Beta test fermée du 26/05/15 : retours (sujets fusionnés)
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: feae.7582
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: feae.7582
~ j’ai tester la section de 20h30 et celle de 0h30. ~
Il y a de forte chance que chaque cartes soit unique avec une dynamique qui lui est propres si on se réfère a leur dires. Du coup je ne peux juger que l’esthétique est qui est juste nickel :-). Cependant, j’ai perdu pas mal de temps a me perdre ayant un sens d’orientation limite pathologique ^^ Comme d’autre apparemment, ca a un peu frustrer a courir essayer de rejoindre un event ou un autre, et au final n’en faire aucun pendant des dizaines de minutes. Il devient vitale avec ce type de profondeur d’avoir une mini map plus clair et/ou des indication d’altitude à mon sens.
Je n’ai pas pu le faire a font, mais le principe me plait bien et semble offrir des expériences et des adresses diversifiés. Le temps de jeu/fréquence d’event ne m’a pas été suffisant pour débloquer autre chose que le deltaplane.
Je l’ai trouver assez bien mais sans plus (appui long sur espace pour l’activer en toutes circonstance) mais je l’ai trouvé un peu moue et le rend moins fun que sur d’autre jeu. Il reste cependant vitale et la première heures sans est une sinécure par moment ! j’aurais préférer une sorte de quête tuto qui permet d’initier les joueurs aux premier pallié, en leur offrant une dorsale deltaplane par exemple, et roulé jeunesse.
Alors je pense que la map est a mis chemin entre les cîmeséches et les contré d’argent, mais reste plus proche des cîmesèches. Du coup, je n’aime pas trop le coté cîmeséche ce qui m’empèche de bien la juger. Sur cette map, les champi sont légion et ont peu récolté une ressource unique : les morilles. Une autres map aurait été p’te plus axé combat à la Detroit de la dévastation ou à la contré d’argent. Bref, il en faut pour tout les goûts. Niveau difficulté : basique. C’est sans doute fait exprès, sauf au moment ou tu aggro une bande de lvl84 … et que là, tu peux te sentir seul (si vous n’êtes pas assez nombreux). Les mob sont pas mal, de nouveau combo inter-mordrem qui devront être désarmorcé (troll chaman qui KD, cavalier avec leur monture qui charge …) et de nouveau monstre de la jungle plutôt visiceux (mini raptor qui te saute dessus à 10) mais la wyren (boss) m’a déçu car n’a pas offert de résistance a mon groupe. Elle n’a même pas pris son envol ^^. D’aileur la nouvelle mécanique des boss avec leur “attaque spéciale” que l’on doit CC est pas mal utilisé soit en défense soit en attaque et me semble être un truc prometteur a généraliser. Mais globalement, les CC pleuvent tellement que c’est difficile de voir l’impacte de ce mécanisme en bus ^^ on revient sur le même problème.
Pour compléter les différents poste, je pense que la lenteur de l’espadon n’est pas un problème mais plus une synergie avec deux autres mécanismes du nécro :
- les bêtettes qui seront légion et donneront du DpS plus frénétique
- Le givre.
Les attaques lente on l’avantage de mettre bien plus de pression que les DpS constant car créer des variations de dégat dure à gèrer lors d’un combat d’équipe. De plus l’avantage des attaques lentes c’est que son potentiel critique force l’ennemi a ce méfier et a se concentrer sur elle et laisse de la marge de manœuvre au autre membre du groupe. Bref derviche come back ^^
La phase de leveling est bien plus dure que le jeu au lvl80. Au level 80, le stuff exotique et élevé retire absolument toutes difficultés dans l’exploration des zone. De plus au début le jeu te force à jouer les compétences pour ce qu’elles sont et non pour ce qu’elle peuvent être et cela, bien qu’étant une phase courte, t’en dit plus que les heures en monobuild standardisé d’une prof a une autre. Le coup du zerk+esquive est le meilleur exemple. N’empêche, ca ferme naturellement des portes en s’aveuglant dans un opti qui certes a fait c’est preuve, mais n’évolue plus. L’esquive c’est bien beau, la vigueur et autre mécanisme qui l’UP l’endurance aussi, mais si le gameplay pve évolue dans qu’elle que chose de plus propre du McM, l’optimum sera ailleurs. Typiquement, le genre d’évolution possibles sont des debuff de zone que l’on ne peut purger. Une faiblesse et un petite dégen (même pas du poison, genre 3 stack de saignement en continue) peut avoir raison rapidement d’un groupe trop confiant. L’un limitant les esquive et le DpS, et l’autre mettant à rude épreuve l’endurance (pas le truc de vigueur, mais la capacité a garder un pull HP correcte tout au long du combat).
Bref, passé le lvl80, hormis jouer en blanc, il est même impossible de tester l’efficacité d’un build tellement la difficulté du jeu a été abaisser. (zone lvl 1-15 : duré de vie d’un mob : 1sec ^^) TU ne peux pas facilement explorer de nouvelle possibilité en McM, encore moins en DJ ou fractal … bref, au level 80 on est plus pied et mains lié qu’ouvert à la découverte et à la maitrise de sa profession.
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Posted by: feae.7582
oui, tu l’as loupé de peu, c’est repassé a 5 depuis la mise à jours de ce soir.
(Modéré par feae.7582)
Le pistolet aura une utilité en pistolet+bouclier/cor peut être, un peu comme le parangon javelot. Après un guerrier baton serait pas mal a mon avis.
oui, c’est pas du GW. kekai dessine(ait?) aussi pour magic et p’te d’autre.
Je remonte le sujet pour savoir où nous en sommes.
Les lag de communication sont très fréquent (comp qui ne se lance pas le plus souvent) et si cela vient bien du port, est-ce qu’il aura moyen de shunter celui-ci ? (/clientport 443 qui fonctionne ^^")_
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: feae.7582
Les “défis de compétence” seront les seules truc qui apporteront une progression sur ces roues. Après je ne sais plus s’ils font une refonte des défis de compétence, et je ne ne sais pas si ça sera vraiment rétroactif … Mais si ça ne l’est pas, je ne vois pas comment ils vont se débrouiller pour la compatibilité, donc en tout logique, je dirais qu’on peut perdre des compétences suivant notre avancement pve ?
