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Vacances et monde vivant (Chroniques)

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Il y a une référence au fait que tu sois commandant du pacte lorsque tu parles à belinda (soeur de marjory) lors du premier chapitre.
J’avoue ne pas faire attention à tout les détails (pour moi, l’histoire est plutôt secondaire) mais celui là m’avait interloqué, justement parce qu’aucune référence à mon passé n’était faite jusque là.

Vacances et monde vivant (Chroniques)

in Monde vivant

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Si je résume bien, tu cries au scandale pour le cas hypothétique d’un joueur qui :

  • débarque 5 mois après tout le monde
  • n’est pas social (pas d’amis, pas de guilde, pas de communauté)
  • est fan de l’histoire du jeu

On en est bien au même point ?
Non parce que là, si c’est bien résumé, tu me trouves quand même la perle rare.

Si ce nouveau joueur est avide de points de succès, dans ce cas précis, il sera légèrement désavantagé par rapport à quelqu’un qui est là depuis le début de l’histoire vivante.
D’ailleurs même dans ce cas, il sera forcément désavantagé par rapport à quelqu’un qui a commencé plus tôt que lui, histoire vivante payante ou non à cause des daily / monthly.
Bref, ce type de joueur est début depuis l’early release, 3 jours avant la sortie du jeu.

Si le joueur se moque de l’histoire, ça ne le concerne même pas.
Si ça l’intéresse, demander à un ami / guildmate de passer un peu de temps à jouer ensemble pour lui faire découvrir l’histoire, je vois pas en quoi c’est contraignant : le nouveau joueur découvre l’histoire, l’ancien en profite pour faire des succès.

Le joueur actuel, si il ne joue pas pendant 15 jours a les moyens de faire assez rapidement de l’argent en jeu pour récupérer son absence.
Dans le cas contraire, je suis certains qu’il a des contacts qui se feront un plaisir d’y retourner avec lui pour qu’il en profite.

Pour résumer, c’est beaucoup d’agitations et de brassage d’air pour un problème qui n’en est pas vraiment un.

Vacances et monde vivant (Chroniques)

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Que ce soit des transactions en PO ou euros, ca revient au même.

Mon banquier n’est pas d’accord.

Au passage, j’ai pas parlé d’une heure de farm, j’ai parlé d’une après midi ou d’une soirée à faire un type de contenu (les donjons) et j’ai donné 2 autres exemples concernant la façon d’obtenir cette somme.
Bref, me reprendre c’est bien gentil, mais j’apprécierais beaucoup plus si tu ne déformais pas mes propos :-).

(Modéré par purecontact.1680)

Vacances et monde vivant (Chroniques)

in Monde vivant

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

200 gemmes = 30 po.
30 po = une soirée (ou une après midi) de farm de donjons.

A l’heure actuelle, 30 po, c’est moins de ce que tu récupères en vendant 3 rouleaux de damassé.
C’est aussi une centaine d’ecto.

Bref, 30 po, 200 gemmes, c’est absolument rien.
De plus, on parle de quelque chose de vraiment très accessoire : tu n’as pas besoin de savoir comment t’as débusqué mordremoth pour aller lui taper dessus (si les choses sont bien faites, évidemment).

Concernant les succès, si farmer les ap est quelque chose qui t’intéresse vraiment, je suppose que tu as un temps de jeu conséquent ou que tu souhaites t’impliquer dans le jeu.
Dans les 2 cas, t’auras de l’argent assez rapidement.

Si tu commences World of warcraft aujourd’hui (au hasard hein), t’as pas connu azeroth avant l’addon “cataclysme”, pourtant tu paies le jeu et 13€ d’abonnement.
Tu vas pas aller sur le forum pour dire “nan mais les mecs, vous avez fait évoluer votre monde quand j’y étais pas, faut revenir en arrière là, ça va pas !”, si ?

En résumé, les chroniques :
- peuvent être payées en argent réel si vous n’avez vraiment pas de temps en jeu (2,5€, 1/4 d’un prix de ticket de ciné).
- peuvent être payées en or virtuel si vous avez une à deux soirée de libre (30 po à l’heure actuelle, c’est ce que je me fais tout les jours).
- peuvent être offerte via les points de succès (je rappel que tout les 5k ap, on reçoit 400 gemmes).
- peuvent être héberger par des amis, des guildmates, on est dans un mmo, y’a du monde autour (donc gratuitement).
- sont complètements accessoires.

Au bout d’un certain moment, il faut arrêter de vouloir le beurre, l’argent du beurre et la main de la crémière…

puzzle jump un peu trop punitif ?

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Je l’avais dit ! Des joueurs pleuraient pour plus de difficulté dans le jeu. Et maintenant que c’est plus dure, des joueurs pleurent car c’est trop dure.
Comme quoi, écouter la communauté n’a pas que du bon.

Je l’ai toujours dit, la difficulté doit rester optionnel en exploration (je ne parle pas de donjon, ni de zone élite) et non devenir obligatoire pour avancer.

Certains joueurs demandent de la difficulté, d’autres pleurent maintenant qu’elle est présente.
C’est pas les même et dire “la communauté” n’a pas de sens.
Y’a des joueurs casual, y’en a d’autres plus “investi”, les 2 veulent des choses différentes donc t’aura toujours des joueurs pour féliciter les dev et d’autres pour râler.

Le jour où il y aura une segmentation claire dans le contenu (étiqueté comme simple / difficile – court / long), tout le monde sera content car il n’y aura pas de faux espoirs.

Quel est l'intérêt des Tas de sable soyeux?

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Un commentaire reddit m’avait fait rigoler et je trouve que ça résume très bien les tas de sable : “RNGception”.

En fait, vous tuez un monstre et vous obtenez aléatoirement un objet (le sable) avec une chance de rien avoir évidemment.
Vous ouvrez un tas de 10 objet et vous obtenez aléatoirement un objet (géode ou crochet) avec une chance de rien avoir.

Je me demande si un jour ils pousseront le bouchon jusqu’à nous faire ouvrir des coffres qui peuvent ne rien donner.
Si ça arrive, je pense que ça me fera vraiment rire pendant 5 min.
Evidemment, les 5 minutes passées, je ruminerai parce que l’idée est vraiment très mauvaise.

Avis : Episode 2 : Emprise Maléfique

in Monde vivant

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Je me permet déjà de créer un post qui succédera a mon premier histoire que ce ne soit pas trop brouillon a suivre une fois la mise a jour 15 en jeu (vous pourrez cracher votre venin ou lancer vos fleur ici) =)

Me concernant, je vais cracher mon venin.
Non pas sur la mise à jour qui n’a pas encore eu lieu, mais sur l’intérêt de ce thread.

Faire un thread unique pour donner des retours (plus ou moins) détaillés de ce qu’on a aimé ou pas dans une mise à jour, c’est très bien : l’idée est bonne.
Cependant, faire un thread avant que cette mise à jour ne soit déployée est contre productif.
Vous parlez du trailers, vous partez dans des spoilers dataminé sur reddit, vous discutez presque de tout et de rien et je trouve que ça pollue l’intérêt principal du thread : faire des retours sur le contenu.

Derrière, ça rajoute du tàf aux CM qui doivent faire un travail supplémentaire pour différencier ce qui est un retour de ce qui est juste une partie de la discussion.
Du coup, nos impressions remontent plus difficilement et sont parasités par des discussions annexes (aussi intéressantes soient-elles, elles sont souvent hors sujet).

Avis : Episode 1 : A l'Orée de Maguuma

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

[HS]
GW2 n’est pas et ne sera, je l’espère, jamais GW1.
Ils ont repris l’univers et ça s’arrête là, c’est pas parce que les anciens de GW1 (qui constituent, je pense, une minorité des joueurs) réclament du GW1.2 que GW2 va se transformer en une refonte graphique de GW1.
[/HS]

La carte de cette màj est petite mais elle est dense, il y a beaucoup d’activités.
Le contenu de GW2 est fait pour les casuals, si vous avez un gros temps de jeu (comme moi), vous tournez rapidement en rond parce qu’il n’y a aucune activité qui est à la fois amusante et qui est un “gouffre à temps”.

Je passe sur un autre sujet : Nochtli.
Je trouve la signalisation de sa zone pleine, et plus exactement le fait qu’il faille sauter pour l’esquiver assez obscure.
Perso, j’ai pris ma gardienne et avec la stabilité et l’égide j’ai pas eu à faire attention à ça mais un guildmate m’a fait la remarque “hey, tu sais qu’il faut sauter normalement là ?”.
Bah non, je vois une flèche rouge vers le ciel, le mob saute, ça m’indique juste que ça risque d’être un stomp / un bump, bref, qu’il va attaquer.

Je pense qu’il faudrait un entraîneur dans la zone d’instance personnelle.
On lui parle, il demande ce sur quoi on veut s’entraîner, on répond une chose comme “les sauts dans les combats” et il nous fait un entrainement avec les vagues (tequatl, boss de la fusion) et cette nouvelle zone (nochtli).
Dès que vous rajoutez une mécanique dans un combat, vous mettez à jour l’entraîneur.

