Et l’objet devient transmuté et perd le statut de légendaire si je ne me trompe pas.
Tu te trompes, ça a changé depuis la dernière Maj. ^^ Si tu transmutes, tu gardes la qualité de l’arme/armure la plus élevée (donc ici Légendaire).
Oui mais en fait c’est un peu normal, c’est tout le principe d’une spécialisation : tu te spécialises quelque part pour perdre les avantages du reste où tu n’es pas spécialisé (en l’occurrence, ici tu te spécialisé en feu, donc plus spécialisé dégâts tout en perdant les avantages des autres affinités).
J’ai modifié mon dernier message car il manquait un “ou” en fait. Donc, non les aptitudes ne seraient pas forcément à retravailler, ça dépend de la manière dont on pourrait introduire cette spécialisation dans un élément : soit par l’intermédiaire d’aptitudes, soit par l’intermédiaire d’une compétence qui se casterait en 5 sec par exemple et qui serait inutilisable en combat pour éviter les abus d’une spécialisation/déspésialisation, soit par l’intermédiaire d’autre chose (je n’ai plus d’idée).
Une chose qui serait à modifier, ou à compléter dans un cas de spécialisation, serait forcément le bonus de rechargement des affinités en Arcanes qui ne servirait à rien si on est spécialisé dans un élément.
Une façon de pouvoir se spécialisé dans un élément et ainsi ne plus pouvoir utiliser les autres et obtenir un second switch d’armes, serait par exemple, par l’intermédiaire d’une aptitude de Grand Maître en Arcane qui spécialiserait le personnage dans l’élément où il a mis 30 points d’aptitudes dans la branche correspondante.
(Modéré par Angrod.7850)
Non mais si il n’y a personne dans les capitales ce n’est pas à cause des files d’attentes/débordements, c’est parce que les gens ne vont pas dans les capitales, car l’Arche du lion est le lieu de rencontre, là où tout le monde va car ça rassemble le plus de fonctionnalités.
Au départ je trouvais la suggestion intéressant, mais suite à ce qu’avance Rossa, c’est vrai que …
Enfin Rossa, tu dis que l’on perd des éléments du gameplay de l’élémentaliste en se spécialisant dans un seul élément, mais Storm propose justement que l’on compense les 3 éléments qu’on n’utilise pas par un switch d’arme (donc un deuxième set d’armes pour ceux qui veulent jouer qu’avec un seul élément), dans ce sens je trouve ça plutôt équilibré et correct.
En plus, dans Guild Wars 1, on se spécialisait généralement dans un seul élément, et on pouvait aussi se spécialiser dans les 4 éléments si on le désirait.
En fait, la seule chose qui m’a fait hésiter sur cette suggestion, c’est ce qu’avance Rossa au sujet des aptitudes. C’est vrai qu’en général, quand on se spécialise dans un élément, il y a 30 point dans cet élément, 30 dans Arcanes (et là on a le bonus de rechargement des affinités élémentaires qui devient inutile, à moins de remplacer ça par un bonus de rechargement du switch d’arme, sauf que c’est aussi la particularité du guerrier …), et 10 points ailleurs (ou 3 ici, 3 là et 4 là-bas pour éviter de prendre les bonus de ces autres branches d’aptitudes), donc dans un autre élément qui ne correspond pas à celui que l’on choisit, ce qui n’est pas tout à fait logique.
De plus, sous l’eau tu ne pourras switch qu’entre un trident, et ……….. un trident. Ça m’est déjà arrivé de faire un build avec deux fois la même arme dans les switch et en cachet un cachet qui produit un effet lors d’un changement d’arme, mais c’est quand même restreint ici pour l’élémentaliste …
Après, reste à voir comment se passe cette spécialisation dans un seul élément, ça doit forcément passer par une aptitude, ou une nouvelle compétence de l’élémentaliste avec un gros temps d’incantation (pour pouvoir retourner au mode 4 éléments, 1 arme si on se rend compte que l’on préfère ce style de jeu) et utilisable seulement hors combat pour éviter les abus, ou d’une autre manière …
(Modéré par Angrod.7850)
En effet Delweyn, j’aime montrer mon nombril. :P Mais rien n’empêche l’ajout d’autres styles d’armure bien entendu, ^^ tant que ça diversifie tout ça.
Ce que je trouve dommage tout de même, c’est que Guild Wars 2 c’est la suite de Guild Wars 1 (sinon il ne s’appellerait pas comme ça), et donc je veux bien accepter le changement de gameplay, fonctionnement, tout ce qui fait que ce n’est pas une simple extension mais la suite du jeu amélioré, mais je trouve dommage que l’on perde des aspects stylistiques et juste visuels que sont les skins d’armure de Guild Wars 1, sachant qu’on a garder le background du jeu : son monde, ses régions, son histoire, ses races, etc., ainsi que 3 armures du premier opus uniquement disponibles via la boutique aux gemmes.
Après, j’attend avec impatience de nouvelles armures, même si ce ne sont pas celles de Guild Wars 1, histoire que j’arrive à avoir quelque chose à mon goût et pas que des robes en armure légère par exemple …
Vliir, je suis d’accord avec toi concernant le craft, c’est vrai que sur 400 niveaux, 10 skins c’est pas énorme …
Par contre, concernant les teintures, c’est vrai que personnellement ça me faciliterait la vie et que ce serait tout bénèf, mais je doute pour l’économie, surtout pour les teintures rares : une fois que quasiment tous les comptes auront leurs teintures, la vente de teintures diminuera et cessera, puisque tous les personnages auront leur teinture.
Et Makiu, j’avais bien compris que ce n’étai pas sérieux ^^, mais j’ai quand même trouvé la citation intéressante pour marquer la différence entre les skins de Guild Wars 1 et ceux du 2. :P
Sinon, des skins revisités, pourquoi pas. ^^
Je vois beaucoup de remarques concernant le centaure comme quoi il serait presque impossible à implanter au vu de leur corpulence d’une part, et des armures d’autre part.
Concernant la corpulence, je dois dire que tous les personnages ont la même hit box (la taille qui empêche par exemple un asura de passé sous un pont alors qu’il est plus petit que le pont, ce qui parait logique pour le norn qui lui dépasse le pont) et que donc il y a déjà de nombreux défauts normaux (ce ne sont pas des bugs), comme par exemple la tête d’un norn qui traverse un plafond, la tête d’un charr qui traverse le mur d’en face, etc. Donc, il y aura forcément des défauts pour le centaure également, mais c’est tout à fait normal. De plus, un charr qui court, c’est comme un centaure puisqu’il est aussi à quatre pattes.
Concernant les armures, je ne vois pas de problème en fait, et je vais donner plusieurs exemples (essayez de les imaginer) :
-Un centaure avec une robe : eh bien au niveau du masque, des gants et des épaules, pas de problème, c’est comme pour un humain, au niveau du haut, pareil c’est sur le torse du centaure, au niveau du bas (la robe), elle débuterait à la taille du côté “humain” du centaure et se prolongerait sur toute la partie cheval du centaure pour ensuite tomber jusqu’aux sabots (un peu comme si on mettait une couverture sur un cheval), et puis pour les chaussures, c’est comme pour un charr : il n’y a pas le bout de la chaussure, laissant le sabot à l’air, et le skin ne touche que le dessus du sabot, donc sur la patte.
-Un centaure en jupe : tout pareil, sauf qu’au lieu de faire arrêter la jupe aux sabots du centaure, on la fait s’arrêter plus au dessus, juste au-dessus des genoux.
-Un centaure en pantalon : le skin du pantalon serait appliqué sur les quatre pattes du centaure, ne touchant pas le reste du corps du cheval (ou peut-être un peu ?).
Concernant le fait que certains skin de pourraient pas trop suivre avec un centaure, je dirais que je ne voyais avant pas trop non plus un charr avec certaines des armures proposées, et pourtant …
Donc voilà, vous l’aurez compris que j’aimerai bien comme nouvelle race un centaure, mais je suis bien conscient qu’il y a très peu de chances que cela arrive, et que d’autres races sont beaucoup plus évidentes à implanter.
Et un Puit est une AoE…
Désolé mais j’ai écrit ça entre deux tournois …
Mais oui, les puits sont des aoe mais le mécanisme n’est pas tout à fait le même.
Si tu veux un autre exemple plus pertinent on va dire : soit aoe + heal (ele), soit supprimer/récupérer les altérations des alliés (nécro) ou bien jouer avec des aoe + auto attaque qui heal en baton (ele), ou jouer avec des puits de sang, des marques de sang et heal les alliés avec le linceul grâce à une aptitude. Bref, la façon de jouer en gros.
Le jeu de base, est fait pour que l’on puisse bien personnaliser son personnage et qu’on puisse choisir son orientation, jouer comme il nous plait (et donc avec le rôle qui nous plait) avec la profession qui nous plait.
Et donc tu vas me dire qu’avant Guild Wars 2, tu jouais à un mmorpg où il n’y avait qu’une seule classe pouvant tank, qu’une seule pouvant heal et qu’une seule pouvant dps ? Car dans le cas contraire, ça voudrait dire que plusieurs classes pouvaient jouer le même rôle, et donc le rôle que tu préférais était forcément disponible dans plusieurs classes et tu as donc dû quand même faire un choix en fin de compte. De plus, dans Guild Wars 2, ce n’est pas parce que toutes les professions peuvent pratiquer tous les rôles que tu vas voir tout le monde jouer le même rôle que toi, tu pourras voir un élémentaliste soutien, un dps, et un contrôle, tandis que toi, ton ingénieur sera contrôle.
