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HoT en kit, une réalité ? (sujets fusionnés)

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

On sera tous déçu d’un contenu pas achevé (en ligne). Le démarrage d’HoT est important pour savoir si on reste sur GW² ou si on se barre.

Après, bug raid et problème d’interface, c’est pas non plus le truc impossible à corriger en temps et en heure. Le travail effectué jusqu’à présent sur HoT et sur les refontes sont quand même lourd et s’il plait, pourra redonner un souffle de vie à tout le jeu.

Rappel, on a eu le droit à un travail de fond sur le gameplay.

  • refonte McM
  • refonte des professions (aptitude & co)
  • refonte des altérations, de la stab, bref de la dynamique globale de groupe.
  • nouvelles dynamiques pve (boss, événement et autres)
  • défis personnel
  • refonte des missions de guilde et housing
  • collections et autre truc de ce type avec des alternatif au farm/HV pour les skin HL

Bref, on ne va pas enterré GW² tout de suite (rendez-vous dans 3-4 semaines)

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Calibrage de la latence

in Discussions sur Guild Wars 2

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feae.7582

Personnellement, lorsque cela arrive, je reboot ma box. ca permet de limiter le phénomène.

  • solution de galérien !
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HoT en kit, une réalité ? (sujets fusionnés)

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Leur manque de finissions restent de mauvaise augure, et rappelle les mauvais début de GW² . Or HoT doit être faire table rase avec les mauvaises expériences passées. La pression de leur coté est énorme. j’entend bien. Mais les jeux qui ont une seconde chance sont rares.

ça rallonge artificiellement la durée de vie de l’extension en empêchant les joueurs de rush le contenu.

  • Je crois que l’essentiel est dit. Pour ce qui est du reste, c’est dispo justement car ça va dans ce sens. Mais peut être que c’est aussi pour soigner ce qui va arriver car ils n’ont pas le droit à l’erreur. En apportant le contenu en transfusion, ils peuvent le réajuster au fur et à mesure. Après, c’est comme tout, une historie d’équilibre même si celui-ci sera particulièrement tendu.
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Guardien DPS exp zerk ou vérata

in Gardien

Posted by: feae.7582

feae.7582

l’épée peu aussi spam la brûlure et apporte 2 comp de soutien. Epée qui peut être up en charisme avec la brûlure. on a aussi toutes latitude pour les utilitaires :

  • consécration
  • signe (avec inscription parfaite et rune de rayonnement)
  • cri

Et on a aussi p’te un truc cool a faire avec la représailles et l’égide.

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Nerf des récompenses de donjons

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Ce qui va être drôle, c’est de voir comment va évoluer l’ambiance des speedrun token. Car faire des po/heure est quand même une façon de dire que l’on ne perd pas son temps. Farm des token pour des tokens, c’est s’appauvrir dans cette lutte impitoyable qu’est l’inflation. XD

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Triforge

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

C’est juste que la triforge a été rendu obsolète, et vient d’une époque où l’exotique était l’aboutissement du stuff HL, et où les péons que nous sommes aurait du être en stuff rare, où les zéphérites étaient inconnu, les fractales inimaginables, et l’élevé encore moins…

Bref, même dans GW² qui a moins de 3 ans, on a des antiquités .. et tu sais ce que l’on dit sur ce qui est rare …

Et puis, voir une antiquité à 320po en offre est une chose, mais la demande dans tous ça ?

  • Après, refaire une refonte des items rendu obsolète histoire de justifier leur craft pourquoi pas. Après tout ils ont été conçu pour être un défis en soit, autant que ca le redevienne.
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Pourquoi nous restreindre ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

  • On aurait pu déjà l’avoir (comme la sentinelle) en récompense des missions de guilde ;-)

pardonnez-moi de dire ça mais les Français n’ont pas compris (pas beaucoup compris dans la moindre mesure)cette approche dans GW2. Il n’y a pas bcp de FR qui trade, font du flipping,( on entre dans un autre débat)

Beaucoup on du mal à accepté. D’ailleurs pourquoi accepter un contrat social qui ne nous plait pas ? l’économie est un ensemble de flux transactions. Et comme tout flux, il forme le système. Donc si on le fait à l’envers il se doit d’être adapté au système voulu, ici un MMORPG axé combat/défis de groupe.

En fait le problème n’est pas l’économie, mais le double discours entre “jouer pour obtenir” et jouer “pour le défis” d’A.net.* Voila, c’est important de préciser, parce que Eve Online (par exemple) et un très bon mmorpg sur ce modèle. On revient toujours sur la cohérence du tout.

Après, GW² est un jeu qui à vendu l’épique et le communautaire et les guildes. Hors l’économie casse avec la dynamique de guilde qui se doit d’être coopérative et centré sur des projets collectifs. Hors les rares instances communautaires sont pollué par le syndrome du précu, du drop miraculeux, et pousse non plus à relever des défis individuel et même mieux, collectif, mais à jouer pour “obtenir”, pour farm.

  • Ce qui fait rêver n’est pas le trading mais l’épique.
  • ce qui fait la communauté c’est les besoins de coopération et les projets collectif et non le farm pour sa légendaire perso kikoulol.
  • le double discours entre il vous faudra “farm” mais on nerf tout ce qui est lié au farm parce que c’est mal.
  • ect.

Bref, c’est dommage que le Zélote et d’autre ont rejoint le rang des “richesse de luxe” d’A.net a coté des skin du lion noir, des précu, des légendaires et des bouffes méta et ressources élevés XD

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Brûlure broked suggestion de nerf.

in JcJ

Posted by: feae.7582

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Avec épidémie du nécro, nerf ou pas, l’altération et devenu une arme à bombing pratiquement imparable sans résistance. En raid, j’ai peur de voir le massacre.

  • problème : personne n’en met véritablement (de la résistance).
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Quête spécialisation

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Je suis pratiquement sûr d’avoir lu quelque part que la spé élite sera débloqué qu’au finale d’une progression Ingame, un minimum scénarisé d’ailleurs.

C’était lorsqu’il on présenté la spé élite du nécro, avec l’histoire de l’espadon, je crois bien.

A confirmer.

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besoin d'aide

in Nécromant

Posted by: feae.7582

feae.7582

En complément du poste au dessus :

Pour ce qui est de l’alté, en effet beaucoup de son de cloche. Ce que j’en sais d’expérience, c’est que l’on sous estime les secondes hors purges qui tic et suetout debuff. Mais que cela ne vient pas de nul par car la démocratisation de purge à rendu l’alté difficile à jouer dans une composition (ou avec un lead) qui en négligera les effets (renforçant son sentiment de truc négligeable parfois)

Vu que la défense actuelle est basé en robustesse:healing ; casser se couple avec du poison ou une forte degen permet au zerk de rentrer dans le lard sans que la HpS (heal par seconde) ne viennent compenser totalement le burst de l’impacte. Avec l’alté et la pression ambiante, ca peut faire en sorte que les mec ne ressorte pas full life de l’impact et au focus des les terminers. Et dans le meilleur des cas, on peut casser des combos eau où les forcer à claquer des CD de purge pour les cueillir au second impact.

  • La mélandru et la buff anti-alté est vite compensé par les up de durée. C’est là que l’alté est le plus efficace. Surtout s’ils ont négligé la vitalité pour la robustesse.
  • le dispell de masse, notamment la rune de soldat, fonctionne très bien mais ne permet pas de purge efficacement lors d’un bombing alté ou si le contrôle traîné le bus juste avant. En fait c’est le coté mal maîtrisé de l’épidémi qui fait que l’alté est dure à jouer sur une compo bonne en purge. Mais dans l’idéale, un bombing alté avec épidémie peut sécher n’importe qui en basse vitalité si l’amplification épidémique prend le pas sur la réactivité des purges.

Bref, nécro alté contre rune du soldat, c’est du quitte ou double, au plus rapide et au culot. D’expérience (en guerrier), ce que j’ai le plus craint en McM c’est les compositions enrichie en nécro qui, à l’époque du signe de guérison, pouvait briser totalement notre couple armure:regen et nous mettre à poil devant les zerk qui burst .

