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l'armure bersker sur guerrier peu de CC

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Vous mélangez tout car vous ne comparez pas les mêmes choses.

On peut monter à 4K+ avec des stacks de puissance. Et oui, on monte facilement ses stacks de puissance (switch d’arme avec les bons traits, talent qui proc sur critique de l’espadon, cachet…). Maintenant, de base, je ne prend pas en compte ces stacks de puissance. Parce que dans ce cas je pourrais aussi prendre en compte les zones de debuff adverses, les CC adverses etc… (25 stacks de puissance en étant immobilisé… génial).

A noter aussi que l’on doit bien distinguer les chances d’infliger un critique (précision) et les dégâts critiques. Il n’est pas interressant d’avoir un +dégât critique élevé sans chance de crit. A l’inverse, 100% de chance de crit et 0% de dégât critique bonus… ça sert toujours, grâce à des cachets et traits qui donnent divers effets en appliquant un coup critique.

Anyway, Full exo c’est une base. Full exo Zerk c’est super efficace. En PvE c’est efficace, et c’est aussi super efficace en McM, notamment parce que les guerriers ont des bonnes compétences de mobilité, de break stun, et d’immunité. Donc zerk reste jouable.

PS : en ce moment je joue marteau / espadon en PvE et McM. Avec un mix de valkyrie et zerk. Le bonus qui donne +50% de chance de crit sur ennemi stun aide pas mal ^^

Envoûteur bilan

in Envoûteur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Le principal manque de l’envout par rapport aux autres classes c’est le perma speed, que toutes les autres classes possèdent via aptitude, sceau…

Avec la rune du voyageur qui offre perma +25% de vitesse, (et avec quelques autres stats pas inutiles), l’écart est rattrapé à ce niveau là.

L’envout à une bonne résistance / survie via ses clones, ses fufus. A noter que contrairement a ce que j’ai pu lire plus haut, je vois beaucoup d’envout jouer fufu, en McM en tout cas (en PvE on s’en fou un peu, on prendra plus souvent la célérité élite sauf éventuellement pour skip quelques passages chauds de donjons, et des utilitaires type prestige).

Fufu ça apporte du temps de répit quand on est mal (on peut s’éloigner, profiter d’une regen tranquillement, gagner une poignée de secondes pour le rechargement de compétences…). Et la fufu s’obtient easy avec le skill de torche, decoy, voile, invisibilité de masse. De plus, l’aptitude qui va avec ces fufus offre aussi des bienfaits complémentaires axés défensifs : protection / égide / regen. Et ça tombe bien, pour avoir cette aptitude, il faut 30 points en chaos, donc on obtient +30% de durée de bienfaits. Si on ajoute des bonus de durée de bienfaits via runes ou bouffe, ça devient pas dégueu !

Limite pour moi, l’envout manque d’explosivité maintenant. Les rares gros bursts qu’on puissent faire ne se font qu’en full shatter, à part ça, difficile de faire un template qui pique.

C’est pour ça que je préfère jouer envout de façon mixte voir hybride, avec un maximum de moyens de survie (fufu, bienfaits divers, spam clone sur esquive…) quitte à devoir temporiser pour tomber un ennemi. Je sais que je prendrais l’avantage sur la durée, et que si vraiment ça marche pas, il y a toujours un moyen pour s’en tirer. (condition / survie via bâton + sceptre / torche).

Par contre oui, clairement il faut revoir les mantras. Même en axant tout là dessus, en jouant sur les interrupts et autres… Que c’est poussif ! Et pas agréable !

Il faudrait revoir ça. Et booster encore un peu toutes les mécaniques de prestige / confusion / invisibilité, histoire de rester au niveau des autres gros joueurs d’altérations (nécro, ingé…). Ou alors de nous donner d’autres moyens de jouer plus sur l’aide au groupe, avec des dispells, des heals, des buffs de zone.

Je ne me plains pas, j’aime mon envout, mais quand je le compare avec mon guerrier niveau efficacité… ^^’

build pvp rodeur anti thiefs

in Rôdeur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

PS : Vous parlez de PvP, et plus particulierement de build anti-voleur, mais ces builds sont également efficaces dans les autres modes de jeu (PvE et McM). A noter que la nouvelle compétence pour pet qui détecte la furtivité devrait être (gros conditionnel), un outil supplémentaire de lutte contre nos amis voleurs

build pvp rodeur anti thiefs

in Rôdeur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Vos 2 builds sont franchement bons. Je faisais des tests pour retrouver un build efficace pour mon ranger, aussi bien en PvE qu’en McM, et j’ai trouvé là de bonnes idées.

Pour le build spirit, il est hyper connu et efficace, mais la présentation est ici bien expliquée, bien détaillée.
On voit l’intérêt de jouer puissance / vita / alté, puisqu’en jouant principalement à l’arc court, on inflige des dégâts constants et réguliers avec l’auto-attack (bons dégâts car bonne cadence de tir ET on inflige aussi saignement et brulure via l’esprit).
On voit les capacités de survie via la durée de bonus accrue, partage avec le familier, protection sur esquive et via l’esprit de pierre, source de soin qui donne regen + recupération d’endurance…
Je changerais juste les sceaux et runes (et je prendrais probablement un espadon en switch, mais bon, ça se discute). Notamment pour la nouvelle rune du traveler qui permet de remplacer l’esprit de tempête (certes, un effet actif de choc qui fait de bons dégâts, mais rien de foufou) par l’esprit de givre (bonus passif aux dégâts + effet actif de CC bien pratique pour fuir ou bloquer un fuyard). Cette rune nous apporte tout ce qui nous interresse : boost de vitesse permanent, amélioration de la durée de nos bienfaits (protection, regen…), amélioration de la durée de nos altérations (saignement, brulure…) et quelques bonus dans toutes les stats. Le +6% en dégât critique n’a que peu d’intérêt par contre. (la rune d’élémentaliste semble être un choix interressant également, mais on a pas le bonus de vitesse permanent)

Pour le premier build sceau, il manque un peu de descriptif dans les mécanismes mais le build est bon. Bonnes stats de dégâts, une invincibilité, un break-stun qui peut optionnellement aider à faire un quick rez, et de bonnes sources de CC via l’élite, les pets qui filent chill, le switch d’arme également…
Peut-être que l’on ne s’appuie pas assez ici sur les critiques : les chances de crit sont bonnes, et encore améliorées via les attaques d’opportunité, qui reviennent notamment sur le stun / daze que l’on a sur nos 2 switchs d’armes. On profite des crit via le +30% dégât pour le pet. Un petit sceau qui proc sur critique sur un des switchs d’armes serait peut être interessant (on perd certes un moyen de mettre chill, mais on augmente nos dégâts).
La question se pose aussi sur les runes. Rune du traveler encore qui s’avère bien utile, mais comme on à déjà le sceau de chasse pour la perma vitesse… et difficile de se passer de ce sceau qui est une bonne source de dégât !
Et dans ce cas, quel équipement faut-il jouer ? Un mix de berserk et chevalier ?

C’est rassurant pour nos amis ranger en tout cas !

(Pour moi, il y a actuellement 3 builds efficaces pour les ranger : power sigil dans ses différentes déclinaisons comme présenté ici, Spirit mais ça pue le nerf, et trap qui offre toujours un gameplay agréable en restant efficace : bonnes sources de CC + altérations diverses et récurrentes)

PS : a noter que vous parler de PvP, mais les builds s’appliquent bien dans tous les modes de jeu : PvE, et McM, bien que les builds ne soient pas aussi efficaces selon si l’on joue en roaming, bus, etc…)

(Modéré par orcslicer.5483)

Montrez nous votre guerrier !

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Screen ton Envouteur !

in Envoûteur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Indécision....please help !

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Ouaip, j’avais pas fait attention à la restriction sur le non changement sur les traits (en même temps faut aussi varier les plaisirs, les traits sont modulables pour une poignée de PA, mais bon)…

En warrior, une bonne base ça pourrait être ça : 20 en précision, 20 en défense, 20 en discipline. (et les 10 points restants ou on veut selon vers quoi on se dirige plus spécifiquement)
Simplement parce qu’à partir de là, tu as accès à d’excellents bonus, quelque soit le type de jeu (McM, PvE…) et l’arme.

En précision : I pour favoriser les jeux critiques et/ou sceau. III pour les jeux conditions. IV pour PvP. V pour spé vulné (à la hache par exemple). VII pour profiter du fusil. IX pour ceux qui apprécient le CC. Et X, complètement awesome à l’espadon.

