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HoT : Questions

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

J’ai l’impression que si je ne porte pas le bâton je ne vais avoir rien de neuf,même si j’ai débloqué la spécial druide?

c’est une mauvaise impression. On ne sait pas comment la spé sera faites, mais on peut imaginer une branche d’aptitude avec une nouvelle série de 4 skill utilitaire+élite. De plus on sais aussi que la spé va donner une nouvelle approche des mécanismes spécifique de profession. (et c’est indépendant du build ca)

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Quand Anet va enfin bouger????

in McM

Posted by: feae.7582

feae.7582

La lisère a permis de désengorger le McM, et ca c’est bien. Et pour ce faire, il fallait que la lisière soit attractive.

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Trailer de la nouvelle fronta et précisions

in McM

Posted by: feae.7582

feae.7582

Je me suis demandé s’il n’y aurait pas des tours de scooting d’ailleurs, vu la visibilité qu’offre l’une d’elle sur le trailer.

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Rune de perplexité.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Je ne sais pas si le problème viens de la confusion, il viens surtout du passif qui met 3 stack. (pour cette rune du moins) couplé a une spé alté.

C’est une façon de se protéger passivement plutôt efficace, et même un peu trop. mais ça permet aussi de bien refroidir plus d’un ennemi,. Après, la confusion sur l’interup, ça nécessite un peu plus de skill, et je ne suis pas contre. Même si 8 sec de base, c’est vraiment énorme lorsque ca passe.

EDIT : apreès, pour le trigger avant la purge, c’est un problème oui pour certaines profession oui !

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HoT : Questions

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Les casu n’ont pas forcement plusieurs perso lvl 80. Ma copine a juste son nécro par exemple, le reste est entre lvl20 et lvl 60 ^^ C’est d’autant plus difficile d’XP des reroll que quelqu’un qui joue peu ne veut pas s’investir d’avantage sur du contenu déjà fait, et veut plutôt profiter du jeu pour faire une activité avec “tous le monde”.

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Rune de perplexité.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Problème pour le roam en effet, et cette runes est puissante pour toutes professions, pour tout build duel qui se respecte. Même un bon voleur jouant “la cape et la dague” n’aura qu’une fenêtre réduite pour attaquer sans risquer de se prendre 3 stack de confusion (plutôt mortelle)

De toutes facon, il n’y a que la confusion et la représailles qui offre un tel niveau de puissance. Et en duel, la confusion est plutôt imba :

  • arme de dueliste avec une fortes fréquence d’attaque
  • le fait d’être perdant-perdant : si on attaque, on meurt, si on attaque plus, on se met en difficulté pour le reste du combat, et la purge nous met en difficulté contre les spé dégen ou certain debuff.
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Le revenant alté, tank ou berserker ???

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

30% au lieu de 20% ne justifia pas à lui seul le Cavalier/valkyrie, mais pourra y contribuer avec la branche corruption :

  1. Maniacal Persistence(GM – corruption)
    Increase your critical chance by 2% every second in combat. When you critical hit this bonus is reset
  2. Rolling Mists (GM – invocation)
    The critical hit rate of fury has 50% increased effectiveness on you
  • Possibilité McM, avec purge, dispell, debuff et protection tout ceci avec une bonne pattate par impulsion créant ainsi des varariations de DpS provoquant plus faciliement le wipe (car le Maniacal Persistence permet de faire une impulsion guassienne en critique en phase avec tous les autres revenants avec ce build). En tout cas ca me semble prometteur et plus efficace (voir en complément) au cachet de célèrité permettant eux aussi un DpS par impulsion (plus ou moins en phase avec les autres)

Ensuite en PvE exploration, si tu veux pouvoir donner des patates correcte, ne pas être en conflit avec tes voisins, tu n’as pas le choix que de jouer zerk car tu ne peux pas critique sur les objet et boss “jaune”, et parce que le stack de condition sera de toutes manière surexploité par la masse de joueur pendant les évents de groupes.

Donc tu sera certainement optimisé avec d’autre branche du jeu. Et comme les joueurs essaies de normaliser leur stuff au maximum, je ne prend pas de risque en disant que le revenant “zerk” sera la référence build le plus “passe partout” avec son équilibre en soldat.

- Le revenant peut faire de la dégen par le stack tourment. (possibilité alternative) mais sera a mon avis un build 100% PvP. Et en vu de la branche corruption, je pense même qu’elle sera plutôt efficace.

Résumé de ce que l’on peut prédire :
- build pvp dégen tourment
- build debuff avec DpS par impulsion.
- Build classique en p:r:v +/- offensif suivant le mode de jeu.

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

wé mais la gauge ne se remplie que pendant une phase de préparation très courte, où elle sera soumis a une forte règen. C’est plus basé sur la réactivité des joueurs (et leur potentiel de CC) qu’autre chose.

Si elle est breack, il sera en faiblesse (il est pris d’un stun pendant xsec comme récompense de cette petite “victoire”) mais dans le cas contraire, on se prendra un mode “burst” dans les dents. Dans les deux cas, on aura une utilisation de CC périodique et ponctuelle entrecoupant des phases de DpS (ou de survie en cas de breack-fail)!; Du coup notre guerrier phalange espadon zerk est plus qu’opti. après il peu troquer sa masse pour un bouclier (histoire d’apporter de la protection en cas de fail) mais il n’a pas de raison de changer d’avantage.

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HoT : Questions

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

je cite Saghia : “je ne suis pas doué en jumping”. Certains galère vraiment beaucoup au puzzlejump, et il leur faut bien faire la série entière dispo pour maîtriser assez le mécanisme (dans la douleur). Après si ça justifie le lock du pet … en soit non, mais ca renforce l’idée pour ceux qui sont convaincu que sa gestion est précaire, et qu’A.net essaie vraiment de forcer les joueurs a ne pas l’ignorer.