Alors, de là à créer une profession à part qui va à l’encontre des principes du jeu car tu préfères qu’elle ne fasse pas les mêmes rôles que les autres, j’en vois pas trop l’intérêt à part à dissuader des gens de jouer la nouvelle profession en question car ils n’aiment pas le rôle qu’elle peut tenir, même si au niveau background et tout ce qui s’en suit c’était ce qui leur plaisait le plus. Ou même à réduire les professions actuelles à 1 ou 2 rôles qu’elle pourraient exercer, ça va toujours à l’encontre des principes du jeu et ça ne fera que faire arrêter certaines personnes de jouer leur profession car ils ne peuvent plus tenir le rôle qu’ils aimaient.
Tout le monde ne fait pas la même chose -.-‘, tout le monde peut se spécialisé dans n’importe quel rôle voire même se faire un build polyvalent, et non pas avoir un rôle prédéfini, elle est là la différence.
D’autant plus qu’on ne choisit pas forcément une profession pour les rôles qu’elle peut jouer, mais pour son background et son gameplay. Admettons que les professions actuelles avaient un rôle prédéfini, genre élémentaliste soutien, qui ne peut rien faire d’autre, ni dps ni contrôle (ni tank), juste soutient, ainsi qu’un nécromant soutien, pareil que l’élémentaliste : il ne peut pas faire dps, contrôle, etc …
Tu vas choisir ta profession en fonction de tes affinités : tu préfère ce qui est sombre, la mort, le sang, etc. ou alors la magie de la nature : les 4 éléments la composant, l’eau, etc … Eh puis, après, tu choisis aussi en fonction de leur gameplay : jouer avec des puits ?, jouer avec plein d’aoe ?
Voilà où elle est la différence.
Eh bien je ne partage donc pas le même avis que ce “certain personnage”, puisque je trouve presque toutes les armures de Guild Wars 2 pas à mon goût contrairement à celles de Guild Wars 1. :P Si je te met une “new” armure : un déguisement d’excrément en tant qu’armure lourde je ne crois pas que ce sera si “better” que ça. ^^
Mais, personnellement, je ne veux pas transformer gw2 en gw1, sinon je retournerai jouer comme tu dis à gw1, mais juste que la plupart des armures de Guild Wars 2 sont à mon goût : moches, et qu’elles ne satisfassent pas tous les goûts de tout le monde. Et comme je trouve que les skins de Guild Wars 1 sont, en général, nettement plus beaux que ceux de Guild Wars 2, et qu’en plus c’est son prédécesseur, je trouve logique qu’elles soient présentes dans le jeu (en plus, il y a bien 3 skins d’armures de Guild Wars 1 dans la boutique, pourquoi ne pas mettre les autres ?).
Après je veux bien croire qu’ils nous réservent une surprise avec les armures de Guild Wars 1 et que donc mon poste serait inutile, mais si ce n’est pas le cas et qu’il n’y aurait pas non plus des postes comme le mien du coup, ça veut dire que les armures de Guild Wars 1 ne feraient tout simplement pas leur réapparition puisqu’aucune prévision concernant ces armures du côté des développeurs, et aucune demande du côté des joueurs.
Sinon, je pourrais très bien demander d’autres armures que celles de Guild Wars 1 : des armures plus sexy comme celles des Castanics ou des Elfes de Tera Online, des armures comme sur Blade & Soul : http://image.jeuxvideo.com/images/pc/b/l/blade-soul-pc-009.jpg (de NcSoft), mais quitte à rajouter des armures pour diversifier les personnages et satisfaire tous les joueurs et les goûts, autant rajouter celles de Guild Wars 1 à mon humble avis.
(Modéré par Angrod.7850)
Je suis toujours pour les montures, et je les ai toujours attendu depuis Guild Wars 1 et j’attend encore malheureusement … J’ai toujours voulu me balader à dos de mon cheval et pourquoi pas prendre quelqu’un avec moi sur ma monture. Ce n’est pas forcément pour crâner (on peut déjà très facilement se la péter avec des armes légendaires), mais car j’aime avoir un animal sur lequel monter et admirer le paysage du haut de son dos, et pourquoi pas faire du RP avec.
Personnellement, si les montures vont à la même vitesse qu’un personnage à pied, voire qu’elles se déplacent à 33% ou 40% (la vitesse donnée par l’avantage Rapidité), ça ne me dérange pas du tout, sachant qu’en plus j’arrive à obtenir l’avantage Rapidité avec mon personnage 100% du temps (donc je cours toujours à 33%). Tout ça pour dire que si je veux des montures, ce n’est pas pour me faciliter la tâche, rusher les zones et donc me déplacer plus vite, et que par conséquent, les montures peuvent très bien être implantées malgré la présence de TP qui donc n’auront pas besoin d’être retirés, ou totalement, ou partiellement.
Sinon Makiu, il y a bien un modérateur qui a dit qu’il n’y aurait pas de montures, mais il parlait du contenu de la mise à jour “Flamme et froid” : qu’il n’y aurait donc pas de montures implantées pour cette mise à jour, ni de nouveaux continents comme Cantha.
Par contre, Arena.net a bien dit que les montures pourraient bien un jour voir le jour sous forme d’évènements par exemple, et rien n’a été dit sur l’implantation de montures simples tout court : en gros, ils n’en ont pas encore implanté, mais rien n’est impossible dans l’avenir : ils peuvent décidé d’en mettre tout comme ne pas en mettre.
Après Angers, je comprend ton point de vue concernant les lags et les crashs, et je le partage (surtout pour le monde contre monde, autrement, je trouve que ça ne rame pas trop ailleurs (à part peut-être un peu avec les dragons)). Mais c’est tout de même dommage quand on voit que dans d’autres jeux les montures y sont et ne posent pas de problèmes au niveau des lags, sachant qu’en plus il y a souvent aussi des compagnons (mini-pets) comme dans Guild Wars 2.
J’avais dans l’idée, en achetant Guild Wars 2, retrouver des styles d’armures qui m’ont plu sur Guild Wars 1 et qui était une des raisons qui me faisaient adorer ce jeu.
Quelle déception quand j’ai pu découvrir toutes les armures qu’on pouvait avoir. Là où dans Guild Wars 1 il pouvait y avoir au moins la moitié des armures qui me plaisaient, dans Guild Wars 2, je me retrouve qu’avec 5-6 pièces d’armures qui se baladent parmi tant d’autres qui ne sont pas à mon goût …
Je n’aime pas la plupart des armures de Guild Wars 2 qui ne me rappellent pas le charme de celles du premier opus, j’en suis même obligé de faire des mixtes de pièces de différents sets (c’est une bonne chose certes, mais c’est assez restreint …) pour avoir un équipement qui me plaise plus ou moins. Je pense qu’il y a même peut-être une inspiration trop présente d’autres jeux populaires (pour ne pas les citer) sans la reprise des armures de Guild Wars 1. Certes, c’est une bonne chose d’avoir des choix de skins différents et pas seulement des skins à la Guild Wars 1, mais ici, pratiquement aucune armure ne me rappellent ce jeu.
Ce serait donc bien d’avoir plus de choix, de diversifications, pour satisfaire tous les goûts : des armures blindées où l’on ne voit pas un brin de peau pour ceux qui le veulent par exemple, des armures un peu plus courtes, etc …
J’aimerais bien revoir des armures comme celles-ci :
Armures lourdes :
http://luna-atra.com/gw/armures/h174.jpg
http://luna-atra.com/gw/armures/f175.jpg
Armures intermédiaires :
http://luna-atra.com/gw/armures/h145.jpg
http://luna-atra.com/gw/armures/h140.jpg
http://luna-atra.com/gw/armures/h134.jpg
Armures légères :
http://luna-atra.com/gw/armures/h160.jpg
http://luna-atra.com/gw/armures/f186.jpg
http://luna-atra.com/gw/armures/h100.jpg
http://luna-atra.com/gw/armures/h204.jpg
http://luna-atra.com/gw/armures/h56.jpg
http://luna-atra.com/gw/armures/f4.jpg
http://luna-atra.com/gw/armures/f7.jpg
http://luna-atra.com/gw/armures/f13.jpg
Bref, j’aimerais bien qu’on rajoute toutes les armures de Guild Wars 1 sur Guild Wars 2.
En passant, ce serait aussi pas mal de pouvoir teindre nos armes comme sur Guild Wars 1 et aussi nos respirateurs aquatiques, pourquoi pas de pouvoir voir sur notre personnages les skins des bijoux qu’il porte et de pouvoir masquer n’importe quelle pièce de l’équipement, et surtout, pouvoir obtenir tous les skins d’équipement que ce soit en pve ou en spvp, car il y a bien des armures (peut-être aussi des armes), qui sont présentes en pve et pas en pvp et vice versa, par exemple : l’armure légère de Masquarade (l’armure existe bien en pve et en pvp, mais ce sont des skins différents, et ce serait donc bien de pouvoir acquérir les deux skins différents, et en pve, et en pvp.
