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Petit coup de gueule sur les builds alté+fufu.

in McM

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Autant je suis contre le fait de faire une combinaison d’altération pour en créer une spécifique, autant je trouve qu’il faudrait pour certaine classe il devrait retirer du fufu.

Dans ce jeux, il n’existe que 2 classe capable d’avoir a la fois de la furtivité et de la mobilité : le voleur et l’envouteur . Qui rencontrons nous le plus souvent dans les bus/roaming ? le voleur et l’envouteur. le problème avec ces 2 classes c’est qu’ils sont tout les 2 capable d’exercer une pression constante avec les alté : le voleur avec sa nouvelle méta j’esquive tout et je t’en met plein la poire et le chrono avec son style de combat a la Daesh, tout en étant sois a 1200 de portée, sois en étant invisible . Qu’est ce que je constate en jeu avec les 2 classes que je joue actuellement Guerrier et Ingénieur :

- Contre un Voleur


-En ingénieur altération : peu de clean condi et les potions se rechargent assez lentement. Se mettre full potion pourrait éventuellement résoudre le problème, sauf qu’on est lent et a la longue on meurt. On peut tenter de claquer un burst d’alté avec la brûlure mais…comment tu es censé attaquer un ennemi invisible ? Et admettons qu’il ne sois pas invisible, mais avec la nouvelle méta esquive comment tu es censé le toucher s’il est perma esquive ?

-Ingénieur marteau : la encore, comment attaquer un ennemi invisible ou un ennemi qui ne fait que d’esquiver et lancer ses alté ? Les compétences de marteau sont lente (logique c’est un marteau) et tu es forcé d’être au CaC. Le voleur sois il esquive tout, sois il spam ces coup au pistolet a distance avec ces venins. Les gyros eux ne servent a rien (et qu’on ne viennent pas me dire de prendre le gyro médical, il enlève 2 alté toute les 10 sec il me semble et il est aussi utile que la toupie Beyblade jaune. Au final tu meurt sans doute plus vite qu’avec un build ingé alté.

-Warrior berserk : quand tu touches ta cible c’est un régal sauf qu’après l’avoir frappé, hop invisible ou alors hop 2 TP a 1200 de portée. Puis lorsqu’il revient, il te spam ses venins et sois tu tente un clean condi via les compétences de déchaînement mais il esquive et tu es mort, sois tu claque ta posture du berserk et tu as 10 ou 12 seconde a tout casser pour en finir avec lui. 10 seconde c’est bien c’est long mais c’est le temps qu’il te faudra pour rattraper ta cible qui se fait la malle provisoirement. Au final si tu maîtrises tes postures tu peux avoir une chance de survivre mais a la longue c’est un combat pitoyable a sens unique presque.

Warrior altération : A voir mais je doute encore de l’efficacité du truc.

-Contre un envouteur :


-En ingénieur altération : Approche invisible—→ Se fait transformer en Moa pendant 8 seconde——> ALLAHUAKBAR—→ 20 sec de tourment et 15 stack de confusion minimum, s’ajoute a cela d’autre altération—→ Mort. Ai je pu voir le visage de mon agresseur ? Oui. Ai je pu faire quoi que se soit ? Non. Quand bien même mon aptitude qui est censé me rendre invulnérable s’active lorsque j’ai moins de 25%, je me fait tuer sois par le tourment, sois par la confusion. Et si par miracle je survis, je me prends une 2e vague d’attentat dans la face.

-En ingénieur marteau : même problème qu’avec le voleur, je suis obliger de rester sur la défensive pour survivre autrement je meurt. Sinon vous relisez la partie ingénieur altération, c’est la même chose.

Warrior altération : une grande partie de la survie de guerrier se base sur son déplacement (3e comp et 5e comp de l’espadon / 2e comp de l’épée…) sauf que tourment te fait perdre autant de PV en te déplaçant que mon auto attaque avec ma hache. Au final si je veux survivre je devrais juste utiliser ma posture du berserker et ne plus bouger et espérer réussir a clean mes condi.

Warrior altération : a essayer.

Ma proposition serait plutôt la suivante : puisque ces 2 classes ont tout 2 accès a l’invisibilité et a la mobilité, il faudrait faire en sorte d’appliquer le buff “révélé” lorsqu’il font un dégâts a cause des altérations. Admettons le voleur vient vers toi avec son larcin, te stunt avec son venin de basilic et te fout tout ses poison avec de repartir fufu, hé bien étant donné qu’il continue de te faire du dégâts, il reste révélé comme s’il avait fait un dégât direct. Maintenant il leur reste uniquement leur mobilité pour fuir, pour ce point ci je pense qu’Anet devrais instaurer une sorte de “zone de combat”. Lorsque l’assaillant alté utilisera toute ses alté sur la cible, s’il veut garder ses alté il devra reste dans une aire de combat défini autour de la cible disons une porté de 1000. Et il faudra que dans ce rayon, aucun mur ou quoi que ce soit puisse entraver le déplacement parce que c’est facile de rester dans une distance de 1000 de portée lorsque la cible tourne autour d’un gros rocher . Le fait de rester a 1000 de portée forcera le gars a rester autour de sa cible s’il veut le tuer et permettra a la personne attaqué d’avoir une chance de répliquer. Dans le cas contraire, la durée des altérations sera réduit de 100% voir instantanément clean. Avec ces 2 propositions fini les voleur/mesmer qui lâchent leur altération avant de se replier en limite de portée le temps que tu tombes pour venir t’achever ensuite.

Concernant les clean condi, on peut dire qu’il y en a beaucoup oui, cependant pour en avoir beaucoup, il faut transformer son build pour maximiser la survie et la tu sers a rien. Exemple, l’ingénieur full élixir aura 10 clean condi c’est bien sauf que full elixir a part pour troll en étant increvable, tu sers a rien. D’autre part lorsque tu te met en full alté, forcément tu prends des compétence qui permettent sois d’appliquer un max d’altération en peut de temps, sois de renverser ta cible et te concentrer sur une altération pour faire du dégâts (par exemple la brûlure) . Au final tu aura toujours un moyens d’appliquer plus d’altération que de capacité a les enlever.

Maintenant concernant le fusil en warrior, j’ai l’impression de faire plus de dégâts au F1 plutôt qu’en F2, cela dit il ne m’est pas impossible de faire des dégâts >10K avec le F2 mais je pense effectivement que pour dépasser du 10K au F2 du fusil, la cible doit avoir 0 robustesse.

Fracasseur D/D Altération

in Voleur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Bon tout d’abord je tiens a m’excuser d’avoir pu potentiellement blesser des utilisateurs de ce build en les traitants de “Cancer”.

Ceci étant dit, entrons dans le vif du sujet cette fois ci sans “insultes” et avec une connaissance sur le champ de bataille qui m’a tué plus d’une fois, j’ai nommé le fracasseur altération double dague, Jean Pierre Polnareff .

-Non mais moi c’est Jean Claude…et d’ailleurs comment ce fait il que tu sois encore vivant toi, jme souvient t’avoir injecter 11 stack de poison

Ecoute, vous vous ressemblez tous avec vos capuches et vos dague depuis l’apparition de ce build donc c’est difficile de vous distinguez des autres. Ensuite quant au fait que je sois encore vivant, un ami nécro passait par la mais n’est pas la le sujet. Le fracasseur altération double dague est une aberration, une erreur d’équilibrage qui n’aurait pas du exister . En effet cette configuration permet une quasi invincibilité et une chance de victoire de presque 100%.

-“Voyons calme donc tes propos mon jeune ami, t’assurer que ce build n’est pas du tout OP et possède des faiblesses”

Tout a fait mon cher , ce build a une faiblesse qui est ton manque de robustesse et vitalité (selon l’armure vipérin ou autre chose) mais tu oublis un léger détail : tu es tout le temps sous esquive. Et parce qu’un malheur n’arrive jamais seul tu peux a la fois faire du dégâts a ton adversaire pendant l’esquive ET tu peux recharger l’intégralité de ton endurance avec sois ton soin, sois on signe et je compte pas ici le cachet d’endurance. Pour jouer ce build tu n’as besoin que de 2 touches….Bon d’accord 3 touches puisqu’il te faut recharger ton endurance. Ensuite avec ce build tu es capable d’atteindre et dépasser les 25 stacks de saignement a toi seul..ce qui est déjà quelque chose de pas mal mais en plus de ça tu peux appliquer d’autre altération en même temps, du poison, de la confusion, du tourment…

- Et je vois que le poison ne t’a pas suffit a te faire taire. Tu sais nous autre humble voyageurs avons subi de lourd nerf jour après jour, grâce a ce build nous pouvons enfin jouer un rôle, grâce a ce build nous pouvons enfin être vu comme une classe potentiellement dangereuse.

