Oui ,tu peux stack le Boon Duration des effets 2 pièces. C’est même une méthode assez courante.
Si tu pars dans cette direction je te conseille de ne pas juste t’orienter vers le Might mais vers Boontifull Boons (25 en Eau) et les bonus sur les auras (au moins Zephyr, éventuellement Elemental Shielding).
Il est probable que du coup du soit sous perma Swiftness (Glyphe of Elemental Harmony + 2 auras + Elemental Attunement) ce qui te permet de zapper les vitesses de course passives pour investir dans des traits et utilitaires plus efficaces.
zerk build avec un focus tiens je mets 2 o sur mon LooL
Ah tiens?
En dehors du fait que je ne comprends pas bien l’objectif de ton build. Si tu ne faits que du PvE tu n’as pas grand chose à perdre en trainant en full zerk, toutes es feats mortelles de boss sont esquivables.
3 lettres concernant les 3 builds sPvP :
L o L
Je te propose deux options:
1- Dévelope
2- Ne dit rien
Quelques réponses:
1- Les bonus passifs se cumulent jusqu’à un maximum de 30% mais ne se cumulent pas avec swiftness.
2- Les points investis en Air sont ceux qui ont un impacte le plus direct sur ton dps. Les points investis en Eau ont un impact très important sur ta survie et paradoxalement assez important sur ton dps via Bountifull Boons (25 en Eau).
Dans le détail:
- le 10 en arcane dont tu parles est fort. Surtout avec Bountifull Boons
- le 5 en eau est peu important; le 15 par contre a un impact significatif
- le 10 en terre pour l’armure de terre n’est pas indispensable
- Zephyr, le 10 en air sur les aura est assez important si tu joues D/D, et encore plus avec Bountifull Boons
- Le XII en feu est assez mauvais, il y a d’autres façon de stack le power, investir 30pts pour des stats peu importantes (condition duration) pour avoir un bonus sur une seule affinité n’est pas un bon investissement pour un phase pex.
Gameplay:
1- La rotation classique en D/D (surtout avec Zephyr) c’est
Air: 4 – 5 – 3
Feu: 3 – 2 (un tic) – 5 – 4
Terre: 4* – 3** – 5* – 2
Eau: 3 – 4 (5 et 2 au besoin)
Rincez, recommencez.
[x] Combo Might
[xx] Combo Aura
2- Le bâton n’est pas une arme intéressante pour pex sincèrement. Je pourrais te décrire la rotation optimale mais en solo elle a peu d’intérêt.
3- On va tortiller du popotin. D/D c’est plutôt mieux pour pex.
Le problème du sceptre c’est que la branche feu demande d’avoir des cibles qui bougent peu. Donc si tu kite tu vas pas dps beaucoup.
Rotation de base (au CaC):
Air: 1 – 2 – 3 – 4
Feu: 2* – 4 – 3* – 5
Terre: 4* – 5* – 3 – 2
Eau: 2 (3 – 5 au besoin)
Air: 5
Rincez, recommencez.
Si tu joues en McM reste au bâton, pose des zones pour permettre au gens sérieux de s’amuser dedans, tag des ennemis et ramasse tes sacs.
Divers:
1- spam 1, lance le 2 quand tu es trop low et jettes toi dans l’eau ou saut sur un truc inaccessible. Au pire ça te laisse le temps de temporiser pour le 3. Mais de façon générale downed en pex c’est mal barré.
2- Mix un peu puissance/vita/prec/crit, ça devrait aller.
Pour stack le Might c’est surtout les Explosion dans les Zone de feu qui font le taff.
Quand je parle de PvE je pensais à Fractals et Donjs, pour lesquels t’as pas spécialement besoin de mobilité. Si tu es sur un template pex ca se vaut mais je pense que D/D > all pour pex.
(Modéré par innocent ouarior.1954)
D/D Superhero: Hey mom, looks its me!
sPvP/xp 0/0/10/30/30
Le build cookiecutter classique de l’Elems D/D qui solo les 1v5.
Avantages :
Dissipation d’altération massive
Grosse capacité à compenser les dégâts (protection, heal…)
Forte mobilité via des TP et des charges qui donnent un effet “savonnette”
Inconvénients :
DPS franchement faible sur la durée, à éviter en PvE
Burst correct sans être délirant
Utilité de groupe assez faible (dissipation de groupe, un peu de might stacking)
Aucun AoE de plus de 5 cibles
Le build :
Terre : #III
Eau : #III – #IX (ou #V selon le niveau d’égoïsme) – #XI
Arcane : #IV – #V – #XI
Heal : Signet of Restauration ou Glyphe
Utilitaires : Armor of Earth, Mist Form, Lightning Flash
Elite : Tous les elites Elems sont mauvais. Donc racial ou un truc situationnel (CFG en instence, Pet en sPvP, Tornade pour la stab pour passer les premiers murs en RvR).
Stuff : Soldier + Rune of Divinity, Bijouterie Walk ou Celestial.
Armes Soldier/Zerk/Walk selon ce que tu sens dans ton slip. Sigil of Energy + 5% dmg.
Thor : The Hammer Falls
PvE 20/25/0/25/0
Build top dps PvE, attention non seulement il n’est pas facile à jouer (CaC et squishy) mais en plus il est assez papillon en solo/PvP.