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Statistique Berserker

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

coté armure le McM, pour un débutant, y a pas mieux. Entre le peu de po nécessaire et les insignes qu’on obtient aux paliers d’AP, ils peuvent avoir un set d’amure presque gratuitement.
Les bijoux reste assez anecdotique, surtout qu’il suffit d’acheter la version rare en attendant d’avoir les 10po pour completer. :p

Pour les bijoux (et le stuff pr:v),, on peut en obtenir (sans le joyaux, mais bon, on peut mettre une stat offensif dessus) via le karma (porte d’Arah)et via les insigne McM (tout en bas de l’onglet “envahisseur”).

Notez que le McM permet aussi d’avoir les armures les plus usuelles suivant si tu es spé zerk ou alté, et le niveau de défense voulu.

Zerk > chevalier > p:r:v > clerc
sinistre > enragé > nécrophage

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Statistique Berserker

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Juste pour corriger, en bijou c’est le prv qui cout le plus cher. Il est à 49 po l’accessoire exo en prv. Contre 4,5 po l’accessoire exo en zerk.
Ce qui fait du prv la stat la moins abordable pour les débutants.

McM et Karma" et ton portefeuille t’en remercie.

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Statistique Berserker

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

là, j’ai pas compris

traduction : Le rodeur est bon, apporte en début de combat DpS et contrôle, mais à une phase creuse et n’apporte pas “d’endurance” au groupe sur le long terme contrairement au nécro. Nécro qui garde un DpS de croisière tout du long, une bombe alté, et une gestion des alté propres.

Mais je suis d’accord sur le fait que le meilleur reste un nécro en plus d’un autre alté (par exemple le rodeur). L’avantage du rodeur est qu’il peu facilement faire une ball et la maintenir pour que l’épidémie et le gaz toxique soit optimisé.

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Statistique Berserker

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Autant on peut débattre sur le pourquoi du céleste. Autant je ne vois pas le souci avec le p:r:v qui est vraiment pas mal en terme de rentabilité off/def., et surtout terme de survie.

En terme de ratio off/deff ou r:v.
Aller, à la louche, la ou le zerk peut tenir 10sec, le p:r;v tiendra plus de 40sec facile et pourra donc se heal pour faire durer le combat et éviter le wipe. Et que ce soit en burst ou en pression. Après faut prendre en compte là HpS qui peut le rendre imbattable là ou le clerc craquera sur un burst (pas de vita pour absorber l’impact).

Quelque soit la profession, on est rarement pas loin du ratio défensif opti en p:r:v. (par exemple 5vita pour 9robu avec manque de robu de base qui équilibre +/- avec le 50/50 du p:r:v) Ce qui rend facile a utiliser. D’un point de vue purement défensif, on est vraiment pas mal avec d’un coté de p:r:v et de l’autre le sentinelle. Bon on a aussi le tank clerc mais il anecdotique pour le moment.

Autre point modifier le nombre de point de stat n’est pas envisageable car tout est construit sur cette constante.

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Monture

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Le problème était aussi se gérer les gabarie très différents des perso jouable.

Après, là où j’aurais eu de l’espoir, aurait été dans les véhicules. Au lieu d’avoir des hall de guilde, j’aurais préférer avoir un aéronef de guilde que l’on peut up justement ensemble en guilde, et s’en servir dans certaines mission ou en support McM sur une nouvelles cartes. C’est beau de rêver.

pour le +25% : rune de vitesse, rune du voyageur. c’est dommage de ne pas avoir une bouffe pour ca.

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Statistique Berserker

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Ton calcul est faux. avec ton build, tu stack au max que 3 brulure avec feu de joie. car elle ne dure que 3sec et c’est 1 brûlure par seconde. oui c’est pas très clair leur truc. Par contre nuage toxique du nécro c’est bien 4 poison/sec.
________________________________________________________________

Tu n’as pas pris la bonne rune :-p En fait l’astuce c’est toujours la même : up la durée pour stack. Donc rune de balthazar avec cachet de feu sur la torche.

  • tu passes de 3sec à 5sec de durée pour la brûlure, et là du coup tu peux en stack 8 avec piège et feu de joie, 10 sur une cible unique avec le 4. si tu prend en plus une bouffe +36% de durée d’alté (pas la +40%, ca sert a rien), tu pourras stack 1 brûlure de plus au bout de 6sec.

avec une durée de brûlure de 3sec, ru ne peux pas stack plus de 3 brûlures avec feu de joie.

Mon avis est que rodeur a un bon démarrage alté à la torche. tu peux même réduire le CD de feu de joie à 10sec. Mais contrairement a un nécro alté, le rodeur piège n’apporte que du DpS et du contrôle. Je trouve que ça perd de son charme même si c’est très efficace car il met les AoE et bloque l’ennemi dessus.

Sinon, je te propose cela du coup en build. :
version combo explo + 10 vulnérabilité + 20% de dégât brute
option virulence du pet qui arrache
version druide avec une version plus violente que la violence elle même

NB :
la version druide n’a pas les glyphe qui heal pour éviter de casser une purge nécro. mais du coup, s’il n’y en a pas, ca sera dommage de se privé de cela et également d’une glyphe qui met infirmité (pour le contrôle). Le signe est là (à la place de la glyphe) pour jouer sur la regen du F5 et sur le trait passif doublant son efficacité. L’élite du druide permet de tank sous vita. la pression de la glyphe sous celle des AoE sera juste énorme si la vita suit. (en gros armure nécrophage, et après on ajuste). De plus les mobs seront obligé de focus le rodeur à cause de son DpS et du fait que les contrôle de mouvement le désignera comme cible la plus proche.

Après la célé sur le pet est bien aussi, surtout avec la stack might sous critique. l’avantage de la célé c’est que tu peux facilement lancer toutes tes AoE et celle du pet également

Le mieux est nécro+rodeur car l’épidémie fera des ravages avec le rodeur et ca permet d’avoir un clean alté très efficace dans le groupe. De plus nuage toxique bloque les projectiles et le nécro à des alté complémentaire limitant l’effet des purges, et donnant plus de debuff global.

Mais, la hache apporte aussi de bon bonus. Givre, voir perma givre une cible, auto-might. Ok, c’est plus solo/pvp, mais je vous le met comme j’y suis.

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Monture

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Après ils ont précisé que le fameux mordrem n’était pas sur une monture à proprement parler. ce qui est drôle car la notion même de monture me parait assez vague ~~~

Mais ils se sont senti obligé de le précisé pour éviter que la communauté ne s’emballe sur ces histoires de monture.

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Build druid

in Rôdeur

Posted by: feae.7582

feae.7582

Je t’avoue j’ai du mal à tout comprendre Par exemple, je n’arrive pas a voir ou est l’armure. Donc bon, j’ai refais les calculs. Car après tout, j’ai pu me tromper la première fois.

Après recalcule, je ne retombe pas sur tes conclusions, donc ben. J’expose ce que j’ai fait. P’te que je me suis lourdé dans la formule ou je ne sais quoi.


Build rodeur escarmouche : Epée/dague seul.

  • coef de l’auto-attaque : 0,54 après recalcule.
  • 3 saignement +3*66%*crit.
  • 5 poison

formule utilisé est :
[arme * puissance * coef * ( (1 – crit.) + (crit*fureur) )] /Armure + formule alté du wiki.

  • arme = 905
  • puissance = 2381zerk ; 1639céleste
  • précision = 49,76%zerk ; 34,43%céleste ;
  • fureur = 214,07%zerk ; 192,60%céleste ;
  • alté = 0zerk ; 639céleste

BERSERK : 240 en alté et 942 sur de l’armure à 2600. 1201 sur 1900 d’armure.
CELESTE : 553 en alté et 960 sur de l’armure à 2600 .1110 sur 1900 d’armure.

Donc on voit plusieurs chose :

  • l’alté du céleste a compensé la pertes de puissance
  • Le berserk n’est pas opti
  • Le sinistre écrasera forcement le céleste puisque plus de puissance, plus d’alté et plus de critique. Bon, en gros là où tu fais 1k de DpS, le sinistre en fait 1,3k " voir, on arrivent facilement a +50% de dégât en plus en rajoutant un piège de feu.

