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McM ou la mort de la défense ?

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bof,

avant avec les dents du dragon c’était pire.
La défense est loin d’être morte et est à la limite d’être trop puissante avec les up de guilde.

Y en a qui trouveront toujours que l’attaque est trop défavorisé ou la défense est trop défavorisé.
Pour le coup je trouve que l’équilibre vis-à-vis des armes est pas mal actuellement, mais bon ça reste mon point de vue.

Changements McM à venir - source officielle

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Un gros +1 Mizuira et Black Shadow pour vos analyses.
Je plussoie mes vdd et je rabâche ce que j’ai toujours dit :
le McM était déjà en descente avec les anciennes fronta.

Je suis tout a fait sur la logique de Mizuira qui prédit une hype d’un mois puis pfiou la redescente quand les joueurs vont se rappeler qu’en fronta c’était du cap camp/structures vides un gros 80% du temps agrémenté de passage d’ennemis en surnombre flagrant ou de roameurs spé fuite.

Les deux cartes ont des avantages et inconvénient mais faut pas se leurrer, en aucun cas remettre les anciennes fronta en exclusif sera la solution miracle qui va faire renaitre le McM.
(Surtout que s’ils implémentent les mécaniques de HoT dessus vous allez déchanter encore plus vite.)

Je le répète encore mais à titre personnel, j’apprécierais d’avoir un cbe,une alpine, un désert et soyons fou une lisière en même temps, 3 fronta copié/collé ça a fait son temps.
ce serait juste excellent niveau diversité et au moins ça aura le mérite de fournir des retours concrets.

C’est là où quand on voit 4 posts sur 5 sur le forum anglais qui demandent en priorité n°1 un retour des anciennes fronta, ça me fait vraiment peur pour la suite (on doit pas jouer au même jeu)…,
et je me dit qu’heureusement que les dév ont la sagesse de d’abord fixer celle désert.
En revanche ils auraient pu s’y mettre plus tôt, voir même jouer en McM plus souvent et en hors prime voir ce qui s’y passe ET sur tout les serveurs même ceux du bas!
(à un moment si on regarde pas en live ce qui cloche on peut pas apporter de solutions.)

(Modéré par viquing.8254)

La caverne dorée, bas de plafond ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Merci pour vos retours !

J’ai effectivement galéré dans le choix de la musique, content que la surprise soit au rendez-vous

Pour les noms, Tus, j’ai bien pris soin de tout détailler dans la description lorsque je l’ai postée, il suffit juste de dérouler le menu description pour tout voir.

Alors pour le secret de fabrication en fait il faut partir de la fin et placer les paniers un par un. (ça m’a pris environ 6h pleines à faire).

Je vous met ci-joint un petit schéma explicatif.

Attachments:

La caverne dorée, bas de plafond ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Merci

Content que ça plaise.

Je te rassure, mon implication dans le background du jeu, est loin (très trèèèèès loin) d’être équivalent au temps que j’ai passé en McM pour le moment

Avoir un plafond solide et de bonnes bases ne peut qu’être bénéfique pour la suite

La caverne dorée, bas de plafond ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

j’ai enfin terminé la vidéo de la 2 ème partie de notre jumping jusqu’au sommet, j’espère que ça vous plaira : https://youtu.be/PUxW2JcbTz8

(Modéré par viquing.8254)

Armes légendaires

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

En soit qu’on ait moins de légendaire et plus d’histoire vivante par exemple (ou mieux travaillée ce que vous voulez), je prend.

Surtout que bon je ne doute pas que la quête de l’arc court soit sympa par exemple mais vu que j’en équipe pas voila quoi

Par contre je trouve qu’autant gw2 basique valait largement son prix, autant HoT même si y a du travail ici et là (même si les nouvelles cartes pve finissent en farm répétitif, elle ont été travaillées, tout n’est pas totalement noir.) ne le vaut pas de mon point de vue en terme de conception globale et d’orientation du jeu (farm à outrance pour diverses raisons que ce soit maitrises, hall, collections au final ça ne m’enchante pas plus que ça là où au début on pouvait plus se balader tranquillement et juste profiter du jeu).
Autre exemple : même si les nouvelles cartes pve sont travaillées, pourquoi avoir foutu LES MÊMES MECANIQUES sur les 4 ?!
Aka chaine d’event qui finissent avec un machin final qui fait que si on le rate on a l’impression d’avoir perdu 2h de son temps.
Deux cartes en chaines d’event à la contrée ok pourquoi pas mais pourquoi ne pas avoir fait différemment sur les 2 autres ?
Au final ça donne l’impression d’avoir 4 fois la même carte avec le décor qui change en exagérant un peu. <= problème de conception globale.
Alors oui quand on regarde dans le détail c’est travaillé et original mais quand on prend du recul ça coince.