Avis : Episode 1 : A l'Orée de Maguuma

in Monde vivant

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Salut ,

Je suis plutot d’accord avec les points de pure contact, sauf pour :
-Bref, doléance n°3.
Réduire le nombre de joueurs par instance : les événements se font très bien à moins de 10 (voir moins de 5 pour certains) et la carte est très petite.
Je ne sais pas si le cap a changé mais si ce n’est pas le cas, je doute qu’on ai besoin d’être 100/150 sur une parcelle aussi réduite pour avoir l’impression de croiser beaucoup de joueurs.

La map va devenir certainement plus grandes au fil des majs et surtout on est dans un mmorpg, pas un coorpg comme GW1 donc bien qu’il y a des lags : je pense que cela serais une énorme bêtise de mettre cette map comme une instance. En plus tu l’a dis qu’il y aura moins de monde par la suite

Ce serait de manière provisoire : pendant 15 jours, on réduit le nombre de joueurs par instance à 50 (au hasard hein) puis on le pousse à 100 comme sur les autres cartes.
La partie accessible pour le moment est petite et dense, ça entraîne des lags et ça gâche le plaisir de la découverte.

Il y a aussi les récompenses genre mini familier lama (marre des mini familiers à répétition, j’ai passé l’âge de jouer aux poupées).

Si tu n’aimes pas, d’autres apprécient (un membre de ma guilde les collectionne tous et il a bientôt la trentaine).
Rien ne t’oblige à les utiliser ou à y prêter un quelconque intérêt.
Du coup, je trouve que c’est une réflexion très (trop) personnel pour être prise au sérieux.
Et puis j’espère encore l’arène de polymock.

(Modéré par purecontact.1680)

Avis : Episode 1 : A l'Orée de Maguuma

in Monde vivant

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Passons maintenant aux points négatifs :
Car non, rien n’est parfait.

  • De l’aléatoire, encore et toujours.

J’ai vraiment beaucoup de mal avec cette volonté de mettre de l’aléatoire partout.
J’aurais très bien pu profiter de la zone, récupérer 1000 géodes et m’acheter une apparence liée au compte.
Mais non, si je veux mon écharpe et mes lunettes, il va falloir que je récupère de l’argent via une activité (farm de donjon par exemple) puis que je l’achète à la compagnie du lion noir. De plus, si je souhaite avoir le “combo” des deux, je vais devoir monter 400 dans un métier.

C’est chiant.
Désolé, j’ai pas d’autres mots pour le décrire.
Non pas que je manque de vocabulaire, je pourrais très bien écrire rébarbatif mais c’est loin d’être assez fort pour exprimer l’ennui que ça suscite chez moi.
(Je ne vais pas faire un autre paragraphe sur le fait que le jeu est orienté sur le farm d’or, je l’ai déjà expliqué dans d’autres threads.)

Bref : doléance n°1.
Permettez aux joueurs qui s’investissent dans le jeu de récupérer la même chose que ce qui peut être récupéré aléatoirement.
Je ne demande pas une version améliorée, je souhaite la même chose voir même carrément liée au compte pour que ça influe moins l’économie.

  • Une histoire liée au personnage.

Je pensais que les épisodes étaient liées au compte.
Soit je me suis trompé, soit il y a un soucis qui sera réparé rapidement (je l’espère).

En l’état, je dois faire le premier chapitre de la saison 2 avec chacun de mes persos pour qu’il soit débloqué avec eux.
En clair : j’ai 9 personnages, si je ne fais le premier chapitre qu’avec 2 d’entre eux, je ne pourrais pas le faire avec les 7 autres plus tard.
Si je souhaite profiter de la zone avec plusieurs personnages et que je ne veux pas voir s’afficher l’histoire en haut à droite, je suis obligé de refaire complètement le chapitre.

Bref : doléance n°2.
Je souhaite que l’histoire vivante soit liée au compte et non au personnage.
Si je veux la refaire avec un autre personnage je lance l’option “refaire ce chapitre”.
Par pitié, mettez une option pour cacher l’histoire en haut à droite de l’écran.

  • Des soucis techniques.

La nouvelle zone est soumises a de très fortes latences.
Je sais que ça passera dès que vous ferez une mise à jour avec une nouvelle carte ou que les joueurs se lasseront mais c’est, me concernant, difficilement jouable.
J’ai un “input lag” (temps entre le moment où j’appuie sur une touche et où l’action se passe en jeu) qui atteins parfois les 2 secondes.
Pour le moment, j’avoue ne pas avoir beaucoup mis les pieds (tout est relatif, je rappel que j’ai un profil de joueurs “assidus” (pour ne vexer personne :p)) sur la carte à cause de ça.

Le soucis se propageant à l’utilisation des cristaux et là, ça devient très gênant avec des atterrissages aléatoires.
C’est extrêmement dérangeant pour le jumping puzzle et plus globalement les déplacements sur cette carte (qui, je le rappel est très bien pensée dans sa verticalité).

Bref, doléance n°3.
Réduire le nombre de joueurs par instance : les événements se font très bien à moins de 10 (voir moins de 5 pour certains) et la carte est très petite.
Je ne sais pas si le cap a changé mais si ce n’est pas le cas, je doute qu’on ai besoin d’être 100/150 sur une parcelle aussi réduite pour avoir l’impression de croiser beaucoup de joueurs.

Edit :
Rien à voir avec la màj, mais tant que j’y suis : peut on avoir un limite du “body” au delà de 5000 caractères, j’aimerais pouvoir exprimer mon avis sans avoir à faire du double voir triple post :x.
Merci.

(Modéré par purecontact.1680)

Avis : Episode 1 : A l'Orée de Maguuma

in Monde vivant

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Points positifs :

  • La verticalité de la carte.

C’est une très bonne chose sur deux points.

Le premier, c’est que cette verticalité permet de faire des zones extrêmement dense en terme d’exploration : vous pensez avoir fait le tour car vous êtes passé à un endroit ?
Et bien non ! Il y avait un niveau en dessous / au dessus et on a l’impression de redécouvrir la carte même si on est passé 3 fois au même endroit.

Le second, c’est la densité des événements dynamiques qu’elle entraîne.
Je suis en train de me battre contre l’hylek, je me fais bump, je me retrouve dans un groupe à me battre contre bip bip.

  • Le changement climatique.

La tempête change véritablement la carte.
Même si je sais que ça revient de manière cyclique, je suis beaucoup plus content de voir la tempête arriver que de savoir que les centaures ont repris un fort dans les collines de kessex.
La reprise du fort dans les collines, ce n’est finalement qu’un événement dynamique de plus en revanche, lorsque la tempête de sable arrive, c’est un changement au niveau de l’expérience de jeu.
On le ressent lorsqu’on tente de s’orienter ou de faire le jumping puzzle.
C’est vraiment quelque chose de rafraîchissant, j’espère simplement que ce ne sera pas surexploité.

Par contre, le fait de trouver des coffres lors de cette tempête est, pour moi, quelque chose qui tiens plus du gimmick que du réel ajout.
Pourtant, je pense que si ça n’avait pas été présent, la tempête de sable ne se serait pas justifiée.
Bref, sur les coffres, je suis mitigé.

  • La direction prise sur la dynamique des combats.

Là dessus, j’ai 2 points sur lesquels je voudrais un peu m’étendre.

Le premier : les aoe “pleines” (télégraphes de wildstar).
C’est pas spécifique à cette màj mais c’est arrivé récemment dans le jeu (liadri / fractales) et on sent que c’est une direction que veut prendre l’équipe.
Ça rend les combats vraiment lisible et ça permet d’inclure du challenge en retirant la frustration de l’incompréhension.

Petite digression
Exemple de cette frustration : Lupicus.
On ne voit pas ses aoe, ses projectiles sont représentés de manières assez obscure, je ne sais jamais où il frappe : la lecture du combat est très difficile.
Je ne sais pas si vous allez prendre le temps de moderniser / réajuster les “anciens” donjons mais ça me ferait vraiment plaisir.
Fin de la digression

Le second concerne les mécaniques avancées.
Pour être plus clair :
- Interrompre Bip Bip pour éviter qu’il ne s’échappe
- Le lien entre les adds et le boss pour les 2 reines et l’élémentaire de terre (j’ai oublié le nom)
- Le défi de Nochtli (l’hylek)

C’est ce que je veux voir dans le jeu.
Ce n’est pas une difficulté infranchissable, ça demande aux joueurs de connaître leur classe (attaque sur cible unique ou multiples, stabilité, interruption, etc…) et je trouve l’approche vraiment très bonne.

Guild wars 2 et sa difficulté

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Bref, ce n’est pas parce qu’une équipe est “hétéroclite” (j’adooore ce qualitif péjoratif, c’est comme de “bric et de broc”) que le jeu est plus dur ou moins plaisant, il sera peut-être plus long, c’est tout. D’un côté, on reproche au jeu d’être jouable avec une équipe non “optimisée” (mais compétente et sans doute composée de personnages optimisés pour des builds précis), et de l’autre on lui reproche de “favoriser” le build “zerk” (compétents) en terme de rendement brut (en po), et ceci est parfois formuler comme : ne valant le coup d’être joué que avec une équipe zerk. oO

Hétéroclite n’est pas péjoratif.
Tu préfères que je remplace par éclectique ?
Dans les 2 cas, ce n’est pas homogène (puisque tout le monde n’a pas la même orientation).