En défense : I pour joueur de bouclier, II pour être plus mobile et moins souffrir sur les CC. III pour les adeptes de Stance. V pour renvoi de missiles sur block (PvE, PvP, McM…). IX pour nettoyer ses conditions et recharger son adré (tous modes). X pour les joueurs de marteau.

En disicipline : III pour perma boost de vitesse, VI pour recharge plus vite les sceaux, VII pour revenir à coup sur après une jolie vengeance. VIII pour exploser la tronche des amateurs de bienfaits (élés, gardiens…). IX pour avoir une hache bien saignante. X pour rester mobile.

Il y a quelques bons trucs dans les branches force et tactique, mais pour moi, le 0 – 20 – 20 – 0 -20 c’est la base

Indécision....please help !

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Contrairement a ce qu’écris Mattmatt (sic), tu peux jouer beaucoup d’excellents builds, et variés qui plus est, en tant que guerrier. Soutien / support (bannière, cris, compétences de CC multiples), dégât lourd, CC (via masse, bouclier, marteau…). Au CaC ou à distance en mono ou multicible…

Gros pool de PvE, puissant et agréable à jouer. Les dernières modifs de compétences ont été favorables pour le guerrier.

Le gardien se joue vraiment différemment. Il faut clairement tester les 2 (JcJ zone de test par exemple) pour s’en rendre compte !

Build altération

in Rôdeur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Pour jouer altération il faut des sources de dégâts qui collent des altérations. Ya l’arc court qui colle facilement saignement et poison. La torche qui met brulure, la dague… Les pièges… on fait vite le tour malheureusement.

Et Oiseau à raison, le rodeur manque d’AoE dans ses compétences d’altérations. Quoique, même en jouant physique, les compétences de zones sont assez limitées.

Pour ma part je joue épée / torche + espadon avec des pièges. Je ne me souviens plus bien de la répartition de mes points mais ça doit s’approcher d’un template bunker.

L’intérêt est de coller sans cesse des pièges au CaC qui touchent tout le monde. L’épée permet de rester agressif, et de coller poison, tout en gardant des moyens de fuite interressant. La torche donne une belle zone de feu, et l’espadon est une arme superbe de par sa palette de compétence qui offre mobilité et esquive.

Le mieux restant de faire des tests, comme toujours

[ACTU] Le bazar des Quatre Vents : le 9 juillet !

in Le Bazar des Quatre Vents

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

“Lever de coude” c’est du picolage. Epreuve de soiffard, mon Norn va aimer ça ! Par contre de là à ce qu’ils en fassent un mode JcJ, lol.

Sinon, hâte de voir ce que va donner la récompense de succès. Je sens le truc à la Panthéon des hauts faits, avec des récompenses déblocables par palier.

Je ne comprend pas l'envoûteur

in Envoûteur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

J’ai monté 3 persos 80 et d’autres sont bien avancés. L’envout fait parti des 3 persos 80 montés. C’est clairement celui avec qui j’ai eu le plus de mal à up. La montée en puissance n’est pas progressive, on se rend compte réellement de son intérêt une fois qu’on a accès à un gros pool de traits et de compétences.

A l’opposé, j’ai monté mon rodeur comme dans du beurre. Et au final je m’éclate aussi bien avec l’un que l’autre (mon main est Guerrier).

Donc… garde courage, ça en vaut la peine

[VIDEO] Nouveau Guerrier altération [Maj 25/06]

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Je joue aussi ce build (en tout cas quelque chose de proche) avec épée – bouclier / arc.

Perso je le joue avec un stuff maraudeur, après test je me suis rendu compte que l’épée et même l’arc peuvent faire de bons dégâts avec un boost de puissance, simplement parce que l’épée à une attaque assez rapide, et que le 3 est une compétence purement physique.

Par contre, contrairement à ce que préconise Sineo, je recommande vivement de garder le bouclier. Le 4 du bouclier offre un peu plus de mobilité et permet de “casser” un adversaire en pleine action ou qui tente de fuir. Le 5 du bouclier offre une pause et permet de se mettre à couvert le temps de la recharge des compétences. Et je colle suffisamment de stack de saignement rien qu’avec le F1 et mon sceau qui stack saignement sur critique… C’est un choix, ça doit dépendre de la façon dont on joue ou du stuff qu’il y a derrière.

Niveau utilitaires, on a le choix, avec les sceaux qui deviennent très bons, les postures qui ont pris un gros boosts, ainsi que certaines compétences “physique”. Je suis sous runes de melandru, et ça m’apporte vraiment du souffle par rapport aux conditions que l’on subit. A noter que pour ceux qui ont vraiment du mal avec les conditions, il existe un sceau qui “renvoie” la condition sur l’ennemi (10 Po mais c’est efficace).

PS : le stuff precision / robu / alté se trouve très facilement, que ce soit avec les armures de donjon, de karma, à l’HV…

Bonne vidéo en tout cas

L'envoûteur : builds et conseils.

in Envoûteur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Pour ma part, j’ai testé différentes variantes de build interrupt, et bien que ça commence à être jouable, c’est loin d’être efficace. Simplement parce qu’on a pas de moyen récurrent pour faire du rupt (même en mantra, avec un daze récurrent, c’est pas génial).

J’ai longtemps joué altération. L’envouteur n’a pas la chance de pouvoir placer des altérations récurrentes comme il l’entend (bâton qui colle des alté de façon trop aléatoires, confusion nerf…).

Fantasme reste viable.

Par contre j’ai découvert un build complément bourrin basé sur le stackage de pouvoir.

En gros la base c’est espadon (et switch bâton par exemple pour le bonus bouncing) avec 25 en illusions. Pourquoi ? le VII en illusion et le bonus grandmaster d’illusion. A partir de là, la compétence 2 de l’espadon rebondit sur nous et file 6 stacks de pouvoir durant 10 secondes. Toutes les 6,5 secondes…

Il ne s’agit que de la base, il existe beaucoup de moyens pour accumuler les stacks de pouvoir et devenir une brutasse. Voici mon build actuel :

20 en domination (IV – X), 20 en chaos (II – X) et 30 illusions (V – VII – XI). Stuff mixé selon les envies. 2 runes de moine / 2 eau / 2 Hoelbrak. Espadon avec sceau de bataille / force…

Le bonus pouvoir dure bien plus longtemps (vers les 70 ou 80% selon si on prend le sceau de minuit en utilitaire ou pas). Chaque 2 de l’espadon va vous mettre une dose dose de pouvoir. Chaque shatter vous donnera du pouvoir (rang de maître). D’ailleurs chaque shatter file confusion (4.5 secondes car confusion avec durée + 53%) et vulnérabilité (10 secondes car durée +20%). De plus tous les shatter se rechargent 30% plus vite ET on peut monter à 4 de shatter grâce au XI d’illusion.
Pour shatter, il faut pondre des illusions, et c’est ce qu’on fait via le trait de grand maître en illusion et la recharge améliorée sur l’espadon…

Utilitaire selon les goûts et besoins. Je conseillerais au moins 1 compétence pour produire des illusions (decoy et/ou disenchanter), un sceau de boost pour le pouvoir (inspiration et/ou sceau de minuit) et un break stun (decoy / sceau de minuit…

Elite au choix.

Perso je m’éclate et j’éclate avec, et je pense que c’est un build encore améliorable…

Mise à jour du 25 Juin, discussions

in Envoûteur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

C’est sur que c’est pas encore parfait, mais jouer rupt commence à devenir envisageable.

Je joue actuellement Mantra (arf) et rup (arf). 30 en domination (II – X – XI), 30 en duelling (V – X – XI) et 10 en inspiration (IV). Stuff berserk en bonne partie, avec quelques bouts d’armures en puissance / robu / vita.
Runes d’envouteur pour un daze plus long (au final durée du daze de + 65%).
Espadon / épée – pistolet.
Utilitaires : Sceau de minuit, mantra de distraction, mantra de douleur. Elite au choix (moa / zone célérité / racial…)

On calle le fantasme du 4 à l’espadon dès que possible, idem pour le 2 qui offre clone + puissance + vulné. On fait du rupt principalement avec le 5 de l’espadon et le mantra de rupt. A noter que les rupt filent vulnérabilité et améliorent les dégâts. Le sceau de minuit offre un break stun et colle aveuglement. C’est loin d’être parfait mais ça change vraiment le style de jeu. Testé en PvE pour le moment.

