Du coup, au lieu de farm pour du skin, on farm pour un cachet ?
Ils ont pas dû juger utile de le transmettre vu que les changements concernaient les NA. Il n’y aura rien côté EU avant les réappariemments, ces derniers qui sont plus qu’attendus pour changer certaines associations très bancales (Gunnar notamment) et où il sera plus pertinent de modifier le rating des serveurs en fonction de leur association.
Il faudra faire un ajustement pour Vizunah si on lui enlève un des trois serveurs (pour éviter de refaire ce qui s’est produit pour RA en mode “se fait poutrer en attendant de descendre dans le ladder”), un retrait parmi d’autres équilibrages qui seront nécessaires si les serveurs allemands veulent pouvoir être de nouveau compétitif dans les premiers tiers.
- l’équilibrage des classes dépend principalement du JcJ, le McM n’étant pas un mode compétitif mais affilié à un mode PvPvE. ’
Justement, c’est “censé” changer à la maj d’octobre d’après le AMA du 20 septembre.
Concernant l’équilibrage des classes, tout dépend ce qu’on entend par là, mais un équilibrage entre les classes est difficile oui, et, selon mon avis strictement personnel, pas réellement nécessaire. Cependant, il y a des équilibrages globaux à faire qui sont totalement possibles.
Et hop !
http://www.gw2spidy.com/gem
Anet a autant à y gagner que ses joueurs.
Je suis plutôt d’accord, mais après asta a pas tord, est-ce que les post ne sont, ne serait-ce que lu ? Parce qu’on a quand même écrit un bon roman en fait là et aucun retour dessus au final.
Arf, j’ai bon espoir que ce soit possible quand même, surtout si ils commencent enfin à dissocier l’équilibrage PvP et PvE !
Mais ce qui freine surtout, c’est que le jeu a tendance à favoriser le joueur casual, c’est moins intéressant pour lui de devoir s’investir et s’entraîner sur des rotations, faire des perfections sur le build, diminuer ses erreurs pour enfin voir une efficacité correcte, bon je ne donnerai pas mon avis là-dessus, mais je pense que c’est ce qui donne ce résultat d’aujourd’hui et qui au final ne changera peut-être pas.
À moins que les résultats financiers ne soient divisé par deux un jour… Oh wait…
J’ai envie de dire, rendez-vous fin octobre !
PS : et tu mens, on a déjà roam ensemble :p
Je… Je n’étais pas moi-même… :’(
Attachments:
Revenir sur le jeu après une longue absence
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Galaxiaspace.7895
Gardien tank en bus est toujours viable sans extension, il est même meilleur que la spé élite. Mais c’est seulement en bus et en raid McM (ça dépend de la classe d’ailleurs) que l’extension ne te sera pas indispensable si tu cherches l’efficacité.
(Modéré par Galaxiaspace.7895)
Un équilibrage de skillcap ?? Ça existe pas xD
Y aura toujours des classes plus faciles à prendre en main que d’autre et le DH en fait parti comme le war, je le reconnais mais ils sont tous deux difficiles à Master, ça se voit en match miroir et très facilement !
Dans tous les jeux du monde y a des persos plus facile à prendre en main, c’est normal et on y peut rien….
Pourtant quand je vous lis enorance et toi, je vois deux choses différentes.
C’est représentatif de ce qui se passe actuellement en McM. Il y a certes toujours eu des builds voire des classes en dessous (le rôdeur en bus par exemple, je vais parler de ce que je connais le mieux, mais c’est le même raisonnement en pvp) et ça on y peut pas grand chose. Le skillcap c’est bien le rendement entre le niveau et le build d’un joueur, et son efficacité, et au final c’est assez intrinsèque à la classe elle-même et relativement indépendant des autres classes. Et ça a largement empiré depuis un an.
Rien qu’à voir le revenant qui est un parfait exemple, le fait de poser pleins d’avantages a permis à un joueur de même niveau (avant et après HoT) d’être bien plus efficace en bus ultra facilement. Et ça il y a des exemples pour chaque classe.
Ce qui fait que l’efficacité d’un groupe de 30 moyens a augmenté et un groupe de 15 très bon bah, reste à peu près à la même efficacité qu’avant et c’est bien une question de skillcap, pas d’équilibrage entre les classes.
Et concernant cet équilibrage, ben tu noteras que tout ce que j’ai donné dans le post des suggestions d’équilibrage McM sont des équilibrages relatifs au skillcap et non en fonction des autres classes.
Pour revenir aux petits formats :
Le HL n’est pas vraiment concerné par le soucis du skillcap puisque les joueurs tirent le maximum (j’ose espérer) de leur classe et ont un niveau assez homogène dans l’ensemble, c’est surtout une question de perfection, et c’est bien uniquement l’équilibrage des classes qui entre en compte si on doit parler d’équilibrage.
Le skillcap intervient donc sur des niveaux hétérogènes et possiblement, sur de l’outnumber.
À quel point un DH mauvais va-t-il counter un voleur meilleur ? C’est surtout ça la question ici.
