(Modéré par Domely.7405)
On s’est fait complètement rouler dessus pendant toute la semaine…
Ils avaient des bus énormes et nous n’avions que rarement de la file d’attente…
On s’est retrouvé de nombreuses fois sans commandant par manque de motivation de ceux-ci…
On a gagné au score car nous avons repeint des maps vides d’ennemis et ce le dernier jour (en fait la dernière nuit)… Ils étaient 15-20 en défense au grand maximum… Et je ne parle pas sans m’y connaitre car je suis un gros joueur McM, qui a participé plus qu’activement à toutes les opérations de cette semaine…
Je suis donc forcé de vous annoncer qu’en réalité on a perdu… ils nous ont mis une raclée… On a pas de quoi être fier de notre victoire… Et je trouve ça fort que des joueurs viennent se vanter de cet échec…
En fait, vous vous plaignez que même en débordement vous n’arrivez pas à down Tequatl après 5-6 jours d’apparition…
Personnellement je trouve ça logique, y a encore beaucoup de monde qui n’a pas fait le dragon et qui ne connaissent pas les stratégies les plus optimales…
Et ensuite vous vous plaignez de crash et de ne pas pouvoir revenir sur le serveur parce que d’autres personnes tout comme vous attendent depuis des heures et ont su profiter de votre déconnexion(qui est une opportunité)?
Voyez ça avec vos ordinateurs les mecs…
Vos complaintes(sans vouloir vous vexer) ne sont pas à prendre en considération, puisque ce sont uniquement des complaintes… Quand vous n’arrivez pas à rentrer sur un serveur(et ça m’arrive), vous prenez votre mal en patience et vous attendez le prochain pop.
Pour ce qui est de la difficulté, s’il vous plaît Anet, ne faites pas de Tequatl un autre jolie agneau sans difficulté réelle comme l’est le Giganticus Lupicus…
J’ai pris 100 fois plus de plaisir à trouver les moyens de comment battre le dragon que de réussir l’évent…
Avant-première des MàJ de compétences/équilibrage d'octobre 15
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Zenix.1706
“Focus du moine confère désormais Fureur lors de l’utilisation d’une méditation.”
Il y a une erreur !
D’après le forum Anglais c’est pas Focus de Moine qui donne Fureur c’est Esprit Concentré.
Donc on pourra tjrs se heal avec ce trait du coup c’est un gros UP.
Merci Anet je vais pouvoir retourner sur mon Gardien
Mais pensez à mettre à jour votre patch note, j’ai failli delete mon gardien à cause de ça ^^
J’étais dans le combat que tu évoques Barbatrous. Un grand merci à Vizunah + Fort Ranik.
Tu n’as sans doute pas vu l’énorme organisation avant.
- faire en sorte d’être sur un serveur de débordement sans aucun pick-up (pour avoir tout le monde sur le TS) : assez laborieux à mettre en pratique (trouver un serveur “vide” et transférer tout le monde dessus, se planquer ailleurs sur la map et ne pas parler sur le channel de la carte pour que si des gens tombent sur ce débo ils ne restent pas, masquer les tags commandants pour la même raison, etc.)
- répartition de tout le monde dans des groupes précis avec un rôle précis, évidemment
- le coup des arcs que tu évoques : spam des casts d’arcs pour que chaque membre du groupe DPS ait un arc au début du combat (l’arc reste en main même une fois le timing écoulé et permet un seul dernier coup). Le garder pour le début du combat, après les 2 premières vagues, et tout le monde lance un 4 de l’arc de glace sur Tequatl
- le combat qui se fait extrêmement près de Tequatl (je n’avais jamais vu çà ailleurs)
- toutes les vagues ont été annoncées par quelqu’un sur le TS pour faciliter son évitement, globalement çà a bien marché
- un max. de dispell de fear (spell de gardien par ex.) pour ne pas perdre de temps sur les fears qui sinon font courir les joueurs super loin
- buff “assiette de steak frites orrien” et “potion efficace contre les morts vivants” pour tout le monde (plateau posé juste avant le combat pour la nourriture)
- et, chose que je n’ai jamais vue ailleurs, un truc de fou : tous les morts ont respecté les consignes et sont allés sur le TP du nord (alors que d’habitude, les gens restent au sol pendant des plombes en attendant d’être rezz, faisant perdre un temps fou à ceux qui finiront par les rezz et qui ne feront pas de DPS pendant ce temps). C’est bête, mais je trouve que c’est vraiment un point clé pour réussir cet event : les morts ne doivent pas rester au sol et se TP au nord systématiquement (on revient en ~45 secs en prenant le bump).
Toute cette organisation était nécessaire et indispensable pour réussir.
Et au final on l’a réussi à 00:00:00 ! (véridique !)
(Modéré par SRG.3607)
Après en avoir discuté avec les commandant lors du debrief, je viens ajouter quelques points qui ont été observés.
Je vais donc parler des groupes pour le combat, du stuff et des zones de combo.
Déjà au niveau des équipes : on doit avoir au moins 6 équipes.
Deux qui s’occupent de la défense des tourelles, et 4 qui ont chacune leur commandant désigné à l’avance et qui font partie du groupe dps. Les 4 qui font partie du groupe dps doivent se tenir prêtes au moment du changement de phase à courir vers leur objectif : une batterie ou le mégalaser.
Au niveau du stuff des diverses équipes : celles de défense des tourelles devraient être en berserk afin de maximiser les dégâts et de rapidement virer les mobs qui mettent en danger autant les tourelles que les canonniers. Après ceux qui s’occupent de dps Tequatl, je peux confirmer après un test que le passage berserker → soldat conserve le dps, mais permet de tenir bien plus longtemps. A bon entendeur.
Enfin pour ce qui est des zones, dès le début du combat on a pu voir que ça cafouillait : on a perdu la moitié du dps dans les premières vagues ou aoe. Du coup il faudrait mettre à profit la règle des “5 cibles seulement” pour se défendre contre les aoe : avec le buff des tourelles plus les compétences utilitaires des personnages on devrait s’en tirer. Niveau compétences utilitaires, je vais d’ailleurs faire un point sur les classes que je maîtrise : Nécro, Rodeur et Guerrier. Les guerriers, essayez de prendre un arc long, pour juste au début du combat claquer un maximum de buff avec zone de feu (F1) + bannières pour le pouvoir de groupe. Prenez le dispell de “Secouez-vous” et idéalement la stabilité + la défense du Signe du Dolyak. Les nécros, le puits de puissance confère stabilité et sert de dispell de zone, donc très utile à prendre avec le puits de sang qui soigne en plus de conférer une zone de lumière. Les rangers, prenez des esprits pour les dégâts et la source de soins pour le groupe.
Arborea vaincra ! (et on pourra chanter “Dans la jungle de Maguuma, Tequatl est mort ce soir”)
Je suis entrain de faire plus ou moins le listing des gens présents.