Je n’utilise pas le bonus qui donne célérité sur rupt. Trop situationnel, trop limité, décevant après test. Idem pour l’immobilisation sur rupt en chaos, l’investissement requis est trop important pour pas grand chose. Si le daze dure une seconde, la cible sera inactive durant une seconde. Qu’elle soit sous infirmité ou pas ne change rien.

Effectivement sinon, +400 en robu pendant le cast des mantras c’est inutile. Le vrai truc chiant avec les mantras, c’est qu’une fois claqué les 3 décharges de mantra, il faut se donner 2,8 secondes pour les préparer, et c’est long. Idéalement il faudrait se débrouiller pour n’être à sec qu’à la fin du combat, puis tout repréparer pour la suite.

Encore un petit boost sur mantra et rupt (modif sur certains skills pour ajouter du rupt ? Up de la durée, baisse du CD ?) et ça deviendra interessant.

PS : Tourment donné sur la baguette… foutage de gueule. A quand un vrai boost sur les conditions ? On claque pas à volonté poison comme le rodeur ou le nécro, on est pas capable d’infliger des gros stacks de saignement de façon controlée comme le rodeur ou le guerrier, et je parle même pas de la brulure…

ticket d'arme

in La Foire du Dragon

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Je dirais entre 2500 et 3000 coffres ouvertes pour 2 tickets. Je voulais absolument 2 skins, j’ai payé une grosse parti de mes coffres à l’HV et voila.

Certains ont beaucoup de chance et récupèrent un bon nombre de tickets voir des ailes, d’autres ont un T% de récupération tout pourri.

Comme on peut le voir tout au long de la discussion, ya des chanceux et les autres.

Par contre, “obtenir” un ticket c’est pas dur. Tu laches tes PO à l’HV (2.25 pa le coffre ya quelques jours), et à force d’en ouvrir on obtient le fameux sésame. Cela n’exige ni compétence particulière, ni beaucoup de temps, tant que l’on a un peu de fric à craquer. Mais bon, comparé au prix de certaines armes à forger qui dépassent les 500 PO…

Il faut vraiment le prendre comme du bonus. Si on veut absolument les skins, bah on ouvre des coffres jusqu’à obtention du ticket. Si on s’en fou un peu, on ouvre les coffres droppés et parfois sur un coup de bol ça tombe.

Le VRAI point qui m’énerve la dedans c’est les coffres “riches” du lion noir. T% de drop faible, aucun intérêt de perdre son argent bêtement la dedans. Ils auraient mis les skins à 300 gemmes à l’HV, ça aurait fait plaisir à tous

Question de rentabilité...(saignement ou flammes)

in Gardien

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Jouer altération n’est interessant QUE si on peut poser un grand nombre de stack de saignement et le maintenir ou alors en posant plusieurs altérations de degen (saignement + poison / feu). Poison ou feu seul c’est insuffisant.

Donc gardien alté pur ce n’est pas une bonne idée, à mon avis. Pour coller des altérations et jouer uniquement la dessus, on se pensera plus à jouer ingénieur, rodeur…

Par contre, en guerrier, on peut envisager de jouer saignement hybride physique, avec un stuff maraudeur par exemple. On perd un peu en dégât brut par rapport à un stuff berserker, mais le saignement inflige des dots franchement intéressantes, et on est gênant face à tous type de profil (+/- de robustesse/vitalité).

A noter Heitrem, que la brulure ne dépend pas du stack. Mais elle dépend des dégâts par altération et de la durée des conditions. La durée accrue n’est utile que pour boucler des cycles en gagnant des “tic” sur une altération ou pour les altérations de longue durée. Exemple : durée des altérations +20%, sur une brulure de 3 secondes c’est papillon (on passe à 3 x1.2 = 3.6 secondes de brulure, donc 3 secondes de brulure), avec une altération plus longue comme le poison c’est mieux (type poison sur 10 secondes => 10 × 1.2 = 12 secondes, donc 2 secondes effectives de plus)

Skin carquois de rox sur la dorsale karka élevée ?

in Affrontement ultime à Sud-Soleil

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Bonjour à tous.

Comme l’indique le titre, je souhaite appliquer un skin (carquois de rox) sur la dorsale de karka que l’on obtient à la crique du sud-soleil. Version élevée via la forge mystique.

Le problème c’est que j’ai peur de perdre l’emplacement pour appliquer un insigne (type resistance à l’agonie pour fractale).

En effet, l’emplacement d’insigne disparaît quand on visualise l’aperçu. C’est embêtant car je voudrais avoir les stats de ma dorsale karka ET le skin de rox sans perdre la possibilité de coller un insigne dessus.

Quelqu’un a-t-il fait le test ? Si non, peut-on suggérer aux développeurs de remédier au problème ?

Merci d’avance

(Si sujet placé sur le mauvais groupement de de topics, merci de le déplacer)

Aide guerrier McM build/stuff

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Si ton stuff est accès resistance, je te déconseille de picorer sur les dégâts critiques sur quelques bouts d’armures ou bijoux / armes.

Jouer dégât critique n’est rentable que si on s’y colle en full zerk, ou en tout cas avec un bon niveau de précision, puisque tes dégâts critiques seront dépendant de tes chances de faire un critique. Même s’il existe un trait augmentant de 50% les chances de crit contre des ennemis stunt (me semble).

Tout dépend aussi de ton orientation. Tu comptes suivre les bus, faire du roaming, tu veux être tanky, être capable de tomber du moche… Ton orientation déterminera tout ton build.

Et ton build ce n’est pas uniquement tes stats d’armures. Les points dépensés dans tes traits, les runes utilisées, les compétences utilitaires choisies… tout compte.

Dis nous ce que tu veux faire, comment tu aimes jouer, et on sera apte à bien te conseiller

Guerrier, builds atypiques

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

@Arghi : Disons que de poster un tel message et de tirer sa révérence c’est un peu succinct (on va tâcher d’utiliser un vocabulaire un tant soit peu correct pour la peine).

Mes réponses ne me semblaient pas hors sujet. Peut être pas organisées et méthodiquement classées dans le bon ordre mais tout de même. Et oui, je prend pour moi une partie de tes réponses, car elles renvoyaient aux participants de la discussion. J’en faisais partie. Dès lors je me suis senti concerné. Et je préfère parler en mon propre nom afin d’éviter tout amalgame. Par contre si j’ai déformé tes propos je m’en vois désolé, ce n’était pas mon intention.

On est d’accord, difficile de faire une quelconque démonstration. Quoique, comment valider alors un “raisonnement logique” ? Pire, des “preuves” ??? Je me demande quelle peut bien être la preuve qu’un build est bon. C’est étrange mais j’ai du mal pour le coup xD

Ok pour l’exclusion de l’espadon. Il existe surement plusieurs façon de jouer espadon, avec des builds variés. Après, jouer espadon de façon peu commune je vois pas. Ou alors tu prends en compte le fait que l’on puisse jouer, par exemple, espadon de façon défensive avec des bannières, ce genre de chose. Sauf que dans ce cas, on pourrait considérer que c’est le cas de toutes les armes. Et l’on devrait analyser des builds qu’au travers des utilitaires. Je ne pense pas que ce soit le cas. L’espadon est axé sur l’offensive comme le marteau est axé sur le défensif (il existe bien d’autres styles, mais tu as compris que la je généralise). Enfin il me semble.

Là ou je dénigrerai plus l’espadon en considérant que les builds espadons sont communs, c’est davantage par rapport à l’utilisation même de l’arme. Observons les compétences propres à cette arme. La 1ere compétence est un enchaînement de 3 gros coups, qui infligent vulnérabilité. OK. La 2e compétence, 100B, est LA compétence utilisée sans cesse par une majorité de joueurs. Je vais y revenir.
La 3e compétence est la meilleure compétence de l’espadon (bien que tous ne s’en rendent pas compte) car il s’agit d’une attaque de zone, pouvant toucher jusqu’à 4 fois si je dis pas de bêtise, rapide, combo finish et qui offre une évasion.
La 4e compétence est une source d’infirmité. La 5e un dash. Enfin, le F1 est un burst assez médiocre (coup assez peu puissant, bonus que l’on peut obtenir bien plus facilement via d’autres moyens), notamment en le comparant aux autres burst existants.

