Même avis, moissonneur aurait été très bien.
Pas vraiment besoin de chercher plus loin :/
Même avis, moissonneur aurait été très bien.
Pas vraiment besoin de chercher plus loin :/
Le lenteur d’attaque ce sera pas un soucis en PvE si bien joué, pour le PvP on verra selon les aptitudes. Si elles offrent du contrôle (comme le givre) ce sera pas un soucis
On avait pas encore ce genre de gameplay et je suis toujours pour la diversité! Même si finalement ça me plait pas, au moins ça semble offrir une façon de jouer bien différente et c’est toujours bon à prendre
Un peu papillon comme nom, faucheur suffisait mais ça ira, on est loin du fameux draconnier
En tout cas bien sympa cette présentation! Le necro aura bien les cri comme compétences. Agréablement surpris par le fait d’avoir un nouveau linceul aussi si on prend la spé
Ça peut donner un coup de fouet au necro en PvE avec les cri qui dépendent du nombre d’adversaire touché et un gameplay qui semble assez différent de l’habituel !
A voir dans le détail mais carrément plus emballé que par la spé du gardien !
Le problème vient surtout du fait que l’ensemble (ou presque) du contenu ajouté pousse au farm très très rapidement. Ça semble presque conçu pour ça !
Alors clairement le farm est accessible, rapide et moins “lourd” (dans le sens obligatoire) que les jeux coréens. Y’a pas photo !
Le soucis c’est juste qu’il est partout et que c’est presque la seule chose hors histoire qui est ajoutée depuis longtemps… Au point qu’il constitue l’intégralité du HL PvE
Si encore pendant 2-3 mois chaque contenu constituait un challenge avant d’être farm globalement. Mais non c’est 2 à 3 jours avant de voir du farm partout
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Mizuira.8245
Voyons le LFG…. hmmmm il n’y a qu’un SW20%…. voyons… allez dois bien y avoir un petit SW70%…. oui!!! aller go…. flute complet….!!! réessaye….réessaye… bon ca veux pas…. un autre peut etre…? rien…. rien…. pas de SW65%…. 50%?…. bon aller, go pour le SW20% on va faire taxi pour des joueurs, ca va se remplir vite et la barre de progression du méta va vite monter… a tiens, on a atteint 65% et la map est full…
:)
Faut dire que les events sur cette map sont pas franchement variés non plus.
Rien que pour atteindre le 100% tu fais au moins 4 fois les mêmes events si ce n’est pas plus en partant de 0 x)
Tu fais 2 run complet, tu connais tout par coeur tellement c’est du copier/coller, pas étonnant que les joueurs cherchent des maps 60%+ en LFG!
La brèche et le ragelianne c’est un peu le seul truc qui a une chance d’éventuellement (1 fois sur 10) échouer et qu’on a pas forcement fait 300 fois
Y’avait la compétence ordre des morts vivants sur GW1 pour ça ! (même si ça n’avait pas tout à fait le même effet) Une belle compétence élite presque jamais utilisée…
Mais ils pourraient faire le même genre, un petit cri dans le genre : les serviteurs que vous contrôlez chargent les ennemies et inflige 10% de dégâts supplémentaires à chaque attaque. Vous perdez 5% de votre force vitale par attaque réussite.
Histoire de redonner un peu de pèche aux necro MM !
LFG N micro-onde zerk for ac / 20k+ ap only !!!
Y’a rien qui le confirme à mon avis.
C’est juste qu’ils ont dévoilé qu’il y aurait une spécialisation trap et cri. Mais il y a de très fortes chances que ce soit pour le necro vu que les spé amènent des compétences que les classes n’avaient pas avant. Un war c’est mort donc, inge c’est possible et voleur ça ferait doublon avec le venom share.
Moi jle sens bien pour le necro ! Orders powa ! (Bon ok banshee ou spectre a plus de chance…)
Hormis l’histoire, tout le PvE depuis les missions de guilde est fait pour être répété en boucle avec une facilité déconcertante…
Je ne suis pas du tout d’accord. A part les contrées sauvages où certes tu peux boucler autant de fois l’event dans une journée, le reste ce n’est pas du tout le cas d’un point de vue récompenses. Les donjons, world bosses, fractales, tu ne peux les faire qu’une fois par jour.
Je trouve d’ailleurs cela contraignant, tu es obligé dans le jeu à faire quelque chose de différent pour accéder à des récompenses journalières. Si l’envie te prend de faire plusieurs fois le même donjon, tu n’es pas récompensé alors que tu as accompli les mêmes objectifs que la première fois. Moi j’aime le farm (pas le grind) et je trouve qu’il existe depuis l’apparition des deux dernières maps (silverwastes et dry top). Le reste, ce n’est pas pour moi du farm à proprement parlé.
Tu peux ne pas avoir la même définition du farm que moi mais le contenu est ce qu’il est…
Quand tu peux enchainer chaque jour n’importe quel donjon (à la limite y’a que arah c4, les fractales et le chemin étherlame que je met pas dedans) en easy mode et dans un temps record même avec un groupe PU, où 90% des groupes LFG sont des rush zerk… Après je parlais surtout du contenu ajouté après les missions de guildes donc pas les donjons de base.
Ensuite je tiens à rappelé que depuis la mise à jour des missions de guilde, si on retire l’histoire, on a eu quasi que du farm excepté le bazar des 4 vents et la tour des cauchemars.
Parce que les invasions de scarlet, l’attaque de l’arche (avec l’armée de farmeur de champion etherlame), le pavillon de la couronne et bien d’autres, c’était juste des gros spots de farm “bien gras” et sans vraiment de difficulté. On avait au bas mot 90% des joueurs présent (si ce n’est plus) là juste pour les gains en po pendant des heures.
Dernièrement les 2 seules maps définitives ajoutées au jeu sont comme tu l’avoues, des maps de farm/grind.
Je serais curieux du coup de savoir ce qui n’en est pas, parce que même la lisière dont ça n’était pas le but premier n’a servi qu’au farm depuis sa mise en place. Les joueurs n’y vont pas pour PvP mais pour farmer xp/karma/po.
Parce que tous ces contenus là sont des contenus qui se font très vite, sans challenge, en rush et quotidiennement (voir autant d’heure que désiré par jour).
C’est difficile à nier comme réalité quand même.
Même un jeu coréen comme Aion (où une grande partie était basée sur le farm) offrait par moment certains challenge PvE qui cassaient le farm et les maps étaient à vocation PvP ouvert, non farm de boss/quête (ou juste 2-3 pour appâter des proies en zone dangereuse) en boucle.