La logique du build est de cumuler le maximum de bonus possible en affinité Eau (10% globale, 20% sur cible vulnérable, 5% sur cible qui brûle, 20% sur cible sous 33%pv, 10% de la rune, 2% par boon) et globale et spam le « 1 » du Lightning Hammer.
Avantages :
DAMAGE
DAMAGE
AoE blind + combo blast toutes les 1.5sec
DAMAGE
DAMAGE
Inconvénients :
Être au cac avec 10kpv et du tissu c’est chaud.
Il y a souvent un papillon pour te prendre ton second marteau. C’est souvent pas si grave mais quans une baisse de dps.
Il faut avoir des gars dans le groupe pour poser brûlure et t’offrir des boons pour maximiser le dps.
RvR… hahaha, CaC en slip sans snare/root, good luck !
Le build
Feu : #III – #VIII
Air : #VI – #I, #III ou #V selon les setups
Eau : #IV – #VI
Heal : Signet of Restauration ou la Glyphe
Utilitaires : Lightning Hammer, évidemment.
Signet of Fire qui offre une option d’appliquer burn si personne ne le fait et qui donne cas échéant du critique passif.
Le troisième est au choix, Glyph of Storms et of Elemtal power sont des bonnes options avec Air#III, sinon un timer def comme Arcane Shield ou Lightning Flash sont franchement pas du luxe.
Elite : CFG. L’épée est moins forte que le marteau mais offre une bonne solution de kite+distance et sans marteau sous la main ça fait le boulot. Sur un mob coincé contre un mur l’épée devient plus forte.
Stuff : Zerk, zerk, zerk. Rune of the Scholar.
Armes Sceptre+Dague Zerk avec sigil of Force x2 (l’idéal est même d’avoir un set d’arme avec les sigils 10%dmg la nuit, à porter la nuit).
Auramancer: Say that you love me
PvE/RvR 20/10/10/30/0
Le but de de stick le groupe de CaC et d’offrir un maximum de boons.
Avantages :
Perma Fury, Switness, Protection sur 5 personnes.
Bonus liés au aura (retroproc stun, retroproc chill, retroproc Might, -10% de dmg)
Inconvénients :
Il faut avoir une âme de Saint Bernard.
Le build :
Feu : #III (vous n’êtes pas là pour faire des dégâts mais c’est en feu que vous en ferez le plus) – #IV
Air : #I
Terre : #V
Eau : #V – #VII – #XII
Heal : Signet
Utilitaires : Signets Air, Feu, Terre
Elite : Peu importe, Tornade ou Racial c’est le moins nul.
Stuff : Clairement full soldier en RvR. Éventuellement bijoux Valk/Celestial en PvE.
Rune combo « boon duration » : Monk x2 – Water x2 – Major Sanctuary x2
Armes D/D ou D/F (je conseille D/F surtout en RvR) avec Sigil of Energy et 5% dmg.
Rezbish: I see Dead People
RvR 0/10/20/30/10
Probablement le build le plus fun à jouer du monde : stick le commander et rez/revive les gens.
Chaque revive pop une aura (en terre le top : reflect projectile, en eau en air pas mal aussi) + protection/swiftness/fury. Les aura des armes sont aussi partagée et donnent les 3 boons.
Avec la rune et le trait vous avez 20% de revive speed + 10% de dmg en moins pendant la rez. Vous pouvez lancer le #4 et le #5 en terre, les deux cantrips (stab et invul) ainsi que les deux auras et changer d’affinité PENDANT les rez.
Avantages :
Beaucoup plus utile que ce qu’on peut imaginer en RvR. Un allié qui passe de downed à mort c’est probablement 5 ou 6 ennemis downed qui sont rallied en face.
Vous aurez plein de love-tells.
Inconvénients :
C’est une spé uniquement RvR.
Vous allez faire genre 0 sacs.
Le build :
Air : #1
Terre : #III – #V
Eau : #V – #IX – #XII
Arcane : #II
Heal : Probablement la glyphe, racial si vous avez mieux, sinon indifférent.
Utilitaires : Armor of Earth et Mist Form. Glyph of Renewal.
Elite : Tornade ou Racial
Stuff : Full soldier, rune of mercy.
D/F soldier avec Sigil of Energy et of Force
Zergbuster: chauffe le bus
RvR 0/20/0/30/20
Build standart pour RvR au bâton. Les choix s’orientent vers du dps/support avec un accent sur Static Field qui est le SEUL AoE sans limite de cible de l’Elem.
Avantages :
Support def et off important via les zones d’eau et perma zone de feu
Dissipation d’altération massive (Cleansing Water + Cleansing Wave + Elemental Attunement + Healing Rain + Dwayna…)
Static Fiels Air#5 et Unsteady Ground Terre#4 ignorent la limite d’AoE
Presque uniquement des AoE donc beaucoup de tag, beaucoup de sacs, beaucoup de rally
Inconvénients :
DPS personnel relativement faible
Situation de duel assez catastrophique
Le build :
Air : #III – #VI ou #IX (pour static field)
Eau : #V – #VI – #XI
Arcane : #V – #VIII (malheureusement obligatoire)
Heal : Glyphe
Utilitaires : Glyph of Storms (à lancer en TERRE, blind en AoE toutes les secondes dans la zone), Mist Form, Glyph of Renewal (ou Arcane Wave).
Elite : Peu importe, Storm, racial ou CFG.
Stuff : Soldier (ou mix Zerk) rune Divinity ou Dwayna pour plus de cleanse. Bijouterie Celestial ou Zerk.