Concernant les gardien en dps sur Tequatl je pense qu’il faut : sol consacré (stab) / Mur de renvoi / brise étourdissement.
Faut aussi regarder la gestion des griffes , sur le try que je cite plus tôt (la ou SRG.3607 m’a répondu) il me semble qu’il y avait un groupe spécial pour dps les griffes des quelles popent, je sais pas vraiment si c’est nécessaire mais bon il faudra vraiment les depop au plus vite.)
On regardera bien aussi qu’elle classe ira sur Tequatl qui sont les personnes aux tourelles et qu’elle classes sont en défense tourelle.
Pour ceux qui lisent l’anglais, je me permets d’ajouter un lien vers une stratégie TRES détaillée. C’est assez intéressant les différentes stratégies au niveau du positionnement aussi.
stratégie
Source: dulfy.net
Et une chose qui a été complètement négligée, le très gros DPS des arcs de glace des elems. Ceux ci devraient les faire pop constamment.
Info ultra important a faire tourner a vos guildes : les DPS doivent avoir leur stuff basé sur la puissance , au mieux PUISSANCE ROBU VITA
crit et preci ne servent a rien
Gardien = sur tequatl , stuff Puissance / robu / vita , skill = tenez bon , sol consacré , sauvez votre peau
Ingé = défense tourelle / stuff Puissance / robu / vita , skill jouer grenade et tourelle
Rodeur = sur TEquatl / stuff Puissance / robu / vita , Skill = flèche transpercente pet chien de fougere switch drake
Necro = défense tourelle / stuff comme vous voulez / Skill épidémie , co,ntrole et fear
Envout = sur TEquatl , stuff Puissance / robu / vita skill spé fantasme , célérité
Voleur = défense tourelle, stuff Puissance / robu / vita / skill = Arc court pour bien zonner
Guerrier = TEquatl, stuff Puissance / robu / vita, SKill = BANNIERE DE REZ et pour la justice —-> fusil avec balle transpercante
Elem = Tequatl , stuff Puissance / robu / vita , Skill Arc de glace , espadon de feu
Voila voila
Build Conseillé pour Rôdeur:
http://gw2skills.net/editor/?fMAQJATRjEV91VWWVg2Bi1j9s/+0KUJ3DU5JSdxHhAB-jwwAZvioxqsxUvER1A-e
Contient:
Arc Long avec flèche transperçante/ REZ rapide + REZ esprit / Bon Bunus de DPS grâce à la Vita et aux Perma-Buffs/ 2 Stun-Break / 2 Debuffs / Gros DPS à l’Espadon en Phase CàC.
Merci à ceux qui l’utilisent lors de Tequatl.
(s’il y a des questions envoyez les Ingame s.v.p)
- Eälandûr des [EK]
(Modéré par Ealandur.1876)
Bonjour à tous c’est Bakhooki, commandant PvE sur Pierre Arborea.
Avant tout , merci a tous pour votre patience et votre envie de faire réussir notre serveur, honnêtement je m’en tape de battre ce dragon sur un compagnonnage ou débordement avec des grosses guildes trop “Pgm delamortquitue” et des gens que je ne connais pas, moi ce que je veux c’est que notre serveur le tombe, ce qui n’est vraiment pas simple vu notre petit nombre.
Suite a notre combat du jeudi 19 contre Tequatl j’aimerais organiser un autre rendez vous " très organisé" avec les Guildes du serveur pour tenter une nouvelle fois de déboiter du Tequatl.
Bref, j’aimerais commencer par faire le débriefing de ce qui n’allait pas lors du dernier try.
Déjà , notre placement, j’avoue c’est de ma faute mais a l’avenir je pense qu’il sera plus judicieux de se placer devant les tourelles sud-est face a la patte droite de Tequatl et aussi être beaucoup moins statique !!!! La on crevait trop par manque d’esquive.
Ensuite avant son passage en P2, 3 fois le mur d’os a pop, ce qui n’est vraiment pas normal, j’ai cru comprendre que la team RED/HK avait bien géré c’est donc de l’autre coté qu’il a du y avoir des soucis je vais tenter de me renseigner aussi de mon coté.
En corrigeant ces deux soucis déjà on devrait beaucoup mieux gérer.
Donc ce qui donnerai le plan suivant
- Tourelle sud est : 1 ou 2 guilde(s) (20 personnes) , 1 Commandant , les 3 personnes sur les tourelles en audio. Spammez 2 pour enlever écaille , dispel zone de poison sur vous AINSI que sur le groupe DPS, buff 4 et 5 quand c’est possible, le 1 quand vous vous ennuyez.
Groupe de défense avec pas mal de contrôles / dispel
- Tourelle Nord ouest : 1 ou 2 guilde(s) (20 personnes) , 1 commandant , les 3 personnes sur les tourelles en audio. Spammez 2 pour enlever écaille , dispel zone de poison sur vous, le 1 quand vous vous ennuyez (possible que vous n’atteignez pas le groupe de DPS)
Groupe de défense avec pas mal de contrôles / dispel
- Groupe DPS, 1 commandant, tous en arme a distance avec des mur de renvois/ du dispel / stabilités et brise étourdissement pour le Fear et si possible des compétences et aptitudes pour rez.
- LES MORTS / MORTS TP AU POINT LE PLUS PROCHE C’EST VRAIMENT UN RÉFLEXE A PRENDRE !!!!!
- Etre full niveau bouffe / huiles / améliorations etc etc
Bref je propose une autre grosse rencontre sur Tequatl Mardi soir 21 heure en corrigeant tout ça , essayez de faire passer le message aux membres de votre guilde.
Dernière chose : il ne faut pas perdre espoir, sans déconner on est pas plus mauvais que d’autre si on se motive tous on va le tomber le gros moche !!!
Si vous avez des questions suggestions n’hésitez pas.
J’en profite aussi pour vous dire qu’il serait sympa de se faire une soirée PvE de serveur tous les jeudi soirs avec Tequatl / Reine Karka / Balthazar. Mais bon pour le moment concentrons nous sur le gros Dragon on verra pour la suite plus tard, /Wink
Bonjour,
Tout d’abord je sais pas si il y a déjà eu des post sur ceci mais j’ai pas cherché je l’avoue et puis ça m’étonnerait que ce que je vais écrire soit déjà posté (mais pq pas?).
C’est long mais je vous en conjure, lisez tout (surtout vous Anet si vous tombez ici par hasard lors d’un soir ou etc ) car pour bien tout comprendre il faut tout lire :p
Cela fait plusieurs semaines que je mijote une idée a propos du Fief du Sorcier, se situant aux Collines de Kesse. A chaque fois que je monte un reroll et que je passe par là je suis d’abord admiratif devant le beau paysage et le château volant derrière m’intrigue et je me suis dit plusieurs fois que c’est dommage qu’il y en ait pas plus sur cette partie de la map et surtout sur ce château volant. Au fur et à mesure j’ai pensé à quelque chose qui pourrait ravir les joueurs (du moins je pense).
