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Pourquoi mes amis arrêtent de jouer ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

+1 Atores.2491

Je ne sais pas pour vous, mais ma liste d’ami et de plus en plus blanche. (même si je n’ai plus de contact réel")

Donc suivant HoT, ca ne pourra être qu’un mauvais souvenir. GW2 est quand même un jeu d’envergure, peut être trop. Ce qui est peut-être la cause du ce coté “creux”. En tout cas, il ne gagne qu’a s’étauffer. Une extension ne peut pas lui faire du mal (sauf en le faisant exprès)

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Spécialisations

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Ca dépend de la manière dont l’on compare les trucs … J’avais fait des film, et je comparais le temps nécessaire pour tuer un golem lourd avec mon guerrier. Le but était d’étalonner mon build rôdeur bus sur celui du Guerrier marteau spé cri (avant phalange)

[Explication retirée : trop long]

Alors la conclusion que j’en avais tiré à l’époque, c’est qu’en décharge de mêlé, le rôdeur espadon est le meilleur grâce au bonus de DpS et à la célérité et l’F2 du pet. Une charge sous le signe de la nature explose le DpS. ok, le rôdeur n’a pas de DpS constant, mais son DpS global sans pet reste correcte par rapport au standard (peut être que c’était plus proche de -10% que de -20%, je ne sais plus).

Même comparé à un war espadon, la décharge CàC du rôdeur est la plus dévastatrice (buff identique) avec des performances de combat et de survie robuste digne d’un war.

Mais bon, même si le rôdeur, à force de mise à jours, à pu acquérir une telle fonctionnalité … l’utiliser est une autre pair de manche. Par exemple en McM, il faut prévoir un raid basé sur la décharge de skill que peu connaissent, tout en chopant assez de gus (2 ou 3 déjà) expérimenté en rôdeur espadon (environ 700+ heures) … et convaincre les wars en place de laisser de la place ! autant dire mission impossible.

Surtout que pour avoir une survie équivalente au war, il faut ‘onguent des trolls’ … et pas besoin de vous préciser que cette perceptive résonne négativement (laisser la source a un spé trappeur double hache par exemple, plus à même de gérer).

La spé druide aidera d’un point de vue politique les rôdeurs pour se revaloriser globalement. Les autres spé pourront peut être faire de même pour d’autre profession délaissé en PvE et/ou McM.

En McM, je suis resté (peut être que ça à changé) à une méta basé sur une tête de bus CàC violente mais qu’en dégât de pression, avec buff puissance et KD marteau. Bon, il y a l’espadon gardien qui n’est pas qu’en “pression”. Comme le rôdeur propose une surpression sur 5 secondes (-> décharge) ; il s’insère mal dans cette méta. Ou alors on retire encore plus de distance, mais comme le nécro est vital, et l’élem aussi en support/DpS … on est mal barré. Et puis le rôdeur est mauvais en combo “splasch” car c’est le pet qui en à hérité une partie" et idem pour le buffing, idem pour la gestion de condition au groupe :/

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Quelqu'un peut me faire l'histoire

in Rôdeur

Posted by: feae.7582

feae.7582

@Irina.7418 merci! c’est un beau résumé ’ à la fois RP et sur le méta (et son évolution)

On aura pu préciser que pour rendre ses compagnons faibles, il ne fait combattre que des jeunes :-p

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Spécialisations

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

@minimoi on en est bien conscient. Peut être que d’autre son plus a pleindre, mais ils peuvent justifier des faiblesse par des ajouts exotiques. Le problème du pet, c’est que s’il ne tien pas la charge, totues la mécanique du rôdeur est unless. Si on joue a un bon niveau McM ou autre, alors on est considéré comme unless puis boudé.

Tu sais, je joue beaucoup avec le pet … normal je suis rôdeur. Je connais ses limites, et je sais que beaucoup le sous-estime. N’empêche qu’il y a un problème de font. Et on peut dire tout ce que l’on veut, le gameplay du rôdeur sans pet n’a rien à voir avec un gameplay de Guerrier. La gestion des skill est différentes. Tu l’as dit, un espadon guerrier et un espadon rôdeur n’est pas la même chose. Je parle de 300 de stat off par rapport a un DpS CàC de pression : un guerrier marteau.

Exemple PvE : le pet avec une spé domptage et spé cri est suffisamment robuste (je parles d’oiseau ou de drake/loup) pour être utile dans la nouvelle map. Les 4 boss de mordrem ne le mettent pas à mal non plus, et le rôdeur peut être complet. Cependant, avec le boss final, il sert a rien.

Exemple WvWs : Si on considère un rôdeur spé espadon-sceau du belluaire, il a besoin au minimum d’un Drake pour récupérer une partie du DpS perdu pas sa spé. “Garde” lui permet de garder son pet en vie assez facilement en plaine, mais deviens inutile dans les zones a forte pression comme une prise de forteresse. De plus, son incapacité à pouvoir utiliser son pet correctement pour attaquer les personnes sur les murailles le prise d’environ 300 point de stat offensive en début de combat (portée faible des pet avec un problème d’obstruction)

On voit clairement la limite du pet actuel. Donc c’est pour cela que l’on espère que la spé druide arrivera a gommer certains aspect de cette mécanique qui lui ferme des portes. Et qu’a défaut de trouver le système parfait, permettre de jouer sans le pet avec un regain de DpS n’est pas stupide. Une rustine comme une autre. Perso, je suis pour le moment adepte d’un lien de vie :-p

==== La spécialisation =====

Ne pas confondre avec les maîtrises. Les maitrises servent a acquérir des skill et des compétence de survie comme la matrise de langue étrangère, le deltaplane ….

La spécialisation à l’heure actuelle est un nouveau gameplay proposé pour chaque profession. Le rôdeur pourra devenir un druide, l’élem un autre truc …

Druide apportera une autre expérience de jeu que le rôdeur. Cependant, un druide aura la possibilité d’utiliser des compétences de rôdeur.

Pour reprendre l’image de la profession secondaire de GW1, un rôdeur pourra avoir les compétence de derviche ou de moine par exemple. Le mixe des deux est une spé Druide.

On pense que Druide apportera un bagage de soutiens. Après difficile de dire en quoi la spé druide va modifier le gameplay du rôdeur. mais on sais que c’est ce qui est prévu.

PS : on parle beaucoup du rôdeur et du druide car ce sont les seule choses confirmé. On a vu sinon un envoûteur avec un bouclier, un élémentaliste avec une épée, un ingénieur avec un marteau, un nécromant avec un espadon. On dit aussi que le chronomancien est une possibilité (pour l’envoûteur surtout).

Personnellement, j’en parle pas parce que ça ne me parle pas plus que ca XD mais p’te que cela vous inspirera plus !

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Hall de guilde

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

le sujet est un peu vieux, dommage. j’aurais aimé exposé l’idée d’un hall de guilde aeronef. Avec un rôle mineure en WvWs.

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Spécialisations

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

+1
Profitez d’HoT pour fermer l’éternel débat du pet.