Staff Zerk, avec Sigil of Blood (si beaucoup de stuff zerk) ou Battle (si plus de stuff Soldier).
The Maw: Des packs à mâcher
RvR 30/30/0/10/0
Spé S/D RvR assez populaire à l’époque du clipping parce que les groupes étaient plus éparpillés. Elle ne convient pas à toute les situations car elle est assez squishy et ne peut frapper que 5 cibles max. Par contre c’est one-shot de zone. Sur un pack de gars en train de rez des pote c’est particulièrement jouissif.
Avantage :
One-Shot de zone. C’est un avantage.
Inconvénients :
Peu de défense et seulement 900 de portée.
Que 5 cibles.
Avoir la patience “d’attendre son heure”.
Le build :
Feu: #III – #VI – #XII
Air: #VI – #III ou #X – #XII
Eau: #VI
Heal: Glyphe si Air #III, sinon Ether Renewal
Utilitaires:
Glyph of Storms
Mist Form
Lightning Flash
Elite: Racial, CFG ou Tornade. Le pet à lancer en air n’est pas à exclure.
Stuff : Zerk/Valk rune Divinity. Of Strengh et Of Blood voire of Air ou Of Fire.
Tip:
Combo CROQUER: papilloner en feu au #1 en stockant du might. Quand vous voyez un groupe de gars statique, qui rez un pote ou un guardian qui prévient pour son AoE grip/KD :
- Dragon Tooth
- Pheonix
- Churning Earth
- Lightning Flash dans le tas
20k en AoE en une fraction de seconde.
Combo MÂCHER: Passez en Air pioupiou panpan attendez un pack, quand vous avez terre et feu up :
- Ride the Lightning
- Earthquake
- Ring of Fire
- Fire Grab
20k en 1.2 sec.
Blindfoe: L’amour est aveugle
sPvP 0/30/0/10/30
Un build peu commun en pickup mais assez utilisé en team pour sa capacité à faire beaucoup de dégâts tout en détruisant celui de la cible, le principe étant de mettre en place un cycle de blind le plus parfait possible. Particulièrement utile sur les classes à enchaînement clé comme les Guardiens, Elems D/D ou les Rangers SBGS.
C’est un build extremement efficasse et complètement op en duel dans es mains d’un joueur qu’il sait ce qu’il fait mais il faut absolument savoir attendre vous allez vous faire détruire si vous lâchez les cooldown dans n’importe quel sens et n’importe quel ordre comme en D/D. Il faut toujours faire attention à ce que fait l’ennemi, ne pas gâcher de blind, savoir utiliser le phenix comme cleanse ou le #4 en terre offensivement.
Avantages:
Fort en duel, autowin en 2v1.
Burst massif, en cible unique en air et en AoE via Tooth/Phenix
Timers def forts en terre qui compensent un peu l’extrème offenssivité
Inconvénients:
Mobilité médiocre (a moins de swap dague off hand pour rtl d’un point à l’autre)
Assez squishy, notemment en sous nombre.
Le build:
Air: #VI – #IX – #X
Eau: #VI
Arcane: #I – VI# – #XII
Heal: Signet of Restauration ou Ether Renewal
Utilitaire: 3 attaques d’arcane au choix.
Arcane Blast: 16sec et à distance. A mon avis must have malgrè les dégâts peu impressionnants.
Arcane Power: 36sec mais va se déchancher 5 fois. Attention de ne pas cramer toutes les changes sur Arc Lightning. La strategie c’est de faire :
Blinding Flash – opposant miss
Arcane Power
Lightning Strike – miss
Arc Lightning 1tick, stopcast (ranger les armes) – miss
Arc Lightning 1tick, stopcast (ranger les armes) – miss
Arc Lightning 1tick, stopcast (ranger les armes) – miss
Arc Lightning 1tick, stopcast (ranger les armes) – miss
Lightning Strike – miss
Arcane Wave: 24sec mais au CaC, nettement plus de dégâts.
Arcane Shield: Il a l’avantage d’être un timer def sur un build un peu light en survie directe. Avec Elemental Surge l’attaquant va prendre : Shield/Shield/Shield/Explosion du Shield qui blind. Personnellement c’est cet utilitaire que je ne prend pas mais je suis un chaud du slip.
Elite: Pet. En sPvP ya pas trop de débat.
Stuff: Zerk. Zerk. Zerk. Rune of the Schcolar.
Scpetre/Focus avec Sigil of Force et of Air
The Sentinel: Sworn to avenge, Condemn to Hell, Tempt not the blade, All fear the Sentinel
sPvP 0/0/10/30/30
A l’inverse du build précédent ce build ci est un très tanky et a pour but de temporiser un maximum d’adversaires pour laisser ses équipiers s’occuper d’autres points.
Avantages:
Nombre importants d’invul et de timers def.
Grosse dissipation d’alteration.
Inconvénients:
DPS de moule
Mobilité médiocre
Le build:
Presque un build D/D
Terre: #III
Eau: #III – #V – #XI
Arcane: #IV – #V – #XI
Heal: Glyphe ou Signet
Utilitaires: Armor of Earth, Mist Form, Conjure Earth Shield
Elite: Pet
Stuff: Cleric et Soldier marchent bien, je trouve Soldier plus fiable.
Pour les runes Vampirism, Dollyak et Earth ou même Svanir font du bon boulot.
