(Modéré par toad.8652)
Ce que tu cites est un problème réccurrent dans les nouveaux MMORPG:
Afin d’attirer un panel large de joueur, un MMO doit avoir un contenu suffisamment simple pour être accessible à tous et avoir un pvp échelonné en niveau de difficulté.
Avoir un contenu accessible uniquement par un petit nombre de joueur élitiste engendre une certaine frustration pour les autres joueurs.
C’est pour ça que le niveau global de difficulté à baissé dans les MMO. Il y a peu de guildes prêtes à organiser une soirée entière à 40 joueurs juste pour tuer un ou deux boss et continuer le lendemain avant le reset de l’instance.
Le jeu le plus connu ayant fait ça était WOW, et il a bien fait marche arrière de ce coté là. maintenant le niveau de difficulté c’est panda là bas, et un panda, c’est pas franchement hargneux -_-
Le problème est le même dans GW2, on à l’impression que les classes sont fades parce qu’il n’y a pas de réelles difficultés, rien qui ne demande une quelconque coordination et rien qui ne puisse mettre en échec des joueurs avertis.
Du coup la communauté élitiste que tu retrouves sur le fofo d’ailleurs se sent délaissée.
Je peux illustrer mes propos en prenant le système de combo pour exemple, franchement, as-tu déja composé un groupe en fonction des combos qu’il pourrait engendrer? l’élé booste en puissance tout seul, le rodeur pose une zone d’eau, le voleur prends son arc pour balancer du heal au cas ou… On compose le groupe et on part tuer un boss qui demande d’être rapide, de se soigner régulièrement, de dps fort.
C’est inexistant dans le jeu, et on se retrouve dans un groupage “mon petit quaggan” ou tout le monde joue ce qu’il veut, donc dps ou tank parce que le reste ne sert a rien, et tout le monde gagne à la fin parce que c’est satisfaisant de gagner.
Sur rift par exemple, à la sortie d’un donjon (raid) il fallait entre un et trois mois pour le boucler, et quand les premières guildes de chaque pays l’avait en main, le donjon était rendu accessible à tous.
Et bien moi, ça me manque, et je ne suis pas seul.
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
On est d’accords.
Le seul défi dans GW2 c’est de finir le plus vite possible, pas de finir tout court.
Parangon @ PvP NoX
Chasseur de Mer de Jade
Éternelle remarque Gillou… et pas infondée du tout…
Sauf que justement, cependant. Bien d’autres jeux ont essuyé les plâtres pendant des années, et il serait dommage de ne pas tenir compte de ces expériences passées. Dans beaucoup d’autres jeux, il y a eu de très bonnes choses à retenir, et on peut voir ce qui faisait défaut ou les erreurs à ne pas commettre, ou ce qui peut marcher en termes d’équilibrage ou de mécanismes…
Donc pour un jeu qui sort aujourd’hui, il paraît normal qu’il ne parte pas non plus totalement de 0 dans l’univers du MMO… ça serait stupide de vouloir tout réinventer au lieu de garder ce qui est bon et de concentrer son travail sur un apport de nouveautés et d’originalités.
Et c’est aussi là que des fois GW2 pêche un peu, je pense… Ne pas tenir compte de certaines choses…
Trop de gens qui se comparent maintenant des jeux sorties il y a 8ans.. en prenant en compte 8ans de mise à jour, 4 a 6 extensions… Et ca vous choquent pas plus que ça de faire une papillon parreil?
J’ai réussi, et je m’en souviens pas comme étant un évènement particulièrement traumatisant. Bref, non au nerf, essaye plutôt de jouer avec des amis, ça devrait simplifier la tache:)
Notre forum: http://gw2-exil.forumactif.org/
Entre les prix de vente au minimum (où les joueurs vendent à perte) et les plus anciennes offres parfois délirantes par manque de recul sur la monnaie, la CCLN ne semble pas très professionnelle ^^’
Euh… dire qu’il faut une date de péremption sur une vente me fait bizarre. Mais genre 5-6 mois, pour les compo où il y a beaucoup d’offre sur un même prix, ce serait raisonnable.
Du coup, et je ne pense pas être la seule, je n’y achète qu’une dizaine d’objets par mois. Généralement des ingrédients style piment rouge/graine de sésame que je n’arrive pas à récupérer.
Les stock des autres objets ne doivent pas varier beaucoup, puisque je n’ajoute à la vente que des objets où mon bénéfice est égal (si je suis en plein milieu d’une zone déserté des marchands ambulants) ou supérieur à la valeur de l’objet.
Je n’ai pas non plus compris pourquoi ils n’ont pas interdit les demandes d’achats en dessous du prix de vente minimum et mis la limite du prix de vente minium à “prix de l’objet + commission CCLN”. Ce sont des fonctions qu’Excel peut réaliser, ça ne doit pas être dur à modifier en jeu.
(Modéré par Melorine.3915)
Autant ANet savait tres bien gérer les zones instanciées et donc le challenge, autant ils échouent en monde persistant par manque d’expérience ou prise de risque mal jaugée.
Le fait que le jeu se résume à des Zergs et donc zero challenge et zero teamplay.
Les world boss, Champion etc… c’est du zergs, suffit d’etre nombreux, spam 1 et ça suffit.
Il auraient fallu garder un monde persistant très open, et initier des “encounter” avec les champions ou boss locaux en mode “petite instance” chargée à la volée. Du coup ça aurait permis la capture de skill, lun hard mode et une meilleur gestion du Zerg qui est LE gros prb de gw2.
Bon en plus, non seulement ils ont tué la trinité, mais ils ne l’ont pas remplacé par un système de role/tag qui aurait garantie uen meilleur lisibilité de qui fait quoi en groupe, un minimum. (cf DC Universe).