Dans GW², il y a une norme de combat qui regroupe les mécanismes de buff, débuff, contrôle, pression, décharge …. Cette norme permet de trouver les dénominateurs communs de toutes professions pour qu’il puissent s’insérer dans des formations lors des teambuildig, avec des rôles distinct et maîtrisé (= pas d’IA).

La référence reste le guerrier.

Il faut que toutes les profession puissent s’abroger des mécaniques exotiques (comme le pet) pour s’aligner sur la norme en vigueur dans les combat de groupe HL et structuré.

Je ne remet pas en cause la mécanique du pet en elle même. le débat à été plus d’une fois éculé. Ce que je demande avec d’autre, c’est de pouvoir être dans la norme, et trouver une place dans le jeu de groupe.

Même un rôdeur spé CàC, pour bus, avec espadon et build qui va bien, il lui manque environ 300-500 de stats offensive, et même avec “garde!” il est difficile de faire survivre un drake qui compense à peine les DpS perdu par le rôdeur. Et les ours ne seront pas mieux loti que le drake (peu d’armure, peu de dégat, et mauvaise porté des coups qui le rendent totalement inefficace) Et je ne parle pas de sa pluvalue en groupe … qui n’est pas la plus transcendante.

Si la mise à jour de refonte du pet est un échec, ca serait une rustine efficace de permettre au rôdeur je jouer sans un “pet”. “pet” dans le sens de drone autonome gravitant autour du rôdeur.

Si le pet en question n’est plus qu’une AoE (nuage d’abeille ou je ne sais quoi) ou un Buff et des coup spéciaux (fusion ou pet ninja) on est plus dans le même genre de “pet”. ;-)

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Pourquoi mes amis arrêtent de jouer ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

@feae : tu as tenté de te tourner vers le monde contre monde ou le sPvP ?
J’ai une guildmate qui pensait que le PvP était complètement inaccessible car très (trop) technique puis on l’a poussé à essayer.
Elle apprécie beaucoup, ça correspond mieux à son rythme de jeu (elle joue par petites sessions) et même si elle avoue avoir un niveau de jeu assez bas, elle s’amuse.
Elle continue de faire du PvE ouvert mais le fait de diversifier son approche du jeu a relancé son intérêt.

Pas depuis septembre avec la fin de ma guilde WvWs. (elle a changé de serveur) . J’y retournerais peut être. Certainement avec HoT. Pour le moment, j’en profite pour faire autre chose, ou pas … on verra bien :-p

On en a peut évoqué ici, mais il y a autre raison qui contribue au absence +/- prolongée:

  • la situation Irl du cœur de cible* On ne peut pas dire que les 17-25 soit très stable, à la fois coté étude, professionnel, mais aussi vie de couple.
  • Les breack* nécessaires par moment entre des périodes très intenses de compétitions PvP ou WvWs.

Je dirais que le font du problème vient aussi de la valorisation des activité “récréatives”. Rien de tel pour la cohésion d’un groupe. Levez le pied de temps à autre, décharger la pression accumuler en WvWs par exemple. A chaque fois que notre guilde à essayé de valoriser cela, ca a plutôt bien fonctionné un premier temps. Le problème était d’entendre tous ceux qui ne participe pas râler, ou alors vouloir plus et revenir sur un système compétitif.

Dans ce sens, les succé explo, le pvp, voir les puzzle, ect. Mais les missions de guilde à été de mon expérience un échec cuisant (rush rush rush) … peut être est-ce un souci de mentalité … je ne sais pas.

Les DR sont des mesure anti-farming. Efficace ou non, c’est pas le sujet. Ils ont mis cela en place pour sauver une partie de l’écologie du jeu. Après leur impacte communautaire est réelle. Et c’est se sentiment de rajout de rustine qui pèse aussi sur les joueurs de la première heures.

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Pourquoi mes amis arrêtent de jouer ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Du mal a faire mon message. Globalement je reprend les idées évoqué ici et là. Je vais donner mon ressentie comme base de réflexion, car j’ai eu du mal a vraiment faire un post clair. Ce sont les raisons qui mon poussé a faire des pauses dans GW2.

Rencoeur, sur un méta statique de plus en plus oppressant, avec de moins en moins de flamme “épique” dans les défi et les combat. Stuff élevé. Des faux pas.

Lassitude, contenu fini bien trop vite (explo + histoire + PJ + (secret) et stuff exo en moins de trois mois pour les gamer), trop pauvre en défis, bus farm pour les évents et j’en passe. Stuff élevé. Des faux pas récurrent. Lassitude de voir des zones et des pans entier du jeu qui n’ont pas encore fait l’objet d’amélioration notable (Orr et Dj notamment)

Appréhension à aller sur du contenu de groupe HL, qui m’est pourtant destiné vu le nombre d’heures joué, à cause justement du temps nécessaire en recherche, en stuff, en énergie pour pouvoir juste “jouer” si on peut dire, car ca reste baclé des DJ ou des fractal pour un stuff ou un skin. De perdre l’identité du serveur avec les megaserveurs, passant d’un village à une ville ou je ne reconnais ni la langue, ni les tag de guilde.

La durée de vie du GW2 à l’origine n’était pas suffisante (3 mois au lieu d’un an). Il y avait aussi de gros souci structurel (lag, liste d’attente ..) mais aussi de gameplay. Bref, pour moi GW2 la première année était un état de crise, ou ils ont collé un maximum de rustine plus ou moins bien amenée. Mais globalement, le jeu s’améliore de mise à jours en mise à jours.
HoT peu être prometteur sur pas mal de point : des mob avec des comportement et des tactique moins statique, des spécialisations qui peuvent faire un rééquilibrage total de profession et du méta.

Le début de GW2 à été ponctué par pas mal de déception (et départ), d’autant plus qu’il cristallisait l’espoir de beaucoup, et un beaucoup très critique. HoT sera peut être d’un meilleur augure. Suivant l’apport de HoT, on verra si les listes d’amis perdront leur grise mine

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Spécialisations

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: feae.7582

feae.7582

Yep. Il profiteront certainement même de cette mise à jour pour optimiser son utilisation. A la fois coté rôdeur, mais aussi coté “aptitude” Druide (avec aptitude refondu par leur soin).

Pour moi, un skill comme le “lien symbiotique” de GW1 sera même probable. Car en partageant les dégâts avec son maitre, le familier sera plus facilement géré dans les combats de grande envergure, et cela réinjectera une partie du DpS perdu par les familiers trop fragile. Car actuellement, un faut un build complet domptage pour que le pet soit assez viable, et un tel build empêche la spécialisation en autre chose … ( La raison que j’invoquerais sera la même qui pousse les joueurs à pack : répartir statistiquement les dégâts sur l’ensemble pour éviter de concentrer les DpS sur une cible.)

Bref, la spécialisation semble pour moi un moyen de rééquilibrer des professions. Pour le rôdeur ça semble assez possible car l’idée derrière un druide permet d’imaginer des murs de liane et autres contrôles, des murs bodyblock, des représailles, du tourment et même de la stabilité, tout ca en AoE de pression et même, par la bénédiction de la nature, du dispell ou de la conversion de condition. Avec un bâton à mis chemin entre le Nécro et le Gardien, le Rôdeur pourra revendiquer une certaines légitimités en WvWs.