(Modéré par Angrod.7850)
rodeur, voleur, ingenieur aussi bien distance que corps a corps ces classes sont du soutient, pour le plupart surtout offensif le parangon pourrai donner un coter defensif que n’ont pas forcement celles ci. de plus je donne l’aspect de base du parangon avec un javelot, rien ne l’empeche de jouer avec une épée a 1M, hache, lance/harpon pour l’aquatique, meme avec un arc long ou court sa me choque pas en fait hormis le coter magie pur du sceptre/baton pourrai etre “choquante” personellement dans gw1 mon parangon avait une épée+bouclier
meme si il est annoncé que la sacro-sainte trinité tank/dps/heal n’existe plus, il faut pas non plus se cacher que le tank est toujours la plus ou moins, le dps aussi et meme si il n’y a pas de heal a proprement parler car aucune classe ne peut directement exectuté se role, il y a les dps soutien offensif et defensif ou les deux, avec le systeme de posture le parangon pourra selon notre envie de jouer .
Perso, j’avais une parangon sur GW1 que je la jouais au bâton. ^^
Et c’est encore quelque chose qui me fait penser au gardien actuel, mais bon, admettons que le parangon soit quand même une future “nouvelle” profession, il lui faudrait bien entendu d’autres armes en plus qu’un javelot, et notamment des armes de cac pour que les joueurs puissent cac ou distance selon leur façon de jouer et leur préférence.
Après, ce n’est pas parce que les joueurs jouent certaines classes uniquement en dps que ces classes sont des classes dps et qu’elles ne sont pas faites pour les autres rôles. Je suis sûr que le rôdeur ou l’ingénieur pourraient très bien contrôle ou “tank”. Le voleur est la seule profession actuellement où j’ai d’énormes doutes sur sa polyvalence. C’est pourquoi, je trouve que les équilibrages ne sont pas encore parfait et qu’il y a encore bien trop d’éléments permettant de faire des tank-like ou heal-like assez efficaces et c’est ce pourquoi les joueurs ne s’en décrochent pas et pensent que certaines professions (comme gardien ou elementaliste “heal” ou guerrier ou gardien “tank”) sont indispensables, mais ce n’est pas le cas, et ça, c’est à Arena.net de leur faire comprendre et d’adapter leur jeu à la disparition de la sainte trinité tank/heal/dps, et ce n’est pas en spécialisant telle profession en soutient, telle profession en contrôle, telle profession en dps que ça arrangera les choses, d’autant plus que ça supprimerait une personnalisation importante de l’orientation de son personnage et l’esprit de Guild Wars 2, comme le fait que chaque profession puisse cac ou distance.
Bien souvent, les joueurs cherchent des plateux pour faire office de tank bien que d’autres professions peuvent cac et même si ce sont des légers, ils ne sont pas pour autant en papier selon les builds.
Pareil pour les soutiens “heal”, les gens cherchent des gardien ou des elementalistes, et peu savent par exemple qu’un envoûteur peut aussi très bien heal et soutenir.
Le parangon tel qu’il est proposé en tant que suggestion ne m’enchante pas trop (et pourtant j’étais vraiment fan du parangon de GW1), pour 3 choses (dont une, déjà dite plusieurs fois : le parangon a été repris chez le guerrier et le gardien, mais je ne vais pas prendre en compte cette raison ici) :
-car il ne peut manier qu’une arme main droite (javelot), et que dans Guild Wars 2, l’idée de base c’est qu’on peut spécialisé notre personnage selon ce qu’il nous plait, or ici on ne pourra que faire du combat à distance, et j’en viens donc à la dernière raison …
- … car il est surtout considéré comme une profession de support, et ça va donc aussi à l’encontre de l’esprit de Guild Wars 2 où quelque soit notre profession, on peut jouer le rôle qu’il nous plait.
C’est pour cela aussi que je vais rebondir sur ton dernier paragraphe Tushan, dont j’en suis tout à fait contre l’idée : Les professions de Guild Wars 2 ne sont pas faites pour être des professions spécialisées dans tel ou tel rôle et l’une des raisons pour laquelle ce n’est pas le cas, c’est pour éviter d’avoir des professions qui deviennent indispensables dans un groupe.
Certes, pour le coup ce n’est pas très équilibré, et la trinité est loin d’avoir disparue pour certains joueurs qui croient que certains rôles/professions sont indispensables dans un groupe (un “heal” elem/gardien (je tiens un précisé qu’on peut aussi heal avec un ingénieur, un envoûteur ou un guerrier (même un nécromant mais je n’ai pas testé, et aucune idée pour le voleur et le rôdeur), et un lourd faisant office de “tank” (j’ai déjà fait un donjon sans lourd et c’était tout à fait faisable, voir plus facile, de plus, ce n’est pas parce que tu es un tissus que tu ne cac pas, de même pour les joueurs qui cherchent des gardiens par exemple pour certains donjons, ce n’est pas parce qu’une personne joue gardien qu’elle joue forcément tank/heal). Bref, petite parenthèse pour dire que le but recherché n’est pas tout à fait parfait pour le moment mais qu’il ne faut pas non plus s’en éloigner en faisant des professions spécialisées dans certains rôles.
Je suis contre le fait de rendre des professions spécialisées dans des rôles précis, car :
- ça réduit la liberté de choix des joueurs.
- si j’aime le fond de la profession mais que je n’aime pas les rôles que la profession en question peut tenir, je ne vais pas me diriger vers cette profession, ou en tout cas ne pas être totalement satisfait.
Bonjour,
Je trouve que la portée de l’arc long et court et bien trop faible et que le rodeur du fait des dégats moins élevées qu’il inflige par rapport aux autres classes devrait pouvoir tirer plus loin. (1500 de base pour arc court et long).
De plus je pense que l’augmentation de vitesse procurée par le signe de la chasse devrait perdurer meme durant un combat.
Enfin la durée de nos sorts affectant le mouvement est ridiculement faible et il devient impossible de controler un ennemie cac meme sans commetre d’erreurs .En tout cas il apparait vital pour l’équilibre du jeu d’augmenter les dégats effectués par cette classe car je rapelle qu’à l’heure actuelle un guerrier est aussi efficace que nous à distance avec son fusil et dispose d’une portée identique alors qu’il s’agit d’un classe de cac avec 2 fois plus de pvs, une attaque one shoot à l’espadon et une armure solide…………………………………………………………………………………………………..
Je n’ai pas tout lu (en fait quasiment rien à part le post de l’hôte), et j’aimerai rebondir sur quelque chose qui me déplaît énormément dans ce que vous dites, c’est de considérer le guerrier comme une classe de cac. Alors là, j’ai envie de dire : Non. Ce n’est pas plus une classe de cac qu’un rôdeur est une classe de distance. Un guerrier spécialisé cac ne sera pas forcément plus puissant qu’un guerrier spécialisé distance. La force du guerrier, c’est de pouvoir jouer plein d’armes, et de pouvoir encaisser pas mal (et même à distance tu reçois des coups), mais ça ne veut pas dire que c’est une classe de cac.
Si je veux jouer un archer, j’ai le choix entre un guerrier, un rôdeur et un voleur (voir un élémentaliste avec son arc glacé), et si on commence à considérer le rôdeur comme une classe de distance et donc à admettre que le rôdeur devrait être le meilleur à distance avec un arc, je suis pas du tout d’accord. Si je veux jouer un archer de guerre et non un archer aventurier, je joue guerrier, c’est tout.
Après, je ne sais pas si vous avez vraiment joué rôdeur à l’arc court, mais combiné à de la célérité + les contrôles (surtout les racines et le repoussement), franchement, ça fait vraiment mal avec le pet qu’on se prend en plus, qui peut en plus avoir des compétences pour encore plus te faire Bip.
Alors, au niveau de l’arc court, je ne vois pas pourquoi il faudrait un Up, même pour sa portée, c’est quand même un arc “Court”, ou ce coup-ci, on fait de même pour l’arc du voleur …
Sinon, concernant l’arc long, je suis bien d’accord qu’il mériterait des petits Up, mais pareil pour la portée, si on le fait pour le rôdeur, on le fait aussi pour le guerrier, bien que je trouve la portée actuelle de l’arc long tout à fait convenable.
Edit :
Sinon, concernant tes suggestions Ilzydalia, je suis plutôt d’accord avec toi. Là où un guerrier à l’arc est un archer de guerre, le rôdeur à l’arc (ou avec d’autres armes, donc le rôdeur en général) a la spécificité d’avoir un familier, et c’est donc une part de son gameplay et de sa particularité comparé à un archer simple (si on prend le rôdeur en tant qu’archer également). C’est pourquoi, même si je trouve parfois les familiers assez puissants, il faudrait comme tu le dis renforcer le lien entre le rôdeur et le familier, mais je préfère ne pas trop m’avancer dessus, n’étant pas vraiment un fervent adepte du rôdeur.
(Modéré par Angrod.7850)
Je vois pas pourquoi donner la profession : tout le monde ne joue pas le même build, tu pourras très bien demander un gardien en attendant un style de jeu support/heal/(tank), et tomber avec un gardien dps et qui joue peut-être à distance sans contrôle de l’ennemi.
Je suis pour une fois d’accord avec toutes ces suggestions (même si elles ne m’intéressent pas vraiment, étant donné que je ne change pas d’armure/armes/aptitudes).
La solution qui me concilie avec tous ces types de switch, c’est le temps de cast, qui est vraiment une bonne idée.
Pour ma part, seuls les switchs de compagnons et d’ensembles de teintures m’intéressent réellement, mais je ne suis pas contre l’ajout des autres types de switch tant qu’il y a ce temps de cast.
Mon frère dit en avoir vu une fois des cartes prépayées GW2 en magasin, mais maintenant, on en voit plus aucune …
Edit : sinon, je suggère de pouvoir aussi payer par SMS (Allopass).
Je ne vois pas pourquoi parangon ou ritualiste pour charr uniquement, étant donné que ces professions étaient disponibles pour la race humaine dans Guild Wars 1. Pareil pour le druide, ce n’est pas la classe de certains PnJs dans Guild Wars 1 ?