Lock de pet et disparition du pet sont deux choses totalement différent. Là il est question de gestion du pet, et il est légitime que ce soit le joueur de décider et non à des mécanismes automatiques. Imaginer cela sur les autres professiond ? des F1 qui se déclenchant tout seul par exemple sous prétexte qu’il faut les utiliser …

N’empêche la notion de “pet” et “belluaire” peut avoir différentes formes (gameplay) et il n’est pas exclu que le druide apporte des compétences magiques modifiant notre façon de l’utiliser (GW1 : lien symbiotique par exemple. le partage des dégâts modifie totalement le rapport du rôdeur sur son pet et son apport en combat | lock : apporte une gestion fine d’un burst via le pet | ect.)

Une chose est sur, une spécialisation nommé “Druide” apportera plus de magie, c’est a dire un potentiel d’amélioration substantiel sur tout les aspects du rôdeur, et les build (et le pet) ne feront pas exception. Le double arc pourra en bénéficier autant que d’autre build ;-) on pourra même voir naître des rôles boudé par les rôdeurs comme le soutien.

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Guerrier espadon ou non, il pourra avoir des difficultés pour placer ses CC exclusivement CàC. Enfin hormis cela, un guerrier espadon peut facilement réadapter son switch d’arme. Et on est d’accord, si c’est jute adapter ses CC pour la phase en question, sa ne sera pas pire.

Faut voir aussi avec certain équilibrage que va entraîner la spécialisation et les maj des condi+stab. Certaines compétences pourraient être refondues.

Pour ce qui est du solo run, ca sera juste plus lent. Les boss qui ne sont pas breack-stun certainement plus dure, mais leur phase de burst n’est pas non plus mortelle de ce que l’on en a vu.

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Gagner des PO sur Guild Wars 2 - Guide - #4 - HD

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

j’ai bien aimé les vidéos de ta chaîne, notamment sur le voleur !

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Nourriture +40% durée d'altération en McM

in McM

Posted by: feae.7582

feae.7582

Pour reformuler, la bouffe, c’est une histoire de McM, et en McM, on a des team faites autour de l’optimisation du dispell (ou purge) qui marchent aussi bien voir même mieux que l’ancien méta mélandru au asperge.

Sans même parler de méta spé cri, tu as généralement un dispell dans un build McM, dispell qui peut être aussi de groupe (cri, zone) … donc bon …

Ceux qui faut maximiser, c’est pas la durée des alté (faut juste vérifier qu’elle dure plus d’une seconde) mais leur spam.

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je suis revenu 10 minutes et je suis repartis

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Ca fait plaisir de voir qu’il y a pire ailleurs, non ? qu’en pensez-vous les autres ? :-p
https://www.youtube.com/watch?v=1XZGHOxnCto

Sérieusement, la politique marketing est peut-être discutable, mais bien moins que tes messages remplient de fiel gratuit et d’argument plus que discutable.

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Nourriture +40% durée d'altération en McM

in McM

Posted by: feae.7582

feae.7582

Dans GW², les % suivent une loi additive. Je confirme. J’y vais aussi de mon petit exemple pour bien marteler ^^

+ 20% + 33% = + 53%
si tu met une réduction de -40%, ca fait (+ 20% + 33% – 40%) = + 13%

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Tous à fait : les revenant Jalis couvre l’équipe sur 12sec assez facilement. (que 25 en énergie, 5sec CD). Hors “impacte” ca permet d’éviter qu’une team s’éclate sur un barrage de mur par exemple ^^ Le gardien a de beau jours devant lui pour contrer les impacte (décharge de CC), mais il perd quand même son endurance a couvrir les allier d’une stab permanante.

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Le Revenant

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Pour les runes mélandru, attend un peu ….

Avec la démo, on a une légère indication sur les compétences utilitaire.

Personnellement, je ne sais pas trop quoi en penser.

  • 3 skill classé par légende, et entre eux, dans un ordre qui parait arbitraire (pas l’ordre alphabétique, ni même par coût d’énergie ou Cast) qui est l’ordre par défaut de la barre de skill. Par défaut pour la démo, ou l’ordre réelle par rapport à la barre, on en sais rien.
  • la possibilité de switch de compétence, mais pas de vidéo qui à tester pour “voir”.

Pour 4 légendes, on estime le choix de 3 compétences parmi 5 pour être à la hauteur des autres profession (pas de raison que ca change avec le revenant) mais cette présentation ma laissé dubitatif.

et puis c’est pas vraiment un type de skill, de dire “skill légendaire de x” où x est la légende en question :/

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Avec la démo jouable de HoT, on a quelques précisions :

  • elle se stack comme la puissance, avec une durée de présence assez courtes.
  • elle peut être distribué par impulsion (1/sec) via les zones qui confère stab (comme celle du revenant Jalis)

Retour fracassante de la tortue ? En tout cas, le revenant Jalis peut faire un chemin pavé de stab, ce qui lui confère un avantage sur d’autre profession"

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Suggestion : condition damage

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Je préfère nos vieille idées. J’n’arrive pas a cerner le problème, mais il y a truc qui me gène … A moins que je devienne blasé par l’inadéquation de la dégen avec le pve actuel.

reprenons
Pour qu’un mec en explo/DJ puisse jouer spé condi dégen, il faut qu’il puisse être :

  • opti contre les mobs, ce qui n’est pas gagner puisqu’il utilise un système de dégen fait pour tuer 1 à 1 les ennemis avec un DpS inférieur a celui des build pression.
  • opti contre les boss, ce qui n’est pas gagner puisqu’il n’est pas le seul a stack des conditions, et qu’il peut même créer un désavantage sur les WB avec un manque de patate.

la solution le plus simple serait vraiment d’adapter le nombre de stak suivant la vitalité et/ou la classe du mob (normaux, bronze …. or).
Si sur certain WB, on peut stack prêt de 50 à 75 stack, on devrait être pas loin d’absorber les saignements et tourment mis par les joueur. Comme ce sont des mob particulier, avec une dynamique indigne de GW2 (nos “sac a PV” actuel, on verra avec HoT), transformer artificiellement le debuff en DoT classique à la wow ne me semble pas stupide après coup ^^

Après tout, la plupart des WB n’ont pas la profondeur nécessaire a un mécanisme de debuff/degen. Autant les adapter (exceptionnellement) en DpS de pression, tout en gardant ainsi le mécanisme de condition intacte pour le McM et pvp.