Dans GW2 tout est basé sur les po ou sur du grind de monnaie avec un contenu faisable en un temps record (je pense qu’aucun contenu ajouté au jeu ne dure plus de une heure en moyenne à se finir). Heureusement le gameplay et la mise en scène réduisent le sentiment de “monster bashing” mais tout le contenu PvE n’est plus basé que sur ça depuis 2 ans.
C’est bien, tous ce farm annonce la couleur sur ce que sera HoT!!!!!
Intolérable !! y’a des moments on se croirait dans un mmo COREEN tellement faut farm… oh wait !
Fixed ! C’est pas Ncsoft pour rien derrière !
Mais le pire c’est que j’ai moins farm dans Aion que dans GW2 x)
Hormis l’histoire, tout le PvE depuis les missions de guilde est fait pour être répété en boucle avec une facilité déconcertante…
(Modéré par Mizuira.8245)
j’espère se sera des cri à effets sur ennemis et non allié
retrouver un spé genre malédiction de gw1 serais cool
Le mieux ce serait les 2!
Dans l’idée des cri qui offrent un vol de vie aux alliés par exemple :
Ordre du vampire -> contre de la force vitale (vu qu’ils ont dit que ce serait une nouvelle façon de l’utiliser) la prochaine attaque inflige 5% de dégât en plus et vous gagner 20% des dégâts infligés
Ordre de douleur -> idem force vitale, l’adversaire subit 10 de vulnérabilité et 3sec de la future alté (celle qui force à spammer sa compétence 1 en fonçant sur l’ennemi).
Ordre de l’apostate -> idem force vitale, la prochaine compétence/attaque des alliés à portée de voix vole 2 buff.
J’aimerais bien ce genre de truc en plus abouti ! Avec un mélange des malédictions de des ordres (enchant de groupe) de GW1.
J’espère un truc mieux pensé que ça mais dans le même esprit !
On va avoir un necro cri donc… j’espère retrouver le necro orders de GW1 <3
Donc voilà en anglais là spé : Master of Orders ! (oui bon c’est papillon et c’est en 3 mots mais bon on verra!)
De toute façon je suis pas certain qu’on puisse avoir encore le portail !
Anet avait dit que ce serait lootable jusqu’à la fin du week-end. Il faudrait voir si des gens peuvent encore en avoir ou si c’est bien terminé. Parce qu’avec Anet la fin du week-end c’est peu être jusqu’à la maj du mardi soir
PS : tu peux edit avec le petit crayon en bas à droite
Petit défaut dans ta logique, c’est qu’Anet a dit que la mf ne jouait pas sur les chances de loot le portail
Non, à priori ils vont faire un nouveau tirage après dans le newsletter pour la nouvelle bêta.
Il me semble que je t’avais déjà répondu et que j’avais même cité la FAQ qui disait clairement qu’une invitation pour une bêta n’était QUE pour la beta en question, pas les suivantes
Du coup arrête d’insister et attend au moins qu’on ait une date et les infos associées vu que tu reposes la même question :/
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Mizuira.8245
Moins marquante que le chronomancien, je m’attendais à plus surprenant comme spécialisation d’élite ! Le concept semble moins exploité et original qu’avec l’envouteur.
Reste à voir ce que donnera le gameplay en lui même mais ça semble pas révolutionner les combats en tant que gardien.
Pas surpris des résultats, c’est plus ou moins ce que je m’étais figuré !
On a quand même à chaque fois un bon tier des votants pour qui le PvP va mal et que l’Esport n’intéresse pas sur le jeu. C’est assez énorme sachant que le sondage c’est surtout des joueurs encore investis qui vont y répondre, plus rarement ceux qui ont laissé tomber.
Il y aussi une demande très récurrente dans les commentaires pour de nouveaux modes de jeu et plus de variété dans le nombre de joueurs (+ de 5v5 ou alors du 2v2). Content de voir que je suis loin d’être le seul à demander ça.
Curieux de voir l’analyse qui va être tirée de ça (si quelqu’un souhaite faire un bilan complet) et ce que vous allez en tirer pour les futurs projets
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Mizuira.8245
Les gens font un contenu car ça rapporte oui, ce fut toujours le cas. Mais la qualité d’un contenu ne vient pas de la quantité de gain qu’il offre, heureusement. Il y a une question de popularité. Le Bazar des 4 vents était populaire et il rapportait pas tant que ça. Même chose pour la marionnette ou pour le donjon de la fusion. Le chemin de la tonnelle fut clairement moins populaire que le donjon de la fusion, les retours IG comme sur les fofo n’étaient pas les mêmes.
Sur GW1 la fow était plus populaire (et accessible) que l’UW, UW était plus populaire cependant que UW² (tombeau des rois primitifs). Ce se voyait sur les forums et en jeu en général, même si j’avoue ne pas être omniscient. Le ressenti global se voit quand même heureusement.
Si le jeu était basé sur des succès de réussite visibles ou que ça offrait une notoriété de faire un contenu spécifique, les gains seraient moins liés à la fréquentation. Mais les MMO étant toujours basés sur un système “commercial”, évidemment que la répétition d’un contenu dépend directement du gain derrière.
Fractal rapporte pas beaucoup mais t’as plus de joueurs que pour faire Arah ou Honneur des vagues, Caudecus ou d’autres qui ne sont pas particulièrement moins rentable (globalement) mais en général moins populaire.
La qualité joue beaucoup aussi et le jeu gagnerait à offrir de nouvelles features et concepts !
(Modéré par Mizuira.8245)
Les joueurs habitués aux MOBA, COD, BF et autres jeux multijoueurs demandent ça en effet. Mais dans ce cas et vu la conception de GW2 (zones non persistantes, duplication, instanciation), ils auraient jamais du appeler ça un MMO. C’est un bon gros abus de langage.
Or si on me vend quand même ça comme un MMO, je m’attend à avoir ce qui caractérise un MMO. Logique non?
Le problème des anciens MMO pour moi c’était pas l’exigence sur la dépendance entre les joueurs, c’était surtout l’accessibilité. Il fallait passer des mois pour accéder à certaines activités, il fallait faire des choix non réversibles pour orienter son perso, il y avait des contraintes de farm invraisemblables et des obligations énormes sur le temps de jeu pour s’amuser… Les MMO ont évolué et les temps de jeu des joueurs aussi, rendre l’ensemble moins chronophage ça c’est clair que c’est une nécessité. Par contre virer ce qui caractérise un MMO… Ça par contre c’est pas normal pour moi.