Armes D/F ou S/F, c’est vraiment au choix. La dague offre deux snare, une charge et shocking aura. Le sceptre de la portée, un clean condition de plus et un blind à faible CD.
Dans tous les cas sigil of energy et probablement sigil of force.
Le S/D est pas mal aussi pour du DPS a distance moyenne en conservant de la mobilité, et assez autonome pour certains combos (comme par exemple charger le pouvoir).
Il peut etre assez résistantGrosso modo :
baton : support/DPS de zone a distance
D/D: DPS cac, tres mobile
S/D: DPS a moyenne distance ou bunker
S/F: tres resistant mais solo, pas trop de mobilité ni de combo mais une grosse résistance.
Ok pour bâton et D/D.
Par contre pour PvE il n’y a aucune raison de jouer S/D plutôt que S/F.
La seule vraie différence c’est firegrab qui est une attaque de CaC. L’avantage de jouer Sceptre plutôt que dague c’est de pouvoir te stuff full offense, devoir faire des allez/retour au CaC pour lancer RoF/FG c’est complétement contre productif.
Heu pour moi le McM c est du jeu de groupe , un gars tout seul qui se promene en mcm ne sert strictement a rien .
Amen. Le jour où Anet décide de d’axer le WvW sur autre chose que du bus on verra. En attendant Elem en WvW c’est air#5, terre #4. Point.
Prendre des points de ravi solo c’est contreproductif puisque derrière ce sera repris et le NPC aura le buff. Kill les Dolyak c’est une goute d’eau dans l’océan.
Si tu ne joues pas bâton en McM tu n’as pas compris le but du jeu.
Alors t’as deux choix assez faciles pour dps avec de la flexibilité:
Signet spec (fait une recherche sur le forum)
Storm spec
Je détaille la seconde:
L’idée de de faire un build offensif au bâton ou à la dague en changeant quelque traits mais en gardant le même build.
Donc dans tous les cas 0/20/0/30/20. Dans tous les cas orienté dégât direct donc Zerk/Valk/Soldier selon le gameplay et l’environnement.
En D/D :
Air: #I – #VI
Eau: #IV – #IX – #XI
Arcane: #V – #VI
Utilitaires : Elemental Harmony – Mist Form – Earmor of Earth (ou Cleansing Fire) – Lightning Flash
Au bâton:
Air: #III – #VI
Eau: #VI – #V – #XI
Arcane: #V – #VIII
Utilitaires: Elemental Harmony – Glyph of Storms – Mist Form – Glyph of Lesser Elementals
(tu peux aussi utiliser le build staff et jouer en S/F en changeant arcane #VIII par #VI)
Et tu préconiserais donc un build axé sur les cantrips ? Je ne connais pas du tout l’elem D/D, je n’arrive absolument pas à me faire au gameplay des sorts de dagues.
Je sais pourtant que ça vaut le coup de s’y attarder, mais y’a rien à faire pour le moment.
Du coup, je continue de tâtonner et en attendant je joue mon elem en support bâton
!
Écoutes le bâton c’est bien, en groupe. Si ton but c’est d’être solo D/D c’est mieux.
Franchement ya pas à tortiller du Q, D/D Cantrip c’est le top du solo (éventuellement cantrip/glyphes).
C’est comme pour le build et le stuff. Avec un build très offensif full Rampager ou Zerk dans un groupe tu peux envoyer du gros pâté mais en solo tu vas pas gérer un pack de 4+veteran de cursed shore. D’où ma première question : Tu veux faire quoi?
Solo PvE clairement D/D. Je dirais sur un build 0/20/0/30/20 en stuff Zerk/Valk.
RvR:
1- Prends un bâton et un focus.
2- Prends les 20% sur les skills d’Air.
3- Dans les bus contre bus fait le 5 en air au bâton. Dans les siège contre siège fait le 4 en air.
4- Le reste du temps prend un air bête et ramasse des sacs.
sPvP:
Si tu es nul le plus efficasse c’est 30 feu/air en sceptre/focus full berzerker, reste loin, suis tes copains et lache des dents de dragons et des phenix dans le tas.
Non.
Précises la question.
Tu veux PvE? RvR? DPS direct? DPS indirect? DPS solo? Plus haut DPS théroque?
Certaines armes valent le coup juste pour une ou deux compétences avant de les “jeter” (bouclier ou arc essentiellement). Une arme, le marteau, mérite d’être utiliser de façon permanente avec un build centré dessus mais c’est un gameplay très particulier et pas du tout “Elem”.
Je n’ai pas trop compris ce que tu entend pas un switch sur arme invoquée, quelque chose de comparable à un ingénieur ? Ça pourrait être sympa effectivement.
Grosso modo invoquer l’arme et utiliser le bouton de changement d’arme non pas juste pour la jeter mais pour la “ranger” et la “sortir” tant qu’elle a des charges. Soumis au CD de 10 sec des changements d’armes en combat classique.
J’ai jeté un coup d’œil sur les armes conjurées mais quand on arrive au pied d’un rempart, ça ne vaut rien manque de charge et skill peu utile.
Le marteau a le dps le plus élevé auquel l’elem a accès.
L’arc à l’AoE le plus puissant en terme de burst et un des CC les plus imba du jeu.
La hache a le meilleur AoE de l’Elem en terme de sustain dps.
Le bouclier a une invul (sur un build cantrip avec un focus c’est assez n’imp) et un AoE grip.