PS : Je fais l’avocat de personne ici, je fais pas de petits formats, j’aime pas ça. (Edit : bon, c’est pas tout à fait honnête puisque ça laisse entendre qu’on est jamais seulement 5 à jouer, mais disons que je n’aime pas m’attaquer à des petits formats
)
PS2 : JE N’AI QUE LE BLOB DANS LA VIE.
(Modéré par Galaxiaspace.7895)
En fait vous parlez de deux types d’équilibrage différents.
Un équilibrage du skillcap et l’équilibrage par rapport aux autres classes.
Excellent !!!
Mais pas super !!!
Du coup bof !!!
Aller bisous
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in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Galaxiaspace.7895
Je suis tristesse.
Je crois que j’ai jamais autant kiffé une vidéo roaming, merci du partage.
Tu gagnes plus de survie avec la rune de durabilité que défenseur si c’est ce que tu cherches avec la rune.
De mon point de vue en traitant uniquement de l’aspect bus, déjà je vais considérer que tu le jouerais en focus party (pas trop le choix en espadon full zerk).
Dans la branche inspi, je ne suis pas convaincu par le soin sur mantra. Il serait bien à la limite si tu joues cac, mais dans un placement différent, la portée est trop courte pour que ce soit vraiment intéressant, c’est très situationnel. Il vaut mieux prendre le renvoi sur le rez, c’est pertinent en FP puisque le rez des distants/autres FP alliés fait parti de ton job.
Ensuite défense mentale je pense que c’est bien en roaming, mais en bus il vaut mieux prendre l’enchantement temporel qui va booster ton voile. Voile qui est d’ailleurs rarement dispensable (sauf si y’a pas mal de mesmer à la base).
Branche domination pourquoi pas, ça fait quelques temps que j’ai pas rejoué mon envoûteur mais j’ai peur que tu manques d’illusions pour tes shatters surtout que tu en as souvent qui vont se faire depop avec d’exploser. Sinon ça a l’air bien cette synergie avec l’interruption, j’ai jamais testé.
Niveau compétences comme tu prends pas de boost particuliers sur les puits, tu peux changer l’élite si tu préfères : célérité pour supporter une cellule ou la fufu c’est utile en focus party pour plus s’axer sur la protection des alliés (et tu peux switch avec la torche pour plus de fufu).
En vanilla je prendrais la branche duel à la place de chrono.
J’ai un ratio à -13%, ça veut dire quoi ?
Ouai je veux que sur ma tête y aie écrit Pierre Arborea pas Mer de jade…
Moi je trouve que ça rend bien sur ton perso.
il va defoncer ses 4 MU car il partira de haut pour aller en bas en écrasant tout le monde et si on lui enlève après 4 semaines il se fera rouler dessus…
Il partira du bas pour aller vers le haut en écrasant tout le monde tu veux dire ? Mais justement, la chute risque d’être difficile pour Vizunah et son prochain appariement si il perd RA ou Ranik.
Le serveur qui a morflé d’ailleurs c’est Gunnar. Pour le coup, ils n’ont fait que regarder les chiffres, sans se demander si Vabbi n’était pas en fait composé plus qu’à 90% de joueurs qui leechaient la win et que c’eut été une mauvaise idée de passer ce serveur en fin de classement du jour au lendemain.
Ça montre à quel point ils réfléchissent autrement qu’avec les chiffres. RIP Gunnar.
Leur but avec ces appariements, c’est de faire disparaître petit à petit la notion de serveur. Pour eux, le grand succès, c’est la lisière. La preuve, personne ne s’en plaint !
Bientôt le McM deviendra la map de file d’attente pour les raids PvE.
c ki gliko den lesport de la guerr dé guild 2 ?
On vient de me signaler dans l’oreillette que Vizu va tomber avec MdJ à la prochaine alliance.
Kappa
Deeeaaaeaeaaaeaadgame…..
Après il y a un dilemme en McM. On équilibre le roaming ou les bus ? Il faut trouver un entre-deux.
Les healers au final, ce n’est pas tant pété en bus :
- Guard heal c’est à limite de la viabilité
- Revenant Ventari n’est pas viable
- Druide est à peu près viable mais n’arrive pas à trouver sa place dans une cellule (mauvais corps à corps, mauvais distant et pas la meilleure FP du tout)
- Il reste l’elem auramancer qui est très bien mais doit investir dans les stats défensives pour tenir et donc perdre le côté offensif qu’apportait l’elem à la base. En plus, il dépend pas mal des classes à côté de lui
Au final… Nerf les stats célestes ou nomade (mais nomade n’est pas un choix optimisé en règle générale), voire ménestrel, je pense que ça va juste créer une disparité dans la viabilité et la diversité de ces builds en bus.
Je suis plus d’avis de ne pas toucher aux stats mais aux avantages qui sont un problème vraiment beaucoup plus général.
Rien que quelques notes :
Premièrement, prenez un perso classique full nomade, avec donc 1000 puissance, 4% crits et 150% dégâts crits. Mettez lui fureur + 25 stack power, c’est 93% de dégâts directs supplémentaires (sans compter l’alté). Soit presque LE DOUBLE. Sachant que maintenant c’est perma !
