Guild Wars s’enfonce de plus en plus dans l’oooooooooooooooombre… le côté obscur de la force prend de l’ampleur ! (je suis on ne peut plus d’accord avec vous, mais j’ai abandonné l’idée de voir les choses évoluer dans le bon sens)
Oh dis-donc, je pensais que la moyenne serait plus élevée que ça.
Mais il faudrait pouvoir avoir les moyenne et médiane des joueurs actifs (en enlevant de la liste les comptes inactifs depuis, par exemple, 6 mois ou plus, ou alors ayant été actifs moins de 50% du temps (sans interruption de plus de 6 mois) depuis la sortir du jeu.
Car ces nombres signifieraient qu’il y a soit beaucoup de comptes inactifs et peu avancés, soit beaucoup de nouveaux joueurs. Une médiane de 110 po, c’est vraiment faible.
Bonjour à toi
Il faut d’abord savoir que la population du serveur n’a aucune importance pour le JcE et je JcJ, car tous les serveurs sont mélangés sur les cartes. Tu peux donc très bien rester sur PA et jouer avec des gens d’autres serveurs européens
La seule différence est pour le McM, où là tu joues avec le serveur sur lequel tu es basé. Tu jouera donc avec les gens de PA.
Mais depuis 1 an, il y a un nouveau système qui s’appelle l’association de serveurs. En gros, des serveurs bien peuplés sont associés à des serveurs peu peuplés. Ce qui fait qu’il y a toujours un minimum de monde en McM.
Actuellement, pour les serveurs français, il y a :
- Pierre Arborea, Fort Ranik et Mer de jade
- Place Vizunah et Roche de l’Augure
Mais ces associations changent tous les… 2 mois (ou 3, je ne sais plus). Le prochain changement a lieu le 30 juin je crois.
Si j’ai un serveur à te conseiller en McM, ce sera Pierre Arborea, Place Vizunah ou Fort Ranik (la mentalité (générale) des joueurs sur les deux autres, enfin surtout sur Mer de jade avec qui je suis actuellement, est au fond du gouffre, et ça creuse encore !). Mais bon, comme ce sont Mer de Jade et Roche de l’Augure les plus peuplés, tu te retrouveras avec l’un des deux.
J’espère t’avoir aidé
Calad.
Je ne sais pas ce que tu recherches comme type de McM , mais sur Mer de Jade, c’est pas folichon du tout l’ambiance générale……..
Sinon je n’ai pas de réponse à ta question ^^
Bon courage
Ne tombe pas dans son jeu, c’est sa réponse qui est clairement là pour se moquer de toi (ou te taquiner) x)
Ceci dit, donc ça fait deux fois que je sors en bus, donc. Et je me pose honnêtement la question du plaisir ? On rentre partout, on défait les caps, on croise de temps en temps un autre bus. Pas vraiment stratégique, c’est le nombre qui fait tout.
Mouahahaha !
Bienvenue sur FarMcM, le type de jeu où on passe plus de temps à farmer les structures ou les joueurs qu’à jouer stratégique (pour plus de détails sur ce dernier mot, aller voir mon message ici : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/wuv/Une-id-e-du-rang-requis-pour-l-armure-Tier-3/first#post309316, où chaque point de la liste est une facette de ce mot)
Bon, je caricature (un peu), et depuis la mise à jour, c’est devenu bien plus chaotique que ça ne l’était avant. Mais je pense que ça va se tasser un peu au fil du temps. Enfin j’espère.
Je crois aussi qu’il y a beaucoup de joueurs peu expérimentés en McM qui viennent, et qui devraient être accueillis avec respect, pas catégorisés négativement comme “pveboys”. Certains s’en fichent royalement du McM et viennent pour farmer les points, ils viennent ficher en l’air tout un système de jeu et c’est intolérable (un sacré manque de respect envers les joueurs McM). Eux n’ont pas leur place en McM. Ce que je dis est peut-être dur, mais il ne faut pas abuser.
Mais il y en a qui essayent de bien faire les choses, de comprendre, de trouver leur place, et il faut leur donner une chance en les aidant, et les conseillant. Ah, et en les conseillant autrement qu’en disant simplement d’aller sur TS écouter le commandant à suivre
J’encourage tous les néophytes à repérer les joueurs qui sont ouverts et accueillants et à leur poser des questions.
J’encourage tous les expérimentés du McM à être ouverts et à conseiller ces joueurs (toujours autrement qu’en… blabla identique à celui un peu plus haut).
De cette façon, chacun pourra y trouver son compte : les joueurs McM continueront à jouer un “vrai” McM (autrement dit, à jouer le jeu tel qu’il a été conçu et avec tous les outils à disposition) et les joueurs JcE pourront participer tout en se rapprochant petit à petit de leur objectif : la dorsale, ou pire (car là, je vous souhaite bonne chance), l’armure élevée.
Dernière indication : si vous voulez farmer et n’en avez rien à faire du McM, allez en lisière. C’est – malheureusement ! – une vraie carte à farm l’expMcM et les parcours McM. Vous serez tranquilles pour votre farm, et nous on pourra se concentrer tranquillement sur un vrai McM
Je pense que tout ça pourrait bien se passer si les gens étaient plus bienveillants envers chacun
Quant au point des files d’attente, c’est sûr que c’est dommage, et je rejoins un peu Cécile. Espérons que ça se tasse aussi
Amusez-vous bien !
Je te souhaite que tout se passe pour le mieux et que ça finisse par s’arranger
Si besoin, n’hésite pas à me contacter en jeu (je suis sur Fort Ranik pour ma part)
J’en suis à 65 personnes dans ma liste noire (la majorité étant des vendeurs d’or, mais le reste des gens racontant n’importe quoi ou insultant en McM). Il y a donc un peu de marge je pense
Bonjour à toi,
J’ai toujours eu l’impression que ce jeu était une belle représentation de l’état de notre société (globalement pas joyeuse), et en pire car les joueurs sont cachés derrière leur écran et se permettent bien des choses. C’est triste de leur part…
Ce que je peux te conseiller, c’est :
- de signaler ces personnes (clic droit sur leur nom de personnage puis signaler et choisir insultes verbales)
- de les bloquer (clic droit sur leur nom de personnage puis bloquer) afin de ne plus voir ni recevoir leurs messages.
Dans ta situation, j’imagine que tu apprécies que les gens en McM communiquent par canal carte ?
Belle journée à toi !
Bonjour
C’est étrange que tu dises ne pas te retrouver sur le serveur Place de Vizunah. Très étrange. Sur l’écran de personnage, je crois qu’il est affiché le serveur sur lequel tu es. Ce dernier est fixe quel que soit le mode de jeu, hormis si tu fais par toi-même le changement (donc tu le saurais).
En McM, il y a, comme en a parlé BadbirD, les associations de serveur : les cinq serveurs français sont regroupés en deux alliances. Quand tu iras en McM, tu entendras surtout parler de Roche de l’Augure car c’est le serveur qui accueille, en quelque sorte, Place de Vizunah, et c’est son nom qui est utilisé dans les statistiques (touche B ). Mais tu verras aussi un petit “+” à côté de son nom (toujours touche B ). En passant la souris dessus, tu verras indiqué le serveur Place de Vizunah.
Ainsi, tu es normalement bien sur Vizunah, mais il est en arrière-plan par rapport à Roche de l’Augure.
Les associations de serveurs durent quelques mois (je n’ai plus le nombre en tête) puis de nouvelles se créent, éventuellement différentes. A ce moment là, tu pourras te retrouver avec Mer de Jade, Fort Ranik ou Pierre Arborea, mais tu seras toujours basé sur Place de Vizunah.
En espérant t’avoir aidé
(Modéré par calad.1276)
Et bien c’est marrant, Hita, j’allais justement écrire une réponse allant dans le même sens que toi, et j’arrive sur ton message ! Cool, je suis content de voir ça
J’allais donc répondre à Blackhand qui disait :
J’espère que le rang minimun sera de 1000. Ceci afin que cette armure récompense justement ceux qui se sont investis dans ce mode de jeu.
[…]
Malheureusement, le rang McM n’est absolument pas représentatif de l’investissement en McM. Pour certains, c’est le cas, pour d’autres pas du tout, loin de là.
Il est seulement représentatif du nombre de fois qu’on a capturé des structures (ce qui rapporte le plus de points directs) ou du nombre de joueurs qu’on a tué (ce qui rapporte beaucoup de points au cours d’une bataille, surtout en bus).
Or, le McM ne se limite pas à cela (bien que beaucoup ne le voient pas).
Il faut aussi prendre en compte le fait d’escorter les dolyaks (bien peu récompensé), de construire des défenses et de la réinitialiser (absolument pas récompensé, ni en participation ni en expMcM), de défendre une structure, ET de surveiller une structure (qui est récompensé en participation seulement si on est dans une escouade, et non récompensé en expMcM).
D’autant plus que l’expMcM peut être farmée (karma-train, lisière), ce qui enlève toute crédibilité au rang.
Cherchez donc l’erreur.
Personnellement, je me suis beaucoup investi en McM depuis début 2013, et je ne me sens absolument pas inexpérimenté, bien au contraire. Mais je n’ai que le “petit” rang de 741. Et honnêtement, j’ai croisé des rangs bien plus élevés que moi (1000, 2000, 5000 +) qui ont bien peu d’expérience en vrai McM, en un McM complet (qui, je le rappelle, ne se limite pas au “fight” et au “cap”).