Les mises à jour de Guild Wars 2 sont rarement permanentes surtout pour les instances (par exemple donjon flamme et froid, ou encore la zone pavillon de la couronne, etc). Je ne suis pas contre, je trouve ça une bonne idée, ça fait vivre le jeu, mais l’ajout d’une instance permanente commence à manquer je trouve. J’aimerai voir un nouveau donjon arriver, avec de news tokens, des nouvelles apparences d’arme/armure, new runes,… enfin bref tout ce que les marchands de donjon nous proposent.
Mon idée:
Ce serait de faire ce château volant un nouveau donjon. Donc un portail de donjon (lieu se ce portail plus tard) qui nous téléporterait au château en face. Ce château serait un donjon à énigme (J’imagine bien le vieux château truffé piège mortel, où le plancher craque, des salles poussières, habité par les araignées enfin bref le vieux château quoi) Il y aurait donc comme les autres donjons un mode scénario. Ce mode scénario nous plongerait donc dans ce vieux château, où nous serions pris au piège et le seul moyen de sortie serait d’avancer jusqu’à trouver une sortie possible. Mais comme dit auparavant ce donjon rempli de piège et d’énigme nous ralentirait fort et ces habitants (araignée, chauve-souris, limon,…) nous empêcheraient de passer. Ces pièges seraient contrôlés par un vieux sorcier, propriétaire du donjon (Fief du Sorcier, donc évidemment faut un sorcier!)
Le look du Sorcier: un humain très vieux (du genre 200-300 ans) tout dégeulasse avec une grande barbe des habits troué sale,…
Histoire du Sorcier: ce sorcier était auparavant un mage Séraphin qui en s’aventurant près du fief du sorcier, tomba dans un trou où se trouvait un portail caché. Curieux de nature, il traversa ce portail qui l’amena à ce château. Ce pauvre séraphin fut piégé dans ce château. Mais il ne perdit pas son temps ,il chercha des sorties éventuelles partout dans ce château. Lors de sa “visite” du château, il trouva de vieux grimoires ascaloniens datant de l’ancienne Ascalon( guild wars1). Il apprit plusieurs sort. Dont un vieux sort d’ancien Ritualiste permettant de prolonger la vie humaine ( 70-100 ans) à (800-1000 ans). Il testa le sort sur lui. Le sort fut réussi mais à quel prix, l’esprit du séraphin fut rongé par ce sort et en même temps par la solitude et l’obscurité de ce donjon, le rendant sadique, fou et insociable. Il fit de ce château sa demeure, le truffant de piège et d’énigme en jurant que toute personne qui pénétrera dans ce donjon, mourra sous ses pièges et ses énigmes. Il ne voulait plus voir personne de sa vie, restant dans sa salle sombre à maudire l’humanité et murmurant de vieux sortilège.
Notre rôle: Avec l’aide des chevaliers du destin( Logan, Eir,…), nous devront passer des salles toutes aussi pénibles les unes que les autres. Par exemple des jumping dans le noir, jumping au dessus de la lave, ou alors des salles à énigmes pour ouvrir la porte (des questions, ou bien se placer sur certains boutons pour ouvrir une porte, des leviers à trouver partout dans la salle qu’il faudra actionner pour ouvrir la porte,…) ou encore des labyrinthe, des salles habités par des monstres (comme dit au dessus des araignée,…). Les salles nous amèneront petit à petit à la salle du vieux sorcier où il faudra le vaincre pour réussir ce donjon. Pour les énigmes à question, il y aurait 3-4 réponses possibles qui s’afficheraient comme lors d’un début de donjon où les 3 chemins d’explo s’affichent. Il suffit au groupe de choisir la réponse et la réponse ayant le plus de voix serait sélectionnée (en bref comme quand on choisit un chemin)
Mode explo: C1: boss araignée, salle à énigme et jumping (comme pour tous les autres chemins donc je vais plus le répéter), …
C2: boss Limon,…
C3: Boss Chauve-souris (ou mieux? j’ai pas d’autres idées pour le troisième),…
A noter bien sur que les salles et donc les jumpings, énigme,s monstres seront différents dans chaque chemin.
Ce donjon se fera à 5 joueurs.
Pnj: 3 chercheurs (un pour chaque chemin). ET les 5 chevaliers du destin pour le scénario.
Token: Page de Grimmoir, ou Pierre de vielle muraille, (morceau de barbe du sorcier (Je dec))
Stats armure et arme: une stat qui n’existe pas : puissance/robu/dgt alté, stat céleste, stat assassin. (exo ou gold)
Skin armures/armes: Je vous laisse faire anet mais pas des laides please
Cachet/rune= Pas réfléchit à çà, à venir plus tard.
DONJON PERMANENT, encore une fois je le dis!
Particularité de ce donjon: Si fail, le boss se verra plus fort pour la prochaine fois car il aura pu absorber une partie de votre âme grâce à un vieux sort de Ritualiste aussi.
Reset de la difficulté en même temps que le reset du McM. On prend la majorité du grp, donc si 3 on déjà fail et 2 on pas encore fait ou réussi, 3 gagne donc il sera plus dur (ça se jouera sur la majorité). (Que se soit en scénario la difficulté sera transmis au sorcier par lui même, si explo la difficulté sera transmis au boss des chemin par le sorcier). Si on fail un chemin, cela concerne que ce chemin. Donc si c1 fail, boss c1 plus dur mais c2 c3 et scénario reste vierge..
Lors de la progression dans le mode scénario, on entend le sorcier nous parler un peu comme dans le jumping pirate à l’arche du lion.
L’annonce de la découverte de ce donjon par la reine Jennah: Nos chercheurs séraphins viennent de trouver un trou qui amène à un portail caché. Nous ne savons pas ce qui se trouve derrière ce donjon. Nous vous demandons cher peuple de toute race de nous aider à en savoir plus sur ce qui se trouve derrière ce portail et donc vous rassemblé en groupe pour passez ce portail. Les 5 chevaliers du destin (Eir,…) vous accompagneront ainsi que 3 chercheurs pour ce voyage périlleux.
Voilà mon idée, j’aimerai tellement qu’elle soit prise au sérieux car je pense qu’elle a du potentiel (je ne veux pas me vanter loin de là). Imaginer un donjon comme ça dans gw2, ce serait terrible! Il y a une multitude de fautes, je le sais, une mauvaise cohérence entre certaines phrases et une mauvaise structure, je sais aussi et je m’en excuse.
Merci d’avoir tout lu, car c’est assez long à lire (ce fut long à écrire aussi :p).