Contrairement à la croyance populaire l’espadon est assez papillon en terme de dps sauf si la cible est acculèe contre un mur. Mais vu la pauvreté des Elites Elem il offre une bonne option de fuite aux non-Norn (la transformation en leopard reste bien meilleure) en RvR.
Ceci dit ca ne suffit pas la plupart du temps pour es incorporer dans un build (sauf cas tres particulier) et je suis partisant depuis toujours d’un “switch” sur les armes invoquees plutot qu’un “drop”.
Allé je partage aussi, attention je ne fais pas dans la “beauté”
(Modéré par innocent ouarior.1954)
Demande de changement d’arme hors combat #2131238.
Ça n’arrivera pas.
Bonjour,
Suite au nerf du voleur j’ai décidé de reroll un elem DD que je compte jouer avec un spé regen de santé.
Je me pose deja une question concernant la principale source de dégats.
Ceux ci doivent principalement venir des altérations ou des dégats direct ?
vaut t’il mieux opter pour un mixte des deux ? ou privélégier seulement l’un d’eux ?
Et est t’il utile d’augmenter son taux de coups critique ?
1- Si tu roll un Elem D/D en espérant compenser le “nerf” du voleur tu vas au devant de grandes déceptions et je te conseillerais plutôt de bangwagon le fotm actuel qu’est le Ranger Shortbow Bunker.
2- Si tu veux jouer sur la regen de santé c’est grosso modo Signet of Restauration + Regen. Donc beaucoup peu de pv, et beaucoup de heal et toughness.
3- Il n’y a pas de source de dégât principale pour un Elem, toutes les armes ont un équilibre de presque 50/50 sur condition et direct dmg.
Dans le détail :
- Staff : toutes les attaques auto sont des DD, donc plutôt DD. Cependant Eruption et Flame Burst sont des pouvoirs clé, et des conditions.
- Sceptre : Beaucoup de conditions mais des burst (tooth/pheonix) en DD
- Focus : Que des DD mais les dégâts sont assez annexes
- Dague : Hydride presque parfait entre DD et conditions.
Bref t’as 3 chemins:
- Jouer sur un type de dégât et contruire ton build et ton stuff dessus
- Stack le plus de soucres de Might possible pour scale up power + condition
- Te stuffer “hybride” avec les items type “pot pourri” comme les rune of Divinity.
Le dernier chemin est le plus dans le style de la construction de la classe à mon sens.
4- La chance de crit (précision) est une stat assez peu importante pour beaucoup de build Elem en raison de la relative facilité de monter le boon “Fury”. Les dégâts des crits sont néamoins importants.
Fix de bug peu importants essentiellement.
Le changement sur les canalistions comme Arc Électrique auront peut être un impact dans l’avenir (mais pas beaucoup sur les Elems).
Vu la relative facilité pour un Elem d’avoir un bon uptime de fury les dégâts des critiques sont plus importants que la précision sur la majorité des builds (notamment heavy arcane et auramancer).
Par ailleurs les items multistats style rune of Divinity et autres ont un impact particulièrement favorable sur la profession la plus hybride du jeu en terme de sources de dégâts.
Accessoirement une méthode assez peu chère d’optimiser les runes d’un Elem est de jouer sur le boon duration.
toutes améliorations que vous pouvez proposer =) !
Sigil of Energy à la place d’intelligence.
En RvR rune of Dwayna (si cleansing water), Wyrm ou idéalement Divinity (cher).
Stuff Soldier, Valkyrie, voir carrément Zerk si t’aime le sport. Les 3 sont plus efficace que Knight pour Elem.
Cleric n’est pas non plus à exclure si tu veux plus de support/survie.
Je RvR avec un build assez similaire mais un poil plus offensif (plus en air, moins en arcane) et des stats mix zerk/valk/soldier +Divinity.
(Modéré par innocent ouarior.1954)
Bonjour ,
Etant elem D/D je n’avais pas de build might je joue en 0/0/10/30/30 en stuff 3 pièces puiss/preci/robu et puiss/robu/vita avec rûnes d’infiltration supérieure pour mes 2 dagues se sont des chevaliers puiss/preci/robu avec cachet d’intelligence sup (100ù critik quand tu swap et cachet +5% de dégats (à voir pour changement) niveau bijoux amulette chevalier gemmé berserker , 2 anneaux cavaliers gemmés berserker , 2 accessoires valkyrie gemmés berserker ! voila pour mon stuff .
Il est vrai que je pense changer mon cachet +5% pour repasser might car il m’est arrivé de cumuler 11 stack voir 25 avec l’aide d’un gardien cependant je sais pas si cela va me faire perdre ou gagner en dégat comparé à mon actuel +5% !
Voila mon build des avis peut être ??
http://intothemists.com/calc/?build=-k33;2B2VV0y4-N-Z0;9;69TT;42;024834ARN;4tZIDtZID6BR
Si on est toujours dans une optique PvP je préfère le cleanse sur regen plutot que 20% sur les cantrips mais c est trop personnel. Le reste est super basique.
Le choix du stuff est assez incompréhensible par contre:
- Pourquoi de la précision sans crit value (je comprendrais à la limite l’inverse avec Fury)
- Pourquoi Sigil of Intelligence avec 0 crit value alors que of Energy est si incroyablement puissant avec Evasive Arcana?