Bref, des graphismes superbe, une immersion tres bien réalisée, mais des erreurs de débutants en matière de mécanisme…
A moins que NCSoft ai fait pression sur ANet pour sortir un énième casu-fast food coréen… ça y ressemble…
C’est dommage à la base il à de quoi faire un gros hit de mmo mais c’est bien le seul jeu où, que quelque-soit la classe ou le build, j’ai l’impression de ne servir strictement à rien…
(Modéré par redgabber.5209)
Il y a deux jours, je me suis trompée de pièce d’armure chez un vendeur (ceux en McM), une pièce exotique qui m’a coutée 165 insignes. Pour certains cela n’est rien mais pour d’autres oui. L’erreur vient du fait que tous les sets d’armures se suivent sans possibilité de sélectionner uniquement ce que notre personnage peut utiliser (léger, inter ou lourd). Je ne pense pas être la seule dans ce cas, je pense que ça dois arriver pour les armes aussi. En plus, nous ne pouvons généralement rien faire des ces objets puisque liés à l’âme (où est l’intérêt puisque les tokens sont seulement liés au compte ? ).
EDIT : possibilité d’échange seulement sur les objets uniques achetés avec des lauriers en double exemplaire.
Alors je redis ici comme je l’ai dis au SAV : il est absolument impensable pour un mmo en 2013 de ne pas proposer cette option ! Cela améliore grandement la lisibilité chez les vendeurs ou à la CCLN, évite les erreurs et fait gagner du temps à tous le monde (suffit d’une case à cocher genre “masquer les objets inutilisables”)
(Modéré par Ararindys.4208)
Bon, je ne sais pas si ce genre d’idée a déjà été posté mais après une recherche je n’ai rien trouvé de tel sur le forum.
Le système de tri de l’hôtel des ventes est bien pensé selon moi. Malgré tout il serait bien plus simple et agréable de mettre une place une nouvelle option de tri spécifique afin de pouvoir sélectionner les armures de type : légères, intermédiaires ou lourdes.
Je pense que cela ferait gagner énormément de temps lors des recherches de stuff.
C’est le principe d’un combat extremement équilibré, dans ce genre de circonstances le premier qui fera une erreur sera vaincu, c’est l’homme qui fera la victoire et non le stuff / nombre. Au contraire tu devrais etre content de trouver des combats équilibré et de fait stressants parce que la moindre erreur peut etre fatale ?
C’est un peu comme combattre un champion en PvE a deux contre lui, tu arrives à le descendre tout doucement mais surement, et par contre si il te touche c’est “au sol” direct, du coup t’as pas le droit de te louper.
Alors les combats sont longs effectivement mais plus gratifiants je trouve, d’un point de vue personnel évidement, les drops sont une tout autre chose ^^
Vraiment bravo pour tes arguments et tes idées! J’ai pris un plaisir fou à te lire, et je suis enthousiasmé par tes propos! J’attendais déjà impatiemment le housing dans GW2, mais maintenant, après avoir lu ton beau pavé, j’en rêve d’autant plus^^
Bref, j’espère vraiment que ta suggestion sera lue et exploitée, elle le mérite amplement!
Notre forum: http://gw2-exil.forumactif.org/
@Hirosuke : Merci énormément d’avoir pris le temps de lire mon pavé, je suis heureuse si mes idées te plaisent (mais tu aurais pu ne faire que critiquer, j’aurais quand même était contente que tu aies pris le temps de me lire). Par rapport à ton idée, on pourrait même imaginer un PNJ modeleur/souffleur de verre/sculpteur qui fasse des statues d’après un mini pet que tu possèdes, que tu apportes et que tu puisses ensuite exposer chez toi ou dans ton jardin sur une petite table (la statue et la table ne faisant plus qu’un seul item après fabrication). Mais fondamentalement, les trophées quels qu’ils soient devraient constituer un élément de décoration potentiel je crois : la corne d’un boss minotaure, l’armure de Rurik à exposer dans la maison commune, ou encore une épée héritée du Panthéon des Hauts Faits. Cela fait partie des choses que je ne développe pas dans cette version abrégée, mais l’héritage pour le coup prendrait corps au travers de ces items de décoration à collectionner.
@Adogarou : merci à toi également. Lorsque j’ai eu fini de rédiger ce topic, j’ai vraiment cru qu’en voyant sa longueur personne ne posterait jamais. Merci donc pour le temps que vous y avez consacré.
(Modéré par Kira Daemon.1032)
Housing : activité de personnaliser sa propre maison dans un jeu vidéo, en la décorant et en la meublant par exemple.
Introduction
Quelques MMORPG se sont déjà essayés au housing avec plus ou moins de brio. On retiendra comme l’un des modèles les plus aboutis/poussés (ne pas comprendre par là parfait) le modèle de Lord of the ring online permettant de créer des villages au potentiel communautaire très fort (adresse, sensation communautaire renforcée, rp facilité, contacts provoqués). Et pourtant celui-ci, aussi innovant soit-il, a peu à peu non seulement dépeuplé les villes/capitales/avant-postes du jeu mais également engendré une pléthore de villages fantômes pour les joueurs. Que s’est-il passé ? Comment créer un housing intéressant qui ne nuise pas au reste du jeu tout en ayant un réel intérêt pour les joueurs ? Comment contourner précisément ces obstacles ?
Je vous propose dans ce topic des réponses et des solutions toutes personnelles tournant autour de mon projet de suggestion de housing idéal. J’attire néanmoins votre attention sur le fait que ce topic n’est pas là pour discuter encore une fois de ce que vous pensez que le housing gw2 sera, mais davantage pour mettre à l’épreuve de votre goût et de vos pensées mes idées et pour l’enrichir de vos remarques et idées fantastiques (je me réserve le droit d’enterrer les idées moisies au fond de mon jardin de Sylvari, sous une racine de l’arbre clair). Il s’agit d’un projet de suggestion que j’espère améliorer avec votre aide ! Enfin, bien qu’énorme pavé-topic, il s’agit d’une version abrégée du projet pour en détailler les lignes essentielles. Merci d’avance de votre compréhension
Enfin, parce que je viens de passer 3 mois à tourner ce projet dans ma tête sur la façon de vous le présenter au mieux (dans ma tête c’est clair, mais lorsqu’il s’agit de l’expliquer la tâche est ardue) je détesterais voir ce topic clos pour manque de courtoisie, s’il vous plait, respectez la charte du forum.