On peut faire l’extrapolation de l’extrapolation (oui ca fait beaucoup XD) pour imaginer que sa sera pareil pour les autres professions :p.

Après, il peuvent aussi permettre au Druide de fusionner avec leur pet (skill élite par exemple, ou aptitude) ça reste probable aussi. Et l’un n’empêche pas l’autre non plus ! (et les deux seront même plutôt cool)

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Ranger Staff

in Rôdeur

Posted by: feae.7582

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+1

Le rôdeur n’a pas d’arme de soutient pur, en plus le coté druide laisse supposé a une arme soutien. Ensuite, difficile a dire si certains mécanisme comme l’inversion de condition, la stabilité, la représaille et le contrôle du mouvement ennemi seront au rendez-vous. Niveau BG, ca se tien (nature purificatrice et mur de liane stabilisante), mais niveau Gameplay, on touche a des “chasse” gardé.

Personnellement, je pense que le bâton du druide sera assez proche (en rôle) du bâton Nécro. Peut être même que sa sera l’arme utilitaire secondaire à avoir sur soi. Pour sa porté par contre, aucune idée, celle du Gardien me semble probable. Je vois bien aussi une sorte de cage en liane, histoire de couper un groupe, comme les barrière des gardiens (et nécro).

Donc on verra si A.net veut que le druide puisse jouer une sorte de rustine entre le gardien bâton et le Nécro bâton. (revalorisation du Rodeur en WvWs, et diversifications de certains mécanismes) . Pour ma part, l’idée me semble séduisante.

Moi, ce que j’aimerais voir apparaître,
- c’est un lien de vie entre le pet et le rôdeur (aptitude druide par exemple). Cela permettra augmenter grandement son utilité globals tout en libérant de l’espace pour optimiser autre chose que le pet. Sur GW1, ce skill était plus qu’utile. Avec un bon mécanisme mi en place, le rôdeur pourra retrouver un DpS correcte grâce à l’apport plus constant de son pet. De plus, si c’est une “aptitude” Druide, cela n’oblige personne à y adhérer.
- le skill de zone des statues de Mélandru sur Orr :-)

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Le Rôdeur Beastmaster WvW/PvP

in Rôdeur

Posted by: feae.7582

feae.7582

J’aime les build “de choc” du style bus WvW. Ce type de build fonctionne plutôt bien (pour rôdeur) en exploration pve, tout zone comprise, et il y en a un bon en belluaire. Malheuresment, il est très différent de celui proposé au dessus, donc ca ne va pas forcement te plaire … à toi de voir. au moins ça te donne une idée des bases du build belluaire, et de confortera sur la possibilité de faire belluaire en PvE. (et qu’il y a plusieurs façon de le penser)

Actuellement, c’est une base p:r:v, mais tu peux certainement y insérer du berzerk suivant tes goût. A toi de trouver un équilibre entre p:r:v – zerk. Il est compatible toutes arme. Ici j’ai choisie espadon et arc court. tu peut prendre le trait “célérité” si tu veux. C’est certainement même mieux. A tester, surtout si tu as renforcé ton DpS avec du zerk.

Rôdeur belluaire de choc – spé cri
http://gw2skills.net/editor/?fNAQJARVnEqQrgWLI+CCVLGIToaFAv/0aIVdXBRQEXyI6C-TlyFABpdBAY4BA8y+Dmo+zRK9eSZQbaC00EEAKBPTHBA-w

Personnellement je te conseille de jouer avec des cachets qui procurent célérité sur tout arme principale. Pour le rôdeur, la célérité est vraiment bonne lorsque ton stuff est pauvre en zerk.

En PvE, lorsque tu te bas contre des ennemis assez coriace (nouvelles zones), tu n’as malheureusement pas le choix que de jouer avec “garde”. La protection qu’il confère au pet est essentielle car il n’esquive pas … et que -33% de dégât est un bon ersatz à ce petit problème.

J’ai choisie un pet DpS et un pet mixe (canidé ou drake des marais ou des rivières). Le pet le plus tanky sera dans cette configuration les dévoreurs (car combo armure-regen)

Pour ce qui est des aptitudes, elles sont choisie avec soin avec mon expérience assez grande du WvWs. Mais du coup … leur optimisation PvE n’est pas prouvé à 100%"

- Agrandissement : permet au rôdeur (oui c’est pas clair, mais il en bénéficie) d’avoir une stab et un bonus sur les dégât finaux de 25% lorsque la situation est critique. C’est bien en cas de coup dur suivant la situation : soit le mode berserker, soit le mode fuite.
- Angoisse partagée : c’est moins utile en PvE qu’en WvWs, mais c’est appréciable dans certaines zones. et puis surtout ca permet de choper les +25% de regen d’endurance (aptitude mineure)

Le reste me semble logique dans leur choix.

Conclusion :
Rôdeur belluaire en PvE pour l’exploration, c’est possible. Le plus difficile en build belluaire, c’est la gestion de “garde” qui est laborieuse. mais après quelque temps, ça devient automatique. Une mauvaise passe à passer. Mais une fois passé, tu bénéficieras d’un bon support de font, constant, avec un allié efficace (et sacrifiable), une décharge correcte avec “attaque”, un skill de défense correcte avec “protège moi” et un excellent skill élite de contrôle. l’espadon est excellent contre les ennemis plus faible, mais plus nombreux, et l’arc court permet de gérer à distance des ennemis plus fort que toi et moins nombreux. Bref je te propose un build assez équilibré, dont la base est assez robuste pour que tu puisse modifier les stats off/def et les armes suivant tes goûts.

Ouverture sur le rôdeur, et pourquoi un spé cri :

Ce qui manque le plus au rôdeur actuellement, c’est une vrai mécanique de classe pour le contrôle de sa bestiole. F1 -> F4 font littéralement pitié et sous exploité. ils ne permettent en rien son contrôle efficace du pet. De plus le manque de réactivité/esquive du pet l’oblique a encaisser jusqu’au plus grosse attaque.

Donc j’ai pris le partie de combler ses lacunes. Et comme part hasard, A.net a mis a disposition skill et aptitude le permettant … Le résultat est concluant. Je pense donc que le rôdeur belluaire, avec tous ses cris, est le rôdeur tel qu’il devait être pensé. A croire qu’une raison X ou Y à conduit cette classe à être privé de certain bout de sa mécanique ce qui l’oblige, d’une certaine manière, à récupérer via les aptitudes. En gros, on perd des degrés de liberté par rapport au autre dès que l’on veux toucher un jeu plus velue. En gros, au lieu de faire un build pour s’optimiser comme les autres, on doit choisir entre sauver sa mécanique de classe, ou sauvez sur template … ce qui marche ici en pve (et arène pvp) ne peut pas toujours fonctionner (DJ, zone élite, GvG, WvWs …)

Plus qu’a espérer que le “druide” va nous aider en cela (lien de vie entre le pet et le druide sera un bon début)

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Suggestion : Refont du pet du Rodeur

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Posted by: feae.7582

feae.7582

En fait je suis assez d’accord avec toi pour les observations. Mais elles ne sont valides qu’en pve (et pvp). Actuellement, le familier ne tien pas la charge en GvG/McM ; et la raison première reste le tapi d’AoE. Après, j’ai préférer proposer le choix du moins pire en permettant avec un système unique de garder une utilité et son mécanisme quelque soit le mode de jeu.