… je suis dans le vague car c’est pas vraiment une de mes préoccupations … p’te que d’autre auront plus de réponse … Entre le pvp, les reroll etc, je me demande bien quelle tête aura ce système.
En fait je soupçonne une façon différentes d’utiliser ses familiers car ils ont bien insisté sur cette idée lorsqu’ils nous dévoilaient le nom de cette spé.
Après, les cris sont déjà des commandes aux pets, donc le coté belluaire n’est pas innovant. On sais que le pet sera présent a coté du druide. Je sèche un peu. Peut être des postures à utiliser avec son familier histoire d’augmenter la synergie du combat à deux là où les cris les détaches plus … Après c’est vrai que le druide amène son lot de magie et les mini sort ou les glyphe rentre bien dans cette optique. Une glyphe peu aussi être un moyen de toucher à la synergie pet/rodeur (là ou le mini sort pèche)
(Modéré par feae.7582)
En élite, au choix avec avec l’hélicoptère bien sur. l’ingé s’est vivre avec son temps lui
Sinon pour les compétences utilitaires : on a vue des drônes gravité autour d’un ingé marteau. Cela fait plus orbe que serviteur, et permet de renouveler le gameplay loin des tourelles pour le coup.
Ou l’armure de carapace qui brille. Genre fantomatique, et arme du chaos.
l’élem aura des skill de type “tempest” en lien avec la spé certainement. J’attend donc beaucoup coté AoE de masse, mais vraiment de masse. Pouvoir invoquer des truc qui en gère les ira bien.
=> Comme les chamans centaures, ( terre+air )
En pet, on tourne souvent en rond entre oiseau, félin, drake et araignée voir loup.
Comme tu es en distance, une araignée n’est pas stupide. Mais le drake reste une valeur sur, idem pour l’oiseau. tu testeras! tu peux aussi tester le drake des rivière qui fait beaucoup de dégât mais cible les ennemis au lieu de faire un cône.
sur cette base, je te propose cela
Avec cette config, tu tourneras autour de 8 stack de pouvoir. soit un bonus de 240 en alté et de 240 en puissance. +250 en puissance avec le cachet de sang chargé. Tu as un bon ratio critique:puissance des coup critique. Avec le cor ça sera pas mal.
N’hésite pas tester la torche qui fait vraiment beaucoup de dégât en AoE.
(Modéré par feae.7582)
rien a redire. Sauf que chez moi (je joue a 30 fps, ma bécane vieilli), j’ai une latence assez genante sur le skill 2 de l’épée ce qui m’empêche de l’utiliser efficacement. Donc si tu as aussi ce type de problème, n’insiste pas forcement. Des fois certains truc son très limité par ta config matériel si le jeu n’est pas à 100% fluide. (tu peux voir tes fps dans les options en bas de la fenêtre)
Disons que le rodeur a perdu sa stabilité, et ne possèdent pas vraiment de breackstun adapté. Par contre il a toujours son excellent contre esquive:regen couplé par exemple au esquive qui purge le poison.
Pour ce qui est du CàC guerrier/gardien, est ce que certain ont testé le sentinelle (genre, réutiliser un vieux set qui trainé à l"époque de cette mode) basé sur les CC contre les distance justement ? histoire de jouer au ping pong avec eux ?
=)
En plus, dans les options, ils ont déjà prévu le F5 …
Pour moi Tequatl a été un message adressé aux joueurs comme quoi A.net peu faire du vrai pve Hard et de masse qui nécessite une organisation (stuff et build adapté, et TS obligatoire au début) et avec un rendu globale et graphique tout sauf dégueulasse. Et que la pauvreté des script n’est pas une limite lorsqu’ils sont intégrés dans une bataille de plus grande échelle. Après, plus timidement, la saison 1 et 2 et ses zones ont permis de réhabituer les joueurs aux décharges de mob qui sont systématique. La prochaine étape et la synchro et les verrous défensif ?
Le mimétisme existe mais épuise. Parlons aussi en concentration/épuisement.
- Une débutante que je connais a commencé sur GW2 et ne pouvait s’enfiler que 40 min de pve classique. C’est faible, on est pas tous égaux sur cela etc, mais passons. Elle tient maintenant 2heures (500 heures d’expérience). Mais Elle ne peut tenir que 40min dans les contré d’argent. Et elle en est fier de tenir autant, car a 300 heures, ce n’était que 20 min XD
Cet exemple n’est là que pour mettre en relief ce que nous les vétérans oublies souvent : les marches nécessaire a gravir pour atteindre un certain niveau. Le pve de GW2 commence simplement, et permet au joueur de s’habituer au déplacement et au système de combat. Tout au long du jeu et jusqu’a orr, notez que les combat se complexifie. C’est logique, on est dans du pex .. .. .. jusque là tout va bien. Mais arrivé à Orr, les combat reste encore très simple, un peu comme la fin d’un tuto. Pour le niveau au dessus, faut faire les donjons. Au dessus des donjons, en pve, il n’y avait rien, et là était le drame, car on était loin encore du End game et la marge de progression était encore énorme.
Le système de support est également adapté à cette progression pour casual, ce qui est bonne chose ! on ne peut pas pénaliser les nouveaux joueurs en leur disant de gagner de l’expérience sur d’autre jeu qui ne sont plus d’actualité ou de ce mettre a niveau en 3 semaines lorsque l’on a un passif derrière nous ! faut bien permettre a une communauté et de ce renouveler et d’apprendre, sinon ca fait comme en WvWs ou les nouveau ne comprennent que dans la douleur la terminologie, et où les élève les moins assidu décroche dans la première demi heure XD …
Le support s’inscrit dans cette logique. D’où ce support aveugle par moment, et invisible. Un casu qui ne maîtrise pas encore cela car concentré sur la maîtrise de son perso, a éviter les AoE et gérer sa propre survie, ne peut pas non plus maîtriser et gérer le support! s’il utilise un skill de support pour soit, ca aide en aveugle ses alliés et tant mieux. Ca vient avec l’expérience et lorsque ce les mécaniques simples passeront en automatique.
En fait, le problème de GW2 est :
- ne pas avoir d’End-game PvE
- ne pas valoriser la phase de compréhension des mécanismes.
Car s’il avait su vendre leur système, on serait tous que l’on a un système de rôle défensif couplé a un système de rôle offensif mais sans trinité classique.