Je pense que tu mélanges tout.
Dans l’ordre concernant la rapidité pour finir une instance :
- Groupe de joueurs connaissant leur classe et jouant zerk.
- Groupe de joueurs connaissant leur classe et ne jouant pas zerk.
- Groupe de joueurs ne connaissant pas leur classe et ne jouant pas zerk.
- Groupe de joueurs ne connaissant pas leur classe et jouant zerk.

En gros, jouer un build berserk sans savoir le jouer, c’est l’assurance de faire wipe le groupe sur des boss à priori simple : la marge d’erreur (le nombre de coups pouvant être encaissé) étant restreinte de part le pull d’hp très bas (en rogue j’ai moins de 13k hp).

C’est pour ça que j’ai tendance à dire que les joueurs jouant zerk cherchent à la fois la rentabilité sur des donjons qu’ils ont farmé jusqu’à la moelle (j’ai débloqué tout les skins d’ascalon : armes et armures) et un peu de challenge.

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Avec la nouvelle màj, un boss moa est apparu avec une mécanique sympa : devoir l’interrompre avant qu’il ne reset et se barre.

C’est pas ultra difficile en soit mais je trouve que c’est un pas vers la bonne direction !
Le fait de pouvoir interrompre les boss sous réserve d’une capacité spéciale qui lui rend toute sa vie (ou qui one shot), c’est une mécanique qui va clairement dans le bons sens.

Pareil pour la mécanique sur la reine corocal (pas sûr du nom) et l’élémentaire de terre (dont j’ai aussi zappé le nom :p) qui ont des buffs en fonction de la vie de leurs adds (la reine gagne de la puissance à chaque mort d’add, l’élémentaire gagne de la défense pour chaque add en vie).

C’est le genre de mécaniques qu’on a dans d’autres MMO et qu’on avait pas dans GW2 (ou mal exploitées), je trouve ça très bien et j’ai du coup hâte de voir jusqu’où elles vont être poussées.

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

On en revient à ce que je disais : les joueurs expérimentés préconisent le zerk aux nouveaux joueurs sauf que ces derniers n’ont pas eu le temps d’apprendre correctement les mécaniques de gameplay.

Du coup, tu te retrouves avec 5 zerk dont 3 qui savent pas jouer correctement le zerk et les fractales durent des plombes.

Après, tu as un groupe de joueur pas forcément zerk mais dont chaque joueur sait jouer son personnage et ça passe crème.

La différence c’est qu’avec 5 zerk qui savent jouer, t’iras plus vite qu’avec une compo hétéroclite.
Sauf que 5 zerk qui savent jouer, c’est rare (le nombre de bearbow zerk que je croise, je trouve ça hallucinant).

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

la mentalité maintenant c’est argent avant tout

Je vais t’expliquer pourquoi je pense argent avant tout.

Absolument tout dans ce jeu tourne autour de l’argent : quelque soit ton objectif à long terme il faudra, à un moment ou à un autre soit que tu es une chance à te transformer en taureau, soit beaucoup d’argent.

Je veux une légendaire ? Le précurseur coûte 1000 po.
Je veux un stuff élevé ? Monter l’artisanat coûte dans les entre 75 et 150 po puis tu en as pour 500 po (min.) de composants (entre 650 et 750 po à l’arrivée).
Je veux avoir toutes les miniatures ? J’en ai surement pour 4000 po (j’ai pas compté)
Je veux le titre d’empereur ? C’est 700 po.
Je parle pas du titre de fashionista / dandy…

J’aimerai bien avoir un autre objectif que me faire de la thune hein, mais le jeu est construit de telle manière que c’est impossible.

Ah, et le full Zerk c’est amusant ?

Sachant que le minimum syndicale pour survivre en zerk demande plus de touches que pour survivre en full cleric, fatalement c’est plus ludique et même sans parler d’un challenge insurmontable, ça ajoute une difficulté qui rend le jeu plus amusant.

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Ton “argumentaire” tentant de mettre en corrélation les mentalités eSport et la volonté des joueurs d’avoir du contenu est complètement hors sujet et rempli d’amalgame…

Edit histoire de mettre les choses au clair (notamment pour ceux n’ayant pas joué à WoW) :
- Les DLC datent de bien avant WoW (1997 – le STR “Total annihilation” proposait le rajout de cartes).
- Le déclin de counter strike en esport s’est fait vers 2008/2009.
- Les Battle Ground instanciés sont arrivés sur World of Warcraft en 2005.
(Il s’agissait plus de supprimer la frustration de se faire farm pendant 5h en étant un nouveau que d’une quelconque volonté de comparer la puissance des 2 factions).
- Les arènes (vocation eSport) sont arrivées en 2007
- La quête “dur donnant quelques items épique” est arrivé 2 mois avant les champs de batailles (rhok’delar).
- Burning crusade proposait la même échelle d’évolution que World of Warcraft (vert / bleu / violet).
Afin de mettre tout les joueurs au même niveau, Blizzard a fait le choix de mettre un gap au niveau des statistiques en proposant des objets de niveau 61 communs plus puissant que des objets “épique” de niveau 60. Puis ils ont lissé la courbe.

Bref, là où je voulais surtout en venir, c’est qu’il n’y a aucun rapport entre la difficulté du contenu JcE et l’évolution de l’eSport.

A la limite, je veux bien te laisser le fait que World of warcraft a permis d’ouvrir le genre du MMORPG au plus grand nombre mais toute l’argumentation et les conclusions qui en découlent me paraissent honteusement biaisées.

(Modéré par purecontact.1680)

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

La team homogène / hétéroclite n’est pas totalement inutile.
Le soucis, c’est qu’elle n’apporte pas la rentabilité (temps investi / récompense) d’une équipe berserk.

Arenanet essai d’imposer aux joueurs sa vision des choses concernant les récompenses.

J’ai l’impression qu’ils tentent de délié l’action de la récompense.
Hors, en faisant ça, ils passent à coté de tout l’aspect ludique du jeu : si je joue, c’est pour avoir une récompense.

Jouer pour le plaisir de jouer (ce que souhaite arenanet) est une vision qui me parait absurde tant elle est irréalisable sur le long terme.
Lorsqu’on découvre quelque chose, le plaisir de la découverte ou le plaisir de jouer avec des amis permet de tenir un petit moment (allant d’une soirée à quelques jours).

Cependant, une fois l’enthousiasme retombé, il faut maintenir l’intérêt du joueur pour une activité.
Ça passe fatalement par les récompenses.

Lorsque les récompenses sont en deçà de celles escomptés, le contenu est boudé.
Au contraire, lorsqu’elles sont au delà de la moyenne, le contenu est farmé.

Si vous retirez les récompenses pécuniaires (entre 1 po et 3 po) dans les modes explorations des donjons, les joueurs expérimentés n’y mettront plus les pieds et ces donjons retrouveront le niveau de difficulté pour lequel ils ont été designé.

En revanche, les joueurs expérimentés se rabattront sur une autre activité ou lâcheront simplement le jeu par manque d’activités.

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

@enoreth

C’est ce sur quoi je conclus : on se retrouve face à des joueurs qui ont un équipement et une connaissance des mécaniques inadaptés aux donjons qu’ils font.

Partant de ce constat, je pense qu’ajouter un mode dans les donjons à base de death & time trials peut être intéressant.
Règle 1 : Si vous wipez (mort de tout le groupe) 3 fois, vous êtes éjectés du donjon.
Règle 2 : Si vous ne le finissez pas dans le temps imparti, même sanction.

La difficulté au niveau du gamedesign étant de trouver un équilibre sur la difficulté et une récompense adaptée.

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Pour avoir joué “mage blanc” (= élémentaliste cleric) dans des groupes rempli de joueurs en “pvt”, je peux t’assurer que la notion de teamfight y est beaucoup moins présente que dans un groupe de berserker.

Dans un groupe éclectique, tu peux spammer ton auto attaque en gardien marteau sans que ça ne dérange personne, au contraire, ça aidera même ceux qui se contente de faire la même chose.

Dans un groupe berserker, si tu laisses tourner ton auto attaque en gardien marteau, tu déclenches une zone de lumière par dessus une zone de feu, tu empêches le groupe d’obtenir de la puissance.
De ce fait, ton comportement n’est pas teamplay du tout.

D’un point de vu du skill personnel comme du teamplay, le groupe éclectique représente le niveau 0.

Si vous ne l’avez pas vu passé sur reddit, cette vidéo appuie bien mon propos : http://www.youtube.com/watch?v=f8SIs2-y5jU

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Pourquoi tu dis “Faux” pour dire exactement la même chose que moi derrière ?
Ça n’a pas de sens.

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Conclusions

Pendant la lecture, vous vous êtes peut être dit que je faisais une digression sur l’argent dans le jeu et que ça n’avait rien à voir avec la difficulté.

En mettant en relation directement ces deux points, je vous dirais “en effet, ça n’a rien à voir” mais en allant un peu plus en profondeur on peut tirer la conclusion que les joueurs expérimentés n’ont aucun intérêt à aller faire des missions, des événements qui leur sont dédiés.

