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[débat] Une meta est elle vraiment utile?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Mais meta ne veut pas forcément dire optimal niveau temps. Je vais prendre l’exemple de gw1, qui est juste le jeu auquel je joue le plus en ce moment.
En FoWSC (un style de jeu dans une instance élite), dans la team meta, on utilise 2 terras (un archétype de personnage). Mais pour la même zone, on peut aussi utiliser, avec une team a peu près similaire, 3 terras. La version 3 terras est plus rapide que celle avec seulement 2 terras, et pourtant, c’est la plus lente qui est “meta” et pas la plus rapide, car la plus rapide est simplement plus tendue et laisse moins de place à l’erreur.

Dans cet exemple, c’est bien le moins optimisé qui est meta, parce que un metagame, puisqu’il est défini par sa propre communauté, revient au fond à une simple question de préférence, certes souvent avec des ratios efficacité/facilité(/fun).

Tu confonds optimisé et rapide.
Si la façon optimisée de faire le donjon comporte une partie de soutien / de survie, alors le méta portera sur une combinaison d’équipement et spécialisation qui permet de soutenir ou de survivre.

Prenons l’exemple du gardien dans guild wars 2.
Les builds méta demandent souvent de prendre des zones de feu alors que, objectivement, elles ne font pas de dégâts et si on suit la logique d’une composition méta, ce n’est pas le but du gardien d’initier les combo feu (c’est le rôle des élementalistes ou du guerrier phalange).
Si, en tant que gardien, on prends ces zones de feu, c’est pour apporter du soutien aux alliés : retrait d’altérations ou stabilité de groupe.

Le méta fractal hammer spam des zones de lumière tout le temps.
Ça a pour effet de casser la plupart des combos en zone de feu mais comme cette zone de lumière offre une protection constante et que la majorité des mobs one / two shot (selon la classe), c’est un apport non négligeable.
On fait beaucoup moins de dégâts qu’en espadon / épée-torche mais le soutien apporté étant ce qu’il est, ce build devient la meilleure option.

C’est pour ça que je défini le méta comme la façon la plus optimisée de jouer son personnage selon la situation.

( Situation : en groupe ou seul / contre un NPC ou un joueur / avant ou après un patch d’équilibrage / avec possibilité de rester au corps à corps ou d’être à distance / etc…)

Selon cette définition, la question initiale :

Est ce réellement intéressant de jouer meta?

Se transforme en :
Est-ce réellement intéressant de tirer parti du maximum des capacités de sa classe ?

D’un côte, la difficulté globale du jeu étant ce qu’elle est, il n’y a pas de nécessité à jouer sa classe de la façon la plus optimisée.
On peut tout à fait passer 20 minutes à tuer le premier boss de la citadelle des flammes (https://www.youtube.com/watch?v=f8SIs2-y5jU).
Certains trouveront ça fun, comme le joueur qui a fait ~100% exploration en tonique quaggan (bit.ly/1TiO1ZZ), mais ça ne m’amuse pas.

De l’autre, je m’amuse beaucoup plus en sachant que si d’un point de vu théorique je suis au top (avec l’équipement et la spécialisation), je peux toujours m’améliorer dans la façon dont je joue ma classe.
Je vais trouver du fun en essayant d’être meilleur.
Certains vont essayer d’être les meilleurs (en battant des records de vitesse notamment) mais de mon côté, j’essai juste d’atteindre un niveau de maîtrise qui me satisfait.
Du coup, je trouve réellement intéressant et amusant de jouer méta.

Globalement, des joueurs n’aimeront pas jouer méta pour toutes les raisons du monde tandis que d’autres n’aimeront pas jouer des build complètement exotique.
Chaque “camp” tentera de se justifier par des arguments totalement farfelues car d’un côté comme de l’autre, c’est une question de goût.

[débat] Une meta est elle vraiment utile?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Le méta, c’est objectivement la façon la plus optimisée de jouer son personnage selon la situation.

A un instant T. C’est très important d’ajouter la variable temps à ta phrase. Car si non, cela veut dire que peu un porte les modifications, la meta ne changera jamais.

C’est ce que veux dire “selon la situation”.

[débat] Une meta est elle vraiment utile?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Que tu le veuilles ou non purecontact, ca reste un débat. Si c’est juste pour dire que ca ne t’intéresse pas, passe ton chemin.

C’est une discussion de comptoir, pas un débat.

De plus, me faire cette réflexion pour montrer par la suite que tu n’as tout simplement pas lu ma première réponse prouve encore une fois qu’il s’agit d’un dialogue de sourds.

Je vais être gentil (ou idiot, au choix), je vais me répéter : le méta consiste à choisir l’équipement, les compétences et la spécialisation qui permet à une classe de tirer le meilleur parti de ses capacités en fonction de la situation.

Le méta, c’est objectivement la façon la plus optimisée de jouer son personnage selon la situation.

Je ne peux pas être plus clair.
Partant de cette définition, tu ne peux pas faire un débat sur l’utilité du méta dans le jeu sans parler d’optimisation à un moment ou à un autre puisqu’encore une fois, le méta est la façon la plus optimisée de jouer son personnage.

Aujourd’hui, l’équilibrage du jeu ainsi que les situations de combats ne permettent pas de mettre en avant les capacités curatives (puissance des soins) ou les capacités de dégâts sur la durée (altérations) des différentes.
De ce constat, la seule façon d’utiliser au mieux les capacités de son personnage réside dans un équipement orienté vers les dégâts bruts.

Il a été annoncé une refonte des dégâts par altération.
Si c’est bien fait, cette refonte permettra d’avoir un équilibre entre les dégâts bruts et les altérations, ça aura pour effet d’élargir le méta à une autre mécanique de jeu.

Quand bien même la statistique de puissance des soins serait, elle aussi, équilibré afin de la rendre viable, est-ce qu’elle serai méta ?
Selon la situation, la puissance des soins pourrait être méta.

Est-ce que le fait d’avoir des statistiques parfaitement équilibrés permettrait de supprimer le méta ?
Non, en élargissant le méta, on passe d’une façon optimisée de jouer son personnage à plusieurs façons optimisées de jouer sa classe.

Si tu attends qu’un zerg te heal pour te sauver, je me demande clairement comment est votre niveau de jeu.

Très certainement beaucoup plus élevé que le tiens.

[débat] Une meta est elle vraiment utile?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

On commence à sortir du cadre du débat.

Je suis bien content d’avoir pris 30 minutes de mon temps pour écrire une définition de ce qu’est le “méta”, de la raison pour laquelle il était essentiel et d’une façon de modifier le jeu afin de laisser place à plus de diversité pour me retrouver avec une telle réponse.