Ce qui m’attriste le plus c’est que y a de bonnes idées et des gens compétent mais ça finit souvent sous-exploité car en déphasage.

cf :

Message de Mike O’Brien posté dans les forums En 2010, j’avais écrit dans le manifeste de conception Guild Wars 2, que notre vision était de créer un monde vivant et dynamique où il y a toujours quelque chose à faire. Soyons sûrs de relever ce pari.

Attention car le problème n’est pas tant qu’il y ait des choses à faire que la façon dont on les fait.

ps : j’ai globalement bien aimé Scarlet.

(Modéré par viquing.8254)

Evenement de l'oasis

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Oui, ils ont annoncés je sais plus où qu’ils le viraient pour le moment.

[Vidéo] Lancement d'une nouvelle série de tuto

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

+1 j’ai appris pas mal de choses.

C’est vrai que j’hésite toujours à kite car la plupart du temps ça me coute un point ou un décap mais dans certaines situations ça peut servir.

Je me demandais, le 3 épée envouteur, il permet de pop sur les cibles en hauteur, même là ou clignement ne passe pas ? (j’ai pas le souvenir d’avoir déjà eu quelqu’un en face sur des endroits inaccessibles, pour ça que je demande.)
Même question avec le 3 épée revenant.

Don du compétiteur

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

…Ou alors, je reroll a la fin de la partie pour avoir la victoire de comptabilisée sur une autre classe? …

Comment on fait ça ?
j’ai essayé sur une partie où on menait largement si on clique sur changer de perso y a une fenêtre déshonneur qui pop, si on altf4 ou autre on peut pas rejoindre la partie.

Edit : on ne peut pas.

(Modéré par viquing.8254)

Screen ton Envouteur !

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,
me voici :

Attachments:

Don du compétiteur

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

@Mat : je n’en suis qu’au premier palier hein je ne sais pas si c’est pas davantage ultérieurement.

@Rada : Merci pour les encouragements.

[Vidéo] L'envoûteur condition !

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

merci pour la vidéo.
Je plussoie sur le duel/illu/chrono qui a plus de rythme que inspi/illu/chrono.
Je le joue plus en sceptre/pistolet ; épée/torche personnellement avec les clones sur esquives, les stacks de saignements qui pop par paquet de 10 rajoutent une épice que j’apprécie.
Je suis en amulette voyageur du coup.

Le seul point qui me dérange quand même dans ta vidéo vue la méta actuelle c’est que tu as 0 dispell altérations.
Tu as beau en parler à la fin, c’est un point faible monstrueux.
(Sachant comme tu le dit qu’il y a certaines alté qui passent à travers les blocages.)

A ce propos, oui festin éthéré est le meilleur heal si on regarde uniquement les hps (et temps de cast court) mais puits d’éternité avec ses trois dispells de zone (+ le fait qu’il heal les alliés) malgré sa différence en heal brut est de mon point de vue quasiment indispensable si on ne prend pas inspiration.
Surtout qu’avec les blocages dont tu bénéficie, tu n’aura généralement pas de mal à avoir le soin.
(Même avec mon set d’armes, je n’ai pas de mal à rester dedans.).
0 dispell ça te donne un handicap même contre un équivalent envouteur qui en a.

En dehors de ça nos soins ont des effets kisscool plus ou moins sympa, par exemple signe de l’éther pour faire pop deux duellistes = 15~20 stacks de saignements peut être intéressant dans certaines situations, le renvoi de projectile de miroir avec son cd réduit via chaos en fait non seulement un bon hps mais aussi un renvoi de 4 sec qui peut servir dans certains matchs.(exemple contre plusieurs dh j’ai été surpris de la survie qu’il procure.)
Reste le mantra qui est impossible à charger dans la plupart des cas.

Bon après je reste sur puits d’éternité perso vu qu’il y a toujours au moins un nécro en face.
D’ailleurs ça m’arrive de changer leurre par champ neutre régulièrement.