- Quant à Rune of Infiltration, c’est vrai qu’il arrive que Cloak+Vapor sauve la vie mais c’est quand même vachement de stats gâchées.
1er build:
J’ai peur que tu veuilles trop tout dans un build. Du coup du disperses beaucoup tes points pour arriver à un résultat je pense trop moyen.
Par exemple orienter ton build faire du Might Stacking en D/D c’est pas folichon. Si sur le papier tu peux avoir pas mal de stack (deux pets de feu, 3 glyphes, le heal qui buff) dans la réalite c’est plus compliqué:
- Elemental Harmony – 3 might si tu la lance en feu, mais ton va très (trop) souvent devoir lancer ton heal alors que tu n’est pas en stance feu
- Elemental – Ton Elem Elite sera beaucoup trop souvent lancé en Eau pour les heals.
- Les deux pets en général, surtout ceux de feu font des buffs might un peu quand ils veulent et autour d’eux. Ce qui implique que non seulement tu restes à côté mais tu espères qu’ils ne meurent pas comme des boulet dans les AoE.
Si Quick Glyph est intéressant, Inscription n’est pas transcendant. Un stack de might pour un trait… mouais. Zephyrs Boon (en D/D) ou Bolt to the Heart sont un gain de dps autrement plus important.
Par ailleurs tu sous estimes (comme beaucoup) la puissance incroyable de Glyph of Storms en attunement Terre. C’est une quasi immunité contre tous ceux qui restent dans le nuage.
2nd Build:
Est plus logique.
Trouve un place en Feu pour Eternal Fire, c’est le plus gros boost dps que tu puisses avoir.
Si tu comptes papilloner en feu ne met pas tant de points en arcane et prend plutôt 30 en eau pour Cleansing Water (via la regen des Catrips) ou lache les air pour le crit value ou en terre pour un catrip de plus avec Earth’s Embrace.
Le truc c’est qu’il faut que tu choisisses entre plus de stance dance avec des pts en Arcane, Elemental Attunement etc, ou restes plus en feu avec Pyromancer Puissance et Pyromancer Alacrity (je suis plutôt un partisant de la premiere option). Tu as encore un build le papillon entre deux chaises.
/facepalm
Je renonce.
Le ranger est extrêmement représenté en sPvP. Le problème majeur dont il souffre est celui d’un skill cap beaucoup trop bas en raison du fonctionnement classic-MMO du “target and hit”.
GW2 à le Q entre les deux chaises du classic-MMO (historiquement Everquest, populairement World of Warcraft) dans lequel tu cibles puis tu appuies sur les boutons et du action-MMO (TERA, DCUO, plus ou moins AoC et Secret World) dans lesquels les joueurs agissent via des zones, des cônes, des placements, des visées…
Malheureusement pour le ranger il a essentiellement hérité de la première chaise alors que l’Elem de la seconde. Le résultat étant qu’un mauvais Elem est horriblement inefficace alors qu’un bon Ranger peut difficilement briller par ses compétences de joueur. Ce qui a peu d’impact en terme de stricte class balancing.
n’y-a-t’il que le build Auramancer
Non, il y a plein de builds viables.
Essaye juste d’être cohérent, de prendre les bonus sur les traits ou les types de sorts que tu utilises, d’avoir un stuff qui corresponds aux type de dégâts de ton arme.
Par exemple évites les builds avec une seule attaque d’arcane mais la réduction de CD, des stacks de might quand tu attaque en feu et 10% de dmg sur les sorts de terre ou full dégâts d’alteration au staff…
Ton build n’as aucun sens
30 pts en Eau est infiniment plus utile que 30 en arcane en groupe (n’importe lequel des 2 traits master).
Les 10 pts en terre seraient justifiés soit avec Earth Shielding et Powerful Auras, soit avec Soothing Disruption.
On ne comprend pas bien le but du double dagues ou la synergie avec les traits.
Quant aux utilitaires je comprends l’idée Storms/Elemental Harmony + Quick Glyph par contre on pige pas bien ce que le signet of air vient faire la dedans, ni le mist form à vrai dire, pour PvE t’as vraiment pas besoin de cantrips.
Bref pour faire dans le constructif je dirais faits un choix entre du D/D Auramancer en 10/10/30/20 avec partage des auras et gros boon uptime ou passe carrément au staff en full glyph + evasive arcana.
Il faut être en combat.
Mais pas sur le sceptre et je déconseille assez fortement de jouer D/F dans l’état actuel du jeu.
Pour répondre en groupe à un certain nombre de MP et clarifier quelques incompréhensions sur les Auras de l’Elem :
Les builds dits “Auramancer” reposent sur 3 traits :
1- Zephyr’s boon (Air I) : Accorde 3 seconde de Switness et Fury lors de l’activation d’une aura.
2- Elemental Shielding (Terre V) : Accorde 3 seconde de Protection lors de l’activation d’une aura.
3- Powerful Aura (Eau XII) : Partage les auras (et donc les boons liés) aux alliés proches.
- Build 1: Auramancer classique
Feu : 0
Air: 10 (I)
Terre : 10 (V)
Eau : 30 (III, V – discutable, XII)
Arcane : 20 (IV – discutable, V)
Utilitaires: Mist Form, Armor of Earth, Lightning Flash. Certains préférerons le Frost Bow à un des Cantrips pour des raisons PvE. Le heal est peu important, je prendrais la Glyphe personnellement.