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Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Le problème que tu ne vois pas c’est que ce que tu viens de dire par exemple est impossible étant donné que le bâton est obligatoire pour pouvoir jouer druide .

Non. Je dirais même plus : affirmation absurde ^^ J’ai fait l’exemple comme une vue d’esprit qui n’apporte rien d’autre ce pourquoi il a été créer : me donner raison XD (c’est aps un argument, mais une vue d’esprit qui est la pour montrer par l’absurde que rien n’est forcement figé comme tu le redoutes.)

“- 20 adresse, 30 magie de la nature, 20 en druisdisme et 10 en survie me permet de jouer espadon / hache-cor en impact tout en étant opti pour le groupe, pourquoi pas ?”

  • Les 20 points (4 avec le nouveau système) en druidisme ne sont pas là pour faire jolie : il peuvent apporter du contrôle sur tic, du buffing, de la survie, un lien de vie avec ton pet, enfin bref, c’est une branche d’aptitude générale en plus ! c’est pas rien.
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Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

pas spécialement. Une aptitude “druide” peut toucher :
- les pièges : plus de contrôle
- les esprit : plus de buffing/soutien
- le baton : durée des compérences réduite et tout le tintouin
- améliorer le pet
- améliorer les cris, certaines armes, donné des bonus avec des tic critique ect.

Il ne sera pas forcement désavantager même sans baton. Si par exemple je conclu que faire un build :

- 20 adresse, 30 magie de la nature, 20 en druisdisme et 10 en survie me permet de jouer espadon / hache-cor en impact tout en étant opti pour le groupe, pourquoi pas ?

- que faire un build 100% contrôle avec le bâton couplé d’un build trap en mode survie/escarmouche est là encore tout a fait opti, enjoy !

Je ne vois pas le problème en fait. Hormis que ca fait 6 branches d’aptitudes pour 14 malheureux point XD

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Suggestion : condition damage

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

+10 en puissance améliore d’avantage le DpS que 10 en alté. (Dans les meilleur condition avec la plupart de armes, même l’arc court du rôdeur)

Le drame des spé alté, c’est que cette spé n’a pas de réalité dans 80% des cas du gameplay de GW2. C’est un gameplay exotique, un mécanisme pvp basé sur le wipe et non pas sur le DpS d’endurance (=pression) comme 100% des team de raid (McM et PvE) et encore plus sur les DJ (puisqu’il n’a rien a wipe avec les sacs à PV qui annule le mécanisme de DoT pour dégen)

  • une évolution sera déjà d’accepter en raid les variations de DpS pour faire des supression à l’impact. Et ne plus parler de DpS pour comparer les opti des non opti. On est encore loin de maîtriser les conditions.
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Suggestion : condition damage

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Par viabilité, tu veux dire travailler sur la compatibilité d’un mécanisme pvp vers un mécanisme pve ?

si oui :

  • la dégen souffre d’un problème de viabilité en pve par sa nature de “décharge” qui est par nature plus faible en DpS que la pression constante.
  • Le pallié des conditions sont là pour une histoire de viabilité de ce mécanisme, et ne peuvent pas être modifier facilement, mais c’est pas impossible.
  • Pour moi, la meilleur de tes idées étaient de faire en sorte que les contraintes, dégat … des conditions soit lié au type de mobs (normaux, bronze, argent, or, légendaire, autre (jaune) )
  • bien clarifier les skill fait pour la dégen, et ceux fait pour le debuff.

Note : les skill avec un temps long de condition comme “placage” (arc long – guerrier) sont parfait pour un spé dégen pour s’accaparer un stack de saignement. Ils sont même là pour cela.

faiblesse : 1 stack de 2 sec, mob recoit 1 % degat de plus
infirmité : 1 stack de 3 sec , mob se déplace moins vite de 50 %. 10 stacks, il est cloué au sol pendant 2 sec.

C’est pas le rôle des conditions de faire cette surpression gratuite juste parceque des personnes voulant jouer dégen alors que le jeu de groupe (>5) ne le permet pas vraiment. Mais je comprend le problème de certains en pve jouant condi, et lorsqu’il tombe sur un event (type explo) avec de gros boss, deviennent plus inutile qeu d’autre car un pend de leur build ne peut pas s’exprimer. Je pense qu’il est mieux d’adapter les condition au boss justement pour ce type de cas particulier.

Le problème ne viens pas vraiment des conditions, mais de l’idée que l’on en sans fait. C’est un peu l’idée qui en à résulté de cette longue discutions, et même mon avis a bien changé au fil des arguments. Les conditions ne sont pas si mal, il faut juste se souvenir qu’A.net n’a pas jouer franc jeu en proposant 9 statistiques comme égale (cf. feuille de personnage et aptitude) alors que ce n’est pas le cas !!!!!!!!

Pour info, la statistique maîtresse c’est la puissance. Le reste, c’est le juste de ce qu’il faut pour …

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Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Quelque soit la façon de voir le problème, augmenter le degré de possibilité d’une profession est une plus-valu en soit.

Ensuite, ceux qui est probable, c’est qu’il n’y ait pas de “mode rodeur”. Tu auras p’te l’équivalent d’aptitude, et quand tu feras ton build, tu devras choisir ou non de mettre des points en “druidismes”. Donc ce que tu UP d’un coté, tu le perdras certainement de l’autre.

De ce fait, jouer rodeur/rodeur ne sera p’te pas un si grand avantage. Personne n’a dit que le baton nécessite de UP la branche “druidisme” pour être viable ! (par exemple)

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Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Ce qui me tracasse en revanche c’est de savoir qu’est-ce qu’il se passe si le druide switch d’arme et est-ce que ça sera seulement possible?..

Normalement oui car ils veulent (je paraphrase) que la spécialisation ouvre des possibilités, avec toutes les combinaisons possibles avec les compétences d’origine. D’où la comparaison avec une “seconde profession” à la GW1.