Ce “débat” n’en est pas un.
Il n’y a aucune définition dans l’opening thread qui explique sur quelle base tu pars pour écrire ta lettre ouverte à charge contre ce mal ultime de guild wars 2 qu’est le méta.
Du coup, chaque intervenant reprends le terme méta, l’utilise à sa sauce pour remplacer tour à tour “solo”, “speedrun”, “zerk” pour finir par dire tout et son contraire.

A l’avenir, si vous souhaitez créer un débat constructif, prenez le temps de faire quelque chose de propre dès le premier post.

[débat] Une meta est elle vraiment utile?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Le méta correspond à la façon la plus optimisée de finir un contenu.
Par optimisé, j’entends “celle qui tire le mieux parti des capacités du jeu” et non pas “la façon la plus rapide”.

En l’état, les capacités des dégâts par altérations sont limités : elles ne se stack pas beaucoup, elles ne prennent pas en compte les modificateurs de dégâts (vulnérabilité et -il me semble- traits) et la différence entre quelqu’un qui sacrifie tout son équipement pour s’orienté vers les dégâts par altération ne fera pas beaucoup plus de dégâts que quelqu’un qui joue en équipement “standard” (je parle bien évidemment du ratio).

Il en va de même pour la guérison : il me semble que pour doubler la puissance de la régénération, il faut ~1000 points dans la statistique.
Ce n’est pas viable ou pour être plus précis : ce n’est pas équilibré.

Du coup, au niveau de l’équipement, il reste l’assassin et le berserker.
Je ne dis pas que c’est bien ou mal, je ne juge pas, je dis uniquement que c’est la combinaison de statistiques la plus avantageuse.

Avec la modification des altérations, il est possible (et j’espère qu’ils vont faire ça bien) qu’une combinaison basée sur des dégâts d’altérations permettent d’obtenir des résultats similaires à ceux obtenus avec des statistiques de puissances brutes.
Si l’équilibrage donne un avantage net aux dégâts pour altération, j’en conclurais que c’est malheureusement un mauvais équilibrage.

Une fois l’équipement choisi dans le méta, il reste le build : les traits et les compétences.

Contrairement à la croyance populaire sur ce forum : le build méta n’est pas systématiquement orienté sur la maximisation des dégâts.
Un build méta est choisi en fonction de la composition du groupe (en ce qui concerne le PvE).

Dans un groupe où il n’y a que peu de possibilité de maintenir facilement le buff pouvoir, le guerrier phalange s’imposera comme le build le plus optimisé : le build méta.
En revanche, si il y a déjà un guerrier phalange, avoir un second joueur dans cette même configuration ne sera pas méta : pour le devenir, il faudra que l’un des deux passe en GS Axe/Mace.
A contrario, un guerrier GS Axe/Mace dans un groupe sans buff pouvoir ne sera pas méta car son DPS solo ne comblera pas le manque de puissance de ses alliés.

Un autre exemple : l’élémentaliste avec flammes persistantes.
Il me semble que c’est la seule classe à pouvoir maintenir le buff de fureur sur tout le groupe. Par conséquent, comme il est le seul à le faire, il est bloqué dans ce rôle.
Hors, si il y’en a déjà un dans le groupe, le second élémentaliste a la possibilité de prendre un build différent tout en restant “méta”.

Pour permettre au méta de s’élargir, il faut dédoubler des capacités : permettre à certaines classes, grâce à certaines combinaisons de talents, d’arriver au même résultat.
Par exemple, le gardien a un trait qui s’appel stimulation de puissance et qui a le même effet que la force de phalange du guerrier si ce n’est qu’il a un cooldown interne de 1 seconde.
Du coup, le gardien ne peut monter qu’à ~12 stacks de puissance via ce trait.

Avant l’annonce de la modification des builds, je me disais que c’était normal : après tout, pour être effectif, la force de phalange demande 6 points en Tactique et 4 points en Armes tandis que la stimulation de puissance demande uniquement 4 points en Honneur.

Hors, depuis l’annonce, tout le monde se retrouve avec l’équivalent de 6 points dans 3 branches donc il n’y a plus de déséquilibre à octroyer la même capacité au guerrier et au gardien.

Le risque étant de renforcer l’impression que toutes les classes sont identiques.
Je constate que Blizzard l’a fait sur World of Warcraft.
Je ne dis pas que c’est une bonne ou une mauvaise chose, je dis simplement qu’une uniformisation des capacités permet paradoxalement d’élargir la richesse du gameplay.

(Modéré par purecontact.1680)

Revenant bâton : encore un soutien

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

perso je joue gardien heal/soutient bah je joue souvent avec des groupe zerk et bah c pas agréable du tout certes il tape fort mais ne savent même pas survivre passer un donjon a rez des zerk débil qui savent a peine jouer leur classe parce qu’on leur a dit joue zerk c le mieux bah c très chiant

Le zerk se base sur la régénération d’endurance pour esquiver les coups.
Si tu tapes pas assez fort, que le boss ne tombe donc pas assez vite, ton groupe de zerk se retrouve à court d’endurance, il ne peut plus esquiver, par conséquence il meurt.

Le fait de jouer “heal/soutien”, c’est à dire avec un équipement qui n’est pas orienté vers les dégâts, handicap plus ton groupe qu’il ne l’aide.

Il faut distinguer le build (compétences, traits) de l’équipement.
L’équipement PvE tourne autour du berserker (ou de l’assassin) c’est à dire des dégâts bruts car les dégâts par altérations infligeant globalement moins de dégâts et demandant plus de temps pour être mis en place, hors, on s’attend à ce que les ennemis tombent rapidement.
Le build PvE dépend de la synergie de la classe avec le reste du groupe : le gardien est orienté vers du support car c’est ce qu’il peut faire de mieux au sein d’un groupe.
Malheureusement, cette distinction n’a pas l’air d’être comprise par la plupart des joueurs : on se retrouve donc avec des discussions à la limite du troll par manque de compréhension du système de combat.

Bref, désolé pour cette aparté, je vais revenir au thread initial : la légende du ventari est un support.

Je suis en train de visionner la VoD du stream d’hier et il y a quelque chose qui m’interpelle : les compétences ne déclenchent pas de zones.
Là où le sanctuaire ou le mur du renvoi du gardien et le retour de l’envoûteur déclenchent une zone de lumière / chaos, les compétences du revenant ne déclenchent rien.

Pour moi, ça lui donne un avantage assez signifiant car en retirant ces effets, on obtient à la fois un champ de bataille plus lisible mais aussi et surtout, moins de chances de se retrouver à faire un combo non attendu.
Quand j’aurais le choix entre un gardien et un revenant, dans la théorie je prendrais le revenant car j’aurais le beurre (la bulle de protection) et l’argent du beurre (la capacité de pouvoir déclencher les combos que je souhaite sous cette protection).