Le concept
Dans ce projet, j’ai l’intention de faire des halls de guilde des villages de housing. En découle logiquement que ces zones de housing/ces halls serviront directement au Guilde vs Guilde. J’ai l’intention d’utiliser le housing pour développer le gameplay du GvsG comme cela n’a jamais été fait (me semble t-il, je me trompe peut-être) et de façon à jouer un rôle prépondérant dans la vie de la guilde et dans les interactions communautaires (par le biais de fonctions relatives à la vie de la guilde et d’activités événementielles ou ludico-compétitives – je le développe plus loin). Ma présentation a donc quatre axes :
1) Le housing et le GvG,
2) Le housing et le PVE : ne pas nuire au reste du jeu et lui donner de l’intérêt.
3) Le housing et la Guilde : moteur social & communautaire
4) Le housing et hall : questions pratiques, la crise du logement
1) Le housing et le GvG
D’une façon générale, je pense que le housing a bien d’autres avantages à apporter que la simple beauté d’une maison ou la satisfaction toute personnelle d’avoir mis sa patte sur un morceau du jeu que l’on chérit pour (ou non) finir par y faire un peu de roleplay. Lorsqu’on envisage le housing de paire avec le GvG, non seulement le housing a le potentiel d’apporter une valeur toute singulière au gameplay du GvG mais en plus, lorsqu’on imagine lier housing et GvG, l’intérêt même que l’on peut avoir pour le housing en sort grandit d’une valeur tactique. Jetez donc aux orties vos préjugés si vous n’avez jamais aimé le housing parce que “ça ne sert à rien” ou que “c’est pour les rôlistes/fleurs bleues”. Le housing fait peau neuve !
Défendre son foyer des hordes barbares
“Les barbares sont aux portes du village !” Pour commencer, j’imagine fondamentalement le housing en tant que village un peu à la façon de Lord of the ring online, mais je reviendrai en détail sur ce point dans mon petit 3), partez donc du principe qu’ici le hall est votre village de housing dans lequel vos guildiens se sont installés. Et parce qu’il s’agit de votre hall, c’est là que vous défendrez votre guilde contre l’assaillant. Mais que dis-je ? Votre guilde ? Ah, vous pourriez bien même défendre votre maison ! Oui, ça s’est vu dans GW2 : certains bâtiments peuvent avoir une barre de vie. Alors pourquoi, lorsqu’une rencontre GvG est lancée, le jeu ne retiendrait pas ce à quoi ressemble votre village avec ses personnalisations pour en faire des cibles potentielles pour votre ennemi ? Ainsi, lorsque l’ennemi se présentera à votre porte -au sens littéral et figuré-, vous aurez toutes les raisons du monde de lui casser les jambes car vous veniez de refaire la peinture ! (Je trouverais d’ailleurs amusant que l’on puisse communiquer avec l’ennemi dans ce mode pvp). Car vous combattriez dans votre village avec l’apparence qu’il avait au moment où la bataille GvG a été lancée : si le matin vous avez mis un pot de fleurs dans votre jardin, vous l’y verrez pendant la rencontre GvG ! Variété des décors assurée au cours de vos affrontements (et puis c’est un prétexte pour visiter le village des autres guildes et découvrir l’étendue de leur créativité en matière de housing…ou pas).
Plus d’un objectif
Pour les amateurs de jeu de frags (Counter strike, half life et même dans gw1 et 2), vous serez certainement familiers des objectifs façon prise de drapeaux, protéger le roi dans le bastion, prise/contrôle de points ou encore l’élimination totale de l’ennemi jusqu’à atteindre un score donné (ou inversement : augmenter au maximum votre score pour dépasser l’adversaire avant que le temps ne soit écoulé). Ne pourrions nous pas imaginer d’autres modes de jeu autour de ce dont je parlais un peu plus haut ? Pourquoi pas devoir raser le village (comme objectif primaire ou secondaire) alors que les assiégés défendent et réparent ? On peut même inventer des mini-jeux qui sortent un peu du sujet du GvG (en tant que player-killer) mais restent du domaine de l’affrontement de guildes (courses de moa ou de nage et j’en passe, je ne pourrai pas le détailler ici). D’ailleurs, que diriez-vous si chaque hall de guilde (suivant son style : norn etc) disposait d’un PNJ n’apparaissant que lorsque vous remportez votre match GvG pour vous permettre d’acheter une tenue en rapport avec la nature du hall ? .
Le pot de fleurs qui sauva Carthage
“Il faut détruire Carthage !”. Et bien si Carthage avait eu des pots de fleurs à ses fenêtres, peut-être aurait-elle eu moins de soucis à se faire !
L’un des axes d’amélioration majeur de ce projet consiste à donner une utilité GvG aux décorations et autres objets de housing extérieur sous réserve que ceux-ci soient correctement mis en place. Je m’explique, de deux choses :
D’une part nous avons ce que j’appelle les skills passifs du hall de guilde (déblocables avec de l’influence de guilde). On peut en équiper pour chaque match de GvG au maximum trois à la fois. Ils peuvent être équipés afin d’activer certains mécanismes de défense du hall de guilde. Par exemple, si parmi les différents styles de halls (norn, humain, quaggan etc) une guilde à domicile (qui défend donc) a choisi un hall au milieu duquel passe une rivière et qu’elle a équipé en skill passif la compétence “Lâcher de barrage” on peut imaginer qu’une fois par match celle-ci puisse provoquer une crue de la rivière, noyant certaines parties de la carte (partiellement, totalement, à voir, mais de façon temporaire). Or comme vous le savez, dans GW2, le build change en fonction de l’eau ! Il vous faudra certainement alors changer de tactique si vous n’aimez pas combattre avec un masque et un tubas. (NB : la fréquence d’utilisation nécessite un équilibrage de gameplay que je ne saurais faire à la place d’Anet, il s’agit donc d’un pur exemple d’utilisation).