On a donc un dash, un snare, une compétence de mouvement avec whirlwind et enfin le fameux 100B. C’est là qu’est tout le problème. On se rend compte que cette arme pourrait offrir un jeu axé sur le mouvement, mais cette compétence bloque le personnage sur place quand on la lance (channeling). 100B c’est puissant, le visuel est sympa, et donc, malheureusement, une grosse majorité (je ne généralise même pas) se contente de foncer dans le tas, de lâcher 100B et le tour est joué. Avec de temps à autre un dash avant voir, un stunt via la charge du taureau. Le skillplay qui est résulte frise la nullité absolue. Et le build qui existe autour n’a alors que peu d’intérêt. C’est dommage, car on se rend bien compte que l’espadon est une bonne arme et qu’on peut imaginer rapidement des compétences et utilitaires pour construire autour. Au pif : un cachet, rending strikes en bonus de trait d’armes (V), l’utilitaire “On my mark !” … Nous voila avec une bonne base pour devenir une machine à poser la vulnérabilité.

Jouer toute autre arme me semble plus exigeant et aussi plus intéressant. Dans le placement et le déplacement, la gestion du burst et donc de l’adrénaline, etc… Comme quoi, construction du build et l’équipement seuls (je te renvoie à l’un de tes paragraphes pour le coup) ne suffisent pas.

Bref, toujours est-il qu’on est pas plus avancé. Je considère que plusieurs autres builds efficaces existent, et que certains participants au sujet y ont contribué en les présentant de façon plus ou moins complète. Tu considères que nos “propositions” sont insuffisantes. Le mieux restant à mon sens de tester les propositions présentées, et d’y apporter critique positive ou négative derrière.

PS : Tu raisonnes bien, mais tes propos et ton style d’expression sont pédants, c’est limite imbuvable. C’est dommage, l’échange est enrichissant.

Guerrier, builds atypiques

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Arghi, tes posts n’aident malheureusement pas davantage à faire avancer le sujet.

1/ On dépasse les 10 intervenants sur ce sujet. Et même si 2 personnes seulement échangeaient, si les propositions sont bonnes, c’est un bon point.

2/ En quoi une vidéo ou une capture d’écran “démontre” l’efficacité d’un build ? Pire, c’est quoi un build “efficace” ? Un build utilisé par beaucoup de personne ? C’est peut être dans ce cas un build qui est juste facile à prendre en main. Et un build peut être efficace dans plusieurs “rôles” comme tu le rappelles. Jouer sur les mots c’est finalement plutôt bof.

3/ Pour le mélange des termes je tiens à spécifier plusieurs choses. Pour ma part, je vais sur des forums anglais. Les termes anglophones et français se mélangent. De plus, je suis un ancien jouer de GW1. Donc je mélange les termes condition et altération. Enfin, c’est un forum. On écrit en essayant de limiter les fautes d’orthographes, mais s’il faut à chaque fois peser et revérifier chaque terme, et bah… le forum continuera à se vider (déjà que c’est bien mort ^^’)

4/ On est ici ni dans un examen, ni dans un interrogatoire. On propose des idées de build. Si on les propose, on peut supposer que ces idées ont été testées et approuvées IG (de par leur “efficacité” ou simplement par leur originalité ou autre). De même, comment vérifier et démontrer qu’un build est efficace ? Quels sont les facteurs à prendre en compte ? Le temps requis pour éliminer un mannequin lourd sans bonus ? Le nombre d’anti-altération et de breakstun disponible ? L’existence de bienfaits avec des bonus et combos dans les traits ? La présence d’un pull, de stun… ? Même un build mal construit sera de toute façon efficace entre des mains expertes.

5/ Poster une vidéo c’est sur c’est bien pratique. Mais faut-il avoir le matos, savoir comment on procède, avoir LE TEMPS… bref, pas si simple. Déjà que ça me broute de passer par GW Codex et autres sites de build, alors si en plus il faut faire toute une démo et justification derrière… Surtout qu’une vidéo ça peut regrouper les meilleurs passages et ne pas montrer la stricte vérité (exemple type : une chaîne de compétence qui mettrai au sol un ennemi, simplement parce qu’il est pas stuffé en niveau max).

Arghi, as-tu toi un build en guerrier qui change de l’ordinaire, ou qui s’annonce super efficace / fun / polyvalent / adaptable / technique / rentable / facile à prendre en main… ???

Guerrier contre guardien en 1 contre 1

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Avec un bon kite et un peu de stun, le guerrier est capable de tout gerer.
L’envouteur est en papier mache des lors que l’on supprime les stacks de confusion et qu’on reste mobile.
Le necro n’est pas bien dangereux, idem sur le clean des alterations.
L’elem double dague cantrip est ingerable (stack de pouvoir, extreme mobilite…) bien que nerfe recemment.
Le rodeur peut etre tres complique a gerer, puisque certains archetype le rende tres mobile et efficace (en epee notamment, avec des escapes, de quoi poser poison en continue, regen rapide de l’endurance et esquive qui file des bonus…). Depend du skillplay et du build.
Gardien c’est dur, tout depend de la rencontre et si on gere son heal et ses avantages (on a normalement une mobilite superieure)
Assassin c’est complique, le refuge ombreux est problematique (piisqu’il va se desengager avant de crever).
Et inge je connais trop mal pout juger.

En hache et switch fusil, avec les bons utilitaires et equipements, on doit pouvoir pallier a tous les problemes. Apres en full zerk bourrin, on fait des trous mais on prend cher aussi xD

Guerrier, builds atypiques

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Trop portee sur le DPS ? En meme temps on est guerrier, pas poete.
Et le guerrier possede quelques bons outils de survie avec notamment une bonne gestion des alterations via les cris, sceaux etc (Et si les joueurs equippaient les bons sceaux et runes sur leurs equipements ce serait encore mieux).

Le guerrier dispose de competences de fuite, de CC, d’un fear… De bonnes armes a distance, d’une armure lourde…

Certes on pose pas la brulure ou le poison comme un rodeur / necro ou elem, mais la classe est franchement equilibree et efficace des qu’on la manie bien.

Et comme certaines autres classes, on peut jouer soutien pour la team (cris, bannieres)…

Build Beast Master : Puissance ou Altération

in Rôdeur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Plutôt d’accord avec oiseau.

Stuff clerc, avec tous les moyens possibles de regen du rodeur… On peut être tanky, soutien avec la team et en même temps avoir un pet qui fait son taf.

BeastMaster il faut aussi savoir ce que c’est : En gros, le pet est l’instrument principal. Il doit faire des dégâts, être tanky et nous permettre de faire d’autres choses à côté.

30 points en BeastMastery donc (attributs du pet améliorés). Le bonus natural healing est très interessant (regen constante pour le pet et nous – bonus XII), de même que l’un des bonus selon le pet utilisé (le VII – permet de poser de façon régulière le saignement avec son drake, son félin et son requin notamment).

Le 3e bonus qui est peu usité, et qui est pour moi la clé du beastmaster, c’est le II. En gros, le pet augmente ses stats de 10% pour chaque ennemi tué. En PVE, on monte à 25 stacks et donc le pet a ses stats * 2.5. Par contre ça implique de rester sur le même pet (swap de pet ou mort = perte du stack).

Il faut donc améliorer la survie du pet et la notre pour atteindre ces 25 stacks et les conserver.

Certains bonus en Nature Magic (Regen plus efficace, bienfaits partagés avec le pet et qui durent plus longtemps…) et Survie (bonus de robustesse, bonus axés sur l’esquive avec endurance et vigueur) permettent d’avoir cette resistance.

Idem, on pensera à certaines compétences pouvant booster le pet voir nos alliés (5 du cor de guerre, source de guérison, les sceaux qui donnent des bonus passifs, rampage as one en élite). Et le choix des runes peut là aussi influer grandement (runes de dwayna, altruisme…).

Je conseillerais d’avoir un set d’armure avec des bonus en robustesse et puissance des soins (clerc ou apothicaire avec l’altération en 3e bonus)

Pour le choix d’arme, j’ai plus envie d’être au Cac avec ma bestiole si je joue BeastMaster, mais après c’est au choix de chacun.

Guerrier, builds atypiques

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Je l’ai joué un temps, en mode guerrier altération “classique” (épée et arc en switch) mais axé un peu plus tanky, avec des cris notamment.

Le trait en tactique correspondant au boost du corps permet d’ailleurs d’avoir un autre anti-altération. Si on couple ça avec le skill de soin rétablissement, les cris qui virent les altérations et un petit sceau de générosité… Bah on gère plus que très très bien les altérations.