Je vais même vous dire une chose : les personnes les plus expérimentées en McM (donc celles qui mériteraient le plus l’armure légendaire) sont celles qui savent faire le plus de choses :
- combat (solo, petit groupe, bus)
- capture de structures
- diriger et mener au combat un groupe de joueurs
mais aussi !
- placer des défenses correctement
- utiliser les défenses intelligemment
- gérer le ravitaillement (nerf de la guerre) : escorte de dolyaks, gestion des réserves, défense des camps
- jouer stratégique
- gérer un groupe de joueurs ou/et une carte sans étiquette, en donnant des instructions globales, sur toutes les facettes de la gestion de carte et du McM
- communiquer (en utilisant tous les modes de communication possibles, ou le plus optimal selon la situation), pas seulement sur les mouvements ennemis, mais aussi sur les informations relatant toutes les facettes du McM décrites ci-dessus
- savoir communiquer autrement que par le seul TS
- s’investir globalement dans toutes ces facettes
- ET qui savent enseigner cela aux autres joueurs
Une personne qui sait faire tout ça est pour moi une personne très expérimentée. Alors évidemment, pour l’armure, on n’est pas obligé d’avoir tout ça, on peut s’en rapprocher. Mais le fait est que le rang McM est falsifié et corrompu.
Tout ça pour dire que je trouve dommage, de base, que le rang McM soit utilisé pour ce genre de choses (ça montre encore à mes yeux que soit ils n’ont pas conscience du déséquilibre de leur système, soit il en ont conscience et agissent intentionnellement pour que les gens farment encore plus le McM).
Et je trouverais triste qu’on doive atteindre un rang 1500, 2000 ou plus pour cela. Triste et totalement ridicule ^^’
Voilà voilà
(Modéré par calad.1276)
J’ai bien aimé ton pavé Galaxiaspace
Fanatay, si tu comptes jouer Druide (= rôdeur soins) sans l’extension, ça va être délicat
Les parcours des nouvelles cartes dont parle Galaxiaspace en dépendent aussi (si je ne dis pas de bêtises il faut l’extension…mais j’ai un gros doute).
Si tu comptes jouer d’une façon non négligeable à GW2, et que as l’occasion de l’acheter, je pense que ça peut être très intéressant
Par contre, tu parles d’armes, mais j’imagine que tu n’as pas l’armure non plus (tu n’as pas l’air d’être niveau 80).
Donc pour le style d’équipement en général, tu peux évidemment t’orienter sur du berserker (dégâts bruts) ou autres équipements ayant des statistiques augmentant les dégâts (bruts ou altération), mais il faut savoir que tu seras alors très fragile (moins de vitalité et de robustesse). Encore une fois, cela dépendra de ton style de jeu, de la situation dans laquelle tu te mettras, et de la maîtrise de ta classe.
Tu peux tout à fait choisir de jouer ainsi, mais il te faudra peut-être un petit temps d’adaptation afin d’avoir les bons réflexes et le bon positionnement sur le champ de bataille, correspondant à ton personnage, ses armes, ses compétences, ses aptitudes, ta maîtrise de la classe.
Tu peux aussi compenser par des aptitudes plus défensives.
Moi je sais que je rentre assez facilement dans le tas avec mon élémentaliste que je joue depuis un moment, mais il faut que je perde quelques habitudes avec ma voleuse XD
Bonjour à toi
Pour le parcours, tu peux en changer à tout moment (en conservant la progression) et tu peux tous les faire à terme, et même en refaire certains à l’infini. Prends donc celui qui t’attire le plus en fonction du contenu et tu verras. Les récompenses sont en effet liées au titre du parcours, même si tu en retrouves certaines dans différents parcours (matériaux, etc).
Optique DPS, que dois-tu prendre…comme classe ? Si telle est ta question, c’est tellement simple ! Ce qui te fait plaisir pardi N’importe quelle classe peut faire pas mal de dégâts, l’important est d’arriver à bien la connaître et à la maîtriser au mieux.
Cela dépendra aussi de ton style de jeu : en solo, en petit groupe, en grand groupe. Plutôt à vouloir entrer dans la mêlée, à rester à distance, ou à attaquer discrètement. Mais bon chaque classe peut jouer tous les styles de jeu, il faut juste s’adapter à la situation.
Au sujet des points McM, c’est pareil. Pourquoi chercher un guide ? Prends ce que tu aimes, ce qui t’attire, ce qui t’intéresse, ce qui te correspond.
- les capacités les plus importantes, à mes yeux, sont tout ce qui touche au ravitaillement (le ravitaillement est le nerf de la guerre) : Capacité de ravitaillement, Maître de ravitaillement, Maître des constructions et Maître des réparations.
- les capacités Puissance de siège et Forteresse imprenable sont aussi intéressantes car générales.
- il y a toutes les séries centrées sur une arme en particulier. Pour le coup, choisis celle qui te plaît le plus, celle associée à l’arme que tu utiliseras le plus souvent, ou que tu préfèreras utiliser (le chariot est l’arme de défense de base par exemple).
- une capacité pratique en combat est celle de la série Maître des provisions qui ramasse automatiquement tout butin obtenu sur les adversaires.
- enfin, les capacités contre les gardes et les mercenaires sont, et de loin, les moins importances en McM.
C’est toi qui joues, alors choisis par toi-même, personne ne te reprochera quoi que ce soit
J’espère avoir pu t’aider. Si tu as d’autres questions, n’hésite pas
Calad.
J’ai juste envie de dire : le rang McM n’est que peu représentatif du niveau d’un joueur Il est juste représentatif du fait qu’il a gagné beaucoup d’expMcM, mais tout dépend de quelle manière.
Tu amènes un très bon joueur JcJ en McM alors qu’il n’en a jamais fait, je te parie qu’il démonte plein de monde
Inversement, il y a de très bons joueurs McM qui ont un rang relativement bas car ils ne jouent pas pour l’expérience McM, mais pour la stratégie, qui défendent, qui posent des armes de siège, qui escortent les dolyaks. Eux aussi savent se battent, mais ils ont récolté bien moins d’expérience McM
bref, méfiance avec l’expMcM je dirais
(Modéré par calad.1276)
Ben je suis d’accord sue le fait que ce système d’alliances est franchement fatigant. Ce serait bon qu’ils figent ça une fois pour toutes, qu’on arrête d’être balancés par-ci par là. Cela fait 1 an que ça dure et c’est ridicule. Une fois les choses figées, chacun va sur un serveur en particulier et c’est réglé.
Pour le JcE, c’est clair que le fait que l’anglais soit le plus parlé est embêtant pour un certain nombre de joueurs.
On peut y avoir le point positif : tu peux essayer d’apprendre la langue.
Sinon tu dois bien tomber sur des joueurs français quelque part Et puis sinon parle français ^^ En un sens, ce n’est pas nécessairement une bonne chose que tous ceux qui savent parler anglais (même les francophones), parlent anglais, car pour le coup, ce sont toujours les mêmes qui sont marginalisés.
Tiens, je vais me mettre à parler français tout le temps moi
Enfin, je me suis basé sur le fait que tu ne comprends et ne parles pas l’anglais, est-ce bien cela ?
[…]
mais là c’est insupportable, le ratio K/D est abyssal, le niveau sur MdJ est super bas, on se fait rouler dessus en bus, c’est constamment la fuite…
[…]
le surnombre est ingérable, certaines classes sont capables d’OS sans prendre aucun dégat c’est insupportable.
Alors où est le problème ? Le niveau de jeu, ou le surnombre ? Ou les deux… ?
Bonjour à toi
Pour le JcE, ce n’est pas qu’il n’y a plus de serveur francophone, c’est que tout est mélangé, mais on a plus de chances (il me semble) de tomber sur une instance de la carte avec des personnes ayant le jeu dans la même langue.
De toutes façons, rien ne t’empêche de parler français malgré tout et d’attendre les réponses de francophones
Pour le McM, c’était une façon, je crois, de palier à la désertion de population qui avait déjà lieu depuis un moment (on peut toujours remettre cela en question mais le sujet n’est pas là).
Mais bon, ne blâmer que les éditeurs du jeu n’est peut-être pas tout à fait juste, les joueurs sont aussi en cause, pour diverses raisons que je ne présenterai pas ici.
En plus/à la place de ce que tu proposes (sans aller jusqu’à supprimer le générateur de bouclier) :
1) on limite la quantité de catapultes et de béliers qu’il est possible de construire dans une zone donnée, sinon les armes se gênent :
– pas plus de 3 béliers devant une porte
– pas plus de 3 catapultes dans une zone circulaire de 1500 de diamètre
– pas plus de 1 générateur dans une zone circulaire de X
ou
1-bis) on donne un malus de dégâts proportionnel à la quantité de béliers/catapultes posées dans ces mêmes espaces à partir d’un certain nombre (car elles se gênent et perdent en efficacité)
2) on impose une portée minimale aux catapultes : si elles sont à moins de 500 de portée de l’objet qu’elles touchent, elles subissent des dégâts, proportionnel à la distance (impact trop proche et dégâts de zone). Cela aurait en plus l’avantage de supprimer ce à quoi on assiste sur plusieurs structures : placer les catapultes tout contre un mur en contrebas, presque totalement protégées, faisant des dégâts au mur en hauteur → Veloka, Belvédère, Jerrifer, Palais, et certainement d’autres.