Rôle def
Rôle off
Et contrairement au profession miroirs que l’on retrouve dans de nombreux mmo 2.0, chaque profession a un rapport particulier avec chacune de ces grosses catégories. Et noté que le healing n’est pas une catégorie à par entière mais s’inscrit dans une logique de blocage ou de buffing suivant le type de heal.
vu qu’elle semble être lumineuse, aucun doute la dessus XD vivement jeudi !
Avec la révélation de l’élem “tempête”, je pensais que c’était un indice pour la prochaine spé, je me suis trompé, et je vais devoir encore attendre avant de voir en quoi elle retourne !
Les mécaniques de combat encouragent au jeu en équipe, les joueurs n’ont pas conscience de les utiliser, c’est tout.
Et c’est pour ca que l’on tourne en rond sur le sujet. La plupart des skill de groupe son aussi efficace en solo et son utilisé en premier lieu pour cela. Hors si tu es en difficulté et que tu claque ton skill support, le jeu est fait pour que dans 30% des cas, ca aide aussi tes alliés à porté. Donc rien qu’en aveugle, on est globalement synchronisé et en synergie même si on peut largement mieux faire. Et comme ça fonctionne tout seul, on cherche pas toujours plus loin.
Mais la pour le coup, ca fait partie du contrat qu’A.net a passé avec nous, à savoir qu’aucun joueur ne devrait pouvoir être considéré comme nuisible. Au contraire, un joueur qui débarque, c’est un atout, même s’il est mauvais. Au pire des cas, il sera juste inutile mais n’apportera pas de malus !
Rien qu’un elem qui claque régulièrement le 2 de la terre (baton) fera un max de combo explosion. Le 2 du marteau gardien n’est pas en reste non plus. Même pas besoin de savoir faire un combo, c’est automatique ^^
(Modéré par feae.7582)
En fait lorsque tu n’as pas beaucoup d’armure, c’est la vitalité qui te sauve les miches XD
300 v : 3k HP
300 r : -10% de DpS subit.
Ahhhh, le gros marteau, et paf, 14k.
+ 300 r : 1 800 dégâts prévenu. on va dire que tu avait 15k, mais que avait subit 5k de dégat avant. tu es mort.
+ 300 v : + 3k HP. tu es donc à 18k HP, mais tu avait subit 5k de dégât avant, il te reste 1k pour te heal d’urgence.
Non, mais le zerk permet de finir le contenu plus rapidement et facilement quand du monde le joue.
C’est le coté terrible de la synergie zerk qui c’est imposé. aucune formation de mobs ne peut vraiment rivaliser, sauf en cassant la dynamique de dégât en augmentant les contres, notamment la représailles/confusion.
Je reste donc convaincu que un bon ratio puissance – survie est primordial. L’exemple du stuff clerc était peut être un mauvais exemple. Mais ça vaut pour tous les stuffs.
Ce que j’entend par ratio puissance – survie c’est :
- équilibre zerk-p:r:v dans le méta actuelle.
Pour jouer zerk, un p’tit +25% de vitesse et un peu d’endurance supplémentaire (vigueur et/ou cachet) peut faire la différence entre un zerk carpet et un zerk debout.
Personnellement, avec 20k à 25k HP (suivant les professions), +25% de vitesse en passif et de quoi influer un peu de vigueur permet de faire du zerk une vrai machine à survie. Je sais que certains le joue a 15k HP, mais là …, on est dans le glass-canon.
Ce qui faut retenir : La vitalité est supérieur à la robustesse si on n’est pas baigné continuellement dans des dégâts de pression lorsque le niveau d’armure et autour de 2500 (il faut pas oublier que moins tu as de robustesse, plus elle est efficace, plustu as de robustesse, moins elle est efficace)
Je me souviens d’une guilde allemande qui en GvG utilisaient un duo regen:robu pour être totalement tanky et tuer un par un le bus adverse en grappillant un à un leur victime. Tu as pas spécialement plus de support qu’en mode zerk, tu en a même moins. leur repack eau était juste insolent, et il était en sentinelle pour optimiser leur trio défensif vita:robu:heal.Tu joues juste sur d’autre mécanisme qui sont globalement moins fun, plus long, et qui demande plus de concentration (et plus de po)
La méta p:r:v est un compromis entre puissance et fluidité et tankyness. Elle est un peu moins opti que la sentinelle coté défense, mais a le mérite de faire son taff correctement sans y passer des plombes. Mais elle a ses propres limite en PvE lorsque tu n’as pas assez de pattate pour éviter d’être summerger par des vagues de mobs qui s’accumule autour de boss par exemple. C’est aussi le problème du nini dans la plupart des jeu qui favorise souvent un extrême ou la sur-spécialisation (qui permet le lame)
On arrive au méta zerk par conséquence … avec un batard zerk:vita ou zerk p:r:v.
Noté que les autres pièces d’équipement sont pour le moment réservé a des mécanisme exotique (alté, burst …)
Le problème, c’st que jouer support dans GW2 ne nécessite pas vraiment de sacrifie. Ses jouer “survie” ou “jouer support” mais n’a pas de raison de baisser le DpS globale. Du coup, en méta zerk, comme on a besoin que de support, on le distille sur tout le monde et le tour est joué. bannière, cri, compétence de base, combo, compétence de survie, AoE, symbole, puit, et autre mécanique permet largement de baigner dans une atmosphère ami.
p’te que lorsque que l’on jouera dans des zone avec des malus, des dégen, et que l’atmosphère sera plutôt hostile, le jeu changera en quelque chose de plus robuste. qui sait..
EDIT :
Je viens p’te de comprendre un truc. On parle du zerk … mais le souci vient de l’optimisation. Ce que l’on reproche au zerk, c’est d’être opti, et par ce fait, rendre le contenue plus/trop facile et fade tout en excluant des archétypes de son schéma épuré (car optimisé)
(Modéré par feae.7582)
L’idée me plait, mais c’est vrai qu’il avait fait des compétences racial sans conviction car il ne voulait pas que l’on choisisse une race pour elle, bref, ne pas tombé dans le problème que wow avait (pas mal de dév est/était sur wow)
Pour les armes, on peut aussi penser à une revalorisation terrestre des armes aquatiques (qui passeront amphibienne). Ca sera cool pour ma part mais bon … En tout cas, une bonne spécialisation élite raciale donnerait plus de vie et de caractère au race justement et servira l’immersion plus qu’elle ne la déservira. Après trouver un équilibre pour que les races de soit pas associé a un rôle en est une autre. Pour ma part, j’évite de faire une aptitude qui soit spécialisé dans un rôle donné comme ci dessus, mais plus neutre.
