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Mégaserveur et francophonie (critique)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Bonjour à tous, comme vous avez pu le remarquer avec ce titre explicite, je reviens un peu poser un problème bien connu qui dure depuis maintenant bien trop longtemps sans avoir ni solution viable ni information (non l’option pour le BL automatique des joueurs d’autre langue via la petite case à cocher n’est pas une solution à mes yeux).

Comme vous le savez, depuis le super (ahem) pack de fonctionnalités de septembre 2014, Arenanet a décidé d’altérer son jeu pour y le faire fonctionner avec un système de mégaserveur. Les travers du système sont bien connus de tous, mais histoire d’être exhaustif et pour les plus fainéants qui ne veulent pas relire les gros pavés sur le sujet, en voici les principaux :

  • Regroupement de joueurs avec un système très opaque, souvent capricieux, et sans aucun contrôle du joueur sur ce dernier
  • Exploitation des mécaniques d’instances de ces cartes multiples pour accéder aux récompenses d’un méta événement de carte (plus ou moins solutionné avec le système de participation)
  • Mélange des joueurs quels que soit leurs préférences linguistiques alors qu’historiquement, il existait des serveurs avec des langues officiellement marquées, avec tous les comportements qui en ont découlé

Et je vous épargnerai les histoires sur les timers d’événements de WB, les événements intercartes, les points de passages contestés, etc.

Nous sommes aujourd’hui en 2017. Une extension est sortie, la seconde ne devrait plus tarder à être annoncée officiellement, et depuis pas grand chose n’a changé sur ce système. Alors plutôt que taper encore une fois sur le concept de mégaserveurs (je l’ai déjà fait a plusieurs reprises sur ce forum, ça n’a semble-t-il pas changé grand chose), je vais faire quelques suggestions pour le rendre un peu moins pourri à défaut d’être bon.

La perfection n’existe pas

Oui, j’aime bien enfoncer les portes ouvertes. Mais c’est surtout vrai quand on parle d’êtres humains. Or les joueurs sont des êtres humains : ils peuvent parfois être rationnels, parfois ne pas l’être, et on ne peut pas déterminer avec certitude ce qu’ils veulent à un instant T. Or le système actuel de mégaserveur est basé sur le principe de pouvoir déterminer et anticiper les attentes d’un joueur.

Un programme ne pourra jamais se substituer aux attentes premières d’un utilisateur. De ce fait, il est impératif de laisser à l’utilisateur une possibilité de personnaliser ses attentes et de rectifier lorsque ces dernières ne sont pas satisfaites.

De ce fait, il me semble vraiment important de commencer, avec déjà 3 ans de retard, à se pencher sur une interface permettant aux joueurs de paramétrer leurs préférences et de changer d’instance de carte (avec un CD, bien sûr).

Paramétrer ses préférences

Parce que nous n’avons pas tous les mêmes attentes, ou que nos attentes peuvent changer d’une fois sur l’autre, il y a besoin de pouvoir paramétrer nos préférences. Mais ces préférences auront donc des impacts aussi côté serveur, puisqu’il faudra gérer certains “flags” lors de l’ouverture des instances de carte.

Dans ces préférences, il est possible donc de

  • Privilégier la langue (ne vous met que sur une instance avec votre “tag” de langue -que vous pourrez paramétrer à côté et qui ne correspond pas forcément à celle de votre client)
  • Privilégier la population (vous mettra vers les instances avec la plus forte population)
  • Privilégier les faibles avancements (vous mettra sur les instances avec les achèvement de carte les plus petits, pour ceux qui veulent faire un méta événement de A à Z, comme pour la gueule du dragon)

En terme de fonctionnement, le serveur commence par créer des instances de carte internationales où il placera naturellement les gens qui ont paramétré “privilégier la population” et ceux qui auront choisi “privilégier la langue” si (et SEULEMENT si) aucune instance dans la langue voulue n’est disponible.

Lorsqu’une nouvelle instance de la carte doit être ouverte, le serveur regarde avant tout les tags linguistiques des personnes dans les cartes internationales (du moins parmi les personnes qui n’ont pas dit “non” si on leur a déjà proposé de rejoindre une instance de carte avec leur langue). Si ce nombre est suffisant, il ouvre alors une instance de la carte avec un “tag” de langue. Tous les joueurs qui ont choisi “privilégier la langue” reçoivent alors la fameuse notification l’invitant à changer d’instance, comme lorsqu’une instance ferme, afin de rejoindre.

Tous les joueurs qui ont choisi ce paramètre seront alors placés sur une instance qui possède un flag linguistique à partir du moment où il en existe au moins une, les autres paramètres de guilde, d’amis et de serveur d’origine ne s’appliquent qu’après (on peut néanmoins garder le paramètre de groupe comme prioritaire). Un joueur ne peut rejoindre une instance linguistique que s’il l’a paramétré (indépendamment de s’il a choisit “privilégier la langue” ou “privilégier la population”). Lorsqu’un serveur avec un tag de langue est suffisamment peuplé, les joueurs qui ont choisi “privilégier la population” y sont également ajoutés en priorité lorsque leur flag de langue correspond.

Pour résumer : chaque joueur choisi une langue (indépendamment de celle du client, ce qui permet aussi aux joueurs d’autres pays d’avoir leur propre regroupement). Dès que suffisamment de joueurs avec cette langue se présentent sur une même carte et se trouvent sur une carte internationale, la prochaine instance de la carte qui est générée par le serveur est “marquée” avec une langue. Les cartes de serveurs qui sont marquées avec une langue ne peuvent être rejointe QUE par des joueurs avec la même langue paramétrée.

Interface de sélection

Maintenant que nous avons vu comment gérer la répartition linguistique des cartes, voyons maintenant comment donner la main au joueur pour corriger les erreurs. Par exemple, j’ai été mis dans FR1 parce que j’ai mis que je privilégiait la population et que ma guilde s’y trouve, mais j’ai des amis sur FR2 que je veux rejoindre.

Il faut donc déjà pouvoir avoir la liste des instances disponibles, avec leurs tags de langue (FR1, par exemple), et avoir en face une visualisation rapide de sa population (faible, normal, bondé, complet), le nombre d’amis présents sur cette instance (avec le détail en infobulle, ce serait pas mal), et le nombre de gens parmi les guildes de notre compte. Et bien sûr, un bouton “rejoindre” ou “dans la file” si l’instance est complète. Ça ne me semble vraiment pas être la mer à boire de coder cette fonctionnalité.

Ces deux éléments sont à mon sens indispensables si on veut espérer perdurer sur un système de mégaserveurs potable. Voilà, merci à ceux qui auront lu ce pavé jusqu’au bout (pas beaucoup à mon avis :P)

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

Le genre MMO se meurt

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Complètement d’accord sur son analyse sur la mort du côté social des MMO. Après dire que le genre dans son ensemble est mort, c’est un peu prématuré, mais clairement il n’a plus la cote. Comme il le dit, le genre n’a cessé de se tirer une balle dans le pied, parce que c’est pas tellement le contenu qui fait qu’on est attaché à un MMO. C’est le gens avec qui ont le partage.

Et ça, ben force est de constater que depuis 2008, ça s’est franchement cassé la gueule, vu que tout le monde veut faire son petit fastfood et qu’il faut bien reconnaitre que le social fait perdre de l’efficacité. Surtout avec cette mentalité visant à vouloir “rentabiliser son temps de jeu” (j’arrive toujours à en faire à comprendre le sens ce cette série de mots : un jeu, c’est justement fait pour occuper son temps). Or ils (les éditeurs) ont pris le partie de concentrer leurs efforts sur ces aspects : outils de recherche de groupe automatiques, mégaserveurs, tout est fait pour qu’on ne perçoive autrui que comme un outil pour viser ses propres objectifs.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
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De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Bonjour à tous, je réfléchis depuis quelques temps à imaginer les modifications que j’aimerais voir sur l’équilibrage des classes, et plus particulièrement sur l’équilibrage des spécialisations élites. Plusieurs choses me déplaisent dans la façon dont les spécialisations élites se sont intégrées au jeu :

  • Elles ont un fort potentiel de powercreep : Au final, il ne s’agit plus vraiment d’une nouvelle possibilité dans la manière de jouer sa classe, mais d’une nouvelle façon incontournable de la jouer
  • Elles ont un skillcap globalement plus faible : c’est le truc un peu paradoxal, vu qu’on est sensé ne pouvoir les jouers qu’à partir du niveau 80 et qu’on s’attendrait donc à davantage de finesses et subtilités dans les mécaniques, mais pourtant, elles sont globalement plus simples à jouers, demandent moins de prérequis pour être efficaces et ont besoin de moins synergies et combos

En conséquences, ces spécialisations élites ont peu à peu remplacé les spécialisations conventionnelles au point où l’équilibrage entier semble n’être fait que pour elles. Mon but en faisant ce post est donc de se concentrer sur ces deux aspects : rendre les spécialisations élites plus subtiles à jouer et limiter leur potentiel de powercreep, en associant les bonus qu’elles octroient à des inconvénients qui iront avec. Ces modifications ont un enjeu essentiellement JcJ, donc j’essaierai de limiter l’impact que ça pourrait avoir sur le PvE et les raids, mais il y en aura tout de même, c’est pourquoi je pense que le forum général est plus indiqué que le JcJ. Après tout, si je ne touche pas aux spé classiques, on est en droit d’attendre que les raids soient faisables sans spé élite, non ? Le principe de base est donc de réajuster chaque spécialisation élite dans un axe un peu plus spécifique pour qu’ils soient une alternative de gameplay, et non la nouvelle classe qui remplace l’ancienne.

Ma ligne de mire principale sera donc un certain nombre de mécaniques trucs qui se déclenchent automatiquement dans tous les sens, certaines synergies trop simples à utiliser, et les compétences qui font 36 000 choses à la fois sans avoir le moindre inconvénient. Qui à dit Solar beam ? Si vous avez d’autres idées, ou si celles que je propose ne vous conviennent pas, n’hésitez pas à faire des remarques (et à argumenter en conséquence). Ne vous y trompez pas tout de même, les suggestions sont globalement un nerf de la puissance actuelle de la plupart des spécialisations élites, qui ne se retrouveront plus à tout faire mieux que la classe de base. Evitez simplement de prendre un point de comparaison avec d’autres spécialisations élites existantes sans avoir consulté les modifications faites dessus : aucune ne va y échapper (Sauf le revenant). Une dernière chose, notez qu’à l’exception du revenant qui sera traité dans un sujet à part parce que lui, ses modifications ne devraient pas toucher uniquement sa spé élite, je ne touche pas aux aptitudes et compétences tradionnelles, même si on sait qu’il y en a certaines qui reprendront de la puissance une fois les builds élites auront été un peu plus équilibrés.