Ils se rabattent sur un contenu qui est plutôt réservé aux joueurs en transition.
De ce fait, ces joueurs qui devraient apprendre les différentes mécaniques grâce aux donjons en mode exploration voient leur apprentissage “parasité” par des joueurs expérimentés qui connaissent déjà les mécaniques du jeu.

En soit, c’est comme dans un jeu sans scaling où un joueur de niveau 80 va faire une instance de niveau 30 accompagnés par des joueurs de niveau 28 à 32.
Le joueur de niveau 80 n’aura aucun réel intérêt ludique et les joueurs qui l’accompagne l’ennuieront plus qu’autre chose.
Les joueurs de niveau 28-32 n’auront qu’un intérêt restreint car le plaisir de la découverte sera gâché par la présence du joueur beaucoup trop haut niveau.

Pour donner des pistes :
- Insérez un mode de jeu en donjon dont la difficulté le rendra inaccessible aux nouveaux joueurs*
- Actualisez les récompenses afin de les faire correspondre à la difficulté.
- N’ayez pas peur de dire : “ça, c’est pour les nouveaux joueurs, ça, c’est quand vous aurez compris certains mécanismes, ça, c’est pour les joueurs clairement expérimentés”.

*Le principe d’agonie et de gambit en fractal est très intéressant de ce coté là.
Seulement, je verrais plus un ajout dans les donjons existants : histoire pour les nouveaux joueurs, explorations pour les “joueurs en transition” et peut être un mix hardcore (death + time trial) pour les “joueurs expérimentés”.

(Je ne suis pas game designer, game dev et je n’ai aucun rapport avec l’univers du jeu vidéo autre qu’en étant joueur, ces pistes sont là dans le but de proposer des possibilités d’évolutions, je ne me permettrai pas de dire : “faites comme je vous le dis, ça marchera forcément !”)

(Modéré par purecontact.1680)

Guild wars 2 et sa difficulté

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purecontact.1680

En revanche, un guildmate avec qui je joue très souvent vient d’arriver sur le jeu, il découvre le jeu et n’aime pas du tout faire les instances en pick up car il sait que les joueurs ne seront pas avenant.
Il doit apprendre directement en berserker sinon il se fait kick et ne se rend pas forcément compte des subtilités de chaque boss.
Si on lui laissait le choix, il serait plutôt “Championnat”.

Les donjons -dans leur forme actuelle- ne sont ni “noob frendly” car fréquentés en grande partie par des joueurs avertis qui supportent de moins en moins des erreurs bêtes car ils estiment que le jeu est sorti depuis 2 ans, ni “hardcore friendly” car fréquentés par des nouveaux joueurs de manière cyclique (après chaque soldes et les week ends).

Je pense qu’il serait intéressant de créer une scission mais j’avoue ne pas savoir comment car c’est ce qui a été tenté à la base entre le mode histoire et le mode exploration mais -fatalement- les anciens joueurs ont délaissés le mode rapportant le moins d’argent.

Des récompenses inadaptées

Je pense conclure sur ce point : les récompenses ne sont globalement pas adaptées aux efforts fournis.
Le mode histoire d’arah prends beaucoup plus de temps à être fini qu’une citadelle des flammes chemin 1 en exploration, pourtant le mode histoire d’arah beaucoup moins que citadelle des flammes (je n’ai plus les chiffres en tête).

Dans un état des lieux plus global : la grande guivre la jungle, lorsqu’elle est réussit ne rapporte pas systématiquement plus d’argent qu’un chemin de donjon en exploration.

Les 100+ joueurs présents à une heure fixe doivent se mettre en relation via chat vocal, suivre correctement les ordres, faire très peu d’erreur individuelle, cela demande un effort colossal et on se retrouve avec un coffre qui peut potentiellement, si on a beaucoup de chance, rapporter un objet intéressant (par son utilité ou sa valeur).

A coté de ça, 5 joueurs peuvent rentrer dans un donjon n’importe quand (ou presque), enchaîner des monstres de manière mécaniques et au bout de 20 minutes, ils ressortent avec 1po35, l’assurance d’avoir -a terme- un objet qui les intéresse (via les tokens) et potentiellement des objets intéressant.

Sachant que tout peut s’acheter et qu’il est plus rapide de réunir les fonds pour acheter un item qui se récupère sur un event que de faire l’event en lui même, il suffit d’aller directement à l’activité la plus rentable, c’est à dire celle disposant du moins d’aléatoire.

Partant de ces constats, il est plus rentable de faire des donjons en mode exploration que de faire des world boss ou des donjons en mode histoire.

Le cas des fractales

Etant relativement hermétique à l’aléatoire, je n’y mets que très rarement les pieds car je ne sais pas sur quoi je vais tomber.

Pour un même niveau de difficulté et de récompense, on peut tomber sur une série “simple” et une beaucoup plus difficile.

Quand je dis à mes guildmates “ok pour une instance”, je sais pour combien (approximativement) de temps j’en aurais.

En revanche, quand je me lance dans une fractale, je sais pas si j’aurais fini dans l’heure ou si j’y serais encore 2 heures plus tard.

L’aléatoire pour des objets secondaires (comprendre, en plus d’une récompense fixe) c’est très bien mais pour tout le reste, c’est vraiment pas une bonne idée.
Je joue à un jeu vidéo, pas à une simulation de machine à sous.

Guild wars 2 et sa difficulté

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J’ai essayé de structurer mon avis pour faciliter la lecture et la compréhension.

Note : J’ai joué toutes les classes et toutes les spé, je n’ai aucun a priori.
Merci de ne pas m’en donner si les propos établis sont mal perçus.

RvR – JcJ

Dériver sur le McM/JcJ alors qu’on parle de la difficulté du jeu, c’est un brin contradictoire car la difficulté dans ces modes de jeu n’existe que grâce à l’affrontement face à d’autres joueurs.
Du moment où le joueur adverse peut prendre les mêmes capacités que soit (rien n’empêche le reroll), les développeurs ne peuvent équilibrer la “difficulté”.

C’était la parenthèse RvR – JcJ.

JcE : une facilité émergente

Concernant le JcE, je trouve que beaucoup de joueurs râlent sur les “brainless zerk”.
Hors, je tiens à rappeler que si le jeu vous paraît si simple, c’est en grande partie grâce à ces “brainless zerk” qui ont découvert des mécaniques qui ne sont clairement pas intuitives.

Lancez n’importe quel jeu et tentez de rameuter des monstres dans un coin en vous disant “bon, ils ont la capacité de me tuer en 2 coups, il va donc falloir que je les tue plus vite qu’ils ne me tuent”.

Un autre exemple : “tapons à travers ce mur, on verra bien si on touche à travers”.
La logique veut qu’on ne tente pas ces choses là, hors des “brainless zerk” les ont tentés et on arrive à des stratégies qui rendent le jeu beaucoup plus simple qu’il n’a été initialement prévu.

Une difficulté mal amenée

Les stratégies des groupes berserk reposent essentiellement sur l’idée qu’il faut tuer le boss avant d’être à court d’endurance (donc d’esquive).

Si l’un de ses membre adopte une vision différente -de part son équipement ou ses aptitudes-, ça créé une dissension au sein du groupe.
A cause de cette divergence, les stratégies s’appliquent plus difficilement, le jeu normalement simple devient subitement plus difficile.

Cependant, cette difficulté n’est pas ludique, elle est frustrante car elle ne vient pas directement des mécaniques (j’y reviens plus tard) du jeu mais des relations entre les joueurs.
Cela créé des tensions allant de la simple ignorance à l’insulte.

Un manque d’informations

L’absence de la trinité joue tout de même un rôle dans cette frustration : dans un jeu où il y a un tank, un heal et des dps, les rôles sont clairement identifiés : directement par la classe du joueur ou par une icône.

En soit, les mécaniques de jeu sont intéressantes et ne sont pas à remettre en cause, cependant je pense qu’elles sont simplement impossible à prédire : en voyant un joueur, je suis parfois incapable de dire si il est plutôt typé offensif avec des utilitaires, un équipement et des aptitudes basés sur l’ajout de puissance ou de fureur (zone de feu, explosion, cri, etc…) ou plutôt typé défensif (zone d’eau ou de lumière, tourbillon, projectile, etc…).

Cette absence de nomenclature oblige les joueurs souhaitant appliquer la stratégie berserk a demander des pré-requis : gearcheck ou nombre de points de succès.

Un melting pot qui n’arrange personne

En soit, je n’ai rien contre les joueurs ne jouant pas offensif (valkyrie / berserker) mais lorsque je fais une demande en recherche de groupe pour avoir des joueurs berserker, j’ai beaucoup de mal à accepter un “bearbow” (rôdeur : ours – arc long).
Quand je ne précise rien, c’est que je n’ai pas d’attentes particulières et que tout le monde est le bienvenu.

Pour faire une comparaison afin de mieux me faire comprendre : c’est comme à mario kart.
Il y a des jours où j’ai envie de faire du time trial et d’autres où un championnat me procure autant de plaisir.
Malheureusement, avec le système actuel, c’est la loterie et je me retrouve très souvent en championnat alors que je voulais faire du time trial.