Ensuite, il vous faut des décorations. Imaginez avoir planté dans tous les jardins du muguet et qu’il existe une compétence passive de hall appelée “contemplation” qui sous forme d’AoE provoque un ralentissement de l’ennemi lorsqu’il passe à proximité d’une de ces fleurs ? “Vous ralentissez pour contempler des fleurs”. De même, vous pourriez bien avoir au milieu de votre village un enclos à moas (ne servant, d’une point de vue housing et pve, strictement à rien) qui deviendraient de vrais chiens de garde une fois la compétence passive “Attention, moa méchant” choisie pour le hall. Skills passifs automatiques sous forme d’AoE, ou alors ponctuels… les formes et les possibilités sont monumentaux ! Fini les balistes, fini les armes de siège. Le GvG ne sera pas une arène de plus !
(Traitez-moi de sadique, mais j’imagine même un hall entièrement aquatique… ah ah… un vrai cauchemar ! Là encore je ne peux m’étendre sur toutes les possibilités de halls et de compétences possibles, ce serait trop long.)
Un gameplay infini
Entre les halls de guilde Norns où la neige recouvre tout, les arbres Sylvaris à moitié vivants et les océans dont le fond marin est recouvert de maisons de quaggans, les éléments et variantes de décorations (voire les éléments géologiques comme la rivière) sont autant d’éléments de gameplay GvG qui feront qu’aucune de vos parties ne ressemblera à la précédente. Et cela, parce que vous aurez passer un peu de temps à développer votre artisanat pour crafter une décoration de jardin ou parce que vous aurez débloqué dans le monde PVE ces décorations.
Voilà donc une première approche du housing qui non seulement propose d’enrichir le GvG mais en plus vous donnera des raisons supplémentaires de retourner en zones d’exploration soit pour faire des quêtes (qui donnent en récompense un item déco), soit pour crafter de la déco, ou encore pour quelques activités de guilde vous donnant l’influence nécessaire à l’achat de skills passifs pour le hall.
2) Le housing et le PVE : ne pas nuire au reste du jeu et lui donner de l’intérêt.
Le risque d’un village instancié comme le hall de guilde est que lorsque les joueurs sont dans leur hall de guilde (pour faire du roleplay par exemple), on ne les voit plus beaucoup sur le reste des cartes. Ils ne participent plus de cet “effet de masse” qui donne au MMORPG sa saveur. Nombreux sont ceux d’ailleurs qui demanderaient avec passion l’installation d’une banque dans le village, d’un hôtel des ventes, de marchands et d’établis d’artisanat. Surtout pas ! C’est précisément de cette façon que l’on dépeuple les villes, car sincèrement, une ville sert avant tout à acheter/vendre ou ranger ses affaires. Je vous le dis : ils faut repenser le housing. Il ne faut pas que le hall soit une concentration des éléments clés de l’aspect PVE du jeu. Mais alors, quel intérêt a t-il si ce n’est pas nous faciliter la vie ? Ce housing, et ce hall… ben oui, dans GW1, nous avions tous les marchands dedans, pourquoi cela changerait-il ?
Parce que c’est une erreur stratégique pure et simple. Il s’agit d’ailleurs là de l’une des problématiques majeures du housing à l’heure actuelle dans les jeux en vente.
Je crois que le housing doit avoir son intérêt propre, qu’il doit soutenir des axes du jeu comme le GvG ou l’aspect communautaire, mais qu’il ne doit jamais rentrer en compétition avec les mécanismes PvE qui font du MMORPG ce qu’il est. Les marchands (quelque soit leur nature : banque, HV, artisanat) sont les points névralgiques de la mécanique de jeu qui force les joueurs sans cesse à revenir en ville, créant par là de la masse, du mouvement, de l’animation et donc la sensation de foule et de présence qui définit par essence le MMORPG. Le housing doit compléter le jeu, l’enrichir mais pas le remplacer.
Que faire ? Comment rendre ce village attrayant, comment faire pour avoir une chance d’y croiser mes voisins si ceux-ci n’ont pas de raison d’y venir comme ils iraient en ville pour faire les courses ? Je développerai d’autres aspects plus tard, mais voici peut-être un début de piste. J’imagine aisément lors d’Hivernel ou d’Halloween avoir des quêtes propres au village de guilde comme par exemple piéger les jardins de ses voisins, sculpter des citrouilles dans le village, ou protéger votre village de l’invasion des trouves du Roi Dément. Bien sûr contre récompense (décorations). Outre l’événementiel, on peut envisager quelques quêtes vous amenant à aller rencontrer vos voisins, des PNJ très spéciaux avec des animations déblocables grâce aux points d’influence (feux d’artifice, banquet sur la place du village/fête du village, etc), éventuellement même un nouveau jumping puzzle propre au type du hall (comme ça vous êtes même obligés d’aller visiter des hall de guildes amies). J’aimerais même imaginer que chaque guildien puisse noter les maisons de ses voisins et que chaque mois, celui qui ait la meilleure note n’ait pas à faire la vaisselle (à remplacer par une récompense fun). Enfin, vous pourriez d’une part y faire du rôle play, débloquer des succès, tuer des boss spéciaux (avec des tactiques pas piquées des vers) à domicile, mais surtout il y aurait des mini-jeux disponibles avec un classement entre guildiens : course de vitesse et d’obstacles à dos de moa, tappe-taupe dans le jardin, bataille de boules de neige en hiver et j’en passe. Ah oui, et du GvG bien sûr.
Je développerai dans le point suivant l’aspect relatif à la vie de guilde et la vie communautaire, mais ceci aurait pu s’ajouter à cette liste des intérêts qui sont propres au hall.
3) Le housing et la Guilde : moteur social & communautaire
Qui dit guilde, dit communauté réunie autour d’une entité qu’est le GM ou autour de valeurs qui en constituent les piliers. Il est donc naturel d’envisager un hall de guilde ou un village de guilde comme une extension physique de cette agglomération : il est le lieu qui doit concentrer les guildiens et qui participe donc de la vie communautaire de ceux-ci. Puisque j’associe housing et hall de guilde, il n’est pas aberrant par extension de considérer que le housing doit participer de cette inertie.
Ainsi, on pourra faire intervenir le housing comme élément intégrateur des nouveaux membres, ou comme moteur d’interactions entre ceux-ci voire même comme outil complémentaire de gestion de guilde. Je ne reviendrai pas sur les mécanismes manquants et à venir de la gestion de guilde sur lesquels il a été dit beaucoup de choses déjà. Il s’agit ici purement de voir quels applications pratiques le housing peut avoir sur ces relations et sur la vie du groupe.