C’est vrai, pour le mode “a terre” on aura plus que le skill 3 pour s’en sortir :-p .
Les Dégats additionnels (>500), les skill de contrôle, de soin etc seront toujours présent. Du coup le pet aura la même utilité qu’avant, mais avec moins de dégât et plus de rôle “coup de main”. Peut être que cela sera suffisant pour choper l’aggro un moment. Apres tout, il commence tous par leur grosse attaque/charge/bond. Après, je l’avoue, je l’utilise plus comme appât que comme “tank”.

En tout ca, pour le moment, Il est vite déborder (et meurt) dès que l’on commence à avoir des batailles et 10-15 et plus. En McM, seul “garde” peut garder un ours ou un drake en vie (et un onguent des troll bien placé). Ca limite du coup considérablement les rôles que peuvent jouer les rôdeurs, et l’on préférera une autre profession. De plus, la branche domptage est quand même limité. On tourne en rond.

Typiquement, je joue actuellement en McM avec un build cri. Cela donne l’avantage de pouvoir jouer avec mon pet, et d’offrir une source de soin, du ralliement et quelques petit truc. J’arrive a maintenir un bon niveau de jeu avec ce familier, mais il sera toujours en décalage avec mes actions. La dispersion du DpS reste finalement le seul point que l’on ne peut remédier (nous les joueurs) en McM. La raison première est que l’on ne cible pas forcement une personne, ou que l’on change trop de cible. Le familier et perdu dans les mouvements. Avec “garde” il a l’avantage de faire son boulot … mais … je contrôle rien … et il sert du coup … si par chance il fait un appui en pression sur sa position … et ne sert plus …. s’il décide de partir attaquer des cibles “safe”. (même s’il ne meurt pas forcement puisqu’il est en permanence sur régen et protection)

et puis spammer “garde”, ce n’est pas très amusant lorsque le skill à un temps de lancement de 1sec. Sans parler que ca casse un peu le rythme de la bataille et prend la place d’un skill utilitaire alors qu’il est juste là pour rendre le rôdeur viable …

Après, là ou on est d’accord, c’est qu’un contrôle affiné sera déjà un bon début.

Bref, j’ai peut être évoqué trop de changement. Déjà avoir un F4 pour rajouter un contrôle du pet, et avoir un F4 = “garde” ça changera la vie de nombreux rôdeur et pas qu’en McM ; je pense aussi en donjon, et en cap de point en pvp ;-)

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Suggestion : Refont du pet du Rodeur

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Bonjour,

Après avoir joué rôdeur pendant quelques millier d’heures, j’aimerais vous faire part d’une suggestion sur cette profession :

Cette profession a un gros problème : une partie de son DpS est lié au pet, et cela pose un problème dans les mode de jeu pve/wvws.

Je ne critique pas le pet en lui même. Je pense même que mon idée permettrait de revaloriser le rôdeur comme profession unique et utile, avec un switch versatile grâce a ses deux familiers.

Bref, l’idée est la suivante :

Il sera sage que le familier ne fasse pas de dégât de base. Le but ici et de réinjecter aux armes du rôdeur les “500dgt” lié au pet. (ce qui représente à la louche 25% du dps)

==> En gros, qu’un rôdeur puisse arriver à 1k8 à 2k de DpS avec le cap -30% / -33,3% de réduction de dégâts via l’armure+robustesse avec des armes types espadons ou arc long.

Le familier aura les mêmes rôles qu’avant, (contrôle, soutien, aide à la décharge…) et les DpS bonus du pet sera sous la forme de condition.

Pour continuer dans ma lancée, je pense aussi qu’il faut faire une refonte plus utile du “F2” : qui dit plus de DpS, dit aussi une gestion du pet un peu différente. En effet, si l’on veut qu’il soit utile au rôdeur, il faut qu’il puisse l’utiliser correctement via des ordres (cri) : bref, basculer les cris utilitaires en compétence de professions. Il faut aussi qu’il soit peu sensible (ou insensible) au AoE du wvws/pve. (armure et vitalité bonus en fonction du nombre d’ennemi autour de lui ? insensibilité total ou partielle au AoE ?)

Bref , je propose un système ou le pet apparaît suite à un ordre (cri) pour mener à bien une action jusqu’à ce qu’elle soit réussit (ou qu’il soit mort)

Le familier par defaut n’est pas à coté du rôdeur. il apparaît lorsque celui-ci utilise un ordre (cri) et reste actif pendant la duré du cri, (sauf s’il réussi sa mission ou s’il meurt)

lorsque le familier “meurt”, il fuit et les ordres prennent +15sec de rechargement.

F1 : “attaque!” : le familier cible un ennemi jusqu’à la mort (ou une retraite) lui faisant contrôle/condition … mais pas de dégâts direct.
recharchement 25sec.

F2 : “garde!” : c’est le même skill que celui utilitaire. (sans cast par contre)

F3 : " couvre nous ! ": c’est une version de “recherche et sauvetage” et de “protégez-moi”. le familier est en mode “passif” prêt de nous, et met égide régulièrement à (5 ou 10 allier à 600 de porté) en plus de secourir les allier proche. Durée 20sec, CD60sec. Le familier gagne protection 5sec toutes les 5sec pendant la durée de l’ordre.

F4 : “retraite!” le familier est invulnérable pendant 3sec. utilise une compétence de retraite (qui peu stun, KD …) avant de s’enfuir. les cris prennent +5sec de rechargement.

Notez que les cris utilitaires sont supprimés …
Notez aussi que cela demande aussi un réajustage de certaines compétences/aptitude, mais rien de bien méchant.

Pourquoi ?

Tout d’abord, en WvWs, le rôdeur souffre énormément coté DpS. En effet , seul le cri “garde” permet de garder en vie et actif à la fois notre familier. Et c’est pas une partie de plaisir. même en voulant spike avec son pet, il n’arrive pas (en WvWs) à atteindre son objectif. Le rôdeur souffre ici d’un vrai problème de synchronisation avec ce dernier. Le rôdeur arc long souffre autant que celui de mélé. Le problème de tous les build McM rodeur reste le pet, et l’on a finalement des build qui se rapproche de ceux guerrier, la puissance de frappe en moins.

Deuxièmement, le jeu ne valorise pas le splitt de DpS. Dans ce cas, le rôdeur est très désavantager sur toutes les autres professions.

Troisièmement, la version du pet n’est pas fiable pour le moment. Les joueurs ne lui font pas confiance, et le manque de contrôle de ce dernier fait qu’il n’utilisepas le plein potentiel de cette particularité de cette profession. (ce qui rend le rôdeur forcement moins bon, puisqu’il lui manque un bout optimisé)

Quatrièmement, le rendre toujours disponible pour nous sortir de panade, ou nous aider à dans une action précise. Qu’il soit vraiment notre meilleur ami/outil ! C’est finalement le but ce cette refonte. Le rendre disponible, c’est aussi éviter qu’il meurt en 2 sec en marchant là ou il ne fallait pas .. Par contre, il faut qu’un joueur qui décide de le focus pour s’en débarrasser le puisse.