Seconde note, les stats défensives augmentent le rendement des soins. C’est logique : il est beaucoup plus efficient de soigner un tank qu’un mec en papier.
Donc plus tu augmentes ta défense, plus tu réduit l’efficacité d’un focus sur toi et tu augmentes le rendement des soins.
Maintenant vient la protection.
Un léger à 1920 d’armure + protec, c’est comme si il avait 2860 d’armure. Alors qu’est-ce qui m’empêche d’augmenter encore mon DPS (ou ça peut être en plus de stats défensives) si j’ai perma protec.
Ensuite on peut parler de la célérité (son impact doit être plus visible en format 10+). Depuis un an, on a la possibilité de la stack et de faire encore plus de dégâts.
En additionnant tout papillon permet à un healer tanky qu’on peut trouver en roaming d’avoir un DPS non-négligeable en combinant l’apport de dégâts des avantages et l’augmentation de tankyness via protec, résistance et regen, qui en plus augmentent l’intérêt de la guérison.. !
On arrive à une situation où être tank n’est plus assez punitif côté dégât pour que l’on s’oblige à introduire des vrais DPS pour avoir une efficacité de dégât.
Alors c’est un soucis en petit format, peut être qu’il y en a d’autre, mais ça me semble être un paramètre important.
Et c’est également présent en raids, en bus et en blob.
Si on augmente la difficulté d’accès à ces avantages, en plus d’augmenter le skillcap, ça augmente l’écart entre DPS et tank.
Ce serait un équilibrage parmi d’autre, mais ce qui est intéressant c’est que son impact est bénéfique pour tous les formats de jeu.
(Et cf. mes idées sur le post du dessus, pas trop dur à trouver puisqu’il fait quatre mètre de long).
Sinon aussi, pour limiter un peu plus la facilité à soigner, j’avais suggéré de passer les burst de soin du cataclyste et du druide en cast statique dans les posts au dessus.
(Modéré par Galaxiaspace.7895)
Le 4 octobre c’est la fin de la ligue PvP, je crois pas qu’ils font ça le même jour.
ce soir on a GvG 5v5 contre une guilde qui jouait double drood (puis après un drood + war) un elem heal aura et deux rev grand nain
Non mais au secours… C’est ça la compo meta en GvG à 5 ? Le premier qui meurt de vieillesse a perdu ?
hors boonshare
Héhé, je t’attendais au tournant !
Il fait une bonne focus party offensive (même si y’a mieux, en bus ça reste très viable), ce qui est assez intéressant car tu as pas grand chose à changer pour passer du build bus au build roaming du coup (surtout au niveau de l’équipement où ça arrange). Puis le voile c’est assez intéressant en bus, tout commandant sera content d’avoir au moins un envoûteur dans son escouade, sachant qu’en plus il buff plutôt bien à distance.
Je jouais ça fût un temps : http://gw2skills.net/editor/?vhAQNAR8encfClphlqBGrBEgilZjq+W/1h98FyhaoMAqtkB-TVCEABQcEAaTHwDPEAmU+9mmBAuAAJq+zWKBhf/BSBExQL-w
Bon ok, sans la rune de dura. Puis en raid suivant la compo, les sorts peuvent changer.
(Modéré par Galaxiaspace.7895)
De mémoire c’est ce qu’on avait au début
Ah ? Aucune idée, c’est possible ! ^^
ce qui serait logique d’ailleurs ! Comment peuvent ils confondrent PVE et MCM ?? il leurs a fallut 3 ans avant de faire des Maj spécial PVP, et 4 ans après des maj MCM … ils ont perdus trop de joueurs je pense.
Oui, clairement, ça arrive vraiment très très tard. Mais un équilibrage intelligent pourrait faire revenir des joueurs… Peut-être… :x
Du coup on a la date ?
Si je dis pas de bêtise, je crois que la dernière maj trimestrielle était le 26 juillet ? Donc fin octobre certainement !
Voici un commentaire d’un dev sur le forum EN concernant le Glicko et les appariements :
Hey everyone,
I wanted to address the idea of moving world linking to monthly instead of every 2 months, since it is being brought up more and more frequently.
The team isn’t opposed to this idea; we actually think it would be beneficial to move to monthly because it would allow us to iterate faster on how we are calculating which worlds should be linked. However, the main reason for not doing this right now is the matchmaking algorithm, Glicko. Each time we shuffle worlds via world linking it takes about 4 weeks’ worth of matches before Glicko begins to reliably match make those new worlds into balanced matches. If we did world linking monthly, Glicko would not be able to create balanced matchups.
Our next priority poll is going to be asking if players would rather have us work on adding rewards to skirmishes (and possibly other feedback items being collected from this thread) or replace Glicko matchmaking with a 1-up 1-down system (wherein the winner moves up a tier and the loser moves down a tier.) The 1-up 1-down system should work better with monthly linkings than Glicko, so we are most likely going to hold off on 1 month linkings until that system is in.