Après est-ce que le cor rivalise avec les autres armes de main gauche (hache qui file fureur + tourbilol / masse qui stun / bouclier avec des compétences pas dégueu) ? A voir

Guerrier, builds atypiques

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Après avec un guerrier marteau / cris, un elem qui reste sur l’élément eau, un nécro puit… forcement, toute la team se fait des bisous de réconfort, mais pour tomber des mobs, ça peut être long

Quitte à se sentir utile, on peut aussi penser au cor en jouant guerrier. Et sinon on peut aussi penser à d’autres classes (envouteur avec des zones de prestige avec fufu et autres joyeusetés, gardien marteau et cris, etc…).

Guerrier, builds atypiques

in Guerrier

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orcslicer.5483

L’espadon a surtout pour intérêt d’avoir un énorme bonus dans les traits armes qui permet de stacker les charges de pouvoir via les critiques. Avec le bon sceau sur l’espadon, c’est juste poresque puisqu’on peut monter à 25 stacks de pouvoir (mais pas très fun au final).

Masse – bouclier / marteau en tanky comme expliqué par Khyziss c’est une bonne optique. Les armes offrent des stunts et blocks multiples qui offrent un bon contrôle. On est pas axé dégât donc du coup on peut se reporter sur robu / vita. Et penser à la team via les cris ou les bannières (surtout qu’elles bénéficient d’un boost pas dégueu depuis quelque temps). A coupler avec des classes qui on des grosses AoE (élé et nécro)

Mon nouveau kiff : Le bonus XI en discipline est la fusion des XI et XII précédent. En gros, nos burst se rechargent plus vite . 30 en discipline ça veut aussi dire +30% de dégât critique et un switch d’arme amélioré… En jouant full berserker avec les 2 meilleurs burst (Hache et Fusil) en dégât direct, et bien on claque sans cesse et avec force et fracas les burst, et ça fait des trous dans les mobs (le sceau de sang ou de générosité sur l’arme aide à avoir un minimum de résistance, avec les bons utilitaires à coté)

Questions : build guerrier full dps viable ?

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Niveau 35 tu t’en fou un peu. Tu pourras vraiment réfléchir au stuff et à l’orientation de ton build niveau 80.

A savoir toutefois :

Si tu veux être full DPS comme tu dis avec puissance / précision / deg critique, le stuff berserker s’impose.

Et il vaut mieux rentrer à fond dans un type d’équipement que de toucher un peu à tout.

Si tu prend des armures avec des bonus de vita / robu… tu perds forcement des points en puissance et critique. Vita / robu c’est très bien pour certain style de jeu (tank, alté…) mais on peut très bien jouer Full DPS tout en restant en vie, notamment en plaçant ses esquives intelligemment.

Ensuite on privilégie d’abord les chances de critique avant les dégâts critiques. Pour la simple et bonne raison qu’il existe des objets (amélioration d’armes) et des bonus (liés aux traits) qui ont des effets lorsque l’on claque un critique.

Du style, infliger un stack de saignement lorsque l’on critique. Même avec 0 en dégât critique, le fait de placer un critique aura alors de l’intérêt.

A l’inverse 100% de dégât critique mais avec une chance de faire des critiques faible… bah c’est nul.

CONSEIL : Fais des tests et essais en zone JcJ d’entraînement. Ces gratuit, on peux tester toutes les configurations… Le bonheur !

Donjon Master

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Tous les war n’ont pas un stuff zerk. Beaucoup mais pas tous. Et pour farm, non, moi je sors mon stuff puissance / précision / découverte de magie

Sinon le build est plutôt pas mal. Probabilité de critique pas vilaine + pouvoir sur critique et gros 100 lames (du classique) avec en switch le bouclier histoire d’avoir de quoi souffler. Attention au temps de switch entre tes 2 set d’armes.

Seul point dommageable : tu ne profites pas des bons traits et des bons bonus pour les cris.

[Donnez-nous votre avis] Flamme et Froid : Représailles

in Flamme et Froid

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Tuer 6 boss à 100 c’est pas dur. Tuer 2 boss à 10 par contre c’est pas évident-évident.

Un équilibrage sur les “chasses” de guilde, en augmentant la puissance / vie / résistance des boss selon le nombre de participants, ça rendrait le défi plus intéressant pour les grosses guildes. Notamment parce qu’il n’y a plus de challenge avec beaucoup de participants.

Ensuite, certes GW2 n’est pas le même que GW1, mais si, on peut très bien compter sur soi-même et soi-même uniquement pour faire et finir le jeu (a part quelques rares moments dans l’histoire personnelle, et les donjons, on peut tout faire seul). Dans GW1 on était bien plus tributaire du jeu coordonné qu’actuellement (jusqu’à l’arrivée des PnJ mercenaires).
J’ai joué quasiment 2 mois sans guildes, je faisais mes quotidiens, mes histoires, mes explo, mes events etc… seul. Pick up pour donjon donc la oui jeu pas en solo, mais c’est tout.

Je suis à 100% avec le post de Loup solitaire. L’apparition du rank élevé m’a fait hurler, notamment parce que pour atteindre ce top du stuff, on doit obligatoirement passer par les fractales.

Les fractales j’aime moyen, j’adore les donjons. Sauf que les donjons sont délaissés. Il suffirait de redonner plus d’intérêt au donjon en mode histoire avec plus de tokens (et davantage de skins et bonus sur les armes et armures de donjon), et de permettre de looter du élevé dans les donjons (notamment sur certains boss qui sont gentiment évités par glitchs et autres techniques pour accélerer le rush de donjon).

Faîtes des zones assez dures, des coins bien retord, mais pas de “hardcore mode” svp. Pas besoin de faire 2 niveaux de jeux (les plus hardcore n’ont qu’à se mettre à poil dans les fractales).

Donnez-nous plus de skins accessibles sans passer par la loterie du lion noir. Un équilibrage des skills (sur les élites tiens). Plus de titres ou minipet accessibles. Des trucs à la papillon en somme.

L’ajout de bonus et titres en McM par exemple c’est bien sympa. L’impact n’est pas flagrant, et c’est une bonne récompenses pour les gros joueurs.

Ah, et redonnez de l’intérêt à des zones HL délaissées. La zone de karka on s’y fait un peu papillon non ? La zone 80 au nord bénéficie du champion de jormag et les zones d’orr de bonnes chaînes d’event.

Rajout de quelques world-boss tiens, les gens adorent ça.

BREF : ya du boulot ! (et encore j’ai même pas parlé de PvP)

Guerrier, builds atypiques

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Rétablissement c’est franchement la seule bonne compétence de soin du guerrier. L’afflux de soin est bon si on a de quoi virer les altérations à côté (cor via un trait, sceau d’endurance, cri) mais sinon c’est bof. Et le heal direct du sceau de soins est trop faible. Enfin ça se discute ^^

En parlant de McM, un autre build jouable et peu connu. Axé sur les postures (et oui).

30 en défense avec les bonus III – VIII – XI
20 en force avec les bonus V et VIII
20 en discipline avec III et VIII

On s’équipe d’une hache et à côté de cor / hache / masse. Fusil en switch.
En compétence utilitaires Rétablissement, pose de berserker, frénésie et resistance à la douleur.

équipement (armure et arme) full puissance / robu et mix vita – puissance des soins en 3e bonus

On fait quasi aucun critique mais on tappe fort, on est tout le temps full adrénaline (pose berserker) et on claque le F1 de la hache régulièrement, perma vitesse +10%, bonne resistance (grosse robu + pool de vie et soin correct), resistance a la douleur permet de bien faire papillon une armée adverse tous comme les bonus de traits utilitaires.
En plus, les postures donnent vigueur (huge car augmente la fréquence d’esquive possible), frénésie permet d’achever vite un ennemi… Le bonheur.

Guerrier, builds atypiques

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Il existe une grande quantité de build “atypique”. Parce que de base il existe pas mal de choix d’armes (et de switch) mais aussi de type de compétences : cris, sceaux, bannières, postures…

Je joue également hache / masse. Masse offre une variante interressante à une seconde hache puisqu’on gagne un stun + un moyen de poser davantage de vulnérabilité. Epée en arme gauche c’est franchement moyen, et j’aime pas trop bouclier.
Je joue par contre avec la compétence de soin Rétablissement. Je gère comme ça très correctement mes altérations avec le cri secouez-vous.