(Refonte bonus : les esprits de la nature en pve .. )

Bref, j’ai fait ma BA, j’ai signalé un problème avec une solution corrective suffisante. Je ne pense pas que cela ait beaucoup de poids, mais si d’autre personne partage mon avis, alors peut être que … cela va servir. (si vous vous manifestez)

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Revisiter les dégats par altération

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Bonjour,

Depuis quelque temps, je me suis aperçu que le mécanisme des dégâts est néfaste, à la fois pour la diversité des build, mais aussi sur l’équilibre du jeu et des template. Je vous propose donc de remplacer les dégâts par altération par l’inverse, une résistance au dégât par altération. Le but est de non plus faire un choix réducteur (en armes et compétences) mais plutôt un choix sur la gestion de ses faiblesses, et du moyen pour y remédier (statistique passive, aptitude, compétence ?)

Problématique

Actuellement, nous devons faire un choix quant a nos orientations de dégât : direct ou par altération.
Sachant que les deux forme de dégâts sont totalement viables, et peuvent dans certain build s’additionner pour faire un full DpS, mais en carton.

Or, il y a une forte inégalité entre les chemins pouvant mener au deux formes de DpS
Prenons le cas que je connais le mieux : le rodeur.

En survie, je peu monter en parallèle les dégâts par altération (offensif) et la robustesse (défensif) via la branche “robustesse”.
En une attribut, j’ai up l’attaque et la défense, tendis qu’un personnage équilibré en dégât direct devrait se repartir les points en 3 branches.

des armes (épée, dague) sont mixe et nécessite un DpS correcte avec le poison (même si se sont des armes de duel, et que le poison sert surtout à handicaper l’ennemi) et un excellent DpS direct/critique

Des armes, à l’inverse, nécessite pas ou tres peu de dégât par altération (Arc long, hache, espadon, cor) et que d’autre sont spécialisé en dégâts par altération (torche, arc court)

Comment répartir ses stat ? et bien suivant son switch d’arme. Et si l’on veux changer ? et bien il faut se tourner vers un template moins opti (unless?) mais qui permet la diversité.

Un autre aspect, est que certaines branches sont désertées par manque de point, car certaines voies ne sont pas immédiatement accessible. Pour le rodeur, ou la majorité de ses arme n’ont pas besoin de dégât par altération, il a besoin d’au moins 30 point, la ou un spé dégats par altération pourrais s’arrêter a 20. Sur un template dégâts direct en rôdeur : il s’agit de domptage. Ceci est assez drôle du coup.

Ainsi, il faut permettre au profession de non plus choisir entre deux voies de DpS, mais plutôt sur la gestion de ses faiblesses.

Une solution:

A la place des dégâts par altération, je propose la résistance/Absorption de dégât. Les dégâts d’altération aurons tous une valeur de DpS haute, et leur impact sera réduit directement par la valeur en résistance/Absorption de dégât.

Si je prend 100 DpS et que j’ai 30 en résistance, je subirais qu’un DpS de 70. Ceci marcherais également pour le vol de vie.
les compétences, la vitalité et la guérison resteront les vecteurs principaux pour rester en vie fasse aux conditions.

Le but est de pousser le joueur a choisir une façon de gérer ses faiblesse, plutôt qu’a exclure des compétences et des armes du a une incompatibilité entre son Template et les DpS de l’arme.

Quel est l’intérêt ? ca ouvre le choix des build.

- Tu peux choisir ta façon de gérer tes faiblesses, et retrouver l’idée de build.
- Tu peut de dire : << ok je veux être une unité totalement autonome et moyen en tout>>
- ou alors compter sur ta team pour pallier tes faiblesses. On pourrait alors amplifier le team build et les interaction entre les professions.

Pour les boss : comme les stats du personnage HL sont mis au niveau de la zone où il combat, tout va bien.

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A toi, rôdeuse rêveuse inutile dans un donjon

in Rôdeur

Posted by: feae.7582

feae.7582

Bon poste, ça m’a bien fait sourire en tout cas :-D

Pour faire l’avocat du diable, et pour ceux qui connaissent mal cette profession, je précise ici quelques petits soucis de rôdeur :

- l’ami des bêtes : des fois … le bourreau des bêtes : souvent … (vérité à 15 point de domptage près)
- des esprits, sceaux, des pièges, (pas tous hein!), utiles soient avec les bonnes aptitudes, soit avec la bonne arme qui va bien.

Bref, quelques vérités qui poussent beaucoup de template généraux (PvE/WvWs) a avoir :
- son nounours en donjon (brun pour la gestion des condition) et s’il si connait le bougre : un porc, un dévoreur. L’araignée et les canidés sont jouable, mais border-ligne avec moins de 15 point en domptage. Les autres, on oublie en Donjon. Et le Moa ? – mystère :-D
- avec un sefl-heal (l’égoïste!)
- Un Template accès arc long (vital en WvWs – bus) qui peu nécessiter jusqu’à plus de 40 points d’attributs !

Vu le profil si dessus, le manque de dégât par altération peu l’handicaper (d’autres priorités niveau stat, pour survivre en WvWs) … on supprime pas mal de combinaison cool.

Et voila, un rôdeur rêveur, qui pense plutôt à ce qu’il aurait pu faire … avec des si … et oublie se qu’il peut faire :’( … pour son groupe ….

PS : j’ai oublié que l’élite : “saccage en équipe” ; reste la meilleur option en donjon dans les élites génériques. Les lianes d’enchevêtrement ne dure guerre plus de 1sec et l’esprit nécessite un Template esprit.

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(Modéré par feae.7582)

A quand les nouvelles compétences ?

in Suggestions

Posted by: feae.7582

feae.7582

Je suis pour qu’en pve, déja, il y a des quête HL (histoire personnelle) pour débloquer, aller, 3 nouvelles compétences liées aux professions dans toutes la tyrie. Ce serait d’autant plus cool qu’elles soient lié à l’histoire dynamique.

Disponible en pve et WvWs, niveau équilibrage, c’est pas pire, et donnerais un vent de fraîcheur au vieux perso.

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Toutes les armes pour toutes les professions!

in Suggestions

Posted by: feae.7582

feae.7582

Les professions de GW2 ont une ambiance. Non, les professions sont des ambiances et une façon de faire. J’entend par là d’accomplir leur rôle … De plus, ils ne voulaient pas stéréotype non ?

Dans ces optiques, des professions sont très bien faites (guerrier, élémentaliste, voir ingénieur) et d’autre non (rôdeur, voleur, envoûteur). Le guerrier et l’élémentaliste sont assez efficace, dans tous les rôles, et possèdent aussi une bonne marge de manœuvre pour avoir le set adéquate, c’est dire, des armes différenentes, et proche à la fois, pour mieux répondre à l’attente du build, et avec nuance ! C’est cela qu’A.net doit garder comme référence.