Another possibility we could pursue is 1 month linkings, but use the Glicko offset system to guarantee the matches. Alternatively, we could manually change Glicko ratings to what we believe they should be for each world. Either option would force worlds to start out closer to being in the correct tier and thus give better matches faster. These options are contentious, so even if everyone on the forums seemed to like this idea it would be something we would poll on.
En gros, l’équipe dit qu’elle voudrait bien apparier les mondes tous les mois au lieu de deux mois actuellement (apparemment ça en parle pas mal sur le forum EN), mais c’est pas possible parce qu’il faut environ 4 semaines au Glicko pour faire des MU équilibrés (lol (Gunnar)).
Les prochains sondages seront concernant les récompenses d’escarmouche (osef) et REMPLACER le Glicko par un système de 1-up 1-down. Le 1er monte d’un tier, le second stagne et le 3e descend, ce qui serait plus en accord avec des appariements mensuels.
Une alternative serait de changer manuellement le Glicko à chaque reset pour faire des MU qui “devraient” être équilibrés dès le départ.
Alors perso, je trouve que l’idée de mettre des appariements mensuels est une semi-conn*rie parce que d’un côté, ça permet de fuir plus vite un appariement nul, de l’autre ça devient compliqué pour l’orga et les guildes. Après, je suis un peu intrigué par le système 1-up 1-down, j’aimerais bien voir ce que ça donne.
L’avantage avec le Glicko, c’est que ça donne des MU assez variés, donc ce changement de système fonctionnerait vraiment sur des re-appariements fréquents, sinon ça risque de devenir assez monotone niveau diversité des MU.
Enfin, si on fait un appariement mensuel, il faut vraiment trouver une compensation pour les guildes parce que ça devient très dur de recruter si c’est pour voir 3 quarts des recrues sur un autre serveur le mois d’après.
D’ailleurs, c’est passé presque totalement inaperçu sur l’AMA du 20 septembre (la traduction FR ne l’a pas évoqué et un joueur l’a fait remarqué sur le fofo EN cinq jours après), mais une game designer du McM a précisé qu’il y aurait plusieurs équilibrages spécifiques au McM lors de la prochaine maj d’équilibrage (comprendre trimestrielle).
Meass t’es un génie tu le sais ça ??
Oui, je vais bientôt travailler en collaboration avec Anet pour affiner leur aikilibrage.
Meass président ! Meass président !
:p
Meass t’es un génie tu le sais ça ??
Oui, je vais bientôt travailler en collaboration avec Anet pour affiner leur aikilibrage.
Juste quelques remarques :
quant aux nerfs du DPS, je trouve cette idée monstrueusement mauvaise, vous me demanderez pourquoi (ou pas) ?? Tout simplement car actuellement, la guérison est extrêmement puissante, tuer un drood est déjà presque infaisable si il joue en kitant tellement il peut se heal, un war avec ses 2 invus + 5 shield peut tempo et se regen énormément avec ses passif. En gros, on ferait des fights de 3h40 pour tous les duels… Honnêtement je vois pas le problème avec les dégâts, vous avez déjà fight en groupe opti de roam où les mecs en face joue 2 nomades + un celeste sur 5 joueurs ?? Bah vous pouvez pas les down. Et les joueurs que j’OS le sont juste par un manque de réaction hallucinant. Dans la plupart des cas, un full burst OS demande pas mal de CD, si la réaction se fait au bon moment on peut très largement retourner ce out of CD à notre avantage, dans le cas contraire je trouve ça logique, dans la vie de tous les jours, quand on a l’initiative ça donne un avantage.
Le simple nerf de dégât est de toute façon quasiment inutile, car il se traduit par une plus grande survie, et donc un choix de stats plus offensives, on en revient finalement au même.
Ma proposition était de nerf uniquement les compétences à plusieurs cibles, soit 10% pour 3 cibles (concernant essentiellement certaines AA de frontline) et 20% pour 5 cibles, mais de ne pas toucher aux sorts monocibles.
Alors toi, tu joues DH, alors ton piège passe un peu à la trappe (je suis TRÈS fier de ce jeu de mot), mais c’est justement ce genre de sort qui est préjudiciable en bus car il accentue le bombing. En soit ce n’est pas le soucis, mais c’est surtout le fait que deux ou trois compétences suffisent à mettre une grosse pression, ce qui permet d’étaler davantage le bombing, et c’est plus dédié aux gros formats qu’une double esquive ne suffise plus à être safe.
Et c’est le cas avec beaucoup de sorts de zones, en ajoutant ceux de HoT.
L’idée de ce nerf est donc dans le but de réduire l’impact des “balles perdues”, des zones qui sont en marge du point central de bombing. Cela permet d’augmenter la coordination du groupe pour que le bombing soit plus concentré, ce qui va être plus dur à faire lorsqu’on est en gros format, et donc diminuer l’écart d’efficacité de bombing entre un petit format et un autre en supériorité numérique.
Cette réflexion est basée essentiellement sur le format 10+, et au final je n’ai pas la sensation que cela soit vraiment préjudiciable pour les plus petits formats.