Le teamplay et la dépendance c’est la base ^^
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Mizuira.8245
Ah perso j’ai fais du DoA pendant 3 mois (avant le nerf et après le nerf) et j’ai toujours trouvé des groupes (je faisais presque qu’en PU). J’ai aussi fais comme tu le dis le trio de farm en fonderie, de même que j’ai joué rodeur (mon main) trap echo dans le voile pour les gemmes. Mais le fait est que j’y ai passé largement plus de temps que sur chacun des donjons de GW2 (voir que sur l’ensemble des donjons).
J’avais moins de soucis pour trouver un groupe pour ça que pour faire Arah C4 ou le chemin etherlame sur GW2 par exemple !
Après évidemment l’appât du gain avec l’ursan et sa facilité cheaté a attiré du monde, même des gens qui n’aimaient pas le DoA. Ça n’empêche pas que ce même DoA offrait largement plus de diversité, de complexité et de variété de meta que l’ensemble des donjons de GW2, sur une durée plus longue en plus !
Les seules zones élites de GW2 qui se sont assez vite vidées c’est Urgoz et Abime car les loots c’était… trop spécifique. Avoir que des arcs (dont un seul intéressant) ou que des armes de war (dont une seule vraiment unique) c’est pas ce qu’il y a de plus motivant quand tu joues autre chose.
Peu importe son ressenti sur la chose après, on peut pas nier que le DoA c’était carrément plus travaillé qu’un donjon GW2, rien que sur le bestiaire, la durée ou même le principe (sur les récompenses, la quête principale declinée en 4 missions, mallyx séparé) plus original à côté des autres contenus instanciés.
S’ils pouvaient s’inspirer de ce genre d’originalité de la même façon qu’ils l’ont fait pour les fractales, ce serait franchement bien. Ok faire des donjons bien classique c’est plus simple à concevoir mais la durée de vie c’est pas la même chose.
Les fractales ont très peu changées mais ça reste un contenu fait régulièrement par les joueurs et de qualité. A Anet de réitérer l’expérience avec de nouveaux concepts pour cette extension et de pas rester sur ses acquis, que ce soit en monde ouvert ou en instance.
On sent bien qu’ils ont les idées mais dans la pratique ça n’aboutit jamais pour X raisons (pas assez accessible, pas assez en lien avec le Cash Shop, trop ciblé sur un profil de joueur). Mais du coup on perd en diversité pour gagner en lassitude :/
(Modéré par Mizuira.8245)
Ça dépend, ils sont capable de faire un enregistrement mal foutu, gourmand en place et difficilement accessible pour les autres joueurs…
Il vaut jamais croire en Anet dès qu’un nouveau truc peut être ajouté, y’a toujours un truc qui va pas quelque part derrière…
Ce serait bien ce genre d’instances oui.
L’elem peut infliger facilement givre, dommage qu’aucun contenu n’en tire partie pour en faire un avantage indéniable et une sorte de “spécialisation”.
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Mizuira.8245
Ce qui est idiot car comme y’a pas d’abo, ça coute pas d’argent de passer du temps dans une zone en particulier.
Avoir encore des choses à découvrir c’est même un moteur pour rester plus longtemps dans les zones…
Ah bon? Moi j’ai vu plein de donjons solotés (pas comme GW1 avec des builds particuliers basés sur des failles du système) avec des builds tout à fait classiques où le joueur avait juste à bien run et à faire ses esquives au bon moment (le tout avec un peu de glitch faisable en groupe aussi).
Le nombre de fois où j’ai duoté avec un ami le sujet alpha ou Lupicus quand le reste du groupe tombait en 30secondes. On y mettait 5 fois plus de temps et il fallait être plus vigilant mais on s’en sortait mieux à 2 qu’à 5. Verdict t’as pas du tout besoin des autres joueurs, s’ils jouent mal tu peux faire facilement le reste si t’es au moins 2 (pour partager les dégâts et se relever juste, même pas besoin de vraiment jouer ensemble) .
En gros qu’il y ait les autres joueurs ou non avec toi, ça va jouer surtout sur la durée du combat et le partage des dégâts (qui peu être fatal donc). T’es certainement pas dépendant des joueurs pour être performant, t’as besoin d’aucune synergie (que t’esquive ou non, ça changera rien pour les autres et inversement) et tu joues à côté des autres. La preuve c’est que dans aucune instance les joueurs prennent la peine d’expliquer leur build ou de se renseigner sur ce que les autres jouent. Chacun a son stuff supposé zerk et go on va jouer côte à côte en donjon ! Pas besoin de jouer ensemble, au même endroit ça suffit
Du coup oui, c’est à peu près ça Versus. J’aimerais un MMO où on est dépendant des autres, ce qui constituait la base du genre d’ailleurs (DaoC, L1, L2, EQ1)! Au moins pour le contenu de groupe vu que sur le reste ça s’est perdu en chemin… Mais même ça GW2 le permet pas !
Mais la phrase de Rose est claire et exprime vraiment la différence entre un contenu multijoueur de qualité et un contenu orienté solo.
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Mizuira.8245
Moi j’aime bien passer 1 mois à faire un “donjon”, j’ai passé 3 mois en DoA sur GW1 à la sortie de celui-ci
Mais c’était autre chose, les premières semaines la moitié des équipes n’arrivaient pas à passer les deux premiers groupes de monstre ou la première quête et c’était du wipe en chaine <3. Voir de simples mobs t’infliger 800 de dégât sur du cuir avec 550 de vie… c’était le bon temps ! Surtout que chaque “instance” (4 zone reliées pour la zone élite) avait 5-6 mobs différentes + des boss. Avec des instances qui allaient de 1h à 3h si tout se passait relativement bien. Y’a pas à dire ça occupait pour peu qu’on aime l’ambiance !
Mais là faire 1 mois de donjon de 20min (jsuis large), dans le même meta, avec toujours les mêmes strats et des mobs/boss avec un pattern de 1 attaque… C’est juste pauvre pour un MMO, sans parler du farm en lui même
Faut vraiment espérer que le contenu challenge de groupe offrira plus que ça et que les maps PvE auront une touche d’originalité (et qualité) dans leurs events !
J’aimerais finir moins souvent sous le decor lors d’un tp d’env en sPvP
Rien que si on avait tout ces rôles de viables pour le contenu HL ce serait super. Pas que tous soient efficace dans chaque contenu, mais qu’au moins pour chaque instance, une team ait besoin de plusieurs rôles de ce genre différents avec des classes différentes.
Pourquoi pas, si ça mobilise pas l’équipe PvP pendant 6 mois… (ce qui me surprendrait même plus)
C’est bien sympa sur HotS par exemple, même si pour moi ça reste un bonus par rapport à un vrai ajout de contenu PvP.