En faisant 5 spécialisations avec des rôles proches, pas exemple une sorte de support+DpS(pression) a AoE, ca éviterait de choisir la race en fonction de cette spé, mais quelqu’un aimant le BG de sa race aimerait certainement utiliser ses aptitudes qui le renforce dans l’univers choisie.
Pour ce qui est des compétences raciale, c’est vrai que ce sont les grands oubliés. Mais il serait très étrange qu’ils les suppriment. Il pourront faire comme pour le loup Brumefeu par exemple.
(Modéré par feae.7582)
wé enfin, égalité … dans le contexte ici, ca ne veut pas dire grand chose car justement, une sélection est fait pour discriminé, forcée l’inégalité pour séparer les élus des autres XD
On est tous choisie arbitrairement par contre. Et purecontact.1680 a bien résumé le problème : on voulait une sélection plus juste, mais au final, on a eu la même chose qu’un tirage au sort, mais avec des dizaine d’heure de farm épuisant en prime et en moins équitable car ceux tiré au sort la première fois sont encore dans en piste pour le seconde tirage … contrairement a un tirage au sort classique.
(Modéré par feae.7582)
Ton armure céleste reste une base neutre. Tu peux compléter avec des arme et bijoux zerk, et tu auras un très bon DpS quand même.
En fait, je te propose de trouver ton équilibre entre soldat et zerk en bijoux commance avec 2700 d’armure et remplace du soldat par du zerk progressivement pour atteindre 2500 d’armure. si tu joues piège et poison, tu ne seras pas obligé de dépasser les 400 en altération. Globalement, et quelque soit l’arme, tu feras des dégâts via les dégâts brute (et même les piège font des dégats brute en plus des conditions), donc via la puissance qu’il faut maximiser au maximum de tes possibilité.
Fear, calme toi, va jouer thief full zerk dans SW et on reparlera de teragriff croisé en synchro avec les troll.
Deja ces batar de mob qui jette des pierre me OS, meme quand je suis à côté de leur aoe.
Les terragriff me os si je me fait touché, parce que si tu es touche de face et que ta pas de breakstun t’es mort. Ces chiens qui te lache pas, même si tu t’es déplacé de 2km… sans parler des troll. Le pire, si les boue de tige me touche c’est 50% de hp en moins.
En fait, oui ca arrivent, mai c’est totalement aléatoire. Et lorsque ça arrivent, oui, ca wipe de toutes les coté. On est cependant loin des synchronisations présent dans GW1 par exemple.
Chacun percevra une difficulté ou un effet bénéfique différente suivant son expérience.
Le jeu regorge de mécanisme de support.
Plus généralement :
Si tu te bas a distance, tu as des buff de support qui t’aide vraiment :
- speed qui évite que tu te fasses attrapé par des montres
- égide qui te protège en cas d’esquive foireuse contre une grosse AoE
- vigueur
Si tu es CàC zerk, tu aura quand même une armure de base (cf. guerrier) Et le couple robu:regen est très important. Faut pas oublier que l’on ne se fait pas constamment mitrailler. Bref :
- protection,
- représailles,
- stabilité,
- vigueur
- régénération
Sont des buff de support qui sont très utile. Zerk ou pas, c’est juste utile et toutes les professions en mettent. Pourquoi la regen est importante ? car elle absorbe les dégats résiduel que tu peux te prendre sans avoir besoin de claquer ton heal. Un bon exempel et de voir des joueurs mourrir sous le poison incurable dans les contré d’argent en sous-estimant l’impacte qu’a cette toutes petite degen sur leur gestion de leur vie. (par exemple, ca annule leur regen habituelle)
Après … comme tu l’as dit, c’est une question d’expérience … et d’observation.
Prenons le problèmes à l’inverse :
300 point en robustesse offre environ -10% de DpS. lorsque tu es dans les 2500-2700 d’armure.
300 point en Puissance offre 10% de DpS quelque soit la valeur de ta puissance.
Lorsque tu veux augmenter les dégâts absorbé, tu vas épuisé ton capital point pour pas grand chose au final. Admettons que tu veux réduire de 30% les dégâts subit, pour ce faire, il te faudra 1000 point en robustesse. Bref, pour un combat bref, et pour égaler un vulgaire buff, tu as sacrifier 33% de DpS alors que tu ne sera même pas forcement la cible du mobs, et qu’au pire, tu aurais pu courir, esquiver, te soigner, switch d’arme et combattre en retrait ou utiliser un skill de survie perso …
En pve, l’armure et la régen doivent supprimer le bruit de font que tu te prend. Pas plus, a cause de ce simple fait que chaque seconde passé sans se prendre de dégats, c’est des points en robustesse de perdu pour faire des dégats.
Ce raisonnement est valable pour toutes les caractèristique :
- guerison, dégats d’altération, vitalité ….
-> Il suffit de voir la fréquence des attaques des mobs qui d’emblée casse toutes la logique d’armure … et voir la synchronisation des dégâts des mobs pour casser toutes la logique de vitalité.
Mais ca ne veut pas dire que le reste est unless. Le poison fonctionne super bien de base, idem pour la regen, la protection … C’est les points de caractéristiques qui le sont car ils reflètent pas l’omniprésence de certains mécanisme de combat qui force à négliger les autres dans leur UP !
(Modéré par feae.7582)
Nouvelle aptitude ou ancienne aptitude ?
Le céleste peut être utile en arc court/espadon mais du coup, tu perd le cor. La hache et l’espadon ne sont pas de bonne arme de pression. Enfin, la hache si, mais ne fait pas beaucoup de dégat en main principale.
Bref, Le céleste est aussi très adapté en build trappeur/poison avec en arc court + hache/cor par exemple. La hache permet de faire les combat de masse, et l’arc court de gérer un groupe plus facilement en solo ou un duel contre un mob plus velu. L’zrc court se prêtent aussi très bien au tir+pose de piège sans être touché en tournant en rond.