3) échelonner les dégâts faits par une catapulte ou un trébuchet en fonction de la durée du tir : un tir plus long permet au projectile d’acquérir plus de vitesse, et donc de faire plus de dégâts → privilégier les attaques de catapultes à distance (j’ai toujours trouvé ridicule de poser des catapultes au pied d’un mur sans que ça change quoi que ce soit)
3-bis) rendre le tir des catapultes et trébuchets à dégâts de zone échelonnés : élevés au point d’impact, plus faibles en périphérie (pour compenser l’augmentation des dégâts à longue portée lors d’attaques entre deux structures proches). Cela obligerait aussi les joueurs à bien viser le mur en lui-même pour faire un maximum de dégâts, et non pas se limiter à tirer sur une position 10 mètres devant le mur.
4) on donne un point faible à l’utilisation du générateur : les flèches des chariots à flèches et des balistes ne sont pas arrêtées, perforent la bulle et gagnent en pénétration, donc en dégâts (elles se chargent d’électricité et sont plus affûtées). Les générateurs seraient donc surtout à utiliser si pas de chariots à flèches et balistes en face, ou hors de portée
Il n’y a pas que les sorties de guildes qui regroupent des “vrais joueurs McM”, certains bons joueurs McM ne font pas partie d’une guilde McM.
A l’inverse, les guildes McM ne contiennent pas toutes que de “vrais joueurs McM” ^^
Je n’ai pas tout lu car c’est du vu et revu, mais je suis plutôt d’accord sur la plupart de ce qu’a dit Tchicha.
On en revient toujours à l’éternel problème depuis le début du jeu : le regroupement trop important de joueurs (ou d’armes de siège au même endroit).
Alors pourquoi n’est-ce pas cela que l’on pénalise ? Serait-ce trop compliqué en programmation ou trop gourmand en ressources d’imposer un malus à tous les joueurs se situant dans une même zone ?
- 10 joueurs essayent de construire une arme de siège en même temps ? Non ils ne peuvent pas, ils se bousculent, et leur ravitaillement est bloqué.
- 10 joueurs sont situés dans une même petite zone (« pack pack pack ») ? Malus, genre moins d’armure et moins de dégâts effectués. Et j’ai envie de dire : exponentiel en fonction du nombre de joueurs regroupés.
Idem avec les armes de siège.
- une catapulte posée tout contre le mur (c’est une des aberrations absolues au niveau des armes de siège d’après moi.) ? Elle tire un coup et elle est détruite. Normal quoi. Portée minimale obligatoire sans subir de dégâts.
- zone d’effet des trébuchets et catapultes à revoir : c’est d’un ridicule de voir un tir tomber à plusieurs mètres du mur et faire les dégâts maximaux comme s’il tombait directement dessus. Proposition : dégâts variables selon la proximité de l’impact par rapport au mur. Logique, non ?
- les béliers devraient avoir une portée réduite (pas de bélier P1 qui touche la P2 5 mètres plus loin sur les doubles portes des forts de CBE, ou alors est-ce un bug ?) et leur quantité devrait être limitée devant les portes.
Sinon, un moyen artificiel (j’aime pas trop mais bon…) de limiter les armes de siège pour les gros regroupements : plus il y a de joueurs dans la zone de l’arme à construire et plus c’est cher en ravitaillement. Et si les joueurs s’éloignent trop (> 1500 par exemple), ils exposent leur arme de siège aux défenseurs.
Et je ne parlerai pas des dizaines de zones posées sur les remparts, ces derniers devenant alors totalement inaccessibles, ce qui est le comble pour un rempart ! Oh mince, j’en ai parlé ^^
Je ne parlerai pas non plus de ces endroits particuliers où tu peux toucher un mur à la catapulte en tirant dans la falaise.
Ni de Mendon qui est indéfendable en sous-nombre car elle n’a aucune zone sûre (sauf tout contre le rempart à gauche et à droite de la porte, mais là pour le coup placer un chariot ne sert presque à rien).
Rien que toutes ces subtilités sont anormales, je ne sais pas s’il y a déjà eu des explications de la part de l’équipe du jeu, mais bon…
Voilà voilà, amusez-vous bien ^^
Je ne crois pas que ce soit un dialogue de sourds, car Viquing va plus loin que de dire “le roaming c’est mieux” (le fait que se soit sa préférence ne change rien), il explique aussi pourquoi il pense que les combats de bus peuvent rendre les joueurs qui y participent sans initiative, perdus s’ils n’ont pas quelqu’un à suivre et à écouter.
Et personnellement, je n’aime pas spécialement les combats moi (ni en bus ni en roaming).
Mon raisonnement a aussi pour explication, en fait, que je suis las de ne voir que du bus à longueur de temps, et que niveau stratégie et surtout communication, c’est pauvre, très pauvre. Et cela est expliqué en partie aussi par le fait que bien des joueurs ne savent pas faire autrement que suivre un bus.
Il y a des tas d’idées à mettre en oeuvre, et l’efficacité des serveurs en McM est en général franchement très faible comparée à ce qu’on pourrait obtenir (combien de fois je me suis dis que si on faisait comme ceci ou comme cela, on roulerait sur les serveurs en face… (dans une certaine limite)), mais les soucis majeurs sont, d’une part, que les gens préfèrent en général les combats de bus en délaissant le reste, sans compter le fait que la communication est ridiculement mauvaise globalement sur un serveur, et, d’autre part, que beaucoup sont hermétiques aux changements parce qu’ils ont peur de changer ou de réfléchir, ou sous prétexte que “ça marche” (ce qui ne veut pas dire que ça ne peut pas être mieux) et que, comme toujours, ce qui fonctionne mais sort de la “normalité” est toujours rejeté car ça ne suit pas la norme de masse.
Je me souviens de quelques anecdotes de GW1 où on en revient au même problème : si on joue d’une autre façon que la normalité, on se fait rejeter et on nous crache dessus, même si notre façon de jouer va devenir la norme par la suite, car on a juste qu’on a repéré l’efficacité du truc avant que ça ne se répande.
Je suis d’accord avec le fait que les combats de bus peuvent être intéressants, et parfois très intenses, et puis les gros regroupements ont parfois leur utilité. Mais ça va trop loin, les gens n’ont globalement que ce mot à la bouche. Je rajoute aussi que dans certaines situations, comme Viquing l’a déjà dit je crois, le bus est tellement peu efficace et qu’il y aurait bien mieux à faire pour, par exemple, repousser un ennemi en surnombre. Mais qui y pense ? La plupart des cerveaux ne tournent qu’en mode “bus” et ils sont désemparés quand on fait face à un adversaire en large supériorité numérique. Stratégie = zéro. De plus, quand il n’y a pas de commandant, beaucoup de personnes se sentent perdues, ne savent pas quoi faire, ou quittent la carte pour aller ailleurs. C’est dommage, car on perd des joueurs à cause de cela, et du coup ils ne sont pas nécessairement meilleurs en McM. Et ce ne sont pas nécessairement des joueurs qui ne veulent que du bus, ce sont parfois des joueurs qui n’ont même pas conscience qu’il existe d’autres façons de jouer le McM, parce que tout le monde ne jure que par le bus.
Voilà ce que je trouve bien triste.
D’où mes critiques envers la mode du bus. Ainsi, à mes yeux, si un commandant vient à être tué en cours de combat, et s’il est plus facile de le faire, ça en fera réfléchir plus d’un, et certaines choses changeront peut-être. Bref, cela me plairait. Il faudrait que ça arrive plus souvent en fait !
Mais bon, de toutes façons la majorité des problèmes viennent de la mentalité des joueuses et joueurs. L’ambiance dans les jeux (dans celui-là en tous cas) est un reflet du monde réel.
J’ai abandonné l’idée de proposer quoi que ce soit, car quasiment personne n’écoute quelqu’un qui est hors-normes. C’est sympa de parler entre nous, mais il faudrait que ça puisse aller plus loin pour s’améliorer.
En tous cas, content d’avoir échangé avec vous
J’ai fait un gros pavé pour régler les quelques malentendus de mon dernier message et expliquer plus en profondeur ma façon de penser, et tout à coup je lis ton message, enorance, et je sens qu’au final, mon vaé sera encore une fois un coup dans l’eau XD Mais il est clair que tu as raison, je suis d’accord avec toi.
Cependant, même dans les débuts du McM, c’était pas tellement mieux, et je parlais tout autant dans le vent x)
Bon, je mets quand même mon pavé histoire de ne pas l’avoir fait pour rien. Peut-être que certains le liront jusqu’au bout (et dans ce cas je vous dis bravo et vous remercie ^^), sinon tant pis. J’ai abandonné depuis un moment l’espoir que certaines choses changent.
Roooo, de pareils pavés à lire, vous abusez :O
Sacrebleu !
Non bon, c’était intéressant à lire
Et désolé pour le mien, j’ai pas mal détaillé et dévié un petit peu à un moment donné pour expliquer ma façon de voir les choses.
Je crois qu’il y a eu quelques malentendus, Galaxiaspace Et c’est peut-être bien parce que je me suis mal exprimé.
Je vais tout d’abord te dire que si je n’ai fait que donner mon avis sans avancer aucune proposition, c’est que je suis las de faire des propositions aux autres joueurs pour rendre le McM plus sympathique, plus vivant, et plus efficace aussi, et que ce soit marginalisé, autant en canal carte/équipe en jeu que sur les forums. Et je suis las de m’exprimer en canal carte sans avoir de retours intéressants (quand j’ai des réponses…). Oh, il y a bien des gens qui comprenaient ce que je disais, mais c’était comme si je parlais à un mur, au final, car rien ne changeait.