Je peux t’assurer feae qu’il est possible qu’un joueur fasse foirer la synergie à l’intérieur d’un groupe.
Il faut avoir conscience que le jeu est sorti depuis un bon moment donc que les mécaniques ont été assimilés par les joueurs vétérans.
Lorsqu’un nouveau joueur arrive, il assimile les techniques des joueurs présents lui par mimétisme : c’est normal, c’est la façon la plus simple de s’adapter à une situation.
On en arrive à un point où les nouveaux joueurs font des explosions dans des zones de feu et boost le groupe sans en avoir conscience.Si les vétérans n’avaient pas pris le pas d’utiliser ces mécaniques, on en serait au même point qu’il y a 3 ans : galérer dans les catacombes d’ascalons.
Globalement, les joueurs n’ont pas conscience d’avoir acquis une certains expérience du jeu et puisqu’il n’y a pas eu de nouvelles grosses difficultés en petit groupe depuis un certains temps (les fractales sont arrivées la première année), ils ont oubliés que cette acquisition s’est faite au fil des premiers mois.Il suffit de voir l’évolution de certains boss comme tequatl où il fallait avoir un groupe organisé au début et qui, maintenant, ne demandent qu’à se pointer à l’heure prévu pour réussir.
Les joueurs évoluent, le jeu n’évolue que peu donc ce sentiment de facilité se développe.Pour en revenir au rôle dans les combats de chaque personne, quel que soit la solution apportée, elle ne tiendra pas sur le long terme : en admettant que chaque personne ait un rôle (peu importe que ce soit de la trinité tank/heal/dps ou autre chose), on finira par le maîtriser puis on relancera cette discussion.
La solution de facilité consiste à augmenter la difficulté artificiellement : dégâts et points de vie des boss boostés.
On a du “contenu” créé rapidement et qui retiens les joueurs pendant un bon moment.Arenanet a choisi une solution différente : créer des mécaniques de combat de boss plus évolués.
Cependant le prix a payé est assez haut : ça prends beaucoup de temps.
Forcément, lorsqu’on voit ça d’un œil de joueur, on se dit que c’est simple, que si on a pu le maîtrisé en 3 jours, il en fallu 3 fois moins pour le concevoir.
Hors, il faut réfléchir à la conception et à l’équilibrage.Quand la communauté avait demandé combien de temps il fallait pour faire une tenue et la mettre à la boutique, Stéphanie avait répondu “9 mois”.
Ça lui a valu quelques moqueries mais ça permet de mettre en évidence une chose : le résultat tel qu’on peut le voir prends beaucoup de temps à être créé en amont.Quand bien même Arenanet remodèlerait complètement son système de combat, la vitesse d’acquisition des mécanismes de combat des joueurs est plus rapide que l’apport de contenu.
Partant de ce principe, une conclusion s’impose : nous serons d’éternels insatisfaits.
Je suis d’accord avec ça mais je trouve qu’il y a des oublies.
Tequatl s’il est fait aussi facilement c’est pas seulement à cause des mécanismes, c’est que du jour au lendemain il a subit un gros nerf (pas loin de 50% sa vie s’est vu réduite de mon ressenti). On est passé d’un boss réussi 1 fois sur 4 à un boss réussi 3 fois sur 4…
Pour le rôle de combat je ne suis pas du même avis par contre. Toutes les instances ne sont pas obligées de faire jouer le même rôle aux mêmes classes. Pour reprendre GW1, un envouteur avait 4-5 builds différents opti en PvE selon le contenu vidé, pouvant aller du contrôle au dps en passant par le spike. C’était pareil pour les autres classes et selon l’instance, un war/moine/elem/Rt (etc.) ne jouaient pas les mêmes choses.
Le principal soucis c’est qu’on a assimilé un certain skill sauf qu’il est universel pour le PvE. Tu sais rush les catacombes? Tu sais rush tout le jeu. Il n’y a plus d’adaptation, même les fractales c’est mieux mais tu joues selon les mêmes principes (pack/dps).
Les mécaniques de combat des boss ne sont pas évolués. La plupart ont 2-3 pauvres attaques qui sont souvent presque identiques à celles de mobs de la même espèce. 95% ça se résume à une aoe en cercle avec une grosse animation, ou une charge. Même des boss plus techniques comme Liadri, c’est 2 phases scriptées où le boss à une unique capacité et comportement.
On aura beau toujours être relativement insatisfait, il y a un peu déçu et vraiment déçue. Ils pourraient faire un effort :/
Si t’as eu le mail d’accès à la bêta Rose, même si tu n’étais pas co à ce moment là, ton compte était quand même validé pour.
Si tu n’as pas le loup brumefeu en compétence élite, c’est que t’avais acheté (comme moi) l’édition standard à 54,99€. Il me semble que pour un truc du genre 15-20€ de plus tu avais accès aux fameux objets que tu as eu dans ce courrier d’Anet. A mon avis ça doit être ça, ils ont upgrade gratuitement ton compte en édition héroïque.
Par contre j’espère qu’on aura ça aussi dès que l’extension sortira, ce serait un peu abusé sinon ^^
Je crois que ça a un lien avec ça :
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/info/news/Heroic-Edition-Items-Delivered-to-Beta-Participants
edit : la version VF ici : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/hot/Objets-de-l-Heroic-Edition-re-us-par-les-participants-aux-betas
(Modéré par Mizuira.8245)
Non, mais le zerk permet de finir le contenu plus rapidement et facilement quand du monde le joue.
Du coup heal derrière sert à… rien ^^
Je déteste parler de rentabilité, je farm le moins possible car 95% du temps je n’aime pas ça.
Quand je parle efficace, j’entend avoir l’impression de servir à quelque chose. Parce qu’un build peut avoir un gameplay fun à souhait, si t’as l’impression que ta présence n’a aucun impact (ce qui est déjà le cas en monde ouvert et là c’est accentué largement) alors t’en est vite dégouté. On est sur un MMO, si mon build est 10 fois moins utile qu’un autre, je vais pas le jouer tout simplement. Si c’est pour mon unique plaisir personnel, je vais sur un jeu solo ^^
Pour les event comme le rageliane, le heal sert à quedal. Si le joueur reste dans les aoe, t’auras beau le heal, le prot, il tombera très très vite. Tu lui laisses 1 seconde de plus pour s’en sortir mais c’est bien tout. C’est d’ailleurs bien pour ça que c’est jamais utilisé le support, 80% des comps des boss c’est une one ou two shot sur une aoe, t’esquive tu passes easy, t’esquive pas t’y passes. Aucune influence du heal.