Après, une armure céleste en rune de le meute c’est une chose, mais les points de caractéristique sont surtout donné par les bijoux et l’arme. Donc rien ne t’empêche de garder l’armure céleste mais adapter tes bijoux a tes builds.
(Modéré par feae.7582)
C’est du lame =) signe que le jeu progresse :p (le 1,2,3 spike!)
Le lame reste très efficace en arène aléatoire. C’est aussi pour cela de mémoire qu’il est de bon ton de séparer les arènes d’équipes des arènes aléatoires.
Mais là où le lame détruit une team random, elle est souvent et facilement blocable par une vrai équipe. (dans le meilleur des mondes et de l’équilibrage) Pour le rodeur en tout cas, ils ne semblent pas posé de problème en pvp HL.
A ce stade, on s’en moque un peu de leur manière de faire de l’aléatoire. Comme ca joue sur les événements et les boss que tu farm part paquet de 100/heures, tu as un écart type trop gros par rapport à la moyenne de drop. Ils pourraient aussi bien modifier de façon cheloue le système de drope, on n’y verrait que du feu tellement la dispersion autour de la moyenne est grande.
C’est tellement aléatoire qu’on est dans le monde merveilleux de l’entropie, du chaotique dans son paroxysme et le plus dérangeant XD
Pour revenir au sujet, on utilsie tous le support dans GW2, mais on le voit pas forcement.
Le jour ou les terragriffe feront des décharge croisé et synchronisé avec les troll, on se battra à arme égale. Mais pour le moment, on est clairement cheaté pour eux.
Ce qui veut dire que l’on est toujours plus optimisé et synchronisé (build normalisé, option support/groupe) que les mobs, ce qui nous donne toujours un avantage très important. Rajouté à cela l’avantage de l’équipement élevé, ils ont aucune chance.
Avec le système d’aptitude nouvelle génération, cela sera certainement plus visible. Mais le fait que l’on a pas une chartes graphique d’emblée, ou un type d’arme associé, n’aide pas et rendra toujours ces mécaniques floues sur un champs de bataille.
ok, visuellement, GW2 est brouillon, un vrai foutoir. Mais bon, c’est pas une raison pour négliger l’aspect support.
Rien qu’une égide et un aveuglement peut te faire gagner plusieurs k de vie grace au regen multiple que tu peux avoir sur toi. Et pourtant, ça fait un peu faible à froid comme support … et pourtant … .
(Modéré par feae.7582)
Désolé, j’ai lu en diagonal, c’est juste qu’a la lumière des nouvelles aptitudes, nous pouvons voir se dessiner des rôles plus visible. C’est pas non plus de la trinité à l’ancienne, mais on voit clairement des rôles et des façon de combattre qui se normalise dans un tout de plus en plus en synergie.
Typiquement, on choisira trois branche qui ont toutes deux spécialités interne qu’on devra choisir (voir mixer). Par exemple DpS (pression) option burst, ou encore Survie option condition. En combinant les aptitudes, ont s’inscrit dans un rôle bien déterminer avec une mécanique de DpS (burst, pression, alté) et une mécanique de rôle (survie, contrôle, buffing/soutien). Chaque branche semble être composé de deux rôles, un majeur et un complémentaire qui combine les 6 catégorie cité au dessus.
De façon dissocié des rôles et des mécanique de DpS, les points de caractéristique offre juste le moyen d’ajuster son optimum suivant la zone. Typiquement en donjon PvE, même un rôle de soutien fera de bon dégâts s’il est full zerk, et très peut de chose pourrait l’empêcher de faire du soutien en zerk …
(Modéré par feae.7582)
oui, là le chiffre importe peu, le but est de montrer le problème de la dispersion dans ce genre de drop. Vu que l’on enchaîne les événements, on crée une dispersion monstre. Si on avait qu’un % de chance de le drope que sur rageliane par exemple, ca aurait été moins chaotique, car un seul évent aurait été concerné/heure. Un écart type 7000 fois plus élevé, c’est n’importe quoi. Au passage, ca doit aussi expliquer les inégalités au niveau des précu (en partie simplement)
(Modéré par feae.7582)
oui et non. Si tu fais, admettons, 1000 event, et que l’autre en fait 10, tu as quand même augmenté de X100 tes chance de drop. Le problème, c’est que tu as augmenté de X100 la dispersion … (X100 la variance)
Je vais dans le sens de purecontact car ca veut dire que c’est comme le loto. Jouer ne va influencer tes chances, mais faut jouer pour gagner. Et on piège les gents comme ça.
Edit :
Donc si tu es en mode 2 pour 10000 drop pour 9998 pour 10000 pas drop
moyenne : 0,0001, ecart type : 0,7070. Qu’est ce que tu veux prédire avec une dispertion autour de ma moyenne 7000 fois plus élevé que la moyenne elle même. Autant viser une mouche à la catapulte XD (ici : j’i pris un système binaire drop = x et pas drop = (x-1) par évent mais c’est p’te pas cela, j’en sais rien)
(Modéré par feae.7582)
l’ambition d’A.net a des limites conceptuelles. Mais oui, le contrat tacite avec le joueur est que quelque soit le gus avec toi, il ne t’handicapera pas.
La CàC, c’est une grand part du combat de GW². Il suffit simplement de voir la part des armes de CàC dans chacune des professions !
Bref, le problème est délicat et le souci de la cellule CàC, c’est qu’elle n’a pas les moyens d’être tactiquement autonome actuellement. Ca ne veut pas dire que chaque càc peut être invisible, mais ca veut dire qu’il puissent avoir les armes nécessaires pour faire des mouvement tactique.
Sinon, la mise a jours de la stab a l’aisé certaines profession dont les breackstun sont aussi a papillon .
Bref, GW2 a essayer de normaliser certains mécanisme, et les rendres disponible de façon redondante. Le problème c’est qu’il n’ont pas poussé cela jusqu’au bout et qu’il y a des lacunes. Lacunes qui sont importante maintenant que la méta qu’ils avaient créé avant est morte. On peut cité l’invisibilité, mais aussi l’égide et le blink.
(Modéré par feae.7582)
Aucun de mes contactes ayant plus de 20k n’ont eu leur portail. Je me pose surtout des questions sur la dispersion et leur façon de coder l’aléatoire…
En tout cas, ils ont fait en sorte qu’il y ait une branche principale et une branche secondaire pour chaque mécanisme :
L’escarmouche reste quand même la plus complète niveau dégât car elle centralise le DpS brut et le DpS alté.