Pour une autre idée de build, pas mal en PvE et McM, c’est épée / cor + arc long. On jouera ici full altération / robu / précision. Le but étant de coller 25 stacks de saignement, et de limiter la fuite via immobilisation.
Avec par exemple 30 en armes (bonus III – IX – XI), 20 en tactique (bonus I et IX) et 20 en discipline (bonus VI et VII).
En compétences utilitaires on prendra le sceau de rage en élite et un peu ce qu’on veut à coté.

La mécanique : Coller infirmité cause immobilisation. Immobilisation donne fureur (+ de chance de critique). Chaque critique a une chance de coller saignement (notamment avec le cachet qui va bien). Au passage le cor nous donne un boost de vitesse et vire les altérations, l’arc cause brulure ainsi qu’une zone de dégâts pour combo.
On a une bonne résistance, une bonne mobilité (gap closer avec 2 de l’épée + speed du sceau élite et du cor), de quoi ralentir l’ennemi (different moyen de causer immobilisation)… En charr, la compétence mine cause saignement et infirmité, ça rentre niquel.

Sinon ya des builds qui jouent sur l’adrénaline (gros dégâts en étant constamment chargé et en lachant le burst de la hache), sur les bannières (exemple : on colle des bannières, et le marteau permet de contenir les ennemis)…

Guerrier dégâts par altération

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Bonus Alté / robu / précision avec 30 en armes. Avec les bons traits et bonus, on inflige saignement à chaque critique (idem avec cachet) et on monte vite à 25 stacks de saignement.

Les runes du mort-vivants augmentent encore les alté et la robu, de quoi devenir assez costaud.

A noter que l’épée en main gauche est peu utile. On a suffisamment de compétence pour infliger le saignement, autant partir sur le cor de guerre avec son rush de zone, ou sur la hache pour toucher un max de mob et refaire son adrénaline en PvE.

Par contre Arc plutot que Fusil. Le Fusil est excellent en monocible, mais le F1 et la rafale s’axe sur les dégâts bruts, pas les dégâts par altération. L’arc permet d’ajouter le brulure et de coller a distance une zone de dégât, toujours utile notamment en groupe.

Équipement Guerrier Fractales

in Fractales, donjons et raids

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Joue le build et le template que tu maîtrise le mieux. Tous les builds sont viables selon la team qui joue avec toi.

Perso je conseillerais de penser aux traits et autres trucs qui améliorent / accélèrent les esquives et les effets liés. L’esquive en guerrier c’est la clé du succès, et on peut jouer zerk sans problème

Nouveaux élites ?!

in Suggestions

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Les compétences raciales n’ont pas été créées pour être moins forte que les autres. Elles sont censées représenter des aspects spécifiques aux races. MAIS, pour question d’équilibre, elles sont plutôt faiblarde.

Ce qui est bien dommage, car le choix de la race n’influe que sur le look et sur la storyline. Certes, il n’y a pas de raison à ce qu’un template soit plus fort en jouant une race spécifique (exemple : les guerriers seraient meilleurs en charr ou norn : pas juste pour les autres), mais de la à les rendre si faiblardes…

Surtout que ces compétences raciales sont interdites en JcJ. Donc un bon boost serait bienvenu.

Quitte à modifier les élites actuels non utilisés pour les rendre plus intéressants, quelles seraient les modifs à faire ? Changement total de mécanique, baisse des temps de recharge… ???

Nouveaux élites ?!

in Suggestions

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Contrairement à GW1, j’ai la sensation que les élites ne sont pas essentiels.

On ne construit pas son build autour, on va choisir le moins mauvais, bref, c’est pas la joie.

Le rajout de compétence et donc d’élites se fera probablement lors d’une future extension, mais en attendant, une discussion avec des suggestions et idées de chacun me semble utile.

Pour les idées d’élites, il faut évidemment qu’ils restent cohérent avec le type de personnage (on va pas cracher des boules de feu avec un guerrier), qu’ils soient équilibrés, et qu’ils rentrent dans les compétences propres à chaque classe.

Exemple :

  • Rodeur.

-On a pas d’élite de piège. Un piège élite (pouvant causer aveuglement, stun, stupeur… ce genre de truc) viendrait compléter la gamme existante. Ou une compétence boostant les pièges (recharge automatique, améliorations des effets des pièges, bonus en posant un piège etc)
-Sceau élite. Le rodeur peut avoir un template basé sur l’activation des sceaux. Un sceau élite offrant un bon boost permanent et un puissant effet à l’activation ce serait tout bon (ex : confère 2 charges de pouvoir en permanence, aveuglement sur les 5 prochaines attaques à l’activation).
-Compétence de familier élite. On a certes un rampage élite, mais une variante axée sur la branche domptage serait cool. Exemple à la papillon : Apparition d’un second familier durant X secondes (X = nombre de points dépensés en domptage). Avec un gros reload pour équilibrer le papillon.

  • Guerrier
    - Cri élite. On a des bons cris, mais pas d’élite lié. Une version alternative de “chargez !” serait bien sympa (genre vitesse + fureur + un autre bonus léger)
    - Posture élite. Les builds posture serait bien remis en avant avec un bon élite posture. A voir quel genre de bonus la posture pourrait appliquer.
    - Physique. On a des compétences sympas (charge du taureau…) mais pas d’élite lié. Je pense ici à un élite type pull de zone + stun. Super utile, super classe, mais avec un gros reload toujours (notamment parce qu’en McM ce serait poresque).
  • Envouteur
    - Mantra élite. Les mantras c’est quand même pas la joie, un gros mantra élite bien bourrin serait pas de refus (type : colle plusieurs stacks de confusion quand on l’active, histoire de rester dans la dynamique de l’envout).
    - Fantasme élite. Un élite permettant de pondre un fantasme dans une version ++, ce serait pas mal. Avec un effet type burst par exemple.
    - Sceau élite. La aussi, on a des sceaux pas mauvais, un sceau élite viendrait compléter la gamme. Un sceau type illusion de mouvement qui donnerait vitesse et distorsion (on reste dans les mécaniques, sans être over).

Pour les autres classes je suppose qu’il y a plein d’autres idées.

Alors, qu’en pensez-vous ? Et si vous avez des idées d’élite, proposez !

Screen ton Envouteur !

in Envoûteur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Pour répondre à Etack :
Les plumes (épaulettes) et les gants sont du craft. Bas level il me semble, je sais plus le nom mais ça devrait se trouver facilement. Et le bustier est l’armure karma des dieux, que l’on peut trouver dans les régions d’orr. C’est vraiment un haut superbe que je vois pas beaucoup.
Et niveau couleur c’est des variations de rose et agrume

Sinon très joli set Sacapuces (notamment baguette et focus, yen a pour + 100 Po)

Et des dongeons "casual", y'en a pas ?

in Fractales, donjons et raids

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Ah parce que maintenant il y a du PvE compétitif dans les jeux ? Si tu aimes la difficulté va jouer à dark souls, pas au PvE d’un MMO

Et en quoi les donjons ne devraient pas être à la portée des casuals ? Pourquoi les brider, ils méritent pas autant que les autres de se faire plaisir ? Seuls les chomeurs et les étudiants méritent de se les farcir ? (Gros troll dedans, mais amplement mérité).
A noter que GW2 est un héritier de GW1. Et que GW1 se distinguait sur beaucoup de choses par rapport à d’autres jeux : Stats maxi accessibles facilement à tous, seul le skin est l’objectif difficile à atteindre, jeu ouvert à tous… Et bien sur un vrai PvP, qui pour moi est le seul mode de jeu compatible avec “compétitif”. Enfin pas sur GW2 pour l’instant…

Ensuite non, faire 2 modes de difficulté c’est une anerie. On ne me fera jamais croire que des joueurs voudront faire le mode facile, “pour se faire un donjon” “parce que c’est sympa”. Les gens feront le mode difficile uniquement pour des drops meilleurs, ya que la carotte qui compte.
Si c’est pour avoir un mode hardcore comme sur la fin de GW2, aucun intérêt.

Le problème vient de ceux qui trouvaient des astuces / glitch et abus pour rusher des chemins de donjons. C’est la-dessus qu’ils devraient brider les choses. En mettant par exemple des portes en travers qui ne s’ouvrent qu’en validant chaque étape du donjon, ou en tuant un certain nombre de mobs.

Et si on veut de la difficulté, on fait des donjons à poil, on passe 3 mois à se craft un légendaire, et on fait des fractales level 25-30-35 +

Les donjons ne sont plus possible (ou presque )

in Fractales, donjons et raids

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Oula oula. Beaucoup de choses ont été dites sur le sujet. Des choses intéressantes et d’autres clairement moins. Voici un énième avis, mais ici plus pour reprendre les posts précédents.