J’ai une grosse expérience du jeu, j’ai donc tendance à vouloir rentabiliser le temps de jeu : le plaisir de la découverte étant passé depuis bien longtemps.
J’ai appris à joué en étant en soldat (puissance / vitalité / robustesse) et je suis passé progressivement en berserker.
Si on me laisse le choix, je suis plutôt du genre “Time trial” donc.

Pavillon V2

in Festival des Quatre Vents

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Ça manque d’explication en jeu.

Je sais, ça risque de bash parce qu’après on a un jeu d’assisté, que c’est pas bien, nanani nanana.
Le soucis que je vois, c’est que les joueurs ne cherchent pas à comprendre : “je vois un commandant, je dois aller là bas”.

En RvR, si je ne dis pas de bêtise, on a un pnj qui nous explique comment fonctionne le mode (l’utilité des camps, les efforts nécessaires pour prendre chaque point, etc…).
En PvE, pour des events tel que le pavillon, on devrait avoir un pnj qui nous explique que les boss donnent leur bonus aux autres une fois qu’ils sont morts, que plus le groupe est gros, plus le boss est difficile à tuer ou des choses comme ça.

Je demande pas une cinématique explicative “obligatoire” (ie : vous rentrez dans la zone, ça trigger et vous pouvez pas passer) parce que je sais que c’est un coup à la voir à chaque changement de perso.
Ce que j’aimerais, c’est vraiment un pnj, comme en RvR avec un titre reconnaissable (chef d’opération / instructeur / guide) et une icone spécifique (l’étoile blanche/jaune) qui aiguille les joueurs un peu perdu.

Certes, ça ne changera pas les habitudes des “anciens” joueurs qui auront tendance à suivre le commandant mais les “nouveaux” joueurs ne prendront pas de mauvaises habitudes.

Entre ceux qui changeront leur habitude de jeu et les nouveaux joueurs, j’ai tendance à penser que ça modifierai le façon de penser des joueurs.
C’est du travail de longue haleine mais avec les outils adaptés et en rabâchant un peu, je pense que ça peut rentrer.

La différence avec le fait que ce soit moi -joueur- qui explique la stratégie en canal carte, c’est que je ne suis qu’un joueur parmi d’autres.
En revanche, si c’est le jeu qui leur indique quoi faire, ça fait office d’argument d’autorité et ils auront tendances à suivre les indications.

Je sais que des joueurs n’aiment pas les aides en jeu, mais je préfère que le jeu en propose -quitte à ne pas les utiliser- que de ne pas en avoir et être complètement perdu.
Sachant qu’en étant perdu, le joueur fait potentiellement mal les choses et il handicap l’event (c’est ce qui se passe).

Pour en venir aux récompenses, je vais résumer mon idée (je me sens pas de refaire un pavé comme je l’ai fait à mes guildmates :p) : elles sont trop dépendantes de la RNG.

Pour info, la Random Number Generation, c’est un algorithme qui choisi l’id d’un item parmi une table associée : en gros, c’est du pur hasard.

Ce qui me chagrine avec cette RNG, c’est que lorsque je fini le même événement qu’une personne de mon groupe, je n’ai pas la même récompense.
Le correctif qui passe d’une plage de coupons à un seuil fixe de coupon est une très bonne chose.
Avant, pour un même événement, j’avais 46 coupons alors que j’avais organisé tout l’événement pendant plus d’une heure tandis qu’un guildmate arrivé à la dernière minute avait 50 coupons.
Je ne demande pas à avoir une meilleure récompense mais tout simplement la même que les autres.
En ce sens, je suis vraiment très content d’avoir vu un seuil fixe arrivé.

Là où j’espère que pour la suite, ça sera moins aléatoire, c’est pour les items tel que les faveurs du pavillon.
J’aurais voulu (et ça viendra peut être) avoir une récompense sûr pour l’or (une faveur systématique), incertaine pour l’argent (une chance d’avoir une faveur) et nulle pour le bronze (pas de faveur).

Entre le fait d’être aiguillé pour obtenir l’or et la carotte qui donne envie de s’y mettre, je pense que les joueurs seront plus enclin à y mettre de la bonne volonté.

Je n’aime pas l’équilibrage du système de sacs.
Du moins, pour être plus clair : je n’aime pas quand il y en a trop.
En admettant qu’un guildmate et moi ayons tout les 2 réussis en or et que ça nous attribue 50 sacs (je grossi volontairement) : il a une chance à avoir des cornes, il se retrouve avec 20 jaunes, une dizaine de T6 et -en gros- une récompense qui avoisine les 20po.
Moi, avec ma chance beaucoup moins bovine, je me retrouve avec 50 verts qui se vendent à 2 PA/pièce : soit une valeur de 1po.
Evidemment, je prends 2 extrémités mais c’est pour bien faire comprendre que, plus les récompenses sont serrés entre 2 joueurs d’un même palier (même si elles sont énormes entre 2 paliers), plus je suis content.

Certains me diront “oui, mais avec 5 sacs, tu peux très bien avoir un précurseur à 1 000 po !” et je suis tout à fait d’accord.
Sauf que l’écrasante majorité du temps, on aura maximum un écart de 50pa entre sa récompense (indirecte car complètement aléatoire) et la mienne.

Finalement, c’est comme les récompenses en donjon.
Tout le monde fini avec 60 tokens et 1po31 (en général, on va pas chipoter).
Suivant leur chance, les joueurs récupèrent des jaunes et des exotiques mais -mis à part quelques rares cas (rune / cachet coûteux)- l’écart entre 2 joueurs n’est pas si grand que ça.

(Modéré par purecontact.1680)

Pavillon V2

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purecontact.1680

En faisant les 6 boss simultanément, ça durera moins de 10mn avec des récompenses de meilleur qualité.

Ça prends facilement 15 minutes sans compter les préparatifs de mise en place.
J’ai motivé ma guilde pour faire la récompense gold histoire de dire “on l’a fait” et ça m’a pris 1h20 entre le moment où j’ai commencé à faire un call en guilde et le down en gold.

Mettre en place 6 commandants via vocal et switcher sur tout les clients du jeu pour avertir tout le monde, ça prend du temps.
Du coup, j’ai commencé à réunir les joueurs à 20h45 hier, on a eu le gold à 22h01.
Comme 22h en semaine, pour certains, c’est tard, on a eu du leave de commandants et on a arrêté là.

J’essaierai d’organiser du full pick up dans l’après midi pour voir si c’est possible ou si ça ne l’est pas mais j’avoue partir un peu pessimiste à cause, notamment, de la barrière de la langue.

Pavillon V2

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purecontact.1680

J’avoue que j’ai beaucoup de mal avec ce pavillon v2.
Je vais faire mon méta parce que je les fais tous depuis la sortie du jeu, mais c’est vraiment pas intéressant.
J’attendais avec impatience le pavillon pour pouvoir farm avec un reroll et le faire monter 80 assez rapidement.

J’avoue que je comprends pas la volonté d’arenanet derrière le fait de retirer les récompenses de base (xp/loot) : c’est pour éviter que les joueurs ne fassent que ça et ne se rendent pas au bazar ?
Si c’est ça, c’est idiot puisque les joueurs se rendront quoiqu’il arrive au bazar pour le méta et ceux qui accrochent aux activités y resteront.

En gros, j’ai l’impression qu’encore une fois, Arenanet nous force la main pour joueur comme eux l’entendent et ça, en tant que joueur, j’aime vraiment, mais alors vraiment pas.

Si j’ai envie d’un farm “no brain”, je vais dans la fosse.
Si je veux du challenge, je fais les boss au dessus avec handicap.
Si je veux faire un peu d’exploration, je vais au bazar.
Si je veux des activités, j’ai accès à celles du sanctuaire.

L’année dernière, même si les 2 events n’étaient pas en même temps, j’avais le choix de faire ce que je voulais.
Là, j’ai un choix plus restreint car la fosse n’est plus du tout intéressante.
Je vais essayer de rusher le méta succès de farm car j’ai bien conscience que d’ici quelques jours, plus personne n’ira dans la fosse.

Bref, entre le fait qu’il n’y ai pas de nouveau boss final (différent de liadri) et que la fosse ait été nerf, j’ai été très déçu de ce nouveau pavillon.

Lancement GW2 en chine

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

ils ne peuvent pas mcm avant le lvl 30

Je reprends juste là dessus : c’est faux.
Le fait que le portail soit accessible mais pas l’icone n’est pas un bug.

En gros, ils ont un tutoriel qui est beaucoup plus long que sur les versions EU/NA mais ils ont accès aux mêmes activités que nous dès qu’ils sortent de l’introduction (comme nous).

Après, y’a des différences sur le déblocage du switch, des compétences, des combos, etc…

Megaserveur et de ses conséquences (sujets fusionnés)

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Je ne sais si pas cela est la vérité car je ne comprends pas très bien le principe des méga serveur.

Le principe, c’est de regrouper les joueurs sur un “serveur” unique.

Pour expliquer plus en détail le fonctionnement :
Chaque carte est “instanciée”, elle a un serveur propre, on appel ça une “instance”.

Lorsque plus personne n’est sur la carte, l’instance ferme.
Lorsqu’un joueur se connecte sur une carte ou qu’il se téléporte dessus, si il n’existe pas d’instance de cette carte, elle se créée.
Evidemment, si il y a déjà quelqu’un, il rejoins l’instance déjà en place.