Je suis ouvert à toutes réponses qu’elles soient positives ou négatives mais svp pas des bêtes réponses sans but du style: “C’est de la papillon ton idée go te pendre”car ça n’avance à rien où encore “Tu peux rêver anet risque pas de voir ton poste, ils sont trop occupés” Je m’en doute pas besoin de le dire
Brutusmax, mer de jade.
(suite pour plus tard: par exemple lors d’une mauvaise réponse que ce passe-t-il?)
(Modéré par Brutusmax.8492)
Comme tu le dis premier essais donc c’est normale , perso je suis content de m’être fait allumé , au moin on est loin du sac à pv sans challenge qu’on tue en spammant 1 et sans bouger.
Il y’a des strats , de simples détails parfois : – Proteger les canons Hyleks car ils sont importants pour la victoire , ils brisent l’armure d’écailles de Tequatl , quand Tequa arrive à 20 charge d’armure d’écailles il passe invulnérable. Autant dire que comme ce sont les canons hyleks qui empêchent ça ils nous faut les protéger.
- Casser le mur d’os le plus rapidement possible, logique tu vas me dire , on a une limite de temps il ne faut pas chômer , pendant que le mur est là les canons n’atteignent pas Tequa et ile st donc invulnérable.
-Esquiver les vagues “tsunami” de Tequa , elle font mals , de plus essayer de rester à proximité de personnages comme les gardiens qui possèdent du “permaheal” presque et aussi des cris de zones qui confèrenet des stab , dissipe les altés ext.
-Ne pas la jouer gros bourrin , il faut taper mais se répartir , c’est dur comme on ne communique que via le chat mais pas infaisable, il faut faire les rez. Le fait d’être en masse permet d’accumuler les avantages et de rester longtemps en vie , c’ets aussi logique.
Bref il y’a d’autres trucs forcément mais c’ets déjà ce que j’ai pu remarquer , on va me dire que c’est pas simple mais ce sont des gestes qui deviennent après un moment naturelle et deviennent des automatismes.
Quand tu apprends à faire du vélo tu tombes , tu recommences et tu finis par ne plus tomber, c’est un peu le même principe ah ah :P
Sauf qu’il faut essayer de cooperer un max même si c’ets dur !
Avant-première des MàJ de compétences/équilibrage d'octobre 15
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Stephane Lo Presti
Salutations ! Voici quelques changements auxquelles vous pouvez vous attendre pour la mise à jour du 15 octobre. Faites-nous part de vos commentaires, et nous les prendrons en considération. Certaines de ces changements ne seront peut-être pas mises en place lors de cette mise à jour, mais je voulais vous donner un aperçu précis du travail que nous sommes en train de faire, et vous donner la possibilité de nous dire ce que vous en pensez.
Infobulles des aptitudes
Les aptitudes possèdent désormais des infobulles semblables à celles des compétences. Cela veut dire que vous aurez la possibilité de voir EN DÉTAIL la durée d’un effet, son temps de recharge, etc. Nous voulons que ce système soit aussi clair que possible pour nos joueurs, afin qu’ils puissent prendre les bonnes décisions en choisissant leurs compétences.
Infobulles des compétences modifiées par des aptitudes
Étant donné que les aptitudes influent sur les compétences, nous avons aussi fait en sorte que l’infobulle d’une telle compétence soit modifiée par l’utilisation d’une aptitude. Une fois de plus, nous souhaitons que les joueurs puissent voir en détail leurs compétences afin qu’ils puissent développer leur personnage de la manière qu’ils le souhaitent ! Nous utiliserons différentes couleurs avec ce processus, afin de faciliter la lisibilité pour les joueurs.
Autres retouches annexes :
Améliorations du ciblage avec tabulation
- L’ordre de priorité est désormais le suivant : champion / légendaire, joueur / clone, et enfin tout le reste.
- Désélectionner votre cible remet maintenant à zéro votre historique de sélection ; c’est-à-dire que si vous désélectionnez une cible, vous recommencerez à passer en revue toutes les cibles avec tabulation.
- Vous pouvez désormais cibler avec tabulation une cible dans le champ de vision de votre personnage (le ciblage dépendait avant de l’angle de vue de la caméra).
Améliorations de l’affichage des dégâts :
Lorsque vous infligez des dégâts par altération, tous les dégâts d’un certain type (Brûlure, Saignement, Empoisonnement, etc.) seront regroupés dans un seul nombre avec une icône, les rendant ainsi beaucoup plus faciles à lire. Cela permet aussi aux joueurs subissant ces dégâts de les voir bien plus aisément et de savoir quand utiliser une suppression d’altération. Notez qu’il ne s’agit que d’une option qui peut être désactivée au besoin pour retourner à l’ancien système.
Amélioration du lancement du ciblage au sol :
Nous avons créé trois options différentes afin que les joueurs puissent choisir quel système de ciblage au sol leur convient le mieux.
- Deux appuis pour lancer
- Appuyer sur le bouton pour lancer
- Relâcher le bouton pour lancer
ALORS ALLEZ-Y, LANCEZ !
Santé des familiers divisée entre JcE et JcJ
Nous voulions faire en sorte que les familiers et les invocations soient viables en JcE et en McM, tout en s’assurant qu’elles ne soient pas trop puissantes en JcJ.
Les annulations d’étourdissement peuvent être utilisées sur Projection
Nous pensions qu’il était logique que les annulations d’étourdissement soient utiles contre Projection, car c’est en accord avec leur manière de contrer les autres effets de contrôle.
Équilibrage des classes :
Nous cherchons à fournir plus de possibilités d’ensembles de compétences performants pour chaque classe et dans chaque type de jeu (JcE, JcJ et McM). Nous cherchons aussi à améliorer le potentiel de soutien de nombreuses classes. Beaucoup de joueurs ont demandé à renforcer ce style de jeu, c’est pourquoi nous cherchons à en faire une option viable.
Voilà des aperçus de TOUTE PREMIÈRE importance, mais il y aura aussi de nombreux petits ajustements et des modifications d’aptitudes dans les notes de version. Cependant nous voulions vous apporter plus de transparence au sujet de la version :
Guerrier
Nous cherchons à améliorer les cris afin que le soutien par leur biais soit possible. Cela implique le déplacement de Capacité pulmonaire au niveau 1 afin que vous puissiez l’utiliser avec Tenace et Cris vigoureux. Dans l’ensemble, le guerrier s’en sort relativement bien, il est joué dans de nombreux types de contenus, ainsi qu’en JcJ et McM.