NB : J’utilise les noms en VO des compétences et aptitudes, non pas parece que ça fait plus PGM, mais pour que ce soit plus simple à faire remonter aux devs

AA : Attaque automatique. Le premier emplacement du slot de compétence d’armes
F1 à F5 : Les compétences de mécaniques de classe
P1 à P3 : Les compétences qui ont plusieurs phases, comme certaines attaques automatiques qui changent après chaque coup

PS : Je vous serai gré de me laisser réserver 9 posts à la suite de celui-ci pour plus de lisibilité. Je n’en donnerai que 4 cette semaine. Il me reste encore 3 classes sur lesquelles il reste des petites choses à vérifier / fignoler, donc je vais scinder en deux.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
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Rétrospective : GW2, 3 ans après.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Avant-propos

Après un peu trop de temps passé à attendre certains changements, avec un peu (beaucoup) d’exaspération sur les “améliorations” du genre mégaserveur, calibrage de latence, équilibrage des spécialisations élites et réduction du “bruit visuel” des compétences, j’avoue que je ne joue actuellement plus beaucoup au jeu (mais je suis toujours attentivement son actualité, car il reste toujours à mes yeux celui avec le plus grand potentiel). Je profite donc de ce petit recul que j’ai pris pour vous proposer une petite rétrospective et mon analyse personnelle du jeu et de son évolution (accompagné de quelques suggestions), faire le point sur ce qui a bien marché, et sur ce qui a moins bien marché. Je ferai parfois quelques analogies avec le dernier MMO sorti chez nous dont on parle souvent (puisque j’y joue aussi, même si j’ai un certain regard critique dessus, car pour moi il fourmille de bonnes idées, mais implantées avec des mécaniques mal fichues), à savoir BDO. Donc oui, ce sera un bon gros pavé de mon cru, soyez prévenu.

De la coopération avant toute chose

Lorsque GW2 est sorti, outre cette sensation de découverte et de jolis graphismes, c’est cette étrange sensation que j’ai appréciée. Pas de dispute sur les loots, pas de devoir grouper pour aider. Certes, on est pas avec le CryEngine de the Witcher 3, mais tout de même, le jeu était très beau à sa sortie et reste aujourd’hui visuellement convainquant, de mon point de vue. Bon, je ne suis pas très objective, car j’aime énormément le caracter design du jeu, les vêtements, et les body des différentes races. Les graphismes ne font pas tout, l’identité visuelle a son rôle, et là dessus, je préfère toujours par exemple ma petite élémentaliste à ma magotte sur BDO. Ce qui était frappant, surtout, c’était l’absence de quêtes. Venant de wow à la base, mais étant très documentée sur le système d’événements dynamiques, je n’ai pas eu cette sensation d’être un petit canard perdu lâché dans la jungle (mais je peux comprendre que certains aient trouvé ça déroutant). Et honnêtement, repasser à un système de quêtes traditionnelles après avoir connu papillon donne un petit goût amer.

Une chose que j’ai particulièrement appréciée, également, c’est cette façon dont on arrivait à percevoir les autres joueurs. Quand un autre joueur arrivait pour un événements, il ne nous pique pas de mob, il ne nous pique pas d’xp, il ne nous pique pas un PNJ de quête. Sa présence n’est là que pour nous aider (du moins, s’il participe à l’événement, car je reviendrai par la suite sur les dérives). Et ça, c’est vrai qu’on prend facilement le réflexe quand on voit un joueur aux prises avec des monstres de lui filer un petit coup de main en passant (Réflexe qu’il a d’ailleurs été difficile de perdre dans BDO). Et ça, je trouve que c’est bien. Le système d’événements dynamiques tel qu’il est dans GW2 est pour moi le meilleur système en terme de PvE “outdoor”.

Par contre, là où j’ai véritablement été déçue du système d’événements dynamiques par rapport à la façon dont on l’avait vendu dans le Manifeste du MMO, c’est sur les chaines d’événements. On nous avait promis un monde de conséquences où chaque action aurait des répercussions. Or, l’échec lors d’événements ne pretaient quasiment jamais à conséquence. On échoue à tuer Tequalt ? Bof, il reste sur la côte, il vient pas attaquer la zone ou les zones voisines. Pire, l’échec est véritablement très rare car la difficulté a considérablement été réduite avec la monté en puissance des personnages avec les différentes refontes de compétences, et le sidekick un peu trop faible, si bien que même après 3 ans de jeu, j’ai la quasi certitude qu’il y a des chaines d’événements dynamiques que je n’ai jamais vue. Par ailleurs, après chaque chaine d’événements, qui dure très peu de temps, l’événement se déclenche de nouveau, si bien qu’on a l’impression ne ne pas du tout laisser la trace de notre action sur le monde. J’aurais tellement aimé voir les échecs s’amonceler jusqu’à mettre en dangers les capitales des différentes races, qu’on puisse réellement sentir la tension d’une Tyrie pleine de dangers.

[Quelques suggestions sur ce point]


D’une part, il faut redonner de l’importance à l’échec d’un événement. Chaque fois qu’il est réussit, un événement devrait augmenter en difficulté la fois suivante (en augmentant les récompenses). Lors d’un échec, on pourrait ajouter un niveau de dangerosité de la map, qui permet d’augmenter la force des mobs de toute la carte et pourquoi pas un pourcentage très faible de drop un précurseur dans les coffres de récompense d’événement réussi, histoire d’attirer les gens sur les maps vides qui auront subi pas mal d’échecs, lorsqu’ils font baisser le niveau de dangerosité de la map.

D’autre part, chaque semaine ou tous les 3 ou 4 jours, on crée un nouveau type d’événement de type “invasion” ou “attaque”. La carte devient alors très dangereuse, les TP sont tous verrouillés à l’exception d’une zone à défendre contre des hordes d’attaques. Si l’attaque n’est pas repoussée la place forte sera perdue et sous occupation pendant les jours qui suivent, et il sera alors du ressort des joueurs d’accumuler des ressources pour la reprendre. Et du coup, une conséquences, des renforts ennemis s’ajoutent à certains événements des maps adjacentes pour en augmenter la difficulté, jusqu’à aboutir à une possible attaque sur une capitale. (oui, bon je m’emporte :p). Naturellement, cela supposerait donc un effort des joueurs pour la reconquête, en déposant des ressources, et donc que ça ne dépende pas de la durée de vie d’une instance de carte, mais bien de celle d’un serveur. On peut d’ailleurs voir le même problème dans les contrées sauvages d’argent avec le fait de donner des insignes de bandits pour deverrouiller certains marchands : qui va le faire quand la carte va probablement fermer dès la fin des boss et le prochain taxi ? Si c’était pour son serveur, ça aurait beaucoup plus de sens.

De l’immersion, mais pas trop

GW2 nous propose une chronologie cohérente (enfin si on fait abstraction de la pause entre la fin de l’HV2 et le début de HoT), avec lors de sa première année d’existance énormément de nouveau contenu (si si), que ce soit entre les festivals saisonniers, le roi dément, hivernel dans les 5 capitales (!), la SAB ou avec l’histoire vivante qui s’est conclue de manière épique avec la destruction de la plus grosse capitale de la Tyrie. Alors oui, y’avait beaucoup de grinding dans cette conception de l’hv, oui, elle n’est plus rejouable pour les nouveaux, mais bon sang, ca avait vraiment donné une dimension d’évolution du monde. Un monde déjà travaillé avec des PNJ qui discutent et donnent une certaine ambiance. Le seul reproche que je ferais, c’est qu’on est devenus de simples spectateurs de l’évolution du monde, sans réellement avoir la sensation d’y prendre part, car aucune possibilité d’échouer. J’aurais tellement voulu que chaque serveur puisse véritablement écrire sa propre histoire en échouant ou réussissant la défense de l’arche du lion, ou la destruction de la tour du cauchemar, par exemple. Malheureusement, avec la taille des cartes et les serveurs de débordement, ça aurait peut être laissé les gens sur le carreau. Mais je trouve vraiment intéressant le concept d’effort de serveur pour rapprocher la communauté (j’y reviens par la suite). Un monde vivant doit passer par un monde persistant.

Dans la continuité des événements dynamiques, on a cette petite impression d’avoir un monde vivant avec lequel on interagit. Quand les centaures attaquent, il suffit de lever les yeux pour constater les hordes qui arrivent. Et pourtant, on le trouvera bien plus édulcoré que dans les livres, et nos interactions avec cet dernier sont limitées. Certaines maisons ouvertes pour l’histoire vivante sont désespérément fermées dans le monde ouvert, certaines portes sur lesquelles ont a des interactions n’en ont plus, et au final, on nous donne un décor soigné, mais qui sonne un peu creux. Je me souviens du début du jeu, avec l’attaque de shaemoor, où j’ai vu qu’il pleuvait, et je me suis dit “tiens, c’est sympa d’avoir mis de la pluie”, et au final, constater qu’en jeu, il n’y avait ensuite plus aucune météo. Tristitude. Il y a un cycle jour/nuit, on nous avait promis qu’il aurait un impact sur les événements spécifiques qui se déroulent la nuit (il y en a quelques uns, genre la dame blanche de shaemoor, et le méta événement de l’orée d’émeraude), mais c’est très peu exploité. La nuit en elle-même a quasiment aucun impact, que ce soit sur notre champ de vision, sa durée qui diffère d’une map à l’autre (merci le mégaserveur), les ennemis ou même les PNJ. Ce serait pourtant tellement sympa une nuit sombre, désactivant l’affichage des noms des joueurs dans la pénombre, forçant à baliser le terrain en allumant des torches et en les plantant dans le sol. (la strat McM d’attaque sournoise la nuit <3), de voir les pnj aller se coucher, d’autres les remplacer (des types louches, et tout), voir des gardes allumer les luminaires des cités et patrouiller un peu plus, etc. Le pire, c’est de constater que la façon de gérer l’ombre et la lumière dans le jumping puzzle avec les skelths, Arenanet sait très bien le faire. Alors pourquoi ne pas l’avoir fait, et surtout pourquoi ne pas le faire ?