Les gens ayant le plus d’influence en McM sont ceux qui contrôlent la plèbe (ça m’amusait d’utiliser ce terme ^^), et la plèbe est en grande partie constituée de joueurs qui soit n’ont pas envie de réfléchir ou ne savent pas le faire, soit on envie de farm sacs/expMcM/etc, soit on juste envie de se battre comme du JcJ en ignorant superbement et totalement le côté stratégique du McM. Ou une combinaison de tout cela.
Les gens qui jouent réellement le McM en priorité, avant même les quelconques récompenses, sont rares.
Loin de moi l’idée de penser qu’il n’y a que la stratégie de tuer le commandant en McM (et d’ailleurs je n’y pensais même plus avant que Mat n’en parle, haha), j’ai vraiment dû mal m’exprimer pour en arriver à faire penser ça XD
Je suis un joueur qui adore la stratégie, qui aime la richesse des stratégies, l’originalité, les changements, la spontanéité, l’improvisation. Tuer le commandant est simplement une stratégie parmi d’autres, et je ne vois aucune raison de ne pas l’utiliser. C’est comme dire “on fait des combats de bus, mais on n’a pas le droit de taper sur le point faible, à savoir le commandant”. Chaque stratégie, chaque façon de jouer, a ses points forts et ses points faibles. Je trouve dommage d’interdire de toucher au point faible du bus. Et je crois même que ce serait cool que ça arrive plus souvent – que le commandant soit tué – car ça ferait un peu plus réfléchir les gens, il y aurait de la remise en question, plus de stratégies, des improvisations, la mise en place systématique de lieutenants qui prendraient le relai, ou tout simplement des joueurs à qui on apprendrait à réagir sans paniquer dans une telle situation. Car c’est bien le point sur lequel je mets le doigt depuis le début du jeu : le bus n’est là que pour contrôler les joueurs (venez TS, pack pack, stick stick, faites ce qu’on vous dit) afin d’utiliser leur force de frappe pour neutraliser les adversaires. Mais bien que cela “marche” (ce qui ne signifie en aucun cas que ce soit la meilleure solution, et ce n’est pas parce qu’une solution fonctionne qu’il faut arrêter de chercher mieux. Enfin ça dépend des conflits d’intérêts…), cela n’apprend rien de la stratégie aux joueurs, personne ne leur apprend à réagir correctement si le commandant meurt, personne ne leur apprend à prendre des initiatives. Le commandant contrôle son bus et tout repose sur lui. S’il fait une erreur, s’il meurt, il y a de grandes chances pour que ce soit la fin du combat, car personne ne sait réagir à cela, il n’y a de cohésion de bus que via le commandant. Sans lui, tout est fichu.
C’est ça que je trouve triste : tout repose sur une seule personne. Pour moi, une telle stratégie est juste un moyen de fortune de jouer le McM, mais c’est bien loin d’être efficace.
Et même en-dehors des combats de bus, rares sont les commandants qui s’intéressent réellement à ce qu’il se passe sur toute la carte, à ce qu’il se passe globalement parlant, qui s’inquiètent de l’état de nos défenses, qui regardent ailleurs, ou plus loin, que leur prochain objectif (capturer telle structure, combattre tel bus), sans attendre un “aleeeeerte”. Pourtant ils devraient ! Pourquoi ? Simplement parce que ils ont fait le choix de prendre avec eux une grosse partie des joueurs, de prendre toutes les décisions pour eux, et donc qu’ils affaiblissent toutes les parties de la carte où ils ne sont pas (moins de défenseurs à proximité, moins de patrouilles (= joueurs qui circulent sur la carte et qui peuvent donner l’alerte), moins de surveillance des structures). Et s’ils ne se sont pas assuré qu’il y a suffisamment de défense derrière eux, on en arrive aux cas où ils arrivent trop tard pour défendre un objectif, comme ça arrive tellement souvent. Sans parler du fait qu’ils doivent abandonner ce qu’ils faisaient. C’est tellement peu efficace.
Et je ne parle même pas des commandants qui changent soudainement de carte sans rien dire (tout le monde n’est pas/ne peut pas aller sur TS), et qui en 10 secondes affaiblissent considérablement la carte qu’ils quittent, sans se soucier des conséquences.
On pourrait croire que je sors un petit peu du sujet, mais pour moi c’est lié : le commandant a les “pleins pouvoirs”, et tout repose sur lui, autant les combats de bus que tout ce qu’il se passe sur la carte (et ce n’est pas à négliger, bien que j’exagère car il y aura toujours – quoi que – quelques joueurs expérimentés à faire autre chose). Repenser cela, ce serait aussi repenser la vision et la position du commandant dans un bus. Car apprendre aux joueurs autre chose que du combat de bus serait clairement bénéfique. Et tout simplement à apprendre aux joueurs à réfléchir.
Je ne dis pas que le combat de bus ne sert à rien (bien que je n’aime pas ce type de jeu et que j’aurais aimé le voir un peu pénalisé en fonction de la quantité de joueurs regroupés sur une même zone, mais c’est autre chose). Je comprends tout à fait les raisons d’un regroupement serré. Mais il peut y avoir plusieurs regroupements serrés aussi. Sauf qu’en général, c’est un mono bus et c’est tout. On pourrait dire : oui mais c’est difficile à mettre en place et tout. Certes. Pourquoi ? Si on avait avec nous des joueurs plus enclins à réfléchir et à prendre des initiatives, ça irait peut-être mieux. Mais le système actuel de bus n’encourage pas du tout cela. Et c’est donc un cercle vicieux qui n’arrange en rien le niveau hétérogène des joueurs.
Améliorer sa qualité de combat est certes très intéressant, c’est une bonne chose pour le serveur, et il est vrai que tuer le commandant n’aiderait donc pas à améliorer cela. Quoi que… (voir plus bas). Sauf que c’est très loin d’être le cas tout le temps. De plus, c’est alors oublier que le McM ne se limite pas aux combats de bus, et qu’il y a plus global derrière : la gestion de tout un territoire. Et là, bam, ça fait très souvent défaut. Chercher a améliorer sa qualité de combat est une bonne chose, mais si cela se fait en “temps réel”, c’est au détriment du reste (ou alors c’est un choix à faire qu’il faut bien doser). Car j’ai déjà vu des commandants (connus ou pas) rester à faire un combat qui s’éternise contre un autre bus alors que pendant ce temps, nos structures étaient assiégées par l’autre serveur et avaient vraiment besoin d’aide (d’autant plus qu’il n’y avait pas de défense dessus vu que personne ne s’en était assuré), aide qui n’est donc pas arrivée. Bon je ne critique pas les commandants, c’est pas toujours simple et c’est aussi une expérience à se faire, mais ça arrive trop souvent, et avec des commandants connus aussi, pour que ce soit juste un manque d’expérience.
Je rajoute aussi qu’on peut très bien arriver à améliorer sa capacité de combat tout en essayant de cibler le commandant. Et si c’est son propre commandant qui se fait cibler, alors s’améliorer en essayant de le défendre
bref, ce sur quoi je mets le doigt dans tout ça, c’est la réflexion et la prise d’initiatives qui sont loin d’être présentes. On n’apprend pas aux joueurs à jouer le McM, on leur apprend globalement à suivre et écouter les consignes. Certains ne comprennent même pas pourquoi le commandant fait telle ou telle action. C’est de ces capacités des joueurs dont je parle. On n’entend parler que de “fight fight fight”, mais stratégie McM et réflexion globale ou initiatives proche de zéro (pour caricaturer).
La discipline…mouai Moi je préfère des joueurs qui savent improviser, qui savent réagir et garder leur sang froid, qui savent réfléchir, qui connaissent le McM ou qui apprennent à le connaître (car le McM ce n’est pas du combat de bus, contrairement à ce que beaucoup croient). Pas des joueurs qui font bien ce qu’on leur dit (même si c’est parfois important aussi, je ne rejette pas tout cela).
Pour en revenir au ciblage du commandant, peut-être que certains n’apprécient pas et trouvent ça moche car ça leur enlève un combat, mais j’ai deux choses à dire à cela.
D’une part, le McM ne se résume pas à cela, et qu’il y a la stratégie générale derrière à prendre en compte. En jouant commandant, je n’hésiterais pas à appliquer cette stratégie si elle peut me permettre de faire une percée dans une structure, d’avancer la tête de pont, ou toute autre raison stratégique.
D’autre part, si cela permet aux joueurs d’en face de réfléchir à un contre (protéger leur commandant, etc), je n’en serais que plus content car cela rendra les prochains combats plus délectables, plus intéressants, plus difficiles, où il faudra trouver un autre moyen de gagner. Les combats sont une succession de changements de tactiques, de renversements, d’improvisation… du moins quand on se remet en question, qu’on réfléchit, qu’on prend des initiatives, et qu’on ne va pas dire “non on ne cible pas le commandant car c’est pas du jeu”(rien de provocateur dans ce que je dis, c’est juste une analogie qui me vient à l’esprit), et qu’on apprend autre chose à ses joueurs qu’à suivre sans réfléchir. Je trouve qu’empêcher cela est une mauvaise excuse pour ne pas avoir à réfléchir.