A fortiori
Par rapport a un zerk, l’altération du céleste compense la pertes en puissance. ceci nécessite un build hybride ou oui, 60% en gros du DpS est lié au altération (avec la stat alté). Sinon c’est plutôt dans les 26%, (coef à 0,06) voir moins avec la brûlure (coef à 0.155) ! mais cela ne nécessite pas un enjeux de taille car un build comme le rodeur/dague assez faible en alté et sans build autour est capable de l’atteindre. Donc a fortiori, un build optimisé rodeur, guard brûlure ou même élém devrait pouvoir le faire en mieux. Tout ce paragraphe compare le full zerk au full céleste pour un build hybride donné. Bien sur, en sinistre, c’est pas la même chose XD

Pour un full DpS, tu n’a besoin que de 4 stat (puissance, alté, fureur, précision. ) sur les 7. Donc tu en a 3 inutile. Donc le céleste est inutile.

Le céleste est un template avant tout lourd. Sauf qu’il apporte en build hybride un DpS très correcte qu’on ne devrait pas avoir en build spé lourd.

  • Bien sur, contre la pression, on a le chevalier qui permet de tanker assez bien avec des vaeur de 25% de stat (armure+rune) simplement en sacrifiant 12% du DpS hors burst. Mais on a rien en vitalité:power:crit par exemple pour le pve ou ça tape fort. De plus, a plus de 34% de point defensif investie, on a la chance d’avoir via le céleste, un bonus non négligeable de point.

Il faudrait en équivalent alté que tu envoies 8-10 brulures en continu pour un 6k dps equilibré

piège de feu et torche en rodeur. Mais autant faire un spé sinistre. C’est juste que ca risque d’être plus tendu en raid et HoT s’ils cassent le full DpS.


Ma conclusion finale est la suivante. Pour un full DpS, tu n’a pas le choix, sinistre ou zerk. Tu peux facilement sacrifier ton DpS (12%) pour une armure chevalier et une rune défensive qui vont te permettre de tenir une petite pression.

Le fait que le céleste permet en build hybride de faire une excellente survie/DpS me fait penser a un tank. En effet, la gestion de l’accro se fait beaucoup par le DpS.


Après on peu se poser la question entre enragé, nécrophage, céleste. Le céleste est meilleur lorsque l’arme ou le build est viable en zerk. C’est le cas des élem et des guard espadon/brulure. Après plus tu proc de brulure ou d’alté, plus il est important d’avoir des points d’altération, et le céleste n’en a pas beaucoup au final. Donc l’enragé ou le nécrophage sont des alternatives. Le souci de l’enragé c’est qu’il est moins bon en défense que le céleste, le souci du nécrophage est de ne pas avoir de critique pour les proc. Et il est vrai que le céleste a l’avantage d’être un bon compromis entre DpS, proc critique et survie.

  • Après, pour un nécro alté, le céleste n’est pas la solution hein ! entre l’enragé et le céleste, tu perd 1k de DpS en céleste ! Un spé alté doit rester dans des équilibre alté.
  • le céleste est pour le coup assez anecdotique, car on bascule vite, plus vite que je ne l’aurais cru sans calcul, vers un spé alté.
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Posted by: feae.7582

feae.7582

je pense que le 4 au linceul peut même servir de transfert “épidémique” et ainsi faire l’effet d’une bombe nécro. (+50% de crit. )

- J’ai oublier de mettre les 25 charge du cachet de dégénérescence. c’est +250.

  • DpS up de 15/sec par saignement ou poison. 7/sec pour le tourment. Donc en gros on peut rajouter à la louche 250 DpS

- J’ai totalement oublié le baton qui a quand même deux zone alté DoT pas négligeable.
- J’ai totalement zapper de prendre en compte l’aptitude mineure “visez les faible” qui up la précision et les dégat d’altération en fonction des altérations sur la cible.

Les CD ne sont pas pire :

  • Nuage toxique : 20sec
  • Le sang c’est la puissance : 20sec
  • épidémie : 13,5 sec
  • étreinte mortelle : 10sec
  • 2 et 3 du baton, 5 et 16 sec.
  • Les CDi interne pour la synergie sont inexistant.
  • Le seul CDi (20sec) est sur le heal bonus : marque vampirique.
  • le drain des alté par le signe de calamité est de toutes les sec de mémoire.

Après, ce que je trouve assez cool, c’est que c’est complémentaire du dégâts directe et la màj n’a pas été juste un nerf d’un pour l’autre comme cela arrive souvent. Car bon, même si tu fait une bombe alté, c’est souvent plus simple et plus efficace de burst en zerk.

Donc en gros pour recentré sur le sujet initiale : c’est pas la mort du stuff zerk, p’te pas du full zerk non plus, mais c’est p’te la mort de la team full zerk pour les raid. A voir InGame

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Posted by: feae.7582

feae.7582


  1. nuage toxique+étreinte mortelle+trois charge de cachet d’intelligence et les 43% de critique. je vais prendre tout de même 63% pour la fureur de groupe. 596+413 = 1009/sec + 274 = 1283 (sur une cible unique : +2 saignement via critique)
  2. auto-attaque 1. et 2. : 1283 /sec + 274 sec + 1283 de nuage toxique. (dans la cas du ball ou les mob reste en place sagement sur l’AoE)
  3. * auto-attaque 3. 1. 2840 /sec + 148 de poison. + 138 de saignement +1283 de nuage toxique // ou épidémie.

Bilan des dégât brute en sinistre sur cette période : 1k facile.
Bilan sur 3sec : avec épidémie : 1283 X 3 + 1283 X 2 + 1283 X1 + 274 X 2 //épidémie.
= 8286 en alté + 1k large en dégât brute. 3095 en DpS moyen sur les 3sec.

Avec un effet bombe à 3sec faisant 1 tic à 4,4k.

  • je n’ai pas pris en compte la puissance dans les calculs.

tu commences avec 8 stack de puissance. pour facilité les calculs, je prend 10. 2 saignement longue durée et 2 tourment longue durée sur toi, et inflige sainement, le cachet d’intelligence proc et permet de transférer les altérations sur l’ennemi. donc

  1. étreinte mortelle en mode crit. transfert : 223/sec de tourment (en statique) 1081/sec de saignement longue durée voir très longue durée. = 1304/sec
  2. auto-attaque 1 : + 155/sec
  3. auto-attaque 2. 3. : +310/sec + 160/sec

bilan : 1k brut + 1304/sec X 3 + 155/sec X2 + 310/sec + 160/sec : 2564 en DpS moyen.
Si avec ta double purge, tu arrives à coller 2 saignement et 2 tourment en plus :
tu rajoutes 274+223 = 497 DpS est on est bon.
Si en plus, la cible est en mouvement permanent : rajoute 223 (2 tourment de base) à 446 (avec 2 bonus transféré) au DpS avec le tourment.

  • 10 charges perso de might pris dans le calcul

NB :

  • nuage toxique bloque les projectiles. Dure 8sec et apporte +1009 DpS/sec cumulatif jusqu’a 3fois. donc à trois seconde, c’est 3027/sec sur 5sec. Une sorte de “chaleur des savanes glauque”.
  • Magie du sang offre une regen de groupe (siphon de vie+marque vampirique sur proc de 3 saignement ou plus)
  • le signe de calamité capte et malédiction transfère les alté du groupe sur la/les cibles subissant un coup critique.
  • magie du sang et moisson des âmes peuvent amplifier la purge via un transfert ultime des alté de groupe sur le linceul couplé à +50% de coup critique en linceul pour le transfert (qui n’a pas de CDi).

Avec cela, le nécro alté semble pouvoir s’inscrire en jeu d’équipe et semble même particulièrement puissant si les raid et les mordrem à l’intérieur joue alté.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Du concret en alté ?

  • On a une armée de développeur qui veulent casser le full zerk
  • D’une excellente synergie pour certains sur les combat long (nécro, ingé et p’te d’autre).

Le nécro typiquement peut prendre bien 8 sec a stack, le saignement, 11sec le poison, (saignement+poison, c’est l’auto-attaque, ca se fait en même temps) mais ensuite c’est une degen de 3697/sec. sans les coup blanc. sans les altés des autres comp, des critiques et autre. juste avec les altération posé par le 1/ du sceptre, le stuff, la bouffe, les aptitudes.

Voici le topo, tu stack ca sur le boss, et l’épidémie les propage sur la ball. Et si les zerk o tout tué avant. pas grave, sinon, tu les achèves.