Oui et non. Le voleur a certes quelque difficulté en PvP comparé a d’autre classe cependant a cause du PvP vous avez reçu des buffs. Buffs necessaire peut être en PvP mais pas en McM. Vous étiez déjà assez chi… embêtant en McM a cause de votre capacité a pouvoir vous déplacer sur de longue distance tout en étant capable de quasiment tuer votre adversaire en 1 coup maintenant vous n’avez pas besoin de vous déplacer sur une longue distance pour abattre votre adversaire vous avez juste besoin de montrer vos talent d’acrobate. Vous savez Patrick Sébastien pourrait vous trouver une place dans le plus grand cabaret du monde. Alors avant vous étiez en train de fuir lorsqu’un ennemi ne tombait pas dès le backstab, maintenant vous ne fuyez pas…c’est bien mais on ne peut pas vous toucher…c’est moins bien.

Tu te plains, tu te plains mais que propose tu dans ce cas ?

Hé bien c’est très simple :

-Augmentation de la consommation des points d’endurance : si une esquive enlève une barre, alors les esquives comme “l’esquive bondissante” ou “l’initiation du lotus” consommeront 1 barre et demi. C’est logique vu qu’une attaque est préparé pendant l’esquive. “Combattant sans entrave”, ne faisant aucune attaque, je ne pense pas qu’il est nécessaire d’augmenter sa consommation d’endurance

-Réduction du buff reçu après l’esquive : 10% passé a 3%.

-Réduction de la durée des alté sur les esquives .

-Augmentation du nombre d’initiative requis pour " Efflorescence Mortelle" (3e compétence du set D/D) de 4 à 6 ou suppression de l’esquive sur la compétence .

/!\ Je tiens a préciser que ces changements sont uniquement necessaire en PvP/McM /!\

Mais c’est trop ! c’est ce qui fait la puissance du build ! La combinaison altération et esquive

JPP de toi. Enfin bon tout ce pavé pour dire : bonne année, et j’espère que ce problème sera réglé dans la prochaine mise a jour qui arrivera.

Nouvelle spécialisation du revenant

in Revenant

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

You made my day xD

En bref , le voleur...

in Voleur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Alors en JCJ le voleur reste quand même dangereux. Le rodeur avec son pet est certes dangereux mais avec la mobilité et le fufu, le voleur peut facilement l’esquiver ou temporiser. Ensuite concernant le guerrier a bel et bien un build one shot au fusil mais ça ne date pas d’hier et ensuite il est extrêmement fragile, donc bon… Quant au mesmer, c’est juste la meilleur cible qu’un voleur puisse avoir, un bon mesmer ne pourra pas gagner un duel contre un bon voleur. Et puis en MCM le voleur est juste très chiant, limite ca te One shot puis ça ce casse très loin le tout en 10 sec montre en main.

En PVE c’est vrai qu’il est très fragile et je galère un peu a faire certaine zone du maguma.

Alors une augmentation, des up ou quoi que ce soit, oui je suis pour…mais uniquement pour le PVE et non pas le JCJ/MCM (Comme la comp 5 de la hache en guerrier qui a été up uniquement en PVE ou encore la confusion).

Avis général sur le Revenant.

in Revenant

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Alors je ne vais pas trop m’avancer sur le PVE, étant donné que je farm juste le nécessaire si j’y pense et pour moi je trouve que l’épée offre des dégâts corrects.

Je suis plus axé PVP et MCM et de ce que je vois actuellement:

-En PVP, le revenant alté viperin était beaucoup joué et je dois avouer que niveau dégâts c’était assez monstreux, mais maintenant j’ai l’impression que même le revenant zerk est aussi puissant. Entre la mobilité+blocage+ dispell au baton avec shiro et l’épée+bouclier qui offre de gros dégâts, un petit heal+blocage… ca fait quand même beaucoup, surtout quand on sais qu’il est presque perma celerité+super vitesse ce qui lui permet d’engage/disengage rapidement sans trop de problème.

-Le marteau en MCM…alors peut être moins cracké qu’avant mais il reste toujours aussi puissant (trop ?). A 1200 de portée le revenant m’envoyer des -6k a l’auto attaque alors que j’avais un stuff avec de la robu et un peu de vita (1900 de robu je crois) et la fissure qui passe a travers les renvois de projectile et qui vient te coller un -13K qu’est ce que c’est bon… Alors certes on se dit a ce moment qu’il est full zerk donc c’est un fragile et lorsque je l’avais revu j’ai décidé de me venger, alors je l’attaque dans le dos (faut croire qu’il m’avais pas vu) et a ce moment il switch shiro, il me fait une TP en ciblant un daim au loin puis monsieur commence a fuir avec la super vitesse. Vu la distance je me dit qu’il ne sert a rien de courrir après un voleur en armure lourde et 10 sec plus tard, il revient a la charge, buff avec Brill pour me retaper ses 12K au 2 du marteau et ces auto attaque a 6K.

Pour résumer, le revenant en MCM/PVP est assez bien a jouer, cela dit pour le PVP/MCM je trouve qu’il fait encore trop mal pour ce que c’est. Un warrior fusil spé one shot par exemple est efficace et depuis qu’ils ont revu la comp 4 du fusil, le warrior a un peu plus de survie mais il reste quand même difficile a maîtriser car l’usage des signes réduit considérablement sa survie et a moins de savoir parfaitement se déplacer, se servir du terrain et esquiver, on meurt assez vite. Dans la même optique de gros dégâts a distance, le revenant fait tout aussi bien que le warrior et possède 5 fois plus de survie entre les blocages de projectile et tout ce qui a été cité en en haut.

Concernant les classes du moment, je dirais qu’en raid, les ingénieur alté vipérin sont très demandé ainsi que les druide en spé heal. Les envout, je ne sais pas trop, certain disent que depuis le nerf de l’euphorie il est inutile, d’autre affirment l’inverse. Le guard est toujours présent comme support et le warrior comme DPS (Quoi que maintenant certain se tourne vers le warrior alté qui semble assez efficace) .

Discussions sur le F5

in Envoûteur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Personnellement j’ai déjà du mal a saisir les occasion pour utiliser le F5 puis moa et spam, je trouve que le retour vers le passé est assez spécial a utiliser. Sinon j’aime bien son fonctionnement actuel car si on fait pas gaffe, on crève a cause d’une alté qui est réapparu lors du retour dans le passé ou a cause d’un CD mal calculé.

Alors après je ne pense pas que le F5 en lui même ai besoin d’un remodelage mais s’il devais changer quelque chose c’est bien ce puits inutile qui donne égide mais ça c’est un autre débat.

Contrer un Revenant

in Revenant

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Je tient a précisé que les test réalisé ont été fait en PVP, j’ai pas les composants et l’argent requis pour pouvoir le tester en MCM xD :

Alors après avoir fait plusieurs test, pour battre un revenant avec un guerrier le build avec un ration V/D positif est le build alté. Avec un build zerrk, je ne dis pas que c’est impossible mais les timing sont beaucoup trop court et entre les blocage, esquive et invulnérabilité sur 3 de l’épée, la casi totalité du burst pas a la trappe.

Avec un build alté j’arrive mieux a gérer l’ennemie en face, quelque sois la classe en question (sauf peut être les nécro). Après dans les 2 build, que se soit de l’alté ou du zerk, c’est surtout une question d’endurance face a un revenant car il a presque autant de mobilité qu’un voleur (Probabilité improbable / Roulade arrière qui recharge une demi barre d’endurance), par conséquent il ne faut pas attendre d’avoir moins de 30% de PV pour se replier. En général si je suis en dessous de 50%, je prépare déjà un repli et s’il utilise toute son énergie pour me rattraper j’essaie de voir si je peut pas rentrée en berserk et activer incitation pour le burst.

Alors aussi, si vous avez les moyen, essayer de placer un petit CC, comme par exemple la comp n°3 de la masse pour lui virer l’aptitude qui inflige incitation lors d’un CC avant d’ensuite placer le burst. Aussi, l’aptitude qui inflige incitation lorsque vous rentrez en berserk est juste quelque chose d’excellent car il m’a permis d’interrompre beaucoup d’attaque donc je l’ai quasiment toujours .

