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Gros Bug sur les Fronta

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

J’ai l’impression d’avoir parlé dans le vide moi XD

Gros Bug sur les Fronta

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Je confirme le bug du point de passage du fort ainsi que celui des attaques de zone sur la muraille.

Le premier, rien de plus à dire.

Pour le deuxième, je n’ai malheureusement pas de capture d’écran, mais c’était encore pire que ce que l’on voit sur la tienne Vili :
pour moi, c’était carrément le centre du cercle délimitant la pluie de météores et de l’autre attaque de zone de feu (donc j’ai oublié le nom) qui était SUR ma position.
J’étais pourtant bien positionné sur le bord opposé à celui extérieur de la muraille.

Guilde : [Fort Ranik] [Heim] Einherjar Niflheim

in Recherche de…

Posted by: calad.1276

calad.1276

Bonjour à toi Zug
Tu devrais contacter Nilun.3189 en jeu, c’est lui le chef des Heim maintenant. Il y a eu quelques changements, et je ne sais pas te dire si les informations ci-dessus sont toujours d’actualité.
Bon jeu à toi !

Savoir-vivre

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: calad.1276

calad.1276

C’est vrai que toute la communauté n’est pas aussi désastreuse que tu le présentes, Romanesque Lady, heureusement

Cependant, je comprends tout à fait ton point de vue, et ça arrive toute de même assez régulièrement pour que ce ne soit pas négligeable. Je rajoute aussi que tu ne présentes que des faits et anecdotes où des personnes en viennent à traiter par écrit les joueuses et joueurs de noobs et petits sobriquets tout aussi “joyeux” les uns que les autres. Malheureusement, il y en a aussi qui ne le mettent pas par écrit (n’osent pas, ou parce que “ça fait méchant”), mais qui le pensent effectivement dans leur tête. Ou qui le disent “dans le dos” de la personne en question (sur leur serveur vocal avec leurs amis par exemple).
Mais bon. Je crois que le jeu est, pour certains, un défouloir pour évacuer les tensions de leurs difficultés dans la vie (frustrations, etc). Ou encore, que certains appliquent dans le jeu certaines habitudes qu’ils ont, ou qu’ils pensent devoir avoir, dans société de la vie réelle (je ne rentrerai pas dans les détails, mais j’avais déjà remarqué ça sur GW1), et appliquent dans le jeu ce qui est aussi visible dans la société (par exemple, l’importance de l’apparence, ou encore la peur de l’erreur, et des répercutions qui peuvent s’en suivre (punitions, etc)). Et comme tu le dis, c’est du virtuel, chacun est caché derrière son écran, donc beaucoup se permettent plus de liberté (ce qu’ils n’oseraient pas faire dans la vie réelle car “c’est pas bien” et “on pourrait me punir ou me rejeter ou se moquer de moi”).

Concernant les évènements et le manque d’information, il y a aussi un autre problème à prendre en compte. Si on nous dit tout, on n’a plus à réfléchir, le travail est tout mâché, on ne découvre rien et on n’a même pas à remettre en question notre stratégie, nos compétences, pour surmonter un défi. Et beaucoup de joueurs n’aiment pas cela. Réfléchir…stratégie… bof…
De plus, trop de joueurs ne savent pas respecter, comme tu le dis, les nouveaux arrivants, et n’ont pas la patience et l’ouverture d’esprit pour leur laisser le temps de comprendre (s’imprégner des lieux, des ennemis, des difficultés), et encore moins de leur expliquer certaines choses, ou de leur donner quelques conseils (de vrais conseils, pas d’imposer des choix avec des obligations de faire ceci ou cela).
Et puis les gens ne sont que rarement ouverts d’esprit, dans le sens où tant qu’une stratégie ou un build n’a pas été admis officiellement comme bon dans la communauté, il peut être facilement rejeté. Alors qu’il pourrait très bien fonctionner dans un certain contexte… (sur GW1, un de mes loisirs favoris était de jouer avec des compétences peut utilisées, et d’une façon rarement jouée, pour prouver aux gens qu’on peut très bien réussir malgré tout). Donc, un nouveau joueur qui arrive dans un lieu avec des compétences qui ne sont pas jugées adaptées, en plus de découvrir l’endroit, sera doublement jugé.

Si jamais on te traite d’une mauvaise façon… et bien, il est possible de laisser les gens perdre leur propre énergie à s’énerver, et d’aller voir ailleurs pour ne pas être trop affecté (simple proposition). Ils sont comme ça, pour tout un tas de raisons qu’on a du mal à cerner, mais cela peut être entrer dans leur jeu que de mal les traiter.

En tous cas, moi je suis toujours très content de voir des personnes comme toi s’exprimer et dire, avec sincérité (on sent que ça fait partie de toi, de ce que tu es), qu’elles aiment aider les autres, par bienveillance. Cela vient du coeur, et trop de personnes ont, à mes yeux, perdu ce contact avec leur coeur. Un vrai esprit de solidarité, de respect (même des adversaires !), de compassion, de bienveillance, de générosité.
C’est cela que je garde en mémoire : il existe des personnes bien pour apporter des énergies positives parmi toutes ces ondes négatives, alors reste toi-même, continue à être telle que tu es, c’est merveilleux comme ça, et le monde a besoin de personnes comme toi

Calad.

(Modéré par calad.1276)

Proposition vote nouvelles/anciennes frontalières

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Ah, Armaelus, je n’ai pas été jusqu’au fond de ma pensée, je me suis mal exprimé.
Ce que je voulais dire, en fait, est la chose suivante. Puisqu’il existe plusieurs raisons individuelles au fait que le McM n’est plus apprécié, il faut aussi prendre en compte la combinaison de tout cela. Et là, le tout est “plus grand” que la somme de ses parties.
Si la nouvelle carte n’est pas appréciée, peut-être est-ce aussi parce qu’il y a tel ou tel autre aspect du McM qui la rend d’autant moins sympathique à jouer.

Ainsi, j’imagine qu’il est tout à fait possible d’aimer jouer sur la nouvelle carte si d’autres aspects non appréciés du McM sont modifiés.
Par exemple :
- enlever l’évènement JcE au milieu
- automatisation des améliorations (déjà modifié depuis, mais trop tard ?)
- redonner leur importance aux personnes s’occupant des améliorations de structures (avoir le choix de l’amélioration par exemple), des défenses, de l’escorte des dolyaks
- ne pas imposer un farm énorme pour avoir accès aux améliorations McM de la guilde
- et certainement d’autres points auxquels je ne pense plus mais qui seraient bien appréciés

En changeant cela, peut-être que les joueurs seraient plus intéressés par la nouvelle carte, y verraient des opportunités sympathiques, etc.

En résumé, à mes yeux, ce qui ne va pas, ce n’est pas la nouvelle carte en tant que telle, mais sa combinaison avec le fonctionnement actuel du McM. Pour résoudre cela, on a le choix entre changer la carte et changer certains aspects du McM (voire un peu des deux, en fait).

Et c’est cela que je ne veux pas que l’on perde de vue : certes, la carte n’est pas appréciée, mais il y a d’autres points qui seraient aussi à changer. Actuellement, on parle trop de la nouvelle carte, et trop peu du reste. À mes yeux

Proposition vote nouvelles/anciennes frontalières

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Personnellement, je suis aussi pour le retour des anciennes map. Je sais pas mais celle ci ne passe pas. Beaucoup trop de couloirs et de hauteurs, de mécaniques gênantes.
Il y a des idées, malgré tout qui reste sympa, Comme le système de sanctuaires et de buff.
Les maps fronta sont, certes, plus riches, mais elles sont plus riches en environnement et c’est tout le problème.
C’est assez flagrant le nombre de joueurs côté français qui ont déserté le Mcm parce qu’il n’y avait plus d’intérêt. […]

Je profite de ton message (mais tu n’es pas le seul à le dire) pour préciser que s’il y a eu désertion, ce n’est pas qu’à cause de la nouvelle carte, mais ça a été un effet global suite à plusieurs changements (carte, automatisme, etc), ou au contraire d’une lassitude de ne pas avoir vu des changements qu’on aurait aimé voir, et même d’assister à un effet inverse.

Cela me paraît important car je trouve dommage que la désertion du McM ne soit trop souvent attribuée qu’à la nouvelle carte.

Bon jeu à toutes et à tous

Le roaming depuis HoT? LoL.#RIP

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Pour le coup de la taille des cartes, ça a déjà été mentionné maintes et maintes fois. Si c’est si difficile de trouver des adversaires, ce n’est pas que dû à la taille de la carte, mais aussi à l’absence de joueurs. Et cette absence a elle-même plusieurs origines, toutes liées aux divers changements récents survenus en McM.

Je comprends ta frustration Chimerah, mais là on touche à la personnalité de chacun des joueurs, et on ne peut y faire grand chose.
On ne peut rien faire contre les gens qui s’amusent à tuer les autres en large supériorité numérique : leur caractère fait qu’ils agissent comme cela.

Mais les joueurs ABUSENT de la masse de personne afin compenser leur manque de skill

Malheureusement, on retrouve le même genre de caractère dans la vraie vie… d’où le fait que, sur certains points, on ne puisse y faire grand chose.