Concernant la profession de Parangon, rien que le titre en gardien Parangon champion prouve que cette profession a été reprise dans les différentes professions de Guild Wars 2, surtout le gardien et le guerrier qui ont repris des cris propres au parangon mot pour mot pour certains il me semble, ainsi que la brûlure.
Le parangon ne peut revenir qu’en tant qu’extension des professions guerrier et/ou gardien en leur rajoutant un javelot et des chants avec des ailes qui apparaissent sur leur dos, les échos étant des compétences difficiles à reimplanter puisqu’étant pour la plupart des compétences où il fallait cibler la cible alliée, ce qui n’existe plus dans Guild Wars 2.
Je suis tout à fait d’accord avec vous, mais personnellement, j’ai voulu proposer ma profession “impossible” mais que j’aimerai tant avoir. ^^ (c’est beau de rêver …)
D’ailleurs, chaque point que tu avances Shanrodia, je les ai dit mais en un peu moins développé.
Sinon Saghia, quand j’ai proposé cette profession de Vampire, ce n’était pas pour en faire un extension de celle que tu as proposé, c’est juste ma vision de cette profession (qui n’est pas tout à fait la même que la tienne, et par dessus-tout, c’est une profession que je rêverai d’avoir :P). Mais tu as bien le droit toi aussi d’avoir ta propre conception de ta profession. ^^
Bon, c’est vrai que je ne suis pas trop pour l’implantation de nouvelles professions, car je trouve que ce serait très difficile d’en ajouter d’autres (même celles de Guild Wars 1) sans empiéter sur celles existantes.
Mais bon, moi aussi j’ai des rêves, et même si je suis sûr qu’elle ne sera jamais implanter, je poste quand même ma profession que j’aimerai bien voir qui est : le Vampire. ^^
Profession Vampire :
Caractéristiques propres à la Profession :
-Armure légère
-Aucune arme
-Santé : 18372
-Perte de vie toutes les secondes : 100 (s’arrête à 1 point de vie) (si une compétence consomme plus de points de vie que le personnage n’en a, cette compétence ne peut pas être lancée ou est arrêtée dans le cas d’une canalisation)
-Plus vous possédez de points de vie et : plus les dégâts bruts sont élevés (n’affecte pas les dégâts par pulsation), plus les avantages durent longtemps, plus vous avez de Précision, plus vos actions sont rapides, plus vous vous déplacez vite, moins vous subissez de dégâts bruts, moins vous subissez de dégâts par altération et moins vous consommez de la vie en utilisant une compétence.
-Moins vous possédez de points de vie et : moins les dégâts bruts sont élevés (n’affecte pas les dégâts par pulsation), plus les dégâts par pulsation sont élevés, plus la Guérison est élevée, moins les avantages durent longtemps, moins vous avez de Précision, moins vos actions sont rapides, moins vous vous déplacez vite, plus vous subissez de dégâts bruts, plus vous subissez de dégâts par altération et plus vous consommez de la vie en utilisant une compétence.
-Pas de temps de rechargement des compétences d’"arme", ni utilitaires mais une consommation de la propre vie du Vampire (sauf le F1 “Pouvoir du vampire” ainsi que le F2 “Vampirique”/“Rituels” (de plus, certaines compétences en “Rituels” possèdent des temps d’incantation et de rechargement)
-Pouvoir du vampire (compétence F1)
-Rituels (compétence F2) / Vampirique (compétence F2)
Pouvoir du vampire (F1) : Votre odeur et votre pouvoir séducteur de vampire attire votre cible vers vous et la fait tomber sous l’effet de votre charme (Portée : 1200 / Dégâts : 0 / Temps d’incantation : X / Temps de rechargement : 20sec / Stupeur : 3sec / Aveuglement : 10sec / Confusion(x5) : 10sec)
Cette compétence peut produire des effets supplémentaires, ainsi que des dégâts ou autre, plus différentes animations, suivant certaines aptitudes choisies.
Vampirique (F2) : Vous utilisez les compétences du vampire pour boire le sang de vos ennemis. (Temps d’incantation : X / Temps de rechargement : 30sec)
-Compétence 1 : Attaque [Automatique de base] : Vous prenez d’assaut votre cible pour la contourner et frapper. (Portée : 130 / Dégâts : 200 / Temps d’incantation : X / Temps de rechargement : X / Vie consommée : 100)
-Compétence 2 : Morsure vénéneuse : Vous effectuez une rapide morsure qui va répandre le poison de vos canines dans le corps de votre cible. (Portée : 130 / Dégâts : 150 / Temps d’incantation : X / Temps de rechargement : X / Vie consommée : 200 / Poison, Faiblesse, Vulnérabilité(x10), Infirmité : 10sec / Saignement(x1) : 20sec)
-Compétence 3 : Vampirisme : Vous mordez votre cible pour lui boire son sang longuement tout en injectant votre venin dans le corps de la victime. (Portée : 130 / Dégâts : 150 / Dégâts par pulsation : 250 / Guérison par pulsation : 250 / Durée de canalisation : infinie / Temps d’incantation : X / Temps de rechargement : X / Vie consommée : 250 / Poison, Faiblesse, Vulnérabilité(x10), Infirmité : 10sec / Immobilisation, Givre par pulsation : 1sec / Saignement(x1) par pulsation : 5sec )
-Compétence 4 : Peau glaciale : Vous touchez votre cible de votre peau froide pour lui infliger givre. (Portée : 130 / Dégâts : 0 / Durée de canalisation : infinie / Temps d’incantation : X / Temps de rechargement : X / Vie par pulsation consommée : 50 / Givre par pulsation : 1,5sec )
-Compétence 5 : Déplacement des ombres : Vous vous téléportez à l’endroit ciblé vous conférant rapidité et aveuglant les ennemis autour de vous ainsi que ceux présents à l’endroit ciblé. (Portée : 900 / Rayon : 300 / Dégâts : 0 / Temps d’incantation : X / Temps de rechargement : X / Vie consommée : 1000 / Célérité : 2sec / Rapidité : 30sec / Vigueur : 30sec / Aveuglement : 10sec )
Rituels (F2) : Vous utilisez des rituels vampiriques pour absorber l’énergie vitale de vos ennemis. (Temps d’incantation : X / Temps de rechargement : 30sec)
-Compétence 1 : Absorption [Automatique de base] : Vous vous concentrer pour absorber une partie de la vie de votre ennemi et ainsi l’affaiblir. (Portée : 1200 / Dégâts : 80 / Guérison : 50 / Temps d’incantation : 0,75sec / Temps de rechargement : X / Vie consommée : 10 / Faiblesse : 1,5sec)
-Compétence 2 : Invocation de chauves-souris vampires : Vous appelez à vous des chauves-souris vampires qui attaquent votre cible pour lui voler sa santé et vous la transférer. Des chauves-souris vampires supplémentaires attaquent tous ceux qui sont adjacents à votre cible et se propagent ainsi sur tous les autres ennemis proches jusqu’à ce qu’elles ne puissent plus atteindre personne. (Portée : 900 / Dégâts : 50 / Dégâts par pulsation : 100 / Guérison par pulsation : 100 / Temps d’incantation : 2sec / Temps de rechargement : 4sec / Durée : 5sec / Vie consommée : 500 / Saignement(x3) par pulsation : 3sec / Aveuglement par pulsation : 1sec)
-Compétence 3 : Souffrance : Vous affaiblissez longuement la cible pour lui voler sa force. Cette compétence est plus efficace si utilisée sur un ennemi touché par un rituel et/ou si vous êtes dans la zone d’un rituel. (Portée : 1200 / Dégâts par pulsation : 50 / Durée de canalisation : 10sec / Temps d’incantation : 2,5sec / Temps de rechargement : 6sec / Vie consommée : 500 / Faiblesse, Vulnérabilité, Infirmité, Saignement(x5) par pulsation : 1sec / Pouvoir(x2), Furie, Vigueur, Protection par pulsation : 2sec)
-Compétence 4 : Rituel sanguin : Vous marquez le sol de sang pour commencer un rituel destiné à faire souffrir vos ennemis en leur infligeant saignement tandis que les alliés présent sur le lieu du rituel obtiennent rétablissement. Vous obtenez protection pendant l’incantation du rituel. (Portée : X / Rayon : 240 / Dégâts : 0 / Temps d’incantation : 3sec / Temps de rechargement : 8sec / Durée : 10sec / Vie par seconde d’incantation consommée : 200 / Saignement(x3) par pulsation : 1sec / Rétablissement(x3) par pulsation : 1sec / Protection : 3sec )
-Compétence 5 : Rituel de vampirisme : Vous placez des bougies au sol pour voler la vie des ennemis et la transférer à tous ceux présents dans le cercle du rituel. Vous obtenez protection pendant l’incantation du rituel. (Portée : X / Rayon : 300 / Dégâts par pulsation : 150 / Guérison par pulsation : 150 / Temps d’incantation : 5sec / Temps de rechargement : 15sec / Durée : 20sec / Vie par seconde d’incantion consommée : 400 / Protection : 5sec )
Types de compétences utilitaires :
-Pouvoirs (effets passifs uniquement)
-Déplacements (compétences de téléportation, de vitesse et de contrôle de l’ennemi)
-Vampirismes (compétences de vol de vie)
-Transfusions (compétences transférant de la santé d’une cible à l’autre)
-Dons (compétences convertissant des altérations/bienfaits en points de vie)
-Sacrifices (compétences utilisant sa propre santé ou celle des autres, et provoquant des saignements, pour produire des effets)
Quelques compétences utilitaires :
-Venin du vampire : Vous mordez et empoisonnez pendant 10sec la cible alliée à terre pour la rallier et la transformer en vampire si la cible meurt sous l’effet du venin. Si c’est le cas, la cible alliée se ralliera avec 25% de sa santé maximum, gardant le contrôle et l’apparence de son personnage mais adoptant les compétences de “Vampirique” (F2) ainsi que les mêmes caractéristiques propres à la profession Vampire, et gardant la même répartition des points d’aptitudes (si c’est un PJ) que celle de sa véritable profession, avec des aptitudes et des compétences utilitaires choisies aléatoirement. Le personnage rallié perdra 100 points de vie par seconde jusqu’à ce qu’il ne puisse plus en perdre (1 point de vie). (Portée : 130 / Temps d’incantation : X / Temps de rechargement : X / Vie consommée : 200 / Poison, Faiblesse, Vulnérabilité(x10), Infirmité : 10sec (quand la cible est à terre) / Saignement(x1) : 20sec (quand la cible est à terre) / Poison : 10sec (quand la cible se rallie))
-Insensibilité (Pouvoir) : Passif : Vous vous retirez Poison, Saignement et Givre toutes les secondes. (Vie consommée par seconde : 50)
Aptitudes :
Force (concerne essentiellement les dégâts directs, mais aussi le contrôle de l’ennemi)
-Puissance
-Dégâts critiques
Rapidité (concerne essentiellement les mouvements et l’habilité à exécuter des actions rapides et efficaces dans le temps)
-Précision
-Durée d’avantages
Résistance (concerne essentiellement le contrôle des mouvements de son propre personnage ainsi que ceux de ses ennemis)
-Robustesse
-Durée d’altérations
Immortalité (concerne essentiellement le venin du vampire, les réanimations en vampire qu’il peut faire avec ce venin, et la disponibilité de secondes chances pour survivre)
-Vitalité
-Dégâts par altération
Vampirique (concerne essentiellement les vols de vie et les compétences Pouvoir du vampire (F1), Rituels (F2)/Vampirique (F2))
-Efficacité de la compétence F1 “Pouvoir du vampire” améliorée (Dégâts/Guérison, Durée des effets, Temps de rechargements, Temps d’incantation, etc.)