Nous avons déjà vu dans les points 1) et 2) des éléments relatifs à la vie du groupe sur les aspects GvG et PVE du jeu. De façon plus évidente, on a le chat ou bien le roleplay, assis dans un coin du hall de guilde, mais cela ne s’arrête pas là ! Imaginez dans la maison de guilde (votre QG) un petit panneau qui lorsqu’on clique dessus vous affiche les petites annonces/les petits mots de chacun -modérables par officiers évidemment-, imaginez qu’un joueur souhaitant rejoindre la guilde doive venir dans votre hall, dans votre maison de guilde, écrire (en cliquant sur le bureau de recrutement) un texte de candidature qui sera lisible par toute la guilde en cliquant sur ce même bureau, et à laquelle un officier pourra répondre, l’approuver ou la refuser ? Imaginez que tout nouveau membre de guilde a accès à des quêtes automatiques dans le hall lui demandant de trouver la maison de untel, ou d’aller balayer chez untel, ou lui disant d’envoyer un courrier avec un cadeau à au moins trois guildiens (le PNJ pourrait vendre des cadeaux comme de la nourriture etc). Imaginez que les officiers puissent créer des quêtes dans une fenêtre pour les nouveaux membres : ils pourraient donner un titre, rédiger l’objectif de quête (dont le jeu serait incapable de déterminer s’il a été accompli : le joueur recevrait automatiquement la récompense en même temps que la quête) et joindre donc une récompense pour permettre plus de souplesse RP dans la façon d’intégration du joueur. Lorsqu’il se trouve dans la maison de guilde, un joueur pourrait lire un historique des 10 dernières annonces de guilde ou un officier pourrait envoyer, uniquement lorsqu’il est dans la maison de guilde, un courrier de guilde (genre d’annonce par courrier). Enfin, si la maison des joueurs est un domaine réservé à l’expression artistique de chacun en matière de décoration, les espaces publiques du village feraient l’objet d’un effort commun.
Un dernier élément mériterait d’apparaître dans cet axe : il s’agit de la gestion pratique de la répartition des maisons (même lorsque les guildes comptent 160 membres). Un village n’étant pas par définition extensible et ne pouvant être immense au risque de lasser les joueurs autant dans leur déplacement qu’en cas de faible nombre de membres, la colocation constitue une alternative qui favorise elle aussi l’intégration des joueurs au sein du groupe. Cet élément sera détaillé plus bas dans notre 4).
4) Le housing et hall : questions pratiques, la crise du logement
D’une façon générale, il vous sera plus facile de visualiser ce qui suit si vous connaissez déjà le housing tel qu’il existe dans Lord of the ring online. Je ne vais pas détailler toutes les bases du housing (déco etc), je vais davantage développer les points qui constitueraient une amélioration selon moi en prenant comme référence une partie du travail qui avait été faite dans Lord of the ring online.
Les types de halls
Chaque hall a une charte graphique qui lui est propre pour les skins des différentes habitations. En revanche les décorations sont interchangeables à souhait.
Comme expliqué plus haut, les halls jouent un rôle tactique (rivière ou pas), esthétique (je préfère vivre chez les norns que chez les asuras) mais également PVE (le vendeur de costumes lorsqu’on remporte un match GvG etc). Le choix du type de hall est donc important.
Sans rentrer dans les détails, j’avais imaginé des halls variés à l’image des races mais pas uniquement. Exemples (non exhaustifs) :
Hall de guilde Asura, un hall très aérien, façon chaîne de montagnes/cailloux volants reliés entre eux par des ponts Asuras ou des liannes ou un hall sous-marin situé au fond de la mer (high tech) : la technologie Asura permettant de retenir l’eau hors du village par un genre de champ de force. Le gameplay serait terrien pour le coup. On peut imaginer de magnifiques monstres marins nager autour de la cité. Hall de guilde Quaggan : un hall entièrement sous-marin (pour le coup le gameplay exigerait que l’assaillant GVG du hall ait pensé à préparer aussi bien son build terrien que son build aquatique) dans lequel on se déplacerait en nageant. Seul l’intérieur des maisons serait pourvu d’air (par un système de cloches d’air : on entre dans la maison en plongeant sous la maison pour remonter vers l’air). Hall de guilde Sylvari : un hall perché dans un arbre façon Kheletin (EverQuest2) mais adapté aux Sylvaris/ou façon Avatar. Un très gros arbre dont les branches seraient assez hautes par rapport au sol. On circulerai grâce aux feuilles, aux lianes ou au ponts en bois fabriqués. La place centrale du village serait là où toutes les branches se rejoignent en haut du tronc de l’arbre. La nuit, les fleurs de l’arbre s’illuminent.
Les terrains constructibles
Un peu de la même façon que Lord of the ring online avait des terrains avec des maisons à louer, ce hall de guilde aurait (de façon identique pour tous les halls de même type) des parcelles de terre constructibles (maison et jardin) de différentes tailles et importances situées un peu partout sur la zone. Pour construire dessus, il faut les débloquer à l’aide de points d’influence. NB : comme la majorité des choses à débloquer dans le hall le sont par points d’influence, envisager des prix abordables pour les petites guildes.
Les maisons
Il est possible pour la guilde de construire différents types de maisons qui s’adaptent en fonction du nombre d’habitants par maison. Toute maison (sauf la maison commune) commence par être construite sous forme de maison simple et évolue non pas en fonction du nombre de points d’influence investis dedans, mais en fonction du nombre d’habitants qui y vivent. C’est le Guild Master ou les officiers qui déterminent par un système de permissions (façon Lord of the ring online) qui vit où. A eux de s’entendre avec les membres concernés. Ils peuvent donc indiquer que Charlotte vit dans telle maison. Puis plus tard que Jean et Louis viennent y vivre avec elle. Voyez ci-dessous comment serait géré le changement de nombre d’habitants.