Gardien
Nous avons augmenté la puissance de nombreux sorts de soutien qui n’étaient pas beaucoup joués. Nous avons remanié Flammes purificatrices : cette compétence supprime désormais trois altérations aux alliés dans la zone d’effet autour du gardien qui la lance et inflige Brûlure aux ennemis (les ennemis qui entrent ou sortent des flammes subissent toujours Brûlure). Une fois que la compétence a été lancée, elle réduit la durée d’altération des alliés qui restent dans la zone de la consécration. Toutes les compétences utilitaires de méditation sont désormais instantanées, et le Focus du moine confère désormais Fureur lors de l’utilisation d’une méditation.
Rôdeur
Contaminez-les ! applique désormais « Révélé » aux ennemis ciblés. Nous voulons introduire un moyen de contrer la Furtivité (les joueurs nous le demandent depuis longtemps), alors nous avons pensé qu’un familier « sentant votre odeur » serait une bonne idée.
Afin d’aider les rôdeurs à soutenir leurs alliés, nous avons augmenté les capacités de soutien des familiers du rôdeur. Par exemple, la dissipation d’altération de l’ours n’est pas assez puissante, alors nous l’améliorerons. Les moas et les chiens de fougère seront eux aussi améliorés.
Il y aura aussi des changements sur certaines armes des rôdeurs.
Voleur
Aura toxique était très difficile à utiliser, car son rayon était relativement court. Nous avons légèrement augmenté celui-ci afin qu’il soit plus facile de partager les venins avec les alliés, sans pour autant être obligés de se serrer les uns contres les autres.
Nous cherchons aussi à diminuer légèrement l’efficacité de l’Attaque de flanc afin qu’elle ne supprime qu’un seul avantage au lieu de 2.
Une des compétences de pistolet en main droite va sûrement être remaniée afin de faciliter le soutien des alliés. Nous sommes en train de tester plusieurs prototypes ; nous verrons lequel nous gardons pour la prochaine version.
Ingénieur
Nous avons remanié les compétences de la ceinture à outils d’élixir (barre F). Elles n’étaient pas suffisamment intéressantes pour être jouées, et nous voulions les améliorer. Désormais :
• La ceinture à outils d’Elixir S confère Furtivité.
• La ceinture à outils d’Elixir B confère Stabilité en plus de son effet aléatoire actuel. Le temps de recharge de base a été augmenté à 30 secondes.
Nous avons aussi apporté des améliorations qui vous faciliteront la vie par rapport aux compétences qui n’étaient pas très jouées.
Et enfin, les tourelles de l’ingénieur attaqueront la même cible que lui. Un peu de temps est toujours nécessaire pour qu’elles se tournent face à la cible, et il existe toujours un certains temps de recharge entre les tirs. Mais cela signifie que l’ingénieur peut centrer ses dégâts sur une seule cible avec ses tourelles.
Élémentaliste
Nous travaillons sur le bâton afin d’en faire une arme plus efficace pour le soutien. Nous améliorons aussi les armes conjurées dans le même but. Vous pourrez observer des améliorations sur les quatre armes conjurées qui les rendront plus puissantes et plus utiles pour le soutien.
Nous avons aussi augmenté la Guérison de l’Explosion aqueuse, le rayon du Geyser et nous avons modifié
Sol instable afin qu’il fonctionne d’une manière semblable à Ligne de protection.
Envoûteur
Afin de rester dans le même ordre d’idée, nous cherchions à donner à l’envoûteur la possibilité de soutenir ses alliés. Nous nous sommes penchés sur les mantras, et nous avons pensé qu’ils n’étaient pas assez puissants pour jouer ce rôle ; c’est pourquoi nous les avons améliorés.
Purge puissante : nous souhaitions ajouter du soutien au niveau des altérations, c’est pourquoi cette compétence peut désormais suppripapillon altérations à cinq alliés.
Rétablissement puissant a aussi été amélioré, il confère désormais Stabilité aux alliés à proximité.
Nécromant
Les capacités basées sur le sang ont aussi connu quelques modifications, car les joueurs nécromants trouvaient souvent que les aptitudes liées n’étaient pas assez nombreuses. Précision vampirique, Rituels vampiriques et Maîtrise vampirique ont toutes été modifiées.
Dans le but de vous faciliter la vie (encore une fois), nous avons aussi amélioré la jauge de force vitale afin qu’elle soit représentée par une barre (légèrement décalée pour ne pas gêner les icônes de compétences dans l’IU). Cette barre montre désormais très clairement votre quantité de force vitale, et l’infobulle indique la quantité de force vitale disponible / maximale. La lecture de la force vitale est bien plus aisée, cela vous permet de mieux planifier vos actions.
En prévision
- Nous travaillons sur le journal de combat afin qu’il soit plus facilement utilisable. Cela implique l’intervention de nombreux départements, mais cela aidera de nombreux joueurs en jeu. En vous fournissant de meilleures informations de combat, vous pourrez modifier vos compétences de façon plus précise, et vous serez capable d’ajuster votre façon de jouer en fonction de la difficulté des divers combats.
- Nous cherchons aussi à proportionner les altérations au niveau de JcE / McM afin qu’elles soient plus viables à différents moments de l’échelle de niveau.
- Les runes et les cachets font aussi partie des choses que l’équipe d’équilibrage veut améliorer. Nous aimerions voir des effets plus intéressants sur certains ensembles ; c’est donc dans cette perspective que nous travaillons. Les runes et les cachets permettent aussi d’obtenir une grande diversité de personnages, c’est pourquoi nous cherchons à les améliorer, nous voulons vous donner plus de choix.
- Les notes de version seront bien plus détaillées que le présent article, mais nous voulions simplement vous donner un petit aperçu de ce que l’équipe d’équilibrage vous réserve !
- Nous examinons toujours les aptitudes et cherchons à modifier celles qui n’ont pas l’air aussi performantes que les autres.
Voilà, c’est tout ! N’hésitez pas à nous laisser des commentaires ou des remarques. Nous ne manquerons pas de lire toutes vos idées !
- L’équipe en charge de l’équilibrage du jeu et des compétences
(Modéré par Stephane Lo Presti.7258)
je voulais juste une confirmation, car un artificier 500 ma dit qu’il avait eu 100 pts en plus en découverte magie permanent , donc sa barre était a 200 sur les 300 max
Il t’a menti, tout simplement ….
Je suis passé artificier 500 il y a deux jours, et à part la joie d’obtenir le succès Grand Maître Artificier et les quelques points de succès qui vont avec, rien de bien mirobolant !
Rejoignez-nous :
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/guilds/guilds/Place-de-Vizunah-Les-ATC/first#post151467
Personnellement je trouve cette mise à jour tout à fait judicieuse.
Ça redonne une valeur au objet bleu et vert (qui valait moins cher al’hv que les blancs), ça ne pénalise plus les groupe d’avoir de la MF, et ça redonne un objectif sur le “long terme” vu que la progression n’est plus linéaire.
Et enfin sauf erreur de ma part ça permet au fan de MF de monter cette stat plus haut que précédemment avec un Stuft full MF.