A cela s’ajoute qu’on ne manque cruellement d’interaction avec le décor : s’assoir sur une chaise, s’accouder à un mur, s’accroupir, ramper pour atteindre des petites galeries, grimper et escalader (des petits trucs idiots que j’ai particulierement apprécié dans BDO, par exemple). Le deltaplane de HoT a permis de nouveaux types de déplacements, mais là encore, ce n’est pas toujours très immersif de voir un deltaplane sortir soudainement de nul part quand on saute. Or l’une des tendances du RPG qui fonctionne en occident depuis quelques années, c’est bien cette pâte immersive. Je fais grace aussi de la liste d’émote d’une pauvreté absolue, et du manque d’animation quand on parle en /d alors qu’il y a tout plein d’animation quand les PNJ parlent, eux. On dirait que GW2 a perdu un peu de vue le côté RPG de son côté MMO. Cette sensation a été considérablement renforcée lorsqu’en 2013, on nous sort l’immondice qu’on nous a vendu comme une amélioration du jeu communautaire: le Mégaserveur. J’avais déjà dit à l’époque que c’était LA mauvaise orientation du jeu par excellence, qui a conduit à des égarements par la suite sur pas mal de choses.

Un échec du jeu communautaire

Oui, je ne mâche pas mes mots, je sais. Mais pourtant, c’est véritablement mon ressenti quand je compare le jeu lors de sa première année sur Mer de Jade et ensuite avec le mégaserveur. Nous avions un certain nombre de rassemblements communautaires, des tags de guilde qu’on reconnaissait, des pseudos qui revenaient souvent (et des rôlistes qu’on croisait au détour d’un événement dynamique aussi). Nous avions aussi la communauté McM qui venait régulièrement recruter dans les grandes villes, et un nom de guilde n’était pas simplement un truc qu’on voyait passer sur le /map et qu’on reconnaissait non pas parce qu’elle nous saoule à balancer son même copier/coller toutes les 3 minutes, mais parce qu’on les voyait sur certains événements tels que les offensives en Orr. C’est amusant, car c’est cette sensation que j’ai retrouvé dans BDO, et leur choix de n’avoir pas fait de mégaserveur mais des canaux FIXES (les canaux sont un peu équivalents aux instances des cartes dans GW2, et aux districts de GW1, si ce n’est qu’il n’y a qu’une seule carte pour le monde entier. En fait, c’est un peu comme nos serveurs actuels, en mode compagnonage).

Le mégaserveur a apporté des problématiques de langages qui n’existaient pas auparavant sur les serveurs qui avaient un “flag” d’une langue. Il a considérablement agrandit le nombre le joueurs sur les maps, oui, mais il agrandit dans une proportion très nettement supérieure le nombre de gens qu’on croise et qu’on ne reverra jamais sur une map. Et ça, c’est ce qui tue le jeu communautaire : la dimension d’un mmorpg, c’est justement de ne pas cotoyé une immense foule d’anonymes, mais bien de connaitre et reconnaitre certains joueurs et tags de guildes. C’est ça qui renforce un esprit de cohésion qui font qu’un joueur ne passera pas à côté de toi sans te relever, ou t’aider quand tu es en difficulté, c’est ça qui permet à des joueurs et des guildes de bâtir leur réputation et leur réseau, et c’est définitivement ça qui permet de fidéliser la population d’un MMORPG. Et c’est cette coche qui a été totalement ratée quand arenanet a choisi de développer son mégaserveur pour donner cette consommation “immédiate” où l’implication d’un joueur démarre et s’arrête quand il rejoint ou quitte une map. Ou quand il se prend une deconnexion sauvage, aussi. Le mégaserveur a tué toute notion de persistance à un jeu qui en a pourtant cruellement besoin pour que les joueurs puissent eux même alimenter du contenu, vu que celui que produit Arenanet est trop vite dévoré.

Donnez des outils aux communautés pour créer des événements, se retrouver, se côtoyer, se croiser, et faites en sorte que l’échelle de cette communauté soit suffisament restreinte pour ne pas être perdu dans une foule d’anonymes. Il y a des mini-jeux, il y a des arènes personnalisées, mais il est toujours impossible d’organiser des événements tels qu’un tournoi de bagarres de barils. Par ailleurs, quelque chose que j’ai beaucoup apprécié dans BDO, c’est la notion de guerres de guildes, vu que le système est en Free For All (vous pouvez attaquer la plupart des gens qui ne sont pas de votre guilde moyennant risque de passer hors la loi, ou en déclarant des guerres de guidles). Certes, ce système ne se prête pas vraiment au gameplay de GW2 où tout le monde est bisounours et ne viendra pas vous PK à vue.

Mais pour un jeu qui s’appelle Guildwars, j’aimerais beaucoup qu’une extension vienne nous apporter ces fameuses guerres de guildes autrement qu’en McM, au sein d’un même serveur. Peut être une région spécifique persistante où les guiles pourraient capturer des forts (les aménager avec les objets du hall de guilde ? ), acheminer des ressources avec les escortes de dolyak, créer des armes de sièges, des zeppelins, des navires et autres trucs pour se fouttre sur la tronche et pouvoir se déclarer des guerres et des alliances entre elles. Voire même en PvE pourquoi pas, après tout, il est possible de ne pas représenter une guilde si on souhaite éviter de se faire agresser par une guilde hostile, même si ca va un peu à l’encontre du design de base de GW2 avec la coopération en PvE. Parce que j’ai trouvé que ce système de déclarer des guerres entre guilde a vraiment tenu une part importante du jeu communautaire et qu’il s’agit véritablement de quelque chose donc GW2 pourrait tirer partie vu que son système de combat est tellement plus poussé… Sans compter que niveau histoire, les guerres de guildes, c’est quand même l’un des fondements du background du jeu et qu’au vue de la fin de HoT, les guildes n’ont jamais été aussi puissantes depuis GW1.

[Quelques suggestions sur les problématiques de population d’une carte]


Pour répondre aux problématiques de population d’une carte, il y aurait eu plus simple qu’un mégaserveur qui tue le jeu communautaire : faire de l’apparition d’un événement dynamique un critère de regroupement des joueurs, et donc conditionner l’apparition des dits événements par le nombre de joueurs en indiquant sur la carte entière où les événements dynamiques ont lieu, pour que les joueurs s’ils sont peu nombreux sur une carte puissent s’y retrouver. S’il y a peu de joueurs sur une map, il y a peu d’événements simultanés. S’il y a beaucoup de joueurs, il y a beaucoup d’événements. La map vide n’est pas forcément une mauvaise chose tant que les joueurs sont suffisamment nombreux pour faire un événement. Dans ce contexte, les mégaserveurs dynamiques deviennent une option qui n’apparait qu’en cas de serveur de débordement, ou si le joueur CHOISIT d’y aller via une option/interface.

Par ailleurs, un canal “serveur”, sur lequel on pourrait parler contre un CD ou autre (pour éviter de flood, ou de substituer l’utilité des autres canaux) pourrait également renforcer cette notion de rattachement communautaire auprès de son serveur, si jamais ça manque de monde sur une map pour demander à des joueurs de son serveur de venir filer un coup de main. Ca renforcerait là encore une forme d’attachement communautaire.

Un gameplay dynamique et technique

J’en parlais un peu plus haut, mais en terme de gameplay de combats, GW2 reste pour moi la référence absolue pour un MMORPG : il est à la fois dynamique et technique, avec des compétences versatiles inspirées un peu des MOBA qui ont donc très souvent plusieurs contextes d’utilisation qui oblige à les utiliser judicieusement, et pas les spam parce qu’elles sont up. Les positionnements sont précis, au même titre que l’allonge de la plupart des attaques -sauf celles du faucheur, il m’avait semblé), et les esquives fonctionnent bien (du moins avant leur calibrage de latence), les animations sont riches et l’aspect graphique des compétences est très réussi (si on met de côté leur dernière lubie stupide de “bruit des effets visuels” qui fait qu’on ne distingue plus clairement les choses importantes). Bref, vous voyez pourquoi les dernières “améliorations” du jeu me sont restées un peu en travers de la gorge. Tout ça pour dire que l’aspect technique du combat est soigné, peaufiné. On ne se prend pas un coup qu’on a esquivé, ou qui est passé à côté sur l’écran mais qui nous touche quand même comme sur bon nombre d’autres MMO.

Les combo interprofessions, aura et compagnie permettent de faire des choses très sympathiques pour les combats de groupe, en bref, toute la base est là, même s’il est toujours possible de l’améliorer. Même si le problème, c’est que depuis HoT, les compétences sont devenues vraiment très inégales en terme de ratio risque/récompense et que du coup, ce qui faisait le charme de ces synergie se retrouve un peu amoindri par ce choix d’équilibrage. Ca se ressent sur le PvP qui aurait pu être intéressant maintenant qu’il y a des saisons compétitives, mais qui a perdu une grande partie de son attrait, car essentiellement limité aux spé élites en boutant même totalement certaines professions du haut des classements. Il y a toujours eu certaines professions plus rares que d’autres ou plus représentées que d’autres, mais j’ai pas eu le sentiment que c’était aussi prononcé avant la maj des aptitudes V3 puis la sortie des spé élites.

Certains pourront reprocher que le choix d’arme laisse peu de place à la personnalisation des compétences, et que les aptitudes réduisant les CD de certaines catégories de compétences ont tendance à réduire un peu la variété des builds (et je les rejoint sur ce point). Mais il y a le nombre de touches et d’action à mes yeux idéal : entre 14 et 17 (en comptant les switch d’arme, esquive et F1 à F5) : suffisamment grand pour pouvoir avoir un personnage vaste avec de nombreuses possibilités, et suffisamment restreintes pour ne pas avoir besoin de 3 mains pour pouvoir toutes les utiliser.