La maison simple : il s’agit de la maison de base pour un habitant. Cette maison comprend un coffre permettant d’y stocker les décorations (jardin, maison etc) uniquement pour le pas cour-circuiter la banque normale. Elle est constituée d’une pièce principale et de par exemple 2 pièces annexes. On la définira pour l’exemple comme un T2 français (en terme immobilier).
Pour construire ou personnaliser un terrain, une maison, les permissions de la maison ou la décoration du jardin ou de la maison, il faut se trouver sur le terrain en question.
La colocation : lorsqu’on possède dans son village un T2 et que l’on souhaite y greffer un habitant de plus, il suffit d’indiquer dans les droits de la maison un habitant supplémentaire en entrant son nom : la maison ajoutera automatiquement une pièce par nouvel habitant ! Attention : les joueurs ne choisissent pas où sont disposées les pièces. Celles-ci se rajoutent selon un schéma pré-établi de pièces qui se débloquent par l’ajout d’habitant les unes après les autres. Si par exemple dans notre T2, l’une des pièces annexes était au bout du couloir, on aura une nouvelle pièce reliée au couloir. On obtient ainsi un T3. Il n’y a pas un coffre par chambre : on a un skin de coffre à placer où on veut dans la maison et cliquer dessus permet à chacun d’accéder à son coffre de décorations. Les choix de décoration se font pièce par pièce et peuvent donner lieu à de jolis débats entre colocataires. La colocation peut abriter jusqu’à 5 habitants.
NB : on ne voit pas (dans le village) des “morceaux” de maison se rajouter au skin de la maison extérieure chaque fois qu’une pièce est rajoutée. Le skin évoluera plutôt sur la hauteur en fonction du type de maison (simple, coloc, dortoir, maison commune). C’est indépendant de l’évolution intérieure de la maison, sinon la gestion du jardin deviendrait impossible.
Les dortoirs peuvent abriter entre 6 et 25 membres de guilde. On les utilisera surtout dans les guildes avec un grand nombre de membres. Les pièces supplémentaires sont ajoutées par tranche de 5 nouveaux membres et ne sont pas personnelles : ce sont des dortoirs pour 5 personnes. Tout comme les autres maisons, les dortoirs ont une pièce principale.
La maison commune : c’est la maison de la guilde. La maison commune, dans laquelle on peut imaginer les joueurs (en fonction de leur RP et avec la déco) installer une salle des cartes, une bibliothèque ou un réfectoire. Cette maison abritera également un certain nombre d’animations de la guilde. Cette maison a un skin très différent des autres maisons et peut accueillir des décorations dites de guilde (débloquées par des missions de guilde, comme la tête empaillée d’un boss tué en mission de guilde et ramenée comme trophée). Ce lieu est également celui à partir duquel seront gérés un certain nombre d’aspects du hall de guilde (skills passifs, etc).
[…suite ci-dessous]
(Modéré par Kira Daemon.1032)
Permissions de visite d’une maison et décoration
Pour cet aspect là, j’aurais tendance à reprendre purement et simplement le système de Lord of the ring online qui était simple, efficace, ergonomique et agréable. Pour modifier les permissions d’une maison et sa décoration il fallait se trouver sur la propriété et vous pouviez régler qui rentrant chez vous ou pouvait décorer, utiliser votre coffre, payer vos impôts pour vous très facilement. Vous aviez le choix entre faire une permission pour toutes les personnes d’un même rang dans la guilde (tous les officiers par exemple) ou des permissions nominatives.
Impôt, trois options au choix
J’avais imaginé trois façons de récolter de l’argent pour la guilde, trois forme d’impôts au choix (entendu qu’il n’y a pas d’obligation de détrousser les membres de la guilde) : la taxe d’habitation sous forme de mini loyer fixe, la taxe sur le revenu (pourcentage prélevé chaque fois que les joueurs gagnent de l’argent), et j’ai oublié la troisième parce que le forum bug et que je viens de réecrire 6 fois cette partie de mon projet et qu’à force j’oublie des bouts.
Cycle jour-nuit, météo et musique
Le hall subit un cycle de jour-nuit comme le reste du jeu.
Les halls peuvent avoir de la météo et de la musique d’ambiance sous formes de skills débloqués encore une fois par influence. Ces skills peuvent être équipés dans une playlist de 4-5 slots/emplacements qui tourne en boucle dans la limite des conditions raisonnables et possibles (n’allez pas essayer de faire neiger dans un hall quaggan sous l’eau, le skill sera incompatible). Par exemple : soleil, nuage, pluie, orage, soleil arc-en-ciel. Si un seul skill équipé il sert d’état permanent. Idem pour la musique (on peut d’ailleurs imaginer un système identique pour les musiques d’intérieur des maisons).
Hologramme d’absence made in Rata Sum
Une compagnie asura très riche aujourd’hui a mis au point un système d’hologrammes qui, lorsque vous n’êtes pas dans le village de guilde, fait apparaître dans l’espace de votre jardin un sosie de vous-mêmes (le nom peut apparaître d’une façon différente au dessus du PNJ) dont vous pouvez avoir pré-enregistré une réplique et une émote. Ainsi, si je vais chez Gérard, peut être apparaîtra t-il sur son paillasson en me faisant signe de dégager /emote en criant “Dégagez de mes plates bandes, voyou !” ou alors peut-être votre sosie restera t-il immobile dans le jardin et me saluera “Hey bonjour ! Je n’ai pas le temps pour le moment, mais repasser me voir plus tard !” dès que j’entrerai dans sa propriété. Lili, elle, danse derrière sa maison et m’ignore lorsque je passe à côté. Un emplacement préféfini, une émote au choix, et un texte limité en nombre de caractères et vous avez un hologramme d’absence !
Ces PNJ pourront d’ailleurs servir dans le système de quêtes automatiques de guilde servant à intégrer les nouveaux membres.
Les amis/invités
Seuls les guildiens ont le pouvoir de résider dans leur village, néanmoins pour inviter des amis, les officiers ont le choix entre la méthode classique (invitation nominative) et une nouvelle solution donnant accès au hall (et paramétrable) à tous les amis des guildiens de façon automatique (pour cela il faut être dans la friendlist de l’un d’entre-eux) sous réserve de n’avoir pas été interdit de séjour dans la blacklist de la guilde par un officier pour mauvais comportement ou incompatibilité d’humeur.