Hormis ce point faible très handicapant vu ce qu’il y a en face, les explications sont bonnes, merci pour la vidéo.

(Modéré par viquing.8254)

Discussions sur le F5

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Ba sincèrement entre un moa à 72 sec cd et 180 sec, en jcj le choix est vite fait .

Je suis d’accord que c’est un truc puissant de la spécialisation.
Un remodelage permettrait non seulement de lisser la spécialisation sur la basique mais en plus de buffer les spécificité de la spécialisation (lenteur/célé/ précognition cough cough) en parallèle pour avoir un gameplay de spé non basé que sur un bouton justement (car on a beau dire en un pop d’illusion basique FX et un pop d’illusion chrono FX, la différence est pas frappante).

C’est marrant, pour le coup c’est les traits que je trouve un peu faiblard moi^^
Ok fantasme intemporel est puissant de même que retour illusoire mais quand on regarde les mineurs voir même ce qu’il y a d’autre comme choix, une bonne vielle branche duel avec dérobade trompeuse fait le boulot en plus d’avoir des mineurs que je juge plus rentable et des traits qui se défendent.

Mais bon niveau gameplay, une fois qu’on l’a pris en main c’est F5, moa, roulage de tête sur le clavier avant la fin.
Ou F5 spam puits, roulage de tête avant la fin.
J’exagère à peine et c’est surtout ça qui me dérange le plus.

Après y a sûrement moyen de faire des changements intéressant dans tout les sens. (conserver un truc unique sans les faiblesses ci-dessus.)

Merci pour le retour en tout cas.

Don du compétiteur

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

plop Rada,

en fait on ne parle pas de la même chose, les sucès 200 win par classe, je n’ai rien contre.

En revanche, le fait qu’on ne puisse pas accéder à du contenu (ici dos légendaire) sans passer par des rerolls n’a rien à faire dans un mmorpg de mon point de vue.
(tiens, si j’osais j’irais même jusqu’à rappeler qu’on est dans un mmoRPG, vous me direz ça fait longtemps qu’on s’en fou, tout mmo confondu.)

Bien joué pour tes 200 wins et pour ton but atteint.

J’ai déjà tenté de lâcher ma dite profession mais j’y reviens toujours .

Par contre je vais l’écrire en gras car j’ai l’impression que des choses reviennent : ce succès est possible à faire, je ne dit pas le contraire, ce n’est pas la faisabilité qui me fait réagir mais le concept

Bon je vais extrapoler : imaginez que pour faire un succès indispensable à votre dos légendaire on vous demande de finir l’histoire perso avec un Norn moustachu avec la moustache en spirale, habillé de rose. ( exemple : http://www.gw2wvw.net/sites/default/files/gw004_22.jpg , ps : désolé l’auteur de l’image si tu passe par ici mais elle illustre bien mes propos )
Vous allez me dire, c’est bien on découvre les Norns moustachu et tout mais est-ce que vous avez envie de faire toute l’histoire perso avec ?
Ok c’était une extrapolation mais je ressent les succès pour faire le don du compétiteur comme ça perso.

(Modéré par viquing.8254)

Don du compétiteur

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

@Omega et @Enorance, content que d’autres personnes se posent des questions.

@Alex : Il y a de quoi dire sur ce sujet, c’est une question assez large pour pondre des pavés conséquent.
(par exemple avec mes 3 ans de McM sur mon main je pense que je m’en sort contre pas mal de personnes qui ont 10 rerolls.
Autre exemple, ça permet de communiquer, par exemple quand je ne comprend pas un sort ennemis, je vais voir une de mes connaissances qui joue cette profession pour qu’il m’explique son fonctionnement et je m’adapte en conséquence.)

Bref l’intérêt ou non des rerolls mérite un sujet à part qui dérive de celui-ci.


Malgré tout, je conçois qu’il peut y avoir un intérêt à reroll, je n’ai jamais dit le contraire.

Ce qui me pose problème c’est que ça nous est imposé sans alternatives possibles.

Je suis tout à fait conscient qu’il y a des joueurs qui aiment bien jouer différentes professions et c’est super et ça ne me pose aucun problème qu’il y ait des succès en rapport avec ces rerolls.
En revanche en rendant des choses accessible uniquement via des rerolls, on part du principe que tout le monde aime d’autre mécaniques que son main, s’amuse avec plusieurs professions, ce qui est pour le coup faux (il y en a au moins un.), et c’est bien ça qui m’exaspère.
(comme en McM où on part du principe qu’il n’y a que des grosses structures qui y jouent.)