Pour conclure sur le sujet, cibler un commandant n’est pour moi qu’une tactique comme une autre qui permet d’arriver à ses fins : stratégie globale, terminer rapidement un combat car il y a urgence ailleurs (ex : le troisième camp qui en profite pour attaquer une structure et il faut vite aller défendre), etc. Et je trouverais franchement sympa de voir plutôt les gens réfléchir à comment contrer ces tactiques. Réfléchir, improviser, prendre des initiatives. En tant que commandant, déléguer un minimum, ne pas tout faire reposer sur ses propres épaules. Changer les choses, de la nouveauté ! C’est peut-être bien se mettre des bâtons dans les roues que de ne pas vouloir changer un peu ? (simple suggestion)
Par rapport à la remarque de viquing :
ça reste mon point de vue mais on en n’a pas à tout les coins de rue [des commandants] en partie car on attend d’eux qu’ils fassent le café, si plus de monde se prenait en main il y en aurait probablement plus. D’ailleurs le niveau d’ingratitude des joueurs en général est extrêmement puant envers ceux qui tentent de lead (le traditionnel quand ça va bien on est 50, quand ça va mal on est 5.)
Je rajoute à cela que non seulement il y en aurait plus, mais le niveau du serveur en serait extrêmement surélevé, car beaucoup plus de joueuses et joueurs auraient de la réflexion, de l’initiative, communiqueraient => plus grande expérience, niveau plus élevé.
Et c’est là qu’on voit les limites des joueurs. Moi j’ai envie de dire que si sans le commandant, c’est la déroute, alors c’est peut-être la façon dont fonctionne tout ça qu’il faut remettre en cause ?
Je trouve bien triste que des gens se fassent insulter sous prétexte qu’ils ont ciblé le commandant. D’autant plus que ce n’est pas du JcJ, mais du McM, avec des tactiques et stratégies utilisant autre chose que les simples compétences de combat des joueurs.
Mais je me met à la place des gens qui suivent : c’est vrai que ça doit être dur d’improviser sans personne pour leur tenir la main, tellement ils en ont l’habitude. D’où la remise en question de la façon dont tout ça fonctionne : rien n’améliore les capacités des joueurs.
Le fait qu’un bus repose entièrement sur les épaules d’un seul joueur, et que si ce dernier tombe tout s’écroule, montre clairement que c’est loin d’être super comme façon de jouer. Quand j’entends parler de “venez sur TS sinon c’est à cause de vous qu’on perd” mais que au final, c’est un seul joueur qui prend tout sur lui, je trouve ça triste ^^
C’est comme “bon, on se bat, mais pas le droit de toucher au commandant hein, sinon c’est pas du jeu”.
J’en viens au fait que c’est peut-être une très bonne occasion pour tout le monde de changer sa façon de jouer plutôt que de jouer “sans réfléchir” et de tout laisser entre les mains d’une seule personne. Il y a eu une modification du jeu, et si ça gêne, il faut trouver changer les stratégies et s’adapter. Au moins, ça apportera un peu de changement dans un système de bus qui m’a toujours lassé
Peut-être est-ce une bonne occasion de trouver un moyen que le commandant soit moins visible, de trouver des tactiques différentes.
Ou de renforcer réellement le serveur en faisant en sorte que les joueuses et joueurs gagnent réellement en expérience, plutôt que de les prendre par la main.
Car soit dit en passant, même hors combat, s’il n’y a pas de commandant, beaucoup ne savent pas quoi faire x)
Voilà ma vision partielle des choses ^^
Amusez-vous bien !
Bonjour !
Tu peux interrompre sans soucis, ça reprendra automatiquement où ça en était la fois suivante. Idem pour toute mise à jour ultérieure.
Amuse-toi bien
Quoi faire après le niveau 80 ?
- raids
- McM
- exploration, si ce n’est pas fait
- un autre perso
- les succès
- inventer tes propres défis, inventer tes stratégies pour tel ou tel mode de jeu ou tel ou tel endroit
- heuu… je dois avouer que je n’ai pas beaucoup d’autres idées car j’ai moi-même eu du mal à trouver quelque chose qui me convienne à part le McM :p
Sinon pour le McM, je ne sais pas ce que tu as actuellement, mais j’ai envie de te donner une idée globale assez simple : plus tu joueras avec un équipement avec peu de vitalité/robustesse, plus il te faudra maîtriser ta classe, le système de combat, et connaître les autres classes et le McM (cartes, armes de siège, PNJ), pour rester envie, car la moindre erreur ou le moindre faux pas pourra être fatal. Par contre, tu pourras globalement mettre quelqu’un à terre plus vite. Sauf quand tu tombes sur quelqu’un qui maîtrise très bien sa classe… ^^’
À l’inverse, tu auras plus de marge avec un équipement donnant robustesse et vitalité, mais tu feras moins de dégâts. Le tout est donc de trouver le juste milieu, en fonction de ta maîtrise de la classe, de ton style de jeu (suivre un commandant en bus, faire du solo, jouer en petit groupe, être sur la défensive à fond avec escorte de dolyaks, un mélange de tout ça, etc), et du type de dégâts que tu fais (directs ou altération).
En général, on dit qu’il ne faut pas venir en berserker en McM, mais j’ai déjà vu des gens le faire et bien s’en sortir parce qu’ils maîtrisaient leur classe.
On a souvent dit qu’il fallait du “PVR” : Puissance, Robustesse, Vitalité. Mais ça c’est, par exemple, pour le combat de bus, où il faut rester debout quand tu traverses tout un tas de zones rouges
Je ne saurais t’en dire plus, car je connais mal le guerrier. Mais je crois que ces quelques règles sont applicables par tout le monde, et que c’est à chacun de trouver ce qu’il lui faut.
Je t’amène donc aussi à une autre question : si tu te fais “démonter”, peux-tu réfléchir à ta façon de jouer ton personnage, afin d’en améliorer la maîtrise, sans pour autant changer ton équipement ? Car c’est tout aussi important que de se dire qu’on a le mauvais équipement ou les mauvaises compétences
Malgré cela, si tu joues avec peu de vitalité ou robustesse, tu pars avec un grand handicap
Bon courage !
Bonsoir bonsoir.
La solution 1 me paraît la plus “intéressante”, mais est loin d’être idéale : à quoi bon chercher à donner un nom à une association alors que celle-ci n’est même pas stable dans le temps ? Ce serait peut-être mieux que rien, mais bon…
Les solutions 2 et 3 sont pour moi aberrantes.
La deuxième a le seul mérite de raser carrément toutes les identités (pas de jaloux, vive l’égalité !). Et je trouve exagéré de trouver cela plus “simple” pour la gestion des noms. C’est assez simple de donner une abréviation de deux lettres à un serveur (surtout qu’il y a souvent deux mots donc on prend la première lettre de chaque mot). Mais bon…
La troisième ne changerait pas grand chose à mes yeux. Mais bon…
Quant à l’idée d’indiquer la guilde/le serveur qui a le plus participé à la capture d’une structure, je suis sceptique, car je me demande comment ce sera calculé. Si 10 personnes prennent une tour, et que sur les 10 il y a 9 guildes représentées, dont 2 joueurs de la même guilde [X], et que ça annonce que c’est [X] qui a capturé la tour, l’idée ne me plaît pas. Idem avec les noms de serveurs : si c’est indiquer le serveur qui avait le plus de combattants à la capture de la structure, je n’aime pas vraiment.
Dans les deux cas, je trouverais inapproprié de valoriser telle guilde ou tel serveur alors que ce sera parfois loin d’être uniquement grâce à eux. Chacun apporte sa contribution et chacun doit être valorisé. Mais bon…
:D
Je rejoins Toot sur le fait que la question me paraît posée au mauvais moment, il y a une autre priorité : mettre un terme à ce manège d’associations.
Belle soirée à tout le monde, prenez soin de vous
(Modéré par calad.1276)
Mais la réponse du support est très étrange, puisqu’ils disent eux-mêmes que les personnages ont été supprimés du fait de leur non utilisation pendant une longue période… était-ce vraiment le support qui a répondu cela ? Tu dis “apparemment” : le support a-t-il réellement répondu cela ? Parce que franchement, ça me paraît très bizarre que ça vienne d’eux !
Viquing, j’ai juste une remarque à propos de ce que tu dis ici :
- quand le joueur McM lambda n’est intéressé que par appuyer sur 2,3 touches et remplir ses sacs de la manière la plus facile possible, tout en faisant abstraction de tout ce qui à trait au McM de prêt ou de loin…
Oui j’ai à force la fâcheuse habitude, à défaut de prendre les gens pour des andouilles, de ne pas trop compter sur les autres en McM.
Je comprends un peu ce que tu veux dire. Mais mon avis personnel, de par mon expérience McM et ma vision du jeu, est que bien des joueurs en McM ne font que faire en sorte que ce soit effectivement le cas. Quand je vois la plupart des commandants demander un troupeau de moutons derrière eux … pardonnez-moi l’expression, je ne veux pas être méchant envers les gens qui suivent un commandant, mais c’est pourtant ce qu’on retrouve dans les faits : ils veulent être suivis à la lettre dans le seul but d’avoir une force de frappe et une cargaison de ravitaillement.
Le jour où les commandants joueront réellement un rôle de commandant (pas de berger), on pourra peut-être voir une équipe McM plus soudée, plus expérimentée : si les joueurs n’ont pas envie de réfléchir, il iront voir ailleurs, car il n’y aura pas de commandant à suivre bêtement (pour autant que ce ne soit pas un berger), ou alors ils se débrouilleront sur la carte.