Conclusion
“Mieux vaut cultiver son jardin”, Candide de Voltaire.
Je tiens à remercier ceux qui auront eu la patience de tout lire et qui après cette épreuve trouveront encore le courage d’en discuter. Même le forum a trouvé mon post trop long et m’a obligée à le couper en deux.
(Modéré par Kira Daemon.1032)
Une nuit à n’en pas voir l’ennemi non, mais une nuit plus sombre que celle actuelle, je veux !
Les effets météos, il y en a. Pluie et neiges notamment. (Et brume, au papillon de sac)
Se serait très intéressant de les étendre à toute les zones !
Une météo, ok pourquoi pas si ça peut faire plaisir à certains. Mais gaffe aux lags pour ceux qui ont des machines un peu juste pour jouer à GW2.
Une météo, ok, mais qui doit être paramétrable dans les options.
PS: c’est vrai que le niveau enneigé bien sombre est sympa .
Ouai tu as raison la nuit est trop eclairée, dans fractal il y a un super niveau enneigé ou il y a une vrai nuit quant on va dans la foret et j’avoue ça serais super classe
Je trouve que les Devs travaillent trop sur le faite du contenu historique du jeu que sur des chose qui le rendrai agréable à jouer. Ce n’est qu’un point de vue personnel. Mais il est vrai qu’il manque beaucoup de contenu de guilde par rapport a d’autre jeux du genre.
Mais je garde à l’esprit que le jeu est encore jeune et est un Free to play depuis le début et que peu de jeux actuel peux proposer autant de contenu en si peu de temps.
Donc merci au Devs de ces efforts donner pour nous et vivement que nos Hall de guilde arrive sur notre jeu préféré
Maitre de guilde des Eternam Angelus[ETAN]
Bonjour.
J’ai cette idée qui est pas nouvelle, loin de là, mais c’est juste pour que vous lisiez ça et faîtes avancer les choses à ce sujet. Partageant mon temps avec d’autres MMORPG en faisant du RP (et PvE mais là n’est pas le sujet), je me suis rendu compte que niveau RP ou interactions, Guild wars 2 est pas mal à la ramasse sur les emotes ou les interactions avec le décor. Par exemple, interagir avec une chaise et s’asseoir ou faire des emote. De plus, je trouve ça quand même pas mal qu’il y ait quelques portes qu’on puisse ouvrir au Promontoire Divin. En espérant me faire lire par un développeur.
Cybb R – Guerrier 80
Mer de Jade
Pour ma part je veux croire encore à GW2, Il y a beaucoup de choses que j’aime dans ce jeu notamment le fait de pouvoir jouer en petit groupe, de ne plus avoir la sainte trinité, le leveling et le background.
Mais il est clair que pour moi du point de vu du pve il y a quand même des choses à revoir et surtout l’intérêt des donjons. Ça manque de “carotte” quand tu passe 1 heure dans un donjon pour au final avoir quasi rien en récompense c’est frustrant et c’est pas comme ça qu’on garde les joueurs PVE. Il faudrait plus de loot, parfois plus de difficulté et peu être des objets unique à looter par donjon. Enfin tout ce qui peut nous inciter à refaire et refaire une instance. Pour les raid pourquoi pas même si j’aime pas trop jouer en gros comité.
Après pour le PvP c’est vraiment dommage de ne pas avoir les batailles de Guilde et surtout l’ AvA que j’adorai sur le premier volet.
J’entends bien Raid pas au sens HL comme on le connait sur d’autres jeux, mais bien une zone / instance où on peut jouer à plus de 5 en guilde de manière fermée :p
L’échelle de difficulté variable toussa toussa
Un mode à double vitesse ou même trois vitesses, avec un background bien à part ! Un peu une zone PvE d’Orr par exemple mais spécialement adapté pour la guilde opposant un challenge bien dosé et les récompenses qui suivent !
Et le format à 12 joueurs ou 8 joueurs (pas forcément 40)
(Modéré par Payax.7638)
Que des joueurs ne soient pas restés sur le jeu n’est en effet pas une rumeur, il n’a pas plu à tout le monde ce qui est normal.
Par contre il est en effet loin d’être déserté, à la fois grâce aux joueurs qui sont restés tout le long, ceux qui font des pauses et y reviennent régulièrement et aux nouveaux qui y débarquent, on y croise encore beaucoup de monde
Il ne faudrait pas que ce type de contenu soit le seul… perso je suis pas super fan, mais j’apprécie que ca plaise à d’autres, il en faut pour tout le monde…justement, ça serait bien qu’il pense aux joueurs qui cherchent du challenge et teamplay, j’en fait partiE.
La il n y a rien pour nous… perso les events pour avoir des ailes machins ou finalement c’est du farm bof, j’attend pas ça de ce jeu.
J’adore les mecs qui whine avant l’heure. C’est fou cette capacité de râler sans savoir.
On sait pas la durée qu’elle aura, si elle est stackable, le nombre de dégâts qu’elle infligera, le CD des compétences qui l’infligeront.
Bon en faite si on le sait puisque le patch note à leacké. Tourment infligera les 3/4 d’un saignement et sera stackable.
Dis moi t’as déjà eu peur d’un stack de saignements?
Parangon @ PvP NoX
Chasseur de Mer de Jade
Je viens vous parler d’un dilemme que beaucoup de joueurs connaissent :
Dans le cas de skins événementiels (exemple Couvre ailes) il nous faut choisir entre en profiter en JcJ ou en JcE, pour ceux qui ne font que l’un ou l’autre, aucun problème, mais pour ceux qui jouent autant à l’un qu’à l’autre, c’est vraiment un choix dur à faire.
Va t-on avoir droit à pouvoir en profiter en JcJ ET en JcE?
J’espère vraiment avoir une réponse favorable parce que c’est “déchirant” de devoir faire ce choix.
Bonjour.