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Suggestion : condition damage

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

L’alté n’est pas une composante de DpS. Comme tu le dis, ça appuie le DpS, mais ne le remplace pas. le problème, c’est qu’en étalonnant le jeu sur du pvp, on a un DoT qui appuie (mécanisme de débuff-wipe) un certains % de vie en dégen, % variable en fonction u pull HP. Hors, comme on a pas de constante du gameplay entre les différents modes de jeu, on arrivent a des incohérences terribles.

Un mob, boss ou non, ne devrait pas violer les règles du métagame en mettant des valeur absurdement élevé ou basse en robutesse, vitalité, puissance … On aurait du avoir des groupes optimisé à la GW1 beylond (blanc manteau) et limite servir de base à des team opti, avec une certaine logique de synergie (comme dans GW1)

  • 5 zerk mettant 20aine saignements, c’est environ 1000 dégats par seconde. C’est une neutralisation totale des meilleurs Regen, et provoque une faible dégen en prime.
  • 25 stack en full condi, c’est quoi, 2500 dégâts par seconde. Ca sert a rien sauf mettre une cible en fort stress pour provoquer le wipe.

Dans une méta basé sur la pression, avoir un dégen en pvp, pourquoi pas, mais le but des conditions et créer le debuff juste nécéssaire. si tu dépasses les 1000 DpS en DoT, ta team n’est pas opti. Car les DpS supplémentaire aurait été optimisé en puissance et non en DoT.


@bamboo.7403
Post assez dense, j’ai du louper des bout, mais j’ai l’impression que ton système valorise la dégen, en oubliant le rôle de débuff. Et ce rôle est le plus important de tous, car c’est celui qui est complémentaire a 100% avec la pression (DpS mode soldat-zerk)

Ce qui faut vraiment comprendre, c’est que le DoT n’est pas là pour remplacer totalement ou en partie le DpS qui est produit par la puissance. Une fois qu’on considère les conditions comme un mécanisme très utile, mais secondaire (au service du reste) elles deviennent pas pire en soit. Il est aussi normal qu’un build de debuffer/soutien ait un DpS plus faible qu’un build DpS. (avec ou sans condi) car leur rôle dans la team n’est pas le même. Et en aucun cas les deux armes sont prévu pour être équivalentes (en additionnant les DoT+DpS).

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Suggestion : une nouvelle classe (arcaniste)

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Dans le coté vraiment profession :
- un gardien “léger” avec un skin/couleur/nom/ plus cool, avec une autres répartition des skill … c’est pas un problème pour le jeu. Et pourquoi pas.

Après dans coté probabilité qu’elle arrive :
- on a plus de chance de voir un gardien en armure légère en version 3.0 qu’une nouvelle profession de ce type.

donc j’attend d’en savoir + ^^.

Désolé que tu ne trouves pas chaussure a ton pied. C’est le cas de beaucoup en plus. (limitation dû au fait d’avoir lier skin et mécanisme de gameplay)

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Suggestion : une nouvelle classe (arcaniste)

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Posted by: feae.7582

feae.7582

le coté grimoire est classe. ca aurait été cool de voir cela dans d’autre profession. mais je le préfère sous sa formé élite. A mon avis, ca permet d’en avoir potentiellement plusieurs par profession. L’élite “grimoire” permet une meilleur souplesse qu’une arme de profession.

Après, je crois comprendre que le “skin gardien” ne te plait pas trop. Mais tu sais, certaines armure lourde son assez … légère.
http://argos-soft.net/GW2/ArmorGallery/index.php?lang=fr&color=0&race=2&w=3&sex=1

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Suggestion : une nouvelle classe (arcaniste)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Muum, pourquoi je trouve cela proche du gardien ?

  • Un nouveau tôme élite : Grimoire de la résilience avec un peu de CC des familles.
  • “pentacle” ressemble au symbole
  • “grimoire dans la main des joueurs,” c’est le skin des grimoire gardien une fois activé
  • “invocation de créature” : est-ce que citer les armes-esprit c’est de la mauvaise fois (un peu j’avoue)
  • bâton, sceptre + focus : check ^^
  • il utilise le pouvoir des anciens temps
  • peut faire ejecter, trébucher, et couler un ennemi, mais malheureusement pas le faire flotter.
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Vos impression maintenant sur le Revenant?

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Pour le revenant baton CàC, cela vient du teaser.
http://youtu.be/IOUk2y0K2m8?t=1m36s

Rien ne prouve que c’est un baton, ou que les revenants joueurs pourront l’avoir. Mais dans l’idée que le revenant joueur puisse faire de même, le fait qu’il n’y aurait pas d’arme nouvelle, et que ca ne ressemble pas à une lance non plus., on peut vraisemblablement affirmer que le revenant aura un baton CàC ou mixe.

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Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Tu ne vois pas le problème … Tu n’as que deux conséquences (de building) avec ce système :

  • il n’apporte rien, et sera oublié
  • il apporte un truc, et il sera donc opti de jouer sur les deux tableaux.

note Une des règle de l’optimisation, c’est de concentrer un maximum de fonction sur un minimum de skill. D’où cette conséquente.

Synthèse :
Ta spécialisation est basé sur le même principe que la légende du revenant, ou l’affinité de l’élem. Sauf que le switch porte carrément un template seul en lui même (utilitaire+skill d’arme). Ton système apporte donc moins de combinaison possible, et ne te reste gères beaucoup de liberté pour faire ton build. Pour le coup, on est véritablement dans un build de spécialiste, et qu’a défaut d’être unless, sera über. Bien sur je pars du principe que la spé (arme+compétence de spé) soit viable.

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Spécialisations : quelques idées farfelues

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feae.7582

A cause de l’optimisation.

Admettons que l’on incite une spécialisation a “redécouvrir” une type de compétence (mantra, esprit etc.), on aura un up de celle-ci, car tu additionnes l’ancien du nouveau, et fait d’un mécanisme lambda, un mécanisme possèdent une multitude de possibilité.

  • Au nom de l’opti, ca serait un comble de ne pas en profiter pour améliorer une team.
  • Au nom de l’opti, ca serait un comble de ne pas snoober ceux qui ne veulent pas exploiter au maximum leur profession juste pour la lubie du plaisir de l’amusement ^^.