  • exemple d’endroit ou cela peut être efficace :
    – contre l’élémentaire de poussière
    – les liane mordrem
    – autre boss qui pop des petite créatures a coté d’eux.

épidémie, c’est 600 de porté autour de la cible (le boss). Donc on a de forte chance de bien toucher les papillon qu’il a invoqué.


  • c’est spectre+malédiction : 16 stack à l’auto-attaque (2/sec, max 16, donc en 8sec) et 5 stack de poison longue durée. Rajoute :
  • 3 saignement sur le 2.
  • Coup critique qui proc saignement, (+cachet si on veut)
  • Coup critique qui transfert des alté (3 mais 5clean) sur l’ennemi (aptitude transfert calamiteux)

Bref, en plus des alté, cela lui ouvre la porte de la corruption et de l’anti-alté de groupe :
*Avec signe de calamité, il fait une purge de groupe très efficace et continu et s’en sert comme arme en “retour à l’envoyeur”.

  • Ca lui permet également d’utiliser sans souci la branche corruption en renvoyant les auto-alté sur l’ennemi. donc buff et DoT, notamment 8 stack de puissance en entré de combat. car le phalange, lui aussi, il doit prendre le temps de stack.
  • il peut utiliser signe de dépit, épidémie
  • il peut aussi utiliser nuage de poison corrosif pour rajouter 5 stack de poison de zone pas stupide en cas de heal chez les mordrem.

NB : le nécro en nécrophage (alté, puissance, vita) fait un bon support alté/anti-alté avec du coup un DpS pratiquement aussi bon qu’en sinistre. Le problème est le manque de critique.

-50% de durée des alté ? avec la bouffe en pve, j’ai déjà + 35% de durée. une rune spé saignement + 45% (sinon+ 15%) et le cachet c’est + 20%. Note : je n’ai pas pris en compte le stuff dans les chiffres exposés au dessus. Bref, au maximum, mes saignement peuvent avoir une durée de 100% !

Pour le rodeur, ou le gardien brûlure, pas de secret : on claque les CD

  • rodeur : torche+piège = 10 stack de brûlure
  • Gardien : vertu maximisé et tourbilol …
    Mais c’est plus des build céleste que sinistre jouer pour être des alternatif avec un excellent DpS mais plus résistant.

Un autre truc de concret. Imagine un mordrem avec 3500 d’armure soigné soit par regen, soit par vole de vie, soit par des troll difficilement accessible. La l’alté sera plus qu’efficace par rapport au zerk qui n’arrivera pas à casser le couple robu:regen. Après, on a quand même la vulnérabilité en zerk qui suffit a ce niveau de robustesse. Mais bon, on peut pas vraiment prédire ce que l’on aura dans un raid.

Tu avais évoqué les rosseur ? oui, certaines profession ne peuvent optimiser leur DpS (pourtant bon) sur certain mob. Car beaucoup de chose dépend aussi de la mobilité de la cible. Bien sur un élem D/D y arrivera, mais du coup, c’est pas opti. Un nécro alté sera par contre le pire ennemi du rosseur qui servira a rien contre lui. Par contre, même avec épidémie, l’alté sera moins bon qu’un bon zerk spé burst dans la défense d’un fort à SW car il lui manquera de dégat de zone et de burst rapide.

Chacun son rôle. Le spé alté est devenu la source de DpS sur le long terme.

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Build druid

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Céleste

  • 1 stat qui sert a rien, (guérison) : tu gagne 640 points de stats
  • 2 stat qui sert à rien (guerison, alté) : tu gagnes 35 points. Donc en gros ça ne justifiera jamais le céleste.
  • 3 stat qui sert à rien (guerison, alté, {r:v} ) : tu as perdu.
  • 2 stat qui sert à rien (guerison, {r:v}) : ca passe en mode hybride.

En fait, je crois que tu as loupé le prérequis à mon exposé : L’alté. jouer hybride quoi

  • en pvp 1 vs 1 p’te que la might permet de combler les manque du céleste. Moi j’aurais pris du barbare. Enfin passons.

En donjon/pve : du coup je suis d’accord mais c’est logique puisque le céleste n’est utile véritablement que si on joue puissance+alté, les deux stats majeur du DpS. Donc je pense que tu es d’accord qu’en build hybride :

  • tu fais d’autant plus mal que le phalange te donne might. Et que ta double optimisation puissance+alté rend la might beaucoup plus efficace sur toi pour DpS que sur un autre.
  • Que le manque de DpS du céleste peut être comblé par l’alté.
    Pour mon rodeur, 3 saignement en DoT, 2 poison en DoT (dague) et de la brûlure (piège de feu) fait que le céleste soit plus efficace qu’un template spé

D’où les :

  • -20% en burst
  • +20% en survie en moyenne. un peu faible au burst, manque d’endurance à la pression. Bref c’est bien s’il peut naviguer entre les deux. Mine de rien en McM les guard céleste ne sont pas si nul grâce au repack et au skill de défense réactif.
  • maintient du DpS voir explosion de celui-ci par le buff might !

On est pas d’accord sur la faculté de jouer “hybride”. lié souvent au proc critique d’ailleur. et 33% de base +20% est suffisant pour la plupart des proc qui ont un CDi

  • Le guard joue en parallèle via aptitude et vertu avec la brûlure et les dégâts directe des armes.
  • Le rodeur a un excellent coef sur l’épée, (0.68) mais aura surtout accès a du burst ou du DoT alté via la dague, les piège et la torche. L’arc court est aussi dans ce cas et via l’aptitude qui va bien, pourra même gagner ses 25 stack de might en cas de nécessite en solo et +20% de dégât sur le poison.
  • l’élem est aussi très bon la dedans. J’ai un faible pour la version feu.

Je reconclu du coup : Je ne pense pas que le but du céleste aurait été de faire un template “healer”. Cela marche bien sur un élem car généralement, il exploite les alté à coté. La guérison est un bonus. Du coup, si le céleste est risible, c’esr surtout qu’on n’a pas voulu le mettre spé alté. On au aura le zélote qui lui a été conçu pour les healer.

  • Le céleste est vraiment violant. Même si certains build céleste apporte tout de même un truc au groupe. Aveuglement, égide, regen ou autre.

PS : -10% de DpS, +10% de DpS .. c’est dure a dire sur un full zerk a cause des aptitudes d’un coté comme de l’autre qui optimise le DpS sont certaines alté par exemple. est amélioration de certaines alté aussi. Bref, ceci ne se pose plus sur un faux zerk qui a dépensé plus de 600 points dans le secteur défensif, comme un zerk qui aura par exemple une armure de chevalier et une rune défensive pour un total de 656 points défensif.

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Statistique Berserker

in Discussions sur Guild Wars 2

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feae.7582

j’ai prix 2600 d’armure car bon, en donjon, j’ai jamais eu l’impression que les mobs était résistant. Par contre dans HoT il est probable que l’on ait des très résistant.

j’ai pas encore teste les donjon avec lesmise à jour, d’ailleurs j’en fait plus de donjon, mais….alt n’a rien à faire dans les donjon. 100 lame + tourbilol ==> 50K en 4s. un alté fait mieux? non, CQFD

CQFD : le zerk burst mieux que l’alté. On est tous d’accord. Après le DpS ne suit pas toujours ;-)

J’ai connu un nécro il y a longtemps qui mettait 25 stack de saignement. C’est 2500/sec rien qu’avec le saignement en sinistre !. bon il était pas en sinistre car ca n’existait pas …, POur info, 25 stack de vulnérabilité fait passer mon calcul de 14k en zerk à 17,5k. soit un DpS moyen de 1750

  • … 50k en burst : c’est 25 stack de puissance, 25 stack de vulnérabilité, 2 burst “en synchro” avec perma fureur, bannière war ect. Faut comparer ce qui est comparable… donc sans puissance, sans fureur, sans bannière ect. Ca n’a aucun sens sinon ! si on double le burst si dessus, c’est 22,6k sur les 10sec. donc oui un burst à 18k (sans vulnérabilité, sinon c’est 22,4k) sur 2sec mais un DpS moyen de 2,2k.

En sinistre, avec cachet, rune, cristal, la total, je monte à 2659 en alté en élevé.