Quel arme à 2 mains pour la profession revenant ?

in Revenant

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Le marteau est bien pour faire de gros dégâts a distance et sur plusieurs cible.

Le Baton est relativement bien pour avoir quelque compétence de survie et la comp n°5 est extrêmement utile lorsque tu veut faire baisser la barre de CC.

Assaut implacable Oo

in Revenant

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Concernant les tourelles, gyrocoptère, pet du nécro… Je trouve sa normal, c’est quelque chose peut faire du dégâts donc c’est un ennemi.

Les caisses en bois, je veut bien comprendre par contre les bug comme un arrêt lorsque le gars saute sur un petit caillou…non. Après ce serait bien aussi que l’attaque ai une portée aussi parce que c’est énervant de lâcher 3 esquive + un TP en voleur et le voir nous achever alors qu’on a parcouru presque la moitié de la map. (Idem pour le fumécaille)

Berseker en PvP/McM vos ressentis

in Guerrier

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Si ça intéresse voici ma version du build alté: http://gw2skills.net/editor/?vJAQRAsf5enMdAtkildAmhAEliFiA7t42cjuGBgPYPT5LM92CA-TZRHABhs/AAnAg6LDQwRAIgHCAA

Bon alors quelque précision:

Les + du build:
-CC a gogo
-Une pression au niveau des alté assez impressionnante
-De la résistance au zerk
-Quand même pas mal d’escape et de blocage
-Malgré les % de crit faible, on arrive a faire des dégâts brute pas trop dégeu lors de crit (bien sur l’auto attaque de la masse sert a rien, prenez l’épée si vous voulez spam 1)

Les – du build:
-Condi clear limité au 5 de la torche et changement d’arme
-Les condi en général
-Necro condi qui renvoit les burst d’alté
-Peu de stabilité

J’utilise se build depuis le début d’HoT (avec l’amulette nécrophage qui donnais encore plus de challenge a jouer) et depuis que l’amulette mercenaire est sorti ce build est juste excellent.

Je réussi a faire tomber toute sorte de classe avec ce build, même les nécro condi… En revanche éviter de foncer tête baisser. Et surtout gardez toujours quelque chose qui vous permettra de fuir en cas de focus, par exemple la charge du taureau ou encore le bond a l’épée (ainsi que les blocage au marteau et a la mace).

Aussi n’hésitez pas a abuser de “coup destructeur”, il est juste excellent

Exemple de rotation:

Engager le combat avec la masse, soit on se rapproche avec la charge du taureau sois on avance normalement. Ensuite lorsqu’on est a portée du gars on fait le coup de bouclier (#4) suit du coup de pommeau (#3) et le coup de tête. Tout de suite après on entre en berserk et on lache son F1 (cherchez pas a comprendre et lâchez le dés que possible) ensuite vous switchez a l’épée et vous refaite le F1 (taper 1-2 fois si vous n’avez pas assez d’adrénaline). Normalement le gars devrait déjà avoir perdu 95% de ces PV et être a la frontière de la mort. Sinon hé bien temporiser et surtout n’hésiter pas a repasser a la masse pour refaire le F1 (il sera la principale source de DPS). Achevez votre ennemi puis improvisez pour le second: si vous pensez pouvoir le gérer alors essayer de refaire le même enchaînement sinon éloigner vous pour récupérer.

En 1 v 2 il reste passable par contre je le redis encore une fois, au moindre faux pas on tombe. (Limite ça se joue comme un voleur “Hit and run”)

Equilibrage

in Ingénieur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

L’ingénieur a toujours été plus ou moins bon partout mais excellent nulle part, cela dit as tu vu le nécro? parce qu’après l’update je pense qu’il est la seule classe a avoir subi un énorme up (le voleur a subi un up mais a part le venin de basilic imparable, le reste ne se ressent pas vraiment).

Le nécro a une survie de malade ainsi que des dégâts (alté ou brute) colossaux, et surtout des corruptbonns a tout va :
-auto attaque #3 du sceptre
-signe avec l’aptitude
-le 3 de la dague main droite
-le 5 de la dague main gauche
-un utilitaire qui inverse 3 avantage en alté toute les 15sec
-…

En plus de pouvoir faire des gros dégâts grâce au givre, brûlure, poison (11-12 stack de poison tu le sens passer lorsque tu es en zerk alors en alté…), il a 3-5 barre de vie, de quoi tenir des combats et gagner sur “l’endurance” ou le kitting.

Sinon une autre proposition pour l’ingénieur serait de pouvoir ramasser ses gyro un peu comme des tourelles, parce que devoir attendre 40 sec pour avoir un fufu de 3 sec dans certain passage c’est assez fatiguant.

Equilibrage

in Ingénieur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

C’est rassurant de savoir que je ne suis pas le seul a avoir ce soucis de grap. Bon bah maintenant il reste plus qu’a attendre que ce bug sois fix.
Par contre tu me dis comment tu obtient une perma protection ? ça m’intéresse de savoir ca, histoire de m’amuser avec les bus ennemis

Bon le seul reproche que je pourrais faire c’est que je joue mécatronicien dans l’optique d’avoir accès au marteau et au gyro fufu mais je trouve qu’a part lui et le gyro renforcé le reste est assez inutile. Le gyro qui dispell les alté est inutile, ca comp de ceinture également, le gyro kamikaze est bien mais les situations pour l’utiliser pleinement sont assez rare (il arrive parfois qu’il fasse de long détour alors qu’il n’a que peu d’essence) mais la compétence de ceinture est assez pratique. Le gyro jaune aurait pu être utile s’il avait augmenté les dégâts car même en full zerk c’est pathétique. On peut faire les traits brutaux, des traits de feu…mouais mais ensuite ? Quant a sa compétence de ceinture je le trouve relativement utile cependant gâcher 2 utilitaire utile au profit d’un seul…non merci.

Au final les gyro devrait avoir des compétence du même type que les tourelles, par exemple conferer protection pendant X seconde lors de l’activation du gyro renforcé par exemple. Ça donnerait plus d’intérêt déjà

Equilibrage

in Voleur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Le voleur spé esquive avec la brache daredevil reste plus embêtant qu’un voleur spé fufu. Un spé fufu est invisible certes mais est sensible aux attaque en AOE or une spé esquive est visible mais tu ne peut rien lui faire étant donné qu’il est perma esquive. Avec l’un tu peut l’avoir en faisant de gros dégâts en AOE (puit du nécro,baton elem ou encore trap), dans l’autre tu peut juste le regarder faire de belle courbe.

Ensuite le venin de basilic imparable…la belle bêtise (pour être poli) car déjà que le voleur avait quelque compétence imblocable mais qui faisait de bon dégâts et avait une bonne synergie avec ce venin (ex du 3 en D/P sous venin ou le 3 en S/D sous venin), maintenant n’importe quel attaque est imparable ce qui est juste n’importe quoi. Je ne raconte pas les team avec des voleur partage de venin qui peuvent rendre 10 attaque imparable (en plus de stunt) : Le 2 de l’arc en DH, le 2 du marteau en rev…

Alors je suis conscient que ce up est due au fait que le voleur en JCJ était délaissé, cependant en MCM c’est devenu une plaie

Equilibrage

in Rôdeur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

l’hérissosaure, je ne le trouve pas si OP que ça, du moins pas plus que le fumécaille qui lui arrive a te suivre après avoir fait une foulée de l’ombre+ un TP de l’arc court en voleur pour t’achever alors que son maître est totalement larguer.

Sinon je suis d’accord sur le fait que “stupeur” sois trop présent et surtout qu’il arrive en mettre presque toujours, et coupler avec la dernière aptitude, c’est juste horrible. J’arrive même pas a toucher les liane avec mon auto attaque au marteau en ingé (j’ai pas spécialement envie de faire le coup de tonnerre pour une brindille) et lorsque je dispell et que je sors de la liane, je me prends une immo qui vient du centre de la terre…

Equilibrage

in Nécromant

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

-L’Altération givre fait quand même beaucoup de dégâts (presque autant que 2-3 stack de brûlure). Pour le PVP, en plus de réduire le temps de recharge de 66% il tape autant ? ça peut paraître assez gros.
-Ensuite je suis d’accord maintenant sur le fait que le nécro a du corrupt boon sur tout et n’importe quoi (auto attaque en sceptre, le 5 de la dague main gauche, le 3 de la hache et de la dague main droite…). Je pense que ça va dans l’optique de la classe mais ca reste relativement effrayant, surtout quand le nécro est burst alté et/ou que tu as des comp qui te mettent de la regen pour soigner/protection pour tank…Bon je ne m’en plaint pas car j’en croise pas souvent et j’arrive assez bien a les gérer mais ca peut être très bien en support

Berseker en PvP/McM vos ressentis

in Guerrier

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Sinon vous avez essayé le Berserker alté ? parce qu’en JCJ avec mon berserk alté j’arrive a faire des chose pas trop dégeu… Après pour le MCM, j’attends d’avoir assez de token de DJ pour me prendre l’armure mais je pense que ca peut pas être si mal que ca pour un fight. Par contre faut faire gaffe aux autre alté car on morfle pas mal et surtout on a pas de dispell.