Pour parler soin en roaming (oui, je vais parler roaming), il y a d’autres paramètres à prendre en compte non ? Notamment le fait que des buff comme protec, regen ou résistance deviennent très accessibles ce qui rend le soin beaucoup plus efficient. On ajoute à cela les 25 stack de pouvoir + perma fureur et ça fait un DPS non-négligeable.
Je sais pas si ça influe beaucoup à petite échelle, mais c’est le cas pour les plus grands formats en tout cas, plus que le soin par défaut.
Hall de guilde - Arènes : suggestions
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Galaxiaspace.7895
C’est pas trop en rapport avec l’idée de déco, mais il faudrait pouvoir agrandir l’arène, pour améliorer les possibilités de move ou de “terrain” en GvG.
Edit : Côté déco j’aurais vu de quoi faire des arches pour faire des couloirs comme ceux de BP, I would love it.
(Modéré par Galaxiaspace.7895)
Je pense qu’Aurene deviendra celle qui rééquilibra tout ça.
OMG, j’ai lu “Je pense qu’Arenanet deviendra celle qui rééquilibrera tout ça”…
AMA - L'embrasement : traduction de la session
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Galaxiaspace.7895
McM
L’idée derrière l’association de mondes est de créer des nouveaux matchs. Il est irréaliste de penser que chaque tier puisse présenter un enjeu compétitif pour chaque autre tier ; pour les mondes Européens ces associations ne sont pas non plus faites entre serveurs de langues différentes. L’équipe McM essaye de rendre chaque tier compétitif au sein même de son tier.
Dans ce cas, pourquoi, du côté FR, ne pas faire 1 gros serveur FR compétitif avec le/les premier(s) tier(s), du genre MDJ qui possède une bonne base de joueurs, puis deux autres serveurs compétitifs dans des tiers inférieurs.
L’idée de base des associations est de pouvoir avoir de l’activité quelque soit l’heure de la journée, mais pour le moment ça rime un peu avec “on en met le plus possible ensembles”, du coup on se retrouve avec deux gros serveurs et plus trop de formats d’à l’époque des premiers appariements.
En plus de ça, vous créez un gros déséquilibre entre les serveurs allemands et les serveurs français. Il devrait y avoir au moins un serveur allemand compétitif dans les premiers tiers. Or on voit bien que Kodash n’arrive plus à tenir le tier 2, serveur allemand le mieux classé du ladder.
Je pense qu’il faut revoir certaines choses sur les appariements.
Au fait quand est prévue la prochaine maj d’équilibrage ?
Je pense que c’était pas prévu pour aujourd’hui.
Voleur
Correction de l’effet sonore de l’arc court pour toutes les compétences de voleur.
~ Équilibrage des classes, 20 septembre 2016.
Teamspeak c’est so 2013 ! L’avenir c’est discord les gens !
Sinon j’ai une idée :
- On supprime la spé élite du gardien
- On supprime le voleur
- Et dans cet élan de suppression, on supprime le rôdeur.
Et voilà
On a besoin d’un clavier en raid ? :o
Et sinon comment ça va ?
Tu peux certainement appliquer ta stratégie meta de ton premier post à toutes les classes.
XD ce troll, j’étais sur en mettant ma parenthèse que j’allais au moins avoir une personne pour en parler derrière !
Je t’ai évité l’argumentaire, je laisse ça à viquing.
Juste un mot par rapport au skillcap.
Non je plaisante.
Jpp
Disons que nomade, à partir d’un certain moment en McM, c’est + rentable de prendre du DPS, même si ça part de l’intention de gagner de la survie, un joueur qui ne fait pas de DPS met moins de pression sur l’ennemi, et donc en quelques sortes c’est ce qui va diminuer ta survie.
Et d’un point de vue viabilité, je plussoie tout ce que dit oiseau.
C’est encore plus vrai en PvE openworld, où les stats vont + déterminer le temps que tu mettras à tomber les mobs. Et en PvE, diminuer ta robu/vita va également permettre de t’entraîner davantage aux autres mécaniques de survie de base : avantages, esquives, blocages, etc… Ce qui s’avérera utile dans TOUS les modes de jeu.
(Modéré par Galaxiaspace.7895)
Du nomade en McM O_O
(Troll à part, rune de moine c’est bien aussi :p)
Probablement, mais la solution d’équilibrage serait plus d’ajuster les autres que d’up le guerrier pour avoir une classe de plus à filer des avantages/alté/condi/cc etc.
Je sais que tu vise les raids et gros comité Galaxiaspace mais y a déjà des problèmes en petit comité, partant de là je ne voit pas comment plus on cumul de gens, mieux ça irait.
Ah non non, je dis pas le contraire. J’essayais juste de montrer le soucis avec le guerrier et qu’Anet n’a fait que s’embourber avec cette classe, je suggérais pas de le up.
Pour le reste de ce que tu as écris on est d’accord.
Cependant vous vous tromper de cible je pense dans votre idée de nerf.
Il serait bête de nerfé les DPS de base des compétences (à part 2-3 par ci par là)
De même pour les altés, et le reste.