Pour ma part, je rêve d’un VRAI McM stratégique et communicatif. Mais les gens ayant cette vision du jeu et cette mentalité sont très rares… je pourrais compter sur les doigts de mes mains le nombre de joueurs rencontrés depuis le début du jeu et qui ont réellement cette orientation, qui y tiennent, qui se sont battus pour la défendre, et qui communiquaient réellement avec les autres
Mais je ne peux blâmer les développeurs (bien que certaines choses auraient pu être faites autrement pour amoindrir l’impact), car ce sont aussi les joueurs qui sont responsables, non ?

Il en va de même pour ta recherche de combats, je pense. Pourquoi critiquer les joueurs qui vont se réfugier dans les tours ? Ils en ont tout à fait le droit, peut-être parce qu’ils se sentent moins bons que toi. Et s’ils veulent survivre, c’est tout à fait normal.
Si tu te situes près des structures ennemies, il ne faut pas s’étonner de voir les gens s’y réfugier s’ils se sentent en danger, et de profiter de leur terrain favorable pour te gêner. Cela fait partie de l’esprit de toute bataille ou guerre : combattre et profiter d’un terrain favorable.

Pour ce qui est des joueurs relevés à cause d’un PNJ, il faut peut-être ne pas se battre près d’une tour ? Car cela fait partie du jeu : un joueur qui tue une autre créature se relève.
Par contre, pour le coup des phacochères et autres animaux, je trouve aussi qu’ils n’ont rien à faire là, ou du moins pas en tant que créature jaune (on met des blanches et c’est réglé, le côté RP est respecté). A défaut d’avoir mieux, il faut aussi aller se battre ailleurs ? ^^

Mais bon, il existe quand même des possibilités pour contrer d’éventuels déséquilibres et abus, les idées ne manquent pas, il y a toujours une solution. Les développeurs ne sont pas totalement innocents non plus en fait.

Pour ce qui est des bus, ce serait facile de les diminuer, de les limiter. Une idée que j’avais déjà mentionnée pourrait être de donner un malus (défensif, offensif, ralentissement, ou autre) à toute personne qui aurait autour d’elle, dans un rayon de 100, des joueurs alliés. Cumulable en fonction du nombre de joueurs. Ainsi, les gros bus “monopixels” seraient largement désavantagés, et il faudrait jouer plus stratégique. Côté RP, c’est expliqué très facilement par le fait que des joueurs étant trop proches les uns des autres se gênent dans leurs mouvements.
Et ça règlerait en conséquence tellement de problèmes…

Avis depuis HoT en McM

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Je viens de remarquer cela (datant du 19 décembre) : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/wuv/Aper-u-hivernal-des-changements-du-Monde-contre-Monde

Tout le monde ne sera peut-être pas contenté, mais c’est mieux que rien, et déjà une bonne chose pour les améliorations. Un peu plus de contrôle serait bien aussi mais bon.

Avis depuis HoT en McM

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Si je puis me permettre une remarque, pour la défense des développeurs du jeu (bien que je ne soutienne pas tout du McM actuel), le fait que les cartes soient désertes est aussi un concours de circonstances diverses qui font que pas mal de joueurs n’y vont plus :

- la sortie du contenu JcE de l’extension a certainement vidé le McM pendant un moment
combiné à
- le fait que se dire qu’on ne va pas rester sur une carte frontalière parce qu’il y a trop peu de monde nourri un cercle vicieux : moins on restera, moins il y aura de monde, et moins les rares gens restants (plus patients, ou ayant plus d’espoir de croiser quelqu’un) attendrons, il finiront par partir à leur tour, et la boucle est bouclée.
- sans parler du fait que chacun d’entre nous a sa/ses propre(s) raison(s) de ne plus y mettre les pieds : certains pour la taille de la carte, certains parce qu’ils ne croisent personne (ce qui peut mener au point précédent), certains à cause de l’amélioration automatique des structures, etc.

Moi je serais curieux de savoir ce qu’il se passerait si on se disait :
- on reprend le contrôle des améliorations de structures (aux oubliettes l’automatisme)
- on dit (imagions que ce soit possible) à tous les joueuses et joueurs McM ayant déserté les lieux de revenir tous ensemble (histoire de briser un bon coup le cercle vicieux)
- on fait en sorte que les TP des forts ne soient pas contestés sans arrêts pour rien (ou pour une raison obscure que j’ignore ou ne comprends pas…)

De cette façon :
- les acharnés de la défense/patrouille/surveillance/améliorations de structures auront du pain sur la planche, on leur rend leur boulot, ils seront contents
- vu qu’il y aura plus de monde et que les TP fonctionneront, même si la carte est grande, il y aura bien plus de chances de croiser des adversaires, ce qui amenuiserait un peu le problème de la carte trop grande

Ce serait déjà mieux que rien

Avis depuis HoT en McM

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Alala…. sérieusement, si on réfléchit bien, il y a tellement de possibilités ! Franchement, je pense que ce mode de jeu pourrait être génial (sauf pour les gens qui ne viennent que pour farmer expérience et bananes, mais qu’ils restent en JcE), équilibré bien plus qu’il ne l’est depuis le début, et c’est tellement frustrant de voir que bien peu de changements vont en ce sens.

Je comprends un peu ce que tu veux dire Enorance, et je pense qu’il est certainement possible de trouver un juste milieu pour tout ça. En fait, idéalement, je pense qu’il pourrait être bien d’introduire un autre type d’arme. En effet, trébuchets et catapultes sont, à mes yeux, des armes de sièges de moyenne et grande envergure, ce qui expliquerait leur coût.
Mais pour de petits groupes, j’aurais bien vu l’utilisation de matériel de sape, ou un genre de matériel plus furtif, cohérent avec le fait qu’un petit groupe cherche en général à être plus discret. Demandant peu de ravitaillement, mais avec éventuellement un effet plus subtil, comme affaiblir des murs, ou permettant de les détruire mais sous des conditions plus strictes que pour les catapultes et trébuchets (que l’on doit simplement construire puis utiliser).
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Viquing, tes idées ne sont absolument pas farfelues, certaines m’avaient traversé la tête aussi, et me paraissent tellement évidentes.

Par contre, je considère déjà de base qu’il faut absolument retirer les améliorations automatiques, et revenir à un système de choix d’amélioration à lancer par des humains. Car cet automatisme a assurément enlevé un rôle, un aspect du jeu, qui tenait tout de même à coeur à un certain nombre de joueurs, et avait un côté stratégique. Les cartes n’étaient pas nécessairement en bois auparavant, je trouve cela exagéré.

En fait, ce n’est pas un automatisme des améliorations qu’il fallait faire, mais bien jouer, comme tu le mentionnes Viquing, sur le fait que :

- ça avait un coût => simplement supprimer le coût en pièces, nul besoin d’automatisme.

- c’était peu gratifiant => jouer sur les récompenses, par exemple avoir bonus quelconque quand on lance une amélioration et qu’elle arrive à son terme, ou plus de récompense quand on défend une structure (dont une banane, si ça peut attirer les gens !)

- rendre les engins de siège uniquement sensibles aux dégâts des autres engins de siège, et ce de base (tout comme les portes d’ailleurs, sans devoir passer par une amélioration de guilde !). Cela rendrait la gestion du ravitaillement en bus bien plus subtile, augmenterait l’importance des canons et mortiers, leur rôle stratégique, et la plus grande importance encore de couper les lignes de ravitaillement ennemies.

Et à la limite, dans ces conditions, on peut éventuellement revoir à la baisse le coût en ravitaillement des armes de siège, voire remettre le +5 tant aimé.

Il y aurait peut-être d’autres petits détails à régler pour équilibrer cela, mais au moins la défense des structures pourrait être réellement prise en main par les rares joueurs aimant faire ça, la plupart des autres s’en fichant royalement.
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L’idée d’Azhdar avec l’avancée des améliorations pour chaque dolyak entré est un bon compromis en effet, qui permet de séparer ravitaillement utilisable par les joueurs dans la structure et améliorations de la-dite structure.
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Le côté microgestion, comme tu dis Viquing, est en fait un peu ce que je veux dire par “stratégie”, bien que j’inclue aussi la macro-gestion. Et je suis d’accord avec toi pour ça.
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À part ça, je suis totalement d’accord avec les trois derniers points que tu mentionnes, Viquing.

MCM : Lord de Fort exagérés (Fronta & Maj MCM)

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Malheureusement, ton constat, aussi triste soit-il à mes yeux, est bien vrai, Luzernes…

Mais peut-être que cela n’est-il dû qu’aux mises à jours McM favorisant le farm (bananes, expérience McM, etc) ?
Et si c’était la stratégie qui était récompensée ? je suis sûr qu’il y a des moyens de mettre cela en oeuvre

Guide des maitres de siège

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Ooooh, super, belle idée

Avis depuis HoT en McM

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Ah il y a des choses intéressantes là
J’apporte ma petite pierre à vos réflexions, histoire de rajouter des liens là où, d’après moi, il en manque.