Equilibrage

in Élémentaliste

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Perso j’aimerai juste qu’on nous remet l’amulette celeste pour le PVP, après en PVE je ne joue pas elem donc je n’ai rien a dire et les elems qui sont avec moi savent assez bien se débrouiller la plupart du temps donc bon ^^"

[Suggestion] Amélioration du gardien en JcE

in Gardien

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

-Ingénieur avec l’élixir U j’en croise quasiment jamais car si on parle de méta, cette utilitaire n’est pas utilisé. Dés qu’on voit ingénieur on pense directement aux 4 kit stuff sinistre/viperin full alté. Le bouclier renvois certes mais si t’arrive avec le bouclier a renvoyer 10 projectile espacé pendant 10sec (ou avec le marteau), tu me diras comment tu fait. Les tourelles ne renvoie rien..

-L’envoûteur a du renvois avec le 5 et la bulle rétroactive c’est vrai sauf que dans le cas du focus il faut prendre l’aptitude. Le heal mirroir est un anti projectile perso (au même titre que le bouclier en ingénieur ou sa comp #2 du marteau). Par contre l’envouteur est très fragile et la ou le gardien ne tombera pas, l’envoûteur lui a de forte chance de manger le sol

Le warrior renvoie bel et bien les projectile avec le bouclier et l’aptitude sauf qu’en PVE aucun warrior ne prend de bouclier car il perdrait beaucoup trop de DPS.

….
Si on commence a allez dans ce sens on pourrait aussi dire:
-Le guard a un mur de renvoie de 12 sec.
-Il a un bouclier invoqué qui bloque tout les projectile pendant 30 sec (ou moins, je sais plus)
-Son F3 en DH bloque tout les projectile pendant 8-10sec et en plus grâce a son ulti il peut recharger instantanément son F3 pour le relancer ce qui lui donnerait presque 16-20sec de blocage de projo
-il relance son mur de renvoi étant donné qu’il est rechargé…
Remarque avec un chrono spé euphorie on pourrait peut être atteindre le perma blocage de projectile mais n’est pas la le problème.

Ensuite le rev est certes un très bon buffer mais maintenant que l’auto attaque de l’épée a été nerf, il ne pourra plus compter que sur ca et l’utilisation d’autre compétence consommera toute son énergie.

Au final je pense qu’Anet veut quand même garder le gardien comme support et laisser le DPS a d’autre classe plus apte comme le guerrier par exemple

Berseker en PvP/McM vos ressentis

in Guerrier

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Bonjour j’envois se message en espérant que arenat fasse quelque chose car la c’est plus possible je joue war depuis toujours et depuis peu avec la sortis des specialisation elite le war ne vaut pu rien en solo que se soit en robu ou en berzek j’ai passe des journee a essayer robu et berzek en 1v1 et il y a rien a faire toutes je dis bien toutes les autres classe surpasse le war et de loin maintenant. c’est simple pour faire de roaming solo c’est impossible tu croise un mec je sais que je suis mort d’avance je suis oblige de fuir alors que je joue un war ou es la logique après peut être que c’est moi mais j’ai beaux retourne les build dans tout les sensés je ne trouve rien qui rivalise avec une autre classe en 1v1 alors que avant la maj je n’avais pas se problème même en berzek les combat 1v1 étaient équilibre un minimum ….

Désolé mais la c’est toi qui doit revoir ton build parce que moi j’en ai croisée des berserk qui était fragile certes mais qui mettait des pâté en 5 sec.

Actuellement la méta (si on peut appeller ca une méta) c’est de jouer berserk fusil espadon. C’est assez simple a faire, t’engage au fusil pour monter l’adrénaline et ensuite tu rentre en berserk quand tu est au cac (histoire d’avoir l’incitation si tu as l’aptitude) et tu claque ton F1, puis si le gars est encore vivant tu switch espadon pour le rattraper et de nouveau F1 pour le mettre a terre. Même avec un stuff full celeste élevée en ingénieur j’ai réussi a me faire OS par un warrior qui m’a taper du 2X12,5K alors que j’avais environ 1700-1900 de robu

[Suggestion] Amélioration du gardien en JcE

in Gardien

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Le guard a toujours été une classe de support en PVE…du moins jusqu’à la mise a jour qui a rajouté les stacks de brûlure. C’est normal qu’il ne puisse pas faire autant de DMG direct qu’un warrior ou autant de DMG condi qu’un ingénieur sinistre, sinon on aurait “Ze classe”. Ce n’est pas parce qu’il manque de dégâts qu’il est forcément inutile :
-Tu en connais des classes qui peuvent appliquer 5 stack de stab a 5 personnes ?
-Est qu’une autre classe que le guard est capable de pull 5 mob vers lui en même temps ?
-Tu connais une classe capable de mettre 4-5 fois égide en moins 5 sec ?
-Tu connais des classes qui peuvent mettre 12 stack de pouvoir en 1s et demi environ ? (Oui l’elem peut faire ca c’est vrai et ensuite ?)
-Tu connais une classe qui peut mettre un mur de renvoi ? (J’ai bien dit mur de renvoi hein, pas des mur qui bloque les projectiles)

Si une groupe composé de revenants guerriers et élémentalistes va en fractal, a moins qu’ils savent précisément quoi faire et qu’ils connaissent leur classes par coeur, ils risquent de souvent tomber déjà parce qu’ils sont sans doute full berserk et n’ont pas de robu, s’ils sont dans des fractale type étherlame ou la fractale des harpie il ont 0 stabilité et mur de renvoi. La moindre petite baffe les fait tomber au sol et justement un guard tanky sert a les relever.

Le seul défauts chez Anet c’est qu’ils font rarement des maj pour un domaine spécifique et ils font tout dans la globalité. Dans certain cas c’est pas mal, dans d’autre ca rend la classe totalement OP dans un domaine et totalement nul dans un autre. Exemple du voleur en MCM qui est totalement crack avec les invulnérabilité aux alté de mouvement (et CC) et voleur en JCJ qui lui était abandonné .

Si je devais résumer, je dirai que le guard reste dans la méta mais en tant que support et non pas en tant que DPS

Le voleur, des idées pour Arenanet

in Voleur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Globalement je suis contre. J’admet que le voleur en JCJ est totalement papillon (non y’a pas d’autre mot), cependant en MCM c’est TOUT le contraire. En JCJ c’est une arène, certes il y a de l’espace mais pas tant que ca comparé au MCM ou la le voleur peut faire usage de tout le terrain. Le mieux c’est de up le voleur uniquement en JCJ (et pourquoi pas en PVE) mais sans plus. Ils ont bien augmentés l’effet de la confusion sur les mobs et non pas sur les joueurs, ils peuvent en faire de même avec une classe.

Là quand je lis ça je vois surtout des futur spam 2 a l’arc court en mélée pour être perma renversé, trop de moyen de se mettre fufu (on parle qu’il y a trop d’anti fufu mais faut pas oublier que le CD de ce type de compétence est assez long. Bien que l’ingénieur ait un moyen de révéler en zone avec un CD de 20s, il reste quand même possible pour un voleur d’élaborer un burst en 20 vu les avantage qu’offre le larcin, les compétence de fracasseur notamment les dagues d’entraves…), un larcin beaucoup trop efficace entre la réduction et l’augmentation des dégâts alors qu’a la base il est juste censé “voler” un item de l’adversaire, pas lui mettre 36 alté, de la faiblesse, vulné poison, faire 5k en crit et j’en passe. Un perma blind grâce au esquive, un perma esquive , une immunité aux alté (alors que maintenant le fracasseur est totalement immunisé aux alté de mouvement comme si c’était pas déjà assez chiant…).