Par exemple :
guerrier spé cri : Maitre de guerre.

Le spé cri fait partie du méta en McM. IL permet d’allié purge et brutalité, tout en offrant une chaîne de buff pas négligeable avec “pour la justice”. Maitre de guerre fait de lui un guerrier cris ++ . Au passage, c’est pas ce qu’ils veulent faire (vraisemblablement) avec la spé.

guerrier spé bannière : Héraut
Si on s’aperçoit que le spé bannière devient finalement mieux en buffer, et bien certains seront éjecté au détriment de cette spé. En effet, les bannières c’est cool lorsque tu peux donner jusqu’à un l’équivalent de 1000 points stat en buff d’équipe, avec en prime des compétence de buff annexe …

Bon, la on est plus dans un souci d’équilibrage, mais le problème ne s’arrête pas là. C’est qu’en améliorant un aspect des profession du jeu, tu déstabilises ces professions, et entraînera forcement une spécialisation de celle-ci encore plus forte dans le méta.

Le plus de la même chose à toujours été un mal en équilibrage.

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Vos impression maintenant sur le Revenant?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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feae.7582

Le revenant utilise la magie de façon assez proche du gardien. Après, là où le gardien cumule essentiellement des armes de CàC, il y a des changes que le revenant ne soit pas dans ce trip.

Mais même si le 1 skill du marteau me laisse sur ma faim, les autres sont assez proches de ce que j’attend d’une armes mixe, capable de papillon des patate de loin comme de prêt sans réelle malus d’une position à une autre, et avec pas mal de skill d’utilité différentes. D’autant plus utile que les CD sont très court.

Pour le moment, difficile de dire si le revenant sera plus CàC que distance. Plus mage que Gardien. On sais juste qu’ils ont respecté une certaine logique combinatoire, et qu’ils ont donné un aperçu d’arme de différentes portée en concordance avec cette dynamique.

  1. Si on considére le manque de switch, on peut être amener à penser à des armes plus distante que CàC. Au moins d’un point de vue relatif par rapport à leur rôle normal.
  2. Si on considère la logique combinatoire que provoque les légendes et l’insertion d’arme de différentes porté (1200,900,180), on aura un bonne équilibre entre distance et CàC
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Suggestion : condition damage

in Discussions sur Guild Wars 2

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feae.7582

wé, sachant que la durée des conditions est lié à la branche puissance, ca n’arrange pas notre histoire. Ca explique aussi pourquoi pas mal de saignement ont été viré des armes “zerk”. au profil de la vulnérabilité qui reste un DoT si soumis à une arme à DpS de pression.

Si j’ai bien compris, un guerrier zerk spam 1 saignement par coup avec une probabilité de 63%. c’est kifkif avec le nécro. (1er aptitude mineure en critique chez les deux) le nécro en met plus souvent mais plus court. le guerrier permet p’te de choper du coup le stack une seconde. Mais du coup, j’ai du mal a imaginer qu’un spé dégen (avec son armement qui met 12sec ou plus en duré de saignement ..) se fasse piquer le stack sans que le zerk n’en fasse après.

Sinon, ils suffiraient de faire le même calcul mais au tic pourtant. Pourquoi ils ne l’ont pas fait ? ca engendre des lag ? ca créer un fort décalage entre DpS réelle et DpS potentielle ?

EDIT : la faille des condions DoT qui se stack au corut du temps, c’est la dilution du DoT en question.

prenons la brulure, si un non spé met de la brulure, on peut avoir par tic :

800 – 800 – 800 -300 – 300 -300 -300 -800 – 800 … qui fait un DpS moyen du DoT de 500 … On aurait du avoir dans un système optimiser 800 pourtant.

Donc a bien deux souci sur le DoT :

  • la liste de fils d’attente qui ne prend pas en compte la priorité (en DpS/tic) de ceux-c ipour les hiérarchiser du plus fort au plus faible.
  • Des durée malencontreusement néfaste de certaines conditions cumulaire en intensité qui dilue la aussi les DpS du DoT

Les deux peuvent être résolut par la hiérarchisation des “DoT” par leur Dégât réel à chaque tic.

Ceci existe pour la représailles

For effects that depend on other values, such as Retaliation, the effect with greatest intensity takes priority.

Pourquoi n’est il pas étendu pour tous les autres conditions ?

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

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feae.7582

Le souci c’est qu’il n’y a que deux professions avec un axé a une stab de 8sec (10 charges vraisemblablement) : rodeur et guerrier.

Si on considèrent que les buff stab sont de 3 charges, je ne vois pas comment ils vont optimiser la stabilité sur le groupe. Ca va forcer pas mal de profession à ne plus charger à l’impacte, mais sans tout-venant à ‘impacte, celui-ci sera réduit. … ce qui peut remettre en soit l’impact CàC.

Bref, le système de stack rend l’entre-deux instables.

  • imaginons un groupe de 5 buff stab, ca fait 3*5 = 15 stack.
  • imaginons un groupe de 5 CàC : ca fait 10 à 20 stack pour le guerrier
  • imaginons un groupe de 3 CàC et deux buffer, ca fait 16 stack.

Si on prend un impacte avec 4 CàC (guerrier marteau), avec sur eux 3 stack, il pourront retirer 12 stack à eux seul. Rajouter un élem dague/dague avec tornade, et des cages d’air avec un voleur basilique en middle, on tourne à combien ? une pression de 20 stack à l’impacte ?

Entre ça est la résistance, je ne sais pas du tout comment sera le méta de demain. Mais une chose est sur, c’est qu’avec ce genre de truc, on pourra très bien passer à des extrêmes encore plus restrictif. Du type guerriers marteau deux stab, 100% gardien stab marteau etc, plus de tête de CàC en impact frontale …

Enfin bref, on aura de belle (et mauvaise) surprise avec cela en McM ! mais au moins, les fans de teambuilding pourront s’amuser.

note : peut être que les AoE qui confèrent stab donneront une stabilité par pulsation (1/sec) mais là ca favorisera beaucoup trop la tortue.