[Petite suggestion sur les compétences d’armes]


Une idée que je trouve intéressante pour donner un peu plus de variétés et de possibilités de builds, serait de choisir pour chaque arme parmi un certain nombre de compétences disponibles, à la manière des sorts utilitaires, mais sur chaque emplacement de l’arme. Par exemple un envouteur qui utilise un baton pourrait choisir son fantasme “traditionnel” sur le 3 de son arme qui inflige des dégats directs en fonction du nombre d’altérations présent sur la cible, ou un autre fantasme tourné vers les altération, voire un dernier plutôt davantage axé sur le support.

Des activités mal-aimées

Souvenez vous dans l’annonce de GW2 dans les années 2010 ou 2011, les activités des grandes villes. Parce que les héros ont aussi besoin de se détendre, nous devions avoir un certain nombre de petits mini-jeux sympathiques à côté dans les capitales. Du polymock au tir à l’arc du pas de tir de Mina en passant par la bagarre de barils, des idées amusantes qui n’ont malheureusement pas eu tout le succès escompté. D’autres sont venues par la suite, avec les festivals saisonniers et l’histoire vivante : la course du sanctuaire, le combat de dragon ball, l’arène des éléments, l’inquisition lunatique, le clocher du roi dément, le champ de potirons (un de mes préférés de l’halloween de 2012 qui n’est jamais revenu), la survie à sudsoleil. Bref, même si ceux des capitales n’ont pas tous vu le jour et qu’on a toujours des annonceurs qui recrutent des videurs pour le pichet sans fond et sa bagarre de taverne, ou des gens qui recrutent pour le pas de tir de Mina (ce serait bien un jour de les voir, d’ailleurs ces deux-là), le jeu n’est pas en reste de ce côté là.

Et pourtant, les festivals saisonniers et leurs succès sont un peu la seule manière de donner suffisamment de joueurs pour faire fonctionner les activités avec le système de hotjoin. Et là est à mes yeux tout le cœur de ce succès en demi-teintes : il n’est pas possible d’inscrire des groupes organisés contre d’autre pour organiser des tournois ou faire un tour avec des amis / des guildmates. C’est là l’énorme lacune du système, qui pourtant semble terriblement minuscule en terme de développement comparativement au travail abattu pour les créer, mais qui retire l’utilité principale de ce genre de jeu : un peu de diversité et de fun avec les copains, et la création d’événements, comme j’en ai déjà parlé dans mon point sur l’aspect communautaire du jeu.

[Suggestion sur les activités]


Permettre de rejoindre des activités “structurées” en groupe et en équipes depuis le pnj, ou via les arènes personnalisées ou les halls de guilde (au choix), pour permettre l’organisation d’événements comme des tournois ou simplement de petits activités entre gens qui se connaissent, avec une interface d’inscription ou autre pour lancer une partie.

Des guidles et des joueurs

Les guildes dans GW2 ont mis du temps à être bien exploitées : la mise en place des canaux des guildes qu’on ne représente pas était un point essentiel pour tirer le meilleur parti du multi-guildage du jeu (qui reste au demeurant une excellente idée). L’arrivée des halls de guilde, la refonte des primes de guilde et l’arrivée des raids est allée dans le sens de donner une identité et des objectifs aux guildes, c’est une chose qui faisait leur un peu défaut. Les interfaces de guildes n’ont pas toujours été très claires (comme pas mal d’autres interfaces du jeu, d’ailleurs, même si on notera un mieux au niveau de celles de l’hôtel des ventes, des succès et histoire vivante), que ce soit sur les métiers joués, les personnages, et présence des membres. La possibilité de voir ses guildmates par des points sur la carte est une bonne idée qui va dans le sens des rapprochements. En un mot, il y a du mieux, car il y avait à faire.

Maintenant que les guildes ont davantage d’étendues et d’objectifs, il reste à le faire se cotoyer les unes avec les autres pour créer un véritable tissu communautaire et nourrir des interactions. Et pour ça, je vais encore radoter, mais il faut leur permettre d’arriver sur la bonne carte quand ils vont ensemble quelque part, sur un même serveur, etc. Donc comme souvent ça a été demandé, une interface pour switch d’instance d’une map est indispensable. Et idéalement ces instances de maps devraient avoir des noms fixes afin de conserver un semblant d’identité aux communautés.

[Petites précisions sur cette suggestion]


Comme malheureusement je sais qu’il est très hautement improbable qu’on revienne sur l’architecture du mégaserveur (et pourtant si ca a été fait dans un sens, ça doit bien être faisable dans l’autre), il me parait important de partir de 2 axiomes : une communauté a besoin de persistance pour s’établir, et a besoin de pouvoir se retrouver sans se chercher. Pour ce faire, je pense qu’il faut modifier un peu le système d’ouvertures dynamiques des instances de map d’un mégaserveur, d’une façon ou d’une autre.

Soit créer des canaux semi-dynamiques basés sur l’origine du serveur des joueurs qui ouvrent la nouvelle instance. Par exemple, si des joueurs de mer de jade provoquent l’ouverture d’une nouvelle instance de la carte, l’instance en question s’appellera [FR]papillonJade1, ce qui permettra aux joueurs d’avoir un visuel à la fois sur la langue de la carte et sur sa communauté (ce qui les incitera à s’y regrouper). Par ailleurs, rendre prioritaire une instance qui porte le nom de son serveur par dessus les autres critères du mégaserveur aidera à maintenir davantage de tissus communautaires. Ou alors mettre une liste de “serveurs préférés” paramétrable par le joueur qui sera prioritaire. Cette méthode a le mérite de régler l’aspect communautaire à moindre mal, mais pas l’aspect persistant.

Soit créer des canaux d’instance statiques qui auront les mêmes noms d’une carte à l’autre (par exemple [FR1] des champs de Gendaran, [FR1] des collines de Kessex, etc.), et laisser les joueurs se débrouiller pour se regrouper dessus. L’avantage, c’est qu’on peut créer des dynamiques intermap, et retrouver ainsi des événements comme les temples d’orr et des événements propres à ces “canaux”. Mais ça reste quasiment le même principe que sans mégaserveur si on retire le CD du compagnonnage, c’est juste qu’on pourra en faire moins histoire de pas faire de publicité négative en disant qu’on a fusionné des serveurs(a ce compte là, autant reprendre des serveurs normaux, et laisser le mégaserveur pour gérer les débordements).

Le joueur contre joueur

Je vais faire une petite section concernant l’aspect JcJ de GW2, qui se décline actuellement sous 2 formes (disons 2 et demi) : le McM d’un côté, et le JcJ structuré (bastion et conquête). Le monde contre monde répond aux attentes des joueurs qui veulent des batailles massives autour de forteresses tenue par un serveur tout entier contre d’autres serveurs. Le PvP structuré répond aux attentes des joueurs qui aiment la compétition ou le jeu en petites équipes. Il y a à mon sens un entre-deux qui a été oublié.

En effet, le McM encourage le jeu communautaire, et les guildes qui collaborent entre elles. Cependant, les rotations des affrontements entre les serveurs a tendance à ne pas aller dans le même sens en ce qui concerne les adversaires. Concrètement, on a pas de petites rivalités entre groupes, ou du moins, par de manière durable. Le JcJ structuré, quant-à-lui répond à faire de GW2 un jeu Esport, ce qui est en soit intéressant, mais qui nécessite donc pour fonctionner correctement beaucoup de brassage entre les joueurs, afin qu’il y ait une progression et que les meilleures équipes puissent se démarquer, et se faire connaitre. Mais il serait utopique de dire que cela pourra fonctionner pour beaucoup de joueurs.

A mon sens, il manque une dynamique de JcJ sous forme de guerres de guildes. Pas forcément (pas du tout, même) sous la forme du GvG de GW1, mais une forme de compétition où des communautés peuvent naitre et créer des interactions, batir leur réputation et connaitre celles de leurs adversaires. Ces guerres de guildes pourraient prendre des formes différentes : on pourrait les imaginer dans le JcE, même si comme je l’ai dit plus haut, ça pourrait peut être aller bizarrement avec la mécanique de GW2 en PvE basée sur la coopération. Encore que, ça permettrait de punir certains comportements qui en auraient bien besoin. Dans cette optique, étant donné que les joueurs sont libres de ne pas représenter leur guilde s’ils veulent être tranquille, ça peut ne pas être très intrusif comme mécanique, en particulier si on met un coût en terme de ressource pour déclarer une guerre (proportionnel à la taille de la guilde qui la déclare). On pourrait aussi imaginer que ces guerres n’ont lieu que sur des maps spécifiquement conçues pour, à la manière du McM.

TL DR : Pour conclure

GW2 reste un jeu avec beaucoup de potentiel, mais des défis importants à réaliser, et le plus grand d’entre eux, pour moi, sera celui de construire des communautés et de leur donner des outils pour s’auto-alimenter en terme de contenu, car le modèle du themepark traditionnel ne peut pas suffir à l’insassiabilité d’un joueur de MMO “moderne” qui n’aime pas trop le grind et l’aléatoire pour brider sa progression. C’est à mon avis par cet aspect que se jouera la pérennité du jeu pour les années à venir, car c’est un aspect qui est pour le moment, de mon point de vue, celui qui a été le moins réussi jusqu’à présent.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

Patch : bruit des effets visuels

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Et nouveau patch. Maintenant, ce sont les auras qui y ont droit.

Sérieusement Arenanet, au risque de répéter ce qu’on a déjà sur le calibrage de la latence, sur les mégaserveurs et sur ces effets visuels :

il faut VRAIMENT que vous arrêtiez de vouloir toucher à des mécaniques qui marchent

Mais quand je dis vraiment, c’est VRAIMENT.

Comment voulez-vous faire alors que la nouvelle saison JcJ commence et qu’on arrive même plus a identifier un bouclier magnétique ? (si , et seulement si on arrive à la voir).

Votre but étant de rendre les combats lisibles, vous faites EXACTEMENT L’INVERSE. En SPvP on perd en lisibilité à chacun de ces patchs qui portent la mention “bruit visuel”, à tel point que maintenant, dès que je vois ça dans un patchnote, je suis déjà quasiment sûre que ce sera du bullshit.

Serait-ce vraiment trop demander de que faire une option qu’on puisse DESACTIVER (et jeter aux oubliettes au passage), au lieu de faire des modifications qui impactent tous les styles de jeu dans des contextes où elles ne sont absolument pas pertinentes ?