Le fracasseur est nul en JCJ et Anet peut faire quelque chose s’il veut mais en MCM, un fracasseur qui sais jouer est quasiment increvable. Tu aura beau lui mettre givre, immobilisation, infirmité, renversement, stunt…il va lancer sa foulée de l’ombre, faire 2 esquive et il sera déjà hors de portée de beaucoup de joueur le tout en ayant une résistance au dégâts éventuel qui arriveront. Puis 2 min plus tard tu le revois foncer dans le bus, en tuer 2-3 puis repartir et ainsi de suite. Alors si en plus on lui applique les up cité précédemment, c’est bon j’arrête de jouer mon ingénieur, mon rodeur, mon war…et je passe au voleur puis qu’il sera capable de OS grâce au larcin +spam 2 de la dague puis fuir en spammant ces zones d’ombre. Sinon si on applique ces changement, dans ce cas on up toute les autre classes également en faisant des modification du même style.

[McM/PvP]

in Ingénieur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Alors personnellement, je n’utilise jamais la branche “explosif”, que ce soit pour du zerk, alté ou hybrid. En prenant la branche “explosif” je trouve qu’on perd beaucoup d’aptitude efficace pour une ou 2 aptitude intéressante. Qu’est ce qui est intéressant dans la branche explosif ? le trait grenadier et le trait mineur qui bump les personnes lorsque la tourelle explose (a mes yeux).

Pour un build hybrid j’utilise un set full celeste avec juste mon fusil en zerk, rune d’hoelbrak (profite en, les runes ont fortement baissé) pour la durée de might et aussi les -20% de durée d’alté.
En revanche je n’utilise pas le kit de grenade, trop chiant je trouve pour viser bien que les grenade givre et poison soient utile. Je préfère largement le kit de bombe pour avoir un meilleur équilibre distance-cac je m’explique:
-dans le cas ou l’ennemie est un ranger arc long spé doublage des blaster de star wars (Arc long quoi…), le fusil avec ces 1200 de portée fait bien son taff (aussi on peut faire la bombe fumée + 5 du fusil dans la zone pour fufu et ce rapprocher). Je croise beaucoup de rodeur avec l’aptitude qui leur protège du 1er CC vu que c’est le familier qui le prends, dans ce cas la, le mieux et de faire la comp 5 du kit d’outil pour lui enlever sa protection puis faire le 4 du fusil et la tu le burst.
-Dans le cas d’un voleur S/D le fusil te servira lorsque tu est a distance mais lorsqu’il est au cac, c’est presque impossible de le toucher d’ou l’intérêt du kit de bombe avec ces dégâts de zone. La bombe incendiaire avec le celeste sera sans doute la bombe la plus puissante du kit avec la bombe a commotion (ou a concussion, je sais plus le nom) car ca va le forcer a utiliser ses dispell donc il va utiliser sa foulée de l’ombre sois pour dispell instantanément sois pour s’éloigner et lâcher son refuge ombreux. Et a ce moment la il ne faut pas hésiter a lâcher sa bombe mastoc, spam les comp de bombe et même le 5 du fusil car s’il veut garder sa fufu il va devoir rester dans son refuge jusqu’à qu’il disparaisse.
-Dans le cas d’un warrior mi cac mi distance avec un build type espadon/fusil, lorsqu’il te rush avec son espadon on peut tenter de le CC puis le burst au fusil et s’il est au CaC dans ce cas le kit de bombe permet de spam en AOE et le forcer a prendre de la distance et la vous sortez votre kit d’outil pour l’attirer et sois lui faire directement votre coup de pied biche sois pour directement le repousser avec le 4 du fusil.

Build http://gw2skills.net/editor/?vdEQFAUlUUh+sYJXw+KQ+FLsFFYIuBBwYbMGfh4GNFPBA-TFSHwAk2fAiOgmK/AoEkwDAowFAgqJovq/QIABrBA-w

Alors petite précision:
-le cachet de sangsue peut être remplacé par le cachet de malédiction pour une application plus offensif. Sinon le cachet de sangsue me permet de tank plus longtemps.
-en “outil” l’aptitude sursaut de puissance peut être remplacé par lentille réactive
-concernant la nourriture, je n’en prends jamais donc je ne sais pas trop quoi vous recommander, j’arrive assez bien a m’en sortir sans et a faire du dégâts sans.

Suppression Peau de Diamant

in Élémentaliste

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Un énorme heal ? oui enfin bon s’il switch en eau après avoir perdu 10% de PV pour eviter de ce prendre des altés il aura ruiné une bonne partie de son heal et s’il compte rester au dessus de 90% de PV il devra sans doute se forcer a jouer Terre/Eau or les éléments qui font le plus de dégâts sont l’Air et le Feu. Et puis comme dit plus haut 1700 sur 17k environ c’est rien :

-(avec un stuff enragée)Un coup d’épée d’un warrior fait entre 100 et 300, le 3 de l’arc long fait - 500 pv
-le 3 du sceptre en mesmer tape +- 900
-en ingénieur la volée de flechette tape -
500, le pied de biche en crit peut taper du 1000 et plus
-en voleur un burst du pistol en fuf et quelque balle suffisent

Il faut que je développe encore ? Surtout qu’a la longue sois tu gagnes, soit le combat ne ce termine pas donc on est plus ou moins gagnant

Petites questions...

in Rôdeur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Effectivement, on a la une aptitude qui augmente la durée d’avantage mais je ne vois plus l’aptitude qui permet aux esprits de bouger, a voir s’il bougent d’eux même (mais je ne crois pas)

Ensuite en appliquant la branche domptage, les stats du familier augmente, excepté certaine stats qui peuvent être amélioré tel que la guérison et la robustesse via des aptitude.

Pièges a revoir

in Gardien

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Bon, alors après avoir chercher et tester de nombreux build en ingénieur, j’ai enfin trouver un moyen de plus ou moins contrer le gardien trapen JCJ . C’est tout simplement de jouer nécro, enfin fauchemort .
Non plus sérieusement, j’ai essayer de jouer le métabuild celeste avec kit d’élixir, l’élixir B et les chaussure glissante, c’est pas mal certes mais ça reste encore très fatiguant de se battre. Il arrive a faire mal a distance et notre kit d’élixir lui ne fait pas assez de dégâts (je trouve que le spam faiblesse est excellent mais face a quelqu’un qui reste immobile a quoi bon…). On a l’élixir B qui permet d’avoir 3 charge de stab, c’est bien mais ça reste insuffisant pour pouvoir éviter a 100%. C’est vrai qu’il faut savoir esquiver dans le jeu mais lorsque tu fait tes 2 esquive pour te rapprocher du gars, après ca qu’est ce qu’il nous reste ? L’aptitude qui nous fait boire une potion lorsque nous avons atteint les 25% de vie ? C’est quand même gros de devoir se prendre exprès des dégâts pour en éviter d’autre. Je suis revenu au fusil en pensant que tenir la distance face a lui, hé bien c’est pas spécialement mauvais mais je dois quand même parfois être au cac car son F3 bloque tout les projectile et au fusil j’ai encore moins de chance de survie qu’au marteau . J’ai pas oser tester le build marauder car je trouve qu’on est quand même assez fragile en full zerk et surtout j’ai pas spécialement envie de dépenser 5 Po dans une rune que je vais pouvoir utiliser uniquement en JCJ . Bon vu que j’ai totalement arrêter de jouer mon ingénieur en JCJ, j’ai en parti trouver une solution a mon problème mais ça me laisse quand même un gout amer.

Après en MCM que se soit en roaming ou en bus, ça va je n’ai pas trop a me plaindre je tombe de temps en temps sur des DH mais étant donné que la map est assez ouverte j’arrive a éviter les piège et le tuer plus tard. Cela dit la cage de l’arc je le trouve assez embêtant car a moins d’avoir une invu ou de la stab j’arrive pas à en sortir, même en esquivant je me “cogne” et n’arrive pas a en sortir. En fait le duo Revenant marteau et DH Arc long est littéralement mortel et lorsque je vois des bus avec au moins 5 revenant, c’est effrayant de voir les dégâts qu’ils font en spammant le 2

(Modéré par Alcatraznc.3869)

Pièges a revoir

in Gardien

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

-En warrior je claque ma résistance a la douleur elle dure pas assez longtemps pour tempo et même en utilisant le 5 du bouclier je me fait prendre quand même
-En rodeur j’ai pas tester encore
-Envouteur je claque mon puit qui me fait une perma esquive et je sais pas comment mais il arrive a me frapper a travers (idem avec mon 2 de l’épée)
-Voleur… encore faut il survivre
-Ingénieur la compétence 4 du marteau fonctionne pas . C’est mon main, je l’ai tester plusieurs fois en classé ca n’a jamais fonctionné. L’elixir S fonctionne effectivement mais ca ne colle pas avec mon build et je n’ai pas trouvé de build assez intéressant (sans forcément taper dans le méta) pour le caser avec la branche mécatronicien
-Revenant : pas testé
-Gardien: j’ai même pas voulu le jouer, je trouve aucun fun a jouer le draconnier a part poser ses piège qui OS et attendre en ne faisant rien.