De plus, les temps de rechargement sur ces compétences ont l’air d’être très court : ça ne dépasse pas les 5 secondes.
C’est à balancer avec le fait que les coûts en ressources ont l’air d’être important (25/35/50) cependant, avec l’équipement adéquat, il est possible qu’on se retrouve avec non pas une classe de soutien mais une classe de soigneur.

La différence entre soutien et soigneur est énorme :
Dans le premier cas, on a une prédisposition à un rôle.
Ce qui veut dire que, comme je l’expliquais plus haut avec le gardien, même si on peut soutenir ses alliés, ça n’empêche pas d’avoir également un rôle de dégâts.
On peut donc avoir une double casquette.
Dans le second cas, on se retrouve avec un rôle déterminé.
Et là, exit la double casquette : “tu as choisi ventari, tu dois donc soigner et si je meurs, c’est parce que tu ne m’as pas assez soigné” (excuse assez typique des mmorpg à base de trinité).

En fonction de la façon dont sera présenté le PvE ainsi que la légende orientée dégâts directs, le revenant risque de se retrouver cantonné au rôle de soigneur.
J’ai survolé rapidement Malyx lors du dernier stress-test et celui-ci m’a paru un peu faiblard du point de vu des dégâts.

Du coup, je pense qu’Arenanet va devoir surveiller de très près l’équilibrage entre les différentes légendes du revenant ainsi que la place de la classe au sein des différentes rencontres JcE.

Revenant bâton : encore un soutien

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Toutes les classes étant support (offensif ou défensif, sauf le nécro), je vois pas où est le soucis d’avoir une légende orientée vers le soutien défensif.

tic tac tic tac qui sera le prochain? (spe elite)

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Rodeur Elem Guerrier Voleur Ingénieur

Je garde ma source mais c’est ca a 90% ^^

En même temps, faut pas aller bien loin pour trouver ta source :
https://www.guildwars2.com/fr/the-game/professions/

Beta test fermée du 26/05/15 : retours (sujets fusionnés)

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

J’ai débloqué des points de maîtrise sans avoir choisi de “voie”, du coup je n’ai pas pu les utiliser.
Comme le système est nouveau (donc obscur), je ne sais pas si c’était voulu ou non.

Suppression des grimoires de connaissance?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Aucune information sur le sujet.
L’unique donnée qu’on ait, c’est que les niveaux obtenus au delà du niveau maximum (donc 80) augmenteront notre niveau de maîtrise.

La logique voudrait que les grimoires de connaissance donnent de la maîtrise mais afin d’éviter que des joueurs aient directement (ou très rapidement) accès à toutes les maîtrises, il est possible qu’Arenanet mette en place un système pour limiter cet effet.

Cependant, je ne pense pas qu’il y aura une limitation pour monter un personnage du niveau 1 à 80 grâce aux grimoires.

Dans tout les cas : rien n’a été officiellement annoncé, tu n’auras donc que des avis (comme le mien) en réponse.

La spécialisation du Nécromant Le Fauchemort

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

La traduction française a encore une fois frappé !

Que ce soit faucheur ou moissonneur (les traductions littérales de Reaper), ça fonctionne très bien, pourquoi vouloir absolument rajouter un élément propre ?

On a le droit à un jeu traduit ou à un jeu adapté en français ?

The Necro Name Game!!!!^^

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Sinon les cris sont bien pour le nécro ca a été confirmé.

J’avoue que je voudrais bien aussi un lien qui le confirme (et pas le blogpost de demain, hein :p).

The Necro Name Game!!!!^^

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Tellement pompé sur le forum anglais :p

J’avoue que ça m’a tellement fait marré que j’ai voulu partager ici :p.

The Necro Name Game!!!!^^

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Emo.

Lance des papillons noirs avec son espadon et débloquent des chants de lady gaga pour débuffer ses ennemis.

Portail d’accès à la bêta fermé

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

L’annonce disait “dernier week end” donc potentiellement (même si c’est vraisemblablement pas le cas), on pourrait l’obtenir jusqu’à vendredi.

La logique veut que ça s’arrête demain, en même temps que le patch.

Le Draconnier : Spécialisation élite du Gardien

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Sentinelle fonctionne bien.

Le Gardien a pour but de maintenir l’ordre et la paix à l’intérieur des frontières.
Seulement, depuis peu, ils doivent enquêter au delà des frontières pour garantir cette paix, ils deviennent des Sentinelles.

Elles suivent la voie de la rectitude.
Cette clairvoyance de la réalité leur permet de s’adapter très rapidement aux dangers de la jungle de maguuma, elles adoptent donc rapidement une arme en adéquation avec les exigences du terrain : l’arc long.

N’oubliant pas leur rôle primaire (la sécurité des leurs), elles passent maîtresses dans l’art de contrôler une zone, disposant des pièges autour du campement.

Non ?

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Le Draconnier : Spécialisation élite du Gardien

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Le nom de sentinelle est passé sur le forum anglais, je trouve qu’il correspond bien à l’histoire et c’est une évolution plutôt intéressante du gardien.

Le gardien reste à l’intérieur des frontières.
La sentinelle enquête au-delà des frontières.

Le Draconnier : Spécialisation élite du Gardien

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Si vous voulez vous donner la peine de lire, en gros, ils ont pris le coté “zélé” “fanatique” et “intransigeant” du gardien, et l’ont adapté à l’extension. La philosophie de la spé, c’est que tout ce qui est issu du dragon Mordremoth est mauvais et doit être puni sans procès ni exception. Le gardien va donc s’adapter dans la jungle en un chasseur violent qui garde malgré tout les bases du gardien mais qui part en quete de justice contre tout ce qui a trait de près ou de loin au dragon. Dragonhunter.

Avec un background comme ça, je trouve le nom d’Inquisiteur beaucoup plus adapté.
Malheureusement, on ne s’imagine pas un inquisiteur avec un arc et des pièges, c’est quelque chose qui est vraiment propre au chasseur.

Du coup, Arenanet va être ennuyé avec son “hunter” (voir “tracker”) qu’elle va devoir placer quelque part pour respecter sa thématique graphique.

(Modéré par purecontact.1680)

Le Draconnier : Spécialisation élite du Gardien

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Crier au scandale pour ça…
C’est un projectile : ça s’absorbe, se renvoi ou s’esquive.
L’aveuglement ne concerne que la prochaine attaque ce qui revient à dire qu’au pire, une attaque va rater toutes les 10 secondes.
Ouhaou, OP!

Concernant la brûlure : oui, elle se stack en intensité et c’est pas trop tôt parce qu’on se moquait à juste titre du gardien condi alors que n’importe quelle autre classe en condi paraissait un minimum viable.

D’ailleurs le DH a l’air de mieux tirer parti des brûlures que les autres spécialisations.

Le Draconnier : Spécialisation élite du Gardien

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Globalement, ça me rassure, il est pas si support que ça.
On fait sauter l’égide sur le F3 mais si on est voué à jouer à distance (+10% sur les cibles > 600), c’est pas très grave.