Enorance, pourquoi n’est-il plus facile, maintenant, de capturer une structure avec les catapultes ? J’imagine que c’est à cause des murs avec plein de points de vie ?
Car pour le coup, ta remarque me ramène directement aux améliorations automatiques : quoi que l’on fasse en McM, la structure finira par être améliorée à fond tant qu’elle sera à l’ennemi, et donc elle finira par avoir des murs et portes fortifiées difficiles à détruire. Ce qui est totalement illogique du point de vue ravitaillement.
Alors que sans les améliorations automatiques, et avec l’ancien système d’amélioration (à savoir : nécessité d’amener du ravitaillement avec les dolyaks), c’est tout de suite plus stratégique et « facile » d’empêcher une structure d’être améliorée : couper les routes de ravitaillement.
Ainsi, il serait possible de jouer sur la stratégie pour arriver à ouvrir une structure non améliorée avec une catapulte nécessitant, certes, plus de ravitaillement.

Quant au côté défensif, que ce soit une catapulte avec réduction de ravit ou pas, c’est la même chose.

Je rajoute aussi que les joueurs n’ont qu’à communiquer entre eux. Depuis presque trois ans que je joue en McM, ça a toujours été, à mes yeux, le plus gros point faible des joueurs : trop peu de communication en canal carte (tout le monde n’étant pas/ne pouvant pas aller sur TS (je ne cherche pas le débat là-dessus)). Des tas de joueurs font leur truc dans leur coin, et je ne doute pas que beaucoup d’entre eux viennent se plaindre que c’est trop difficile maintenant, sans chercher à ramener du monde. So-li-da-ri-té ! Serrons-nous les coudes !
Bon, on ne trouve certes pas toujours du monde, mais le nombre de fois que j’ai vu des structures changer de couleur sans même être au courant qu’il y avait du monde dessus est hallucinant. Alors depuis que c’est plus difficile… Comme je n’arrête pas de le dire, qui dit changement de cartes et de système dit changement de stratégies, et à mes yeux, ça ne ferait pas de mal que les joueurs communiquent plus entre eux.

(mais quand le système est modifié de façon à simplifier les choses et enlever un rôle réel en McM (améliorations, éclaireurs, etc), faut pas abuser non plus ^^)

De plus, c’est à mes yeux tout à fait normal qu’une structure fortifiée ne soit pas facile à capturer par un petit nombre de joueurs. Et si on veut éviter d’en arriver là, il faut comprendre un rôle fondamental mais bien rare auparavant : couper les lignes de ravitaillement.

Je comprends bien cette envie d’équilibrer un peu plus les choses au sujet des captures en petit comité, mais il faudrait que ça aille dans l’autre sens aussi : que les joueurs jouent moins perso, moins de leur côté, et communiquent plus. Cela augmenterait au moins leurs chances, et ça fait carrément partie du jeu.
Nous formons, avec d’autres personnes, un serveur, on devrait être soudés en intra-serveur (du moins celles et ceux qui jouent vraiment le McM) !

Alors c’est bien de parler d’indépendance, mais il ne faut pas abuser non plus : le McM, c’est un jeu d’équipe, pas individuel. Encore une fois, si on voyait plus de communication, je comprendrais mieux, mais là, je trouve ça exagéré.

Donc personnellement, je suis plutôt de l’avis d’Azhdar à propos des catapultes de guilde, du moins tant que les gens ne feront pas plus d’effort de communication et de solidarité.


Pour la taille des cartes et les distances à parcourir, j’ai personnellement du mal à me prononcer, car vu que beaucoup de monde a déserté le McM, c’est difficile de se rendre compte de ce que ça aurait été dans le cas contraire. Car encore une fois, qui dit carte et système différent dit stratégies différentes, donc qui sait ?
Pour information, les téléporteurs des tours du sud ont été déplacés dans les forts il me semble.
Mais peut-être aurait-il été possible de trouver des idées sympa à mettre en place pour palier à ça, en effet.


Pour l’évènement du Crève-Ciel… je suis totalement d’accord : j’ai tout de suite trouvé ça dommage, et nul, en fait.
D’un autre côté, les gens qui se plaignent des murs et portes avec trop de points de vie ont-ils pensé à cette méthode pour ouvrir les structures ?

Au moins en attendant mieux. Même si je peux comprendre que ça soit frustrant de devoir passer par un évènement de ce type, aussi ridicule…


Enfin, pour ce qui est des déséquilibres de population, des déséquilibres jour/nuit… ah, je suis d’accord sur le principe, mais que faire ?
Si on met un malus pour la capture de nuit, ça ne conviendra pas aux joueurs ne jouant que la nuit.
Ou alors, il faudrait que l’alternance jour/nuit du jeu soit plus rapide qu’en temps réel (c’est déjà le cas peut-être ?), et qu’un effet plus ou moins négatif soit imposé aux attaquants lorsqu’il fait nuit dans le jeu, avec une explication assez facile à trouver pour le côté RP je pense.

(Modéré par calad.1276)

Avis depuis HoT en McM

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

“Bienvenue au club”, comme on pourrait dire \o/
Parfois il m’arrive de mettre les pieds en McM, mais c’est surtout pour finalement passer dans notre tiers CBE ramasser les ressources

Il y a un soucis je crois ^^’

MCM : Lord de Fort exagérés (Fronta & Maj MCM)

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Je rejoins globalement Enorance et Valver pour leurs remarques sur le McM. Un peu de difficulté ne fait pas de mal

Je ne connais pas la situation exacte lors de votre affrontement, Soft.
Avez-vous pensé à poser des chariots ou des balistes ? Voire même des béliers, mine de rien ça peut jouer.

Pour la lave, le vent, et autres surprises de ce genre, moi je trouve ça pas mal. Cela rajoute de la difficulté, et il ne suffit plus de foncer tête baissée vers le fort pour y entrer et l’avoir, il faut réfléchir un minimum, jouer stratégique.
Je trouve un peu gros de venir dire que devoir les contrôler représente un évènement PvE, car ça a un énorme côté stratégique. Et puis à ce rythme, on supprime tous les PNJ alors. Même les dolyaks d’ailleurs ! (En un sens, ça rendrait le McM plus réel, en adaptant en parallèle le système évidemment). Enfin bon, quoi qu’il en soit, j’y vois un peu d’incohérence là

La carte a été grandement changée, de nouvelles défenses, de nouveaux effets sont apparus, nécessairement les stratégies doivent changer (et être revues à la hausse ?), donc nécessairement vous ne pourrez plus vous battre comme avant. Il faut réfléchir un peu plus, en fait. En un sens, ça se rapproche bien plus d’un VRAI McM (un truc plus réaliste quoi)
Mais je crois avoir remarqué que les gens, en général, n’aiment pas la stratégie et la subtilité ^^

Personnellement j’aime beaucoup les nouvelles cartes (à quelques détails près), mais bon, j’ai quand même déserté le McM de part les améliorations automatiques.

Demande d'aide pour capture hall

in Aide entre joueurs

Posted by: calad.1276

calad.1276

Hey \o/
Ce serait avec plaisir que je t’aiderais
Je ne peux me connecter à GW2 pour le moment, mais dès que je peux, je te contacte en jeu !
Enfin, si ta capture n’est pas déjà faite.
À plus tard peut-être

MCM depuis les dernières maj - discussion

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Bonjour à toi Manubis
Voici mon avis sur les points que tu abordes.

alors j’ai testé les nouveaux territoires frontaliers, et même si je m’y perd encore souvent, je me dis pourquoi pas. Même si je suis encore perplexe concernant les ruines que je ne trouve plus du tout mais qui existent encore pourtant dans certains succès quotidiens.

Les ruines n’existent plus. Dans le même genre, on a à la place les sanctuaires qui donnent des bonus divers aux joueurs du serveur contrôlant le fort le plus proche. Cela n’a peut-être pas été mis à jour dans les succès.
Personnellement, j’aime bien le système des sanctuaires Il est peut-être perfectible, mais je trouve cette idée tellement mieux que les ruines, c’est carrément plus stratégique.

Quand aux synthétiseurs de ressources, bien que non nécessaire est quand même bien sympa!

C’est intéressant dans le sens où ça permet toujours aux joueurs passant beaucoup de temps en McM d’accumuler des matériaux. L’idée d’en faire des synthétiseurs me paraît un peu absurde, beaucoup moins réaliste que de les trouver dans la nature, mais bon ^^’

Non ce qui m’embête vraiment, c’est le nouveau système, par exemple n’étant pas un joueur mcm assidu, j’aimais bien le fait qu’à chaque niveau il faille faire un choix sur quelle compétence monter, plus de capacité de ravitaillement ou des bonus dans les armes… Mais voilà, avec le nouveau système ben plus de choix possible puisque je peux prendre tout au max, alors que je n’ai même pas un rang or…. Et du coup les points mcm obtenus ils servent plus à rien mis à part gagner un titre non?
Idem les points d’expés gagnés, ils ne servent plus qu’au mcm, ils ne montent pas les niveaux d’aptitudes de la Tyrie, ce qui serait quand même plus sympa!