Le fait que les pièges soient imparable et qu’en plus ça t’inflige stupeur rend le piège OP car même si je le contre avec par exemple le 4 du marteau, “stupeur” va interrompre la compétence et du coup je me ramasserai tout les pièges quand même.

Pièges a revoir

in Gardien

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Bonjour

Bon… Avant la sortie de HoT, j’avais un peu peur de ce qu’aller donner le mesmer avec le chronomancien, je le trouvais déjà trop puissant de base. Maintenant je le trouve encore trop puissant mais c’est quand même gérable de temps en temps donc je ne vais rien dire et n’est pas la le problème. Puis dans ma quête vers les sommets du JCJ et du MCM en mécatronnicen mon exploration en mécatronicien du MCM, j’ai eu la malchance de tomber sur un draconnier. Bon je me suis dit “ca va c’est gérable, c’est un gardien”, puis je l’ai vu déposer tout ces piège en un point et attendre dedans. Alors moi, comme un idiot, pour le faire claquer tout ces CD et faire en sorte qu’il soit vulnérable je fait une esquive dans le piège… Bon sang j’ai jamais autant morflé… Je crois que c’était pire que le mesmer shatter.

Bien après m’être littéralement fait insta-kill, je décide de prendre mon draconnier a mon tour et de tester ces magnifique pièges. Bon alors je vais en JCJ, je prends l’amulette maraudeuse, un build trap…. je vais en parti non classé et je décide de faire la “nouvelle” tactique totallement no brain du “je pose tout mes piège en 1 point et je l’attire dedans avec mon F1”. Alors je pose mes pièges sur un des points a prendre et j’attends arc long a la main. Puis je vois un guerrier venir vers moi, son bel espadon a la main en train de faire la ruée et la, quand il rentre dans mes pièges, c’était la foire au chiffres rouges. Je venais de mettre a terre un guerrier en moins de 3 sec.

Bon tout cette longue introduction pour demander : Quand est ce que les pièges seront nerf ? Je veut dire que c’est saoulant de voir un guard qui pose ces pièges qui sont quasiment imblocable et qu’ils te tue en…5-10 sec montre en main.

Bon alors vous me direz : “Bah esquive alors !” . Si seulement c’était facile… Même les esquive ne fonctionnent pas, je me prends quand même les pièges. Les pièges du guard sont presque OP. Vous ne me croyez pas ?

Il y en a d’autre mais je pense que ceux la sont assez bien expliqués. Alors entre le F1 qui est est imparable, le piège qui se pose instantanément et l’aptitude qui réduit de 20% la durée de recharge des pièges et qui fait en sorte que le piège inflige stupeur aux adversaire lorsqu’ils sont activé, je suis censé faire quoi ? Mettre de la stabilité ? Très bien mais il m’enlève mes 3 stack un une fraction de seconde et il m’insta-kill. De plus sur mon build actuel qui n’est pas “méta”, je n’ai pas de stab donc je dois accepter ma mort comme ca ? Bon…
D’autre me diront "Change de classe alors! ". Bon très bien alors voleur ? non mauvaise idée vous l’avez bien vu… Warrior ? Ah oui c’est vrai que j’ai une chance avec “Résistance a la douleur” malheureusement ca dure pas assez longtemps et parfois les dégâts sont telles que mon aptitude n’a pas le temps de se lancer. Bon alors…Fauchemort ? c’est peut être la solution mais ses pièges me pompe toutes ma barre de force vital et j’arrive a m’en tirer avec 10% de vie. “Bah voila ta survécu.” Oui mais j’ai oublié de dire que la compétence #2 de l’arc long tape entre 3.5-10k… Je peut encore développer mais c’est déjà assez long comme ça et assez répétitif.

Donc comment je devrais “solutionner” le problème ? Bon alors sois :
-on enlève cette aptitude qui fait que les pièges inflige stupeur a son déclenchement et on augmente le temps de recharge des pièges .
-on fait en sorte que tout les pièges peuvent être bloquer et on met un délai de 5-10 sec entre le moment ou on pose le piège et le moment ou le gars se le ramasse. Vous me direz “Oui bah le rodeur alors ? Il y’a bien des piège qui sont imparable !” Certes mais il ne peut pas papillon 10 fois stupeur en l’espace de 3 sec et les dégâts par alté, bien qu’ils peuvent être très violent, peuvent être contré grâce a des dispell que l’on peut placer PARCE QU’ON est pas interrompu par “stupeur”
-on laisse tel que c’est actuellement mais alors on réduit d’au moins 30% ou 50 les dégâts des pièges.

Si vous avez d’autre solution n’hésitez pas a le poster. Et navré pour les fautes d’orthographes présents .

[PvP] Conseils vs ingénieurs au baton ?

in Élémentaliste

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

A-tu déjà joué ingénieur ? Je main ingénieur et franchement même si l’elem ne me pose pas tant de problème je dois reconnaître qu’il est très tanky, peut être moins qu’un nécro mais il reste tanky. Je ne suis pas le meilleur des joueurs cependant je pense pas être si mauvais donc je pense savoir de quoi je parle. Je me suis déjà fait poutré par des elem celeste en bâton donc je ne pense pas qu’il soit impossible de battre un ingénieur avec cette classe . Sauf que j’aimerai rectifier 2-3 trucs:

-" son elixir d’invulnérabilité qu’il peut utiliser sans consommer son CD lui permet d’éviter relativement facilement les combo qui pourraient lui mettre un peu de pression" . Personnellement je ne vois pas en quoi cette aptitude est problématique, je veut dire toute les classes ont des aptitude plus ou moins similaire. En elem dans la branche terre il me semble on peut activer le minisort qui donne stabilité et protection si nos PV sont en dessous du seuil des 50%. Dans la branche Arcane, on active un bouclier si nos PV sont en dessous des 25%. Donc c’est a chose près identique. Ensuite je crois que tu oublies aussi un détail. Si tu arrive a lui faire boire cette potion grâce a cette aptitude sa sous entend qui tu as réussi a lui faire perdre les 3/4 de ses PV donc tu y est presque. Pour finir il ne faut pas oublier que cette aptitude met fin a toute transformation, notamment le mode Saccage du guerrier grâce a l’élixir X . Si tu est sur le point de le tuer et que tes PV sont bas, cette aptitude s’activera automatiquement donc ca te rendra certes invulnérable mais t’aura laissé passé ta chance de le mettre a terre puis te soigner après juste a cause d’une aptitude qui te donne 3-4 sec d’invu puis un retour a la normal. Au final cette aptitude est gênante dans certaine situation.

-" trop de contrôles “forts” (stun/repoussement et compagnie)". Avec un fusil tu n’a qu’un seul repoussement et le bouclier donne un petit repoussement et un stunt. On doit donc prendre autre chose pour faire du CC. Le kit de bombe peut être une option, cependant il faut déjà être en CaC, ensuite il y a un temps d’attente entre le moment ou la bombe est posé et le moment ou celle ci explose. Et ce temps d’attente est suffisant pour le contrer de bien des manières. Le Kit d’outil te permet d’attirer ta cible vers toi mais sans plus. Le belier portatif peut bump et stunt (grâce a sa comp de ceinture) mais j’ai encore vu personne l’utiliser. Les chaussure glissante te renverse une seconde mais tu peut l’utiliser une fois toute les 40 sec donc c’est pas rentable a mon sens. Au final l’ingénieur a bel et bien du CC mais l’elem bâton en a aussi. La cage d’électricité (comp 5 du baton en air), une projection (comp 3 du baton en air), un mur pour te bloquer (comp 4 du batonen terre ). De plus ce n’est pas un CC mais la comp 4 en eau qui fait une zone de givre est juste énervant lorsque tu essaie de temporiser, fuir ou préparer un burst.