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
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Suggestions : Les inutiles DONC indispensables

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je propose un petit topic en mode “boîte à idées” sur des petits trucs pas compliqués, qui cassent pas trois pattes à un canard, mais qui pourraient être des petits détails qui ajouteraient du soin au jeu. On ne parle pas ici de suggestions véritablement importantes (genre la sauvegarde de template) mais plutôt de petits trucs cosmétiques et secondaires. En un mot : inutile DONC indispensable. Comme des exemples valent mieux qu’un long discours, je vais ouvrir la marche.

Interfaces

  • Permettre d’écrire une note sur sur un contact et de l’enregistrer, ainsi que la possibilité de créer des catégories pour les classer dans nos listes de contacts.
  • Ajouter un icône ou un “abs” devant les noms des joueurs ayant le statut “absent” et mettre un système d’absence automatique après X minutes. Parce que rez les gens absents pour qu’ils se refassent tuer, c’est pas cool.
  • Ajouter un emplacement de raccourcis pour 3 objets à côté de la mini-carte pour permettre d’utiliser des compos / toniques et autres objets fréquemment utilisés [KevinKBHP.2146]
  • Une annonce de guilde qui s’affiche au milieu de l’écran des joueurs qui la représentent, un peu similaire pour ceux qui connaissent au canal /ar sur wow [Spikinours.3815]
  • Regrouper les objets “jouets” sous forme d’un onglet de l’interface de personnage, comme les coups de grâce et miniatures [zefarno.4072] et faire la même chose pour les toniques [Perlemu.8219]
  • Une option activable (comme l’horodatage) permettant d’afficher la langue du serveur d’origine de la personne (voire son serveur d’origine) sous forme d’initiales quand un quelqu’un parle sur un canal [Perlemu.8219]
  • Ajouter un statut “occupation” permettant de mettre une phrase ou une icone prédéfinie indiquant qu’on est disponible pour un type d’activité [Perlemu.8219]

Gameplay

  • Les dégats de chute infligent l’altération “estropié” pendant quelques secondes

Graphismes

  • Ajouter un effet visuel à l’altération “saignements”, ça rendrait le jeu un peu plus dans l’ambiance des livres, à mon sens (bon après, à voir ce qu’en dira la PEGI et l’ESRB, mais y’a déjà un coup de grâce qui a un effet de sang)
  • Permettre d’appliquer des teintures sur les armes [Perlemu.8219]
  • Rendre disponible les teintures débloquées sur les accessoires de cheveux depuis la création de personnage

Social

  • Ajouter une petite animation lorsqu’un personnage parle sur le canal /dire en restant immobile (animations tirées de l’histoire personnelle, par exemple, ou de certains PNJ)
  • Ajouter l’émote /facepalm : car une image est parfois plus efficace que les mots
  • Pouvoir s’assoir sur des chaises ! En particulier s’il y a un hall de guilde avec une taverne…
  • Ajouter l’émote /merci : parce que c’est bien aussi la courtoisie [enorance.7894]
  • Ajouter l’émote /roar et /violon (que je ne connais pas) : parce qu’un peu plus d’émotes ne fait pas de mal [Lucyller.4658]
  • Ajouter des émotes d’émotion (sourire, faire la moue, etc.) en réutilisant les diverses animations de l’histoire personnelle sur les visages. [Perlemu.8219]
  • Inclure une option de correcteur orthographique qui souligne les fautes d’orthographe en fonction de la langue configurée [Adah.8371]
  • Ne plus pouvoir envoyer de messages en /w aux personnes qu’on a bloqué, puisqu’elles ne pourront pas répondre [enorance.7894]
  • Lever la limitation d’envoi de courrier pour les membres d’une même guilde, voire proposer une option de courrier “envoyer à toute la guilde” [gregorius.5602]

Divers

  • Ajouter un Tonique qui permet de s’auto-infliger des alterations de son choix afin d’en connaitre les effets et les interactions jusqu’à ce qu’on le désactive en rappuyant sur la technique [Perlemu.8219]
  • Créer un générateur de pseudonyme aléatoire en fonction de la race choisie lors de l’écran de création de personnage [Adah.8371]
  • Renommer définitivement le familier du rôdeur après déconnexion et changement de carte. [Perlemu.8219]
  • Donner un nom à ses mini-pets visibles pour les autres joueurs [Perlemu.8219]
  • Ajouter une fonction /rand ou /roll pour générer des dés aléatoires et en montrer le résultat pour soi et les gens groupés avec soi. [Perlemu.8219]

Voilà, à vous !

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– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

Suggestion : interface de sélection du mégaserveur

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Bonjour,

encore un énième sujet sur les mégaserveurs, vous me direz, et vous aurez sans doute raison. Mais comme ça fait déjà un temps certain qu’ils sont en place et qu’on ne voit toujours pas pointer l’ombre d’une fonctionnalité au vue de l’extension, je tiens quand même à rappeler que non, le système de mégaserveur n’est toujours pas terminé en l’état.

La suggestion en elle-même est simple : avoir une interface permettant de visualiser sur quelle instance de la carte nous sommes actuellement, voir les instances actuellement actives avec leur état (si elles sont en cours de fermeture, à faible population, à population élevée), voir le nombre des gens de la guilde ou de nos contacts (pourquoi pas avec les détails en infobulle), le pourcentage de gens issu d’un serveur qui parle la même langue que le notre et un bouton pour rejoindre une file d’attente vers une autre instance (pourquoi pas mettre un CD dessus si vous avez peur que les gens en abusent). En un mot, une interface élémentaire qui nous permette de voir où on est et d’agir en conséquence si l’affectation par défaut ne nous convient pas.

Parce que faire des taxis, utiliser la commande /ip et tout et tout, ce n’est absolument pas pratique, pas intuitif, et expliquer à un nouveau comment fonctionne le système de mégaserveur dont les règles sont extrêmement floues c’est un casse-tête. Et là, c’est uniquement quand le système n’en fait pas qu’à sa tête et qu’on est à peu près avec les gens qu’on connait.

Que les devs veulent garder ce système pour contenter les gens qui veulent tout le temps des maps remplies parce qu’ils veulent tout tout de suite et osent pas utiliser le /map pour demander de l’aide peut passer, de toute façon, c’est pas comme si on avait le choix. Mais qu’ils nous donnent quand même le minimum syndical en terme de transparence. Mince à la fin.

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Raids présent dans Heart of thorns (interview)

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Y’a t il un moment où tu ne râlera par sur quelque chose que fait Arenanet, je me le demande…

Je vois pas bien où est le problème sur le fait d’aller chercher une expertise “externe” afin de pouvoir apporter un regard critique sur ce qui est fait et proposer des idées qui ne seraient peut être pas venu naturellement en interne, car nécessitant une certaine expérience.

Le contenu de halls de guilde peut s’apparenter d’une certaine façon à du contenu de type “raid”, et pour autant, ça ne ressemble pas vraiment à ce qui se fait sur wow en terme de raids.

C’est un fait qu’en PvE, le monde manque de contenu à challenge de groupe. Et là dessus, un expert en raids pourra avoir un avis qui apportera quelque chose au jeu. Donc attendons de voir. L’extension n’a pas l’air d’être pour tout de suite.

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On ne peut plus parler sa langue natale (débat)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

donc soyez content de ce que vous avez =O

Mais justement, c’est bien ça, le problème, on ne l’a plus, notre serveur dédié ! Et on l’avait avant. On nous a retiré le pain de la bouche, c’est bien ça le problème.

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On ne peut plus parler sa langue natale (débat)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

perso j’aime parler anglais (si pour pas dire que j’adore) et j’ai aucun problème avec ça !

ça doit surement être un problème de mentalité de français :" je parle ma langue et aller vous faire" alors que l’anglais est une langue super utile ^^ que ce soit en jeu ou non

Donc … si vous voulez pas parler anglais … bah ne jouez pas sur les world boss – fractales/donjons hors guilde -PvP (aucun style) et rester dans votre petite bulle =D (le WvW ça passe encore, même si on a eu des leads anglophones pendant un temps sur RA)

Je m’attendais à voir un beau sophisme dans ce genre arriver sur la discussion. J’ai pas de problème particulier avec l’anglais (encore heureux, parce que pour faire de la programmation…), mais je n’ai aucune envie de le parler dans un MMORPG (en dehors du jargon couramment admis dans les MMO, même si j’ai tendance à essayer de l’éviter).

La problématique est la suivante : je n’ai pas le même degré d’intelligibilité pour m’exprimer en anglais, ni le degré de précision que je peux avoir avec ma langue maternelle. Parce que forcément, en n’utilisant pas une langue qu’on maitrise aussi bien que celle qui nous a permis de transformer nos pensées inéfables en idées structurées, on en vient à les escamoter, à leur faire perdre de leur substance ; et en matière de communication, il est déjà parfois compliqué de se faire entendre dans une même langue (vous savez, entre ce que je pense, ce que je dis, ce qu’on entend, ce qu’on comprend, il y a le fossé de la communication), alors dans des langues différentes, ça ne revient qu’à exacerber ces problèmes encore un peu plus.

Alors c’est quand même franchement simpliste de taxer cette approche de “s’enfermer dans sa bulle”, quand il s’agit exactement du contraire, le fait de pouvoir s’ouvrir aux autres, de communiquer et d’aller un peu plus loin que la simple interaction superficielle, ça suppose un peu plus que se comprendre grossièrement.

Par ailleurs, tu sembles occulter tous les joueurs n’ont pas un degré de maitrise suffisant de la langue anglaise pour leur permettre de s’exprimer comme ils le souhaiteraient.

Le fait est le suivant : nous avons évolué pendant pas loin de deux ans sur un jeu où les serveurs étaient localisés, et donc liés à une langue. D’autres étaient internationaux. Et du jour au lendemain, on nous a parqués tous ensembles en faisant fi de tout ce qui nous avions pu faire auparavant, et sans nous consulter. Certains ne sont pas gênés par les serveurs internationaux, c’est leur droit, mais ce n’est pas pour autant qu’il faut considérer que les autres sont simplement des attardés obtus.