Pose toi plutôt la question pourquoi les joueurs sont mort. Manque de heal/prot ou ils sont juste resté dans les aoe?
Dis toi qu’un joueur full zerk c’est un dps double qu’un stuff prv limite. Donc la moitié des joueurs peuvent mourir, ça ira très bien vu le dps des survivants. Par contre si les joueurs meurent et que le reste est pas zerk (orienté dps) alors là tu verras souvent l’event fail ^^
Plus agréable de jouer avec des joueurs qui tombent pas toutes les 2 minutes oui… mais est ce plus efficace?
Parce que quand tu vois ce que peux envoyer un war ou thief zerk, que 4 joueurs s’arrêtent de dps 2sec pour le relever même si c’est toutes les 30 secondes, je suis pas sur que ce soit handicapant.
De plus la plupart des events sont maintenant basés sur des timers et vu le dps d’un joueur orienté support (stuff avec stat heal, compétences utilitaires de renfort et aptitudes pour aider), c’est carrément pas une bonne idée. T’as beau aider à faire survivre les joueurs un petit peu, si un joueur est mauvais en esquive il tombera et tu n’apporteras un quart du dps d’un zerk. Du coup tous les joueurs devront compenser ton manque de dps s’ils veulent réussir l’event dans les temps.
Alors peu être que c’est agréable d’avoir un support, ça laisse une marge d’erreur plus importante tout en augmentant largement le risque d’échec si plusieurs joueurs se mettent à faire ça… En clair pas efficace
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Mizuira.8245
Oui je parle de toi en féminin, car j’ai lu quelque part que toi et rose vous etes filles. J’ai du mal à croire mais bon.
Tu joue El D/D full Zerk en 6.6.2 t’aura du défis crois moi dans contré sauvage. Ou Thief 6.6.2 en full Zerk.
Pour Rose il me semble que c’est le cas effectivement mais pas pour moi x)
Après je vois où tu veux en venir mais je peux jouer full zerk toutes les professions, en spammant 1 seule compétence… ça empêchera pas de finir les events des contrées et de réussir le rageliane quand bien même je serai mort 15 fois en 30min.
Pourquoi? Car le contenu est tellement facile. Là c’est comme si tu me demandais de jouer à une main ou avec un doigt… C’est pas normal d’avoir à recourir à des extrêmes juste pour avoir l’illusion de difficulté (illusion car de toute façon en open world, tu peux jouer comme un pied, tu joues même sur 1% de la balance…).
Je suis sur que je peux jouer mesmer spam 1 à l’espadon en full zerk, 6/6/0/0/2 et soit :
- ne pas mourir car à 1200 de portée les risque restent faibles
- mourir plusieurs fois mais je serais soit relevé, soit je met 1min à revenir, mais de toute façon l’event réussira 90% du temps
C’est dommage mais c’est comme ça. D’ailleurs c’est un concept que je ne comprend pas. A la sortie du jeu (et avant) ils vantaient l’impact des joueurs sur le monde… mais maintenant rien n’est persistant et pour les events on peut soit réussir, soit ne pas réussir mais jamais échouer.
Par échouer j’entends foirer un truc parce qu’on s’est planté de façon visible, pas juste parce qu’il y a un chrono à respecter. Ne pas réussir l’event du temple de Grenth parce que le pnj à défendre s’est fait tuer et ensuite voir la zone envahi de mort vivant, changer de couleur… ça c’est échouer. Mais ne pas réussir un truc dans un temps imparti où il y a quantité de facteurs qui jouent (les afk, les types qui lag, l’aléatoire sur l’algo du scale avec des mobs champions car on a UNE personne au dessus de la limite) c’est pas intéressant.
Une des choses qui me décevrait dans l’extension c’est de ne pas pouvoir vraiment échouer et en voir les conséquences. On est censé être dans un MMO, pas dans une coop de Battlefield qui peut se reset à volonté…
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Mizuira.8245
Moi c’est l’inverse, si le jeu propose que des activités où je peux poser mon cerveau à côté, sans adrénaline, sans progression et qui est toujours pareil… je m’ennuie. Sans un minimum de défi, l’intérêt s’émousse sur la durée chez moi.
Après je suis complètement d’accord que jouer à plusieurs ça permet vraiment d’améliorer le plaisir de jeu et de diminuer l’impression de farm. Mais je t’avoue qu’à part avec un dernier ami fan du lore de GW mais pas de l’évolution de GW2 (comme moi), tous les gens que je connais IRL ou que j’ai rencontré IG ont stop le jeu depuis longtemps. Il doit me rester 5-6 joueurs sur 60+ co régulièrement dans ma liste d’ami. Mes précédentes guildes se sont soient dissoutes après mon départ, soit quand j’y étais encore.
Jouer avec des amis c’est fun mais encore faut il avoir l’impression de jouer avec. En monde ouvert que tu sois avec des amis ou pas sur place, tu peux tout aussi bien discuter sur skype à côté et jouer seul, ça reviendra au même. En instance c’est limité à 5 et c’est du pack+dps, on a vu mieux en teamplay. C’est plus amusant mais c’est pas comme si le jeu était fait pour.
Après c’est moi où tu parles de moi au féminin?
Un abus de language à cause de mon pseudo? ^^
(Modéré par Mizuira.8245)
Ils gardent ça pour la période Juillet-Août où le jeu est un peu délaissé de la part des joueurs en général.
S’ils mettaient ça maintenant, ça ferait un gros doublon pour cet été et une perte sèche éventuelle pour eux!
Anet étant à la Gamescom début Aout, les info de l’extension manquant cruellement de détails, des décisions ne sont pas encore fixées…
On peut espérer le jeu pour l’anniversaire du jeu fin Août donc il faut encore garder des choses sous la main (pavillon, tournoi McM, sab…)
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Mizuira.8245
Perso je n’ai qu’une seule légendaire et pas craft la moindre armure élevée (et 1 seule arme) depuis la release avec un peu moins de 4k heures de jeu. La raison c’est que je suis incapable d’enchainer les mêmes activités PvE plusieurs heures et celà chaque jour. Pourtant c’est le seul moyen classique de gagner des sous rapidement dans le jeu, y’a pas le moindre challenge qui pourrait être récompensé et qui serait + jouissif
On rajoute à cela que j’utilise pas d’€ pour le CS (comme une bonne moitié des joueurs j’ose espérer) et qu’il a donc fallut acheter des emplacements de perso, des emplacements pour l’inventaire et quelques armes du lion noir (4 ou 5 en tout). C’est clair que pour quelqu’un qui ne fait pas ou peu de reroll et qui dépense par exemple des € directement, c’est pas la même chose l’élevée vu que c’est l’unique chose qui reste à acheter.