Le Draconnier : Spécialisation élite du Gardien

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Comment certains peuvent critiquer ou affirmer qu’ils ne jouerons pas cette spé?

C’est présenté comme une spécialisation de support.
Le gardien est déjà une classe de support.
Ça ne révolutionne pas la classe.
Je râle.

CQFD.

Le Draconnier : Spécialisation élite du Gardien

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Le seul défaut du gardien, c’est son manque de dps.

Pas vraiment, un gardien espadon ou sceptre (sur du poteau) ca fait très mal

Si il se fait enlever son égide, le gardien perd 20% de son dps : c’est une mécanique qui n’est pas “compétitive” face aux 20% de dégâts lorsque la cible à moins de XX% (50% pour le voleur, 33% pour d’autres).
Elle l’est d’autant moins qu’il y a beaucoup de sacrifice à faire pour obtenir ce résultat.
Mais bon, je vais pas plus m’épancher car ce n’est pas le sujet.

Mon reproche principal pour le dragonhunter, c’est que le choix de la spécialisation a l’air de modifier les vertus donc si je trouve les pièges sympas ou que je veux améliorer les compétences d’arc, il y a de fortes chances que ça impact sur les vertus alors que ce n’est pas ce que je veux.

Lors de la présentation du chronomancer, on a vu que les illusions gagnaient en intérêt car le fait de les briser entraînait de l’alacrité (si j’ai bien tout suivi).

Seulement, ce reproche se base sur un aperçu qui n’est pas super clair donc on verra ce soir ce que ça donne.

(“F*1” est considéré comme une insulte, je vois pas pourquoi…)

(Modéré par purecontact.1680)

Le Draconnier : Spécialisation élite du Gardien

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Maintenant le gardien dont le défaut est censé etre le CC et la mobilité, on lui donne une mobilité craquée et des soft cc par ci par la.

Le seul défaut du gardien, c’est son manque de dps.
Du crowd control, il en a à foison : marteau (bump, entrave), espadon (“bump”), bâton (“bump”), sceptre (entrave), le sanctuaire.
Pour la mobilité, il a un saut et 3 téléportations (2 offensives, 1 défensive) et on ne peut pas dire que c’est la classe la plus ennuyée par les altérations de ralentissement (givre / estropié / entrave sont des condis qu’il peut faire sauter).

Comme je l’ai dit précédemment, on a l’air (je prends des pincettes, je n’y ai pas touché) de se retrouver avec une transposition de ce qu’on faisait au corps à corps vers de la distance.
Ce n’est pas ce que j’entendais par “des mécaniques inédites qui renouvelleront votre façon de jouer”. (cf le site d’HoT).

J’attends aussi de voir pour le F3 car je ne comprends pas la tournure de phrase (en anglais comme en français) : “plutôt que d’utiliser la compétence pour donner égide”, ça veut dire que ça ne donnera plus égide ?

Idem pour la vertu de justice on perd le partage de brûlure ?
Certains traits de la nouvelle spécialisation (et là je ne parle pas du dragon hunter spécifiquement) donnent un bonus de fureur au gardien si il frappe un ennemi qui a plus de X stack de brûlure.
Dans ce cas, quel est l’intérêt d’en poser moins ? Surtout si on peut obtenir la même entrave en utilisant un piège ou une autre compétence ?

Enfin bref, plein de questions en suspens, je verrais bien ce qu’il en est.

(Modéré par purecontact.1680)

Le Draconnier : Spécialisation élite du Gardien

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

J’attends de voir ce que ça donnera demain soir (ou pendant la béta si c’est dispo) mais en l’état, ça me hype pas du tout.

J’ai l’impression qu’ils adaptent le gameplay soutien du gardien aux exigences de la nouvelle zone (une nécessité d’attaquer à distance surement).
Ça n’en fait pas une nouvelle classe avec de nouvelles mécaniques, ça transpose simplement un gameplay du corps à corps vers un gameplay plus porté sur la distance.

Pour étayer :
Le F2 qui se transforme en saut qui soigne : Intervention miséricordieuse.
Le trait supplémentaire qui fait des dégâts : Intervention du juge.
Le F3 qui place un bouclier : bouclier du vengeur, mur de renvoi, cercle de protection, mur de protection.
La flèche qui renvoie les projectiles : mur de renvoi (et dans une moindre mesure, le bouclier du vengeur).

Le F1 est “nouveau” mais il ne fait qu’appliquer une entrave.
On perds l’égide du F3, l’échange est pas vraiment gagnant.

Le gameplay des pièges est assez lourd car il faut “jeter” l’aoe et il me semble qu’ils vont rajouter un temps d’activation par dessus.

Bref, je ne sais pas ce que ça va donner en conditions réelles mais au vu de l’annonce, j’en attends pas grand chose.

Portail d’accès à la bêta fermé

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Si ça avait été clair dès le début, je ne sais pas si je serais resté aussi longtemps dans les contrées sauvages dans l’unique but d’avoir le portail…

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Je peux t’assurer feae qu’il est possible qu’un joueur fasse foirer la synergie à l’intérieur d’un groupe.

Il faut avoir conscience que le jeu est sorti depuis un bon moment donc que les mécaniques ont été assimilés par les joueurs vétérans.
Lorsqu’un nouveau joueur arrive, il assimile les techniques des joueurs présents lui par mimétisme : c’est normal, c’est la façon la plus simple de s’adapter à une situation.
On en arrive à un point où les nouveaux joueurs font des explosions dans des zones de feu et boost le groupe sans en avoir conscience.

Si les vétérans n’avaient pas pris le pas d’utiliser ces mécaniques, on en serait au même point qu’il y a 3 ans : galérer dans les catacombes d’ascalons.
Globalement, les joueurs n’ont pas conscience d’avoir acquis une certains expérience du jeu et puisqu’il n’y a pas eu de nouvelles grosses difficultés en petit groupe depuis un certains temps (les fractales sont arrivées la première année), ils ont oubliés que cette acquisition s’est faite au fil des premiers mois.

Il suffit de voir l’évolution de certains boss comme tequatl où il fallait avoir un groupe organisé au début et qui, maintenant, ne demandent qu’à se pointer à l’heure prévu pour réussir.
Les joueurs évoluent, le jeu n’évolue que peu donc ce sentiment de facilité se développe.

Pour en revenir au rôle dans les combats de chaque personne, quel que soit la solution apportée, elle ne tiendra pas sur le long terme : en admettant que chaque personne ait un rôle (peu importe que ce soit de la trinité tank/heal/dps ou autre chose), on finira par le maîtriser puis on relancera cette discussion.

La solution de facilité consiste à augmenter la difficulté artificiellement : dégâts et points de vie des boss boostés.
On a du “contenu” créé rapidement et qui retiens les joueurs pendant un bon moment.