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On ne peut plus parler sa langue natale (débat)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Le mieux reste encore d’essayer de parler un maximum la langue d’origine du jeu, à savoir l’anglais. Afin, que tous puissent se comprendre.
Je dis bien, essayer. Du moins en canal carte.

Alors là, non, je ne suis pas d’accord. La langue d’origine du jeu que j’ai acheté, c’était un jeu traduit en français avec des serveurs français. Si je fais un effort pour parler anglais parce que Arenanet a décidé à un moment donné de changer la donne sans nous demander notre avis (je l’ai toujours en travers de la gorge, d’ailleurs), ça doit rester un effort et pas être quelque chose de normal/systématique. C’est pas ce pour quoi j’ai signé en achetant ce jeu, et je comprends tout à fait l’op qui trouve que cette ambiance plombe littéralement le jeu.

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CCLN - Les objets de la boutique aux gemmes (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Personnellement, j’ai trouvé la boutique jusqu’à présent plutôt bien faite, même si je regrette simplement que l’ajout de nouveaux skins dans le jeu passe un peu trop souvent par la boutique et pas assez souvent comme le set “Carapaces”. De la même façon il serait aussi sympa que les instruments de musiques ajoutés ne passent pas aussi souvent par la case boutique (un peu comme la cloche d’hivernel).

Mettre les 1er avril en boutique, j’ai trouvé ça plutôt marrant. Les objets “funs” du genre le kit de pistolets à eau (ce serait bien de l’assortir à des maillots de bain, aussi), les instruments de musiques, certains skins en hommage à des PNJ, coups de grâce, les miniatures, messagers et compagnie, c’est bien que ce soit ce genre d’objets qui soient en boutique. Mais ce serait bien que ce genre d’objets ne soient pas non plus QUE en boutique. Donner quelques alternatives (même si dans l’absolu on est jamais réellement “bloqué” si un objet nous fait envie, via la conversion d’or en gemmes). La philosophie d’arenanet sur la boutique me parait saine, même si comme je l’ai dit, quelques alternatives seraient pas de refus (j’ai vu que ça a été un peu le cas, pour les messagers, lors du dernier patch).

J’espère qu’on y verra jamais des runes / cachets exclusifs, des aptitudes ou compétences à débloquer, ou des objets d’artisanat pour craft des objets avec certaines caractéristiques exclusives.

Un des objets qui manquent, à mon avis, ce serait un parchemin pour permettre à une guilde d’être renommée par un officier qui en aurait les droits. Ce serait bien également de jouer un peu plus “à fond” la carte de Evon Grincelame, pour justifier un peu plus l’explication d’un objet dans la boutique. J’ai trouvé ça vraiment sympa de lui donner une existence “réelle” dans l’univers du jeu à travers ce personnage.

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(Modéré par Neadhora.4216)

Suggestion : Contenu HV1 et guildes

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Bonjour à tous, voici une petite suggestion (qui avait déjà été faite en partie) visant à plusieurs objectifs :
→ Réutiliser le contenu conséquent déjà créé lors de la saison 1 pour étoffer le jeu et permettre à ceux qui n’ont pu le voir de le découvrir
→ Proposer des objectifs à des dimensions plus grandes qu’un groupe de 5 joueurs, notamment pour les guildes

[i]Petite intro :
J’ai récemment quelques amis qui se sont mis à jouer à GW2, et je me suis donc motivée à leur faire un résumé de tout ce qui s’est passé dans l’histoire de la saison 1 du monde vivant (je leur montrerai la saison 2 vu qu’on peut la rejouer), et mine de rien, ça fait un contenu très conséquent (contrairement à ce qu’affirment un certain nombre de gens sur ce forum, quand on met tout bout à bout, et ben ça en fait pas mal. Entre Sudsoleil, flammes et froid, le bazar des quatre vents, la tour du cauchemar, les invasions étherlames, et la bataille de l’arche du lion). La problématique, c’est que la saison 1 du monde vivant proposait à la fois des modifications de grande envergure à l’échelle d’une carte, et des événements “instanciés” de cette histoire, et que donc l’un sans l’autre n’aurait pas beaucoup de sens.

Alors comment proposer quelque chose de cohérent avec l’univers du jeu, et qui puisse s’intégrer avec l’évolution du monde ? Une idée serait d’intégrer les événements de chaque arc de la saison 1 du monde vivant comme une sorte de fractale, permettant de revivre à travers les brumes les événements qui ont marqué la Tyrie. Mais bien sûr, l’histoire vivante nécéssite une échelle de joueurs bien supérieure à un simple donjon. C’est pourquoi ma suggestion est de faire intervenir les guildes comme élément moteur (ou du moins comme élément déclencheur) de ces fractales.[/i]

L’idée de base est relativement simple :
Ajouter une section dans les construction de guilde dédiées aux fractales. L’une des construction possible à réaliser permettant de placer un portail (un peu à la manière du banquet de guilde) qui donne la possibilité à tous les joueurs qui le traversent (guildés ou pas, d’ailleurs) de se retrouver dans une fractale exclusive basée sur du contenu de la saison 1.

En créant ce portail, la guilde ouvre une instance spécifique d’une région dans la version qu’elle représentait pendant les événements du monde vivant de la saison 1. Par exemple, les collines de Kessex dans la version avec la tour du cauchemar. Les joueurs pourraient alors revivre les événements ouverts de chaque arc, pendant une durée limitée (par exemple 2h), en fonction du portail créé (on pourrait imaginer plusieurs “qualités” de portails pour les guildes, voire même un ajustement de la difficulté). Dans cette région, il serait également possible pour les joueurs de rejouer les épisodes instanciés de l’histoire vivante qui y étaient associés.

On retrouverait alors de larges groupes de joueurs qui pourraient revivre les événements de la marionnette mécanique, l’ascension de la tour du cauchemar, ou même la bataille contre Scarlett, tels qu’ils étaient à l’époque. Ça permettrait d’ailleurs aux gens de compléter certains éléments qu’ils n’auraient pas eu à l’époque, histoire de faire une carotte, en plus de faire découvrir ce contenu aux joueurs l’ayant raté ou aux nostalgiques qui l’ont apprécié. On pourrait peut être ajouter également quelques récompenses dédiés aux nouveaux halls de guildes lors de la réussite d’événements dynamiques sur les maps créées par la guilde.

Voilà voilà. Qu’en pensez-vous ?

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– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

Prix de l'extension

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Perso j’aurais préféré avoir un vrai endgame oui !

Et bien ne prends pas ton cas pour une généralité. L’obsolescence programmée des paliers de raids, perso, ça m’a toujours gonflée. J’attends d’un MMORPG de pouvoir reproduire mes premières sensations dans la matière : la sensation de liberté, et de pas forcément suivre un objectif précis. Jouer et ne pas “travailler” pour avoir des récompenses.

Je pense que tout le monde n’a pas encore eu l’occasion de finir les fractales à haut niveau (j’ose espérer que c’est ton cas, pour te plaindre du contenu PvE). Personnellement, faisant assez peu de PvE (pour ne pas dire quasiment plus) depuis le LFG, je suis encore loin d’avoir fini les plus hauts niveaux. Mais de toute façon, ce n’est pas ce genre de progression que je recherche (je préfère progresser en améliorant ma maitrise de mes classes, parce que même si je pense pas être trop mauvaise en JcJ, j’ai encore matière à progresser).

Pour le potentiel de rejouabilité, c’est une question de point de vue. Je trouve que les événements dynamiques ont un potentiel de rejouabilité plus intéressant que ces satanées quêtes journalières. Après je suis d’accord avec le fait qu’ils ont quand même clairement oublié le principe de base qu’ils avaient annoncé en 2010 : chaque action implique des conséquences. Y compris pour les événements échoués. C’est clairement ce qui me manque, perso, la sanction sur les échecs d’événements. Pour les contrées sauvages d’argent, par exemple, j’aurais bien aimé que chaque fort perdu ait un potentiel de snowball en envoyant des renforts supplémentaires pour l’attaque sur les autres forts (un peu comme dans les champs de Gendaran).

Quand on t’annonce une extension avec pour seul contenu PvE quelques petites maps sous fond de la suite de l’histoire, après 3 ans (à priori) sans mise à jour majeur, y’a de quoi se plaindre.

Mais… Je te comprends pas. Dans toutes les extensions on a à peu près la même chose :
- nouvelle map
- nouveau stuff
- nouvelles compétences
- nouveaux mécanismes

GW2 répond à tous ces critères dans son extension. Mais il a l’intelligence de ne pas détruire ce qui était avant, mais de l’étoffer, contrairement à ce que font beaucoup de jeux avec leurs extensions.

On me parle d’extension alors je compare à GWEN, les extensions de WoW, les extensions de FF ou les grosses majs d’Aion. Si c’est pas équivalent et vu que c’est payant, ce sera normal de se plaindre derrière.

Bon là, tu tends la perche. Vu que j’ai joué a WoW depuis 2004 et que j’ai vu pas mal d’extensions, on va faire un petit comparatif de ce qu’elles proposaient à leur sortie.

Burning crusade :
->10 lvl, 5 nouveaux donjons et 2 raids de mémoire (je met karazhan de côté, vu qu’il n’est pas vraiment en outreterre et que son format est un peu particulier).
-> Une nouvelle région
-> Un nouveau système de donjons héroiques
-> Des montures volantes
-> Des arènes PvP.
-> 5 nouvelles compétences par classe
-> De nouveaux talents avec les 10 points en plus (qui n’ont d’ailleurs pas apporté grand chose comparativement à ceux de vanilla, je trouve, a part les ulti).
-> 2 nouvelles races

Wotlk :
-> 10 niveaux supplémentaires, 2 nouveaux raids, 5 nouveaux donjons
-> 3 nouvelles compétences par classe
-> Nouveaux arbres de compétences
-> Nouvelle région dont une zone pvp ouverte
-> Nouveau mécanisme : le phasing et les véhicules
-> La banalisation des quêtes journalières introduites par la 2.4 avec l’offensive de soleil brisé
-> Une nouvelle classe

Cataclsym
-> 5 nouveaux niveaux, arbres de compétences, réputations, tout ça, tout ça
-> 5 donjons, 2 raids (ou 3, je sais plus), du classique.
-> Refonte de Azeroth et Kalimdor
-> arrivée des BG côtés et un nouveau BG
-> Nouveaux arbres de compétences
-> Nouvelle région dont une nouvelle zone pvp ouverte
-> 2 nouvelles races

Je vais pas toutes les faire.