Avant mégaserveur, il n’était pas rare qu’en heure creuse (genre vraiment creuse : 3h du matin), un joueur se retrouve seul sur une carte : c’était bien pour farmé mais pour faire les événements de groupe (par exemple), c’était galère voir impossible.

Du fait que les serveurs étaient chacun dans leur coin, même si il y avait 100 joueurs qui jouaient à 3h du matin, chacun était relié à son serveur d’origine et donc, chacun avait son instance de la carte.

Avec mégaserveur, les instances des cartes sont sur le même serveur que tu sois sur Désolation ou sur Pierre Arboréa.
Si il y a 100 joueurs en Europe qui jouent à 3h du matin, tu auras 100 joueurs sur ta carte avec qui tu pourras jouer.

En soit, au niveau du nombre de joueurs, ça ne change strictement rien cependant la répartition est différente : de 100 joueurs sur différentes instances, on est passé à 100 joueurs sur une seule carte.

Du coup, il est plus simple de faire des events en heure creuse après mégaserveur qu’avant.

Voilà pour l’explication de ce qu’est le mégaserveur.

Plusieurs “soucis” se présentent cependant :

  • Le barrière de la langue.
    Pierre Arboréa est français, Désolation est européen.
    Du coup, lorsque deux joueurs se rencontrent, ils ne savent pas si ils parlent la même langue.
    Avant, le PA savait qu’il rencontrait un français et pouvait parler français, maintenant ce n’est plus le cas car avec -entre autres- le soucis du filtre, la discussion risque d’aller que dans un sens.
  • L’éclatement des communautés.
    Lorsque plusieurs instances d’une même carte sont créées, les joueurs sont disséminés sur chacune d’elle et pas forcément en fonction de leur serveur d’origine.
    En somme, c’est le premier arrivé, premier servi.
    Le soucis étant que pour les 100 premières places (une instance en comprends 150), tout le monde peut entrer (qu’importe la langue).
    En suite, en fonction de ton serveur d’origine, de ta guilde, de ton groupe et de tes amis, tu passes en priorité sur un serveur plutôt que sur un autre.
    Les entrées et sorties sur la carte étant incessante, en théorie on fini par avoir des instances plutôt francophone, plutôt hispanophone, etc…

C’est déjà problématique pour la langue, mais ça l’est encore plus si tu prends en compte la construction de communautés RP : voir la confrérie dudule débarquer de nulle part dans ton auberge et repartir aussitôt, c’est difficile pour l’immersion.
D’autant plus si tu prends le premier point (la langue).

Maintenant, il ressort des soucis qui sont arrivés dans le même pack de fonctionnalité et qui ne plaisent pas aux joueurs (je ne m’en exclus pas mais j’essai d’être impartial pour l’explication) :

  • Les world boss à heure fixe
    En soit, rien n’empêche de faire des world boss “dynamique” comme avant.
    Le soucis étant que les instances (cartes) sont créées et détruites en quelques heures, par conséquent il est très dur d’avoir une API ou des informations pour savoir quand un World Boss va pop.
    En soit, ce n’est pas directement lié au mégaserveur, mais par soucis de commodité, ils ont imposés un “calendrier” dans le même patch.
  • Les aptitudes à débloquer
    Certains événements demandent de faire une défense ou une attaque de point.
    Comme il y a toujours du monde sur toutes les cartes, il est très difficile de savoir quand est-ce qu’il est possible de faire l’attaque ou la défense.
    De plus, lorsqu’un événement demande de faire échouer le précédent (ex : une attaque n’intervient que si la défense a échoué) et que tout les joueurs font cette défense, il est impossible de débloquer l’aptitude liée à l’attaque.

(Modéré par purecontact.1680)

Sortie chinoise : Question MAJ histoire vivante Oo

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Il y a genre 1.5 mois quand anet a parler des guildes ils ont parlé de décembre 2014, je pense quils savent très bien où ils vont et quils font rien au hasard, tout est surement déjà prévu.

Précurseur ?

Sortie chinoise : Question MAJ histoire vivante Oo

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purecontact.1680

ils savent toujours pas où ils vont et qu’ils sont encore à expérimenter pleins de trucs…

Je suis qu’à moitié d’accord.
Ils savent pas où ils vont : OK.
Ils sont encore à expérimenter pleins de trucs : pas d’accord.

Dans un post récent, un développeur disait (en gros) qu’ils assimilaient les idées des joueurs à leur concept pendant le développement du-dit concept.

Du coup, ils mettent 3 plombes à nous sortir du contenu en jeu.
Je pense qu’une bonne expérimentation, c’est quand on met le prototype en jeu et qu’on adapte ensuite.

Dans l’idée, c’est comme le remaniement des aptitudes.
Je le trouve vraiment mal foutu au niveau de l’acquisition traits, mais très bon dans l’idée de fond.
Là où je trouve que c’est très bête, c’est d’avoir lancé un prototype sur un élément cœur du jeu : le développement du personnage.

Lancement GW2 en chine

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

en plus du travail de traduction sans doute conséquent

Je te reprends là dessus parce que j’avais la même appréhension mais en fait, si on réfléchi bien, maintenant que le jeu est sorti dans les différentes langues et qu’il est au même niveau partout (europe / us / chine), on rajoute de la traduction patch par patch.
En soit, c’est comme traduire de l’anglais au français ou à l’allemand.

Je me dis que si la sortie en chine peut remettre un coup de boost à l’équipe pour qu’ils nous sortent ce qui était prévu au lancement (le stand de tir, la bataille de bar, etc…), ça ne peut être finalement que bénéfique.

Bon, par contre, j’ai dans l’idée que certaines adaptations pour le chinois (au hasard, les aptitudes ) sont arrivés dans nos clients US/EU car Arenanet s’est dit que ce serai finalement une bonne idée.
Si ils arrivent pas à faire la distinction entre ce qui est bien pour le marché chinois et ce qui est bien pour le marché occidental, on risque de se retrouver avec des idées à la noix dans notre client.

Bref, pour le coup, il va falloir beta testé autrement qu’en interne (quitte à faire un PTR ouvert pendant des sessions).

Ah, et temps que j’y pense, ils ont mis 1 an et demi pour nous sortir l’instance finale de scarlett où on se contente de la stomp, donc 18 mois pour modifier le modèle économique (en partie) et faire un “tutoriel” sur 60 niveaux, ça me parait correct.

Edit :
Pour le mégaserveur, les américains parlent tous anglais, du coup l’excuse du “megaserveur c’est pour la chine”, ça ne marche pas.

(Modéré par purecontact.1680)

Lancement GW2 en chine

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

[…]

Avec la même argumentation, je peux te dire qu’on sert de beta testeur pour un joueur qui achètera le jeu dans un an et demi.

Evidemment que nos retours ont permis de construire “leur” jeu, tout comme nos retours permettent de construire le Guild Wars 2 de 2015/2016, etc…

Ça aurait été assez escargot ( )de sortir le jeu en version “25 aout 2012” alors qu’il y a eu beaucoup d’ajouts depuis.
D’autant plus escargot ( ) que si jamais quelque chose ne va pas, il faut prendre le temps de retravailler dessus et travailler sur une version vieille de plus d’un an, c’est galère.

Maintenant, si la sortie chinoise boost les équipes de dev. et qu’on a le droit à plus de contenu toutes les 2 semaines, je suis pas contre .

Lancement GW2 en chine

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Ce qui me gêne, c’est la manière dont on nous dit qu’on a été des bêta testeurs… la manière dont on dit que le jeu va vraiment démarrer…

Tu as une citation et un lien vers l’endroit où Arenanet dit explicitement que les joueurs européens et américains ont servi de beta testeurs pour la version chinoise ?

Ça m’intéresse.

Y a t’il une extension en préparation pour gw2 ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

C’est bien connu, on rentabilise un MMORPG sur le très court terme ! (désolé, oui, c’est du sarcasme).

Bonne et mauvaise nouvelle à la fois ce patch sur le bazar des vents.

Bonne parce que je m’attendais à un patch le 27 mai, il aura lieu le 20.
Mauvaise parce que je sens une re-pompé comme Hivernel ou avec une légère modification comme Halloween.

Si c’est pour refaire la même chasse que l’année dernière et avoir droit aux mêmes activités, ça va être très triste.

Que faire en ce moment sur le jeu ? a part rien ?

in Aide entre joueurs

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Vous vous sentez obligé de rabâcher ça sur tout les threads ?

Le joueur demande qu’est-ce qu’on peut lui conseiller comme activités dans le jeu et vous vous sentez obligé de venir cracher votre haine sur le rythme ou la qualité du contenu sorti depuis 1 an et demi.

Pour te donner une idée, c’est pas glorieux mais je fais des donjons en daily :

  • AC 1/2/3
  • SE 1/3
  • CoF 1/2
  • HotW 1
  • CoE 1/2/3

Le temps de trouver du monde, je fais de l’exploration sur mon second personnage (comme indiqué dans un précédent post).
Quand j’ai pas envie de faire l’exploration, en fonction de l’heure, je fais les world boss.