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Suggestion : condition damage

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feae.7582

Le piège?
un nécro peut lancer le sang c’est la puissnce par exemple sans dégats d’alté, il va bouffer le dps alté avec une alté qui fait peu de dégats mais qui dure longtemps. Elle va donc écraser celle d’un nécro qui en pose beaucoup de petites puissantes, même si il arrive a garder seul une rotation de 25 stacks.

ok, donc le problème du système d’alté vient plutôt de la duré de celle-ci, mais dans un sens, si un nécro alté optimise la durée des altérations comme le saignement et tourment, le problème sera minime ?

EDIT : un bon nécro dégen utilisera “le sang, c’est le pouvoir” pour s’octroyez le stack (jusqu’à la prochaine purge ^^)

moué, c’est super bancale.

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Suggestion : condition damage

in Discussions sur Guild Wars 2

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feae.7582

désolé pour le double poste, je crois que l’on est partie sur une idée fausse sur les stack. Notemment sur la notion de priorité du stack. Je crois aussi que j’ai perdu beaucoup avec ma pause ^^

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Effect_stacking

Effects that stack in duration typically follow a simple queue where multiple applications are cumulative. For effects that depend on other values, such as Retaliation, the effect with greatest intensity takes priority. Most effects have a stacking limit, where the duration of the effect can’t increase beyond a certain point. This limit depends on each source, as multiple sources can stack the effect for longer than a single source, such as the player alone. For a majority of effects players encounter, the effects will simply stack in duration.

The less common version, effects stacking in intensity increment in both duration and degree. The degree is indicated in the number of stacks in the bottom right corner of the effect icon. The duration indicated in an intensity-stacking effect is the source with the greatest duration. Effects that stack in intensity are limited to 25 stacks rather than duration. The sources with the greatest intensity and number of stacks will take priority in calculating damage. Removing effects, usually with condition and boon removal, will ignore the intensity of the effect.

  • En gros, je comprend que la priorité du stack en intensité et de la représaille sont attribuées à celui qui fait le plus de dégâts. Pour les autres conditions (qui se stack en durée) ; c’est une liste d’attentent simple, avec une gestion des dégats propres lié aux poseurs.

Ce qui me laisse a penser qu’il n’y a pas de problème majeur, hormis notre méconnaissance du sujet XD et les boss/mobs en pve “sac à PV”.

Après, je pense aussi qu’une optimisation de la dégen par un skill qui permet d’appliquer a toutes les dégen sa valeur de dégâts par altération comme une idée intéressante. Que le fiel en est une autre aussi etc.

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Le Revenant

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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feae.7582

Disons que le céleste est viable :
- En robustesse que si les aptitudes en robustesse ainsi que la runes compensent suivant la position que l’on a dans le bus. (et je parle avec bijoux élevé au minimum, le reste en exo).
- En offensive-soutien que si ton personnage permet à la fois de DpS et regen avec un appuis de condition.

Je pensais qu’il a avait un souci au niveau de la priorité des stack a cause de chose que j’ai lu ici. Mais j’ai fait une erreurs ^^

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Effect_stacking

Du coup, il n’y a pas de raison de ne pas considérer le céleste comme viable si le build suit. Sauf bien sur un truc important : la pertes de puissance. Le céleste n’est pas valide en toute circonstance. De plus en pve, c’est pour le moment tendu de justifier le céleste et sa pertes sèche en puissance.

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Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

En fait je prend des raccourcis.

Je prend en compte :

  1. une spé par profession
  2. chaque “type” de compétence utilitaire ont un but précis dans GW2.
  3. une spé avec un usage unique
  4. chaque spé à une utilité propres (et donc unique avec le 2.)

le point 3. et 4. sont des hypothèse qui vont dans le sens “trinité” alors retrouvé une “trinité” dans la conclusion, c’est un peu comme dire, je vais une soupe de tomate, et c’est dingue, elle à de la tomate dedans. J’avoue qu’avec du recul, j’ai un certains biais moi aussi.

Sachant 1. et 2., J’ai émis l’hypothèse que ta vision de la spécialité était pertinente surtout si A.net en voit une utilité pragmatique. Et l’utilité la plus vraisemblable était un retour d’une trinité pour un jeu de coop HoT. (d’où 3. et 4) *et c’est totalement spéculatif par rapport à 1. et 2. qui sont sûr.

Et sinon GG pour avoir finie ! (au revenant près mouhaha)


Lorsque j’évoque trinité je pense à :

  1. CàC impact, CàC gainage, CàC burst
  2. bMiddle contrôle, Middle debuff, Middle soutien
  3. Backline surpression, Backline heal, Backline soutien

transformé respectivement (un exemple parmi d’autre) en

  1. Guerrier, élementaliste, ingénieur
  2. Revenant, nécromencien, voleur
  3. Gardien, envouteur, rodeur

(il y a potentiellement une centaine de combinaison)

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Stabilité du serveur

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Ou bien uns système de sauvegarde prioritaire de 4 min pour retourner sur sa zone d’origine.

Au moins un truc comme ça.

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Suggestion : pnj évitent les zones

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

C’est pas un problème. Il n’y a pas de raison que les pnj restent comme ça statique lorsqu’on leur crament ou pourrissent les pieds. pense a son Elem ^^

S’ils ont du mal a gérer le déplacement, un skill de téléportation pourra très bien être envisager. aller vers un points logique pour eux, comme par exemple vers les ennemis, ou vers les allier (suivant le monstre)

(du type intervention du juge et intervention de miséricorde, et/ou du type, si tu vas vers là, je part vers là ^^)

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Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

J’ai juste pris la définition du dictionnaire.
Par contre t’a pas vraiment compris, chaque spécialisation apporte quelque chose a la classe mais se retrouve coincée dans l’utilisation de son arme. Aucune spécialisation n’a de réel “rôle” mais chacune cherche a renforcer un point fort ou combler un point “faible” de la classe de base.
En aucun cas, cela impose une meta. Par contre, la spécialisation apporte une nouvelle dimension a chaque classe.
Enfin bon, tout ça c’est de la théorie. Et tant que rien n’est officiel, on peux spéculer de toutes les manières possible et imaginable. Là, je choisi volontairement de me restreindre a l’existant et de le sublimer et parfois le réinventer (comme pour l’ abomination qui, je dois le dire, donnerais au final quelque chose qui ressemblerais beaucoup aux abominations trépassée que l’ont trouve a Orr). Après, c’est vrai que le terme “spécialisation” ouvre énormément de potentiel pour chaque classe, ça en ferais presque peur.