-Guérison
Quelques aptitudes :
-Venin réanimateur : une aptitude (mineure ou majeure) en Immortalité permettant de ranimer et de transformer en vampire les ennemis tués s’ils sont morts sous l’effet de Poison. Les ennemis ranimés subissent Poison pendant 10sec et gardent leur apparence d’origine mais prennent les compétences de “Vampirique” (F2) et vous accompagnent. Ils ne possèdent ni compétences utilitaires, ni aptitudes, ni la compétence “Pouvoir” (F1) et perdent 200 points de vie par sec.
-Ombre tortueuse : une aptitude en Vampirique permettant à “Pouvoir du vampire” (F1) d’envoyer un nuage de fumée noire sur la cible pour l’aveugler, l’immobiliser, et lui infliger des dégâts dans le temps. La compétence “Pouvoir du vampire” (F1) devient une compétence à pulsations dont le temps de canalisation dure 5sec.
-Spécialisation Vampirique : une aptitude de Grand-Maître en Vampirique augmentant l’efficacité de toutes les compétences en “Vampirique” (F2) et fixant son Temps de rechargement à 0sec mais fixant son Temps d’incantation à 5sec ainsi que le Temps d’incantation de “Rituels” (F2) à 5sec et son temps de rechargement à 60sec.
-Spécialisation Rituels : une aptitude de Grand-Maître en Vampirique augmentant l’efficacité de toutes les compétences en “Rituels” (F2) et fixant son Temps de rechargement à 0sec mais fixant son Temps d’incantation à 5sec ainsi que le Temps d’incantation de “Vampirique” (F2) à 5sec et son temps de rechargement à 60sec.
(Modéré par Angrod.7850)
Oui, c’est ce que j’ai dit pour les costumes, c’est la solution la plus simple et la plus envisageable (qui est déjà envisagée si je ne m’abuse). Ou même, pourquoi pas, rajouter des skins plus variés, avec par exemple, des skins d’armures lourdes pas/moins métalliques, puisque de toute façon armure lourde ne veut pas forcément dire métallique, mailles, plaque ou tout ce que vous voulez.
Après, je vois pas trop en quoi ma proposition provoquerait un gros déséquilibre, sachant que si tu es une profession de base “lourde”, et que tu décides de porter du léger, tu iras certes plus vite, mais ton Armure sera réduite à celle d’une armure légère, et inversement, si tu es une profession de base “légère”, et que tu décides de porter du lourd, tu auras plus d’Armure, mais tu iras moins vite, et même je dirais beaucoup moins vite qu’une profession qui est de base “lourde”, car dans mon système, je prend en compte le type d’armure de base que les professions portent actuellement, ainsi un élémentaliste avec une armure lourde ira beaucoup moins vite qu’un guerrier à armure lourde.
Logiquement, même si c’est du léger, c’est toujours quelques kilos en plus, donc une vitesse (même si pas énormément) amoindrie.
Sinon, le malus n’en est pas forcément un comme je l’ai dit. Si on le prend dans un autre sens, ça peut devenir un bonus où plus l’armure est légère plus tu auras une meilleure vitesse, et un lourd aura la plus grande vitesse (ou à la limite la même) par rapport à un autre type d’armure à type d’armure égale (exemple : un lourd qui porte du lourd / un intermédiaire qui porte du lourd).
Ainsi, les joueurs pourront choisir entre Défense/Armure ou Vitesse.
Mais, concernant le “pourquoi ça vire au débat”, tout simplement car tu proposes qu’un lourd puisse porter de l’intermédiaire ou du léger, tout comme un intermédiaire pourrait porter du léger mais pas du lourd.
La plus simple solution pour te satisfaire, et là où ça ne poserait aucun soucis, serait de rajouter des costumes (donc inutilisables pour combattre) et non pas qu’un lourd puisse porter du léger (ce qui entraînerait encore le débat). Et ce point là (rajouter des costumes/tenues de ville), viendra très probablement, mais quand ? Là est la question. Mais tu peux être sûr qu’il y aura de nouveaux costumes dans l’avenir.
Voilà ma solution pour que n’importe qui, qu’importe la profession, puisse porter l’armure du type qu’il veut.
L’idée est de créer une statistique qui, contrairement à la vitalité, puissance, et tout le reste, n’est pas un bonus mais un malus, un malus de vitesse (de déplacement et pourquoi pas aussi d’action), (il serait donc bien aussi de rajouter dans les statistiques la statistique de vitesse).
Ce malus serait présent sur toutes les pièces d’armure (sauf bijoux et armes bien sûr, quoique pourquoi pas les armes, mais je n’en vois pas l’utilité dans ce cas précis).
Ainsi, n’importe quelle profession pourrait porter le type d’armure qu’elle veut avec en plus le bonus d’armure qu’elle est sensée donner (si une profession à armure légère de base décide de porter une armure lourde, il aura les bonus d’armure que l’armure lourde est sensée lui conférer), mais en contrepartie, elle subira des malus de vitesse.
Ce malus de vitesse dépendrait du type d’armure et de l’armure de base que la profession du personnage est sensée avoir.
Les chiffres que j’ai pris ont été choisis arbitrairement et ne représentent qu’une idée de la manière de procéder au calcul de ce malus.
La vitesse de base qu’a normalement notre personnage est celle qu’aura le personnage s’il ne porte aucune armure.
Pour calculer les malus, j’ai procédé ainsi :
-Comme base, j’ai pris 10% de malus de vitesse en armure légère, 20% en intermédiaire et 30% en lourde.
-J’ai rajouté 10% lorsque la profession porte un type d’armure supérieur à celui qu’il porte normalement.
-J’ai rajouté encore 10% en plus, si le type d’armure porté est doublement supérieur à celui normalement porté par la profession.
Voici ce que ça donne :
Profession en armure légère de base :
Malus de vitesse :
Nu : 0% (vitesse de base)
Armure légère : 10%
Armure intermédiaire : 30%
Armure lourde : 50%
Profession en armure intermédiaire de base :
Malus de vitesse :
Nu : 0% (vitesse de base)
Armure légère : 10%
Armure intermédiaire : 20%
Armure lourde : 40%
Profession en armure lourde de base :
Malus de vitesse :
Nu : 0% (vitesse de base)
Armure légère : 10%
Armure intermédiaire : 20%
Armure lourde : 30%
Par contre il faudra revoir la vitesse de base à la hausse, car ça signifierait un ralentissement intense de la vitesse de déplacement de tout le monde.
Ou alors on pourrait procéder ainsi :
Profession en armure légère de base :
Malus de vitesse :
Nu : -10% / ou -20% / ou -50%
Armure légère : 0% (vitesse de base actuelle) / ou -10% / ou -40%
Armure intermédiaire : 20% / ou 10% / ou -20%
Armure lourde : 40% / ou 30% / ou -0%
Profession en armure intermédiaire de base :
Malus de vitesse :
Nu : -10% / ou -20% / ou -50%
Armure légère : 0% (vitesse de base actuelle) / ou -10% / ou -40%
Armure intermédiaire : 10% / ou 0% (vitesse de base actuelle) / ou -30%
Armure lourde : 30% / ou 20% / ou -10%
Profession en armure lourde de base :
Malus de vitesse :
Nu : -10% / ou -20% / ou -50%
Armure légère : 0% (vitesse de base actuelle) / ou -10% / ou -40%
Armure intermédiaire : 10% / ou 0% (vitesse de base actuelle) / ou -30%
Armure lourde : 20% / ou 10% / ou -20%
Le malus devient donc une sorte de bonus si la pièce d’armure n’est pas portée (ou dans le deuxième cas ici, si l’armure n’est pas portée ou si une armure légère est portée (avec un bonus moindre que si aucune armure n’est portée)), contrairement où, dans le premier calcul, si une pièce d’armure n’était pas portée, elle ne conférait pas le dit malus.