Je comprends pas pourquoi tu arrives à cette conclusion en fait.
Rien que le système actuel des altés est quand même assez bancal. Il se fait contrer en seulement 1 avantage, disponible aisément en choisissant sa compo, où toutes les altés deviennent inutiles et d’un autre côté, si on a pas de résistance en jeu, le système de stack fait que plus tu es, plus cela sera efficient.
Et ce n’est pas en enlevant 20-25% de durée d’avantage que tu vas enlever les soucis qu’apportent le boonshare. :p
Je pense que le mélange tanky/zerk est grandement dû à la simplification d’accès aux avantages du jeu (cf. revenant), plus que les équipements à 4 stats (ça doit + jouer en GvG qu’en McM).
D’ailleurs pour le voyageur, tu perds aussi un peu en puissance. La (légère) différence de survie entre le soldat et voyageur sur un gardien est dû à son pool HP de base, donc augmenter la vitalité sera plus rentable que d’augmenter l’armure et ça se ressent avec cet équipement où la vitalité prime d’avantage que sur le soldat.
(Modéré par Galaxiaspace.7895)
Le guerrier souffre à cause des autres classes. Le cataclyste, le druide, le chronomancien, le gardien et le revenant ont un “jeu de groupe” bien supérieur à celui du guerrier, qui n’a pas gagné grand chose avec HoT (il est à peu près réduit au même apport au groupe qu’avant l’extension, sans compter que la capacité à contrôler est donnée à un peu toutes les classes maintenant).
Du coup, pour “combler”, Anet lui donne des attaques puissantes et illogiques un peu dans tous les sens, notamment avec le berserker, qui, à défaut d’augmenter le jeu de groupe, est une version améliorée des dégâts du guerrier…
Les conséquences en raid sont peu ressenties, car le jeu de groupe prime, et le faucheur vole un peu la place du guerrier via son bombing disponible à distance ou au corps à corps, son debuff et sa bonne survie, là où le roaming va en souffrir parce que le up de dégât et de la survie du guerrier va devancer l’utilité des apport au groupe.
Anet s’embourbe un peu avec le guerrier…
Et pourtant c’est bien ce genre de sorts que tout le monde a qui est la source de beaucoup de maux.
Oui mais ça a moins d’impact que d’autres sorts.
Les procs passifs sur le revenant que j’ai pas donné plus haut par exemple : stab+représaille sur esquive, chance de gagner de l’endurance lorsqu’on est touché, augmentation des coups critiques dans le temps ou l’efficacité de fureur qui augmente de 100% pour n’en citer que quelques uns du côté des aptitudes. Mais tous ces traits n’ont pas d’impact aussi importants car ils n’agissent pas avec la cellule, ça reste assez personnel.
Donc oui ça diminue le skillcap et une refonte serait probablement bienvenue, mais ce n’est pas aussi flagrant que des sorts qui agissent sur cinq cibles et qui vont octroyer des avantages (dans tous les sens du terme) aussi facilement.
Tu es beaucoup trop light Galaxiaspace.
Oui et non, je dirais que le mot juste est “incomplet”, car je ne traite pas (du tout) de l’équilibrage en petit comité (roaming). Donc disons à partir du moment où le partage de dégât n’a pas ou presque pas d’influence, mon équilibrage n’est pas complet, car il faut revoir les compétences plus au cas par cas, ce dont, comme j’ai dis précédemment, j’ai la flemme.
Puis l’équilibrage du roaming ne m’intéresse pas vraiment en ce qui me concerne…
Donc je parle essentiellement d’un format 10+, et là en effet, je pense avoir été ni trop hard, ni trop light, mais avoir été correct, du moins j’ai essayé.
Concernant les remarques sur la fin :
- La stab du mesmer, soit 5 secs/shatter, en mesmer FL build boonshare, c’est juste n’importe quoi, donc je passe à 2 secs, toujours partageable aux alliés si signe d’inspiration, ça devient pas useless pour autant mais ça ne me choquera plus.
- Les burst de soin des healers deviennent statiques, un peu comme le 4 bâton guard, ce qui donne un peu plus de temporisation au lieu de push comme un dératé dans le tas. Ça fait respirer un peu plus les fights.
- La rune du boonshare c’est pour nerf le proc passif sans rendre la rune inutile.
Ce sont des cas qui me venaient comme ça et qui, pour une seule compétence, ont une grosse influence sur une cellule. Il y en a peut-être d’autres flagrants que j’ai manqué, mais après faut faire du cas par cas. Le F1 du mesmer tu vois, je ne trouve pas ça flagrant dans ce contexte, car son influence dans un raid est moins prononcé en comparaison.
(Modéré par Galaxiaspace.7895)
Oui si tu veux heal ce que tu proposes est pas mal, mais voilà quoi…
on peut oublier le courage inébranlable pour la présence au combat, mais on perd la stab ce qui est relativement préjudiciable.
Dans ce cas là, la place même du gardien est contestée… Les temps ont changé, si le gardien ne partageait pas sa stab aussi efficacement, je sais pas si on en reverrait dans les raids plus structurés…
Mais vaut mieux rester général si possible, que chacun se pose les questions de ce qui va pas vis-à-vis de sa classe plutôt que de balancer une liste de classe à nerf.