Arenanet a choisi une solution différente : créer des mécaniques de combat de boss plus évolués.
Cependant le prix a payé est assez haut : ça prends beaucoup de temps.
Forcément, lorsqu’on voit ça d’un œil de joueur, on se dit que c’est simple, que si on a pu le maîtrisé en 3 jours, il en fallu 3 fois moins pour le concevoir.
Hors, il faut réfléchir à la conception et à l’équilibrage.

Quand la communauté avait demandé combien de temps il fallait pour faire une tenue et la mettre à la boutique, Stéphanie avait répondu “9 mois”.
Ça lui a valu quelques moqueries mais ça permet de mettre en évidence une chose : le résultat tel qu’on peut le voir prends beaucoup de temps à être créé en amont.

Quand bien même Arenanet remodèlerait complètement son système de combat, la vitesse d’acquisition des mécanismes de combat des joueurs est plus rapide que l’apport de contenu.

Partant de ce principe, une conclusion s’impose : nous serons d’éternels insatisfaits.

(Modéré par purecontact.1680)

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

L’égide donne du temps de survie supplémentaire.
Ce temps, si il n’est pas utilisé de la bonne manière, tu meurs, c’est normal.
En revanche, si tu penses à sortir de l’aoe ou si tu étais en manque d’énergie et que ce temps t’as permis de recharger ton esquive, tu peux t’en servir pour te sortir d’une situation qui t’aurais normalement tué.

Si tu ne sais pas jouer, le fait de jouer berzerker ne t’aidera clairement pas contrairement à la croyance qui veut que jouer en zerk c’est l’easy mode.

On a bien compris que gw2 ne table pas sur la cooperation ou si c’est le but ils ont foiré sur les grandes largeurs.

C’est le point sur lequel je ne serais jamais d’accord.
Les mécaniques de combat encouragent au jeu en équipe, les joueurs n’ont pas conscience de les utiliser, c’est tout.

(Modéré par purecontact.1680)

Objets de l'Heroic Edition reçus par les participants aux betas

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Est-ce que ceux qui n’ont pas eu accès à la béta et qui ont acheté l’édition Standard auront également une upgrade vers l’Heroic Edition lors de la sortie de HoT ?

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Un jour, il faudra m’expliquer pourquoi un support ne peut pas être équipé en berzerker parce que c’est une idée que je lis souvent et que je n’ai toujours pas compris.

J’ai un gardien équipé en berzerker, buildé custom en 3/3/0/4/4 (variante du 3/5/0/4/2), je pose de l’égide, de la stabilité, du renvoi / absorption de projectiles, je peux supprimer des altérations et je pose de l’aveuglement.
Il me semble qu’on appel ça faire du support.
Pourtant, j’ai ~13khp et pas de statistiques défensives sur mon équipement (enfin presque, je dois avoir 2 bagues élevées valkyrie).

Le fait d’être en équipement militaire (soldat, cavalier, etc…) n’aidera pas plus mon équipe que ce que je fais déjà.
A la limite, ça m’handicaperai peut être car j’aurais moins souvent accès au buff de vigueur donc je pourrais moins souvent esquiver et je tomberais peut être plus souvent.
Car oui, il y a une part de compétences du joueur dans sa propre survie, au cas où vous en douteriez encore.
Ce n’est d’ailleurs pas parce que je survie plus longtemps que mon équipe survivra plus longtemps également.

Dans la majorité des cas*, quand l’équipe est à terre et qu’il ne reste qu’un seul survivant, il est plus rapide de reprendre le combat à zéro que de laisser le joueur tenter de faire le boss.
*J’entends par là : quand le boss a plus de 25% de vie.

Pour en revenir au support, avoir de la protection quand on a un pool hp faible (je rappel que le gardien, le voleur et l’elem ont un pool de base à 10850hp), c’est aussi important que d’avoir de la puissance.
L’égide sauve des vies, contrairement à ce que dit Rose.
Lorsqu’un voleur lance sa phase de “droit au cœur” (Vie du boss < 25%), il ne peut plus esquiver donc soit il interrompt sa chaîne pour placer des esquives soit le gardien enchaîne les égides (on peut en placer 3 rapidement).
La stabilité est certes un confort de jeu : on peut tuer les boss sans mais ça réduit grandement les dégâts de l’équipe pour la simple raison que lorsque vous ne pouvez pas attaquer (stun, bump, etc…), vous ne faites presque plus de dégâts.

C’est pour ces raisons que les groupes “méta” prennent un gardien.
Le voleur, l’élémentaliste ou le rôdeur ont accès au renvoi (ou à l’absorption) de projectiles, rôdeur / élémentaliste ont accès à la protection, le guerrier peut supprimer plus d’altérations qu’un gardien (sans gros sacrifice) et la plupart des classes ont accès à une stabilité individuelle.
Hors aucune n’a un accès simple et rapide à de l’égide.

Bref, encore une fois, je radote mais ne confondez pas le rôle d’une classe, l’équipement du personnage et les compétences du joueur.

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Il y a une différence entre ne pas être pris après avoir passé moins d’une minute à remplir un formulaire et ne pas être pris après avoir passé plus de 30h à faire le même contenu en boucle.

Des joueurs ont investis beaucoup de temps sur ces 2 cartes dans l’unique but d’avoir un accès à la béta.
A titre d’exemple, je l’ai eu après 50h de jeu.
Ça représente 9h de jeu par jour depuis la mise à jour de mardi (et 5h dimanche).

Evidemment, il y a du “bonus” : on récupère des l’argent, des rares, des matériaux, etc… mais on est pas venu pour ça.
D’ailleurs, ça n’en fait pas un système juste pour autant.

L’aléatoire pure dans un jeu vidéo n’est pas quelque chose d’amusant.
Lorsque je joue au loto, je ne joue pas pour le frisson / l’excitation que cela procure (les 10 premières fois à la limite) mais pour la somme que ça peut me rapporter.
Le loto n’est pas drôle, il fait juste rêver.

On attend tous d’un jeu vidéo qu’il soit divertissant.
Si certains d’entre nous en arrive au point où on bascule du jeu à l’impression de travailler, c’est que le game design a été loupé quelque part.
Dans certains jeux, il s’agit d’une difficulté mal dosée.
Dans Guild Wars 2, il s’agit d’une opacité dans les récompenses des actions effectuées.

Si l’on m’avait dit que le taux de loot était de 1%, j’aurai tout de même tenté ma chance, quitte à y rester 50h comme je l’ai fait.
En revanche, si on m’avait annoncé un taux de loot de 0.01%, j’aurais continué de jouer comme d’habitude : en m’amusant.