De cette façon, on aura peut-être moins de monde en McM (moins de quantité), mais on pourra compter sur des gens bien plus expérimentés ou disposés à jouer le jeu du McM (une qualité largement meilleure). De plus, cela pourra permettre aussi une réelle expérience pour les nouvelles personnes, car il y en a certainement quelques-unes qui cherchent à acquérir une expérience en McM stratégique (pas juste en McM bus/troupeau/berger). Certains ne sont mêmes pas conscients que le McM ne se réduit pas nécessairement à suivre une étiquette sur la carte…
En résumé, si on retrouve autant de gens en McM qui ne sont là que pour appuyer sur 2-3 touches et remplir ses sacs, c’est parce qu’ils en ont l’opportunité via les commandants qu’ils n’ont qu’à suivre bêtement. Si on élimine l’environnement qui les attire, soit on les voit disparaître, soit on les voit rester pour apprendre et s’améliorer réellement. Dans les deux cas, on augmente la qualité moyenne des joueurs en McM, la qualité du McM tout court. Et on augmente la quantité de gens sur qui on peut compter.
PS : il y a évidemment toujours des exceptions, tous les commandants ne sont pas comme ça.
PPS : désolé si on devient un peu hors-sujet par rapport au message initial
Dans ton dernier paragraphe, tu me parles bien d’une situation où il faut réagir assez rapidement, donc j’admets que le TS ait son importance
Cependant, j’imagine que l’utilité canal/TS est aussi à nuancer en fonction des joueurs eux-mêmes. Certains aiment écrire, d’autres non, certains écrivent rapidement, d’autres pas, certains ont l’habitude du TS, d’autres ont l’habitude du canal.
Je serais curieux de savoir d’où tu tiens ton temps de réaction moyen à une info en /carte ! Bien que certains joueurs mettront un temps relativement long à le voir car ils sont dans une situation tendue (combat, fuite, défense d’un lieu), ce n’est pas le cas de tout le monde, et cela ne changera de toutes façons pas grand chose pour les premiers si l’info est envoyée par canal ou TS (hormis éventuelles exceptions). Par contre, quelqu’un qui met 1 minute à voir une annonce en canal carte est tout simplement quelqu’un qui n’a pas l’habitude de le regarder (trop habitué à TS ?), ou qui est à moitié absent (ou trop occupé à écouter ce qu’il se passe sur TS ?). Ou alors j’oublie quelque chose :d
Corrige-moi si je me trompe, mais cela m’avance à remettre en question ce temps moyen que tu évoques
Personnellement, et je sais que c’est le cas de beaucoup de joueurs plus ou moins chevronnés, ayant moi-même l’habitude de communiquer par canal carte, le temps de réaction est très court, très loin de cette loooooooongue minute !
Sinon, on n’aurait jamais pu réaliser ce que j’ai raconté en anecdote.
À Sitael :
si ce petit débat te dérange ou ne te semble pas avoir sa place ici, j’en suis désolé ^^ J’ai simplement une vision différente du McM que celle de bien des gens, notamment en ce qui a trait à la communication globale (je rappelle que je ne rejette pas le vocal mais je pense que c’est une grande perte d’efficacité d’ignorer un tant soit peu le canal écrit). Et comme tu viens demander des conseils ou idées, j’apporte ma petite contribution. Et j’essaye de la défendre rien qu’un petit peu (car je sais qu’il y a peu de défenseurs de cette vision des choses). Mais je ne compte pas éterniser le débat, car finalement, c’est à toi de faire tes propres choix
Bonjour à toi
En se lançant dans un style de MMO différent de GW1 (mais aussi, je crois, différent de tous les autres MMO), peut-être ont-ils voulu tenter le coup ? J’aurais moi aussi préféré qu’ils conservent plus d’aspects de GW1 (dont certains pourtant tellement évidents au niveau pratique), mais je peux comprendre qu’ils aient voulu innover.
Je dois tout de même avouer que lorsqu’ils dévoilaient le jeu petit à petit, avant sa sortie en août 2012, j’étais très intéressé par certains fonctionnement, et notamment les évènements en chaîne variant selon le résultat de chacun des évènements de la chaîne. Comme ils disaient, on allait pouvoir avoir un rôle bien plus important dans le déroulement de l’histoire du monde, en quelque sorte, à petite échelle. Je trouvait ça génial ! Finalement, je n’y accorde presque plus d’importance depuis un bon moment tellement les évènements sont basiques ou mal faits, à mes yeux : pour la plupart, ce n’est que du farm tout bête, sans difficulté aucune (repousser des assauts, collecter des matériaux avec – oh surprise ! – un ennemi qui apparaît en prenant le matériau).
Mais peut-être est-ce la difficulté qui est mal dosée ? Événements trop faciles (et plus il y a de joueurs, plus il l’est, sauf exceptions), coeurs ridicules, et on rencontre sur la carte un ennemi tous les 10 mètres, contrairement à GW1 où c’était à chaque fois par groupe et il fallait bien surveiller notre positionnement pour ne pas en attirer trop à la fois, auquel cas cela pouvait vite devenir délicat (et c’est là que la maîtrise du jeu pouvait faire la différence, je pense par exemple à la Fissure du Malheur où il arrivait régulièrement que l’on soit mis sous une grande pression si plusieurs groupes étaient attirés, on ne pouvait pas tout se permettre).
Je trouve l’idée de l’histoire personnelle intéressante aussi, mais c’est toujours pareil : c’est ridiculement facile, sauf exceptions.
Dans le fond, le principe des innovations est peut-être super, mais comme c’est un monde ouvert où chacun se déplace seul, et par la volonté d’attirer le plus de monde possible, il a fallu rendre tout cela facile ?
Je pense qu’il aurait été possible de faire de très belles choses malgré tout avec ces innovations, mais cette facilité (éventuellement nécessaire pour que le jeu vive ?) a peut-être bien nivelé vers le bas, ce qui peut lasser plus rapidement.
Et sur GW1, on pouvait jouer comme on le désirait vu que c’était un monde fermé. Même si beaucoup de gens ne jouaient que pour le farm, la richesse, la récompense en un temps minimal, on pouvait choisir sans soucis de jouer à sa façon.
Bref, je trouve personnellement que ce qui a fait baisser dans mon estime ce deuxième opus de la série est la facilité déconcertante du jeu (toujours hormis quelques exceptions). L’effet de masse (monde ouvert) a fait, à mes yeux, drastiquement baisser cette difficulté. Mais bon, j’ai souvent l’impression que pour la plupart des joueurs, le principal est qu’ils en fassent le plus possible le plus rapidement possible avec le plus de gains possible, sans trop se poser de questions. Ce jeu répond à leurs attentes
Pour ton exemple de lead en /carte, le fait que tu ne l’ai vu que 2-3fois en 3ans n’est pas la preuve que c’est plus efficace qu’un lead TS, bien au contraire :s
Certes, ce n’était pas mon intention de le prouver, surtout avec de simples paroles, je voulais juste raconter ma propre expérience du McM et ma vision des choses Et puis mon anecdote était particulière, car le TS aurait beaucoup moins servi sans combats de bus à gérer
Je rajoute simplement que ce n’est pas parce que quelque chose n’est pas utilisé que c’est moins efficace ou moins bien, moins juste, moins … Comme disait Coluche, ce n’est pas parce qu’ils sont nombreux à avoir tord qu’ils ont raison (je ne dis pas que vous avez tord, mais dire que quelque chose est moins bien sous prétexte que peu de monde le fait n’est pas nécessairement vrai, même si ça peut l’être évidemment).
Bref, tout dépend de ce que l’on cherche à être comme commandant, à faire en tant que tel. C’était donc simplement mon avis, chacun en fait ce qu’il désire
Je me permets juste d’appuyer Viquing qui m’a fait plaisir à écrire cette façon de penser sur le rôle des commandants.
MadGus a dit évidemment plein de choses intéressantes et importantes à savoir
Il faut aussi avoir à l’esprit qu’il y a certaines façons de « commander » qui se voient très rarement (car ce n’est pas la norme), mais qui peuvent être géniales et efficaces, sans pour autant demander beaucoup d’expérience
Tout dépend, en fait, de ce que tu cherches à faire : ta façon de jouer, qui tu cherches à rassembler, comment tu veux rassembler les gens, si tu veux que tout le monde sur la carte y trouve sa place, etc. Le principal est que tu te sentes bien dans ce que tu fais : fais-le à ta façon
Et souviens-toi : tu n’es pas seule ! Même si tu choisis de te mettre dans la peau d’une dirigeante, il y aura autour de toi des gens ayant aussi une grande expérience en McM et sur qui tu pourras te reposer. N’hésite pas à déléguer une ou plusieurs tâches à quelques personnes (selon les besoins) sur qui tu pense pouvoir compter (ou pas, si tu veux laisser une chance à un/une novice d’expérimenter, car après tout c’est aussi comme ça qu’on apprend et qu’on s’améliore, en plus d’observer).