Bref, ca fera entre 10 à 20 build au total, variance et build “inutile” compris. Et des build inutile, il en aura, comme par exemple le tank soutien qui ne risque pas d’être apprécié ni être fun. Et puis dans les 10 – 20 il y a aussi les template plus bizarre qu’exotique comme le shooter arc long mais avec en troisième aptitude celle de survie …
Au final, on risque d’avoir deux-trois build en vogue si on suit la constance zerk :
- Escarmouche/adresse/* en mode DpS brut et méchant.
Constance qui pourra changer avec :
- la refonte des conditions etc.
- Des mod résistant au DpS constant qui nécessite du burst brut et/ou alté.
Mais pour le moment, c’est quand même notre référence.
Perso, je préfère les build burst. Mais je ne vois pas de raison a ce que la majorité des joueurs décident de trouver cela cool d’un coup, sauf s’il y a plus de monstre résistant a la pression dans HoT qui nécessiterai qu’un joueur puissent rapidement et fréquemment décupler sa force de frappe. Par exemple dans les contrée d’argent, le burst peu être une option viable pour casser un groupe de troll ou de terragriffe, mais reste unless face aux enveloppes/roseurs.
Et pour le pet, c’est pas folichon non plus : félin/oiseau ou en tanky loup/drake. Avec toujours une exception : moa rouge buff fureur (qui reste quand en deçà des autres).
Ce que je ne comprend pas, c’est les 350 en healing pour le pet. Sur les moa, ca n’offre rien en terme de gain lors des heal, et ça renforce juste un peu les regen (loup, moa). Heureusement que cela offre aussi 125hp/sec pour le pet. Aptitude spéciale loup des sylvestres ^^
(Modéré par feae.7582)
C’est frustrant car par exemple, j’en ai chopé deux. Donc c’est un peu mal foutu sur ce coté-ci. Et pas de moyen apparent (même compliquer) pour le céder à quelqu’un autre :s
J’ai fait un tour, en masse/hache rapidement. Non seulement les valeurs n’ont rien à voir, mais je ne retombe pas sur les tiennes pour le tourbilol.
Bref, j’ai globalement, +10% de dégâts sur la version pvp, et sur le 5 de la hache, +70% (toi tu étais à +44%). Il y a trois plusieur solutions possible (hors combinaisons ^^) :
- le référentiel de l’armure n’est pas le même, mais cela n’explique pas l’écart entre le skill5 et les autre, et encore moins l’écart entre toi et moi
- le coefficient du skill a changer entre la version pvp et la version pve.
- La puissance était identique, mais pas la puissance de l’arme. Comme le pvp la normalise, il peut avoir un écart entre l’arme équipé en pve et celle en pvp. Typiquement pour moi, j’ai utiliser une arme pourrie pour le teste (jaune), l’écart peut venir de là.
- c’est un bug.
note : lorsque je parle de référentiel d’armure, c’est la valeur par défaut utilisé pour que les descriptions ait une valeur compréhensible. Car bon, les dégats hors armure, c’est quand même la puissance que multiplie le coef que multiplie les dégats de l’arme. ca fait facilement un nombre a 7 chiffre. De mémoire c’est une armure de 2700.
Bref, pour savoir si le coef et le même, faut être sur déjà que l’arme utilisé en pve et en pvp on la même puissance de base, histoire que l’on ait bien une égalité du type P(arme)pvp X Puissancepvp = P(arme)pve X Puissancepve. Si on a des variations entre les différents skill, c’est que le coef varie, sinon, en cas de variation systématique et constante des dégâts affiché, c’est peut être plus l’armure de référence.
(Modéré par feae.7582)
Disons que les cachets peuvent aider pour cela. Le bouclier aussi.
En fait, le souci en méta actuel, c’est la sanction qui a énormément augmenté. Avant et encore maintenant, il y a des mouvement plus ou moins heureux. Avec le nouveau système, ca n’a pas changé, mais par contre, la sanction elle est beaucoup plus sévère et le wipe attend au tournant bien plus souvent qu’avant les CàC. Bref, le jeu reste le même, les erreurs aussi, mais la prise de risque est devenu disproportionné entre le distance bomber et l’impact CàC. Le joueurs cherchant l’efficacité a vite fait le compte, ce qui creuse d’avantage l’écart entre deux extrêmes.
Et puis il y a un autre souci : le guerrie rn’a pas de demi mesure dans sa survie. Soit il est en mode invulnérable lorsque son couple robu:regen est supérieur au DpS ambiant, soit il craque et sa vie font comme neige au soleil une fois le seuil de +7% atteint. Avec la disparition du beau pack et d’une partie des CàC, l’impacte et encore plus risqué avec les normes d’armure et de regen en vigueur. (800 hp/sec avec 3000 d’armure à la louche)
(Modéré par feae.7582)
Du bon et du moins bon. Un gros UP coté épée. J’ai hâte de voir le template adresse/escarouche/magie de la nature en action.
On a aussi une normalisation de la notion de décharge au pet avec le swith pet/premier frappe avec pas mal de combot qui vont rendre les décharges des oiseaux au signe de chasse très piquante (domptage+adresse).
Bref, ce qui gène, c’est la branche survie : 2/9 aptitudes inutile et ‘autre un peu cheap. Et en GM : “survivant” (loi du plus fort + vif estoc) qui est juste énorme, surtout en combo avec l’adresse de tir. Loi du plus fort était très bien en magie de la nature. Maintenant, tu es coincé car 3 branches, ca limite pas mal. Et l’espadon en souffre.
(= ca veut dire que la branche principale, ici domptage, ne n’est plus, et ne permet pas de gérer aussi efficacement toutes les armes comme avant)
Point positif : les arc long pourront faire 2X tir de barrage dans un temps recors XD (mouhahaha, de toutes manières, le zerk survie à travers le buff puissance UP de l’épée à mon avis, surtout si le pet et lui aussi UP)
Sinon, espadon collé au domtage en mode burst avec signe. On perd des combos, on en gagne d’autre. Ce qui me gène le plus finalement c’est que le pet perd en flexibilité car le branche domptage empèche une totale optimisation de celui-ci si tu as un espadon. Le même espadon qui doit choisir maintenant entre survie et magie de la nature. Bref, c’est globalement intéressant, mais j’ai l’impression que le grand vainqueur de la refonte reste l’épée, m^me si je trouve le coté fureur et première frappe intéressant.