Comme je l’ai dit précédemment, l’idée de base est bonne : “Jouez au jeu pour obtenir votre accès béta.” mais l’application est mauvaise.
Selon moi, il y avait 2 solutions :

- Changer l’algorithme de drop en incrémentant le pourcentage de l’avoir jusqu’à ce que le joueur l’obtienne.
Ainsi, on laisse sa chance à un joueur qui escorte le premier taureau de l’obtenir (comme beaucoup l’ont fait à ce que j’ai cru comprendre) et on réduit la frustration du joueur qui ne l’a pas eu car il se doute qu’il l’aura fatalement si il continue de fournir des efforts.
Seulement, il est plus difficile de faire fluctuer le taux de drop en sous-marin (comme ça a été fait, je ne me fais pas d’illusions) sans que les joueurs s’en aperçoivent et crient au scandale : “J’ai commencé avec un taux de loot à 0.01% et il est à 5% mais vous le mettez à 5% pour tout le monde donc j’ai farmé tout ce temps pour rien !”.
Au bûcher, Burn the witch et consort.

- Étendre la chance d’obtenir l’accès à tout le jeu.
Le joueur continue de jouer comme il a l’habitude de jouer : en s’amusant.
La frustration est moindre car il n’a pas sacrifié certaines activités pour se focaliser sur une seule qu’il n’aime pas forcément.
Le gros point noir, c’est que j’ai également compris que l’intérêt de faire se regrouper les joueurs dans les contrées sauvages d’argent (plus que dans Dry top) c’est d’augmenter le nombre de drop de T6 et de T5 sur le marché, faisant ainsi drastiquement chuté le prix de la chute de soie (par exemple).
Plutôt que de modifier la table de loot de plusieurs ennemis, on incite fortement le joueur à farmer un type d’ennemi.

Bref, je comprends tout à fait les joueurs qui râlent et si mon dernier point s’avère exact, je trouve que c’est complètement justifié.
Si c’est le cas, je trouve aussi que c’est une façon vraiment pas très “élégante” de modifier l’économie du jeu.

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Je viens de l’avoir \o/.
Oui désolé, ça met du sel pour ceux qui l’ont pas mais comme je disais que j’en étais à 40h de farm et que j’attendais plus rien…
En comptant, je pense que j’ai farmé ~50h.

(Modéré par purecontact.1680)

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Ça ne sert à rien de venir râler, ça n’augmentera pas ton taux de loot ni te donnera un accès à la béta plus facilement / rapidement.
J’ai fini par arrêter de compter les heures après la 40ième (9h/jour depuis la release du patch).
J’en viens à regretter le tirage via la newsletter car l’effort pour chacun des participants est le même.

Je trouve que l’idée de base est bonne : jouez au jeu pour avoir accès à la béta.
Cependant, avec le recul j’aurais préféré une application différente de cette idée : jouez comme vous le voulez pour avoir accès à la béta.

Les points de héros

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Le gain de niveau après le niveau 80 fait monter la maîtrise, non ?

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Posted by: purecontact.1680

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Sachant que les joueurs peuvent très bien linker le code et que ceux qui l’ont loot peuvent ne pas le link.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Le “soucis”, c’est qu’en passant plus de temps dans les contrées sauvages, on se dit qu’on aura plus de chance de l’avoir puisqu’on augmente nos chances de l’avoir : on multiplie les events, on tue plus de mobs, etc…

Hors, le taux de drop est tellement bas que ça n’a pas de sens.
Malgré beaucoup de temps investi, un joueur n’aura pas beaucoup plus de chance de l’obtenir que quelqu’un qui se promène dans le coin.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

C’est pas possible d’équilibrer des builds.
Partant de ce principe, il y aura toujours une façon de jouer qui sera supérieur en terme d’optimisation par rapport aux autres.
Demain, on réduit les dégâts directs de 99% et on boost les altérations de 200%, on aura un nouveau méta, un méta “sinistre”.
Après-demain, plus on se soigne, plus les monstres prennent de dégâts, on aura un nouveau méta, un méta “ventari”.

Il suffit de voir ce qui se passe en PvP pour comprendre que le méta peut être quelque chose de très volatile.

La différence avec le PvE, c’est que l’équipement ne coûte rien en PvP alors qu’en PvE, si on passe d’un méta zerk à un méta sinistre ou à un méta ventari, votre équipement élevé, vous le posez en banque et vous recommencez à faire un grind de composant pour refaire votre équipement.

Là où je veux en venir, c’est qu’encore une fois, il faut penser en terme de mécanique de combat et non pas en mécanique de classe ou en terme d’équipement.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

En revanche, la fractale draguerre prouve que les développeurs tentent d’introduire quelque chose de nouveau : on a plusieurs mécaniques d’interaction avec l’environnement et des trashs pour rajouter un peu de challenge / casser une possible monotonie.
Notez qu’il s’agit de draguerre donc qu’on ne peut pas les aveugler, le choix n’est pas anodin quand on comprends que le joueur doit les tuer pour avancer puisqu’il ne peut pas les “annuler” en leur posant de l’aveuglement.
Hors, les trash repop.
Il faut donc passer par un autre système : prise de l’aggro par des joueurs pendant qu’un autre active un mécanisme, utilisation de furtivité ou de renvoi des projectiles.

La seule chose qui a été présentée comme du PvE nécessitant un peu de stratégie, c’est la Wyverne.
Le joueur se retrouve sur une plateforme circulaire suspendu au-dessus du vide avec un boss qui passe hors de portée (l’envol) et qui piège la zone.
Il y aura surement une stratégie de stacks lorsqu’il sera sous l’effet d’un stun (modification de la défiance) mais elle sera alternée avec des phases où les joueurs doivent se disperser (ou au moins bouger).

Pour en revenir à “chacun son rôle”, il me semble qu’en PvE ouvert, ça a été testé avec la marionnette.
Cependant, je ne l’ai pas faite, je n’ai eu que des retours qui n’étaient pas systématiquement glorieux puisque -ceux qui l’ont fait infirmeront ou confirmeront- l’erreur d’une seule personne (ou d’un seul groupe, j’avoue ne pas avoir tout saisi) entraînait l’échec de l’évent.

Le second test, on peut en attester actuellement avec les champions de la rageliane.
Plutôt que répercuter un échec d’un joueur / groupe sur l’ensemble des joueurs, les développeurs ont décidés de répercuter la réussite d’un joueur.

Pour mieux comprendre :
- Le boss de cuivre (brèche) a besoin d’avoir un joueur au corps à corps pour que l’event réussi si personne ne se met à porté, il saute et supprime ses altérations donc les dégâts ne sont plus assez important pour le tuer.
- Les boss d’or et d’argent a besoin d’un joueur pour faire éclater une bulle au bon moment.
- Le boss bleu (de platine ?) n’a besoin que d’un sort de renvoi de projectile par zone.
- Le troll apiculteur (rageliane) n’a besoin que d’un joueur pour amener les 3 abeilles sur une ruche.
- Le terragriffe n’a besoin que d’un joueur pour faire éclore les bourgeons.