-“(en particulier via son kit de grenades, qu’il peut sortir dès que j’ai claqué le bouclier magnétique, ou le fait qu’il puisse combattre à distance proche sans pour autant être au contact pour éviter de subir le 4 terre)”. Le kit de grenade au delà de 400-500 de portée est presque inutile. Sur 3 grenade seulement 2 va te toucher, le troisième s’éloigne trop a cause de la distance (je préfère pas parler des lancer de grenade sans l’aptitude grenadier, les grenade sont lents et trop dispersé). Si on combine le fait qu’il a du CC, cela pourrait supposer qu’il jouer Kit de bombe+Grenade or avec ce combo a moins de bien savoir jouer sa classe et ne pas foncer tête baisser, on est pas équilibré entre attaque et défense, même si on garde le kit d’outil en 3e utilitaire. S’il joue kit de grenade et d’outil c’est équilibré cependant il perd une projection. Donc le combo a faire est de t’attirer et lacher son burst. Le aura de terre grâce a la comp 3 en baton te permet d’être safe a distance vu qu’il ne peut pas te taper avec son fusil cependant tu dois faire attention et regarder il a quoi dans les mains.

- les builds"lance-flammes" qui stack might sont assez efficace je dois le reconnaître. On a une bonne résistance, de bon dispell. Pour l’elem baton je ne vois pas vraiment de solution actuellement.

-"kit de grenades qui me met plus de pression qu’un mesmer espadon ". Autant je pense que c’est peut être vrai, autant le fait que son burst sois plus facile a placer que celui des mesmer…non je crois pas. Le burst de grenade pour qu’il soit efficace on doit le placer de préférence au CaC sur une cible stunt ou immobilisé. Contrairement au mesmer on a de compétence qui stunt la cible uniquement. On peut le repousser grâce au 4 du fusil mais si l’elem active son armure de la terre c’est fichu. On peut l’immobiliser mais il a son affinité avec l’eau pour le dispell et il peut toujours trouver un moyen de contrer les grenades avec n’importe quoi vu qu’il est juste immobilisé. Les grenade peuvent être bloqué, ce n’est pas le cas de la lame mirroir en espadon qui lui ne peut être bloquer. Dans l’un on bloque tout le burst, dans l’autre on prend une partie du burst.

L’elem bâton n’est pas mauvais cependant je ne pense pas qu’il soit opti pour de la défense de point, ou du moins pas contre certaine classe. Cependant il est très bien pour support des alliées lors des teamfight. A toi d’apprendre les mécanisme de l’ingénieur et a trouver ses points faibles. Bien sur je connais quelque un de ces points faible mais c’est plus amusant de les trouver sois même.

[McM/PvP] Ingé marteau HgH

in Ingénieur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

/!\ Sur les builds, je n’ai pas tout complété sur les armures car si je prends une armure chevalière avec des runes X, je met les mêmes stats sur toute mes autres pièce avec les même rune /!\ .

J’aime beaucoup le gameplay au marteau donc j’ai adapté au mieux le build static discharge avec le marteau :

http://gw2skills.net/editor/?vdAQFACncoC1UhlcBEqilNjiesP73Oc5yloacC6uAA-TxBFABC8AAQS5RSKxSUNgW2AAgLAwVKBBA-e

Pour le dernier utilitaire c’est au choix: sois on veut être un peu plus offensif et on prend le gyro kamikaze qui fait de bon dégâts (en plus d’avoir un BS qui donne super vitesse) sois on prend le gyro protecteur qui absorbe une parti des dégâts (en plus d’avoir un bouclier réflecteur). Faite gaffe au conditions, sur ce build on n’a quasiment aucun dispell

En JCJ j’utilise toujours le build celeste et j’ai essayé de l’adapté au marteau et franchement pour l’instant en JCJ j’arrive a bien tenir et faire pas mal de dégâts:

http://gw2skills.net/editor/?vdAQFASncoC9ZhlcBGpCEqiF2iCcEPxAgO4L+mfMHHjvA-ThRIABAcBAC4BAkkyv4UCeoaAgsBAA-e

Le seul défaut de ce build est son manque de défense contre les anti projectiles et les condition. Sinon on a une bonne survie.

Quant a un build HgH, j’utilise ce build:

http://gw2skills.net/editor/?vdAQFASncoClchVXB2XBEqilJjieuv7/W8ZKgAY8DqgIA-TxBFABC8AAQSpXTKDSUNgW2AAgLAwVKBBA-e

On a beaucoup de blocage, du bon dispell par contre faut se rapprocher au maximum de sa cible. Contre les rôdeur ça peut être difficile de s’approcher mais après en mélee c’est bon.

Vous avez remarqué que j’utilise toujours le gyro infirmier. En fait ce gyrocoptere est pour moi le meilleur et le plus adapté au gameplay du mécatronicien. Sa compétence de ceinture donne une zone d’eau qui confère protection et nous suit, ce qui est intéressant. De plus au CaC, le gyrocoptere est souvent a notre porté donc on gagne un geal assez intéressant.

Quand a l’utlti, le gyro furtif est pour l’instant intéressant car on peut temporiser lors d’une bataille ou bien s’en servir pour fuir (sans compter l’anti fufu). Même s’il révèle plus ou moins notre position en nous suivant, on peut toujours le faire sauter lorsqu’on a assez de seconde de fufu puis partir .

Décès de l'Arc de Glace

in Élémentaliste

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Je joue pas toujours elem car je trouve que son niveau de survie en DJ/Fractal est minable donc ce j’avancerai est surement faux mais personnellement je n’ai pas vu de grande différence de dégâts entre avant et maintenant. En DJ les elem que j’ai croisé ne veulent presque plus donner d’arc de glace en justifiant que le nerf était trop gros et que ce n’était plus rentable, quant au McM, lorsque je vois les dégâts que je fait sur les gars aux béliers, j’ai pas l’impression de voir une grande différence: c’est toujours aussi puissant et je crève toujours autant a cause de la représailles xD

[McM] Build alté / physique que jouez vous?

in Ingénieur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Sasso.7018: En fait tu y était presque :

http://gw2skills.net/editor/?vdAQFAUlcThqrY5Vw+KQ+FLsFFYIuBBQYKeRvm4GNFPBA-T1BFABCcBAQSpXJ7P0kygEV/BgHAwVKBBA-w

Pourquoi l’aptitude exploitation d’armure lourde (Arme a feu) ? C’est simple nos attaque infligeront plus souvent des coups critiques donc on aura une chance d’avoir rapidité ET grâce a notre aptitude vitesse stimulante (Alchimie) on gagnera vigueur. Donc au final on est presque en permanence sous vigueur et pour moi c’est non négligeable contre certaine classes.

Personnellement j’ai pas encore les moyens de pouvoir tester ce build en full zerk en MCM par manque d’argent mais surtout du fait que je craft mon élevée, cela dit avec mon armure chevalière et les runes d’Ogre ça passe très bien. Le gros gros défaut de ce build c’est qu’on est vulnérable aux murs de renvoi. Bon pour entrer un peu dans le fonctionnement, ce build permet de stack facilement pouvoir entre les lancés d’élixirs et le fait de les boires. Pour engage on peut très bien boire l’élixir B et s’en jeter un a ces pied pour la stab, ensuite on le bump avec la comp #4 et on enchaine sur la comp #5. Faut pas oublier qu’en ingé les compétences de ceinture sont indépendant des compétences utilitaires, du coup si on est assez rapide on peut très bien se buff avec les munition incendiaire du kit de LF puis vite switch a l’élixir voulu, c’est ce que je fait lorsque j’ai le temps.

Ensuite les élixirs ont le pouvoir de dispell 1 alté a chaque fois donc au total on a 11 dispell (en comptant les aptitude mineurs de la branche Alchimie ) donc on est plus ou moins invulnérable aux alté. Cela dit faites attention aux nécro inverseur d’avantage spé alté. Ça m’a fait tout drôle la 1er fois et j’avoue que j’ai du fuir si je voulais pas mourir. L’ingénieur n’a pas beaucoup de compétence de breakstun mais avec ce build ça va on peut gérer les warriors hammer. Après j’insiste beaucoup sur les compétence de ceinture qui sont presque aussi utile que les compétence en eux même. Le lancé d’élixir B te donne stab, le lancé d’élixir U bloque ou renvoi les projectiles, le lancé d’élixir S donne du fufu et le lancé d’élixir transforme en Moa (très utile pour counter le saccage d’un warrior, la forme de liche d’un nécro…bref une grande partie des élites qui te transforme). L’elixir X d’ailleurs peut soit vous transformer en Saccage soit en Tornade. Lorsqu’on est 2 a prendre une tour et que l’on est un peu pris par le temps, ce que je fait c’est que je bois l’élixir B et l’élixir U et mon élixir X. Que je tombe sur l’un ou sur l’autre, au final je ferai quand même pas mal de dégâts donc c’est toujours rentable.