  • Brûlure : 554/sec. sur 4sec, 2,2k par charge. monté a 10charge n’est pas rare en burst alté.
  • 25 saignement : 4,5k/sec : 18,1k pour 4sec.
    sachant que les profession ont souvent accès a des up de dégats d’une alté fétiche
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Mursaat ou nouvelle race alliée ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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Ou peut être que le lien entre mursaat et exalté est plus proche que ce qu’on en dit. Après tout, papillonard ou non, ils étaient gardien de la porte de Komali. Encore un pendant maléfique a une race ? Corrompu par Abaddon ?

Quand les titans émergèrent de la Porte de Komalie, l’un des mursaats, Lazarus le terrible, survécut en se scindant en plusieurs aspects qu’il scella dans des membres du blanc manteau, les déguisant en bénédictions. Six ans plus tard, après que la menace des titans soit passée, Lazarus revint réclamer ses aspects. Il constata que la récupération de ses aspects tuait ses hôtes. L’hôte du dernier aspect, le justicier Naveed, demanda l’aide de l’asura Glayvin dans l’espoir désespéré qu’ils puissent retirer l’aspect sans qu’il perde la vie. Cela n’était cependant pas possible, mais ils réussirent à endommager l’aspect. Lorsque Lazarus absorba cette partie de lui même, son pouvoir se retourna contre lui et le blessa gravement. Lazarus fuit, jurant vengeance sur “d’innombrables générations”. Peu après, les quelques mursaats restant furent tués dans la bataille de l’Arche du Lion. La race n’a pas été revu depuis.

Je trouve cela très Brillesque, le coup des aspects.

Sans parler du design qui est dans la même veine :

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Statistique Berserker

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enfin … en terme de DpS sur des sacs a pv, l’alté reste le mieux.
Burst avec de l’alté est plus délicat et pas forcement plus rentable qu’en zerk on est d’accort (donc sur du vétéran ou moins)

exemple : guard

  • 50% crititique, 214% en bonus dégâts, 2300 en puissance.
    Sur 10sec sur une armure à 2600 : 8984+5255 = 14k de dégat sur 10 sec. 7*1.02+9*0.31 en coef.
  • 50% critique, 150% en bonus dégâts, 1700 en puissance mais 1300 de dégât d’alté.
    Brûlure : 3330 dégat sur 10 sec par stack.
    Dégât brute : 2723+4654= 7377. donc 3 stack de brûlure, fais plus de dégats. Sachant que j’ai fait le truc à l’arrache et qui’il manque 260 point non distribué, et qui donne en puissance ici 10% de DpS brute par exemple.

Du coup, en céleste, tu ne DpS pas plus, mais tu gagnes de la survie en contrepartie.

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Statistique Berserker

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feae.7582

  • HoT apportera une série de sucés qui nécessitent de réussir des taches plus ardu pour les accomplir. Enfin, j’espère. on verra quoi.

Pour finir, les stat défensive ne sont là que pour donner de l’endurance à un build (soit anti-pression, soit anti-OS).
Alors forcement, si on en a pas besoin, à quoi bon ?

Le plus gros problème de ce débat, c’est qu’en fonction de notre mode de jeu, on va optimiser un équipement particulier ou 3 peu importe. mais ça sera toujours pas opti pour un autre mode de jeu je l’on pratique peu. Ca fait une double contrainte. On est pas expert des fractale par exemple, et on a pas tout le méta car ça vaut la peau du papillon .

La gestion du stuff et assez rude. Et au bou d’un moment, faut trouver un compromis entre l’optimum, le méta, et ta qualité de jeu. Perso je fais comme cela :

15k.HP : CàC en p:r:v, Distance en chevalier.
20k.HP : Chevalier
11k.HP : soldat.
Possibilité d’opti céleste ? : armure céleste si vous préférez.

Avec les runes qui up ce qu’il faut là ou il faut et une amulette correspond au mode de jeu (senti, p:r:v, céleste, zerk, sinistre, chevalier) c’est bon, on est op.

Après c’est comme tout, arme+bijoux associé soit en céleste, en zerk ou en sinistre suivant l’arme et le build en sommes. Et puis les cachets stackable aide bien pour équilibrer le tout.

PS : c’est vrai que l’armure zerk ne vaut plus rien depuis qu’on en trouve avec du karma, mais faut la stocker après.

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Spé élite du rôdeur

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En fait Neadhora pense que cela n’est pas justifié car c’est une attaque imparable.

  • En réponse je trouve que c’est aussi une faiblesse car mine de rien, les combos projectile ne sont pas à négliger.
  • Les attaque 2,3,4,5 sont rarement les plus forte. Dans le cadre des skill utilitaire, tu es contant déjà lorsqu’un skill de contrôle fait assez de dégât pour ne pas trop casser ton DpS. Je ne vois pas pourquoi on mettera un skill de burst au baton. Un skill de surpression pourquoi pas, un truc qui ressemble au skill des statue de mélendru à Orr aurait été vraiment cool, visuellement et techniquement.

annecdote : le 2 à l’arc long du rodeur a du être up parce que les joueurs l’utilisaient pour focus, mais que, dans sa première forme, il faisait moins de dégât que le 1. son but premier était de faire une volée de flèche rapide et peu esquivable faisant proc des combos. Rien de plus, mais s’est transformer au fil du temps en un focus efficace en lui même.

Dernier point, j’ai un doute : est-ce que le baton est monocible avec simplement une AoE de soin ou est-ce qu’il touche trois ennemi ?

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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Il n’y a pas de trinité classique dans GW². Faut pas s’attendre a un healer en mousse, un tank moue et d’un DpS carpette. Déjà, l’aggro est géré par le DpS. Si ton tank dps pas, il sera ignoré.

Hormi les spé sinistre ou céleste sur des template exploitant la brulure, toutes les autres armes en équilibre zerk sont relativement équitable et surtout possèdent un second rôle (debuff, buff, anti-pression, anti-OS, contrôle, focus, burst, heal, COMBO FINISHER) qui est à l’origine je pense de la pertes de DpS par rapport au spé sinistre.

Il est vrai que le druides permet de mettre en place un équilibre HpS:protection à lui seul. Mais le druide n’est pas le seul. Déjà le guard se défend là dedans, le héraut certainement lui aussi, et l’élém dague-dague transfert d’aura à toujours eu de bon résultat en hybride soutien/DpS.

ingénieur, nécro, guerrier, voleur, envoûteur ont eux d’autre truc. alté, aveuglement, debuff, contrôle de mouvement, mobilité et vigueur …

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Statistique Berserker

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C’est plus subtile que ça : la robustesse ne sert a rien contre les gros dommage. Donc soit tu comptes sur la défense réactive, soit sur ta vitalité.

Prenons un exemple : 50M de dommage.

  • 3000 d’armure : 16,7k dans la tronche
  • 2200 d’armure : 22,7k dans la tronche.

1 point en vitalité, c’est 10 HP. ici on a une variation de 6k HP. Donc 600 de vita. Pourtant, entre 3000 d’armure et 2200, c’est 800 points de dépensé, soit 25% de plus.

En gros, si tu es en clerc en donjon, tu as juste tout faut. Tu passe en mode anti-pression alors que ca OS en fasse. C’est a dire que tu up e majorité le truc le plus inutile en défense contre les grosse attaque : la guérison, et le second truc le plus inutile en mineure : la robustesse. c’est opti XD

Le p:r:v n’est pas vraiment mieux pour le donjon hrmis qu’il apporte un maximum de puissance ce qui n’est pas pire. S’il est bon en McM c’est qu’il y a de la pression et du burst (impact) donc un équilibre entre les deux est pas mal. Ca reste une bonne transition pour débutant étant donner que le p:r:v se trouve facilement, et n’coûte pas cher ! Mais pour être opti en débutant, il aurait fallu du “barbare”, et on en a pas en pve XD.

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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feae.7582

l’aptitude qui soigne lors d’un heal allié est assez intéressante (de ce que j’en ait compris) si on confirme son fonctionnement :
- aptitude mineure : 69 (zelote : 78, coef faible) / heal allié

  • avec l’esprit de la nature, signe de la nature, le spam 1 et le feu-follet (pas compté comme pouvant nous heal car j’en sais rien) : l’aptitude seule ajoute +345 à +760 HP/sec suivant le nombre d’allié touché. Ca fait du druide le meilleur régénérateur du jeu, sans même parler des skill de soin à proprement dit.