Je passe volontairement le troll de la brèche car je ne le fais pas souvent (il y a une mécanique avec le miel je crois) et le rosseur rageliane car il demande plusieurs renvoi de projectiles donc plusieurs joueurs.
Mais globalement, la bonne action d’un joueur se répercute sur l’ensemble du groupe et ça en devient beaucoup moins frustrant car si un boss échoue, ce n’est pas la faute des autres, c’est de ma faute (hormis les 2 du dessus),

Dans le PvE ouvert, on évolue donc vers une mécanique où tout les joueurs ont potentiellement un rôle.
Cependant, comme il s’agit de PvE ouvert, il faut que ce soit accessible donc que ce rôle puisse être rempli par un minimum de joueurs afin d’en faire profiter un maximum.

On a pas eu d’aperçu du PvE fermé (donc donjons et associés) mais le fait que des mécaniques comme celle de la rageliane soient implantées me laisse penser qu’on aura quelque chose d’un peu plus poussé et plus adapté dans des situations de moins de 10 joueurs.
Je peux évidemment me tromper lourdement mais je préfère me reposer sur les attentes liés à ce nouveau contenu plutôt que de dérouler un argumentaire ou des suggestions sur un contenu qui est bientôt vieux de 3 ans et qui n’a pas (ou très peu) évolué depuis la sortie (je parle évidemment des donjons vanilla).

(double post à cause du body de 5000)

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

,je ne veux pas changer gw2 juste l’enrichir pour qu’il y ai des boss et donjons pour zerk et d’autres boss et donjons pour groupe “coordonné” et même des boss et donjons pour fins stratèges.

Vu comment tu écris les choses, je comprends :
- des boss et donjons pour zerk
- des boss et donjons pour groupe “coordonné”
- des boss et donjons pour fin stratèges

On se retrouve donc avec une segmentation, comme si un groupe de joueurs berzerker (donc orientés sur le dégât brut) ne pouvait pas se coordonner afin de mettre en pratique une stratégie élaborée.
Je suis désolé si ce n’est pas ce que tu as voulu dire mais c’est ce que j’ai compris.

Maintenant, la stratégie qui consiste à se stack dans un coin pour faire un maximum de dégâts est l’aboutissement de deux facteurs :
- des mécaniques de combat qui encouragent les joueurs à se réunir sur un point
- un équipement trop puissant par rapport au contenu
- un level design avec des coins

En admettant que le rôdeur me fasse bénéficier de son aptitude qui augmente ma précision même si il se trouve à 1500 de portée ou qu’un guerrier phalange applique son bonus de puissance à tout les alliés du groupe quelque soit la distance, on aurait plus de liberté de mouvement.

De plus, avec un système d’aggro pas complètement aléatoire, on pourrait avoir un guerrier à l’espadon qui ne se mette pas à râler parce que le boss est parti pendant son cent lames.

Avec des boss de donjons adaptés à l’équipement des joueurs -et là je parle surtout des donjons-, on éviterai de voir des barres de vies fondre à une vitesse affolante.

Cependant, comme je n’ai pas arrêté de le répéter dans ce thread, les fractales sont sur la bonne voie puisque aucun boss (hors bug exploit car oui, le moussu sous l’eau est un bug exploit) ne se fait au corps à corps sans demander un minimum de compétences de la part de chacun des membres du groupe.
Evidemment, je parle de fractale haut niveau.

Concernant le level design, là encore, on retrouve en fractale de bonnes idées puisque les “arènes” des boss sont des zones relativement ouverte où il n’est pas possible de se cacher dans un coin.
Evidemment, sur le chemin menant aux boss, il y a des possibilités de se mettre dans des coins pour tuer les monstres.
J’explique ceci par le simple fait que les “trash” ne sont là que pour éviter d’avoir l’impression qu’on enchaîne les boss comme à l’abattoir.
C’est un héritage de raids d’à peu près tout les mmos.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Personnellement, j’ai basculé.
Au début, je farmais pour l’avoir mais une fois un certains seuil passé, je continue de farm pour me convaincre que je n’ai pas passé ma semaine dans les contrées sauvages sans avoir eu ce pourquoi j’y étais allé.

En gros, depuis que j’ai dépassé le seuil des 30h, je suis en pilote automatique dans les silverwastes à attendre l’annonce du retrait des portails de la table de loot.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

3 jours de farm, minimum 20h et toujours rien :/

Quelque part, il fallait s’y attendre quand on parle de RNG et d’Arenanet.
Ils ont beau augmenter le taux de droprate, si t’as pas de bol, tu te fais du mal.

De mon côté, je me suis fait une sorte de carnet de bord pour savoir combien de temps j’ai passé à farm avant de le loot.
Pour le moment, j’en suis à 27h30 dans les contrées sauvages à enchaîner les events sans avoir eu le portail vers le dino-level.
Oui, j’ai conscience que ça fait environs 9h par jour depuis la release.

A coté de ça, des joueurs passent moins d’une heure / découvrent la zone, escortent un taureau et se retrouvent avec l’accès.
Tant mieux pour eux, je vais pas râler parce qu’ils ont eu de la chance.
Par contre, c’est assez frustrant.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

C’est pas de l’ironie, c’est du troll.

Tu n’as pas besoin de mur de renvoi pour finir n’importe quelle fractale.
C’est du confort mais ce n’est que ça : du confort.

Si vous jouez en guerrier et que vous ne changez pas de build pour mai trin ou le chaman de feu, je comprends pourquoi la plupart des joueurs râlent quand ils tombent dessus.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Concernant les strats déja presentes comme tu le dis, elles sont trop souvent contournable par un stack .

J’ai dû insérer 5 fois le mot fractale dans mon post précédent en précisant tout le long qu’on avait pas la possibilité de stack en fractale et que chaque joueur avait un rôle qui n’était pas lié à sa classe.

Il y a matière à discussion quand on parle des rôles que peuvent jouer les joueurs dans un combat organisé cependant je ne vais pas m’épancher sur ce thread puisqu’on en arrive déjà à des réflexions du type :

Si ce n’est pas le cas je changerais de jeu

qui sont aussi intéressante d’un point de vue de la discussion qu’un point godwin.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Hors sujet

Et là une seule nouvelle profession, une petite carte avec quelques zones qui surmontent de différents niveaux pour 30-40€ d’après moi.

DLGamer l’a listé à 18€ (20€ -10%) puis l’a retiré 11h plus tard.
Il y avait la date de sortie au 4 mai.
Ça m’avait fait marré, du coup je l’avais préco chez eux et j’ai été remboursé quand ils ont retirer la vente.

Il est possible que le tarif soit donc de 20€ en PPC.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Personnellement, j’entends bien sauf que mettre en concurrence “zerk”, “coordonné” ou “stratégies”, c’est pas une bonne chose.