Mais oui tu es un farmeur et courageux en plus !
Au bout de 4h j’ai laissé tomber l’accès à la bêta, les trucs où faut passer 30h à jouer en mode nobrain “je regarde la tv en même temps” c’est pas possible pour moi xD. T’as tout mon respect pour ton endurance !
Pour du contenu dans le genre donjon ou fractales c’est possible. On aura dans le LFG des gens qui demanderont certaines spé tout comme ils demandent un certain nombre de succès ou les builds meta zerk du moment. Mais ça devrait s’arrêter là pour le PvE.
En PvP on aura à coup sûr des builds meta qui exploiteront les nouvelles spés et en bus McM organisé ça risque d’être un avantage.
Après est ce que c’est vraiment un handicap de pas avoir l’extension… de la même façon que la différence exo-élevé et l’importance d’avoir du stuff élevé, ce sera surement sujet à controverse. Pour certains ça paraitra indispensable et pour d’autres un bonus ^^
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Mizuira.8245
J’ai peur moi aussi que ce soit trop semblable aux contrées qui bien que sympa en tant que meta event, le fait que la map entière soit centrées là dessus la rend barbante et sans la moindre âme.
Tout s’enchaine et se répète infiniment… dans un grand festival de farm. Même s’ils disent reprendre le principe, j’espère que la qualité sera au rendez-vous.
Le contexte a tout pour plaire, les bestiaire aussi, l’ambiance… alors j’espère qu’ils orienteront pas ça en gros farm pour juste retenir les joueurs qui ne courent qu’après les po ^^
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Mizuira.8245
Il y a une différence entre jouer normalement et farm.
Perso faire ascalon full run + étreintes tous les jours, j’appelle ça du bon gros farm.
De même que faire 1h30 de chest run tous les jours, si c’est pas du farm je sais pas ce que c’est.
Par contre si tu fais du leveling, de l’hv, du roaming, du bus McM (hors le farm lisière), du sPvP, quelques WB, une fractale 40+, ta quotidienne… En gros les activités qui ne sont pas des activités détournées en farming à répéter pour des po, c’est pas en jouant 2h par jours que tu te fera 10po, surtout si t’es pas un gros chanceux.
Tu te rends compte que tu parles de mois pour juste réadapter UN build pour UN ou DEUX perso? Peu être qu’il y a des gens qui ont pas envie de passer 100h de jeu (si ce n’est bien plus) sur des activités qui vont pas forcement les intéresser juste pour revenir à son état actuel et en se privant du moindre achat . Parce que faire des catacombes full run et ou du chest run, quand ça a été déjà fait 30 fois… voilà quoi.
Si c’était si simple de faire du stuff élevé, on verrait pas autant de sujets fleurir sur le son nombre hallucinant de soie requis, des joueurs qui parlent de 6 mois pour se stuff élever et j’en passe. J’ai l’impression de lire les joueurs qui font des légendaires tous les 3 mois et qui disent qu’une légendaire ça vaut rien…
Ils se rendent même plus compte qu’ils répètent en boucle les activités les plus lucratives du jeu jour après jour au point que ça en est tout aussi naturel que risible vu de l’extérieur :x
Après un autre problème de GW2, outre les rôles de combat, c’est que la difficulté n’est pas payante. L’exemple le plus flagrant c’est le chemin etherlame de la tonnelle, plus long que 2 chemins de cita (ou qu’un chemin d’asca) et qui demande un peu plus de synergie entre les joueurs mais qui au final rapporte largement moins que d’enchainer cita c1+c2 ou faire le donjon des catacombes d’ascalon.
C’est un vrai problème qui pousse pas les joueurs à progresser et qui, de l’aveu d’Anet, les bride dans les possibilités de contenu. Du contenu avec des skins classes et uniques, et un gain de po adapté à la difficulté, ce serait la première chose à faire.
Parce que même un contenu super fun et stratégique, si il donne l’impression de n’être qu’un bonus dans le jeu avec des gains inexistants, la fréquentation suivra pas. Ce qui est compréhensible parce que dans un jeu où le po est roi (cf les légendaires et l’élevé), un tel contenu fait pas du tout assumé. Ça aurait autant d’impact que l’ajout de la map deathmatch en PvP, du contenu pour faire “joli”.
Même avec la compo que tu cites, tu feras quand même du pack + dps à mon avis, c’est ce qui fait peur.
La seule différence c’est que le thief spammera un peu plus d’aveuglement et l’ingé spammera le heal de son mieux mais… le comportement de groupe restera exactement le même. Ou alors il n’y aura pas de strat, on bourrine n’importe comment avec un focus plus ou moins, on tue, on wipe, on revient etc… en boucle jusqu’à passer quitte à mettre 4h.
@Rose : Comme je l’ai dis je parle de GW1 jusqu’à GWEN, après l’équilibrage est devenu du gros délire entre l’ursan et le reste car de toute façon le jeu n’était presque plus suivi. Mais effectivement, urgoz NM se fait easy avec les heros maintenant, en HM avec conset ça passe aussi. Je considère que c’est pas valable vu la période par contre x)
Pour le fait que les joueurs aient des difficultés sur des choses simples, ça vient de 2 problèmes :
-le jeu ne leur a jamais demandé de faire un minimum d’effort pour réussir quelque chose, ou alors il n’y avait aucune marge de progression (on passe de WB nobrain à la triple guivre qui demande 100 joueurs d’accord…)
- certaines subtilités sont pas du tout instinctives sur certains events, je pense notamment à l’enveloppe du fort rouge à SW lors des brèches et les soucis de heal. T’as pas la moindre info, surtout dans la mêlée. En instance ça sauterait aux yeux mais en monde ouvert c’est une telle explosion d’effet que ça ne m’étonne pas que l’event fail régulièrement tellement un joueur qui débarque trouvera ça papillonique.
Niveler parle bas parce qu’on a pas entrainer les joueurs pour les faire progresser c’est surement une des plus mauvaises idées versus :/
Le plus gros soucis de mon point de vue c’est de vouloir que tout soit faisable par tout le monde. Ça partait d’une très bonne intention mais à vouloir appliquer ce principe absolument partout, remplacer une classe par une autre, à 1 ou 2 buff différents près et un dps variable, ça ne change rien au groupe.