Au point où nous en sommes au niveau de l’Event, je remarque que les problèmes sont toujours les mêmes, et ce, quelques soient les Events:
-Des bugs , des bugs , des bugs, des bugs d’affichage (et je ne parlerai pas du dragon holographique qui se figeait au début, dans certaines zones de débordement…), des bugs avec les piñatas (deux joueurs l’un à côté de l’autre, l’un frappe, l’autre perd son dragon…), des bugs avec les moa (lors du démarrage de l’Event, il y avait 2 zones de débordement, où il était (très) facile de “prédire” quel moa allait gagner: Motti , Motti, Mortt, Mip, Mortt, X (1 des 4 moas), Motti , Motti, Monna, Mip, Motti, X , et ça recommence… Bug (ou exploit) signalé, mais n’étant plus retombé sur ces zones de débordement et étant désintéressé de cette “course” exagérément chère, je ne sais pas si cela a été corrigé ou non. Du peu que je peux lire dans le canal “carte” de l’Arche, Motti a toujours la cote…
-Toujours un problème récurrent des concepteurs et du marketing : ils annoncent un Event, une date, et pas d’heure. Et si heure il y a, cette dernière n’est en aucun cas respectée (ex: Feux d’artifices annoncés toutes les 2h à partir du14 juin à 18h. Sauf qu’au final, c’est bien toutes les 2h, mais avec environ 20mn d’avance – selon les zones de débordement – quand le feu a bien lieu…).
Certains diront “ce n’est pas si grave” ou “Et ben t’avais qu’à te connecter!”; certes.
Mais rappelons que dans la vraie vie, il y a de vraies gens, qui ont une vraie vie, avec un vrai travail/une vraie vie de famille, que le monde n’est pas composé uniquement de “No-Life”, et que les vies des 7 milliards de gens ne sont pas les mêmes, et n’attendent pas les ingérences de ArenaNet pour continuer à vivre.
“T’es pas content ? casse-toi !” (je ne citerais pas les noms). Je rappellerai à ces personnes hautement tolérantes, réfléchies, et riches en arguments constructifs, que lorsque l’on a une société/entreprise comme ArenaNet, le minimum c’est de respecter ses engagements, c’est le B-A BA. Imaginez que la SNCF annoncent des horaires de trains, et qu’au final ces derniers partent quand bon leur semble, et sans prévenir qui que ce soit.
ArenaNet a un problème qui engendre un retard ou une suppression d’Event ? Ça peut arriver à tout le monde. MAIS qu’ils nous préviennent (sur le moment, pas 4h ou 2 jours après !) avec un message à l’écran/canal de discussion, ils peuvent le faire, ils le font bien pour d’autres choses beaucoup moins importantes. GW2 et ArenaNet font partie du commerce (irl), et comme pour tout commerce, lorsque l’on est satisfait on reste, sinon, on se plaint ou on ne revient plus.
ArenaNet a tendance à oublier qu’une bonne réputation est très difficile à forger, à garder, et qu’une mauvaise réputation se répand comme une trainée de poudre, détruisant des années de travail en peu de temps.
-La course de moa, à mon goût, est la plus grosse déception de cet Event (pour l’instant). Je pensais sincèrement que cela se passerait comme la fameuse course de scaraboule, et j’avais hâte d’y être ! Finalement, ce n’est rien de plus qu’un Tiercé. On s’attendrait presque à voir marqué “PMU” sur la ligne de départ ! -_-’
- Malgré tout ces défauts (et bien d’autres, hélas; mais à force, on a l’habitude -_-’ ) cet Event fait preuve d’un effort dans les décors, les effets, et les idées (même si on sent bien qu’elles ne sont pas approfondis). Personnellement, je trouve que la Forge Mystique est superbe.
Lorsque l’on a un loisir ou une passion, en sus de sa vraie vie, c’est bien quand on peut s’y épanouir. Pour moi, Guild Wars est une passion depuis les bêta de GW1, les jeux vidéo-ludiques sont une passion également, j’en ai même fait mon métier depuis plus de 15 ans, et quand je vois comment GW2 est traité, géré, ça me fait mal.
J’espère que dans GW2 ArenaNet ne fera pas la même chose que dans GW1 en ce qui concerne les Events, c’est-à-dire que la Foire du Dragon (par exemple) ne soit pas strictement identique l’an prochain, mais avec des variations/différences, idem pour l’Hivernel, que l’on n’est pas une impression de “déjà vu”, comme en a souffert GW1. Mais bon, là j’idéalise.
Cordialement.
(Modéré par Nazartan Izanami.5234)
Pour qu’il y ait un impact plus fort on pourrait aussi jouer sur les services en zone:
il y a pas mal de petits villages avec transporteur-marchand-réparateur d’armure-collectionneurs, pourquoi alors que la zone est totalement dévastée continueraient-ils de nous accueillir aimablement?
Ils pourraient demander des ressources, une extermination ou le sauvetage d’un proche pour accepter de nous laisser accéder au service. Parce que là les pnj font vraiment acteurs de théâtre qui débitent leur texte de façon blasée quand un péquin leur cause en restant planté là où on leur a dit d’être.
De même, l’état de la zone pourrait avoir un impact sur la récolte:
- les bandits ont attaqué les champs du monastère (de mémoire, pardonnez moi les imprécisions) et les ont fait bruler. Ça me fait bizarre de continuer à pouvoir récolter mes carottes/laitues au milieu d’un tas de cendres.
- les draguerres sont peinards dans leurs tunnels depuis un moment, pourquoi ne pas mettre les points où on mine pour le minerai en “épuisé” et remplir la salle au trésor des draguerres de points à miner (s’il faut absolument que les joueurs achètent des pioches)? Pour que les “farmers” ne soient pas motivés à laisser la situation en l’état car tout au même endroit les arrangent, le trésor serait gardé par un groupe conséquent et une fois un minerai récupéré un système de sécurité se mettrait en place (fermeture de la salle, détecteur rendant impossible aux voleurs de devenirs invisibles…).
Toujours dans l’idée de rendre les cartes de zone plus changeantes et donc interessantes!;
un hardmode s’impose… faisant parti des joueurs élite qui recherche uniquement la difficulté et rien d’autre, je m’ennuis sec dans GW2.