Mais au final, ça revient toujours au même, c’est juste pour clarifier la chose concernant la vitesse de base du personnage.
Edit : Rajout d’une troisième colonne (celle avec que des nombres négatifs (-) et en gras) où cette fois-ci il n’y a aucun malus de vitesse, juste des bonus de vitesse (représentés par le signe négatif des nombres) : plus le nombre (sans prendre en compte le “moins” (-)) est haut, plus le bonus est important (si on parle en “malus”, ça voudrait dire que plus le nombre est haut (toujours sans prendre en compte le “moins”), moins le malus est important et puisque le nombre est négatif, le malus, au lieu de retirer de la vitesse, rajoute de la vitesse et devient en quelques sortes un “bonus”).
(Modéré par Angrod.7850)
Personnellement, je joue une classe légère, et je déteste les armures légères … que des robes youpi.
Au niveau RP, mon personnage n’est pas non plus un gars plongé dans des bouquins, mais un vampire (nécromant).
De plus, un personnage en armure légère (nécromant/envoûteur/élémentaliste) avec la corpulence la plus costaude, ou alors un gros norn, c’est sûr que ça peut pas porter du lourd … n’est-ce pas ?
Je ne vois pas non plus ce qui empêcherait un léger de porter du lourd. ^^
J’adore les vampires, j’adorerais aussi en avoir un comme profession, mais je pense que ce n’est vraiment pas possible dû au fait de sa ressemblance trop proche du Nécromant qui d’ailleurs reprend des caractéristiques types du vampire. Après, pourquoi pas rajouter encore plus de ces caractéristiques vampiriques, mais en faire une profession à part entière, je ne pense pas que ce soit possible.
Je ne pense pas que ce soit possible, comme nombre des professions proposées et demandées :
-Le moine : trop de caractéristiques communes avec le gardien qui l’a remplacé en troquant son armure légère par une armure plus lourde.
-Le ritualiste : présent à cheval à la fois chez le gardien (avec les armes esprits mais en armure lourde) et chez le nécromant (avec les compétences spectrales mais avec l’armure légère adéquate). Il était certes présent dans Guild Wars 1, mais dans Guild Wars 1, les professions n’empiétaient pas trop les unes sur les autres, or ici, si l’on rajouterait de telles classes, ça empiéterait trop je pense sur les autres déjà présentes.
-Le derviche : pareil, présent chez le nécromant en partie avec ses compétences faisant apparaître une faux. Il suffirait d’ajouter l’arme Faux qui serait utilisable par le nécromant pour intégrer la profession derviche à la profession du nécromant.
-Le ménestrel : les attaques de l’envoûteur au trident sous l’eau font des notes de musique, c’est déjà un point qui fait que ça pourrait empiéter sur celle-ci.
-Le chronomancien : pareil, l’envoûteur peut faire des failles temporelles, des portails et accélérer le temps, une chose qui est encore en commun avec cette profession.
-Le druide/le chaman : trop de points communs avec le rôdeur, qui est une profession en parfaite harmonie avec la nature. De plus, les norns peuvent déjà se transformer en différents animaux.
-Le parangon : repris pour faire le gardien et pour retoucher le guerrier. Il est présent et repris dans ces deux professions avec ses cris, de plus, le gardien tout comme le guerrier à l’arc peuvent enflammer, ce qui était l’une des caractéristique du parangon. Il faudrait rajouter un javelot à l’une de ces professions (ou les deux), des chants, et on aurait un parangon à l’intérieur même de ces professions.
Donc, à moins d’empiéter sur des professions déjà existantes, je ne vois pas comment en rajouter une nouvelle, même si ce serait une sorte de chevalier de la mort, on aurait qu’à rajouter un espadon au nécromant et le tour est joué.
La seule chose que je vois donc, ce serait de rajouter des armes et compétences aux professions déjà existantes pour développer des caractéristiques d’hypothétiques autres professions à l’intérieur même des professions actuelles, et de développer ces caractéristiques qu’ils possèdent en général déjà.
/Troll on
Moi j’aimerais pouvoir masquer les norns parce qu’ils gênent ma visibilité sur l’écran. :P
/Troll off
Ca résume un peu ma pensée je pense. ^^
Tu peux aussi changer ta rune en PvP.
Totalement d’accord, surtout pour les jupes où dans Guild Wars 1 il y en avait beaucoup …
J’ajouterai même qu’il manque aussi des choix de pantalons pour les hommes en armure légère (et peut-être aussi en intermédiaire), au lieu de n’avoir comme choix que des robes ou manteaux.
Compagnie Commerciale du Lion Noir (hôtel des ventes).
Pourquoi pas, mais alors avec comme option d’empêcher qu’on puisse faire l’aperçu, comme ça ceux qui ne voudront pas qu’on voit leur équipement pourront décider de ne pas le montrer.
Je suis les avis de hithlain.4385.
Personnellement, je m’y retrouve très bien dans ce dit “brouillon”, et ce n’est pas faute de jouer loin, puisque je joue avec la vue la plus proche possible du personnage. x)
Et, j’arrive à comprendre ce qu’il se passe, et ce, même s’il y a 10 sorts de zones et tout plein de sorts à la seconde.
Limite on a qu’à jouer sur un logiciel avec des commandes à taper, ce sera plus ordonné.
Déjà, comme hithlain.4385, je masque les noms des joueurs, et ça, ça réduit nettement l’effet brouillon comparé aux sorts, qui sont très jolis et beaux à voir.
Après, peut-être que c’est votre kiff de jouer avec des cercles (on pourrait aussi mettre des pions à la place des persos pendant qu’on y est non ? ^^), mais personnellement, je préfère voir les beaux effets des sorts, et en plus, je m’y retrouve dans tout ça.
Mais si vraiment ça vous gène, pourquoi pas, mais en option, ça c’est sûr, même si je trouve que ça gâche quand même une bonne partie artistique du jeu pour ceux qui activeraient cette option.
Et si on ne veut pas de légendaire, ou du moins, si on ne veut pas craft une légendaire ? ^^, si les armures, aussi bien le skin, que les stats des armures de Orr ne nous intéressent pas, tout comme tout le reste, tu te retrouves avec du karma à gogo inutilisé.
Et il me semble que quelque part ils aient dit qu’il n’y aura pas de montures. J’en suis pas sûr, et je ne pourrais te retrouver la source, mais il me semble avoir lu ça quelque part. Ahh bah si, trouvé:
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/gw2/January-2013-Flame-and-Frost-prelude-Merged-Discussion/page/4
Non, ça dit juste qu’il n’y en aura pas avec cette mise à jour qui arrive, pas qu’il n’y en aura jamais.
Pourquoi d’ailleurs on verrait un personnage sur un cheval sur l’image et nous on pourrait pas dans le jeu ?
Et comme déjà dit : “un soldat séraphin a lancé la réflexion suivante à propos des Centaures : Les chevaux sont faits pour être montés. Qui aime les animaux parlants ?” (dans le jeu).
Après, tu dis que tu serais même plutôt pour des montures si on enlève les points de passage, mais quand on parle de montures, ce n’est pas pour leur vitesse de déplacement, comme déjà dit, elle pourrait être de 33% ou 40%, ce qui est atteignable par un personnage à pied grâce à l’avantage rapidité, qui peut même être 100% du temps obtenu suivant le build et la profession du personnage.
Sinon, on pourrait aussi les interdire en ville si elles sont si gênantes, un peu comme dans Guild Wars 1 où l’on ne pouvait pas lancer de sorts en ville.
Comme déjà dit sinon, ce n’est pas parce qu’il n’y en avait pas dans Guild Wars 1, qu’il ne pourrait pas y en avoir dans le 2, 250 ans après, avec de nombreuses évolutions comme les armes à feu, sans parler de tout ce qu’il n’y avait pas dans le 1, qui a dans le 2, et inversement, qui se trouvait dans le 1 et qui a disparu dans le 2 (un Envoûteur pouvait par exemple être capable de manier un bouclier, le javelot existait, et la double profession également).
Mais, les montures c’est un peu hors-sujet ici, alors concernant les TP, du moins les points de passages de Guild Wars 2, et non pas les portails asuras, ils n’existaient pas non plus sur Guild Wars 1, on pouvait certes se téléporter dans les villes, mais il n’y avait aucune existence physique de ces TP, ça devait sans doute être implanté juste pour leur efficacité pour voyager.
Supprimer tous les TP, n’est peut-être pas la meilleure solution, certes, mais au moins les diminuer serait déjà un plus, et c’est bien dommage qu’ils en rajoutent d’avantage d’ailleurs, vu leur nombre actuel … En ce moment, ce qui règne le plus, ce sont des joueurs qui tapent lors d’un event sans trop se soucier du reste et même de leur propre vie, puisque, s’ils meurent, ils se TP juste à côté, et hop c’est repartie pour continuer l’event.