On a des classes qui ont une grosse capacité à poser des zones eau ou à faire du support, mais hélas ça ne sert jamais. Pourquoi? Car on doit tout pouvoir faire sans classe avec des zones eau. Plusieurs classes ont des reflects mais est ce qu’il y des situations où elles sont indispensable ? Bof, c’est un bonus au mieux mais comme tout doit pouvoir se faire au dps qu’importe les classes…
Je suis donc plutôt d’accord avec GRANTOUFOU, ça manque de situations particulières où certaines choses tirent leurs épingles du jeu. Pas de situation qui demande du soin intensif (je parle pas de heal classique mais bien de remonter entièrement le groupe grâce à du teamplay et de la synergie), pas de situation qui demanderait un kitting de pro, pas de situations qui demanderaient un blocage particulier offert par une égide de guard bien placé ou une obligation d’avoir le buff protection pour survivre, pas de contenu qui mettrait en avant l’utilisation de la confusion qui est sous utilisée en général.
En gros les stratégies ne reposent plus sur les propriétés des classes qui peuvent tout faire mais juste sur le placement et l’interaction avec le décor. Ce sont certes des choses très intéressantes et avec pas mal de possibilités mais… presque tous les MMO exploitent ça en plus des spécificités des classes.
On se retrouve avec des boutons à activer, des aoe à éviter, des mobs à pack dans un coin, des coins où se mettra pour éviter le danger… peu importe la compo, c’est une façon de jouer unique qui fait appel à aucun rôle en particulier.
Si je devais vraiment donner des rôles, les seuls que je pourrais trouver sur GW2 d’un minimum efficace (sans parler d’opti) c’est le buffer et le dps. Exit les combo, exit les compétences orientées survie de groupe, existe l’utilisation des altés indispensables…
On se buff et on DPS, c’est 99% des situations et la stratégie de toutes les compo sans exception. Pour moi c’est vraiment dommage et il serait temps de revaloriser la prise d’une classe au lieu d’une autre autrement que par sa capacité à buff ou dps mais bien par les choses uniques que la classe apporte.
C’est surtout que tu parles du contenu plusieurs années après sa mise en circulation. Si nous on idéalise GW1, toi au contraire tu prends la vision plusieurs années après la mise en place du contenu en question quand le jeu était déjà délaissé par Anet au profit de GW2.
Par exemple le SC, c’est arrivé comme un truc opti 2 à 3 ans après l’apparition de l’uw ou de la fow. L’urgoz en team parangon, il me semble que c’est eux qui détiennent le record (ou presque) avec 11-12min en HM et… c’est arrivé plus d’un an après l’apparition d’urgoz le principe.
Que ce soit pour le vidage de zone ou autre, tu parles d’une période post GWEN où l’équilibrage est devenu n’importe quoi (ils travaillaient déjà tous sur GW2 ou presque) et où ça faisait des mois (années?) que les joueurs farmaient les mêmes contenu avec du theorycrafting de plus en plus poussé car… il n’y avait plus rien d’autre à venir. D’ailleurs pour du contenu comme Mallyx, Urgoz ou l’UW, j’ai du mal à croire que t’ai réussi à finir ça en HM sans conset et avec les mêmes teams, sans changer plus d’une ou 2 compétences… Mon avis c’est que t’as changé plusieurs builds et professions et que t’as surement pas afk pour laisser les heros faire (même si tu précisais bien que c’était pour le vidage de zone).
Alors oui je suis en désaccord car pour avoir commencé le jeu sur Prophecies, j’ai vu toute l’évolution et j’ai vu énormément de changements de meta, d’obligations de s’adapter à la zone en HM, d’obligation de jouer avec les joueurs…
A moins que t’ai oublié tout ce qui déroulé de la release à plusieurs années après GWEN, ton jugement semble faussé. Si t’as commencé à la sortie de GWEN ou après, là je comprendrais mieux ton point de vue mais pour moi il serait tronqué vu que ce serait 2,5 ans après la release.
Après GW1 avait des défauts, les sous vraiment durent à avoir, la prédominance des héros à partir de GWEN, l’apparition de l’ursan un moment et les conset… Mais tout ça c’est plus de 2 ans après la release. Les défauts que tu citent tout le long c’est des trucs qui n’existaient absolument pas les premières années d’existence du jeu et qui étaient extrêmement difficile (voir impossible).
Pour GW2 qu’est ce qu’apporte la célérité de l’env hormis un gain de temps? Un boss où il est utile d’utiliser le reflect, que tu sois un env, un rodeur double hache, un guardien mur de renvoi… Ça change quoi au niveau de la stratégie? Tu sais que le boss envoie des projectiles et tu vas en profiter pour reflect… Mais peu importe la profession qui reflect, ça va se jouer pareil non? Les joueurs vont se comporter pareil.
Si t’as le sentiment d’être unique au groupe au point que si on te remplace par un elem ou un gardien, la façon de jouer change, t’as bien de la chance. Moi je vois qu’on peut tout faire avec n’importes quelles professions tant que c’est pas trop délirant(5 envouteurs, 5 necros…).
Que je viennes en war, guard, elem ou env c’est bizarre mais que ce soit en donjon ou fractales, je vois tous les groupes appliquer la même strat, faire les mêmes placements et jouer de la même façon (en gros pack pour les mobs + suivie de la strat quand y’en a pour les boss, peu importe la compo).
C’est moi qui hallucine?
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Mizuira.8245
Oui enfin si t’as 3 perso à équiper, même à 5po par jour, t’en a pour combien de mois pour qu’ils redeviennent comme avant ? Ensuite enlève juste les donjons de ta liste pour voir, combien de temps tu penses qu’il faut pour faire plus de 5 po? En plus que 3h par jour, ce n’est pas rien pour quelqu’un qui bosse et qui a une petite vie de famille (tu rentres à 18h, 3h de jeu c’est quand même jusqu’à 21h sans compter de repas, de pause et de contact avec qui que ce soit).
T’oublies aussi les joueurs qui font un peu de sPvP de temps en temps, s’ils veulent jouer ensuite en PvE il va leur falloir des mois. T’oublies aussi que ça peut retarder le projet d’une légendaire de plusieurs mois, que ça peut t’empêcher d’acheter les XX nouveaux objets intéressant de la boutique (oui toutes les 2 semaines un nouveau truc).
Tu as le point de vue de quelqu’un qui farm tous les jours (pas de roam mcm, pas d’hv, pas de leveling de perso, pas de sPvP), qui n’a pas beaucoup de rerolls équipés et qui ne dépense jamais rien en cas de nouveautés. C’est très loin de la réalité quand même.
Tu les dis toi même, urgoz peut se faire en 12 parangons (même si en general on a au moins un ou 2 necro dans le lot) mais il peut aussi se faire en team barrage mais également (même si ce n’est plus fait) en team G/El marteau+séisme ou en team balanced (G tank, EL+N dps et heal M).