Je précise une dernière chose : je crois que le plus important dans ce style de jeu est la communication. Et pas que sur un vocal Canal et vocal ont chacun des avantages et inconvénients, et il serait dommage de ne pas profiter des avantages des deux modes de communication. Mais encore une fois, cela dépend de ce que tu cherches à faire, de ton objectif en tant que commandante. D’un côté, le vocal est là surtout pour les combats ou autres situations sensibles où des informations peuvent être entendues et appliquées en quasi-instantanné, et simplifie peut-être la tâche pour le commandant qui n’a pas toujours les yeux sur le canal (et si trop d’infos à gérer => déléguer ?). De l’autre côté, le canal est primordial pour toute information générale (stratégie générale, mouvements ennemis, organisation des défenses, etc), afin qu’absolument tout le monde soit au courant (tout le monde n’est pas sur TS, mais tout le monde peut lire le canal carte/équipe), et afin de laisser une trace écrite et durable de ce qu’il se passe (il est parfois intéressant et utile de relire des faits s’étant passé quelques minutes auparavant).
Voilà voilà
En parlant des différentes façons d’être un commandant, je tiens à préciser une petite anecdote, puisque j’en ai l’occasion
Il y a peut-être 2-3 ans, j’ai eu l’occasion de jouer sur CBE, un soir il me semble, face à des adversaires supérieurs en nombre (infériorité numérique pour nous). Il se trouve que personne n’avait pris le rôle du commandant ce soir là, pas d’étiquette bleue que tout le monde pouvait suivre, pas de vocal général non plus. Nous étions dans le tiers vert que nous contrôlions quand je me suis connecté, mais la pression se faisait de plus en plus sentir en face. Et bien même sans commandant « officiel » (étiquette bleue à suivre), une organisation s’est mise en place assez rapidement, avec des joueuses/eurs assez réactifs et qui communiquaient par canal carte, donnaient les informations importantes, et jouaient bien la défense. De ce lot de joueurs, il y en a un qui a pris en quelque sorte le rôle de dirigeant, tacitement. Même sans vocal, même sans étiquette, il a, avec 2-3 autres personnes allégeant un peu sa tâche, cherché à créer une belle défense organisée en écrivant les choses importantes à faire, qui a permit de tenir tout le tiers pendant toute la soirée, malgré l’infériorité et la pression ! Hormis les deux camps de notre tiers, rien n’avait été perdu.
Ce fut une très belle expérience, que je n’ai malheureusement vécue que 2 ou 3 fois en plus de 3 ans de McM. C’est une façon de jouer le commandant qui sort de la normalité, mais qui pourtant fonctionne très bien, et même mieux que du pur vocal, au moins dans les circonstances d’infériorité numérique.
Cela montre qu’il y a bien des façons d’endosser le rôle de commandant, et qu’il est parfois intéressant de chercher des idées dans ce qui sort de la normalité.
J’espère avoir pu t’apporter quelques informations qui te seront utiles
En passant, il n’y a pas de soif de sang sur la map désertique. Donc le serveur qui l’a comme home va devoir se passer du bonus toute la semaine, sauf gros avantage d’effectif …
Bah, ça fait un petit handicap pour pouvoir se surpasser encore !
Sinon je suis aussi assez surpris que la carte désertique soit attribuée au serveur rouge………
…………..
Quand je vois le tiers rouge CBE tellement difficile à défendre dans sa totalité, le choix me paraît franchement………
……………..
Et je dirais même plus : ……… !
Bref ! J’aimerais ne serait-ce qu’entendre les raisons de ce choix
En plus ça rajouterais de l’immersion rp.
Débuff : [“coup de coude”], vous êtes trop nombreux sur une position, les mouvements de vos alliés vous gênent, vitesse de déplacement réduite de 5%, vitesse d’attaque réduite de 5%. Cumulable par paquets de 10 alliés dans un rayon de 360.
C’est exactement à ce genre de choses que je pensais, et tu montres bien que ça n’est même pas nécessaire d’être artificiel et sans raison apparente, puisqu’il y a une raison RP De plus, ce genre d’effet doit être, je pense, assez facile à implémenter.
Ah, sympa l’idée des bateaux dans Baie ! Je veux !
Oiseau, ton idée n’est peut-être pas si mauvaise et pourrait être approfondie, car on arriverait peut-être à trouver une alternative à ce canon qui a un projectile bien trop rapide et trop puissant (dans l’état actuel des choses) pour être utilisé si facilement, sans pour autant ajouter un plan d’engin de siège.
De toutes façons, à mes yeux, quelle que soit la modification ou l’ajout proposé, tant qu’il ne sera pas plus en faveur des petits groupes ET des groupes de défense en infériorité, on n’ira pas dans la bonne direction et tous les efforts seront vains.
C’est pourtant tellement facile à faire … (ne serait-ce que donner un malus artificiel aux bus).
Moi, j’aimerais savoir aussi combien de personnes votent à chaque fois. Un simple pourcentage ne me suffit pas.
Sinon j’ai voté non, pour globalement les mêmes raisons que celles invoquées ci-dessus.
Personnellement , je l’aurai mit en up dans les tours /forts en passif , une régen des armes de siéges canons, huiles, mortiers inclus ( régen lente ) , déblocable par le hall de guilde comme les autres up.
Aaaaah, ce serait une alternative intéressante !
J’aurais plutôt vu une régénération sur toutes les armes de siège en remplaçant une amélioration ajoutant des PNJ (marchands, etc… pas besoin d’une amélioration pour les placer, pour l’utilité que ça a) dans la structure. Ou, à la limite, une amélioration passive de structure (niveau T1, T2 ou T3).
Et si un bus veut profiter de ce bonus, cela l’obligera à améliorer la structure.
Parce que je suis d’accord avec d’autres : l’idée du marteau utilisable n’importe où ne fera, j’en ai peur, qu’augmenter encore le déséquilibre dû à l’écart de population, et favoriser les bus (alors qu’il faudrait des solutions pour les contrer).
Ben, peut-être qu’ainsi, les joueurs finiront par se prendre en main et gagner en autonomie, et donc mettre de côté la nécessité d’avoir un commandant qu’ils suivent sans trop réfléchir
* rêve *
(Modéré par calad.1276)
Lhomen tu espionnes tellement mal sur le ts de Ra que tu sais pas que 1/3 des guildes que tu cites ont disband ou migrés de serveur , il reste environ 5-6 guildes qui peuvent alignés plus de 15 joueurs donc face à Vizu/PA/FR ont peut rien faire mais bon
Quand sont-elles parties ?
Parce que Lhomen parle d’il y a deux semaines, et de ce que j’ai vu lorsque FR était encore avec RA, la grosse grosse majorité des guilde qu’il a citées étaient, il me semble, encore présentes sur RA (peut-être pas à 15 membres par guilde, mais présentes quand même)
Merci pour la précision concernant mon interrogation Bandini.
Je voudrais réagir à propos de ceci :
@viquing : tu dis deux choses qui me paraissent contradictoires. A la fois, il ne faudrait pas jeter le bébé avec l’eau du bain, prendre un peu de recul et ne pas tirer des conclusions trop rapides. Et à la fois, tu dis que suite à cette association, tu te mets en pause du McM.
Pour moi, quand les joueurs quittent le navire, il est au contraire urgentissime de réagir. Plus que les sondages, ce qui permet vraiment de savoir comment les joueurs perçoivent les changements, c’est le fait qu’ils aillent ou non en McM, et le temps qu’ils y passent. Si le nombre de joueurs augmente, c’est que le changement est à conserver, s’il diminue c’est qu’il y a un problème.
Je ne suis pas tout à fait d’accord, et cela va dans le sens de Viquing aussi : le boulanger n’est pas génial, mais on n’a pas mieux sous la main. Personnellement, depuis le début du jeu, je vois des aberrations incroyables en McM, qui ne sont pas nécessairement difficiles à rectifier mais qui permettraient d’avoir un jeu plus équilibré, plus réaliste. Par exemple, les catapultes qui tirent dans une falaise et qui touchent le mur qui se trouve 5 m derrière, c’est délirant. Ou encore la tour de Mendon qui est absolument impossible à défendre en infériorité numérique (aucun endroit n’est sûr pour poser des armes de siège). Et il y a d’autres incohérences ou déséquilibres de ce genre. Plein de petits trucs, ce n’est pas grand chose, mais “ça change la vie” quand c’est rectifié
Bref, fin de la parenthèse anecdotique. Tout ça pour dire que si je suis toujours en McM, c’est parce que j’espère toujours (trop peut-être…) qu’ils finiront par l’améliorer d’une manière correcte, réaliste, équilibré. Et aussi parce que malgré tous les défauts, j’aime ce mode de jeu. Mais cela ne signifie absolument pas que j’approuve les mises à jour et l’évolution actuelle.
Si certains marins ne quittent pas le navire, c’est peut-être aussi parce qu’ils espèrent voir les choses s’améliorer, même si sur le moment ça va mal
Je n’ai rien de particulier à dire en plus de ce qui a été dit. D’une part, je trouve dommage ce changement, et je m’inquiète un peu si rien n’est fixé dans les associations de serveur à l’avenir. D’autre part, je trouve les remarques de viquing intéressantes : attendons de voir ce que ça donne et donnons une chance aux développeurs ?
J’ai juste envie de revenir sur les remarques d’Atalante et de Calamity : je crois que ça montre bien la mentalité de beaucoup de gens, qui ne sont pas capables de s’empêcher d’ajouter des braises sur le feu alors que déjà ça ne se passe pas très bien. Le cycle de la haine ne s’arrêtera que quand les gens sauront le briser quelque part. Je n’étais pas au courant que certains FR étaient comme le mentionne Calamity, et ça m’attriste (bien que, dans le fond, plus rien ne m’étonne au niveau comportement…)
Pour ce qui est de l’accueil de FR, et de ce que j’ai personnellement vu en 1h de jeu hier soir :
- la plupart des gens étaient assez neutres (en apparence, et je ne suis pas allé sur un vocal).