Dans d’autres cas, le fait de rez un personnage mort complètement est presque devenu inutile, car les joueurs que l’on peut croiser se TP direct quand ils sont mort, et tu les revois 2 sec après là où ils étaient. Lors des betas, les gens n’avaient pas tellement cette habitude à se TP dès qu’ils étaient morts, donc des fois, on pouvait aller rez quelqu’un qui est mort à un endroit, même s’il est un peu éloigné, des fois, des gens demandaient de l’aide, à se qu’on les rez. Maintenant, si tu vas pour rez quelqu’un, tu n’as même pas le temps d’arriver qu’il s’est déjà TP, et même si t’arrive à temps et que t’as fini par tuer les mobs autour, tu vas pour rez le décédé, et hop il se TP …
Bref, c’est bien dommage tout ça, surtout quand on voit qu’ils vont rajouter des TP …
(Modéré par Angrod.7850)
Personnellement, quand je vais me démener à tuer les mobs autour d’un joueur à terre, et que une fois que je commence à le rez, il se met à disparaître (TP), je me pose des questions …
Alors que sur les betas, je prenais un plaisir à aider les gens qui en avaient besoin et à les rez, et certains demandaient même à ce qu’on les aide/rez. Maintenant, à force, je vais même plus voir les personnes à terres, puisque quand je viendrais, ils se seront déjà TP.
Après, comme dit plus haut, en 250 ans les temps changent, et ça évolue, alors je ne vois pas pourquoi les montures (terrestres du moins) ne pourraient pas être apparues. Sachant qu’en plus, dans une ville, des pnj parlent et disent comme quoi les chevaux sont fait pour être montés, et non pas pour parler avec (en parlant des centaures).
Comprenez moi bien, je suis loin d’être fan de la simplicité, mais pour moi, les cœurs et les TP ne sont pas synonymes de facilité. Leur présence n’apporte que du bon, parce que, comme dit plus haut, tu veux les utiliser, tu peux, tu veux pas, tu peux aussi.
J’aimerais bien voir le même type d’argumentaire pour les moutures tiens !
Pourquoi des gens refusent qu’on implante les montures alors que s’ils n’en veulent pas, ils n’ont qu’à pas en utiliser ? (même si on a beau dire qu’elles n’iraient pas forcément au-delà des 33%-40% comme un personnage normal)
Et si c’est pour une question de paysage : si moi j’aime pas voir des TP, eh bien je suis pourtant obligé de les voir.
Euh, quand tu transmut, tu décides de ce que tu veux garder, soit le skin soit les stats de l’armure, donc si tu voulais garder le skin, il fallait tout simplement ne pas le recycler, même si les stats étaient mauvaises, tu aurais pu transmuter avec une autre armure avec des stats meilleurs tout en gardant le skin de la boutique.
La flèche tu peux l’esquiver rien qu’en bougeant, pas besoin forcément d’une esquive. ^^
Tout comme dans Guild Wars 1, quand ton personnage est en train d’aller dans une direction, si on te tire dessus, tu vas recevoir le projectile, sauf si tu changes de direction pendant la trajectoire du projectile.
Donc en gros, si t’es plutôt éloigné de ta cible, c’est encore plus simple d’esquiver les projectiles, puisque tu as le temps pour que le projectile arrive jusqu’à toi, il suffit donc d’être en perpétuel mouvement sans garder toujours la même trajectoire.
C’est vrai que pour les montures, je ne sais pas si ça collerait au background, mais ce dont je suis sûr, c’est que j’en rêve depuis Guild Wars 1 et que je n’ai jamais compris, au niveau background, pourquoi les races n’en utilisaient pas ^^, et puis, 250 ans après, les populations de la Tyrie auraient pu se rendre compte que c’est plus sympas et confortable de se balader à dos de cheval que de devoir faire 25000 km à pieds lorsque les tps ne nous permettent pas de nous rendre là où on le souhaiterait.
Les jeux m’attirent souvent d’abord de par leurs graphismes, et comme toi, les armures et coiffures de Guild Wars 1 étaient vraiment un gros plus. C’est dommage qu’on ait perdu tant de choses, tout comme les capes par exemple …
Je n’ai pas tout lu, beaucoup des suggestions proposées me plaisent dont celle concernant le PvP et celle de la couleur des armes.
Je vais juste rebondir sur les montures et la trinité.
Les montures, comme déjà dit, si on en veut, c’est avant tout pour son skin et pas l’avantage de la vitesse qu’il pourrait procurer. Et je tiens à signaler aussi que, étant un joueur de Guild Wars 1, j’ai toujours voulu qu’il y ait des montures dans ce jeu et ai toujours espéré qu’il y en aurait dans son successeur. Comme beaucoup je pense, je n’ai tout simplement pas fait part de ce que je pensais concernant les ajouts et les suppressions que j’aurais voulu voir à ce jeu, surtout à cause du manque de forum officiel. Donc, non, tous les joueurs de Guild Wars 1 n’étaient pas dérangés par cette absence de montures.
Pareil concernant la trinité, je n’en ai jamais vraiment fait part, mais je n’ai jamais aimé ce concept : un qui se prend tous les coups, et un autre qui heal, les seuls ayant un vrai rôle dans le groupe … sachant qu’en plus, toutes les classes ne peuvent pas faire tous les rôles, et même si ce serait le cas dans Guild Wars 2, ça me déplairait toujours autant. Rien que dans Guild Wars 1, je trouvais beaucoup plus intéressant les combats en PvP sans moine qui heal (car certains, très rarement, étaient spé dégâts).
Le nécromant actuel n’a rien d’un démoniste, puisqu’il ne contrôle pas de démons, hormis un démon sombre.
Eh puis, nécromant ne veut pas seulement dire utiliser des cadavres.
Le fait d’utiliser des cadavres comme tu dis dans GW1, c’est souvent pour une spé MM (Minion Master, donc Maître des serviteurs), saches que dans GW1, j’avais beau être nécromant, je n’étais pas MM, et je n’utilisais pas de cadavres.
Donc non, à moins de vouloir faire de GW2 un WoW …
C’est une excellente idée !
Je trouve que c’est plutôt dans l’atmosphère d’un jumping puzzle assez dur, solo et en instance, c’est super.
Des énigmes, des pièges, des indices (pourquoi pas des mobs comme tu dis (en se trompant sur la résolution d’une énigme par exemple ? :o, ou aussi en boss final, et pour le vaincre, il faudrait trouver au plus vite l’énigme tout en faisant attention à ne pas se faire tuer)).
Et pourquoi pas aussi un labyrinthe ?! ^^
Bref, j’adhère, ce serait un vrai plus pour GW2.
Agrod, tu te contredit légèrement en disant que tu ne veux pas une monture pour la montrer, mais pour son aspect décoratif. Ceci étant dit.
Je suis pour l’intégration des montures au jeu si elle sont aussi difficile à farm qu’une légendaire. Et si elle ne donne pas d’autres avantages que sa superbe apparence.
Je pense que sur ce jeu qui s’appuie sur les skins il faudrait commencer à assumer notre coté “kikoo”.
Je me contredis en rien du tout lol.
Je dis que si je veux une monture, ce n’est pas pour crâner, ni pour la montrer aux autres (même s’ils la verront quand même), mais pour me faire plaisir, pour pouvoir me balader à dos de cheval, parce que j’aime ça, donc son aspect inutile comme les miniatures, pas son aspect de voyage rapide ni pour pouvoir frimer.
C’est un peu comme les légendaires, tandis qu’il y en a qui en veulent pour crâner peut-être, moi ce serait juste parce que je trouve telle ou telle légendaire belle et que ça me plairait de voir me personnage avec. On peut comparer ça à l’utilité de se fert beau irl, tandis qu’il y en a c’est pour donner une belle image d’eux aux autres, il y en a d’autres, c’est juste pour leur plaisir personnel.
Les montures, je n’en vois pas trop l’utilité, pour toutes les raisons déjà cités.
Et puis, d’un point de vue exploration des maps, ça irai beaucoup trop vite. En plus il serait trop facile de passer en trombe dans un camp ennemi sans craindre pour sa peau.
Arguments non valables, déjà dit, et redit … D’ailleurs, les miniatures aussi n’ont aucune utilité.
Les montures ne vont pas forcément vite, si l’on veut, on pourrait limiter leur vitesse à 33% (voir 40%), donc la même vitesse qu’un personnage à pied pourrait atteindre avec l’avantage rapidité (et aussi avec la rune augmentant la limite de vitesse de rapidité).
Et, je tiens à signaler, que cette vitesse est facilement atteignable, avec mon nécromant, j’arrive à avoir cet avantage 100% du temps, donc je me déplace toujours à 33% de ma vitesse, sans parler de tout ce qui est tp pour les autres professions (même en nécromant d’ailleurs je me tp grâce au linceul de mort des fois).
De plus, on a jamais dit que les montures te protégeraient de tous les dangers : elles pourraient avoir une vie, elles pourraient ne pas aller à certaines endroits, on pourrait être descendu de notre monture si l’on est attaqué.