  • Je propose ainsi à A.net d’ajouter dans un premier temps en pve/wvws (voir comment ca ce passe) de nouvelle armes aux professions dans le but : *
    - D’offrir tous les rôles à chaque profession
    - De rajouter des paliers intermédiaires entre les armes existantes, souvent avec des rôles radicalement spécialisé sans entre deux. Je n’exclu la nécessite de modifier des armes existantes (translation de skill …)
    - D’offrir un contenu HL de développement personnel (rafraichir un peu les plus vieux perso). En effet, actuellement, le Up du perso, se fait par le stuff.

Exemple : l’arc long du rôdeur.

Actuellement, l’arc long du rôdeur est ambivalent. Devrait-il se spécialiser en AoE ? Rester inchangée ? Ce n’est pas le sujet. Ce qui faut retenir est qu’il s’agit de la seul arme d’appui en distance du rôdeur. C’est là d’où viens le problème, car il ne répond pas totalement au critère d’un soutient/appui, ni d’un DpS pur à distance mono ou multicible. L’arc long est un entre deux : DpS mono et multiciple avec un chtouille de contrôle (viable?) entre deux armes/rôles qu’ils ne possèdent pas ! on doit y remédier par exemple avec l’introduction du bâton et du fusil …

Doit-on spécialiser l’arc long ? ce n’est pas trop le sujet, mais comme j’en ai parlé, je vais juste écrire quelque ligne dessus.
Je dirais oui, car le ni-ni dans GW2 et le double en un a mauvais dos. Attention sur le papier, et en réalité, cet arc n’est pas dégueux non plus et offre des possibilités intéressantes en pve (moins en WvWs) !

Dans ce cas (spécialisation) le plus simple et de faire :
- fusil avec les même skill 1, 2, 3 de l’arc long et de faire un tir de mitraille (cône incapacitant/étourdissant) en 4 et un tir de sniper en 5)
- Arc long AoE avec des préparation AoE en skill 2 et 3. une défensive (gaz suffocant) et une offensive (flèche explosive).

PS : je ne pense pas que respecter rigoureusement le nombre de skill d’arme (kit+affinité compris) soit plus important que le droit à un gameplay global pour chaque profession.

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Encouragement :

in L'Ascension de Tequatl

Posted by: feae.7582

feae.7582

En effet, pour rendre le monde plus vivant, ce genre de Mise à jours est une bonne chose. le destructeur devrait lui aussi sans plus tarder se voir améliorer.
Et pour finir, A.net, poursuivez dans cette voie. Il ne faut pas non plus oublier les chaînes d’événements dynamiques qui gagneront à être plus stratégique.

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Voter Evon : informations sur la Chute d'Abaddon

in Politique Sanglante

Posted by: feae.7582

feae.7582

oui, merci pour ce beau exposé.

niveau contenu, votez Evon !

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Ranger son familier (pour de bon)

in Rôdeur

Posted by: feae.7582

feae.7582

Je remonte le sujet car actuellement, le pet n’est pas un outil du rodeur. Le pet est resté une excroissance du perso.

Dans l’idéal, le pet devrait être un outil. Un outil utilitaire. On devrait pouvoir en disposer à volonté et choisir quand l’amener dan la bataille et quand lui faire prendre retraite. Le potentiel tactique qui en découlera rendra au rodeur ses lettres de noblesse, et pourra prétendre au rôle de pivot d’un groupe par sa faculter à amener un allier dans la bataille. Un allier adapté la situation et au bon moment si le rodeur joue bien et anticipe bien. (notion de skill)

Bref, actuellement, le pet est la pour faire un travail de fond en PvE, et a un souci d’aggro difficile à géré. Pour les boss, des améliroation on été apporté, mais ça reste de l’équilibrage de chiffre. Il faut améliorer le système actuel !

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Arc long ou Épée ? Cruel dilemme pour un noob

in Rôdeur

Posted by: feae.7582

feae.7582

personnellement, j’ai choisie mes d’espadons parmi les skin les plus fins du jeu et je troue que ça choque tout de suite moins.

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MàJ du rôdeur (23 juillet)

in Rôdeur

Posted by: feae.7582

feae.7582

J’approuve aussi. Une bonne orientation pour l’arc long, et un espadon plus cohérent (pas de dégât d’altération inadapté à l’arme).

Pour le Cor, un bon point. Pour tourbillon défensif, s’il renvoie toujours les projectiles, ca me va aussi.

Bref : seul regret, pas de mise à jour/refonte de l’épée. Cette arme en aurait besoin car ses skills sont inadaptés au terrain de base de GW². (réadapter le skill 3 pour éviter les chutes). Le skill 2 est inadapté pour le rôle de ‘dueliste’ en pvp collé à cette arme. (trop long, trop de latence, difficile à placer correctement, risque de boulettitude aigue dans les escalier, ou sur des plates formes diverses et variées)

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[SONDAGE] Pour qui voterez-vous ?

in Politique Sanglante

Posted by: feae.7582

feae.7582

Je suis assez d’accord avec Anvar et Xenext.

A.net nous demande de choisir entre la peste, et le collera. Entre les intérêts des Azura, déjà trop influent et puissant, et ceux du consortium encore plus louche que la compagnie du lion noir.

Personnellement, le charr reste la meilleur option pour moi :
- il permettra aux humains de mieux cerner leurs dieux, et de reprouver aux impies qu’ils ont belles et bien existés. (je veux cette fractale =)
- Cela permet de diviser les pouvoirs de l’arche du lion entre deux grosses puissances.

le seul bémol à cette analyse, reste les capacités/but inconnu de Kiel. Je la pense assez habile pour ne pas être qu’un pantin. Dans ce cas, l’avoir au pouvoir sera un plus pour la race humaine.

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La situation de guildes nord-américaines qui jouent sur le centre de donnée européen

in McM

Posted by: feae.7582

feae.7582

Désolé, en fait, je continuais sur la lancé, mais ne remettez pas en cause tes dires.

Les si …, je ne suis pas fan des si. Les français sont bien différents des américains, et ils n’auraient certainement pas réagit de la même manière que nous (et on aura certainement pas présenté les “insultes” de la même manière non plus).
La politique d’A.net étant la conséquence d’une réaction qui est inconnu, on ne peut pas répondre :p
… et …
Je pense qu’eux non plus ne si risqueraient pas. Du fait que ce soit une question piège :p

Quelque part, je donne mon ressenti sur la politique d’A.net qui selon moi à juste voulu calmer le jeu. A la fois A.net s’excuse indirectement, en prenant officielement notre parti, mais tout en restant neutre dans le “conflit” franco-américain. Bref préférer que cela se tasse de lui-même, de ce que j’en ai compris/déduit en tout cas.

Personnellement, de mon expérience, le coté :
“c’est inadmissible ! gueulons un bon coup contre ses papillonards "
avec sur-enchère couplé d’insultes, c’est un trait bien français :-p

Les américains essaient toujours de garder le bon rôle. Nous, comme là, "snobons. "

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La situation de guildes nord-américaines qui jouent sur le centre de donnée européen

in McM

Posted by: feae.7582

feae.7582

Les exemples glauques sont facile à trouver dans l’histoire d’un pays. Et l’Amérique du nord n’est pas une exception, malgré sa jeunesse. Et les choses regrettables de la seconde guerre mondiale ne sont pas que nazi ou stalinienne … (little boy et fatman ?)