Ton travail est propres. On sais que l’on aurait qu’une spé par profession dans HoT. Cela n’empèche pas d’en avoir 1 parmi les 4 !

Si tu prend les définition de “spécialité” (spécialisation est l’action de spécialiser) on en a deux : toi tu t’es basé sur la seconde.

larousse

Rendre quelqu’un compétent dans un domaine, apte à un métier, à un travail spécial : Spécialiser des chercheurs en biochimie.

larousse

Restreindre le domaine d’action d’une activité, d’une entreprise tout en les rendant plus performantes dans la voie choisie : Spécialiser les usines d’une région.

Avec la première définition, on peut très bien spécialiser un rodeur en druide par sa connaissance de la nature, sans pour autant passé par un spécialiste des skill de type “spirit”. C’était la première remarque je vous voulais faire. Ca ne remet pas en question ton travail.

  • Spécialisation : Druide
  • Arme (outils nécessaires) : Bâton
  • Domaine de spécialisation : Manipulation des esprits

Effet : Les esprits équipés viennent se loger dans le bâton du druide et diffusent leurs effet tout autour du druide. Le druide n’a alors accès qu’au compétences actives des esprits. L’effet actif de l’esprit de la nature (élite) ne peux être utilisé qu’une fois toute les 180 secondes.

Par exemple, on peut très bien imaginer que devenir un spécialiste en magie de la nature n’apporte rien coté esprit de la nature, mais permettre aux contraires d’intensifier les pièges par des combo naturel plus puissant, booster le buff par l’aura des efluve mystico-écolo au niveau des cri et des signe, ou je ne sais quoi.


Ton balayage pour moi est très bien comme des facettes potentielle. Cependant, il est épistémologiquement coûteux (moins raisonnable/vraissemblable que les autres cité ailleurs) car spécialiser une facette d’une profession le rend spécialisé dans un rôle du méta. C’étais le second point que je voulais transmettre. Dans GW², tu ne peux pas nier que les cris, les esprits, les mantras … ne soit pas dans une optique précise (buffer, solo, survie …) Et en valoriser une créer une sorte d’équivalence d’une “trinité” à l’ancienne. (1 prof spécialisé par rôle). Et là on prend a contre-pied l’idée de GW² ; ca serait limite un rétropédalage (qui me fait peur).

Tu as passé beaucoup de temps pour nous transmettre tes idées, et vu le contexte que tu fixes, reste juste, et je respecte cela ! je trouve juste dommage que cette énergie a été déployé en sachant que l’on sera dans un contexte de 1 spécialisation par profession.

Prend mes postes comme un nota bene, pour contextualiser, et non plus dégommer tes idées ^^

Oublie pas que tous les postes de réponce à cet instant sont des messages positif ! tu n’as rien a prouvéer sur ton travail !!

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Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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feae.7582

Dur labeur que voila ! Ca donne des idées sur le potentiel des spécialisations.

Après, pour ce qui est du travail en lui même :
- la vision du spécialiste peu être tout autre. Un spécialiste en une arcane peur transander tous ses autres arts par un apport d’expertise, et pas simplement faire du plus de la même chose.

Cette définition, bien q’arbitraire, me semble plus dans la philosophie du jeu. Car ta vision me fait peur vraiment peur ! Sachant qu’il n’y aura qu’une spé (avec HoT) par profession, ca va dans le sens d’une méta fixé, ou une spé = un rôle dans une formation de 9 cases. Et le pire, c’est que ça peut fonctionner : CàC impacte, CàC gainage, CàC burst. Middle débuff, Middle soutien, Middle contrôle, backline healer, backline soutien, backline surpression. (oui je sais, cette formation n’est pas exhaustive, mais elle est viable et c’est pour l’exemple)

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Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

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Posted by: feae.7582

feae.7582

D’un point de vue “pack” :

  • Est-ce que ce système est fait pour que l’on puisse casser un pack plus aisément ?
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Suggestion : condition damage

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Posted by: feae.7582

feae.7582

pour faire des dégat en continue (ou presque) faut avoir un système de fiel avec une gestion des tic comme le saignement et le tourment.

Après la dégen en pvp est toujours dispo avec ce système.

Après, regardez les maléfice envoûteur (voir assassin) et nécro de GW1. Ce sont des mécanisme de dégen et de débuff évolué, donc sont issu (puis simplifié et normalisé) ceux de GW².

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Le Revenant

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feae.7582

la branche corruption et mallyx, c’est moins puissant il me semble qu’un bon nécro baton ? vous confirmez ?

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Suggestion : condition damage

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feae.7582

ok, donc c’est moins une “bombe” exponentielle mais plus une décharge à l’ancienne. Enfin, sur du bus vs bus, ca reste une bombe! bombe à degré, mais bombe quand même :p

  • pvp, ok. je confirme, c’est pas le mode de jeu qui soit le plus contraignant pour les condi XD
  • wvw, ok. mais ca fait une sorte de lame qui me fait assez peur. mais comme l’heure est au mécanisme de dépack, ca peut être intéressant.
  • pve : sur les boss oui, ca leur fait des dégats (la version GW2 =/= GW1 ?) faut juste faire en sorte que le stack et le dégat sur la cible, puisse supporter un stack > 25 ^^
  • pve : sur mob : oui. Ca permet de faire du farm AoE avec des armes monocible XD
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Spécialisations

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feae.7582

@E Tan.7385 ok, désolé. Même pour les aptitudes, je sis incapable de me souvenir d’ou je le sort. je peux donc me tromper.

Je vais revenir cependant sur la constance des mise à jours. Je ne suis pas totalement d’accord.