Bon ok, j’ai pris l’esprit de nature avec un lourd CD, c’est de la triche. la config au dessus c’est 0,9k en HpS voir 1,1K en zélote.

Après, le coef semble pas rentable, mais il faut au moins prendre la peine de faire de vrai calcul en mode Zèlote pour voir si la guérison est moins avantageuse que la robustesse. Ca arrive rarement mais ça peu arriver et là le druide est un bon candidat. Car par dessus, tu peux rajouter la régénération, un cachet d’eau et l’esprit de l’eau.

Pour revenir sur le clerc, c’est un nom trompeur. C’est un set ultime anti-pression, genre pour tenir un bélier sous une poterne, mais qui se fait implose dès que la burst (boss, focus, burst) contrairement au sentinelle plus équilibré. Ce qui le rend plus qu’anecdotique.

EDIT : Est-ce que le tic de l’avantage régénération proc l’aptitude ? En tout cas l’esprit de eau peux transformer cette aptitudes en une véritable bombe de régénération pour le druide.

Bref, le druide n’a pas trop à s’en fait niveau survie.

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Build druid

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feae.7582

Le céleste est à la fois un offensif DpS et un build défensif lourd. Seul bémol, il nécessite la possibilité de faire de bon dégat de base, genre armes puissance, mais aussi de puissance alté comme la brûlure. Bref, le must-have des gardien/elem ; et peut être la base du rodeur escarmouche.

  • Je ne sais pas si graine ancestrale + esprit du soleil est suffisant pour optimiser le céleste. Faudrait que je calcule.

C’est surtout dommage pour le zélote qui aurait pu être .. logique … pour un spé DpS/heal. Après c’est comme tout, si le rodeur accumule pas mal de microheal, il se peut que le healing soit plus avantageux que la robustesse en défense. Ca peut arriver dans certains cas (rare). Faut prendre la peine de vérifier. Surtout dans le cas d’un perma protect.

Le clerc est vraiment le set du tank anti-pression, mais c’est comme le céleste, faut tabler dans un set complet. Et bon, l’anti-pression, c’est pas un truc que l’on a souvent besoin. Pourquoi complet ? à cause de l’effet exponentiel qu’a le couple robu:regen sur la survie.

Je pense qu’appeler le set clerc, set clerc, est une hérésie qui induit les joueurs en erreur sur son véritable rôle de soigneur … c’est juste un tank très très lourd fait pour tenir un bélier sous une poterne mais qui se fera implose en impact, au lord et en focus. Ce qui est quand même vite handicapant XD … contrairement à la sentinelle.

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Statistique Berserker

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feae.7582

Le problème vient de coté autonomes (contrainte du jeu solo). Le zerk est un plus un symptôme bien parlant. Et si leur équilibrage capote, on aura juste un équilibre céleste et puis voila, ou alors vita-zerk peu importe.

Avec HoT, et suite au différentes mise à jours, j’ai l’impression qu’ils préparent une vrai team structuré : après j’ai pas dit que ca fonctionnerait.

  • perma protection + /- statique (rodeur esprit, gardien marteau, héraut et p’te d’autre)
  • lié a un tanking au DpS avec l’avènement du céleste/spé alté en à matière.
  • Une multitude d’arme CàC “de raid” en dégat zerk avec une autre fonction. (espadon, marteau, baton pour les armes à deux mains prêt-calibré)
  • avec multiplication du heal et des micro heal (intensifie la regen)
  • entre vertu, brume, regen et autre, la regen ambiant peu être vraiment élevé (> 700hp/sec) ce qui renforce l’effet de la robustesse.

Lié tout cela, on a l’impression de voir des TANK/OFF-TANK zerk/céleste s’occuper de contenir les aggros et les vague de monstre avec des burst bien gras sous perma protection donné par un spé buffer/protecteur pendant que le spé healer s’occupe de maintenir le groupe en vie pendant les phases de burst ennemi. Les Distants contrôles, focus, mettent la pression et font en sorte que les CàC ne soit pas débordé, en plus du debuff bien sûr tout en ayant souvent axé au coté healer/buffer.

Donner un perma protection et une bonne regen a un vita-zerk ou a un céleste, et il ne craint ni les OS d’une mauvaise esquive, ni la pression ambiante. Donc le stuff zerk sera toujours utile pour ceux qui ne peuvent être opti en céleste. Et puis pas forcement besoin de stat particulier pour participé a une bonne HpS et pour papillon protection (hormis p’te la rune et une bouffe)

Ce qui me fait peur est la performance du céleste sur les professions spé brûlure ou au alté amélioré. Bien que le céleste limite l’impact de leur burst, leur DpS est juste immonde et gagne (à DpS équivalant) bien 20% de survie en plus. D’après, comme les profession ne partent pas toutes égaux, l’accès ou non à un opti céleste est p’te un effet d’équilibrage

EDIT : je rejoins ce que dit Erundil

PS : protection et armure n’a de véritable utilité qu’en la mettant en relation avec la HpS globale. ce qui importe en pression n’est pas vraiment la réduction du dégat, mais si elle est suffisante pour que la HpS puisse l’absorbé :p En fait le couple marche de façon “exponentielle” donc invertir en robustesse n’est pas idiot si la HpS suit, et si on est soumis a une forte pression. Cependant, en pve, la pression n’est rarement présente pour s’embêter avec cela, vue que les boss sont calibré en mode OS et les mob en mode carpette … et là c’est la vitalité le plus efficace. Enfin non, c’est l’égide et la vigueur XD

PS 2 : dans les très faible valeur de pression, où l’armure est donc largement suffisante pour que sa réduction ne soit plus assez effective, c’est la guérison qui est le plus efficace (si on à de la regen ^^). Défois je me demande s’ils n’ont pas calibré leur jeu en mode “stuff rare” …

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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De toutes façon le rodeur est la seul profession que je connaisse qui est capable de faire des truc pété avec un switch d’arme jumelle.

Après dire que l’on aura le switch double baton pour le spam , bon, c’est plus osé car on est dans une dynamique CàC pour une arme distance. mais bon.

Après si c’est juste pour mettre un root/interruption au CàC en équipant un baton, ça ne ma pas l’air pété. Plus pour prendre de la distance dans un combat CàC avec un interrupt qui root, puis s’éloigner avec le 3 du baton.

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Faiblesse des récompenses d'évènement dynamique

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Je ne pense pas que pouvoir choper des ressources (lin, laine, coton et autres) via du karma n’est pas une idée complexe. S’ils ne le font pas, c’est qu’ils pensent que cela sera désastreux pour leur modèle économique. Le système de karma pouvant circuler dans l’HV, c’est du communisme. Déjà je viens de dire un gros mot.

  • Pourquoi ? car on met en commun notre karma de façon aveugle en répondant avec à l’offre (choix de la ressource) pour que l’or gagné puisse servir a nos propres achat. C’est une mise en commun du labeur collectif pour l’enrichissement individuel. Avec un tel système, plus le jeu avance, plus le tout est abordable. on a plus vraiment d’économie, ou juste de service. L’HV servira plus de gestion de commande.

donc

Le fait est que les événements dynamiques sont un point phare du jeu dans le monde actuel, et personne ou presque ne peut prétendre les jouer. Et cela est dû à leur récompense misérable en terme de pièces..

Ils ne veulent pas.

Leur système est conçu pour faire de l"inégalité, et les po un facteur social de cette inégalité de pouvoir. Et d’ailleur les riches peuvent exposer leur richesse. Et niveau exposition de sa richesse je prend comme argument les armes légendaire et leur design juste voyant. On a quand même des armes plus grosse que la normal, qui brille, et même un arc qui tir des poney et qui chie des arc en ciel !

Là c’est factuel : Ils ne veulent pas rendre le système équitable. Ch’ai pas pourquoi. Mais ce qui est sûr, c’est qu’on risque du coup de le supporter de plus en plus cette philosophie pour que les item “prestigieux” soit au main d’une poignée.

Lorsque l’on regarde la conception de l’HV, de la forge mystique, du craft des armes élevé et légendaire. C’est bon, on a compris.

Je demande pas qu’on gagne fortune sur une événement, mais juste la sensation qu’on ait fait quelque chose

Ils essaient. Plus qu’a généraliser avec les map qui existe. Enfin, SW ou même Orr a des chaine simpa ou des récompense spéciale, des succé, des collections ect.