Gardien ou Nécromant ?

in Aide entre joueurs

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Gardien pour l’utilité, Nécromant pour le fun.

Nécromant est marrant à jouer en monde ouvert car t’as pas à acheter pour 45 po de rune ou sacrifier un emplacement d’arme pour te déplacer d’un point A à un point B.

Pour du PvE instancié par contre, sans hésitation le Gardien.
C’est vraiment la classe qui fait le café.

Le Nécromant a un gameplay qui est finalement moins diversifié que celui du Gardien.
Alors oui, il a accès à un build altération que le Gardien n’a pas mais celui-ci a des armes beaucoup plus orientés dans son rôle : soutien / puissance.

Un Nécromant qui veut jouer altération, c’est sceptre (dague) / baton.
Celui qui veut jouer puissance, c’est hache / dague (quand c’est pas un spam 1 du linceul de mort).

Un Gardien qui veut jouer défensif, il a le choix entre torche, focus, bâton, marteau, masse, bouclier.
Il veut jouer offensif ? Epée, sceptre, espdaon, torche, focus.

Je grossi le trait et les défenseurs du Nécromant vont venir crier au scandale, mais même si il est marrant à jouer, on tourne assez vite en rond quand on fait du PvE instancié.

Que faire en ce moment sur le jeu ? a part rien ?

in Aide entre joueurs

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Donc voila a part run des donjon des fractal et tout je ne sais pas trop quoi faire quelqu’un aurait des idées ?

Je pense qu’il a déjà fait le tour.

Les montures dans GW2 (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Si tu veux une monture, t’as toujours le balai de la joie.

Que faire en ce moment sur le jeu ? a part rien ?

in Aide entre joueurs

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

En toute honnêteté : joue à autre chose que Guild Wars 2 en attendant la fin du mois / le début du mois prochain.

Ça fait 2 mois qu’on a pas eu de “vrai” contenu (depuis le 4 mars) et ce qu’arenanet a développé pendant 1 an et demi n’est finalement pas si “palpable” que ça.
Du coup, c’est très difficile de trouver une activité qu’on a pas déjà retourné dans tout les sens pendant cette année.

Personnellement, je fais l’exploration 100% sur un second personnage et j’en profite pour l’optimiser au maximum (il va surement passer personnage principale pour la seconde histoire vivante).

Je refais les skin de mes persos aussi.
En soit, je tourne en rond :p.

Les montures dans GW2 (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

C’est quoi l’intérêt final de la monture ?

On a déjà des skills permanent pour aller plus vite :x.

Ajout de zones hl (pour ou contre?)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Bah j’ai pris le nom de “fractale de guilde” parce que la notion de fractale est comprise par tout le monde.
Si j’écris “brumes de guilde”, c’est plus juste mais ça parle moins.

Je l’imagine comme un hub : on a le boss derrière une vitre (design asura), l’initiateur du donjon se place sur la lumière en face du boss qu’il veut et ça demande à tout le monde de valider.

On tue un boss, on retourne au hub.
Si on veut en faire d’autre, on en fait d’autre, sinon on arrête là.
Ça permet de faire une soirée complète sur ça ou uniquement un “petit” event (20/30 min quand même) : c’est adapté aux joueurs casuals et aux gros temps de jeux.

Par contre, j’aimerais pas avoir les mécaniques des fractales dedans : boss aléatoire, agonie, nouvelles mécaniques ou pool hp plus important en fonction du niveau.
C’est des mécaniques Hack’n’slash et j’aime vraiment pas le principe.

Au niveau de la récompense, c’est “dur” à équilibrer dans le sens où arenanet ne récompense pas spécialement les boss en fonction de leur difficulté.
Quand j’arrive à tomber tequatl, j’ai du loot en plus grande quantité mais pas en meilleure qualité que Jormag par exemple.
Disons que potentiellement on peut, mais 10% de chance d’avoir un item de qualité élevé sachant la difficulté de l’organisation nécessaire pour le combat, je trouve ça ridicule.

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Ajout de zones hl (pour ou contre?)

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purecontact.1680

Je passe du coq à l’âne, mais j’aimerais des “fractales de guilde”.

En fait, la volonté d’Arenanet, c’est que tout soit accessible à tout le monde.
Il n’est donc par question de fermer ces donjons uniquement aux guildes, mais pour bien comprendre le principe, je lui donne ce nom.

L’idée principale :
- Réadapter les world boss du monde vivant pour qu’il convienne à un raid organisé et optimisé.

En admettant que le monde est vivant, les world boss seront amenés à disparaître (comme la marionnette) mais on devrait pouvoir les réintroduire grâce aux fractales : après tout, elles sont dans les brumes et on y revit des événements passés.

Pendant un certains temps, on laisse les world boss en monde ouvert, ils ont un niveau de difficulté relativement bas et des mécaniques propres.

Exemple :
Jormag fear, créé des stalagmites qui bump et des stalactites qui font dans les 4k dégâts.
Il est accessible aux nouveaux joueurs car aucune attaque ne tue instantanément et les joueurs “chevronnés” ne prennent ni fear ni dégâts car ils maîtrisent le bazooka.

Puis, une fois que tout les joueurs y ont eu accès pendant un long moment, un élément déclencheur fait disparaître le world boss.

Ce world boss se retrouve donc dans la “fractale de guilde” sous une forme un peu plus difficile.

Exemple :
Le fear de jormag pose tourment.
Les stalactites tapent à 14k.
Les stalagmites bumpent à l’extérieur du “terrain” (comme en lisière, on tombe dans le vide et meurt).

Les mécaniques de jeu sont exactement les mêmes, tout les joueurs ont eu accès au world boss avant sa refonte et sa refonte vise uniquement les joueurs qui souhaitent du challenge.

Accès spécifique à ces fractales :

  • Soit on fait évoluer le tag de commandant lui permettant d’avoir une gestion plus poussé des effectifs de sa squad.
    Dans ce cas, il peut manager son unité : l’acceptation d’un joueur dans le groupe doit être faite par un autre joueur du groupe (le même principe que maintenant, mais sur une squad).
    Gros soucis : le fait d’acheter un tome de commandant donne potentiellement plus de pouvoir à un joueur qu’à un autre et je ne pense pas qu’arenanet approuve.
  • Soit on insère des tokens de guilde spécifique.
    Un membre ayant les droits lance le token et ça invite tout les membres de la guilde à rejoindre la fractale de guilde.
    Gros soucis : On ne peut faire ces fractales qu’en étant dans une guilde possédant les ressources de créer ce token.
    Gros soucis bis : Si votre guilde fait plus de 150 personnes (admettons), cela posera un problème technique au niveau de la création d’instance car elles sont hard cap à 150. On risque d’avoir des lag et par extension, d’avoir une instance injouable.
  • Soit on invente un système de token / autre.
    Le joueur récupère des composants via les donjons / le craft / le monde ouvert (ou je ne sais comment).
    Cela lui donne accès à une interface de gestion d’un groupe de 50 à 150 joueurs (ça dépend de la taille qu’on veut donner au donjon) lui permettant d’inviter et de lancer une “fractale de guilde”.
    Gros soucis : “On invente un système”. Du coup, on part “from scratch” avec tout les imprévus pleins d’imprévisions imprévisibles que ça engendre ( ).

Les avantages des “fractales de guilde” :

  • Le rythme d’ajout du contenu :
    Ce qu’on insère à l’intérieur de ces fractales n’est qu’une version légèrement modifiée des world boss qu’on connait déjà.
    On ne repart pas de zéro, on adapte ce qui a été “testé” pendant un moment sur un pool de joueur important (tout le monde).
    Du coup, on peut rajouter du contenu en “fractale de guilde” au rythme de l’histoire vivante (la marionnette est détruite, 2 mois plus tard elle revient en fractale de guilde).
  • Le scaling y est plus simple :
    Au moment où tout le monde rentre dans la fractale, on sait exactement combien de joueurs seront sur le combat (hormis les déconnexions).
    Du coup, je pense* ( et je peux me tromper ) qu’il est plus facile d’adapter les world boss en ayant cette donnée.
  • Elles ne laissent personne de coté :
    Ce qui est disponible dans les “fractales de guilde” l’a déjà été dans le monde vivant auparavant.
    Tout les joueurs ont pu avoir accès à ce contenu, ce n’est pas réservé à une “élite” ou à des “hardcore gamer”.
    Contrairement aux autres MMORPG qui proposent du contenu “difficile” pour les joueurs acharnés puis qui le nerf pour que tout le monde y ai accès, Guild Wars 2 ferai exactement l’inverse.
    Le nouveau joueur peut se concentrer sur l’histoire vivante “active” et si il s’investi, il aura accès au “passé”.

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Ajout de zones hl (pour ou contre?)

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purecontact.1680

Si vous voulez du challenge, vous faites du speedrun timé -_-. > A mon avis c’était sous le ton de l’humour) faut pas tout prendre au sérieux

C’était une réaction à chaud d’un joueur qui disait que les boss n’avaient aucune mécanique mais qui, selon moi, doit se trimbaler en soldat (PVT) ou dans un équipement “support”.
Evidemment, quand on a 20k hp et de quoi remonter 2 fois sa barre vie en l’espace d’une seconde (j’ai joué élémentaliste eau aka mage blanc, je sais de quoi je parle), tout les boss sont extrêmement simple.