Armes: D/D
Stuff: Peu importe, je dirais mix Soldier/Zerk/Valk mais il est parfaitement plausible d’orienter Cleric.
Gameplay : Sans revenir sur le gameplay D/D, le but général est de créer des auras et de jouer en cellule avec vos CaCs pour les faire bénéficier des buffs, Elemental Attunement et Cleansing Water.
Auras :
1- Forst Aura (Eau 4)
2- Shocking Aura (Air 3)
3- Finisher Blast (Terre 4 et 5) dans des Zones de Glace. A noter qu’il est au moins aussi intéressant de blast dans les zones de Feu (Might x3) quand dans celle qui génèrent des auras.
4- Finisher Leap (Terre 3) dans des Zones de Feu, Glace.
- Build 2: Auramancer Signet Sacrifice
Feu : 20 (VI – discutable, IX)
Air: 10 (I)
Terre : 10 (V)
Eau : 30 (III, I – discutable, XII)
Utilitaires: Sigil of Earth, Water et Fire. Signet of Restauration évidemment.
Armes: D/D
Stuff: Peu importe, je dirais mix Soldier/Zerk/Valk mais il est parfaitement plausible d’orienter Cleric.
Gameplay : Voir plus haut. La différence fondamentale est qu’avec les points en Feu et des utilitaires offensifs la survie est moindre et le dps plus fort.
Evidemment le point remarquable est que vous allez générer des aura à chaque activation des Sceaux, il est donc important de les utiliser lorsque vos alliés sont proches.
- Build 3: Auramancer Staff Support
Feu : 0
Air: 10 (I)
Terre : 10 (V)
Eau : 30 (III, I, XII)
Arcane : 20 (V, VIII)
Utilitaires: Mist Form, Arcane Wave, Glyph of Storms. Heal sans importance.
Armes : Staff
Stuff: mix Zerk/Soldier/Valk.
Gameplay : Ici le support est plus mixte et orienté distance. Les aura seront générés par Magnetic Aura (Terre 2) et les blast dans la zone de glace. N’oubliez pas que les boons se stackent en durée sont il est parfaitement possible de faire Magnetic Aura (Terre 2), Eruption (Terre 2), Frozen Ground (Eau 4), Arcane Wave au milieu de votre groupe pour 12 secs de Protec+Swiftness+Fury (sans compter Elemetal Attunement).
Accessoirement il est toujours possible de blast dans les zones de feu et d’eau, si votre rôle est de buff et de partager les auras il ne faut pas pour autant négliger le reste (dispel, heal, dps…)
(Modéré par innocent ouarior.1954)
Moi non, la branche feu me parait useless, no brain et spe glass canon (ce que je hais).
La branche feu en D/D, useless? Vraiment?
Le 30 en eau et tellement supérieur au 30 en arcane…
Que ce soit le partage d’aura en groupe ou le dispel sur regen, sans parler de bountyfull power qui donne entre 8 et 12% de dégât en permanence. Sincèrement 0/10/10/30/20 est indubitablement plus fort, défensivement et offensivement.
“gros” blast finisher
testé à l’instant:
Non. C’est comme avant un Churning Earth du ghetto qui fait les dégâts d’une attaque auto +bleed x3.
Après reste la question du trait en lui même:
- Burn en Feu
- Dispel en Eau
- Blind en Air
- Blast en Terre
C’est pas fondamentalement inutile et j’aime l’idée d’avoir un effet sur mon esquive (après tout c’est “gratuit”). Mais c’est compliqué de trouver un build solide en lâchant 30pts en arcane.
Les 30 pts en eau sont godly, les premiers pts en terre et en air sont super forts, le master trait (passif 25 pts) arcane est le plus nul de tous et aucun build glass canon ne peut s’encombrer de 30 pts dans une branche qui n’apporte aucun dps.
ether de renouveau et XII en eau
ou
signet de restauration et XI en eau .
Ça dépend du cadre.
En RvR et en team je dirais indubitablement WaterV à la place de WaterIX mais avec WaterXII.
En pseudo solo ou sPvP WaterXI avec Glyph of Elemental Harmony
WaterXI + Glyphe de heal + WaterIII + ArcaneV c’est juste trop bon.
depuis ce bug je m ’ etais amusé a faire une spé(…)
Fury et Protec ne sont pas perma si tu lâches pas plus de points en arcane (intelligence -> plus d’elemental Attunement, boon duration). Je tourne en sPvP depuis longtemps avec la même chose mais avec 20 pts en arcane + Final Shielding (et 0 en feu).
La spé signet permet le même genre de buff uptime avec plus de dps et moins de dispel.
1- Magnetic Grasp now only applies a leap combo if the player is standing in the field.
Très intéressant pour les builds D/D Auramancer (Zephyr’s Boon + Elemental Shielding)
En fait c’était déjà le cas, ça marchait mal mais assez souvent.
2- Ride the Lightning no longer resets attunement cooldowns.
Normal mais on voudrait toujours ne plus être bloqué en l’air (ils finiront pas ajouter une composante d’invul pendant la forme d’éclair, ils ne peuvent pas coder autrement, mais quand… ?)
Et puis lâcher 30 points en arcane pour ne jamais switch c’est vachement sexy comme concept!
- Elemental Attenument ? Je suis TOUJOURS sous affinite de l’eau ! L’interet ?
(…)Je ne switch pas d’elements.
errrrr ok… C’est pas le build qui est pourri.