Vous trouvez vraiment que le contenu de HoT ne rivalise pas avec ce qui est cité là, vous ? Pour moi, on retrouve exactement les mêmes optiques, mais avec une philosophie ne privilégiant pas l’obsolescence programmée de l’équipement et du contenu précédent. J’appelle ça fait une “extension”, quelque chose qui étend, mais qui ne réinvente pas la roue. Surtout si c’est pour en faire une carrée quand on voit certaines modifs (bonjour cataclysm et l’équilibrage JcJ). Et c’est pas pour dire, mais les nouvelles maps ajoutées, en dehors de la dernière région, tu ne retournais presque jamais dans les premières de l’extension.

Quand je vois les gens se plaindre du farm de GW2, et que je repense aux quêtes journalières qui me donnaient simplement des envies de meurtre, je me demande quand même quel genre de trucs vous voulez pour vous occuper.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

Prix de l'extension

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

C’est quand même assez pénible de toujours vous lire en train de vous plaindre de la qualité du jeu, pour déblaterer les mêmes choses. Si le gampelay des professions est si ennuyeux à mourir et qu’après trois ans, tu les maitrises à la perfection, et bien tu peux t’orienter vers le SPvP. Si tu as acquis une si parfaite maitrise de ce gameplay si fade, tu n’auras aucun problème a intégrer une team prestigieuse et peut être voir ton pseudo dans les pages d’annonces des équipes finalistes des WTS. Dans le cas contraire, peut être que tu verras qu’il y a un certain fossé entre bien appréhender une profession et en tirer tout son potentiel.

Pour moi, l’extension me parait offrir un contenu intéressant :
- Le système de maitrise offrant une nouvelle forme de “progression” pour occuper les gens qui ont besoin de ce genre de mécanisme pour leur donner des objectifs, sans tomber dans le travers du genre qui ont comme mécanique l’obsolescence de l’équipement
- Les spécialisations qui pourront apporter des variations de gameplay aux professions qu’on joue depuis un certain temps pour apporter une forme de renouvellement, sans pour autant te ruiner ton plaisir si tu aimais ton gameplay “classique”. (Ceux qui ont joué destro avant MOP sur WoW comprendront sans doute ce que je veux dire)
- Une nouvelle classe, pour varier les goûts, c’est toujours bon à prendre
- De nouvelles mécaniques avec un palier de difficulté qui semble continuer d’augmenter, et un côté plus techniques aux affrontements de boss. Le jeu prend de la maturité, les mécanismes s’affinent et s’améliorent, c’est un bon point
- un nouveau mode SPvP qui me semble personnellement plutôt sympa à jouer
- De nouvelles mécaniques qui apporteront de nouvelles synergies (je pense qu’il y a des trucs sympas à faire avec le taunt + confusion, par exemple, en terme de builds) et changeront certaines méta (je pense au McM qui pourrait -peut-être, soyons optimistes- changer son Bus vs Bus vers quelque chose de moins brainless qu’actuellement), en plus d’étoffer la façon de jouer (deltaplane).
-Le hall de guilde dont j’attends des nouvelles, qui pourrait peut être donner des objectifs de groupes de joueurs et améliorer un peu le tissu social qui fait cruellement défaut au jeu depuis l’apparition des mégaserveurs.
-De nouvelles régions thématiques pour agrandir son terrain de jeu et offrir de l’exploration

Pour vous ce n’est pas un contenu digne d’une extension ? Vous auriez préféré 10 niveaux supplémentaires, un nouveau palier de donjons et raid et oublier totalement le contenu qui existait auparavant ? Parce qu’en dehors de ça, HoT a tout ce que promet la plupart des extensions de MMO. C’est juste une envie de se plaindre ? De troll les équipes qui font de GW2 un jeu que, même s’il n’est pas exempt de défauts et de bugs, reste de très bonne facture. Si vous vous y ennuyez, c’est peut être pas le GW2 qui vous lasse, mais le genre du MMO en lui-même qui a évolué et qui vous lasse (nos attentes en tant que joueur ont également beaucoup évolué).

GW2 n’est pas un jeu avec du contenu qu’on “boucle”, contrairement à d’autres avec une logique d’obsolescence de l’équipement. C’est sans doute pour ça que ceux qui ont cette philosophie de jeu n’y trouvent pas leur compte. Il n’est pas non plus sandbox (à mon grand regret).

Sinon, pour SOE, il y a des news : daybreak a fermé après n’avoir pas pu racheter la licence qui a été revendue a un fond d’investissement Columbus Nova. J’ai bien peur que ça signe la mort d’EQN… du moins, du jeu tel qu’on l’attendait.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
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– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

Suggestion : Nouvelle profession : zélote

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Allez, puisqu’on a entendu parler d’une extension, je me permet à mon tour de proposer un petit concept pour une nouvelle profession.

Ce pourrait être une profession d’armure lourde ou d’armure légère (si on le prend plus au sens “clerc” que “zélote”) basée à la fois sur la magie et sur les armes, un peu à la manière du gardien. Il imprègne ses armes de magie et s’en sert pour taper.

D’un point de vue gameplay, cette profession disposerait sur certaines de ses compétences d’armes la capacité de placer des “marques” sur les ennemis lorsqu’elles touchent. Ces marques aurait une durée intermédiaire (+- 30 secondes), ne serait pas possibles à dispell et pourraient être cumulables sur la même cible jusqu’à 5 fois.

Ensuite, elle disposerait d’un F1 et d’un F2 pour chaque arme équipée en main droite et main gauche (ou les deux si une arme à deux mains). Ces attaques seraient un peu comparables au F1 du guerrier au sens que c’est une attaque en elle même (qui pourrait donc être esquivée, etc) mais dont la particularité serait de déclencher un second effet de zone en consommant les marques posées sur une cible. Pourquoi un effet de zone ? Et bien parce que si une autre cible est touchée par l’AoE, si elle a des marques posées, ça déclenche à nouveau l’effet de zone.

Selon les armes, on pourrait avoir des effets plutôt offensifs (des dégats, des conditions sur la durée) ou défensifs (des boons pour les alliés dans la zone, du heal de zone, ou des altérations du genre faiblesse de zone). Je pense que c’est quelque chose qui tranche suffisamment avec les autres professions existantes pour pouvoir en faire une mécanique intéressante.

Du côté des sorts utilitaires de la profession, nous en aurions une école “Châtiment” dont l’orientation serait de rajouter des marques et d’en propager aux ennemis proches, une école “Prière” qui seraient des sorts longs à incanter et qui nécessitent de rester immobile, mais qui ont un effet de plus en plus puissant à chaque tic (un peu comme la pluie de météores de l’élem), et des rituels qui pourraient prendre la forme de mini-sorts un peu versatiles.

D’un point de vue lore, nous aurions affaire à une sorte de secte un peu fanatique sur les bords. Ça peut être aussi bien envers les dieux humains, les esprits norns, les mursaats ou autre chose (en lien avec les mécanismes internes de la Tyrie ?). L’idée est quand même qu’il y ait un concept de qui aille plus loin que le simple dévôt qui pourrait être un peu trop assimilable au gardien. Quelque chose d’un peu plus obscur et ambivalent.

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– Descartes

[Débat] De l'individualisation au contenu

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Voici donc ma superbe transition pour en venir à parler de l’approche communautaire du jeu. Car forcément, lorsque des gens sont très impliqués dans un jeu, ils en viennent bien souvent à former des communautés très soudées et généralement très actives. Bien sûr on voyait bon nombre de e-dramas (j’ai l’impression d’ailleurs qu’on en voit beaucoup moins), puisque forcément, appartenir à une communauté implique des conflits. Mais cette sensation d’appartenance communautaire était également en soit une forme de contenu du jeu, la réputation d’un joueur, en bien comme en mal, avait son importance. Au final, chaque individualité se définissait également par sa réputation au sein d’un groupe, et non dans une masse d’anonymes. De ce fait, je pense aussi que les joueurs travaillaient également pour se bâtir une certaine notoriété au sein de leur serveur. C’est beaucoup moins le cas maintenant (sauf en McM, qui a gardé un peu cet esprit), du moins, c’est ma sensation. Nous sommes plus nombreux, et pourtant, nous sommes plus isolés les uns les autres. Nous jouons dans un cercle, qui ne perçoit plus vraiment les autres comme un environnement, mais juste comme des intermédiaire nécessaires vers un objectif personnel. Et on peut difficilement leur donner tord : maintenant que GW2 a pris le partie (comme bon nombre d’autres jeux) de mettre en place un système de méga-serveurs qui regroupe une partie des joueurs de manière totalement obscure et arbitraire, il est encore plus difficile de percevoir la moindre forme d’appartenance communautaire. Beaucoup de joueurs sont finalement assez satisfaits de voir leurs besoins immédiats pourvus (faire du monde pour tel event, parce que y’a personne, mais en aucun cas, je veux m’embêter à demander à des gens de venir sur le /map ou demander à des connaissances de venir). Mais assez paradoxalement, ce sont également souvent les mêmes qui se plaignent du manque de contenu ou du manque de difficulté de ce contenu. Parce que oui, à partir du moment où on veut faire un event avec des gens qu’on ne connait pas, il faut bien que le niveau de l’evenement soit suffisamment faible pour que la grande majorité des joueurs puisse le réussir. Et il faut se faire une raison sur le fait que la majorité des joueurs ne sont pas des gens jouant parfaitement leur classe avec un build et équipement optimisé.

Alors finalement : et si l’ennui qui accablait une partie des joueurs de GW2 n’était en soit pas tant un problème de contenu que de sociabilisation ?