Je vais essayer, de toute façon j’aurais eu la flemme de revoir toutes les compétences, mais genre vraiment.
Je parlerai à la fin de ma classe principale (ça tombe bien c’est le revenant
), et aussi de quelques détails que j’aimerais revoir qui concernent le boonshare. Le reste ce sont des propositions de solutions à tous les problèmes de skillcap en général que je perçois.
C’est un aspect raid/bus, mais j’ai quand même pris soin de ne pas empirer la situation du roaming juste pour équilibrer les bus. Je pense que ça ira au roaming également. ^^
1) Dégâts bruts :
Réduire les coefficients de dégâts de toutes les compétences qui infligent des dégâts directs à plusieurs cibles. C’est une partie un peu délicate car c’est quelque chose de plus complexe qu’il n’y paraît, qui plus est je ne suis pas développeur.
J’ai fais quelques calculs pour voir l’impact que ça aurait et essayer de l’illustrer un peu.
Je verrais ceci :
Compétence à 3 cibles : -10% de dégâts.
Je ne veux pas nerf ce genre de compétence autant que celles à 5 cibles car il s’agit ici souvent d’auto-attaque de la frontline.
Compétence à 5 cibles : -20% de dégâts.
Alors, qu’est-ce que ça signifie : Prenez la résistance d’un léger avec 1920 d’armure (pool de base avec armure exotique).
Dans le calcul de dégâts de GW2 (grosso merdo) : Dégâts infligés = dégâts bruts / armure
Si on diminue le dégât d’une zone de 20%, cela aura la même signification que si notre léger à 1920 d’armure en avait 2400 si il n’y avait pas eu de nerf de dégâts.
Alors la survie gagnée entraîne-t-elle un choix sur les stats offensives plus importantes… Et du coup on reviendrait au même ? (+ résistant => + de stats offensives => + de dégâts => case départ).
J’y ai pensé, c’est aussi pour ça qu’il est important de ne pas trop nerf les dégâts de zone pour ne pas bouleverser le choix des stats. Il faut également garder les compétences monocibles à peu près comme elles sont (mais rien n’empêche d’augmenter le skillcap hein, juste que le nombre de dégâts possibles doit à priori rester le même si on veut que ça ait un réel intérêt), de ce fait, la backline sera toujours aussi sensible à la focus party ennemie mais celle-ci et la frontline seront plus protégées d’un burst de zone trop dispersé et mal coordonné.
2) Dégâts d’altération :
Ensuite, dans la catégorie “tu m’spam, j’te spam”, j’appelle les altérations vs la résistance. De mon point de vue, je considère la résistance comme actuellement nécessaire car elle contre la prolifération des altés et je suis pas sûr que ce soit mieux de voir resurgir une méta sur l’alté, tant au niveau du plaisir en jeu que du problème du nombre à cause du système d’alté d’aujourd’hui. Le soucis c’est que ça se résume à du spam, et qui dit spam dit facilité et pas d’aspect tactique.
Du coup, je verrais une réduction des sources d’altérations en priorité, avec un focus sur les procs passifs. Ensuite trois possibilités :
- Stack désormais limité à 10 maximum pour la brûlure, le saignement, la confusion et le tourment. Je dis pas le poison parce que je lui réserve un cas spécial juste en dessous. La priorité du stack est donné à celui qui possède le plus de dégâts d’altération.
- Ou réduction simple des dégâts, en plus des sources même si j’aime moins cette alternative.
- Revenir comme avant avec le système de stack en durée et pas en intensité.
En ce qui concerne la résistance, je ferais passer cet avantage en premier dans la conversion et changerait son effet en : -33% de durée d’altération.
3) Avantages / Conversions
- Enlever l’aléatoire dans la conversion d’avantage. Je vois ça seulement en donnant un ordre des avantages convertis.
À l’instar, donner un ordre pour la conversion d’alté en avantage, et ajouter le poison à convertir en dernier afin d’amener un aspect plus stratégique sur la diminution du soin. Augmenter la diminution des soins à -50%. Le poison ne se stack désormais plus en intensité mais en durée (comme avant).
- La célérité n’est plus un avantage et redevient comme avant. La lenteur est désormais convertie en rapidité.
Ensuite c’est plus intrinsèque aux classes :
Pour le revenant, je l’ai déjà dit sur certains post, mais je voyais ça globalement :
- Posture de Brill :
6 : le passif fait désormais proc une zone d’eau sur un rayon de 300. Le cd passe à 40 secondes
7 (fureur) : le passif fait désormais proc une zone de lumière sur un rayon de 300.
8 (rapidité) : le passif fait désormais proc une zone de foudre sur un rayon de 300
9 (pouvoir) : le passif fait désormais proc une zone de feu sur un rayon de 300.
Tous les passifs précédents coûtent désormais 3 en cumul d’énergie.