(Modéré par innocent ouarior.1954)
T’as patché le jeu depuis les 2 derniers mois?
Dans l’hypothèse absurde dans laquelle quelqu’un voudrait encore stack du +heal sur un Elem :
- Quick Glyph pour uniquement ton heal ça vaut pas le coup. Prend autre chose ou (mieux) prend Glyph of Storms ou/et Glyph of lesser Elementals.
- Je ne comprends absolument pas l’intérêt du seau de terre la dedans
- Mist Form est infiniment plus utile que Arcane Shield, typiquement pour aller rez un toto dans une zone de dégât.
- Tu prends pas Elemental Attunement….
- Stop Drop and Roll? Pourquoi ce trait à la noix au lieux de Cleansing Wave?
Enfin bref, si vous voulez vous pouvez aussi mettre n’importe quels points n’importe où avec n’importe quel stuff ça marchera probablement aussi bien que ce build.
Tiens donc. C’est intéressant.
Quand tu dis PvP tu parles aussi du McM ?
Moi le seul point qui me fait hésiter à passer avec la spé signet, c’est que en cantrip tu peux te mettre stabilité et faire le skill de terre ( après ya le tp qui permet de tp pendant le cast du skill c’est sympa aussi, mais ça c’est plus pour le sPvP, en mcm avec le cliping t’as pas besoin de bouger t’es presque sûr d’en toucher xD )
Stabilité ou Lightning Flash c’est annexe, le problème en D/D quand t’es en PvP, surtout en RvR, c’est que tu vas prendre des RAILS d’altérations incroyables dès que tu vas te pointer au CaC. En réalité ce qui est le plus important c’est Cleansing Wave, Cleansing Water, Soothing Disruption et Elemental Attunement.
Bien le jour maître des éléments alias élémentalistes,je vous invite à montrer vos élémentalistes car,ce serais injuste que nous soyons exclut du screenage de perso.Si vous êtes intéressé,on pourrait faire comme pour les envoûteurs,une élection du plus beau ou de la plus belle voir du plus beau et de la plus belle élémentaliste.Je suis navré par contre mais,je n’ai pas d’élémentaliste(et oui,je veux faire ce sujet juste pour pas que les élémentalistes soient mis à l’écart du screenage).N’hésitez pas à screener vos élémentalistes!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
De ésothéri(charr nécromant nv42 sur Roche de l’augure et,chef de la guilde Final Fantaisy[Kaïn]).Merci à l’avance de vos screens.
La barre d’espace c’est en bas du clavier.
1mn50s
1min
Puiss pré robu ou puiss vita crit
Valk est mieux que Knight pour toi (donc le second).
sur la bâton (…) ou prendre un sceptre
Tu peux jouer sceptre en + dégâts directs, le burst est fort mais le dps global est plus faible.
De toute façon le sceptre est une arme orientée dps alors que le staff est plus support.
+ et – du build signet contre cantrip
- En D/D PvP les builds cantrips sont simplement supérieurs.
- Au sceptre c’est comparable, en Signet le DPS sera nettement plus haut, surtout sur les DoTs, en Cantrip la survie sera plus importante. En fait les deux spé sont aussi “solides” mais les spés cantrips ont plus de “oh sht” boutons.
- En PvE je dirais que Signet est mieux à cause du dps, après il est possible quand tu ne connais pas les donj qu’une spé cantrip te donne plus de droit à l’erreur.
De façon générale la spé cantrip permet surtout de jouer plus mal, solo, ou te sortir de situations impossibles. Si tu es en team et que tu faits pas le cowboy dans ton coin, que tu utilises par exemple RTL pour sortir du combat plutôt que pour y entrer, une spé signet offrira plus de dps.
La question du WvW est complexe. Malheureusement ça dépend beaucoup des gens avec lesquels du joues et la façon dont tu joues.
J’ai longtemps joué en Peu-VS-Bus avec une bande de pote et j’ai eut du mal à trouvé mieux que S/F. Mais mon rôle était particulier, à savoir burst sur le grip Guardian (Tooth/Phenix/Flamewall, en stuff Zerk/Valk) puis finish/rez pour lesquels magnetic wave, obsidian flesh et swirling winds était sans égal.
Ce qui est ennuyeux en spé Signet sans focus et pas au staff, en gros avec des attaques CaC (même en /D, Churning Earth, Ring of Fire, etc… faut aller les placer), c’est que t’as pas grand chose pour sauver ta peau de vraiment absolue. Malgré up gros uptime de protection et tous les effets passifs et actifs des sceaux t’as pas de “win” bouton pour te sortir d’une m*rde noire, c’est pour ça que je trouve que le focus est plus fonctionnel.
Je pense que si je devais jouer en /D en WvW petit groupe d’impact, je ferais une grosse spé de gogol à la 30/30/0/0/10 (ou plus viablement 0/25/0/30/15) avec Mist Form, Arcane Shield et Lightning Flash.
(Modéré par innocent ouarior.1954)
windborn speed + deflag arcan dans le champ statique mais ca file 40 sec de swift… mais quand on voyage c’est un peu lourd a relancer non ?
oui, eruption c’est chiant à utiliser. Glyph of Elemental Harmony + Windborne Speed + Arcane Wave c’est perma.
Avec Quick Glyph, rien que le heal et windborne donne du quasi perma.
(Modéré par innocent ouarior.1954)