Je ne suis pas vraiment d’accord. Une bonne partie des composants sont achetable/échangeable au autre joueurs, l’inscription, les planches, lingots et cuir T7 (moins de 70po). Que reste il dans tout ça pour avoir une arme élevé, juste un métier à 500 (2h et moins de 200po) et un peu de farm pour les minerais dragonite et les fragments empyreen (moins d’une semaine).
Je suppose que le temps que tu farm les 2000po d’une légendaire, tu a largement de quoi faire une dizaine d’arme élevé. Si tu veux des stats élevées, la légendaires n’est absolument pas le plus court moyen.
Je pense aussi que tu peux toujours aider tes amis de guilde en leur filant les compos nécessaire au craft, ce que l’on fait d’ailleurs dans ma propre guilde. Seulement, au lieux que l’arme arrive toute cuite dans leur poche, bin, ils devront se sortir un peu les doigts du fondement.
Les armes élevées ou stuff final ne doivent en aucun cas être facile d’accès, ou alors tout l’intérêt du jeu serait rapidement ruiné. Et, le craft ne doit pas être inutile, comme par exemple dans un autre jeu ou j’ai vu que les armures craft étaient lvl 40 alors que le level max était a 50.
Sinon pour le marché chamboulé, je suppose que tu n’as pas remarqué que les armes élevées demandaient énormément de T2, T3, T4 et T5. Ce qui fait qu’il devient presque rentable de farmer dans les zones bas level. Sans parler de tout les items bleu et vert, actuellement acheté en masse, juste pour monter la MF du compte.
Bonjour,
Ceci est mon premier post sur les forums de GW2 depuis que je joue, c-à-d depuis les 25 août 2012.
Je ne sais pas si le sujet à déjà été abordé ici, auquel cas je m’excuse du doublon.
Le sujet est “on ne peut plus clair”. Tout part dans un premier temps d’un raz-le-bol de certain joueurs qui sous prétexte qu’ils ont lancé le donjon (mode histoire/exploration) se permettent de faire échouer le groupe à la toute fin en le quittant (je ne parle pas des petits chefs de service).
Par exemple: Arah c3, en principe fait en 45min avec un bon groupe. Nous l’avons fait en 1h30-1h45. Bon il arrive que certain joueurs connaissent mal ou découvrent.
Cependant ces joueurs ne lancent les modes explorations et se confondent en excuses à chaque fois qu’ils tombent. Là le joueur “chef de groupe” (parce qu’il a lancé de donjon) jouait très mal et s’insurgeait à l’égard des autres joueurs comme quoi ils ne jouaient pas bien. Certe. La phase Lupicus arrivent, 1wipe, 2wipe… 3ème essaie Lupi tombe. Bon tué Lupi, c’est bien, tué Lupi avec un bonus c’est dur, avec notre groupe ça a été fait à 4 car le “boulet” est mort si loin du groupe qu’on ne pouvait pas le rez. Bref la phase la plus dur du donjon passée, avec les efforts de 4 joueurs. Arrivé au boss final, on demande au “chef de groupe” un gardien, de jouer au centre avec un bâton, Monsieur refuse, il veut son espadon et être dans un cercle bleu. On lui fait remarqué (un peu sèchement) qu’il serait bien qu’il nous écoute. Que nenni. Avec tant bien que mal on passe la phase 1 du dernier boss, et enfin le boss à proprement parlé. Une fois le boss à 2%, tout le monde est kick de l’instance… Je reçois en message privé “bé sai balo” de ce “chef de groupe” très fier de sa farce.
Donc en résumé, 4 joueurs ont supporté un imbécile (je mâche mes mots), ont dû redoubler d’efforts, et finalement cela se révèle être une perte de temps, car les récompenses principales associées au donjon ne sont attribuées qu’à la fin une fois le dernier boss mort (et j’aime ce principe).
Ma suggestion. Pour éviter que ce genre de choses, qui arrivent tellement souvent (soit à cause d’imbéciles, soit à cause de problème de connexion), et qui pénalisent finalement des joueurs qui veulent profiter et progresser dans ce jeu, serait d’arrêter d’attribuer à la personne qui lance le donjon, la responsabilité de l’instance. Mais que cette responsabilité soit attribuée à tout joueur du groupe présent dans l’instance et ce jusqu’au dernier membre présent. Ainsi le titre de “chef de groupe” passerait de main en main en fonction de ceux qui partent et ceux qui restent. Évitant ce genre de désagrément, arrêtant ainsi à de piteux individus de se prendre pour des “dieux” et priver de récompenses (parfois durement mérités) les autres membres du groupe.
Welcome back.
1) Oui, c’est toujours aussi peuplé. Surement un peu moins de monde sur les maps low level qu’au début, mais c’est normal.
2) Sur ce point, les joueurs ont tendance à dire que non. Peu de challenge HL.
3) Il y a des mises à jours toutes les 2 semaines. Avec leurs lot d’événement, d’achèvement, de contenu. C’est ce qui est appelé le monde vivant. Donc oui, il y a de quoi faire, si tu accroche au concept du monde vivant, et que tu n’es pas trop regardant sur l’histoire.
En fait je pense que vous dépensez beaucoup trop d’énergie et de temps à débattre de vos opinions sur les topics de ce genre, et que si vous passiez ce temps à monter votre craft et à récupérer des compos, vous auriez déjà vos armes élevées.
Vous, personnes qui refusez de monter votre craft et de diversifier vos activités, représentez une minorité. De la même manière qu’Armaelus et ses 6000 badges + 300 ecto, et que moi et mes 272 lauriers représentons une minorité.
Et étant donné qu’il est impossible de faire quelque chose qui plait à tout le monde, et bien il est logique de déplaire à ceux qui sont les moins nombreux.
Et ils sont pas fou chez Anet, avant de choisir cette solution, ils ont du analyser les données en base et recueillies ingame. Et c’est en analysant les résultats qu’ils se sont dit que c’était une bonne idée de procéder ainsi.
Et s’ils ont pris cette décision en allant à l’encontre des résultats, c’est qu’ils ont une bonne raison de le faire (pousser les joueurs à crafter et se diversifier par exemple). Et dans ce cas, il semble utopique de vouloir les faire changer d’avis.
Concernant l’obtention en wvw qui est plus longue que l’obtention en pve, quel est le problème ? Après tout, tous les joueurs wvw sont dans le même panier. Et donc il ne devrait pas y avoir de désavantage entre eux. Si des joueurs font du wvw ET du pve, c’est normal qu’ils soient avantagés.
A un moment, il faut arrêter de penser que tout le monde a gagné comme à l’école des fans et qu’il faut mettre tous les joueurs au même niveau.
Non, il est normal que les joueurs qui s’investissent le plus soient plus récompensés, ou récompensés plus rapidement.