Bref, en résumé, aucun des arguments actuels pour dire que les montures n’ont pas leur place ne sont valables. De plus, il n’y a pas qu’une seule façon d’introduire des montures au jeu, et il n’y a pas qu’un seul fonctionnement possible. Donc, évitez de refuser tout de suite les montures car vous avez une expérience des montures des autres jeux qui ne vous convient pas, et pensez plutôt aux autres manières de les intégrer, des manières qui ne vous dérangeraient donc pas dans ce jeu : vous trouvez que les montures volantes amènent à une désertification des zones ? Eh bien pas de montures volantes, mais ça ne veut pas dire pas de montures tout court, ou alors on pourrait mettre une certaine restriction de déplacement pour ces types de montures. Vous trouvez que les montures en général sont trop grosses, gâchent le paysage, et empêchent de voir les pnj car vous avez été trop baignés dans WoW avec des mammouths et des dragons à chaque coin de rue ? Eh bien, ce n’est pas parce qu’il y aurait des montures dans GW2, que ce serait des mammouths et des dragons, mais à la place des montures moins imposantes.
Toujours pour les montures (sauf volantes), déjà déçu qu’il n’y en avait pas dans Guild Wars 1, toujours déçu qu’il n’y en ait pas dans le 2.
Et merci de ranger vos arguments de TP, d’admiration du paysage, ou de kikoolol c’est pour me la péter (ainsi que, pendant qu’on y est : wowlike et compagnie, car bon, presque tous les mmo possèdent des montures à l’heure actuelle et les montures (hormis les volantes) n’est pas une particularité de wow, ni ne fait ce qu’il est à l’heure actuelle).
Pour éviter de me répéter, je remet ce que j’ai déjà dit ailleurs :
Personnellement, je veux des montures, et si j’en veux, ce n’est pas pour me déplacer plus rapidement, ni pour les montrer aux autres et crâner (on peut déjà le faire avec les armes légendaires), mais parce que j’aime bien les montures (donc l’aspect décoratif, fun … donc un peu dans l'optique d'une miniature).
Après, l’argument de la découverte du monde et de son paysage … si quelqu’un ne veut pas admirer le paysage, qu’il soit en monture ou à pieds, ça ne changera strictement rien : il s’en foutra et foncera (de plus, on a beaucoup de compétences pour se déplacer vite : faire des bonds, l’avantage rapidité, les roulades, etc.). Alors que si tu veux admirer le paysage, tu peux très bien le faire à pieds ou en monture.
De plus, je trouve que les TP “empêchent” plus (entre guillemets, car on peut très bien aller découvrir le paysage par soi-même) cet aspect de contemplation du paysage et du décor que les montures, car, tu découvres une fois un TP, et après tu n’as plus qu’à l’emprunter tout le temps (tandis qu’avec une monture, tu devras faire le voyage).
Mais, qui dit montures, ne dit pas forcément plus de TP (peut-être une réduction, mais pas forcément), et, qui dit montures, ne dit pas forcément plus rapide qu’à pieds (on ne pourrait pas accéder à certains endroits avec la monture, de plus, on pourrait limiter sa vitesse à la vitesse de l’avantage “Rapidité”, donc 33% (il me semble), voir 40% (avec la rune)).
Par contre, je suis pour des montures, mais contre des montures volantes.
Et, par avance, merci de ne pas dire un truc du genre : “Arena.net a dit non, c’est non”. A moins qu’on me sort un communiqué officiel, ils n’ont jamais dit que ce ne serait pas implanté, juste qu’ils n’ont pas prévu de les implanter pour l’instant, et que ce n’est pas impossible qu’un jour elles font leur apparition.
Totalement pour les centaures !
C’est la seule race, en dehors des humains, qui m’intéresse réellement, et j’aimerais vraiment pouvoir un jour en jouer un.
Après, impossible, je dirais pas totalement. Certes, c’est moins probable et plus compliqué à intégrer en tant que race jouable contrairement aux autres races proposées, mais il y a bien dans Guild Wars 1, certains quelques centaures qui deviennent nos amis et qui nous accompagnent dans nos aventures, alors pourquoi pas une tribus qui se rallie aux autres races sous la bannière d’un centaure comme l’un ou les deux dans Guild Wars 1 qui nous aident.
Le truc, c’est que justement tu n’es pas sensé pouvoir switcher de spé selon la situation du moment.
C’est là tout l’intérêt du build. Soit tu te fais un build qui convient à toutes les situations, soit tu te fais un build opti pour certaines situations, et dans les autres, tu te débrouilles avec. Dans le cas d’un build qui convient à toutes les situations, il sera en général moins efficace pour chaque situation qu’un build opti pour, mais contrairement à un build opti, il pourra s’adapter à n’importe quelle situation, là où le build opti demandera plus de difficulté.
Du côté RP, les aptitudes ne devraient pas pouvoir être changées, car c’est ce qui construit ton personnage, ses forces et faiblesses, c’est déjà bien qu’on puisse respé à partir du maître de profession.
Donc, voià, j’espère que tu comprendras mon point de vue et pourquoi je suis contre. Soit on se fait un build qui peut s’adapter à toutes les situations ; soit on se fait un build opti pour certaines situations, et dans les autres on essaye de s’adapter et l’on respecte son choix en sachant que si l’on veut vraiment respé, on passe par le maître de profession.
" De plus, le guerrier tape aussi, voir + fort à distance avec le fusil ou l’arc, que le rodeur, il est TRES polyvalent, avec ses PV à 20k minimum. "
Et tu trouve ça normal ??!!!
Il dps aussi fort que le rodeur à distance alors qu’il a 2x plus de pvs et que sa spécialité c’est la mêlée alors que celle du rodeur c’est justement la distance !
Il y’a donc bien un problème avec cette classe complètement CHEATER !
La mêlée n’est en rien sa spécialité (il est surtout un spécialiste du maniement des armes, dont une grande partie sont des armes de cac) tout comme la distance n’est en rien la spécialité du rôdeur, ce sont les idées que se font les gens ça. Si je veux jouer un archer de guerre et non un rôdeur en communion avec la nature, je prends un guerrier avec des armes à distance et c’est tout. D’ailleurs toutes les professions peuvent cac ou distance, il suffit d’adapter le build.
Après, le rôdeur a d’autres atouts que le guerrier n’a pas. Il a par exemple deux types d’arc alors que le guerrier n’en a qu’un (ainsi qu’un fusil), et il tire plus vite à l’arc qu’un guerrier. Mais de toute manière, il n’y a pas que le dps qu’il faut prendre en compte, il faut regarder les compétences utilitaires et toutes les façons de jouer, bref une vraie perte de temps sachant que le rôdeur c’est avant tout le maître et le familier et que donc une partie de son dps est basé sur son familier.
C’est sur que pour les titres ils passent vraiment inaperçus par rapport à gw1… ici il faut cibler quelqu’un pour voir un titre c’est dommage…
Heu dans guild wars 1 pour le titre de la personne il faut aussi le cibler…
Non, il faut passer la souris sur le personnage sans besoin de clic. ^^
Ah oui en fait, toi tu joue qu’en PvE, c’est ça ?
Non parce que sinon tu comprendrais vite que :
1) L’ “élite” fufu n’a absolument rien d’élite, justement
2) Les mantra, effectivement un effort à été fait au niveau du temps de cast, mais ça ne les rends pas vraiment intéressant pour autant
3) L’effet déstabilisant des clones en PvP est NUL pour tout joueur ayant déjà croisé quelques mesmer, voir même inutile pour tout joueur ayant déjà joué un mesmer, donc le côté “embetter au plus possible”, on le retrouve pas vraiment. Et non, on ne veut pas “se retrouver à quatre”, dans la mesure où ils continueraient à taper comme des moules paraplégiques. Et j’attire ton attention sur le fait que certains clones ne déposent même pas d’altération.
Alors oui, la seule utilité qu’on leur trouve actuellement c’est de les faire péter, mais honnêtement, je pense qu’il y a quelque chose de plus à trouver, ici.3) Les fantasmes, essaye de passer le burst de ton fantasme de focus en PvP, autre que sur un joueur AFK. Et n’oublie pas de filmer, qu’on se paye une tranche de rire, surtout
Voilà, il faut effectivement penser aux “autres build”, d’où la présence de Crowfang, de sa forte expérience de l’envouteur, et de son objectivité, mais il faut surtout prendre en compte les différents mode de jeu aussi.
Je joue en pvp avec mon envoûteuse (et aussi en mcm), et je joue spé mantra heal, et je n’ai aucun problème avec (et ce, avant la mise à jour qui réduit le temps de cast).
Les fantasmes sont très puissants en pvp, en mcm ils meurent vite, mais c’est logique vu le nombre de joueurs, il faut donc les utiliser au bon moment ou revoir sa façon de jouer en les éclatant par exemple.
Les clones, pour jouer souvent en pvp, je sais à quel point ils sont déstabilisants, aussi bien pour l’ennemi, que pour toi quand tu te retrouve face à un envoûteur avec des clones. Le truc, c’est qu’ils ne sont pas à utiliser 1 fois puis à les laisser comme ça. Il est souvent utile de les éclater : ça déstabilise l’ennemi de voir des clones bouger. Sauf que pour jouer avec des clones, il faut une certaine dynamique, ils ne sont pas fait pour faire des dégâts, donc aucune utilité de les garder en vie aussi longtemps, surtout qu’ils peuvent facilement se faire détruire. Donc, en gros, il faut les créer, puis les éclater assez vite, pour ensuite en refaire, et ainsi créer une dynamique de confusion chez l’adversaire, et là, l’adversaire n’aura pas le temps de distinguer quel personnage est le vrai joueur, qui attaque plus vite que les autres, et qui possède les véritables armes. Certes, les clones ne bougent pas. Pour créer un effet de confusion, il faut faire comme eux, ou les faire bouger en les faisant éclater. Combiner tout ça avec des invisibilité, ça bouleversera encore plus l’ennemi.