Bref, ce qui est agassant : une branche survie qui centralise les bon skill de survie, et les moins bon. Pas totalement adapter a toutes les armes. Une branche domptage qui n’est pas 100% pet, et dont les armes associées empêchent de faire des combos que l’on peut faire actuellement en espadon et en hache. C’est pas opti. A mon avis ils ont du faire un choix entre belluaire et spirit/piège/autres, et c’est le belluaire qui a perdu affin de libérer en priorité les skill utilitaire en combo avec les armes.
(Modéré par feae.7582)
La lance serait une bonne surprise. Elle est utilisé à 1 main par les pnj, surtout dans les nouvelles zones (centaure, hyleck) et s’inscrirait bien pour le guerrier+bouclier comme actuellement avec les pnj qui l’utilise. D’autant plus que le baton est maintenant devenu l’équivalent de l’arme d’hast.
Sinon, le baton, le pistolet, la torche, le focus, le fusil, la torche, l’épée et même la masse … sont d’autant d’arme “générique” possible pour voleur ou guerrier qu’il est difficile de savoir ce que les dév vont choisir. Même avec les nouvelles conditions, ca reste trop vague.
avec 300 employés personne n’osera me dire que c’est pas possible de faire mieux que l’ancien équipe de Guild Wars 1 qui étaient à peine plus de 50…
Après, gw2 avait d’autre contrainte. Sans parler de l’architecture du jeu, des financier etc, le fait que l’équipe soit plus grande limite l’apport et le caractère qu’un développeur peut donner à un gamedesign, un peu comme si le consensus imposait l’insipide.
Enfin, ceux qui ont l’expérience des projets pourraient infirmier/confirmer, mais c’est ce que j’ai vue de mes rares projets de groupe en tout cas.
Je l’ai drop dans un coffre de fin d’event aux contrées d’argent (ceux qui apparaissent au dessus de la minimap). J’avais sur moi le bonus de drop : héros des contrées sauvages. (je n’étais qu’à 305% en découverte de magie, n’y croyant pas trop)
Oui, c’est une refonte globale pour pallier à quelques soucis qu’ils se traînent depuis la release :
- amélioration du gameplay McM
- amélioration du système d’aptitude
- amélioration du gameplay PvE (type de map et mission/défis que l’on y fait) pour du jeu plus “HL”
Le gameplay de GW2 n’est pas stabilisé et ils cherchent encore a améliorer les différentes expériences de jeu au détriment du contenu pur. On peut le voir aussi avec certains truc totalement delaissé (DJ & co) …
Donc en conclusion, je suis assez conquis pas HoT.
(Modéré par feae.7582)
En même temps, la dernière fois qu’ils ont modifié l’acquisition des aptitudes, nos vieux perso n’ont pas eu de problème. Ca serait étrange de les voir changer de politique en plein milieu. Ca serait même doublement étrange lorsque l’on voit l’injustice que cela va créer pour tous ceux qui ont investie une première fois avec le second système, et qui devront réinvestir une seconde fois avec celui de HoT en peu de temps.
D’un point de vue statistique, seul les full zerk perdront de la puissance, car 420 points seront perdu. (les stat nue passe de 916 à 1000). Sinon le reste sera porté par l’équipement (équipement qui sera UP), ca sera donc du “comme d’hab” et on a pas de grand changement hormis une pertes sèche de 10%-15% de DpS à la louche pour un full zerk en PvE.
Après avoir refait une bonne base d’équipement, on pourra changer de build sans forcement réadapté ses point de stat. Par exemple l’opti en CàC, c’est un opti en càc, et c’était dommage de devoir compenser a chaque respé.
Personnellement, j’attendais 2 choses depuis longtemps :
Pour ce qui est de la refonte des aptitudes, en choisir 3 parmi 5 me semble assez bon. Cela simplifie l’équilibrage, cela simplifie la compréhension pour les nouveaux. Chaque branche dispose de 24 combinaisons. Chaque profession possèdent 45 aptitudes. Bref niveau possibilité, combiné le tout, et on en aura pas mal de combinaison efficace, mais répartie en 10 grandes familles. Cela ne me semble pas idiot.
Bref, je suis plutôt pour cette refonte. Ca me semble aller dans le sens que j’espérais. Ce qui sera dommage, c’est que l’on va encore se prendre une inflation sur le stuff a cause de rééquilibrage de certain qui remplaceront certaines pièces en d’autre. …
… Par contre, je n’ai pas vraiment saisie ce qu’ils veulent réaliser avec la refonte des points de compétence …
(Modéré par feae.7582)
la confusion est la conditions la plus piquante du jeu, donc le tourment (et le saignement) sera certainement lui aussi stackable sur la même logique. (il n’y a aucune raison qu’il ne le soit pas)
La question que l’on se pose, c’est si ce système sera réservé au boss, et s’il y a un cap max ou non, adaptable ou non. (par exemple : un stack max qui augmente avec le type (légendaire…) du mob)
(Modéré par feae.7582)
Je qui me gène avec les 6 points en adresse, c’est la tentation de l’archer. Au final, tu auras toujours la capacité d’être efficace en Donjon et en pve, mais tu ne maîtriseras pas grand chose au final, hormis une aversion de plus en plus prononcé pour ton familier qui aura toujours des stats en dessous du seuil critique.
Pour les nouveaux, le mieux est de tester InGame a Orr, en exploration, et dans les zone 80 en générale, ce qu’a le rodeur dans le ventre (spé domptage de base, puis le reste en fonction de l’arme/utilitaire). De toutes manière, niveau équipement, ca ne change pas grand chose …
La tension est palpable. Ce genre de dialogue que l’on retrouve ailleurs, a noirfaucon, au promontoire et certainement dans les autres villes et qui sont justement là pour donner le climat entre les différentes factions politique (ministère, rein,e séraphin et la lutte contres les centaure, séparatistes …)
Sur wiki, ce golem est présenté comme un escroc malchanceux, et non une véritable menace, et surtout, qui n’a aucune raison de ne pas coopérer (information sur scarlet).