Personnellement, j’ai ma dague élevée depuis lundi dernier et j’attaque le up de mon métier chasseur pour mon arc court. Comme j’ai repris mon taff, je pense que d’ici la semaine prochaine j’aurai mon arc court élevée. Je précise également qu’en parallèle je suis en train de terminer ma seconde incinératrice…
A partir du moment où vos objectifs sont claires, que vous savez quoi chercher et que vous récoltez tous ce qui passe sur votre chemin tout en faisant le nécessaire (PVE comme MCM) pour récupérer ce qu’il vous manque, je ne dis pas que ça va très très vite, mais cela permet de vous assurer un certain confort dans la réalisation de votre projet. Il suffit d’être organisé. Ensuite, avoir une guilde où les membres s’entre aide est un gros plus… ça passe presque tout seul !
Votre seul problème à mon sens et que vous voulez avoir ces items immédiatement, de suite… Alors que si vous prenez le temps d’analyser comment monter votre métier de 400 à 500, vous pourrez comprendre qu’il va vous falloir des quantités assez importante de minerai de fer, acier sombre, de mithril, de bois tendre… En soit, ce ne sont pas des compos rares mais au contraire, des compo que l’on trouve sur des maps que vous avez forcément découverte ! ^^ il suffit de prendre le temps de les farmer et de réunir tout ce dont vous avez besoin.
Les fragments de d’obsidienne sont faciles à obtenir : soit via les lauriers soit via les points de karma (je ne vous conseille pas les fractales car ce n’est pas rentables). pour trouver le serveur dont le temple de balthazar est ouvert je vous invite à jeter un œil ici : http://us.gw2stuff.com/fr/events/eu ou ici : http://us.gw2stuff.com/fr/events/us
Ainsi il ne vous reste plus qu’à vous mettre en mode compagnonnage à la sélection de votre perso et de récupérer tous les fragments dont vous avez besoin.
Les piles de poussière de sang, vous pourrez en obtenir 500 dans les sacs lâchés par les champions en une heure de farm sur la zone norn en suivant généralement un commandant qui tag régulièrement sur cette zone. cette technique est diaboliquement efficace car elle va vous permettre de chain quasi non stop les boss qui disposent d’un timer de repop assez sympa. Ce farm va vous permettre de récolter énormément d’item bleus, verts et jaune et parfois de l’exotique. Le recyclage de ces items rares et exotiques vous donneront des boules d’ecto, les exo vous fileront de la matière noire de temps à autre. Les autres items vous les recyclez pour obtenir des essences de chance.
Lors de votre craft 450 à 500, vous serez obligé de redécouvrir des recettes exotiques avec des nouvelles inscriptions, cela va vous permettre de créer des items exotiques que vous recyclerez. Normalement, même si vous n’avez pas de chance, vous aurez forcément au moins 10 matières noires, ce qui est suffisant pour certains crafts élevé.
Les fragment empyréens, il suffit de farm les ravitaillement non stop en MCM, ou de faire des petits évènements en pve, jumping puzzle et découvrir les petits coffres cachés dans les zones pve. Vous obtiendrez entre 2à 4 fragments. Sachant que les petits coffres, lorsque vous connaissez leur emplacement, vous pouvez les faire avec tous vos personnage une fois par jour.
Enfin, les minerais de dragonites, il faut farm les châteaux en MCM ce qui n’est pas forcément évident pour certains serveurs. En d’autres cas, il faut farmer les world boss en PVE mais aussi les évènements majeurs sur les cartes (ceux avec plusieurs étapes dont le boss final est un légendaire). Les plus rentables étant de farmer tous les jours les temples en zone orrienne : c’est 30 minerais d’assuré lorsque vous débloquez un temple : Il y a 5 temples,soit 150 minerais à ce faire avec un personnage par jour (allez on va dire 120 parce que Balthazar c’est souvent foiré…). Avec mes deux personnages 80, j’ai pu récupérer dans les 410 minerais de dragonites en pve en deux jours. Puis j’ai récupéré le reste en MCM..
Au finale, le seul facteur qui vous limite c’est le CD journalier imposé sur la réalisation de certains composants. Mais bon, après si vous avez les moyens en or, vous pouvez acheter ce qui vous manque à l’ah.
Voilà, il n’y a rien de bien compliqué, il faut juste savoir comment s’y prendre et s’armer ou non d’une certaine détermination en fonction de votre “patience” !
Le déploiement en bêta de l’outil de Recherche de groupe par Mike Zadorojny
Posted by: Stephane Lo Presti
Bonjour à tous,
Avec la mise à jour de mardi, nous nous préparons au lancement du nouvel outil de Recherche de groupe pour Guild Wars 2. Alors que ce système sera disponible en ligne, notre principal objectif est d’assurer la qualité et la stabilité de l’outil. Pour garantir un déploiement fiable, l’outil ne sera disponible qu’en version bêta à un nombre restreint de joueurs. Au fur et à mesure de la semaine, nous débloquerons le système pour davantage de joueurs.
Dans les Notes de mise à jour de mardi, vous pourrez lire la description exhaustive de cette fonctionnalité et de ce qu’elle vous permettra de réaliser une fois entièrement débloquée. Cependant, lors du déploiement en bêta, tout le monde n’aura pas accès à la Recherche de groupe et les sous-catégories Monde contre Monde seront désactivées.
Le système de Recherche de groupe est né d’une très forte demande, nous sommes donc très heureux d’être presque parvenus à son lancement mais la qualité prime. C’est pourquoi nous vous demandons de faire preuve de patience et de compréhension pendant la mise en place de cette version bêta et la résolution de problèmes éventuels.
Merci beaucoup,
Mike Zadorojny & l’équipe Recherche de groupe
Pour un meilleurs suivit, surtout dans le cadre de bugs qui nous comptabilisent pas nos succès, serait il possible de nommer les plongeons et les différents chemins des donjons ?
Je m’explique: on a actuellement 38 plongeons.
Il m’en manque 2:
l’un est dans le camp secret des étherlames sauf qu’il buguait au dernières nouvelles et vu comme il est pénible, j’attendrais qu’on me confirme qu’on peut sauter sans problème.
Pour l’autre, j’avoue ne pas savoir lequel il me manque, j’ai refais plusieurs fois tout les sauts et je ne sais toujours pas lequel bug et pourquoi (saut précis, plongeons qui ne se compte pas d’un patch à l’autre, lunette pas à leur place, etc…
J’aurai pu savoir lequel n’allait pas si j’avais tout noté la première fois, mais à l’époque j’avais aucune raison de penser qu’un plongeon était bugé…
Un suivis via le nommage des plongeons et le validation permettrait de savoir lequel je dois vérifier de temps à autre et reporté bugé le cas échéant.
Ca rendrait service à énormément de joueurs mais aussi à vos services, il leur suffira de vérifier un plongeons et pas tous.