Maintenant, en prenant l’optique d’un “speedrun timé” : c’est à dire être en stuff berserker, avec les runes qui vont bien et maintenir sa vie au dessus de 90% (sous peine de voir on dps chuter) tout en conservant un cycle de rotation des compétences optimal, c’est pas exactement la même difficulté.

Quand vous pestez parce qu’un joueur passe son temps à terre, dites vous qu’il peste tout autant car le boss devrait déjà être mort depuis plus d’une minute.

Ajout de zones hl (pour ou contre?)

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Personnellement je suis contre ce concept d’élitisme!
Pourquoi vouloir des zones que seuls les bons joueurs pourront parcourir?
Pourquoi ne donne t’on de médailles qu’aux coureurs les plus rapide?
Pourquoi seuls les sportifs qui s’entrainent ont ils des sponsors?

C’est totalement injuste, pensez à tous ceux qui sont là, en touriste, qui ne pratique que pour le plaisir, sans s’investirent plus que ça… et qui sous prétexte qu’il sont moins bons, ne peuvent pas bénéficier de la gloire, des hôtels de luxe, des contrats publicitaires et des mannequins…

C’est comme certaines partitions de piano, moi je suis jamais investit dans le piano, du coup j’arrive pas à les jouer, je trouve qu’on ne devrait pas écrire de morceaux de musique que seuls les vrais musiciens peuvent jouer, pensez à tous les autres!

C’est totalement injuste, alors je trouve qu’un jeu ne doit en aucun cas offrir plus à ceux qui s’y investissent et qui sont doués, qu’à ceux qui jouent avec une mains dans le caleçon pendant les pubs des Anges de la TéléRéalité…

  • Le sarcasme à l’écrit n’est jamais sarcastique.

Peu importe le nombre de smileys que vous pouvez inclure et le nombre de mots en italique, le sarcasme ne fonctionne pas dans un commentaire. Il sera inévitablement mal lu ou compris comme une insulte. Écrivez exactement ce que vous pensez et non le contraire.

Pas besoin de commenter, je pense que tout le monde aura compris.

Faut pas déconner, quelqu’un propose d’ajouter quelque chose, et toi tu nous explique qu’il y en a déjà et qu’au lieu de rajouter, il faut se mettre des barrières sois-même.

J’ai absolument rien expliqué, je pense que si t’avais lu l’historique de mes interventions, tu aurais compris que ce n’est qu’une remarque finalement assez anodine.

Je pars du constat simple qu’absolument rien dans guild wars 2 n’est difficile.
C’est problématique car ce manque de challenge couplé au manque d’activité fait que lorsqu’on a un temps mort au niveau des màj de contenu (ça fait 2 mois qu’on a rien, le pack étant une màj de fonctionnalité), on se retrouve à tourner en rond.

En soit, vous pouvez rajouter une zone soit-disant “élite”, si vous n’en rajoutez pas fréquemment, le joueur se lassera.
De plus, je pense que les chemins d’explorations des donjons étaient conçus pour être des donjons “élites” (la preuve en est que la récompense se compose de token que l’on peut échanger contre ce qui devait être le palier de récompense le plus élevé du jeu).

Seulement, les joueurs -n’ayant pas de gros contenu à se mettre sous la dent- ont farm les donjons encore et encore, au point de pouvoir faire la majorité en moins de 10 min (on tombe sous les 5 minutes pour la plupart).

Evidemment que rajouter du contenu, je ne vais pas être contre : je tourne en rond sur Guild Wars 2 comme un lion dans sa cage.
Cependant, je ne perds pas de vu que quoiqu’il arrive ce contenu finira par être torché en moins de 10 minutes.

A l’heure actuel, je ne fais pas parti de ceux qui roule sur les donjons en moins de 10 minutes.
Les fractales et leur concept purement hack’n’slash ne m’intéressent pas.
Pas plus que les “gros” world boss qui dépendent (finalement) de la bonne organisation mise en place par EvE / NiP plutôt que par mon skill personnel.
Note à ce propos : un joueur qui n’est pas bien positionné peut faire rater un essai mais un joueur qui joue bien ne peut pas sauver la mise, je trouve ça relativement idiot.

Du coup, le seul moyen que j’ai trouvé d’avoir du challenge, c’est de créer des règles non incluses dans le jeu puisqu’il n’y a pas assez de contenu me permettant de varier ma façon de jouer (et donc de ne pas m’ennuyer).

Ajout de zones hl (pour ou contre?)

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

J’ai absolument rien compris de ta répartie à mon intervention.

Ce que je dis, c’est qu’au vu de l’orientation du méta Pve actuel, la seule façon de trouver du challenge, c’est de jouer la montre.

Pour jouer la montre, il faut se stuffer en full zerk et quand on a 11k5 de vie, le moindre geste offensif du boss nous one shot.

Alors oui, ça veut dire skipper une bonne partie du donjon pour aller tuer le dernier boss mais les techniques pour skip, si on ne les maîtrise pas, c’est la mort (voir le wipe) donc une perte de temps, donc on ne rentre pas dans les chronos.

Tu m’excuseras, mais rajouter un donjon (parce que une “zone élite où y’a pas de chemin”, c’est jamais qu’un donjon ouvert) où on peut aller où on veut, c’est l’assurance de pouvoir skipper tout le contenu encore plus facilement (cf. arah).

(Modéré par purecontact.1680)

Ajout de zones hl (pour ou contre?)

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Posted by: purecontact.1680

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Si vous voulez du challenge, vous faites du speedrun timé -_-.

Les précurseurs quand Anet va enfin réagir !?

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

En même temps vu comme ça c’est sur. Acheter des gemmes pour les changer en Po, c’est rentable

A tout ceux qui aiment dire “C’est acheté avec la CB de maman”, faites le calcul : 1po = 18 centimes.
Eternité est donc à 594€, Eclair à 468€.

Alors, je ne doute pas que certains joueurs aient achetés des légendaires à la CCLN mais ça m’étonnerai que “maman” ai dit “ok” pour des montants pareils.

Ce que nous serions prêt à changer : la Zergfest

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

J’aime absolument aucune de tes propositions.

C’était le commentaire constructif du jour, cordialement.

Ce que nous serions prêt à changer : la Zergfest

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

alors de quoi pourraient-il donc encore avoir peur ?

Que tout le monde se barre.

Je sais pas si tu as tombé la guivre ou tequatl depuis le mega-serveur mais si tu l’as fait, ça relève de l’exploit.

Ce que tu proposes, c’est -en gros- d’avoir un niveau de jeu plus élevé.
Alors, personnellement, je suis pas contre hein, mais je te conseil d’aller faire un tour à Jormag et de regarder le nombre de joueurs qui se font fear à chaque fois qu’il crie (alors qu’il est simple d’anticiper et d’activer le bouclier).

Maintenant, tu pars du principe qu’à la place du fear, ils se font one shot.
Soit tu ris nerveusement en te disant que le niveau est déplorable, soit tu pleures partant du même constat.

Si les world boss deviennent trop difficile pour le joueur lambda, il ne va pas le faire.
Si il ne le fait pas, il n’y a plus de PvE donc plus de raisons de se connecter au jeu et, par extension, de dépenser des gemmes (je grossi à peine le trait).

Bref, rendre les world boss moins accessible, c’est bien… sur le papier.

Ce qu'était un jeu vidéo avant...

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Je sais pas ce que va apporter la saison 2 de l’histoire vivante, mais j’avoue que ce serai cool qu’on ai une notion de choix pour chaque personnage.

Il y avait pas mal d’instance personnelle dans la première histoire vivante, j’aurais bien voulu avoir des choix “moraux” avec les pnj : envoyer un protagoniste sur les roses, apporter mon soutien à un autre et en fonction des relations avec chacun, on a une histoire vivante personnelle.

Exemple avec la saison 1 :

Ma gardienne
- Elle n’aime pas braham et rox, je leur fait comprendre.
Lors d’un événement “final” (ou pas loin), ils partent car ils ne veulent pas m’épauler.
- Je fais comprendre à kasmeer et marjory que je les aime bien.
Lors de la lutte contre scarlett, elles se sacrifient pour moi.

Mon ingénieur
- Il apprécie Rox et Braham.
Ils décident de m’épauler mais Rox doit faire une mission spéciale pour Rytlock et Braham doit gérer des soucis liés aux esprits.
- Je déteste kasmeer et marjo.
Les deux finissent par se séparer et ne souhaitent plus jamais se revoir me laissant en plan pour combattre scarlett.

Dans tout les cas, on garde Taimi pour faire le lien entre les 2 saisons.

Alors on est d’accord, c’est un scénario complètement bancal écrit en 2 minutes sur un post it mais je pense que vous avez saisi l’idée : on créé des liens “personnels” avec les personnages et on en garde un ou plusieurs pour poursuivre l’histoire.

J’ai pas besoin d’être le centre du monde ni que mes actions personnelles aient un impact sur la Tyrie.
Dans un MMORPG, être le héros sauveur de l’univers ou l’homme / la femme qui a changé la face du monde, ça ne rime à rien.