[RUIN], c’est soit de la provoque pur et dur, soit de la stupidité éclatante. Dans tous les cas, faut pas nourrir les trolls …
… même s’ils sont 2000 …
Car sur l’ensemble de la population américaine, ça représente rien.

Surtout que bon, niveau histoire … on ne peut pas dire que leur éducation soit facilité. OK, les geek, avec internet, n’ont pas d’excusent … mais quand même. D’un pays européen à un autre, on a pas déjà les mêmes versions des faits (et pas les même choses apprise d’une académie a une autres en france a cause de l’historie propre de la région dans ses guerres !) … alors la comparer à celle des américains … faut pas pousser … bref je demande de la tolérance.

Par contre oui, ça fout la papillon sur le WvWs EU mais ça c’est une autre histoire. Une histoire d’heure creuse, d’H24 et de décalage horaire …

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Message sur le triage et ses corrections

in McM

Posted by: feae.7582

feae.7582

Yé! une bonne nouvelle. Vu le climat actuel, cela devait être souligné. :p
Bon courage pour ce patch de restructuration !

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Vers un Commandement de Pick mieux organisé ;)

in McM

Posted by: feae.7582

feae.7582

Je pense que c’est plus que faisable, car des choses proches arrivent. Pour le moment, c’est assez anecdotique, et les lead ne font confiances qu’aux groupes guildé pour faire des missions délicates. En effet, c’est plus ‘sécure’, et ils sont toujours +/- sur les différentes map. Donc a défaut d’autre chose de fiable, je suis tout a fait d’accord avec eux (c’est du bon sens)

. En tout cas, sur Vizu, j’ai participé à des actions de ce type régulièrement en étant pick up, (mais en étant présent sur TS). Généralement, ceux qui essaie de se synchroniser avec le comm, (TS/mumble …) sont bien accueilli voir intégré rapidement dans la strat des grosses structures. Je pense au [Hup] avec qui j’ai pu régulièrement jouer.

Il faudrait quand même qu’A.net change la couleur du point du chef de groupe, sur la minimap. Si l’on veut que cela fonctionne correctement bien sur. Beaucoup de pick UP restent dans l’ombre à cause justement, d’un souci pour suivre/regarder. Le tag commandant est tel qu’il est, pour justement agir en aimant. J’ai peur que les gents soit facilement perdu.

- En effet : personne ne regarde le tacht en même temps dans le groupe.
- certain ce trompera de mec a suivre
- certains s’en foute
- certains sont trop focaliser pour penser a la suite…
>> bref un décalage constant est constamment généré. Et le lead du groupe doit passer du temps a colmater cette distorsion de la communication.

Bien sur, dans un monde idéal tout le monde sera sur un voice pour palier en parti a cette distorsion. (avec par exemple que les lead des groupe … avec un micro ouvert, le reste en mute)
Mais ici , on parle bien d’un palliatif pour ceux qui ne peuvent pas, ou qui ne souhaite pas utiliser un voice. Dans le principe, j’adhère.

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La "capture de nuit" et VOUS

in McM

Posted by: feae.7582

feae.7582

le “salad bowl” n’a jamais été positif dans une société. Faire en sorte que les communautés ne se mélangent pas, mais cohabitent, aurait créer des conflits, non pas entre serveur comme là, mais directement dans le même serveur.

Si un serveur perd, ça serait du aux autres communauté. pas à la sienne! et oui forcement !

Je préfère avoir un conflit inter-serveur, avec des RUINs, aussi déplorable qu’ils puissent être (mais humain), aussi étrange que cela puisse sembler, qu’une chose similaire, mais en interne dans chaque serveur qui peut présenter ce type de conflit.

par exemple un serveur franco-allemand-russe en majorité, les deux communautés françaises et allemandes étant “rivale” par rapport à l’autre (avec les frontalier pour faire timidement la liaison entre tous) se tireront dans les patte, pour essayer de se revalorise, tandis que et des russes qui estiment que la victoire est leur, grâce à leur jeu décalé par rapport à nous de quelque heure, essayeront de récupérer les lauriers.
On peut imaginer autre chose comme un serveur france-italie-espagne-brésil-portugal-Argentine-grecs. Mais globalement, ça change quoi ? tout le monde prêche pour sa paroisse, et au détriment de celles des autres.

C’est un scénario (plutôt négatif) parmi t’en d’autre (certains positifs). mais il suffit de pas grand chose pour qu’au final, les rivalités nationales l’emportent sur le reste. Il suffit d’unpapillon d’une mauvaise fois trop forte, d’une compréhension, d’un reproche estimé injustifié (ou pas cf. mauvaise foi) pour que ça dérive.

“avec un coté du type : “souvenez-vous de … ,+jugement”

Pour l"heure, j’aime me connecter sur le TS de vizu, et de parler, vibrer stratégie, tous unis, (même les PU), fasses à l’ennemi, sans chercher les poux à ceux de leur propres serveur. (même si les petite guilde et structure comme a être montrer du doigt par les grosse)
C’est plus saint comme cela, malgré tout, A.net a presque réussit a créer une identité national sur ses serveurs. un esprit de communauté. Après oui, on en constate la le revers de la médaille.

Pour le cas de RUIN et autres, mieux vaut les voir cracher ici, et qu’il extériorise leur ressenti, plutôt que ça moisisse encore Irl. Pour l’heure, il n’y a pas mort d’homme, on est dans un “jeu”. Même si cela choque.

En tout cas, je suis gonfler à bloque. Je me battrais jusqu’au bout en WvWs, histoire que tous savent que les nain de Tolkien, soient bien une allégorie du français, et qu’ils goûtent à notre opiniâtreté légendaire !

Du coup, mieux vaut le système actuel, malgré la capture de nuit, que de vouloir forcer artificiellement un rapprochement pour palier a la capture de nuit.

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Rodeur tank ?

in Rôdeur

Posted by: feae.7582

feae.7582

par contre l’espadon permet d’éviter efficacement les attaque en coup blanc.

3/4 de sec. d’évitement sur environ 1sec et des brouettes. sans parler du ‘jump’ , de l’interrup, et du skill de blocage …

la ou le rôdeur et le plus vulnérable, et lors de l’utilisation de son lacération.
De plus, zephyr sert ici a la fois dans une décharge, et dans un burst d’esquive.

l’épée, chez le rôdeur, c’est la double dague, chez le voleur.

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Mesmer ou Rogue en mcm ?

in McM

Posted by: feae.7582

feae.7582

les envoûteurs font partie, avec les gardien, des classes clé de certaines formation.

le gardien a du “body-block” verrouillant les portes d’une tour et autre.
L’envoûteur lui permet de détruire, en effet, les armes de siège dans les tour, mais surtout, pose des portails.

les portails permettent au jours de faire des attaque fulgurante avec ou sans golems, permet de téléporter des joueurs dans une tour (et autres) attaquées …

Bref, sans parler des skill de soutien de l’envoûteur qui sont très pratique en bus, en pack … de plus un envoûteur et très bon en duel, et permet de mettre des buffs de rapidité au autre.