Même chose pour les Donjons, j’ai fais 3 chemins sur 4 mais je en me rappel plus le quel je n’ai pas fini ou découvert alors que ej tien pas vraiment à le refaire, sauf pour le succès.
Merci de votre attention.
Bonjour.
La taxe existe pour une raison: faire disparaitre de l’argent du jeu. De même que les TP payants, ou le prix des items au marchand.
A partir de là il est indispensable d’avoir une taxe, sinon l’inflation serait (encore plus) énorme.
Et supprimer la taxe uniquement sur la “meilleure proposition” reviendrait à rendre plus rentable de vendre moins cher… J’ai beau chercher je vois mal la logique. Le principe de faire une proposition c’est qu’on est prêt à attendre pour avoir l’item moins cher. Et on attend parce que ça vaut moins le coup pour le vendeur.
Le principe de faire une offre, c’est qu’on est prêt à attendre pour gagner plus avec notre objet.
Pour supprimer la taxe il faut la supprimer partout, sinon un vendeur qui veut faire une offre devrait payer 15% plus cher que les autres… Donc il n’en fera pas (faut pas être fou^^). Et donc ça détruira le marché. Et supprimer la taxe partout = tout plus cher donc contre.
On veux des heaumes aquatique ! On veux des heaumes aquatique !
- plus de skin disponible
- plus de combinaison de stat
- possibilité de changer les couleurs
Moi même je me balade avec un heaume 77 vert parce que la combinaison de stat du 80 ne me plais pas du tout. Qu’est ce que j’en ai a faire moi de dégât alté sur un gardien heal/tank/support ?
A chaque fois que je plonge j’ai un casque tout gris que je peux pas changer la couleur et qui donc est disgracieux par rapport a mon armure.
Qui ne rêve pas d’avoir des skins genre lunette de plongé, touffe d’herbe respiratoire, globe de verre, masque et tuba, scaphandre, bulle d’air …
Oui Allan, même si c’est rude dit comme ça, tant pis pour ceux qui ont décidé de ne pas monter leur craft. C’est un choix qu’ils ont fait au début du jeu.
Ensuite, Anet n’a pas prévenu une semaine à l’avance.
Mi-juillet, ils ont publié un message sur les nouveautés à venir pour 2013.
Au niveau 500, les artisans pourront créer des armes et armures élevées. À ce stade, vous pourrez accéder à un nouveau niveau de matériaux en combinant des matériaux de niveau inférieur.
…
Ces derniers feront également partie du butin rare disponible dans le monde.
Le message était pourtant clair. On pourra crafter des équipements élevés et en droper. Aucune mention de token, lauriers ou autres.
Suite à ça, il y a eu 4 semaines d’event farm. Dont 2 semaines d’event scarlet, qui a permis de passer par des maps low level, et d’obtenir des matériaux low levels.
Il y a même des personnes sur le forum (ou le forum en) qui l’ont pointé du doigt en disant que cet event farm avait certainement un but.
Moi je suis contre l’achat d’élevé avec un système de token. Car même si actuellement crafter une arme élevé est simple, je trouve cette méthode plus valorisante qu’un achat contre token, car elle nécessite de faire différentes activités.
Bobbista, les armes élevées peuvent aussi être fabriqués en McM. Les items nécessaires peuvent se drop en McM. Je pense que ça doit être un peu plus long tout de même, mais c’est possible.
Mais comme dit avant, dans un bus de 50 personnes, ce n’est pas une arme élevé qui va changer beaucoup de chose.
J’espère qu’à terme, l’élevé ne sera pas utile uniquement aux fractales, mais aussi à des nouvelles maps et/ou au possible hard mode.
J’entends par là que j’espère qu’il y aura des portions du jeu qui incluront l’agonie hors fractale. Si un jour il y a le retour des mursaat, ça pourrait se justifier.
Pour le coup, ça donnerait une réelle utilité au stuff élevé, qui a pour le moment peu d’intérêt.
Pour ce qui est de mon arc élevé, je n’ai pas eu à fournir de gros efforts. C’est simplement que je joues depuis un an, que j’ai été très actif pendant les 4 dernières semaines de farm, et qu’au final mon inventaire T1-T4 était quasi full, et bien plus encore pour les T5. L’ori n’a pas été un problème car j’en ai eu plein dans les coffres des events scarlet. J’ai juste du me forcer un peu à aller chercher du bois T6. Surtout que monter chasseur demande beaucoup de bois.
Je vais répondre a chacun...
@ Altan : la n’est pas le problème, un ’élémentaire’ de feu ne devrait pas brûler... point. rien a voir avec les builds et façon de jouer...
@Haaznahnuff : en fait, mes idées sont tiré en fait de Guild Wars premier du nom, et ce dans la quasi totalité. Donc je pense que c’est largement faisable. Et je crois que ta dernière phrase résume bien ma pensée.
@Aetherion : Comme dit plus haut, tout ceci était dans le premier volet de Guild Wars. Pour ma part, je trouve cela décevant de voir des altérations sur des mobs qui ne devraient pas en souffrir. Ensuite, pour le full stuff Zerk, je crois que ça vient plutôt d’un problème d’équilibrage de stuff/compétences/boss...
@Lecreuvar : Je pensais que dans un mmo, il fallait avoir un minimum de stratégie, sinon, ce n’est que du bashing sans réel intérêt... et actuellement, la façon de jouer est plutôt conditionné par les gens In-Game (je m’explique : plusieurs fois, quand tu veux jouer ton perso comme tu le veux, tu te fais insulter de noob, d’inutile, etc... et souvent parce que tu n’es pas en full Zerk, et ce, en donjon ou en pvp).
Voila voila.
J’espère n’avoir froissé personne, ce n’est pas le but... j’essaye juste de donner des idées pour rendre le jeu un peu meilleur.
Yup, c’est en effet ce qui a été dit à l’Anniversary Bash : ce sont les skins des élevés, mais en noir avec quelques détails jaune, le tout entouré d’un nuage de ténèbres… Vous pouvez voir à quoi elles ressemblent sur le stream de GW2, la charr que l’on suit porte des armes appartenant à ce set d’armes (et c’est la dev qui jouait qui nous l’a gentiment confirmé).
JE suis entierement d’accord avec toi, en fait je trouve l’ajout de contenu creux et sans interet, ça fait un an que le jeu est sorti et a l’allure ou ça va, on aura pas cantha et elona avant 15ans vu qu’en un an on a peine une carte en plus(petite qui plus est)(ou ya rien a y faire d’ailleurs)
on vois sur la map des zones immense non explorables on a des portails pour de futur zones mais rien n’annonce un réel bouleversement.
J’adore ce jeu, mais je trouve qu’arenanet a trop essayer de faire du “vivant” et de rester coherent dans son histoire (the scarlet story) que le reste du monde lui meurt purement et simplement.