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Faiblesse des récompenses d'évènement dynamique

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feae.7582

Le problème n’est pas la récompense en or. Si tu joues comme la masse, tu t’appauvries. Le système HV de GW² est battis par un économiste libéral, et à les mêmes représentation de la marchandise et de la transaction qu’eux et elle se définie par la fameuse offre et demande comptable basé sur :

  1. Le phénomène d’accumulation : tu dois accumulé plus que les autres, et c’est ça qui fait une partie de ta richesse, la partie quantitative;
  2. Le phénomène de rareté ; tu dois accumuler en quantité mais surtout en rareté pour gagner en valeur.

En fait c’est une lutte compétitif entre toi et les autres. Le rapport quantité/qualité doit être supérieur à celle de la masse si tu veux de sentir riche (à la médiane). De plus tu favorise l’inflation et positionne un “riche” en position forte, et qui prend sa dîme via le prêt de marchandise (l’or est une reconnaissance de dette anonyme répartie sur la société). Donc cela amplifiera l’appauvrissement de ceux qui joue comme les autres.

  • Bref, ce système favorise le farm et la spéculation. Le karma n’a pas été exploité pour réguler une partie du problème en liant l’argent en un apport équivalent en ressources essentielle. Par exemple échanger une valeur fixe d’or contre une valeur fixe d’une ressource primaire, quelque soit cette ressource.

S’il ne l’on pas fait pour le karma, j’ai peu d’espoir pour la monnaie de map qui va p’te même empiré les choses en forçant des joueurs a “farm” dans des zone peu rentable suivant l’offre et la demande. Car bon, si dans HoT, le seul espoir du pve, on drope tous que du tulle, des branche et de la peau d’Hyleck … on va morflé dès que l’on passera par la case HV, pourtant nécésssaire, ne pouvant jouer à la fois à HoT et farmer le lin.

En tout cas le système coopératif que l’on avait dans certaiens guilde a permis au mieux organisé de craft leur exo en 1 mois de jeu et de s’enrichir en prêtant les ressources de luxe excédentaire au autre (=HV) qui était en plein boom éxo et qui ont donc été totalement soumi à nos conditions de vente. En gros les casu. Les fan de GW avait déjà fini de rush le jeu et rallait sur le manque de contenu, le pvp, le rodeur, les lag et la fils McM … … … XD

PS : lorsque je parle d’appauvrissement, c’est un appauvrissement relatif, c’est ta dire ton pouvoir économique sur la société. Bien sur, d’un point de vue matériel, si tu as 500 tulle de plus qu’en début d’heure, tu es plus “riche” matériellement. C’est là la nuance entre le coté absolue de l’objet, et le coté relatif de la marchandise. La richesse et relative à la marchandise, pas au objet. L’objet n’est pas une transaction, faut la marchander pour qu’il y a transaction, et sa valeur propre n’est donc pas forcément lié à sa valeur marchande (offre et la demande).

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Faudra être 80 pour avoir les nouvelles spé ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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feae.7582

par contre faire le plein de point en héros en finissant des zones, ça rapporte bien. … Les zones qui donnent potentiellement du lin par exemple … I

ce qui n’a pas été mentionné :

  • l’XP de la lisière
  • les donjon mode histoire
  • l’artisanat

l’avantage de monter à la main un personnage, du moins les level 20 à 60, c’est de faire un test : A fortiori, Si tu y arrives à le faire en temps et en heure sans t’ennuyer, cette profession est faire pour toi. XD Et accessoirement tu avances sur les défis de héros nécessaire pour une spé élite sur HoT.

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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A oui, j’ai confondu le début de partie qui up le F5 en pvp et le heal ^^

  • Après, est-ce que la regen fonctionne ? (regen, signe de la nature, aptitude qui heal le pet)
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Statistique Berserker

in Discussions sur Guild Wars 2

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Ca bougera si le besoin s’en fait ressentir. Donc pas avant un changement majeur de l’ia des mobs.
Et possiblement, ca changeras pour les raids dans HoT.

  • Pour cela, ils faut rester dans la gamme prévu, (joueur avec stat rare) et arrêter avec des mobs au stat hors gamme juste pour augmenter artificiellement leur puissance.
  • Pour qu’il y ait du bon jeu et du team-fight, faut déjà que l’ennemi soit en team. Sinon c’est juste un massacre en rand d’oignon comme actuellement. Et pour cela, rien de tel que le zerk ou le vita-zerk pour décimer des ennemis désorganisés. D’autant plus que l’on a des égide, de l’aveuglement, un heal perso, de la vigueur et de l’esquive pour survivre.

Après casser le zerk pour casser le zerk, c’est facile. Pression de zone pour les essouffler jusqu’au wipe. Burst élaboré nécessitant de la vitalité. Bref, si on veut casser un truc, on peu toujours. C’est juste que casser pour casser, ce n’est pas pertinent.

SW montre des efforts mais on est loin des groupes de mobs de GW1 +/- optimisé suivant l’espèce, mais avec une volonté parfois limite du Lame de bien mettre en échec les aventurier pas assez prudent ou préparé.

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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+Juste pour le F5 : + de ce que j’ai vue, onguent des troll suffit à lui seul à remplir la jauge.

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Points de héros & Spécialisation élite ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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Normalement, la spé élite se débloque après une série de quête histoire d’avoir aussi les explications du comment du pourquoi.

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Build druid

in Rôdeur

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J’aimerais bien voir un buffer/healer : druide esprit en magie de la nature. Histoire de voir ce qu’il a dans le ventre.

EDIT : par exemple cela :

normalement, même sans la pierre, on doit pouvoir accumuler 10sec/10sec de protection. En tout la sommes cumulé est de 10sec pile-poils. Il faut finir au minimum + 50% de durée pour la protection. (20% avec magie de la nature, 30% avec la rune). Avec le décalage de proc, on peut cumuler à 1 ou 2sec sans protection sur la durée de l’esprit suivant si on a juste + 50% ou si on a un peu plus (60% par exemple) ca représente moins de 5% du temps d’activité de l’esprit (et les 15 + /-1 sec suivant sa mort).

EDIT 2 : je suis a 15-16k HP car avec le perma protect, je pense que l’on peu se le permettre. Sinon ça aurait été du zerk/nomade ou du céleste.

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Druide Zerk en pvp

in Rôdeur

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le coup de la purge fufu est pas mal. En fait tu es plus tourné duel que mon build est plus tourné team.

  • Purge et soin d’allié.
  • Tir de barrage optimisé pour mettre max de pression et d’infirmité.
  • Root et buff.

la glyphe élite permet de rajouter de la pression sous tir de barrage. normalement l’ennemi aura bien plus mal que toi, surtout que tu peux le contrôler en cas de coup dure. Si j’ai bien compris son fonctionnement, un ennemi attaché se prendra autant de tic que de coup que tu subis. c’est a dire qu’en 3 vs 3, tu peux faire vraiment mal au groupes ennemi dans sa globalité surtout s’il y a des spé Cap à AoE dedans. Surtout qu’avec l’onguent des troll et un F5 chargé, on peut vraiment survivre tout en faisant très mal avec la glyphe élite. C’est moins bien qu’enchevêtrement, mais un cd réduit à 16sec et une purge/heal est attrayant. Par contre la version nuit n’apporte pas vraiment grand chose. j’en sais rien.

Voila, pas la même vision en fait, et c’est cool qu’en pvp, on se soit sortie des monobuild en ce qui concerne le rodeur. J’aimerais bien tester à l’arc court aussi :

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Faudra être 80 pour avoir les nouvelles spé ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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N’oubliez pas de faire le plein de point de compétence/défis de héros avant.

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Druide Zerk en pvp

in Rôdeur

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C’est cool çà : merci oiseau. Graine ancestrale doit aussi avoir sa place dans un template tir de barrage, idéal pour un duo. Après perdre le spé cri ou survie pour un spé glyphe, je ne sais pas ce que cela peut donner.

La rune de vampirisme participe au up du F5 ?

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Système de pénalité pour ceux qui "rage quit"

in JcJ

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Enfin, si ceux qui estiment savoir jouer ne montrent pas l’exemple, faut pas s’étonner ensuite que ca papillon.