Vu qu’ils ont diminué le nombre de points requis, c’est en effet plus rapide d’obtenir toutes les compétences. Mais bon, il faut déjà y arriver , au niveau argent/or hein. Il faut savoir que les joueurs qui jouent réellement le jeu, qui défendent, posent de la défense et la réinitialise, surveillent nos structures, tous ces joueurs-là gagnent bien moins de points d’expérience McM que les joueurs qui passent leur temps dans un bus à farmer capturer des structures adverses. Personnellement, j’ai passé énormément de temps en McM ces 2,5 dernières années, je n’en suis pas aux rangs Argent. Quand on farm, il ne faut pas s’étonner de tout obtenir rapidement Et les bus en McM, c’est très souvent, ou assez proche, du farm, sauf exceptions.

Dans tous les cas, tu serais arrivé au bout à un moment ou un autre, et comme tu le dis, les points supplémentaires ne servent pour le moment à rien du tout. Peut-être pour de nouvelles compétences à l’avenir ? À voir. Mais du coup, tu pourras les débloquer d’un coup vu tout ce que tu auras pu amasser. Donc en fait, oui, c’est peut-être plutôt pour le rang McM seulement ^^
À la limite, ils auraient pu faire en sorte que l’on ne gagne un point d’aptitude McM qu’à chaque nouveau rang, par exemple. Cela aurait limité le nombre de points possibles, car rien n’oblige les développeurs à tout rendre disponible. Ainsi, le choix à faire est bien plus important que de se dire “bah, de toutes façons j’aurais tout”. Ce serait plus stratégique… ah, mais qui aime la stratégie dans ce jeu ? XD

Et enfin dernier point que j’ai pu observer, le fait que les points pris sont tout de suite up, du coup j’ai l’impression de perdre pas mal de point d’intérêt dans ce mode, genre escorter les dodos, empêcher les dodos ennemis de rentrer, … alors je veux bien qu’il y ait un changement genre quand le up canon passe tous les canons sont construits en même temps, mais là ça fait beaucoup!
Du coup pour des petits serveurs qui galèrent bien, ben 1 scout ennemi peut tout retourner puisqu’il a pleins d’armes de siège à sa disposition sans que personne n’ait eut besoin de construire quoi que ce soit.

Là, tu mets le doigt sur ce qui est, à mes yeux, la plus grosse bêtise concernant les modifications effectuées pour le McM. De part les exemples que tu donnes – et j’y ajoute le fait qu’on n’a même plus à se soucier de l’ordre d’amélioration, ni de les lancer, ni de trio se préoccuper de où ça en est – , le côté stratégique en prend un énorme coup. Ce nouveau système me blase, j’ai horreur qu’un automatisme fasse les choses à ma place quand il s’agit de concepts stratégiques comme ça. Et puis c’est tellement moins réaliste…et tellement moins difficile… déjà qu’avant, les gens ne se souciaient que très peu de la défense, alors là, tout le monde va planer bien au-dessus ^^

Par contre, une personne ennemie ne peut pas repousser une attaque bien organisée (même avec peu de monde), sauf si la structure défendue est blindée de défenses (trébuchets, chariots, etc) – à part quelques exceptions. Le fait que les huiles, canons et mortiers soient déjà construits ne change pas grand chose à mes yeux. et puis de toutes façons, vu que les améliorations ne dépensent plus de ravitaillement, les structures en sont toujours bourrées, et c’est assez rapide de construire les défenses déjà en place, pour quelqu’un qui passe dans le coin.
Et il faut savoir que les canons ne servent presque à rien face à des agresseurs, en général, s’ils prennent le temps de détruire les-dits canons (sauf s’ils s’y prennent mal). Ça c’est une absurdité qui me blase depuis le début ^^

Bref j’ai l’impression que ces dernières majs ont fait perdre de l’intérêt au mcm plus qu’ils en aient fait gagné.

Qu’en pensez-vous?

Globalement, je répète juste une chose franchement primordiale : qui dit nouvelle carte et nouvelles fonctionnalités dit nouvelles stratégies. Trop de monde essaye de jouer en raisonnant de la même façon qu’avec les cartes précédentes, et sont donc déçus. C’est dommage, du coup c’est en partie une cause qui vide les territoires frontaliers. Et beaucoup de critique que les gens font sont dans cette catégorie.

Par contre, il est clair que l’amélioration automatique des structures est ridicule. Car les rares personnes qui, auparavant, s’efforçaient d’améliorer les tours et forts, n’ont plus rien à faire. On leur a supprimé leur emploi (comme les machines automatiques dans les banques et centres commerciaux qui font tout à la place des gens). Du coup, ils vont voir ailleurs, ou abandonnent le McM. J’en fais partie.

Personnellement, j’adore ces nouvelles cartes. Elles sont à mes yeux bourrées de potentiel. Mais l’automatisme des améliorations fiche tout en l’air et je n’ai aucune motivation à y jouer dessus. Et donc il en est de même pour CBE finalement.


Sinon il y a beaucoup de sujets déjà ouverts parlant du McM, je te conseille d’aller les lire si tu veux en savoir plus sur l’avis des joueurs.

Voilà voilà

Frontalières désespérément désèrtes (sujets fusionnés)

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Là, on a pleins de nouvelles choses à imaginer, penser… Bref, ça prend un peu de temps pour se réadapter et tout le monde fuit.

Tout à fait d’accord

Comme je dis, qui dit nouvelle carte dit nouvelles stratégies. Certes on peut peut-être y trouver quelques défauts, mais personne n’y n’a envie de réfléchir pour chercher de nouvelles choses ou changer sa façon de jouer. Dommage ^^

PS : c’est vrai que ça risque d’être plus dur de farmer
PS2 : par contre ceux qui n’aiment plus le McM à cause de l’amélioration automatique, c’est une autre histoire, et je les comprends parfaitement. J’en fais d’ailleurs partie, car c’est une perte énorme niveau stratégie et tactique.

(Modéré par calad.1276)

Suggestion : retirer les annonces de capture McM

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

D’accord avec fantomette car je n’aime pas du tout non plus ces annonces automatiques. Et je ne joue pas de façon occasionnelle ^^
L’idée de Cecile est cependant très bien pour contenter tout le monde

Sinon il n’y a pas nécessairement besoin de double écran, car il existe de petites applications qui permettent d’avoir en temps réel les prises de structures, avec le compte à rebours.
Enfin, remarque, je ne sais pas ce qu’elles deviennent depuis l’arrivée de la nouvelle carte frontalière, mais j’imagine qu’il suffit d’adapter

MCM après la maj (choix de classe)

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Je ne suis pas le mieux placé pour te répondre, j’ai moins d’expérience que certains à propos de la connaissances des différentes classes et de leur comparaison.
En fait, il y en a quelques-uns que je n’ai presque jamais jouées, notamment le nécromant, donc je ne peux entrer dans les détails.

Mais d’après moi, on peut jouer un peu de tout avec un peu n’importe quelle profession. Tout dépendra des aptitudes, compétences et de ton équipement.
Tank ou dégâts, le nécromant et l’élémentaliste peuvent tout aussi bien faire les deux. Ils le feront simplement à leur façon ^^

MCM après la maj (choix de classe)

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Le mécatronicien et le chronomancien sont respectivement les spécialisations élite de l’ingénieur et de l’envoûteur

Nouvelle frontalière - retours sur le design (sujets fusionnés)

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Par contre, il y a moyen de débloquer la spé élite sans sortir du McM aussi, si je ne m’abuse
Avec certains objets que l’on gagne (dont j’ai oublié le nom) dans les coffres divers, que l’on peut échanger contre un équivalent des défis de Maguuma.

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Merveilleuses remarques Elanoara \o/
Merci pour ton retour, je suis content de voir plus en détails comment il est prévu que ça se passe pour les améliorations et tactiques McM.
Et donc, un énorme +1 pour toi, car je suis tout à fait d’accord avec tes conclusions

Malheureusement (et c’est malheureux de le dire !), Sasso a aussi tout à fait raison. Sur mon serveur, je serais bien curieux de savoir combien de personnes voudraient réellement jouer le jeu. Je pense qu’il y en a très très peu. La plupart du temps, c’est de la capture sans trop se poser de questions, et la recherche de combats, ou le farm. Mais le côté stratégique ? Keskecé ? Et la défense de nos structures ? Bof… ça n’a jamais été le point fort, loin de là.
Alors les améliorations automatiques tombent superbement bien pour tous ces gens-là. Moi j’en suis bien triste !

Par contre, un des énormes problèmes aussi, c’est de confondre difficulté et farm. Le farm n’est absolument pas difficile. Avoir les matériaux pour améliorer la guilde n’est absolument pas difficile. C’est seulement long. Voyez-vous la nuance que je veux apporter ?
La vraie difficulté, c’est quand c’est dur de gagner, dur d’avancer, dur de surmonter les épreuves, quand la défaite est loin d’être évitable, quand la victoire est loin d’être acquise. Et idéalement avec de la stratégie et tactique, de la réflexion, histoire d’avoir un jeu enrichi (pas juste des boss sacs à PV par exemple, pour le coup les champions des nouveaux forts McM sont plutôt pas mal, on tend vers une vraie difficulté).
Mais bon, on en revient à la remarque de Sasso => c’est hors de portée de beaucoup de monde, qui ne voudraient que jouer sans réfléchir et gagner tout le temps ? En McM du moins.