A.net est lent. Des zones entier et des pend de jeu entier ont été délaissé de ses “améliorations ou expérimentation”. mais la lenteur n’est pas forcement une faute en soit, plutôt une conséquence fâcheuse … Tu ne peux pas analyser un changement si tu en fait trop et si tu les fait trop vite.

De plus GW2 est sortie bâclé. Regardez la première zone des humains : textures riches, map vraiment soignée, et comparé cela à Orr. Personnellement, je trouve que ça sent le travail bâclé de fin de deadline ^^ et je trouve que la première année GW2 à souffert de cela.

N’empêche, ils ont fait une amélioration constante :

  1. de la stabilité des serveur
  2. modification drastique du contenu totalement unless comme les WB
  3. une refonte structurelle du McM et nouvelles map pvp
  4. une refonte de l’ergonomie, de l’économie (ils ont retiré une pompe a po)
  5. une refonte destinée au joueur débutant, et même des “test” à l’esquive XD
  6. plusieurs refontes des skill, des aptitude … qui ont tout eu un impacte sur le gameplay (pas juste de l’équilibrage, mais des changements drastiques, notamment chez les rôdeur que je connais bien)
  7. l’ajout de 40 aptitude grand maître, dont certaines particulièrement prisé, là encore entrainant un changement de certaines compo (phalange! pour le plus connu)

Après, pour les zones d’ombre et louche, oui, il y en a. Que la refonte des aptitudes n’en soit pas une, est probable (j’ai pas de source, bien que sans cela, je ne sais pas comment ils vont introduire la spé) Et les raté, il y en aura.

P’te qu’il a aurait pu faire 2 à 3 fois plus de changement en mettant plus de monde dessus, je ne sais pa. Mais les améliorations qu’ils ont apporté sont allé pour moi dans le bon sens, et leur promesse HoT également.

Mais si je me trompe, eh bien, franchement tant mieux !

De tous manière, les conventions vont déjà apporter leur lot de réponse !

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Breakbar

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Ben ils vont rajouter des attaques et sorts de-la-mort-qui-tue qu’il va falloir interrompre aux boss, ce qu’il pouvait pas vraiment avant en monde ouvert à cause du système à stack.

Préparation, coordination, esquives et contre attaques.
Ça va nous changer du pack berserker qui me fait vraiment vomir.

Sans doute. Après rajouter encore plus de force brute a des boss, c’est valoriser encore d’avantage le zerk. Et la “breackbar” ne va pas changer grand chose a cela, hormis des phases défensives qui peuvent très bien être donné par un switch d’arme défensif.

  • Le zerk est une des conséquences des attaques fumé des boss
  • le pack zerk était la conséquence des mécanismes de buffing/protection favorisé avec une stab qui tiens bien.
  • l’équilibre zerk-soldat est une optimisation des strat principale de troupe de raid. Le sinistre et le zélote peuvent maintenant +/- faire leur apparition mais par parcimonie. Et le céleste reste une dynamique particulière pas compatible pour tous. Le céleste souffre d’une pertes notable de DpS sans dégen et heal (et la dégen/regen est vite déoptimisé à cause des copains) tout en ayant un boost de résistance appréciable, mais pas suffisant face à des armes de champion autour d’un boss finale.

Lorsque je vois la wyrène de feu, je pense que le pack zerk à de bon jours devant lui. (sauf si le nerf de la stab la rend difficilement jouable, mais contre ce boss spécifiquement j’en doute)

  • chain – résistance-regen
  • build – DpS, stun avec option groupe.
  • décharge de stab en cas de “coup de vent”
  • pack bubulle, blocage, buffing, healing.

Le pack peut être technique. C’est dommage que la formation ultime soit spatialement un monopixel ou un truc dérivé (détachement de la backline et contournement sur le bon flanc des middleline que l’on peut voir en McM). Après, le pack zerk 100% DpS existe parce qu’il n’y a pas de challange. Et avec les nouveau boss, on en aura p’te, et on aura p’te des pack pour proche des raid McM.

Mais l’esprit de GW2 restera : un minimum de protection, pour un maximum de DpS. Lié directement à l’optimum et au principe de PV.

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Suggestion : condition damage

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feae.7582

Oui, les AoE n’ont pas été assez prise en compte. Si tu es pris sous 4 AoE poison/brulure, tu auras sur 5 sec :

4 – 8 – 12 -12 – 12 .. alors en WB et avec les condi additionnel, c’est vrai que c’est trop limite.

Bon, p’te que la limite a 25 stat est trop faible en effet.

Mais p’te que le problème vient lui aussi des dégats linéaire. On peut dire par exemple que chaque stack fait perdre 0,5% de ta vie (que tu as réellement)

Ainsi, même avec 40 ou 75 stack, avec 50% de vie, tu te prend deux fois moins de dégâts, avec 25% de vie, 4 fois moins ….

et au final, lorsque la cible meurt sous fiel, on peut faire un plafond max de dégâts brute en AoE (si on considère la version complète ave cAoE)

Et avec un système régressif, le plafond des stacks peu être bien supérieur a celui de 25!

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Spécialisations

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feae.7582

Le système de trait devrait tellement être retravailler :/ Potentiel bien mal exploité j’trouve.

Au moins sur cela, ils ont promis des améliorations.

E Tan.7385

Quant aux modifs de mécanique de classe ( sous entendu les F1.. etc )… Si ça arrive vraiment, je demande à voir.
Puis changer la mécanique de classe juste pour un set d’arme en plus pour la spé… MOUAIS.

Tu es sévère là, laisse leur au moins le bénéfice du doute. Tout cela, ils l’ont promis, et ca fait partie d’une partie de leur axe de com. (donc il y aura au moins un truc visible).

Et on a déjà l’apparition d’un F2 sur le guerrier qui nous à laissé plus perplexe que blasé.

Le bénéficie du doute au moins le temps d’en savoir plus et du test (prochain) en convention … Je sais bien que la com’s est parfois fumante, mais bon, en s’abrogeant des loupés et des superlatifs, ils ont quand même des amélioration constante du jeu.

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