L’arche du lion est un symbole d’unité raciale et ‘progressiste’. Si le symbole se casse, des jours sombres s’abattra sur la tyrie. (dans le mythe du bien/mal de GW², le dogme “l’union fait la force” est bien, et apporte la victoire.)
Justement, en repensant a ce dialogue, je me demande si c’est pas justement un dialogue qui montre le coté “progressiste” de l’arche en donnant la citoyenneté et en reconnaissance en androïde comme individu doué de sensibilité, et non un vulgaire automate.
(Modéré par feae.7582)
la méfiance qui la pousse a faire cavalier seule me semble le plus simple pour le moment.
Le fait qu’elles tournent le dos à nous, ses amis et le pacte risque de ne rien entraîner de bon de son coté, surtout avec le message récurant que l’unions fait la force et que s’éloigner de nous, c’est s’éloigné du bien. (reste binaire comme histoire :-p)
Du coup, le plus simple : Pour le mettre en sûreté sans qu’il fasse l’objet d’expérience, de “manipulation” et surtout de trahison ? – et au passage racheter ses fautes -
(Modéré par feae.7582)
On est d’accord sur le donjon, dans mon pavé j’en parle aussi, problème des pavé indigiste à 1heure du mat. C’est le coté “sac à pv” hors gamme qui rejette directement une bonne partie du gameplay de GW², et le burst en fait partie.
Sinon, j’ai plus ou moins arrété de jouer rodeur en pve depuis longtemps (comme beaucoup, j’ai envie de dire). Beaucoup trop de pression de jouer à l’épée (d’autant qu’on a l’impression que les autres joueurs nous haïssent, et qu’on n’a pas le droit de faire d’erreur) pour au final clairement pas assez de récompense.
C’est triste mais j’ai arrêté de faire des donjons en rodeur, et j’ai même fini d’arrêté tout cours d’en faire. Trop tendu, trop artificiel, avec une épée vraiment lourde a jouer (nécéssite d’être concentré à 100%, moi elle m’épuise) Mais rodeur a bien changé depuis ses premier pas en 2012. Des nerf, des up, l’ajout de rustine DpS etc.
… Bref …
J’essayer de montrer que ce mode de jeu dénature de nombreuse profession, comme le rodeur et nécromentien, et en mettent d’autre à l’honneur comme guerrier et élémentaliste. Mais lorsque tu ouvres le jeu sur l’exploration, le McM et les nouvelles map pve, il faut redécouvrir son rodeur autrement et ses mécanisme de profession qui n’ont rien avoir avec ceux de l’épée donjon.
Le pve ne se résume pas au donjon, et c’est la que j’ai continué d’année en année a XP mon rodeur.
Domptage vs adresse
A ce niveau si, négliger le domptage est une erreur car tu gagnes sur tout les tableaux, tout ayant une base de build compatibles avec plein d’arme et de style différents.
Rappel :
Je voulais donné une note sur cela car cela n’est pas forcment évidant en première lecture/prise en main. En rodeur, tu dois gérer différent burst que tu à le loisir ou non d’additionner. En claquant tout tes CD, tu peux faire un méga burst en mode invulnérable berzerker et tout, tout comme tu peux décider de n’en claquer qu’une partie. C’est ce choix entre conserver une partie de ses CD ou non qui fait le jeu du rodeur. Entre étaler ses burst dans le temps ou non, entre avoir une phase de dépression courte ou grande.
Ce qui faut savoir aussi en domptage, c’est que si tu as besoin d’un build défensif, tu prend le signe de la pierre, et au pire des cas, (méga tanky) l’aptitude GM e ndomptage qui te donne 125 de regen.
125 de régen semble faible, mais dans un build tanky, tu es en espadon, c’est a dire avec 57% d’esquive des AoE et autre pression en auto-attaque. Là ou le guerrier n’en a pas est compte sur une grosse régen, le rodeur lui n’en a pas besoin d’autant. 125hp/sec est puissant pour lui. Autre chose, 6sec de célérité en auto-attaque espadon permet de tous esquiver en théorie les 5sec dernières seconde du buff. Mais en pratique, ça reste a prouver car j’ai plus l’impression que ca divise par deux les 1sec d’esquive, ce qui revient toujours à 57% de reduction du DpS …
Bref, le domptage a 2 aptitudes GM opposé mais très puissante, l’une offensive, et l’autre défensive. Tu perd juste 17% de DpS avec la version défensive …"
PS : on dérive un peu, mais ca donne une idée pour Natsumi.5748 (s’il nous lit encore). du potentiel et des limites du rodeur, et cela le plus juste possible.
(Modéré par feae.7582)
Le guerrier est une profession de pression. Ils possèdent deux arme CàC et une arme distance faites pour taper fort en auto-attaque et sur de large zone. Mais son DpS est constant, ce qui est assez gênant en combat. On peut mépriser le DpS du marteau sur celui de l’espadon (en guerrier) mais le DpS du marteau reste important et tout a fait équilibré vue ses CC. En tout cas, on est dans du DpS constant avec le marteau, et avec peu de variation avec l’espadon. L’épée du rodeur n’a pas le même rayon d’action, et le guerrier restera toujours supérieur sur ce rôle car il a été conçu comme ca. “dommage” pour le rodeur qui se hisse difficilement au niveau le plus bas acceptable, le marteau war.
<< de toutes façon hors épée, le rodeur fait trés peu de dégats comparé aux autres classes… comme j’aurais dit pour le war marteau ou le nécro sceptre >>
Tout est dit, ne pensez pas rodeur en terme de DpS, sinon vous serez tout sauf opti. On y arrivent en épée et arc long (pour un distance) avec des build très spécifique, et parce que le contexte des donjons (surtout) le permet. C’est plus des ovni qu’un jeu classique.
+150 en précision, c’est important
+150 de précision, c’est entre [3% ; 6%] de DpS en plus pour chaque membre du groupe suivant le niveau de fureur de chacun, c’est énorme … mais en dit long sur les donjon et sur le fait qu’il ne soit pas révélateur du gameplay en générale d’une profession. Cependant, les mise à jours on permis d’avoir des rustines.
Bref, on a le trio d’aptitude “rustine DpS” pour le rodeur donjon :
(Modéré par feae.7582)
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