Ce que nous serions prêt à changer : la Zergfest
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Mizuira.8245
Personnellement je pense que c’est pas parce qu’on élève le niveau de jeu qu’on va voir tous les joueurs se barrer.
La guivre et Tequatl sont compliqués à mettre en place à cause du mégaserveur mais quand c’est organisé c’est faisable. Ensuite des boss comme la marionnette étaient plus simple d’accès mais on était bien loin du zerg classique de tous les autres WB. Un des plus grand défauts de Tequatl mais surtout la guivre, c’est qu’au vu de la difficulté, c’est très peu récompensé. Encore Tequatl a un ensemble d’arme au skin unique (mais repompé des elevées) un poil motivant mais la guivre vu la gueule des morceaux d’armures et du seul skin unique, elle ne propose aucun intérêt pour une grande partie des joueur.
Ce qu’il faut c’est punir le jeu de masse sans stratégie, sans actions autres que le spam 1+ esquive.
Les joueurs sont restés alors que le JcJ est à l’abandon depuis la release. Les joueurs sont encore en McM malgré tous les soucis encore présent et que le mode n’a jamais subit de modifications en profondeurs. Il reste encore des joueurs en PvE alors que l’histoire vivante n’a apportée quasiment que du farm en activité, aucun contenu permanent et qu’en plus ça fait déjà presque 2 bons mois qu’on a aucun ajout PvE.
Si c’est l’ajout de WB avec la difficulté de Tequatl qui fait fuir les joueurs, je pense que je me poserai de sérieuses questions sur l’état mentale de la communauté en jeu. (deja qu’avec les chevalières et les joueurs qui esquivent pas je m’en posais, mais alors là…)
95% du contenu du jeu en monde “ouvert” est accessible au premier venu. Même ma soeur de 10 ans a déjà tombé Tequatl alors qu’elle doit savoir spammer que les trois premières compétences de son “build”. Si les joueurs qui aiment la facilité et l’accessibilité (le farm etc) étaient un minimum moins égoïste ils se rendraient compte que le contenu du jeu depuis la release leur est quasiment toujours destiné et qu’il serait temps qu’Anet essaye de contenter plusieurs profils de joueurs.
Ensuite le meilleur moyen de satisfaire tous les profils au niveau de la taille, c’est qu’Anet revoit une nouvelle fois le système de scaling d’évent. Tequatl n’est pas faisable à moins de 50 et la guivre à moins de 100, c’est pour moi anormal. Ce sont des WB donc ils demandent un minimum de joueur : 15-20 joueurs correctement organisés devraient suffire à les tomber et la difficulté doit rester aussi présente. Exiger une centaine de personne c’est brider les possibilités, empêcher les joueurs exigeant de s’exprimer et favorise le zerg.
Cela s’applique aussi aux donjons qui pour satisfaire un ensemble plus large de joueur devraient offrir 2 chemins avec des récompenses distinctes. Un plus accessible avec disons la difficulté d’un arah c4 et un autre plus hardcore qui serait plus proche des fractales 50 voir au delà.
Après le plus simple serait tout simplement une zone élite à la GW1 (fow, uw) avec differents event sur une grande map, certains ED (les plus proches de la zone de départ) accessibles et d’autres bien plus tordus et compliqués (dont les coffres de récompenses sont plus garnis). Plus tu complètes d’ED (qui ne repop pas) dans la zone et plus tu as des chances d’avoir des loots uniques sur mobs qui l’occupent (avec bien sur des loots spécifiques rare (comme les fragments/morceaux de brume dans les fractales et non lié au compte (magnétites)).
La zone serait bien sur instancié pour un groupe de 5 ou 10 joueurs.
Tu met pour finir un gros WB bien hard si tous les ED sont complétés avec encore des récompenses uniques (armes/armures à l’image du boss en question) et tout le monde est content. Des joueurs pourront “farmer” la partie la plus accessible de la zone qui restera assez rentable et pourront finir par tenter de réussir les events plus compliqués, ceux réclamant le challenge auront pour objectifs de réussir le maximum d’évent et d’atteindre le boss (ou tout simplement de faire les events plus dures mais plus rentables en premier).
C’est ce qui faisait à mes yeux la force des zones élites de GW1, c’etait pas un unique chemin rempli de boss d’un point A à un point B mais bien une vaste zone en libre accès pour un groupe de joueur qui décide lui même son objectif et sa destination.
Bon par contre j’ai dérivé un peu du sujet, desolé pour le HS mais ça m’a rappelé des vieilles idées ^^
(Modéré par Mizuira.8245)