Si ça intéressait vraiment du monde, je pense que ça ferait belle lurette qu’ils auraient fait ça, car c’est largement à la portée des développeurs, les idées ne manquent pas. Malheureusement, pour eux, le client est roi. Et le client est représenté par l’avis majoritaire.

Petite annonce personnelle (si je puis me permettre) : je suis un joueur à fond axé sur la stratégie/tactique, j’adore ça Alors si certains sont intéressés mais ont du mal à trouver des personnes avec cette orientation, je suis là \o

Contre le changement apporté pour simplifier HoT

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: calad.1276

calad.1276

Je tiens en plus à rajouter que si ça embête tant que ça les gens d’avoir plus rapidement la spécialisation au maximum, rien ne les empêche de se faire quand même tous les défis de Maguuma, non ?

Et de toutes façons, tant que les arguments seront dans le jugement des autres, les gens ne se comprendront jamais ^^

Nouvelle frontalière - retours sur le design (sujets fusionnés)

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Bien dit Sedz, ça me parait assez facile de trouver des idées pour encourager la défense et le vrai jeu McM ^^ (stratégie ! mais c’est trop compliqué pour beaucoup de gens :/)

Je me fais one shot par certaine personne

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

L’équipement élevé en McM n’est en rien une obligation
Par contre, le réflexe de regarder le log de combat me paraît une bonne idée, car on peut louper des choses, et là on est certain des dégâts effectués, en un coup ou en plusieurs
Sinon je ne sais que te dire, je ne m’y connais pas assez ^^

Tag Mentor, le Tag des pauvres en PvE?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: calad.1276

calad.1276

Ah oui, Galaxia, il doit parfaitement être possible d’ajouter un petit icône indiquant le drapeau correspondant au pays du joueur par exemple. Idem pour les points de succès, tu as raison, bonne idée

Tag Mentor, le Tag des pauvres en PvE?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: calad.1276

calad.1276

Mais TKIB, se mettre en mentor juste pour rameuter des gens et faire les évènements, c’est aller à l’encontre de l’idée originale : aider les autres, leur apporter des conseils, se rendre disponible.
Ce que tu décrits est tout à fait possible, oui, mais ça n’est pas du tout l’idée de départ, et ce n’est qu’une dérive de ce qu’en font les joueurs.
Alors si cela doit se passer comme ça, on ne peut rien y faire (et si les moutons suivent sans se poser de questions, encore moins). Mais ce n’est pas l’idée de départ des développeurs, le mentor n’est pas là pour encadrer les évènements JcE à l’origine

La définition que tu apportes du mentor va à l’encontre de tes arguments cher ami, car quelqu’un qui utilise son étiquette pour juste rameuter du monde pour les évènements (et qui ne prendra pas le temps de répondre aux questions qui pourront lui être posées) n’est absolument pas un guide (c’est juste pour regrouper les gens, pas pour les guider), encore moins attentif et sage (envers les questions des débutants), donc en aucun cas un conseiller

Nouvelle frontalière - retours sur le design (sujets fusionnés)

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

J’ajoute ici aussi une chose que je trouve très importante :

Qui dit nouvelle carte dit nouvelles stratégies.

Peut-être, en s’adaptant, en s’habituant à la carte et au nouveau système, trouvera-t-on de nouvelles stratégies afin de palier aux difficultés rencontrées…qui ne sont présentes que parce que tout le monde cherche à reproduire leurs habitudes de l’ancienne carte
“Cherchez, et vous trouverez” .

On aurait très bien pu avoir ces cartes là dès le début du jeu, vous n’auriez jamais dit la même chose
Une plus grande difficulté, je ne suis pas du tout contre ! Un fort ne devrait pas pouvoir se prendre à trop peu de joueurs

Tag Mentor, le Tag des pauvres en PvE?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: calad.1276

calad.1276

Haha, bien vu Galaxiaspace !
Disons quand même qu’en général, le système de mega serveur fait que tu tombes plus facilement sur des personnes parlant la même langue.
Mais sinon, on ne peut le savoir qu’en essayant et en posant la question, j’imagine, car il n’y a aucun moyen de connaître sa langue (si ce n’est en l’ayant entendu parler juste avant). C’est vrai que ça pourra être embêtant dans certains cas.

Nouvelle frontalière - retours sur le design (sujets fusionnés)

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Haha, moi aussi je suis sur Fort Ranik, et c’est vrai que c’était bien vide ! même de notre côté en fait.

Voici mon avis résumé sur les modifications :

1. environnement de la nouvelle carte

J’adore Il ne faut pas exagérer, il y a des endroits type plaine, donc aplanis, comme du côté de la Crypte ou des quatre tours. Mais on a le droit à de beaux endroits labyrinthiques, une belle oasis au milieu, et des thèmes différents pour chaque structure, c’est franchement super !

2. les sanctuaires

idée originale et intéressante, à voir ce que ça va donner

3. amélioration automatique des structures

Heu, très bof. je usis d’accord avec Sedz : je me demande si les gens ne vont pas se ficher encore plus du côté défensif des structures… Et cela réduit aussi drastiquement l’importance des dolyaks, car même sans eux, on gagne les améliorations. Ce n’est plus un aspect tactique du McM, et c’est très triste à voir.

4. Taille de la carte

A voir ce que ça donne, en fonction des TP, de la plus grande difficulté de capturer les structures (quoi que), etc. j’espère que les petits serveurs ne seront pas trop pénalisés.

5. Difficulté augmentée

Là je suis totalement pour. j’en ai un peu ras le bol de voir, dans les autres cartes, des structures changer de couleur à vitesse grand V. un peu de difficulté ne fera pas de mal aux joueurs, pour autant qu’ils comprennent que c’est un mode de jeu où stratégie et tactique doivent avoir leur place, avec la réflexion qui va avec

Qui dit nouvelle carte dit nouvelles stratégies. Attendez de voir comment ça se passe, de connaître correctement la carte, de vous y adapter

Tag Mentor, le Tag des pauvres en PvE?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: calad.1276

calad.1276

Si on suit ton raisonnement TKIB, alors il y a un problème d’appellation : un mentor et un commandant sont deux choses bien différentes, je crois
Dans certaines cartes JcE, les joueurs utilisent des étiquettes pour former les groupes, se repérer, etc. Se limiter aux étiquettes de mentor pour cela me paraît un peu ridicule, car ce ne serait pas dans le but d’aider les joueurs et de faire le mentor, mais juste de regrouper tout le monde et de dire “suivez-moi”.
Il est donc toujours nécessaire, à mes yeux, que les joueurs fassent la distinction entre les deux.

L’idée de mentor n’est pas compatible avec l’utilisation classique qui était faite des étiquettes en JcE, d’après moi

édition : voilà, exactement comme Belarion le dit, c’est le genre de problème qui va arriver…et l’idée de mentor va être carrément mise à la poubelle par les joueurs. C’est mal fichu, très mal fichu ^^
Et les joueurs honnêtes désirant réellement aider les autres risque en fait de se faire rejeter. Enfin, à voir, j’espère me tromper, restons positif

(Modéré par calad.1276)

Tag Mentor, le Tag des pauvres en PvE?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: calad.1276

calad.1276

Pourquoi est-ce aussi accessible ? C’est tout simple : pour les joueurs expérimentés, nul besoin de jouer plus longtemps pour pouvoir endosser un rôle de mentor
La maîtrise leur est donc facilement accessible, c’est normal dans ce sens.

Comme précisé, tout le monde y a accès rapidement. Mais il faut avoir des idées pas très bienveillantes pour en faire usage, en tant que mentor, alors qu’on est peu expérimenté. Les joueuses et joueurs un minimum honnêtes (avec les autres mais aussi avec eux-mêmes) ne l’utiliseront pas s’ils s’estiment trop peu expérimentés

De plus, je tiens à préciser que tout le monde ne peut se revendiquer mentor, sans prendre son rôle un minimum au sérieux. Quand on devient un mentor, on a une relation correcte avec la personne que l’on va conseiller, et on le fait réellement. Or, samedi, j’ai croisé quelqu’un qui avait l’icône de mentor mais avec un langage bien vulgaire. Ce genre d’attitude devrait tout de suite repousser les gens en quête d’informations, donc c’est un peu un moyen de sélectionner ces mentors. Il faut avoir conscience qu’on peut rencontrer de tout, garder un esprit critique, et ne pas tolérer
qu’un soi-disant mentor agisse d’une façon irrespectueuse

Après, je suis d’accord que le système n’est pas nécessairement parfait, mais il faut aussi laisser le temps au temps de faire son ouvrage, peut-être que dans quelques jours, certains mentors réellement intéressant feront leur apparition

Cependant, je suis tout à fait d’accord avec la confusion pour l’étiquette de commandant. Et puis certaines personnes ne vont pas se gêner pour utiliser cette étiquette de mentor en tant qu’étiquette de commandant…c’est bien triste, et je suis étonné que l’équipe d’arena net n’ait pas pris cela en compte.