- le commandant FR qui était sur CBE au moment de ma connexion ne s’est pas fait incendier (bien qu’un joueur lui ait demandé, à une reprise sur le canal carte, de rentrer chez lui)
- j’ai vu quelques PA / PV pas très sympathiques (dont celui mentionné ci-dessus)
- et j’ai vu quelques PA / PV (dont certains qui sont apparemment connus sur le serveur) franchement bien accueillants, et je les en remercie chaleureusement
Là encore, on est parti pour une semaine (au moins) avec cette association : ça ne sert à rien de se tirer une balle dans les pieds et de se mettre des bâtons dans les roues, ce serait même ridicule XD
Donc la seule solution correcte qu’il nous reste est de construire quelque chose de soudé et bienveillant entre PA, PV et FR
A la poubelle les clichés et autres jugements, il faut faire table rase, et respecter l’avis de chacun
Et je précise aussi une chose que certains n’ont peut-être pas à l’esprit : c’est un “appariement” de serveurs (bien qu’ici on ne soit plus avec une paire), une association, et comme tout associé, aucun d’entre eux n’est prioritaire par rapport aux autres, nous sommes tous au même niveau, égaux, le respect est valable partout, et le serveur le plus peuplé n’a en aucun cas le droit d’imposer au(x) serveur(s) le(s) moins peuplé(s) sa façon de jouer. Sinon on est mal partis
Hmmm, oui, si j’ai bien compris ce que tu as dis, je suis plutôt d’accord avec toi… Les personnes désirant réellement créer une communauté soudée (ce qui en théorie est tout à fait possible) sont bien rares.
Et même si l’individualisme frappe de temps en temps, le communautarisme est souvent voire très souvent une vaste fumisterie, il vaut donc mieux que chacun mette son point de vue sur la table.
Juste pour avoir des précisions : que veux-tu dire exactement à propos du communautarisme ? Je ne saisis pas où tu veux en venir (sans vouloir lancer un débat, juste mieux comprendre ce que tu dis)
Je trouve dommage qu’un tel travail soit mis à la poubelle. Dans une telle situation, ce n’est pas jeter la carte qu’il faut faire, mais la modifier si besoin est. Tout est possible. Cependant, l’envoyer aux orties me paraît être un traitement bien rude… À la place des développeurs, je serai bien triste.
Si on ne leur fait pas de cadeaux pour cette carte, je ne vois pas pourquoi ils en feraient à l’avenir. Guild Wars 2 a beau être un jeu sans abonnement, je trouve tout de même limite de rejeter un tel travail.
Pour ma part, je vote non (la carte doit continuer d’exister), pour les raisons que j’ai citées en plus du fait que je trouve la carte très sympathique. Elle n’est peut-être pas parfaite, mais mieux vaut la garder et la modifier et remodeler plutôt que de la jeter.
Graou’
Autant je comprends l’accumulation de frustrations, autant, le problème soulevé pour moi est difficile, voir impossible à résoudre :
- Le problème est Humain. Tant qu’il y aura des humains dans ce Monde, il y aura des guerres. Pareil dans Gw2.
Que c’est pessimiste :O
Moi, je rêve d’un monde où l’être humain saura briser ce cycle de haine sans fin
Et découvrira le trésor qui est au fond de lui
Je comprends aussi tout ça, Black Shadow, et moi-même je trouve parfois que ça nuit vraiment au plaisir du jeu. Mais il serait à mes yeux très complexe de réguler vraiment chaque comportement de joueur. Comme le dit enorance, le ressenti vécu face à une situation donnée variera selon les personnes : certaines seront très gênées tandis que d’autres s’en ficheront totalement.
De plus, ça doit être assez difficile (je me trompe peut-être) de créer une fonction qui permettrait de “bannir”, même temporairement, quelqu’un qui aurait un comportement un tant soit peu irrespectueux. En effet, sur quels critères se baserait-on ? Et surtout, le genre de mauvais comportement humain que tu cites pourrait-il être analysé et traité informatiquement ? Cela ne pourrait-il pas mener à des abus ou des erreurs d’interprétation ?
Ces êtres là vivent ainsi parce qu’on leur accorde de l’importance, et ils trouvent leur plaisir dans les comportements que tu décris. Je pense que la meilleure façon de ne plus voir ce genre de comportement est de ne pas leur accorder de valeur, quelle qu’elle soit. Ne pas être affecté par leurs dires et leurs gestes, les ignorer royalement… De cette façon, c’est eux qui seront frustrés, et ils finiront par changer leur comportement ou aller voir ailleurs.
Mettre la pression par des règles, des lois et des sanctions permet de « gérer » artificiellement la situation, et cela peut être utile pour des problèmes qui peuvent handicaper réellement le plaisir de jeu, et le jeu lui-même. Mais cela ne permet pas de régler le problème à la source. Tout comme un tas de choses dans cette société
Petite capture d’écran, qui ne montre pas ce que j’ai raconté plus haut (pluies de météores et fontaine de lave à l’extrémité opposée d’une muraille (dans le sens de sa largeur) par rapport au lanceur qui est à l’extérieur), mais un mur de lumière de gardien ma foi assez louche au niveau de son positionnement
Date de l’évènement et de la capture d’écran : dimanche 29 mai 2016 22h47
PS : tous les ennemis sont au pied de la muraille, à la catapulte (chose que je trouve tout aussi absurde au niveau du McM, bien que ce ne soit pas le sujet ^^ )
Je comprends bien ce que tu ressens LuJa.
Mais selon moi, la plupart des problèmes seraient réglés si les joueurs n’étaient pas aussi enclins à suivre, bien souvent sans réfléchir, quelqu’un qui affiche son étiquette. Les commandants n’ont que le “pouvoir” que les joueurs leur attribuent en les suivant. Sans ces derniers, ils n’ont rien et ne sont rien de plus que de simples joueurs.
C’est clair qu’il y a des commandants qui affichent leur étiquette sans intention très saine, sans bienveillance, par intérêt personnel, et qui n’ont pas de pédagogie ni la capacité de créer un lien humain correct avec les gens qui vont les suivre. Mais si les gens continuent malgré tout à les coller, c’est qu’ils l’acceptent, et ils lui donnent de l’importance et du pouvoir.
Si on n’accepte pas telle personne pour telle ou telle raison, il faut aller voir ailleurs et/ou revenir plus tard, mais ne pas lui accorder une certaine importance en le suivant.
Dans le vrai McM (pas en Lisière), il y a parfois des commandants qui jouent pour le farm, rien de plus. Il y a parfois des commandants qui jouent la capture sans trop se soucier de la défense. Mais tant qu’il y aura des gens pour les suivre, ils auront du pouvoir et pourront continuer.
Et comme il y a énormément de joueurs qui vont suivre quelqu’un sans se poser de questions, les choses vont difficilement changer.
D’après moi, ce ne sont pas ces commandants qui sont responsables de tout ça, mais ce sont les gens qui les suivent sans réfléchir, et qui leur donne de l’importance. Ce sont les gens qui remettent les décisions entre les mains d’un joueur qui va les guider sans qu’ils aient besoin de faire des choix, qui cherchent à se libérer de toute responsabilité.
Sauf que…ce faisant, les joueurs font déjà un choix : celui de ne rien faire, et de laisser tout pouvoir à un seul joueur.
C’est pour ça que en McM, quand on a absolument besoin de poser de la défense, de réparer des portes ou murs, de défendre un point, mais que tous les joueurs sont agglutinés autour d’un commandant qui est parti vadrouiller ailleurs, on galère et on fini par perdre beaucoup de choses.
Le jeu en McM, et même en JcE pour les évènements délicats, serait bien plus efficace et poussé si les joueurs étaient autonomes.
Attention : je ne dis pas qu’une personne présente pour gérer la stratégie et la tactique générale ne sert à rien !
Voilà voilà
PS (ce n’est pas possible que je passe à côté de ça ^^) :
Selon moi, la base des guerres dans le monde n’est pas due à une divergence d’opinions, car il est tout à fait possible de se respecter et de vivre sans guerre même en ayant des opinions différentes. Le problème se situe juste après : comment réagi-t-on en fonction de cela ? Pourquoi les gens ne savent pas se respecter ?
:)
pour un jeu plus “fluide” et moins avantageux aux “blobs” …. peut être que le McM retrouvera un peu de sa subtilité stratégique … au détriment des “gros bourrins”
Exactement ce que j’aimerais voir : la subtilité stratégique
Je suis plutôt d’accord avec la remarque de Titeminette. J’ajoute au passage que le côté rouge de CBE n’est pas forcément plus facile à défendre que le reste, et je trouve même le côté vert plus intéressant et stratégiquement possible à défendre. Alors j’avoue avoir un peu de mal à comprendre cette logique
Je n’ai pas eu l’occasion de vraiment jouer sur les cartes désertiques, mais je les trouvais franchement plus intéressantes que les cartes actuelles, qui sont bien moins riches… Trop grandes ? Je ne sais pas dire.
Mais l’idée d’avoir un mélange des deux cartes me plairait assez bien. Et je proposerais plutôt de mettre sur cette carte le serveur ayant la plus grande population (est-ce nécessairement le serveur de couleur verte ?), puisque la carte est plus grande et donc plus difficile, en un sens, à défendre pour un serveur moins peuplé.