1/ “Les donjons deviennent plus interressants”. NON. Simplement parce que les donjons ont pour la plupart été fait (quoique pas l’ensemble des chemins) et le fait de supprimer les TP les rend juste plus chiants. Plus durs et plus longs mais en aucune façon plus attractif. Car les mécaniques ne changent pas, certains chemins moisis seront toujours délaissés, et les récompenses (drop bleu) n’ont pas bougé.
De plus, certains donjons étaient joués simplement parce qu’ils pouvaient se faire rapidement et en pick-up sans trop de soucis. C’était bien pour des joueurs occasionnels. De nombreux joueurs se sont d’ailleurs gavés sur la citadelle de la flamme. Pas sûr qu’ils y reviennent aussi régulièrement (remarquez, là c’est plutot un bon point).
Si vous voulez rendre les donjons plus intéressants, modifiez les purement et simplement (en tout cas une refonte des chemins qui sont zappés serait plus que judicieux).

2/ Le problème de la trinité dans le jeu. OUI et NON. On a plus de rôle défini avec notamment un healer pur. Mais chaque classe est pensée pour être auto-suffisante, et chaque personnage doit donc être capable de s’auto-gérer en ayant de quoi virer ses altérations (et en poser selon les builds), se guérir, se booster (voir booster les autres), et faire des dégâts.
Prenons l’exemple des guerriers : Les guerriers full robu-vita-puissance des soins vont rendre l’équipe plus résistante, mais ils font clairement des dégâts très faibles. Dans ce cas, seul l’usage du marteau est utile, car on fait du CC et on se moque des dégâts. Sinon c’est quand même assez pourri. Dans l’autre sens, un guerrier espadon ou hache full précision / dégât critique / puissance aura un vrai impact sur les dégâts mais devra être au taquet pour ne pas crever : bonne gestion des esquives et déplacements, vengeance à 100%…
C’est rarement le cas. Il n’existe donc pas à proprement parler d’un bon build pour donjon. Seuls les builds composites, capable de faire des dégâts corrects tout en ayant une batterie d’utilitaires utiles devraient être favorisés. Et bien sûr il faut être apte à se mettre à couvert, gérer ses esquives… D’ailleurs les joueurs qui n’utilisent pas d’armes à distance sont des roudoudous (ça change de papillon)

3/ Les drops en donjon sont minables. OUI et NON. Les drops habituels sur boss et coffres sont souvent bleus ou verts. Avec de temps en temps un petit gold. Le drop en lui-même est moche. MAIS les tokens compensent grandement, puisqu’ils permettent d’avoir du stuff (arme et armure) exotique 80 avec des skins spécifiques. Ce n’est pas le cas par exemple des armures culturelles qui ne sont pas exotiques et donc pas “max”.
Toutefois, de nombreuses équipes tentent de faire du rush sur certains passages / boss pour éviter des passages longs et ennuyeux. JE CONSEILLE VIVEMENT de se tapper les boss en question. En effet, ces boss que l’on évite on une chance de drop des précurseurs… J’ai eu la chance d’en drop un sur un boss qui habituellement est zappé (le boss champion loup couvegivre au début du creuset, généralement passé par un simple rush).
PS : Malheureusement, le magic find a un impact net. Cela ce voit franchement. Faîtes l’expérience avec un build précision / puissance. Un premier test avec en 3e bonus dégât critique, et un 2e test avec Magic find en 3e bonus (sur l’ensemble du set)… Le magic find est une mécanique qui ne devrait pas exister. Il suffirait de remplacer ce bonus par un bonus quelconque autre (+% de vitesse de déplacement, +% dégât critique… ) pour repartir sur de bonnes bases

4/ “il faut se jeter sur ses compagnons pour les rez”. NON. Quand ton pote est down parce qu’il est dans une AoE tu vas te jeter dedans pour le rez ? Quand tu es à 40 km tu dois te déplacer pour le rez alors que d’autres sont plus proches ? Tu dois rez le mec alors qu’il suffirait qu’il tue un mob en mode down pour revenir ?
Bon là c’était un peu excessif, mais le rez ne devrait pas se faire dans certaines situations, et savoir gérer sa phase de down (et ses heals !!! et ses replis !!!) est essentiel.
Exemple : Tonnelle. Combien de fois ai-je pu voir des joueurs à terre face aux guivres (it’s happened…) mais ne pas tapper de fleurs pour se relever ???

5/ “Il suffit de jouer en guilde avec une bonne équipe et sur TS / Mumble” NON !
Pourquoi faire de l’élitisme sur des donjons ? J’ai finis un paquet de donjons et craft plusieurs armures via tokens en jouant au moins 50% du temps en pur pick-up. Il suffit de se parler, d’expliquer les choses pour les néophytes et de rester concentré. Si vous voulez de l’élitisme (façon de parler), les fractales level 20+ sont pour vous ! Mais laissez l’ensemble des joueurs avoir le plaisir de se faire et de réussir des donjons !
Je reprend d’ailleurs certains qui précisent préférer jouer avec des gens qui ne sont pas 80 full exo. Et bien oui, parfois, un bon joueur reviens avec son reroll, ou un joueur qui débute et souhaite apprendre… Le stuff aide mais ne fait pas tout. COMBIEN de fois ai-je vu des joueurs avec des flammes et des effets brillants sur leurs armures se faire déchirer au premier passage d’un donjon ? Laissez les joueurs se faire plaisir. Et toutes les teams sont viables ! (certains donjons finis avec 5 guerriers, 4 rodeurs…)

6/ BONUS : La fréquentation des joueurs, l’impact des serveurs.
Je note que certains joueurs ont du mal à monter des groupes pick-up pour faire des donjons. Sur des heures creuses c’est compréhensibles, mais sur des heures pleines ? Alors que d’autres serveurs sont constamment en zone de dépassement ?
Il y a un vrai soucis la-dessus. Ce serait pas mal de fusionner certains serveurs pour permettre un repeuplage. Ne serait-ce que pour ne pas avoir à se ballader seul sur une carte, quand d’autres ne peuvent pas pas se connecter en McM car il y a “trop de monde”.
Ya un travail à faire la-dessus….

Screen ton Charr

in Les Charrs

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Très belles captures, bien mises en scène (surtout la 4). C’est vrai qu’il y a pas mal d’apparences intéressantes pour les armures lourdes des charrs en dehors des exotiques (ce sont les épaules et le torse du set de “la citadelle” je crois sur les images 3 et 4). Dommage qu’il ne soit pas possible de les collectionner comme les teintures. En tant que collectionneur, le côté destructeur des gemmes de transmutation me pose un gros problème actuellement.

Merki ! Ouais ya du choix niveau skin si on fouille un peu. A noter que les épaulettes sont des épaulettes “dark” qui s’échangent contre du karma. Et le torse est celui du donjon d’ascalon. Et j’avoue que moi aussi, c’est la panne sèche niveau gemmes de transmutations (surtout que j’ai pas que mon Charr ^^)

rodeur arc long & arc court

in Rôdeur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Goku, tu le dis toi-même, tu as peur de repartir de zéro. Mais si tu veux arranger tes traits c’est possible, pour quelques pauvres pièces d’argent (vendeur / formateur celui qui te donne les manuels).

Arc long et stuff berserker c’est good. Et StalasQc as bien répondu dans son post (même si c’est toujours aussi illisible, erf).

- Arc long et en switch espadon ou hache / cor de guerre ou hache / hache (j’aime moins mais bon…)

Pour les traits 30 en adresse au tir (+300 en puissance). Les traits interressants sont les suivants : CD des sceaux réduits de 20%, effets actifs des sceaux sur le rodeur (donc la on joue avec sceau wild / hunt / stone), +5% dégâts arc long et portée accrue, flèches transperçantes. A toi de voir ce qui te botte, mais c’est la les 4 bonus les plus importants.

Ensuite 20 en escarmouche (+200 précision, +20% dégât critique) voir 30. En bonus de traits : 30% de dégâts supplémentaires quand les pets font critiques et réduction du CD de l’arc long de 20%

5 points en wilderness survival et beastmaster pour les bonus mineurs importants.

Les 10 points restants en escarmouche OU en nature magic pour avoir un poil plus de résistance (avec régénération dure 33% plus longtemps, et on prendra la source en heal).