à la recherche d'une classe pour MCM

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

En MCM, c’est pas compliqué a l’heure actuelle, tu as trois types de jeu:
_ Le bus
_ Le roaming
_ Le 1v1

[…]

Concernant le scout, la classe n’est pas importante, avoir du speed pour booster la vitesse des dodos c’est cool

[…]

Il faudrait donc rajouter un type de jeu :
_ la surveillance des structures, le fait de patrouiller/surveiller les routes importantes, poser de la défense.

J’insiste là-dessus car il y a déjà trop peu de monde qui joue vraiment le jeu à ce niveau là. Je tiens à ce que cet aspect du McM soit mis au même niveau que le reste, car il est tout aussi important (du moins pour ceux qui jouent le jeu) ^^

Et dans ce type de jeu, certaines classes peuvent être plus utiles que d’autres, selon l’endroit, selon ce que l’on cherche à faire. De plus, lorsque l’on défend une structure assaillie, ça n’est pas sans importance

Jouer à GW1 après GW2 : utile ?

in Aide entre joueurs

Posted by: calad.1276

calad.1276

Je viens donner mon petit avis aussi à propos de GW1, en plus de ce qui a été dit

2. GW1 doit encore être fréquenté par des francophones, mais surtout en tant que guildes, avec des sorties effectuées en guilde. Du coup, tu ne verras jamais personne en serveur français (sauf coup de chance). En serveur américain, il y a plus de monde mais il faut parler anglais, ou y chercher des francophones et se trouver une sorte de réseau de francophones par ce biais ^^ Sinon ça doit être possible de trouver des guildes francophones actives sur GW1 en cherchant sur internet.

3. Comme l’a dit MattMatt, il vaut mieux que tu aies les 3 campagnes + Eyes of the North pour réaliser tes 30 points. C’est peut-être possible avec moins, mais il faut savoir que chaque campagne donne accès à des titres facilement réalisables

4 et 5. Au sujet du nombre d’heures, je ne sais pas te dire, mais ça ne se fera pas en 50 petites heures. Après, tout dépend de comment tu joues. Si tu désires découvrir l’histoire, et je te le conseille vraiment si tu t’y intéresses, ça te prendra évidemment plus de temps. L’histoire de GW1 te permettra aussi de comprendre des évènements de GW2 et de faire le lien entre les 2. Et puis elle est bien faite, selon moi Si l’histoire ne t’intéresse absolument pas, et que tu veux avancer le plus rapidement possible, tu gagneras du temps, en trouvant les modèles de compétences les plus efficaces. C’est un choix à faire ^^ Comme ça a été dit, la façon de jouer sur GW1 est bien différente, et il peut aussi être plaisant de découvrir le jeu par soi-même (au moins partiellement), de se créer ses propres modèles de compétences et de faire sa propre expérience ^^ Bref, c’est à toi de trouver le juste milieu entre le fait de vouloir les 30 points rapidement et le fait de découvrir le jeu et l’histoire tranquillement (car les deux sont plutôt incompatibles, en absolu).

6. Pour la classe, c’est un peu comme mon paragraphe précédent. Comme ça a été dit, certaines classes ont des modèles de compétences très bourrins et abusés (trop en fait mais bon, c’est une autre histoire), et presque passe-partout (le ritualiste et ses esprits par exemple). D’autres sont sympathiques à jouer mais moins bourrins. Du coup, c’est encore à toi de choisir entre, d’un côté, le plaisir de jouer une classe sans mettre l’efficacité et la rentabilité en premier choix, et d’un autre côté, faire le jeu le plus rapidement possible pour avoir tes 30 points et en être débarrassé. Encore un juste milieu à trouver, selon tes goûts Personnellement, je trouve que chaque classe a sa façon de jouer et est intéressante ^^ Plus particulièrement, dans des zones de haut niveau, chaque classe peut y trouver un rôle important, sans exceptions.

Si tu veux plus d’informations sur les classes, il faut te renseigner sur internet ou en parler avec quelqu’un (c’est un peu long à détailler sur un forum ^^)

Bon jeu !

Nouveau UP Camps

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Ou encore, idées en vrac :
- modifier les gardes en mettant des protecteurs/soigneurs plutôt que des PNJ purement offensifs
- augmenter la quantité de gardes en rajoutant des PNJ défensifs (régénération, protection, rapidité)

La catapulte "Ninja"

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

45 minutes sans une seule personne sur la carte, ne serait-ce que pour voir la croix blanche ? ^^

classe MCM/pve

in Aide entre joueurs

Posted by: calad.1276

calad.1276

As-tu assez joué ces professions, Zephyo ? ou essayé différentes façons ? Sache aussi que certaines professions requièrent peut-être plus de maîtrise, selon le mode de jeu. Et tant que tu ne seras pas niveau 80 et équipé d’objets de niveau 80, il est difficile de juger, car il suffit d’avoir un peu de retard sur ton équipement par rapport à la zone dans laquelle tu es ou par rapport à ton niveau (je ne sais pas exactement ce qui joue le plus) et tu sentiras la difficulté encore plus.

Je me souviens avoir eu du mal au début en élémentaliste, mais maintenant, j’adore cette profession ! Je la trouve très polyvalente par toutes ses compétences d’arme qui permettent de jouer un peu tout assez facilement (soutien, dégâts, contrôle), quel que soit le type de jeu.
Le voleur est peut-être le plus délicat à prendre en main, car il a surtout des attaques mono-cible. Il est peut-être plus adapté aux combats 1vs1 en JcJ ou McM et moins aux grosses mêlées du McM ou JcE.
Le rôdeur a lui aussi sa mécanique avec son familier qui participe à une portion non négligeable des dégâts. Il requiert aussi une certaine symbiose avec son familier. Familier qui est, d’ailleurs, parfois bien énervant à gérer, car il tombe trop facilement face à de gros boss ou de grosses attaques qu’il n’a pas l’intelligence d’éviter :/

Franchement, ce que je te conseille le plus, c’est d’essayer. Si tu veux, prends un modèle de compétences/aptitudes que l’on te donne et vois ce que ça donne. Et après, essaye autre chose en changeant tes armes ou tes aptitudes/compétences. L’originalité amène parfois à des trucs très bien

Le raisonnement que tu peux avoir si tu veux chercher par toi-même : (exemple sur l’élémentaliste)

1- Choisis ton arme.

- Bâton pour les attaques longue portée et des sorts à grand effet de zone. Pas mal de compétences de contrôle. Surtout pour le combat à distance, peu efficace en 1vs1
- dagues pour le combat de mêlée, plus offensif, quelque compétences de contrôle
- sceptre pour un milieu des deux, pas de compétence de contrôle
- focus pour des compétences diverses (défensives ou offensives)

2- Choisis tes compétences et aptitudes

Que préfères-tu jouer ? Si c’est le tank que tu préfères, tu vas t’orienter plus vers de la robustesse, de la vitalité et/ou de la puissance des soins (qui influence aussi la régénération).
Du coup, tu vas plutôt prendre des aptitudes de Magie de l’eau, de la terre ou de pouvoir des arcanes.
Pour tes compétences utilitaires, vois en fonction des aptitudes. Tu peux te spécialiser, par exemple, dans les mini-sorts (certaines aptitudes vont les rendre plus efficaces), ou dans les signes.
L’élémentaliste a beaucoup de façons d’avoir la régénération.
J’aime spécialement la glyphe de soin de l’élémentaliste qui, avec l’aptitude Pouvoir des Arcanes-VIII, te donne un avantage selon l’affinité dans laquelle tu es. Donc, selon ta situation, tu choisis l’avantage que tu veux.

3- Choisis ton équipement

A toi d’utiliser les statistiques que tu veux en fonction de tout le reste. T’orienter encore plus dans la robustesse, la vitalité, les soins, ou au contraire équilibrer en allant vers la puissance, la précision, la férocité, les dégâts par altération. Ou alors, garder un équilibre en prenant les statistiques céleste (un peu de tout).

Franchement, il y a des tonnes de combinaisons différentes. Il faut juste savoir, pour ta survie, qu’en JcE, il est bien plus facile de jouer un pur personnage dégâts qu’en McM ou JcJ, où là sans un minimum de robustesse/vitalité, tu risques gros.

Ce raisonnement est valable pour toutes les professions, mais il faut essayer et chercher un peu.

Pour le McM :
- Les compétences de contrôle sont souvent très utiles, que ce soit pour arrêter un groupe d’ennemi dans leur lancée, ou dans un passage étroit, ou les empêcher de sortir des zones de sorts, ou de s’enfuir.
- Avoir de quoi enlever les conditions l’est tout autant, pour ta propre survie (en mode actif ou passif). En élémentaliste, il y a une aptitude – XI magie de l’eau – qui enlève une condition dès que l’avantage régénération est appliqué.
- les bonus de rapidité sont aussi très utiles, autant pour fuir que pour rattraper des ennemis, ou pour donner une accélération aux dolyaks.