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[Débat] De l'individualisation au contenu

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Cependant, c’est un constat assez personnel que je fais, mais je trouve que les interactions sociales des joueurs ont tendance à être nettement plus superficielles qu’avant. Sur un autre poste, je me souviens de quelqu’un qui avait dit “quand je relève une personne qui est à terre, c’est une interaction sociale”. Et remarquez, il n’a pas tord. Quand je dis bonjour à la boulangère en achetant mon pain, c’est une forme d’interaction sociale. C’est juste que c’est une interaction totalement superficielle. Désormais, les joueurs ne veulement pas se prendre la tête à pour accéder à un contenu. Dans les anciennes générations de MMO, il y avait des quêtes de groupe, et pour les faire, il fallait au préalable réunir un groupe, avec tout le lot de difficultés que cela pouvait comporter. Et justement par rapport à cette difficulté, les joueurs cherchaient assez régulièrement à garder le contact avec les gens qu’ils avaient croisé ici et là. Des fois qu’on ait une autre quête de groupe plus tard. Ou parfois un donjon. D’un côté, la frustration dues aux difficultés parfois énormes de constituer des groupes pour accéder à du contenu était peut être la pierre angulaire des interactions sociales d’un MMORPG. Parce que bien souvent, on trouvait des joueurs qui n’avaient peut être pas prévu sur le moment de faire tel ou tel contenu, mais la difficulté de trouver quelqu’un pour le faire les incitait à changer leurs plans. De faite, il y avait une sorte de travail de prospection. A partir du moment où l’on peut faire un contenu juste quand on en a envie, et en trouvant assez de joueurs qui ont la même envie au même moment, naturellement, cette difficulté disparait. Au final, on voit que la mentalité des joueurs par rapport au contenu à évolué, la façon de percevoir les autres également. Car si auparavant on pouvait voir le groupe qu’on constitue et avec lequel on tisse des liens et on retourne à l’aventure ensemble comme une entité propre, et de ce fait privillegier des intérêts collectifs à des intérêts individuels (il y avait parfois de vraies discussions au sein d’un groupe sur la répartition du butin), à partir du moment où l’on ne perçoit les autres joueurs que comme des protagonistes individuels pour son propre intérêt personnel, cette notion disparait. Seul l’intérêt individuel perdure, et toutes les dérives comportementales qui vont avec en sont donc décuplées. Kick tel ou tel joueur parce que pas opti zerk pour rush, ne pas dire un mot de tout le donjon, les ninja loot (heureusement, on ne peut pas sur GW2), ou encore les gens qui se barent après avoir eu ce qu’ils veulent, par exemple. Car si seul l’intérêt individuel est pris en compte, on le chiffre le plus souvent par rapport à un objectif. Et atteindre cet objectif le plus vite possible entraine la recherche de rentabilité. Bien que cette dimension existe également avec des groupes (généralement des guildes), cette recherche de rentabilité à l’échelle individuelle a encore exacerbé un certain nombre de comportements peu sociaux. Prendre le temps d’expliquer quelque chose à un nouveau joueur quand on recherche la rentabilité, ce n’est pas très compatible. Et pourtant, à l’échelle d’une communauté, c’est tellement important…

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[Débat] De l'individualisation au contenu

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

On entend souvent dire à droite à gauche que le jeu manque de contenu, qu’on s’ennuie, qu’on tourne en rond, sur Guildwars 2. C’est peut être le cas pour certains, je ne remets pas cela en cause. Mais en fait, quand j’y repense, j’ai comparé avec mes premiers MMORPG, et au contenu que ces derniers proposaient à l’époque, et je me dis que pourtant, ils ne comportaient pas le quart de ce qu’il y a dans GW2, et qu’on était pourtant tellement omnubilés par cette richesse de contenu qu’on en avait jamais fait le tour. Alors pourquoi un tel écart de ressenti ? Qu’est-ce qui fait qu’à l’époque on ne s’ennuyait pas (ou peu, du moins), avec pourtant moins de possibilités ?

La réponse tiend peut être en deux points principaux. D’une part, la nouveauté fait que nous prenions plus de temps à assimiler certains concepts relatifs aux MMORPG, et que nous avions également nettement moins d’exigence en la matière. D’autre part, le MMORPG étant un jeu qui a l’époque était révolutionnaire de part sa possibilité de monde persistant avec des milliers d’autres joueurs connectés, nous jouions tout simplement ensemble, avec des interactions sociales extrêmement vastes et chaque jour de nouvelles rencontres. Et si cette dimension sociale était finalement le fameux contenu qui nous occupait ? Aider un ami à faire ses quêtes, à farmer un objet, à aller en donjon, ou simplement discuter et se lier d’amitié, l’air de rien, c’était une forme de contenu qui se renouvelait beaucoup plus fréquemment (du moins, de mon expérience personnelle) que sur des MMO de nouvelle génération.

Pourtant, Guildwars 2 propose des outils beaucoup plus pratiques pour garder le contact avec ses amis, avec le système du tout lié au compte. Le problème n’est donc peut être pas tant dans le suivi que dans les interactions sociales des joueurs entre eux. Et très probablement aussi, dans les attentes qu’ont les joueurs d’un MMORPG. Car il faut bien dire ce qui est, les jeux à dimensions sociales, tels que les MMORPG ont pas mal explosé avec l’arrivé des réseaux sociaux et notamment de Facebook. Lorsque l’on combine cet élément, avec la volonté de la plupart des éditeurs d’essayer de donner des possibilités de “casualisation” du jeu, principalement pour changer l’image extrêmement négative véhiculée par la plupart des médias, notamment par de véritables déjections télévisuelles qui aiment parler de choses qu’ils ne comprennent pas dans le but de faire de l’audimat, on se rend compte qu’au final, les populations de joueurs sur ce genre de jeu ont tendance à être moins impliquées qu’elles ne l’étaient. Si auparavant, il fallait faire des recherches et écumer le contenu du web pour trouver certaines informations que l’on cherchait, ce n’est désormais plus vraiment le cas. Bien sûr, il existe toujours des sites spécialisés pour certaines techniques ou certaines optimisations, au même titre qu’il existe des sites dédiés à certaines communautés.

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L’expérience de nouveau joueur dans Guild Wars 2

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Alors venant de reroll en duo avec un nouveau joueur, voici quelques remarques sur ce nouveau système que je n’aime pas beaucoup, en raison des trop nombreux verrouillages.

Mon ami en question se demandait quelle profession jouer, et quel genre de gameplay lui plairait le plus. Sans hésitation, je lui ait répondu d’aller dans le coeur des brumes, et de tester quelques professions, pour se familiariser avec ce qu’il est possible de faire, les armes qui lui plaisent, etc.

Cette fonction n’est pas disponible avant le lvl 22. Ah. Bon. Déjà, ça commence bien. Moi, mon reroll, j’ai aucun problème pour aller dans les brumes au lvl2. Mais lui ne peut pas, même en ayant configuré la touche de raccourci (puisque j’avais lu à un moment qu’ils ne feraient que “masquer” et non verrouiller). Déjà, ça, c’est le gros point que j’ai trouvé totalement stupide. Déjà parce que certains joueurs ne voudront monter leur personnage qu’en PvP, parce que c’est ce qu’ils aiment, et d’autre part, parce que c’est un excellent outil pour se familiariser avec les professions avant de se décider de la monter. Le verrouiller est stupide ni plus, ni moins. Je ne comprends même pas comment ça a pu être envisagé. Autant je peux comprendre qu’on verrouille le McM, vu qu’on sera limité avec nos malheureuses compétences de début de jeu qui mettent 3 plombes à se déverrouiller, autant en SPvP, c’est simplement pas pertinent.

Ensuite, le déverrouillage des compétences. C’est long. Très long. Trop long. On s’ennuie franchement durant les premiers niveaux. GW2 n’a que 10 compétences, et 1 a 4 de profession. C’est quand même pas la mer à boire d’avoir ses compétences d’armes et de profession assez rapidement pour voir si on aime sa profession ou si on veut en changer. Parce que c’est pas quand on s’est farci 20 lvl CHIANTS (oui, j’insiste, parce que vraiment, c’est ma sensation) qu’on aura envie de changer. C’est simple, si j’avais pu echanger mes parchots d’anniversaires et de Lvl up, je lui en aurait donné pour commencer lvl30.

Le choix de sa profession est quelque chose d’important, et donner des outils pour le faire tôt dans le jeu pour pouvoir l’appréhender est absolument indispensable.

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Megaserveur et pack de fonctionnalité de septembre 2014

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Au risque de me fourvoyer moi-même^^ Nous ne voulons pas une séparation linguistique, mais :

- Un regroupement Langue/Guilde/Groupe/Ami(e)s

Ah, si si, moi je suis pour une séparation linguistique. Mais je veux aussi et surtout une interface pour permettre de rectifier un choix de mégaserveur lors de l’affectation auto qui ne nous convient pas.

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Message de Mike O’Brien

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

C’est tout à fait subjectif car la longévité d’un jeu est un critère pour certains joueurs et moins pour d’autres. Je ne vais pas me réjouir car j’ai passé 1000 heures sur gw2 pour 50e, ce n’est pas un critère pour moi. De plus si on veut rentrer dans les détails on peut ajouter une partie du forfait internet, l’électricité, et même si on veut pinailler on pourrait dire que 1h passé sur un jeu est 1h passé à ne pas travailler donc engendre un non-gain personnel etc, donc finalement le jeu t’a couté beaucoup plus que ce qu’on pense.

Comprends-tu le concept de loisirs ? C’est quelque chose qui consiste à ne pas être productif, mais à profiter. Concept que beaucoup de gens ont tendance à oublier lorsqu’ils rushent les donjons par exemple.

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– Descartes

Propositions pour favoriser le rôle play

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Les doublages, honnêtement, je ne pense pas que ce soit une priorité pour le roleplay… A mon sens, voilà un petit classement des choses les plus importantes que j’aimerais bien voir :

De l’interaction avec l’environnement : S’assoir sur une chaise relève de l’exploit !
De l’animation : Les émotes animées disponibles dans le jeu sont très peu nombreuses.En rajouter quelques unes serait bien. Ne serait-ce que le /smile.
Des duels : Parce que oui, des fois on se tape dessus. Ou alors des “jouets” pour bagarre costumée ayant des compétences crédibles (un peu comme les gants de boxe qui ont disparu de la boutique T-T).
Des paroles gestuelles : Y’a pas qu’en Provence qu’on bouge le corps en parlant… Jouer une animation comme celles durant les phases de dialogue de l’histoire personnelle quand on dit quelque chose en /say serait sympa.

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– Descartes