[McM] Build alté / physique que jouez vous?

in Ingénieur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Je joue rarement (pour ne pas dire jamais) en bus car il faut ce connecter sur le TS du serveur et parfois c’est trop bruyant et je n’arrive pas a dialoguer avec ma guilde tout en écoutant le CM parler.

Pour le roaming je joue soit static discharge avec les lunettes de service (utile pour contrer un mesmer/voleur) soit alté spé brûlure avec le kit de bombe, outil et lance flamme. Mais en ce moment je joue un build full elixir et je m’en lasse pas, c’est fun a jouer mais avec le fusil comme unique arme parfois çà reste assez difficile. Actuellement je me craft une armure élevée céleste car je pense avoir un bon build pour roam en McM et surtout en lisière avec le kit de bombe et d’outil.

Je roam souvent avec un ami qui vient en voleur, il fait pas beaucoup de dégâts pour l’instant il est juste la en support donc je me charge de faire les dégâts. Quand je joue en guilde, avec mon ingé en général j’essaie juste de faire le max de dégâts tout en temporisant mais a part ça je vois pas trop ce que je peut faire d’autre…

Les classes qui me donnent le plus de fil a retordre ? l’envout sans hésiter. A chaque fois que je suis sur le point de l’avoir, hop fufu et clone. Les si c’est envout alté c’est pire. On me dira “Pourquoi tu joue pas le build pour counter les fufufs que tu as dit avec tes lunettes ?” La réponse est simple: j’aime pas jouer toujours les même choses en MCM j’aime bien tester des build avec ce que j’ai sous la main mais si c’est toujours la même classes avec le même build qui revient au bout d’un moment c’est lassant. Pour l’instant il n’y a que le mesmer qui me donne du fil a retordre, le reste j’arrive assez bien a gérer.

L’ingénieur était mon tout 1er perso du jeu mais il était tellement long et embêtant a monter que j’ai créée mon gardien par la suite et il est le 1er a être monté 80. Le seul petit reproche que je peut lui faire c’est sa difficulté a le monté comparé aux autres classes. En Donjon/Fractal l’ingénieur n’est pas forcément le meilleur choix mais il peut pallier a plusieurs situation : il faut un mur de revoie ? alors on prend l’élixir U. Besoin de stabilité ? Élixir B.
En McM j’ai rien a redire de l’ingénieur je le trouve déjà bien pour l’instant et j’attends vraiment de voir le mécatronicien a l’oeuvre avec son marteau

Rééquilibrage de l'envouteur

in Envoûteur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Concernant le fufu, un mesmer a déjà plus de compétence de survie qu’un voleur, d’ailleurs j’avais fait le test en mettant mon voleur et mon voleur spé invisibilité et lorsque j’ai comparé les 2, le mesmer a plus de temps d’invisibilité que le voleur. Déjà c’est assez drôle de voir que le voleur qui est pour moi la classe a la limite du perma invisibilité en ai moins qu’un dueliste censé ce basé sur la manipulation grâce a ces clones. Ensuite rien que le fait que le mesmer ai droit un fufu aussi long que le voleur c’est risible. Je veut dire le voleur ne peut compter que sur son fufu et ces TP pour survivre alors que le mesmer peut compter sur les 2 précédents plus ses clones (j’inclue dans ces clones sont invulnérabilité). A mon avis le mesmer ne doit pas pouvoir dépasser les 10 seconde de fufu en combinant invisibilité de masse, le leurre et la torche.

Concernant les dégâts par alté je ne dirai pas grand chose étant donné que toute les classes sont puissante en spé alté. Le mesmer zerk doit juste revoir un peu les dégâts.

En fait c’est surtout le combo fufu+clones+invulnérabilité qui m’énerve vraiment dans cette classe. Après je parle uniquement pour le JCJ/McM, en PVE je n’ai pas d’avis la dessus et cette classe peut être utile pour certain donjon ou fractal

Rééquilibrage de l'envouteur

in Envoûteur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

De toute façon on ne peut qu’attendre mais la l’envout perma fufu qui se tp dans tous les recoins du château et qui a je ne sais combien escape et d’invulnérabilité, c’était la goutte d’eau qui a fait dépapillone vase.

(Modéré par Alcatraznc.3869)

Rééquilibrage de l'envouteur

in Envoûteur

Posted by: Alcatraznc.3869

Alcatraznc.3869

Bonjour

Je sens déjà venir les messages du style : “Tu sais pas jouer, tu est nul…” venir mais bon c’est pas grave j’aimerai quand même donner mon opinion sur l’envoûteur. Depuis la mise en place des spécialisations je trouve que l’envoûteur est devenu trop puissant (pour ne pas dire OP, Cheaté…). Je suis pas un pro qui a joué H24 a l’envout mais franchement je trouve qu’avant la mise en place des spé, l’envout était plus ou moins assez équilibré.
Tout d’abord avant les spé soit on boost les brisure par exemple ou soi on boost son temps de fufu (pour parler dans la globalité). On mettaient nos points 6 points dans Illusion et le reste dans Domination et Duel si on voulais booster nos brisures sinon on mettaient nos 6 points dans Chaos et le reste ou l’on voulais.
Mais maintenant grâce aux spé ou met l’équivalent de 6 points dans 3 branches avec certes des choix réduit et limité. Jusque la ça passe mais ce que je trouve abusé c’est les aptitudes présentes dans ces choix. Tout seul ils ne sont pas spécialement dangereux mais c’est surtout le fait qu’ils soient combinés avec d’autre aptitudes qui se situe dans la même branche qui le rend totalement abusé.

Par exemple pour l’ingénieur. Avant dans la branche explosif on pouvais combiner le fait que nos critique infligent brûlure et le fait que notre tourelle bump a l’explosion. Maintenant on ne doit faire un choix: sois on veut que notre tourelle bump mais nos critiques n’infligent pas de brûlure, sois on veut que nos crits infligent brûlure mais nos tourelle ne bump pas. Ou bien on combine la branche Explosif et Arme a feu mais en contrepartie on perd en capacité de survie.

En mesmer par exemple je prend la branche Domination et l’aptitude qui inflige Étourdissement lorsque l’on inflige stupeur ET dans la même branche je prend l’aptitude qui augmente de 50% je crois les dégâts de brisures contre les cibles qui n’utilise aucune compétence. Ai-je besoin d’expliquer maintenant pourquoi les mesmer shatter joue a 95% du temps avec le mantra de stupeur ?
Bon je ne dirai rien si ce n’était que ça mais non car en plus d’avoir ça, le mesmer peut augmenter son temps de fufu ! (Ah oui j’oubliais, ce que j’ai cité pour la branche domination c’est un build “DPS”). Or avant c’était soi le fufu sois la puissance et maintenant bah c’est les 2.
Je n’ai pas besoin de développer le fait que maintenant les mesmer alté sont a la limite de l’immortalité.

Depuis la spécialisation il est devenu beaucoup trop facile de jouer mesmer et en plus il fait des dégâts qui sont trop élevée. Franchement y’a aucune maîtrise a avoir: en shatter tu étourdis ta cible, tu sors l’espadon, tu fait la lame miroir et le F1 puis s’il est encore en vie t’enchaîne avec le 5 et tu le fini avec le fantasme berserk. Tu achève ton gars grâce a ton F4 qui te rend invulnérable. Tu vois un bus qui arrive en super vitesse devant toi pas de problème tu prends ta torche, tu te mets invisible et tu utilise l’invisibilité de masse. En alté tu laisse juste tes clones faire tout le boulot et de temps en temps tu les fait sauter. Pour moi cette spécialisation a beaucoup trop up le mesmer et cela ne semble pas aller en s’arrangeant avec le chronomancer et sa compétence F5 .

Je pense avoir développer ce que j’avais a dire, j’espère vivement que HoT rééquilibrera cette classe. Si vous avez quelque chose a ajouter, n’hésitez pas et si c’est pour me dire que je suis nul sans aucune argumentation..hé bien abstenez vous de répondre, vous gagnerez quelque petites secondes

(Modéré par Alcatraznc.3869)