10 : le passif fait désormais proc une nouvelle zone qui peut donner de la protection dans un rayon de 300. Cette compétence coûte toujours 5 en cumul d’énergie.
Le principe de la posture est donc plutôt gardée, mais les mécaniques sont changées pour donner place à quelque chose de plus situationnel durant un fight et à des rotations plus intéressantes, pour doser la durée des avantages par exemple. J’ai peut-être loupé un truc mais ça me semble bien kiffant comme système.
Symbiose avec la nature donne regen, rapidité et fureur et est désormais un combo explo. Temps de cast augmenté à 0,75 seconde.
Je sais qu’en PvE ça risque d’être dommageable, mais je préférerais rendre la mécanique des sorts différentes entre ces deux modes de jeu que de ne pas y toucher sous ce prétexte.
- Posture de Mallyx :
La conversion d’avantage passe à cinq cibles et consomme 10 d’énergie supplémentaire.
- Marteau du revenant :
Coalescence de destruction perd -50% de dommage comparé aux autres sorts de zone, mais la zone au sol persiste plus longtemps pour infliger trois tics de dégâts. Le fonctionnement de la zone qui persiste s’apparente aux puits du nécro. Au final ça pourrait faire une bonne quantité de dégât en sommant, mais plus évitable et donc plus réfléchie. La compétence a un temps de cast plus long et se lance statiquement, le cd passe à 15 secondes.
Le 5 est désormais également statique.
Le 3 n’est plus une compétence de combo.
Pour les autres classes, je voyais quelques trucs à lisser un peu :
- Trait de stab sur FX du mesmer (branche chaos) : La stabilité donnée par brisure passe à 2 secondes.
- Le cri 6 de l’elem et le 4 de la forme céleste du rôdeur sont désormais des sorts statiques.
Et enfin, le petit bonus (enorance il est pour toi) :
- Rune de durabilité : la résistance donnée passe à 3 secondes (la résistance telle que je l’ai proposée au dessus), mais les avantages ne se partagent plus désormais.
Voilà, c’est comme ça que je verrais un équilibrage plutôt correct (si j’ai rien raté quelque part), j’ai sûrement oublié certains trucs qui me paraissaient moins importants et j’ai essayé de pas étaler plus de lignes sur ce qui s’apparente déjà comme un bon pavé.
(Modéré par Galaxiaspace.7895)
Concernant l’équipement, il parlait de 3k armure comme pour symboliser le fait que la personne X ayant ces 3 000 armures seraient du type tank (20 000 pv / 3 000 armure). Ca n’empêche en rien à ces personnes de se faire ouvrir en deux par 10 stacks de brûlures ou un 2 marteau revenant.
Je disais ça parce que j’ai noté que les gens ont tendance à se blinder de robu en délaissant la vitalité, peut-être parce qu’on leur dit qu’il faut monter à 3k d’armure en bus, ce qui est en principe totalement faux.
Du coup, j’ai toujours le droit de mettre mon pavé de suggestion ?
C’était le 23, pas le 26.
Quoiqu’il en soit, je trouve l’analyse un peu fouillie, et on sait pas trop à chaque fois si tu parles d’un problème au niveau du roaming ou au niveau du bus, ou des deux.
La partie classe j’ai pas compris ce que tu voulais en fait. Tu voudrais que les classes aient la possibilité de tout faire selon le build, juste différenciées par leur façon d’y arriver ? (C’est ce que j’ai compris).
Si c’est le cas, je ne pense pas que ce genre d’équilibrage soit à rechercher, du moins en priorité. Selon moi, il s’agit bien de skillcap si on parle bien de bus (à partir de 10 environ). Je ne trouve pas ça dramatique qu’un voleur n’ait pas le même bombing qu’un élémentaliste par exemple, mais il possède une meilleure capacité de focus party. Le soucis ici n’est pas qu’ils ne font pas la même chose, mais plus qu’il peut être trop facile d’être efficace dans un des domaines.
Concernant l’équipement, je suis d’accord sur le fait qu’il y a un pool de dégât de base trop puissant actuellement (même si dans la remarque 2k ou 1k de robu = 3 shot, il faut prendre en compte la vitalité, avec 11k HP, et 3k d’armure, il ne faut pas s’étonner de tomber malgré le gros nombre d’armure).
Je mettrai les suggestions que j’ai faites sur trois autres thread ici quand j’aurai la foi. :p
Edit : Enfin le prend pas mal hein, ça fait plaisir de voir un post comme ça, mais j’ai vu l’OP, je m’attendais à plus exhaustif…
(Modéré par Galaxiaspace.7895)
En fait le soucis avec la branche DH, c’est que ça te fait perdre une branche parmi vertu/courage/honneur qui sont toutes utiles en bus, pour finalement pas grand chose… Donc le build céleste est plus viable avec les compétences utilitaires que tu proposes (blocages et les cris) et les traits. Je mettrais rune de dura, pas rune de voyageur dont tu as pas trop besoin.
Après y’a pas de secret, metabattle propose un truc bien adapté au bus et il n’y a pas beaucoup de diversité de build possible pour le gardien. Il souffre de son pool HP de base…