Dernier conseil : choisis-toi d’abord une profession que tu vas essayer de jouer “jusqu’au bout” (niveau et équipement 80,aptitudes/compétences débloquées, l’avoir joué un certain temps) dans les différents styles de jeux qui t’intéressent. Cela te permettra de te faire une idée de la profession sur le “moyen-long” terme de part l’expérience et la maîtrise qui va venir petit à petit, mais aussi de te faire une meilleure idée du mode de jeu en question.

J’espère t’avoir aidé

(Modéré par calad.1276)

Ce que vous avez aimé.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: calad.1276

calad.1276

Moi, j’aime :
- Le chemin niveau 80 de la Tonnelle du Crépuscule. Disons que c’est plus stratégique, à mes yeux, que la plupart des autres chemins de donjon.
- la carte de la lisière des brumes. La carte seulement hein, donc tout le potentiel qu’elle contient.
- certaines fractales, plus stratégiques que d’autres.

Sinon il y a des choses que j’aime sur le principe (comme le McM), mais qui sont à mes yeux ratées à cause de peu de choses dans le système

Le McM, besoin urgent de nouveautés ?

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Ah, JoeYl, je dois avouer que je n’étais pas au courant de tout ce qui avait lieu au sujet des ruines. Merci pour ces précisions
J’y apporte cependant une question : qu’en est-il pour les serveurs plus faiblement peuplés ? Pour être franc, j’entends très rarement parler des ruines sur Fort Ranik, ou je vois rarement du monde dedans (du moins quand j’y passe, ce qui est plutôt rare, je dois l’avouer XD), autant du côté FR que du côté adverse.

Quant au déséquilibre dont j’ai parlé, il ne correspond pas celui dont tu as parlé Certes, la soif de sang apporte un gain supplémentaire de points et permet, potentiellement, à des serveurs qui ont du mal à avoir un score momentané convenable de se rattraper un peu.
Par contre, il me semble qu’un serveur moins peuplé aura toujours moins de chances d’avoir la soif de sang qu’un serveur plus peuplé. Ce dernier, ayant plus de combattants, pourra être à plus d’endroits à la fois, et/ou en plus grand nombre. Sauf si le serveur peuplé ne se soucie pas des ruines et ne se rend pas compte de la perte de points qu’ils ont/des points qu’ils font gagner aux autres. Mais ça, c’est une faiblesse stratégique qu’ils ne prennent pas en compte, et c’est un autre problème. Ce que je regrette, c’est qu’à la base, les chances de chacun ne sont pas du tout les mêmes. Si le serveur peuplé se rendait compte que les ruines pouvaient creuser encore plus le score, je crois qu’ils n’auraient pas beaucoup de mal à garder la soif de sang. Non ? ^^

Le McM, besoin urgent de nouveautés ?

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Sur le principe, je suis tout à fait d’accord avec toi.

- la soif de sang, je m’en doutais depuis le début…c’est pas ce genre de chose qui apporte un grand défi stratégique ^^’ (ça ne fait même que déséquilibrer encore plus le système)
- pour les rangs McM….il y en a qui sont arrivé au platine ? O_o J’ai déjà croisé de l’or, mais pas du platine Enfin bon, personnellement, ces rangs ne représentent que le niveau de farm du joueur, rien de plus (sauf certaines exceptions). Encore une fois, bienvenue sur Farm Wars \o/
- l’équilibre entre serveur (population) est, selon moi, aussi en cause (car ça apporte plein de soucis). On a beau dire, ne pas jouer à un McM un minimum équilibré est très peu motivant…autant en infériorité qu’en supériorité (sauf pour les farmeurs)

De toutes façons, tant qu’il n’y a pas d’équilibrage et de système de jeu n’encourageant pas au farm, il ne peut (selon moi) y avoir de côté vraiment intéressant (à moyen-long terme, car à court terme on est curieux et on découvre). Vala

Mais bon, ce raisonnement, ça fait des mois et des mois que des gens le disent. Pas sûr que ça change grand chose pour arenanet

La catapulte "Ninja"

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Hmmmm, en y réfléchissant, cette idée me paraît très réaliste,oui… oui oui…

Roche de l'augure ou Pierre Arborea pour un retour

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Viens sur Fort Ranik, nous on est parti en plongée sous-marine, on voit des paysages spectaculaires à 5km de profondeur, et ça continue de descendre ! \o/
Fosse des Mariannes, nous voilà !

:D

La catapulte "Ninja"

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

J’exagère ? oui c’est fait exprès. C’est un jeu il y a forcément des choses pas tres réalistes qui permettent de rendre le jeu “jouable”. […] MAIS je pense qu’il y a des lois qui ne doivent pas être touchées dans un jeu.

Certes, tu as bien raison
Reste à savoir…jusqu’où on peut aller ! Quel serait le juste milieu ? Certaines idées seraient possibles, d’autres non. Certaines lois sont parfois modifiables, d’autres pas.

Par exemple :
- imposer une distance minimale pour une catapulte, serait-ce si impensable que ça ?
- à l’inverse, on pourrait dire que créer un effet de consistance des corps (personnages, armes de siège) serait bien difficile à mettre en oeuvre, et problématique (surtout pour les personnages)
- ton exemple au sujet du poids du matériel serait, pour moi, une de ces lois à ne pas changer, car ça compliquerait peut-être trop le jeu.

Ma vision du réalisme à propos de la catapulte ninja présentée par Bubblegom n’est pas “matérielle”, mais… “mentale”, en parlant de furtivité. C’est juste que pour moi, une catapulte est, à la base, tout sauf furtif XD (boulet qui vole, explosion, bruit, poussière).
Une bombe, c’est furtif car “caché” … jusqu’au moment de l’explosion (mais là c’est trop tard pour l’ennemi). Mais bon, je chipote peut-être

Après, c’est vrai qu’on est aussi dans un monde où il y a une certaine technologie (asura surtout) et une certaine magie qui rend cette notion de “réalisme” (provenant de notre monde réel) très relative. C’est pour ça qu’avoir un système de détection des attaques (comme les tourelles sur la Lisière) ou encore des améliorations de PNJ utiles et nécessaires pourraient apporter une explication à l’apparition de cette croix blanche plus logique à mes yeux.

La catapulte "Ninja"

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Pour la bombe :

Certes, faire sauter un mur en bois d’un coup est énorme, du moins en absolu. J’ai dis ça au hasard, mais on peut faire en sorte que ça se fasse en 2 bombes ou plus. Soit séparément, soit nécessairement toutes d’un coup (ce qui complexifie la tâche). Mais on peut peut-être facilement trouver, je pense, des inconvénients à cette technique afin de l’équilibrer.
Et c’est là qu’en relatif, ça n’est peut-être pas si énorme que ça. Si les inconvénients sont non négligeables, ou si les risques d’échouer le sont, ça contrebalance.

Exemple :

==> Prérequis
- fabriquer une bombe avec du ravitaillement
- obtenir un outil supplémentaire disponible à l’achat auprès d’un PNJ, permettant de faire un trou dans le mur

==> Utilisation
- utiliser l’outil pour faire un trou dans un mur (l’emplacement du trou pourrait être prédéfini et apparaîtrait par une croix sur le mur quand on s’équiperait de l’outil. But : créer une fragilité dans le mur.
- déposer la bombe
- allumer la mèche quand on le désire (ça pourrait permettre une explosion différée)
- explosion X secondes après

==> Restrictions/inconvénients
- soit utiliser plus de bombes pour des murs plus solides, soit utiliser une bombe différente pour chaque type de mur
- l’outil serait différent selon le type de mur
- temps relativement long pour créer la fragilité et positionner la bombe (plusieurs dizaines de secondes/minutes, variable selon le type de mur)
- la bombe peut exploser en cours de manipulation (défaut de conception) -> mort assurée
- la bombe peut ne pas exploser (défaut de conception)
- une bombe placée mais non amorcée peut être retirée par l’ennemi, s’il la voit (elle peut lui exploser à la figure aussi)
- un PNJ (archer sur le rempart ou patrouille) voyant le joueur fragiliser le mur ou poser la bombe l’attaquerait, interrompant le processus.

Il faudrait peut-être faire en sorte que l’opération ne se fasse pas trop rapidement en comparaison d’une attaque par catapulte, ce qui rendrait son usage vraiment abusé.

La catapulte "Ninja"

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

A JoeYl : Ah oui, c’est pas faux ^^

Au fait, désolé pour mes pavés, mais quand je me lance dans une idée à développer, je trouve toujours tout important à dire

Mon idée de “bombe” était une idée en l’air qui m’a traversé l’esprit afin de proposer un autre compromis que la “catapulte ninja” entre ton point de vue, Bubblegom, et celui des autres C’est aussi pour proposer une idée qui fasse plus “furtif” qu’une catapulte, et que ça colle avec l’idée de faire ça seul.

Si je réponds directement à tes idées sur la catapulte :
- “une catapulte ninja par tour”. C’est vrai qu’il faut limiter l’usage d’une telle arme. Mais est-ce possible d’appliquer cette limite à la catapulte ? Elle tire assez loin -> il faut limiter sur une grande zone. En certains endroits, les zones vont se superposer (Aldon/BT, Jerrifer/BT, …). Donc il pourrait y avoir cumul de 2 mêmes catapultes ninja tirant sur 2 structures possibles. Ou alors, il faut diminuer la portée. Mais bon, déjà qu’à la base, une cata sans “portée minimale” me paraît ridicule… :p (à voir dans le sens “je pose des catapultes contre le mur”). On pourrait dire qu’on ne peut placer qu’une catapulte ninja dans cercle de X mètres de rayon, mais cela pourrait poser les mêmes problèmes.