En skill utilitaire on prendre la source en heal, le sceau de pierre / nature / chasse (un des 3 remplaçable par zéphyr) et rampage as one.

Cumul des chances de saignement sur critique

in Rôdeur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

A vérifier, mais il me semble que le trait qui permet d’infliger saignement sur critique est en fait tout moisi car le saignement ne dure pas. A prendre avec des pincettes j’ai un vieux doute…

Pour ce qui est du cachet de terre sup il est excellent dès lors que tu as une chance de critique interressante. ce sceau apporte une autre source de saignement et potentiellement tu peux infliger 3 stacks de saignement en 1 coup. Excellent sceau pour les builds alté

A noter que le bienfait furie (dans escarmouche ya un bonus de trait qui donne furie sur switch d’arme) accorde simplement +20% de chance de critique, donc avoir une source de furie ça peut aider

Build Berseker ou nécrophage ?

in Rôdeur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Perso je joue 2 builds en rodeur.

- Un DPS assez simple et bourrin, avec arc long et en switch épée / cor de guerre. Avec les sceaux et le trait qui permet de bénéficier des effets actifs des sceaux pour le rodeur ET le pet, on a pas mal de moyen de se booster et de faire des bons dégâts (élite rampage as one, call of the wild avec la corne, sceau hunt / wild, les switchs armes / pets qui ont des effets sympas…)

- Un build altération. Arc court et en switch hache / torche. Mais honnêtement la hache apporte un skill de saignement et l’épée un skill de poison donc je dirais que c’est selon les goûts de chacun. La torche en revanche c’est toujours sympa, notamment pour le champs de feu qui est apprécié par les autres joueurs. Le mieux reste de tester (en zone d’entrainement JcJ)

Pierre Arborea sous l'emprise d'une alliance ?

in McM

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Ce serait encore pire, toutes les techniques honteuses comme l’utilisation abusives de bug / glitch (Tiens, ça me rappelle des trucs…) ou alliances bidons seraient utilisées.

Tiens, mon point de vue sur de nombreux points évoqués dans ce topic intéressant :

- Le McM n’est pas compétitif. Osez dire le contraire c’est comme dire que l’AvA de GW1 était compétitive. C’est du PvP certes, mais c’est surtout un gros papillon.

- Le classement révèle pas grand chose, si ce n’est comme cela à été dit, le nombre de personnes présentes en heures creuses. Vizunah est premier notamment parce que Vizunah est le plus gros serveur FR (je suis de Vizunah depuis la release).

- Je confirme que l’on voit plus de gigabus et quelques paumés que des petits groupes comme il y a quelques mois.

- Il n’ai pas nécessaire d’être dans une grosse alliance ou sur le TS pour s’amuser et être utile. Je prend régulièrement des points avec une poignée de joueurs sans forcement être dans un gros bus. Cela m’arrive parfois malgré tout de rejoindre ces bus. A noter que si c’est pour suivre un commandant comme un mouton et se retrouver comme un papillon à rien faire quand il se déconnecte (true story, vu et revu), je préfère de loin faire ma petite affaire de mon côté.

- Vizu est en fight régulier avec le repos du marin. C’est bien, surtout que RM est un serveur a majorité FR il me semble. Tant que les serveurs FR seront au top sans même avoir besoin de faire des alliances, ce sera chouette

Nouveaux familiers

in Rôdeur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

On y auras droit avec une extension payante. On se souveint des pets de factions et nightfall => tigre, tigre blanc, phénix, cochons divers, flamands roses, caïmans…

Pour le panda, c’était un des mini-pets les plus rares et chers à chopper. De là à me trimballer avec, mouais…

Pourquoi pas un koala ou un lapin aussi.

Plus sérieusement, d’autres formes de races existantes. Exemple pour les canidés, un sorte de bouledogue ça me ferait rire.
Sinon raie et espadon en bestiole aquatique. Buffle / taureau pour changer des sangliers. Ou un rat géant, owiiii

Build Berseker ou nécrophage ?

in Rôdeur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Je conseillerais ceci.

- Si tu veux jouer arc court, axe tout sur les dégâts par altérations. SURTOUT si en switch tu joues épée / torche (brulure inside). On peux notamment penser au stuff précision / alté / robu. En utilitaires tu peux penser évidemment aux pièges qui collent des altérations (choix classique) mais aussi aux compétences de survie => Sharpening stone qui colle saignement / entangle en élite qui colle saignement et fait du contrôle / muddly terrain la aussi pour du contrôle.
Parce qu’une cible qui as 15 altérations sur le dos va vouloir fuir pour se regen…

- Le set berserker s’axe sur les dégâts bruts. Les critiques en tout cas. Nullement sur les altérations. Donc les compétences de l’arc court qui infligent poison et saignement n’auront que peu d’intérêt. En revanche, à l’arc long, c’est effectivement un choix plus interessant. Et ici, plutot que la torche en switch, le cor de guerre semble plus approprié !

rodeur arc long & arc court

in Rôdeur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Dans le 1er post de Goku, un lien redirige vers un screen qui pour moi montre des trucs étranges.
En skills utilitaires, tu as un sceau, un piège, et des compétences de survie. Ensuite tu joues arc long et arc court.

Tu joues quoi en fait ? Ou plutot tu veux jouer comment ?

En faisant des dégâts par altération, du dégât brut, en jouant sur du snare / CC (bref en emmerdant les ennemis)… ???

Du peu que je vois dans les traits que tu as choisi, ya tout et rien. A quoi bon prendre un trait qui cause 1 seconde de saignement sur critique si tes dégâts par altération sont faibles ? Pourquoi utiliser un trait qui affecte les pièges si tu n’en joues qu’un seul ???

Si tu joues piège, prend les utilitaires qui les affectent et joues en 2 minimum. Si tu t’axes alté, débrouille toi pour avoir un stuff alté et de quoi maintenir poison / saignement (voir brulure, avec la torche par exemple).

Ici tu sembles vouloir jouer DPS et critique. Donc précision / puissance / dégât critique. Donc déjà tu ranges ton piège et éventuellement ton arc court. Car l’arc court n’est vraiment bon que si tu joues sur poison / saignement….

Changement du guerrier ?

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Stack de pouvoir possible sur GS. Mais ça s’enlève.
Difficile de comparer la puissance brute de la hache et de l’espadon. Déjà les traits ne seront pas les mêmes, ils ne se joueront pas de la même façon :
- GS on veut juste lancer whirlwind sur une cible adossée à un mur pour toucher 4 fois, et claquer 100 lames sur une cible immob VS
- Hache et burst F1 dès que possible, plus mobile et donc moins contraignant ?

Idem, quid des utilitaires de conforts utilisés ? Hache, ça permet d’avoir aussi une 2e arme en main et donc un 2e sceau.

On a pas dérivé du sujet initial ?

Guerrier , mauvais choix ?

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Limite, presque tout est viable en PvE, selon les traits et l’équipement choisi.

Double hache ça veut dire un burst puissant, et de quoi coller cripple / vulnérabilité, te donner furie et faire des dégâts sur un pack de mob (combo whirl).

Tu ne joueras pas sur les dégâts par altération (pas de saignement / brulure / poison). A partir de là, à toi de voir. Ici, peu de moyen de faire du CC (pas d’interrupt, de KD, de block), mais tu as de quoi faire des bons dégâts.

A toi de monter tes traits de façon intelligente et de te donner un équipement pas dégueulasse

[vidéo] En McM spécialisé altération

in Envoûteur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Comme dis plus haut, prestige qui collent aveuglement et confusion via des traits. + sceptre et torche. Bonus de traits pour booster les prestiges (réduction CD, durée plus longue, effet qui s’activent blabla). Utilisation du shatter qui colle confusion.

On peut monter à des stacks de confusions d’un bon niveau. Mais si on mise tout la dessus on perd en versatilité parce qu’on se prive d’autres bonus / traits importants (notamment clone sur esquive).

En PvE j’ai de plus la sensation que la confusion n’est pas toujours très utile. A quoi bon la lancer sur un boss qui s’enlève ses conditions ? Est-ce utile sur un mob qui attaque une fois toutes les 4 secondes ?

Il n’y a que en McM, en défense de fort par exemple, ou ça peut être vraiment exploité à fond, à mon avis.

Screen ton Envouteur !

in Envoûteur

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

De nouveaux skins pour peut être de nouvelles idées.
Voici mon envout, Larmiel, dans 3 armures (2 réelles, et une plus pour la déconne).

(mix dans tous les cas)

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