Je dirais, le plus utile en WvWs, c’est l’envoûteur (entre envoûteur et voleur)

PS : pour le détachement, l’envoûteur est très bien avec ses fantasme, rien a en vie au voleur. de plus, li aussi peut être invisible, et rendre les alliers invisibles.

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Le cap critique pratique (52% ?)

in Rôdeur

Posted by: feae.7582

feae.7582

Personnellement, les critiques en rôdeurs sont aussi pratique pour les proc de saignement. (aptitude d’escarmouche) mais aussi pour les sceaux des armes !

- Pour avoir une chance sur deux, je prend 54% e référence.
- Une chance sur trois, je prend 34-36%

Niveau dégâts, je te conseil de faire un petit calcul de stat entre :
dégâts critique
dégâts par altération du au proc de saignement si tu as
DpS brut.

Remarque, lors de la beta, j’ai trouvé le rôdeur sans critique mauvais, même à l’arc long. Depuis la sortie du jeu, je suis plus spé condition, aimant l’arc court.
Dans tous les cas, je conseil 34% mini. L’expérience montre que c’est pas mal (assez pour voir la différence à équipement similaire) , même si c’est p’te pas l’opti. (jugement empirique)

Un peu HS :
- mais néglige pas le domptage/heal => pouvoir se soigner de 60% de sa vie total ou plus (référence, soins d’équipe) est plus qu’appréciable, quelque soit le mode de jeu, et ne nécessite pas forcement d’un grand effort niveau équipement. De plus UP son familier est très utile en rôdeur. (domptage)

- idem sur l’équilibre vie-résistance avec celui du DpS.
En WvWs, ou DJ, le joueur “full DpS” ne fait pas long feu.

- Astuce : ne pas négliger les stats des armes, qui permettent de renforcer leur rôles. cela nécessite aussi de déterminer quel est le rôle de l’arme/set en question.

Si tu prend double hache pour le WvWs et les pack, tu vas certainement prendre de la puissance du soins, de la vitalité, de la robustesse que tu ne prendras pas forcement avec un arc long.

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La "capture de nuit" et VOUS

in McM

Posted by: feae.7582

feae.7582

Je suis d’accord avec l’opinion majoritaire :
" Ne pas pénaliser les joueurs d’outre-mer, ou d’autres pays, mais rééquilibrer le WvWs pour éviter le fast-capping, et surtout, l’engrange de point facile. "

Il n’y pas de solution miracle. Mais une chose facile à faire qui résoudrait 80% des problèmes, permettant aux serveurs vaillant de ce maintenir dans la sueur et l’effort collectif, serait de pondérer le gain de point en fonction du ratio : {combattant du serveur/combattant global}.

Bref, chaque partie de la map appartient à un camp (virtuellement). Une fois capturé par l’adversaire, celui gagnerait pas les X point de base par unité de temps, mais un pourcentage lié au ratio moyen des joueurs connecté entre chaque calcul de point.

ratio = combattant adverse (de la couleur d’origine du camp) sur cette map) sur nombre de combattants alliés.

Bref, cela donne en équation : X*[NB de joueurs perdant]/[NB joueurs sur la map vainqueur du combat].

Ce qui est plus équitable.

Cependant, cela ne change pas grand chose aux jeux. Ceux désigner comme “l’équipe de nuit” devront affronter soit un grand vide; soit une farouche résistance a ne rien pouvoir faire, ceux de “l’équipe de jours” devrait se retaper toutes les améliorations ce qui coûte cher, et fait perdre du temps

l’argent et le temps sont donc deux éléments a pondérer en plus de ce système.
J’ai ma petite ébauche d’idée sur cela. :
- Des améliorations ne coûtant que du ravitaillement et du temps.
- Un système qui permet d’aider la reconstruction “le jour”.

Pour le système d’aide a la reconstruction, je propose celui-ci :

Avoir une réserve de supply dans le camps de base, en accès restreint, qui se remplit suivant quatre critères :
- le nombre de joueurs sur la map. (a quel point ne nombre désavantage le serveur)
- lorsque qu’il y a pertes d’une tour, d’un fort, ou d’un château.
- la qualité de la défense (en temps, par exemple, en kill, en participation en fonction du nombre de combattant sur la map et d’ennemi).
- des améliorations du “bastion” perdu.

Lorsque le ratio de joueur /(population globale de la carte) arrive à 80%, la pertes d’une tour, un fort, ou d’un château conduit à la fuite d’un aeronerf charger de supply. Le quantité de ravitaillement grandit lorsque le ratio si dessus baisse, normal.

Le camp de base peut accumuler un nombre limité de supply.
Le principe est fait de tel sorte qu’un serveur méritant, mais perdant pratiquement tout la nuit, peu rapidement reconstruire l’équivalent de son territoire le matin, il y aura du supply pour reconstruire tout ceci rapidement, qui est en relation directe avec ce qu’il a perdu, et du comment il l’a perdu.

S’il a perdu ses place-fortes juste pour une histoire de nombre, il aura assez de supply pour améliorer d’un coup muraille et autre une fois les places-fortes recapturer.

Cependant, si le ratio de joueurs n’était pas si mauvais, si la défense laisse a désirer, il n’aura pratiquement pas de supply pour regagner le temps perdu.

En parallèle, même si “les joueurs de nuit” ramasse dur, ou détruit tout, les points gagné ou perdu seront à la auteur de leur effort, et ne pénaliseront pas (ou boosterons pas) leur serveur outre-mesure.

Bref, le but et de trouver une certaine équité dans un système qui ne le permet pas.

Comment fonctionne le camp ?
Un aeronef décolle sur l’ordre d’un commandant actif qui choisie le montant du supply et la destination. Une fois le supply déposé, l’aeronerf repart au camp (et y redépose si nécessaire l’excédent)

la capacité du camps est limiter a une full amélioration de toutes les tours et forteresses que son coté, avec un excédent de 400. Cependant, il faut quand même que le serveur se déchire pour arriver à remplir totalement son camp.

ce que ce système nécessite : un moyen de pallier à la fuite d’or de “l’équipe de jour”, c’est pourquoi il faut casser les prix de certaines amélioration , voir supprimer leur coup en or. Je pense aux améliorations de porte, de mur, et d’huile.

LE BUT :
le but est que :
- ceux qui prennent cher la nuit se disent : "bon, la a fait qu’on a pu, mais au moins le serveur aura ce qu’il faut pour repartir de plus belle et tenter de reprendre l’avantage.
- ceux qui prennent tout, se disent : “bon, ennemis a revenir en force, mais pendant qu’ils sont occupés a reprendre leur territoire, nous on est tranquille derrière, et en plus, on a creusé l’écart de 5000 point (au lieu de 50 000) c’est toujours cela.”

Bien sur, il reste un avantage a ceux qui des équipes 24h/24 – 7j/7. Mais pas au point détruire ce mode de jeu. Un atout à avoir dans sa manche, pas une obligation.

le but aussi est de protéger les serveurs qui sont repartis par langue. C’(est une politique de jeu qu’il faut respecter, jusqu’au bout, même en WvWs.

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(Modéré par feae.7582)