En tout cas, c’est rigolo de voir des “bon joueurs” ne pas s’adapter à son équipe de PU … alors que si eux ne le font pas, qui le fera ? En même temps, s’adapter est plus chiant et lourd que râler et insulter, se mettre afk ou quitter.

Sauf que le leave est quand même l’attitude la moins désagréable que l’on pourra avoir d’une personne qui s’est mis en position de … ch’ai pas comment le dire … mauvaise volonté ?

L’avantage du leave, c’est que ça fait brasser les joueurs. Je préfère ça que les voir fusiller un match. De toutes façon, faut bien laisser une échappatoire aux joueurs qui ne veulent pas, plus, qui en ont marre, qui rage ou je ne sais quoi.

Si vous ne le faites pas, ca sera encore plus violant et désagréable pour tout le monde, pour eux, mais pour vous aussi ! Et franchement, les match en PU n’en vaut pas peine. En tout cas, tu ne peux pas forcé quelqu’un c’est inefficace et absurde. Ça finira à la Rambo (le 1 ^^). C’est valable pour le rageux qui leave, mais aussi pour celui partie en mode berzerk en rush dans l’ennemi pour se prouver je ne sais quoi.

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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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Après j’ai vu en pvp (spectateur ^^) que beaucoup de druide jouent avec 14k de vie, le pool HP de base. Mais font peu de dégât, certainement en full clérical. Vu les DpS du pvp, et vu que le druide est basé sur du heal, je ne pense pas que vouloir jouer robu/healing soit une bonne idée.

Perso, je jouerais Barbare. la guérison, c’est bon pour la regen. et le couple robu/regen marche bien, mais pas sur des duels avec une pression excessive. tu prend un guerrier version McM, 3k d’armure, plus de 700 de regen, .. ben … à 2k de pression, il n’y a plus personne. (moins de 10 sec de durée de vie)

En auto attaque, on fait bien du 500-600 par attaque de dégât sur du lourd en chevalier ou clerc. Généralement c’est du 2 attaque par seconde, donc un DpS de base de 1k bref, avec une armes DpS comme l’épée , tu n’es pas loin du 2k avec le reste des critiques et des autres stats.

  • si tu subit un DpS de 1k tu peut compter survivre grace au Heal 20-30sec de survie sans le heal)
  • si tu subis un DpS de 2k d’un spé DpS, tu mourras car pas assez de DpS par contre lui rentrera dans ta regen:robu comme dans du beurre.
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Spé élite du rôdeur

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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Retours que j’ai eu sur le druide (2-3 personnes) : Déjà, c’est une spé pour jouer en groupe. Donc en duel, c’est pas fameux. Donc faut déjà le prendre comme tel.

le positif : le druide compte en tout deux synergie avec son pet (lol ^^)

  • Ancien seed (graine ancestrale) marche bien en AoE, et est partagé par le pet. Du coup un drake un cochon (le sanglier offre des armes environnementale qui daze/KD …) ou mieux un moa (si on néglige l’aspect surie négligeable de cette bestiole) par exemple peut enraciner avec son attaque initiale ou via le F2 du moa. Pratique (ou pas) pour gérer un groupe de mod (pve ^^) tout en restant distant.
  • la branche druidique offre une belle alternative à la survie ou à la magie de la nature en offrant des glyphe qui peuvent être cool à jouer avec un spé cri. ca reste tout de même limité. Glyphe + Esprit de la nature, pas eu de retour.

Le négatif :

  • sans surprise : une incompréhension généralisé d’un spé heal dans un jeu qui n’en a pas besoin. Les combo eau d’un spé burst ou spé DpS offre 84% du potentiel Heal en plus de leur skill de soin équivalant à 1 ou 2k prêt. Je parle pas du zerk hein, mais belle est bien de la dynamique de groupe et des combo. En McM c’est pareil.
  • la branche druidique est sympathique en 3e choix, mais est limité au CàC pour faire rapide. Les distances hors baton ne trouve que peut d’intérêt à prendre druide juste pour un enracinement et 1-2k de soin via le pet.
  • le baton est ennuyeux à jouer, tellement tourné sur le heal que s’en est ridicule. et puis du vrai heal rétro, pas un truc dynamique à la élem eau. tu spam 1 en gardant 2 et 3 sous le coude, sachant que tu as le F5 sur le coude aussi pour le même rôle. tu fini par faire (5), 4, spam 1 et tu attend 20sec ^^. 20sec de spam 1 c’est ennuyeux. C’est emplifié par le coté distance ou le spam et toujours la même animation.

EDIT : toxine raffiné en survie ne permet pas de mettre poison en AoE lors du proc. C’est assez dégelasse, je veux que vous le sachiez :p. On parle de 6sec brute avec un CD interne de 10sec et où les deux seul AoE rapide sur arme du rodeur nécessite un build particulier en plus de cette aptitudes, et reste loin du spam poison vu qu’il faut gèrer parfaitement l’enchaînement pour pas claquer hors AoE le CDi avec l’auto-attaque. Bon ok, la “perforation” sur les arcs peuvent toucher en théorie personne. Pour le pet c’est pareil, il a son propre CDi ce qui est cool, mais rare sont les pet qui attaque en AoE et ses dernier sont soit spé poison, soit plus tanky … Et pour finir coté CàC, toucher 3 personnes pour leur mettre poison c’est pas non plus le truc OP sachant qu’au CàC, tu descend rapidement à moins de 90% de ta vie (ce qui inhibe l’aptitude).

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build rodeur pour SW

in Rôdeur

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feae.7582

Oui enfin, c’est pas pareil de stack might avec saccage en utilisant l’arc long ou “attaque!”/zephyr … C’est fade comparé au fait d’utiliser son pet sous lien fortifiant comme vecteur pour le buffing. Et puis utiliser un skill de burst pour se buffer might censé être le moment de burst du rodeur, je trouve ça juste dommage.

Après qu’un build spé fureur/sans remord burst bien, heureusement sinon ca aurait été de l’acharnement.

Franchement, le rodeur fonctionne bien avec leur màj. Il nous manque :

  • quelques d’outil de buffing alors que l’on à des esprits pour.
  • une refonte des compétences de survie
  • On a des esprits de buff de font mal équilibré au gameplay du rodeur et des buff en question. Ca rend le tout assez moue. Donc une Nieme refonte … mais il y a de l’idée avec la version actuelle. courage.
  • et on manque de pet comme le drake pouvant gérer/attaquer en masse.
  • Et on manque de d’option dans la forme d’attaque du pet. (focalisé ou en aveugle pour les bus)
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build rodeur pour SW

in Rôdeur

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feae.7582

  • ils vont pas le nerf avant la sortie du jeu, faut que ça précommande !
    [/mode mesquin]

En fait, ils voulaient nous forcer à jouer rodeur buffer, le heal était pour nous inciter à équiper les esprit … pour voir …

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build rodeur pour SW

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feae.7582

Ça fait 20 min que je suis en building et tout me parait fade … C’est dingue car c’est juste revenu comme avant pourtant. Bref on vient de perdre une clé de voûte.

  • N’empèche, les esprit de la nature ont une bonne dynamique, et une fois les 2 pulsation passé, permettent d’être couvert par le buff 15/20sec en gros. Mais lors ils ont le papillon entre deux chaise.

A la fois, pas réactif : On parle quand même d’un buffing aveugle avec environ 4sec de latence entre le début et la fin de la pose. franchement, le début de combat ou le milieu de combat et juste infâme avec cette mécanique.
Pas assez durable pour une préparation : duré de vie limité à 60sec après pose, porté nul de 1000 qui n’est même pas capable de couvrir la moitier d’une tour en McM, ni même un fort au contré sauvage …

Pour une fois que l’on pouvait gagner l’investissement temps accordé à la gestion des esprits, et ben non.

Normalement, on devrait pouvoir “cacher” nos esprits pour donner un buff de font à une équipe et essayer de prendre un avantage comme ça avec une préparation environnementale sans devoir les spammer en plein combat. L’esprit de la nature dans GW1 a été inventé pour cela, et la reprise dans GW2 sur cette forme n’a pas vraiment de sens. autant donner des mantra au rodeur à la place. Bref, choisir entre du buffing réactif (mantra) ou de font (esprit) et pas faire une soupe infâme en voulant faire un ni-ni des deux.

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