On est bien d’accord que ces team étaient fondamentalement différentes tant dans l’approche que dans la façon de se jouer. Le nombre et les professions présentes variaient considérablement le style de pull, la façon de se heal, la façon de “tank” ainsi que la stratégie employée sur les boss (urgoz ici).
Mais ces façons de jouer est qu’on les retrouvaient ailleurs? Pas forcement ! Une team quasi full parangon n’avait du tout la même efficacité ailleurs donc la compo changeait complètement. Pareil pour les team spike cry par exemple. Les envouteurs avec leurs builds spike c’était efficace dans certaines zones élites. Mais ailleurs?
Bah l’envouteur jouait panic, ou bien afllux ou bien plein d’autres choses. Idem pour toutes les autres professions. Mais sur GW2? Est ce qu’il y a vraiment plusieurs rôles pour une même profession? Est ce que la stratégie et l’approche varie vraiment selon les compo? Pas vraiment !
Les combats reposent sur l’esquive, le reflect et les buff. Ça s’arrête là. Que tu ais une team avec 2war/3 guard, 2war/3elem, 4env+1rodeur etc… tu vas appliquer presque tout le temps les mêmes positionnements, les mêmes strats pour les boss et les mêmes astuces.
A chaque fois tu vas pack pour les mobs de la même façon, tu vas te placer aux même endroits clés (fractale draguerre, du géant, marais, harpies…) pour les boss et les events, tu vas utiliser les mêmes techniques si possible (reflect, grappe) et… tout ça ne dépendra absolument pas de ta compo.
Pour donner un exemple. Rien que sur l’approche de GW1 en Urgoz.
Tu pouvais :
- foncer dans le tas en étant à portée de voix en team parangon
- pull de loin et te coller à une paroi pour tanker les ennemies
- pull de loin et tanker en formant un mur (de 2-3 war ou assa) pour bloquer les ennemies
- pull de loin et se servir des pnj (pet+mm) pour “tanker”
Rien que là, 4 techniques différentes pour l’approche. Mais sur GW2 la seule approche efficace peu importe la compo c’est le pack dans un coin.
Conclusion? Le choix des professions joue très peu sur le gameplay. Tout ce qui intervient c’est la quantité de buff que la team possède, son armure globable (si tout le monde zerk ou non) et sa capacité à esquiver. C’est complètement valable pour toutes les équipes.
Pour reprendre ta phrase, c’est pas parce que je fais plus attention en jouant que je joue différemment. Un war zerk peut faire plus ou moins attention à ses coéquipiers et placement, ça l’empêchera pas de jouer globalement de la même façon avec le même build.
Le soucis c’est qu’une profession apporte rien de plus qu’une autre hormis un accès plus ou moins fort à un dps élevé ou à des buff utiles ou non. Elle ne change ni la strat ni l’approche du groupe, elle donne juste + ou – d’avantages qu’il faut équilibrer au mieux.
Que tu prennes 2 elem ou 2 envs, ça va changer quoi dans les faits? Qu’est ce que l’env va apporter de particulier au groupe et inversement pour l’elem? A part des buffs que TOUTES les professions peuvent donner, ça va rien changer.
Déjà avec la spécialisation de l’env qui donne accès à un buff unique (alacrity), on va dans une meilleur direction car on peut offrir quelque chose d’unique au groupe de par sa présence. Ce qu’il faudrait c’est que ce soit le cas pour toutes les professions.
Pour reprendre l’exemple de la fractale draguerre avec par exemple le boss final ou les “events” (porte à détruire ou bombes à poser), quelque soit la profession tu fais la même chose. C’est clairement un gros manque pour moi. Tu n’as pas de rôle propre dans le combat, tu fais pareil que tous les autres, en plus ou moins bien.
Si tu permets à toutes les classes de tout faire presque aussi facilement, tu brides complètement le côté unique des classes. C’est là où je voulais en venir.
C’est pas grave si un contenu semble plus adapté pour certaines professions que d’autres, tant que c’est pas le cas dans tous le contenu. Un peu le principe de GW1 en somme.
(Modéré par Mizuira.8245)
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Mizuira.8245
Les spécialisations vont arriver avant l’extension donc tu auras le temps de refarmer ton stuff.
Après il est trop tard pour gueuler là dessus, il fallait gueuler dès la mise en place du stuff élevé et de son côté hors de prix. C’était évident qu’à la moindre modif important du gameplay ou de l’équilibrage, ça nécessiterait de redépenser une fortune plus ou moins grande pour s’adapter.
Ce qui me fait halluciner (mais ça n’a rien à a voir avec toi) c’est le nombre de post là dessus (surtout sur reddit ou le forum anglais) alors que c’était une évidence dès lors qu’ils ont introduit les armes/armures élevées que ça poserait ce genre de problème :/
Les gens prennent conscience des conséquences qu’une fois qu’ils y sont confrontés même si c’était prévisible depuis le début ^^
Clairement que la communauté y a joué aussi.
Mais c’était effectivement une mentalité un peu différente (au début notamment, avant que le jeu commence à être délaissé et que le seul intérêt devienne le farm en plus de la présence des heros) notamment grâce au jeu. Le jeu en groupe était obligatoire (surtout quand on était débutant) pour progresser et même si il y avait régulièrement des accrochages, on avait à côté une vraie communauté.
Pour moi c’est pas ce qui en a vraiment fait un succès. Pour moi c’est que le jeu était extrêmement bien pensé et de bout en bout. On pouvait voir que le jeu allait dans une seule direction qui correspondait à la vision du petit groupe de devs et créateurs du jeu d’origine.
Le système de combat était très varié et basé sur la synergie entre les joueurs et c’est exactement ce que mettais en avant le contenu du jeu (surtout HL). Le PvP était l’objectif premier du jeu et ils se sont fait plaisir pour proposer de tout pour leur joueur. On rajoute à cela un système de récompense qui valorise correctement le joueur (ce fut moins vrai sur la fin avec GWEN) et sans item majeur à 0,001% de chance de loot n’importe où.
C’est un ensemble qui faisait la qualité de GW2, un ensemble bien pensé avec une certaine vision qui pouvait ne pas plaire à tout le monde mais qui était bien définie. C’est le côté petit studio qui le permettait et avec GW2 et les 300 personnes chez Anet, ça s’est perdu forcement
Mon main est une envouteuse donc cette spé me ravie !
On rajoute à ça le lien avec GW1 Utopia, des effets visuels travaillés et de grosses possibilités de gameplay, j’espère que toute les autres spé seront du même acabit.
Ça va être dur de faire aussi “surprenant” pour les autres classes
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