans le domaine de la gestion de condition.

Dans un bus (avant màj) le rôle premier de la plupart des altérations restaient le debuff. Poison brise le heal, la regen, tourment, saignement brise le couple regen/armor, brûlure permet de mettre une degen qui prépare au wipe à l’impact. Ensuite la confusion permettait d’apporter une source de wipe supplémentairement à l’impact, tout comme la représailles.

Avec la mise à jours, l’équilibre est juste brisé par ce qu’avant, on avait environ 2-5 stack de saignement, 12% de temps sur brûlure, 40% du temps sous poison. Cela grâce à deux chose :
- la compo anti-dispell
- la présence d’une tête de CàC zerk et d’un DpS zerk/céleste.

Alors avec la mise à jours, ils ont juste doubler leur dégât (intensité) et leur fréquence (à la louche) pour celles anciennement stackable en durée + confusion :

De l’autre coté on a des purges adapté à de la pression, un pool HP inchangé, avec une “résistance” (buff) quasi inexistante dans le méta, et de l’autre une mécanique de pression changé en surpression. Bref, on burst avec de la pression maintenant

Donc en gros on revient sur les “abus” cité au dessus :
- confusion, l’ancien système était plus adapté au McM
- brûlure, l’ancien système était plus adapté au McM
- je rajouterais le poison qui souffre lui aussi d’un bon up de dégât.

pour les autres, c’est juste l’effet de mode qui rendent le up de leur fréquence plus dure à gérer, mais qui est juste une conséquence du reste.

Ma solution est la suivante :
_ Dans les cas des condition anciennement stackable en durée, et pour la confusion également : Dire qu’une charge prévient un dispell, et que je jeu de groupe sert justement à cap les altérations en plus d’augmenter leur durée d’activation. Les spé alté stack en intensité celle prévue à cet effet (saignement, tourment), et s’entraide pour garder actif celle lié au débuff. Ça évite de mélanger une augmentation proportionnelle des dégât des débuff censé être de pression avec le nombre de joueurs.

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Energie du revenant

in Revenant

Posted by: feae.7582

feae.7582

Si on fait le parallèle avec GW1, le revenant est dans l’état une suite de build presque classique. Le switch de légende apporte par contre une grosse rupture dans la vision classique : on change 50% de notre build par la gestion de l’énergie.

On a ici deux vision du revenant :
- le revenant de base
- le Héraut

Brill apporte un vision “parangonesque” (héraut quoi) et nécessite des chaines et de la coordination avec une légende défensive ou offensive suivant l’équipe. Cela implique aussi des burst rythmé par le switch régulier des légendes. Bref, c’est le plus simple à appréhender.

Le revenant de base à quand à lui une vision en demi-ton. Par exemple Pression puis burst … incarné par le switch shiro/mallyx ou alors "protecteur (qui a dit moine?) avec le switch jalis/ventari.

Je pense donc que penser les légendes comme une manière d’être complémentaire, d’inverser son rôle, comme une erreur dans le sens ou l’on tire d’un coté et de l’autre, et qu’au final, le switch de l’un à l’autre modifiera radicalement l’équilibre de son équipe. (=> wipe?)

Après en solo en explo … p’te que le double légende aurait été viable avec un autre mécanisme de gestion de l’énergie, mais comme ce n’est pas le cas … mieux vaut optimiser sa survie autrement : switch d’arme. .. rendant la gestion de l’énergie correcte.

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Beta test fermée du 26/05/15 : retours (sujets fusionnés)

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

J’ai des problèmes d’orientation sur la map des Cimesèches, et je suis nulle en saut. Est-ce que la map que vous avez testée est du même ordre et est-ce que vous pensez que les gens dans mon cas vont avoir du mal ?

Un peu, mais ca sera plus simple que les cîmeséches :

  • Pas besoin de compétence de saut (puzzle jump) sur cette map, c’est toujours ça de gagné.
  • Une fois la map exploré et avoir tourné pendant 3h, tu auras certainement des rustines pour éviter de tourner en rond, contrairement aux cîmeséches. Tu auras besoin de te souvenir de l’altitude et de l’entré du chemin (genre un escalier ou un couloir). La map est une succession de corridor pour faire simple.

Après, la cité et la map regorge de raccourci, mais il ne font pas gagner beaucoup de temps sur un bon planage en règle d’un sommet a un autre.

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582


Alors coté évent, la séparation nuit et jours est une bonne idée, bien moins radicale que la tempête de sable dans les cîmeséches, elle inscrit cette map dans un jeu sur une plus longue durée qu’une heures en map consommable. Cependant, je ne sais pas ce que cela va donner avec les mégaserveur ou la durée de vie d’une map est généralement faible. Là on parle de nuit de 40 min très longue, et de jours tout aussi long. la phase de jours est une exploration agressive, et la phase de nuit une défense des positions. Cependant, elle ne sont pas aussi élaboré que dans les contré d’argent ou les phases d’attaque s’intensifie et ou la défense du fort permet de prendre chaque combat différemment. Là c’est juste une défense de cap basique et vite redondante avec le même ordre dans le pop de montre. Pourtant il y a du potentiel défensif cool entre les technologie du pacte classique, et le fameux fusil sniper qui irait bien contre une légion, une horde de créature de mordrem. Bref, décu par 50% des event proposé même si la chaîne principales offrent des event bien cool et bien travaillé.


rien de neuf a dire : une mécanique a mi chemin entre un élem et un guerrier, avec le skin et le rôle d’un nécro gardien. La masse-hache est assez dynamique, avec deux jumps et axé conditions (manque juste la vulnérabilité/aveuglement pour être 100% opti du coté debuff^^) mais était très délicat a jouer ici, donc on était tous ou presque au marteau. On peut vraiment spam les utilitaires et offrir une couverture/fonction unique mais globale a son groupe, avec un fort potentiel combo. Bref, c’est par moment la profession ultime, et par moment la profession la plus molle de la map" (Jalis et mallyx sont plus proche de légende McM qu’a des légendes pve)


Les phase de combat sont ponctué par des musique plus angoissantes que prenante. Un peu comme si notre combat était voué a l’effet et que même une victoire ici ne changerais pas la donne ^^. Je ne sais pas si cela est fait exprès ou non. En tout cas, on a eu droit a du neuf.

fluidité : pas de lag ou autre ramage en régle, déco etc. j’avais vraiment peur car certain effet crée des problèmes chez moi (cinématique du combo explosion eau/ bombardement des hélico). Peut être que le coté “map réduite” a fait du bien à mon pc ou au flux de donné qui sait.

Conclusion :

Une bonne impression graphique et du potentiel gameplay de combat et d’exploration qui y sera présent entaché par :
- une construction de map labyrinthique à la cîmeséche couplé a une mini map très vite fouillis
- une difficulté absente et où la dynamique des groupes de part leur compositions/résistances m’ont laissé sur ma faim.

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