En admettant que tout les mobs de HoT soit des enveloppes mordrems : dégâts directs réduits et dégâts d’altérations intacts (voir augmentés), on se retrouvera avec un méta “condi”.
Est-ce que ce sera mieux / moins bien ?
Non, ce sera exactement la même chose.

C’est pour ça que je prends l’exemple des fractales.
Faire Mai Trin en étant stuff soldat, c’est beaucoup plus simple et pas forcément plus lent que de la faire en stuff berzerk.
L’équipement ne rentre pas en compte dans les stratégies, ce qui rentre en compte, encore une fois, c’est la capacité des joueurs à comprendre, à s’adapter et à appliquer une stratégie.

Par exemple, pour le chaman de feu (grawl), il existe un build spécifique en guerrier où on utilise le cor et l’arc.
On garde toujours une optique de “dps” puisqu’il est sensé se jouer en stuff berzerker mais il y a une logique de soutien du groupe (le cor transforme les altérations) et d’adaptation aux ennemis (l’arc fait de grandes zones de dégâts).

L’avenir des donjons, de ce que l’on peut supposer, c’est les fractales.
Arenanet n’a pas annoncé de donjons pour HoT (on a un vague “challenging group content” et des présentations d’une wyverne) mais on sait qu’il y aura une évolution dans les fractales (sinon, à quoi bon faire une maîtrise des fractales).

C’est pour ça que je reviens à la charge tout les 3 posts : ne prenez pas en considération les donjons histoires / explorations actuels pour baser vos suggestions ou reproches au jeu : basez vous plutôt sur les fractales.

J’avais déjà parlé d’une idée de “fractales de guilde” où les joueurs rencontreraient une version boosté des world boss avec -par exemple- un jormag où le fear pose également tourment ou un jormag sur une petite plateforme obligeant ainsi les joueurs à utiliser le bouclier de feu du lance roquette.

Les idées de stratégies sont déjà en jeu (pour la plupart) mais ne sont pas bien adaptées soit à cause d’un abus dans le gameplay, soit à cause d’un abus dans le level design comme c’est le cas pour jormag où tout le monde stack dans un coin et lance les roquettes.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Bon et le taux de drop on en parle quand sur l’objet tant convoité? xD

10h de farm, une demi heure de pause pour calmer le diminushing return.
J’ai rien loot.
Le taux de drop, on va éviter d’en parler.

(Modéré par purecontact.1680)

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Ca fait 5h que je farm non stop, j’ai vu quelqu’un linker l’item.
Il a dit l’avoir eu dans un coffre d’event.

J’espère qu’ils ont bien pensé à supprimer le diminushing return…

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

C’est la formulation qui me fait rire.
Ce n’est pas parce qu’une classe n’est pas demandée qu’elle est forcément méprisée.

A la limite, tu aurais écris “le nécromancien est méprisé”, je n’aurais pas spécialement réagi puisqu’il ne trouve pas sa place dans un groupe.
Contrairement au voleur, il n’a pas une mécanique forte (la furtivité) qui le démarque.

Mais un rôdeur qui apporte 10% de dégâts via l’esprit et 150 précision trouve sa place dans un groupe au même titre qu’un ingénieur qui peut faire monter et maintenir beaucoup de stack vulnérabilité sur la cible
Ces 2 classes sont sous-représentées en donjon et ne sont pas vraiment demandés mais de là à dire qu’elles sont méprisées, c’est pousser le bouchon :p.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

des groupes basés toujours sur la même composition où la moitié des classes en commençant par l’ingé ou le rôdeur sont méprisé.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Car les zerk au cac ne pourront plus jouer entièrement zerk.

En quoi le nouveau système de spécialisation empêchera les joueurs de jouer au cac en étant entièrement zerk ?
Le build méta du voleur et de l’élem se basent sur du 6/6/0/0/2 (donc pas de vitalité via les traits).
J’ai dans les ~11500 hp (suivant le McM) avec ces 2 personnages et je me bats au corps à corps.

Sinon, donner un rôle à chacun :
Le marais :
3 joueurs doivent rapporter un feu follet, 2 peuvent escorter.
Sur Carnasse, un joueur doit tuer les esprits.

Harpies :
3 joueurs doivent utiliser les commandes pour arrêter les lasers.
3 joueurs doivent s’occuper des cristaux et du ventilateur.
Si il en a les capacités, un joueur doit utiliser du reflet / absorption de projectile sur les harpies.
Si il en a les capacités, un joueur doit regrouper les robots chats sur le dernier boss.

Ascalon :
Les joueurs attaquant à distance doivent s’occuper des huiles.

Aquatique :
Dauphin : au moins un joueur doit passer la phase, les joueurs doivent se réanimer entre eux.
Sombre : un joueur doit prendre la lumière, les autres doivent le suivre de très près.

Grawl :
Un joueur doit lancer une pierre enflammé sur le boss pendant que les 4 autres ralentissent / tuent les vétérans qui apparaissent.

Colosse :
A tour de rôle, les joueurs doivent porter un marteau, le charger et l’utiliser sur un sceau.

Chaman de Glace :
Au moins un joueur doit allumer les braseros.

Draguerre :
2 joueurs doivent utiliser des boutons pour ouvrir les portes “de passage”.
3 joueurs doivent utiliser les boutons pour ouvrir la porte dans l’arène.
2 joueurs doivent défendre pendant ce temps.
1 joueur doit activer la chaîne pour débuffer le boss.

Thaumanova :
2 joueurs doivent se placer activer un bouton qui permet à 2 autres joueurs d’utiliser une commande (salle des lasers).
Les joueurs doivent tuer les limons.
Le joueur ciblé ne doit pas resté près de ses alliés (anomalie).

Fusion :
Un joueur doit placer un rocher sur les fuites de gaz.

Etherlame :
Suivant, le niveau, entre 1 et 4 joueurs doivent passer le tapis de piège pour activer une commande.
Idem pour la salle des lasers au dessus.

Abime de jade :
Le joueur ciblé doit récupérer un cristal et l’envoyer sur le boss.
Les joueurs attaquant au corps à corps doivent tuer les colosses de jade.

Vous vous basez sur un contenu complètement abandonné par Arenanet (les donjons “vanilla”) pour vous plaindre de quelque chose qui est en jeu autre part.
En fractale, même si vous n’en avez pas conscience, des rôles sont distribués aux membres du groupe.

Cependant, ils sont distribués de façon intelligente : ils ne sont pas donnés selon les capacités de la classe mais selon les capacités du joueur.
Lorsque vous faites vos suggestions / propositions, partez du principe qu’un groupe de 5 fois la même classe peut le faire.
Si ce n’est pas le cas, on se retrouve dans une logique trinitaire où on exclut une classe parce qu’elle n’a pas le rôle souhaité.

Les points de héros

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Laisse moi mes rêves !