- pour l’idée de l’infériorité numérique, je pense aussi que ça pourrait créer des problèmes. D’une part comme JoeYL l’a dit : tensions entre les joueurs. D’autre part, dans le cas où le nombre de joueurs serait à la limite (oscillations avec et sans infériorité numérique), et on peut très difficilement savoir quand on a arriver à cette limite.

- J’ai du mal à voir si utiliser 200 de ravitaillement est trop ou pas, pour ton amélioration de détection sur les structures. Des dolyaks, ça se fait facilement tuer. Et à partir du moment où l’arrivée de ravitaillement est interrompue, l’utilisation de l’amélioration va drastiquement diminuer les réserves. Et j’ai peur que cela ne fasse qu’enfoncer encore plus les serveurs peu peuplés, et n’augmente encore plus les forces de ceux plus peuplés (les premiers ne seront pas assez pour protéger à la fois les dolyaks et d’éventuels lieux attaqués en se permettant de dépenser 200 de ravit, les seconds feront tout ça plus facilement, ou pourraient même se “payer” le luxe de ne pas développer l’amélioration).

C’est pour tout ça que j’ai proposé à la fois l’amélioration des développements PNJ sur les structures (histoire d’améliorer du contenu déjà présent mais à moitié inutile tout en allant dans le même sens que ta proposition), et le concept de sapeur qui fait plus furtif qu’une catapulte (à mes yeux). D’autant plus que, pour moi, on peut rendre furtif une catapulte et ses boulets, mais l’idée de cacher un mur endommagé me semble moins réaliste sur GW2. J’ai du mal avec le réalisme de cette idée de croix qui n’apparaît pas ^^


Mais bon, ce côté mis à part, je peux te proposer un mélange de ton idée de catapulte ninja, et l’amélioration des développements PNJ dont j’ai parlé (qui détecteraient les catapultes ninja à partir d’un certain niveau). Ainsi, on aurait le choix :
- soit on développe le côté personnel de la structure, car on est en manque d’effectif sur la carte et on a besoin d’avoir des yeux supplémentaires. La tour serait plus fragile, mais on serait vite avertis (croix blanche instantanée)
- soit on développe le côté structurel, car on est assez pour surveiller et patrouiller autour des structures et on privilégie la résistance de la tour, au détriment des yeux supplémentaires qui seraient peu utiles.
Cela conserverait plus, à mes yeux, “l’équilibre” (si vous me permettez l’utilisation de ce mot…éclate de rire) actuellement présent entre serveurs très peuplés et serveurs moins peuplés (on n’imposerait pas aux petits serveurs un prix supplémentaire à payer en ravitaillement, qu’ils ont déjà du mal à mettre en réserve).
On pourrait aussi imposer une réduction des dégâts de la catapulte (furtivité -> moins de bruit -> boulets moins gros -> moins de dégâts)

La catapulte "Ninja"

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Bonjour bonjour

D’un côté, je comprends ton point de vue Bubblegom. Si on voit ça en terme de réalisme, c’est vrai qu’il n’y a rien de logique à ce que la croix blanche apparaisse automatiquement, surtout sans joueur dans la tour. Et que s’il n’y a pas de surveillant, il n’y a donc pas d’yeux pour avertir. Je comprends aussi ton envie de vouloir faire autre chose que de la capture de camps/sentinelle quand il y a trop peu de monde.

D’un autre côté, je suis aussi d’accord sur deux points présentés :
- d’une part, le fait que surveiller une structure est ingrat. On est sur un jeu, donc pour s’amuser, et pas pour prendre racine sans récompense pendant que les autres s’en mettent plein les poches et se battent. Ou alors il faut trouver un moyen de récompenser justement les surveillants. C’est donc difficile de réprimander un manque de surveillance.
- d’autre part, que selon moi, une tour, même en bois, n’est pas faite pour être prise par une seule personne, qui va poser une catapulte toute seule. En fait, c’est surtout l’idée de la tour prise à la fois avec une catapulte et par un seul joueur qui me gêne.


Peut-être pourrait-on imaginer un autre type d’arme/d’outil qui permettrait de saboter un mur, fait réalisable par une seule personne. Avec évidemment les inconvénients qui vont avec, pour garder un équilibre. Parce que McM ne signifie pas obligatoirement des combats en groupe/du JcJ uniquement de groupe, il y a de tout dans une guerre, des grandes batailles (rangées ou désordonnées XD) comme des missions de sabotage, d’espionnage, de surveillance, de patrouille, etc.
Dans un contexte de guerre, il y avait les sapeurs, qui étaient chargés de démolir des structures (édifices, murs, etc) par sabotage souterrain. Peut-être pourrait-on trouver une idée du même genre, qui serait plus cohérente que “je suis tout seul et je place une catapulte pour détruire le mur et prendre la tour”.
Par exemple (c’est un exemple qui me vient à l’esprit comme ça, donc sûrement imparfait) :
- une nouvelle arme, la bombe (un meilleur nom ?)
- utilité : saper des remparts, qu’ils soient en bois ou en acier
- utilisation : d’abord préparer la zone où placer la bombe (placer une bombe directement contre un rempart lui fera peu de dégâts, il faut une faille ou un point faible, comme dans le Gouffre de Helm). Cela nécessiterait certains matériaux et/ou un certain temps. Puis, positionner la bombe délicatement (possibilité d’échec ? BAOUUUUM t’es mort). Déclenchement de l’explosion quelques temps après.

De cette façon, il serait possible de détruire un mur tout seul, sans déclencher l’apparition de la croix, mais cela prendrait un certain temps et pourrait échouer.
On peut aussi imaginer que les dégâts ne soient pas les mêmes selon le type de mur. Par exemple, il faudrait une bombe pour un mur en bois, 2 pour un mur renforcé, trois pour un mur fortifié. Donc 1, 2 ou 3 fois les ressources et le temps nécessaire à l’ouverture de la brèche.
De plus, si l’amélioration “patrouille de PNJ” a été développée dans la tour, on peut être facilement repérés et interrompus, au risque de tout faire rater en faisant sauter prématurément la bombe. Cela pourrait donner une réelle utilité à ces patrouilles.
Et pour aller dans le sens de oiseau, afin de privilégier les combats, cette technique ne pourrait être utilisée que par une seule personne et pour un seul mur à la fois. Il n’y aurait donc pas moyen de contourner le problème du temps nécessaire pour poser la/les bombes. Et les autres devront aller dans la mêlée pour être utiles, quitte à revenir une fois la brèche ouverte.


A propos de la croix blanche, on pourrait trouver un juste milieu :
- supprimer l’actuelle apparition automatique au bout de 30 s
- développer une amélioration de la structure, style technologie asura, qui permettrait une détection automatique des attaques directes (avec ou sans délai), en tant qu’amélioration permanente, ou à la rigueur nécessitant la consommation de X ravitaillement chaque minute/heure.
- ou encore, permettre l’activation de cette croix blanche grâce aux patrouilles de PNJ, afin de les rendre encore plus utiles.


Je rajoute que la combinaison des deux idées permettrait de rendre les améliorations de niveau “personnel” intéressantes, car jusqu’à présent, elle ne sont faites que parce que le “structurel” a déjà été fait et pour augmenter la capacité de ravitaillement de la structure… ^^’

En tous cas, j’aime ce genre de discussion où des propositions sont faites et où on peut chercher à améliorer l’expérience de jeu (qui est largement améliorable selon moi).

(Modéré par calad.1276)

Mon opinion sur le tournoi

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Hé oui. Mais bon.
ils ont fait le choix de faire un jeu déséquilibré (sur plusieurs de domaines), donc on ne peut malheureusement pas s’attendre à un système équitable, juste et…équilibré

Moi j’ai abandonné l’idée de chercher à améliorer le jeu ^^’

Roulement couleur McM

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

D’après ce que l’on ma dit, durant la saison MCM, la couleur est strictement liée à la position dans le classement (classement de la saison, pas celui avec les cotes). Ainsi, RA et FR, qui sont toujours derniers, seront toujours rouge durant la saison.

En-dehors de la saison, il y aurait une part d’aléatoire, qui fait que même si tu es dernier au classement parmi les 3 serveurs du match, tu peux être bleu ou vert. Mais bon, ça reste de l’aléatoire et je ne sais pas quelle importance ça a exactement.
Et je ne sais pas non plus s’il y a d’autres paramètres à prendre en compte ou non.

En tous cas, il va falloir attendre la fin de la saison, comme ça a été dit. Après, avec un peu de chance…

Les charges de transmutation

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: calad.1276

calad.1276

Il semblerait que l’on puisse en avoir en exploration (du moins les villes). J’ai entendu dire que c’était aussi possible dans les coffres du Lion Noir