Je n’ai rien contre faire des efforts, bien au contraire c’est comme ça qu’on progresse, mais je préfèrerais le faire en faisant des choses que j’aime et qui m’amusent, qu’on nous laisse du choix dans la façon dont on joue en somme. (ce qui, sauf erreur de ma part, était la pub de gw2 à sa sortie.)

Build chrono jcj

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Salut,

c’est le 3 ème mineur, en passant sa souris dessus en jeu, c’est clairement écrit.

Don du compétiteur

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Merci pour le retour,

je suis d’accord, ça peut être intéressant d’essayer d’autres choses
(encore que quand on a mis un mois au tout début du jeu avant de choisir son main pour être sûr de s’investir dedans comme moi, c’est bien car les mécaniques des autres ne m’intéressaient pas plus que ça.).

L’école qui consiste à jouer les autres professions pour avoir leurs points forts/faibles en tête est tout à fait honorable mais je préfère me focaliser sur une seule classe et apprendre à contrer les autres par l’entrainement et l’expérience.

Et 10 victoires oui c’est pas trop long à faire.

Le fait est que je ne suis vraiment pas à l’aise sur des professions que je ne maitrise pas (et je n’ai pas plus envie que ça de maitriser des mécaniques que je n’apprécie pas forcément), un peu comme si on te demandait de t’habiller en string (pour homme soyons fou) sur la plage quand tu en as pas l’habitude, on est pas à l’aise quoi (et on aime pas forcément).
Pour le coup je plaint les autres joueurs, même en groupe qui doivent me trainer sur un reroll.

Si je me suis mis au JcJ récemment c’est justement car ça me permettait de voir où je me situais dans la maitrise de mon main et l’adaptation je la fait en changeant ses traits, ses aptitudes pas en changement de perso.
Et je doute qu’en JcE je puisse pleinement me rendre compte de ça .
(Plus le fait qu’il y a un petit côté stratégique par moment, que c’est moins prenant que le McM et que les récompenses sont plus qu’honorables.)


Mais plus que la pratique en jeu de ce que ça implique, c’est le concept en lui même qui me dérange.
Là on est relativement soft avec 2 perso, 10 victoire mais imagine dans un an que ce soit 5 perso, 20 victoire ?
Je trouve qu’on est en train de franchir une ligne rouge.


Merci pour les conseils en tout cas.

Don du compétiteur

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

à vrai dire je ne m’étais jamais penché sur le JcJ jusqu’à récemment (j’ai complètement zappé la première session de la ligue).

Je me rend compte du coup d’un truc assez gros :

Il n’y a que moi que ça choque le fait de devoir faire obligatoirement des victoires avec des reroll ?

Autant je peux comprendre que ça peut servir à ne pas tout rush avec la classe “hype” du moment, autant ce problème c’est à anet de le régler via son équilibrage, pas aux joueurs en leur filant des succès discutables.

Je trouvais déjà avec HoT qu’on était restreint dans nos choix de jeu mais alors là c’est le pompom :

- pour un bonhomme qui s’entraine à maitriser une classe depuis le début du jeu, ce n’est pas agréable pour lui de devoir se mettre à jouer sur un truc qu’il ne maitrise absolument pas.

- pour l’équipe qui a des joueurs sur des rerolls non maitrisés c’est quand même un handicap assez gros.

Surtout qu’en bonus, une fois qu’on est monté assez haut avec son main, partir sur un reroll pour faire les succès, comment dire …

Bref dans le genre on n’est même plus libre de jouer sa classe préférée pour faire le contenu du jeu, comment dire …


Je me doute vu que je n’ai pas trouvé de message à ce propos que tout le monde possède 50 rerolls qu’ils jouent sans problèmes
et au final 2 professions minimum pour un total de 10 victoires ce n’est pas la mer à boire mais sur le principe je trouve que c’est quand même une attaque à la liberté des joueurs assez grosse.

Il y a vraiment un côté grind à HoT qui m’exacerbe assez violemment.

(Et pour ceux qui nous sortent qu’on est pas obligé de faire ci ou ça, à un moment je me pose avec Nippkit (https://wiki.guildwars2.com/wiki/Nippkit) et je fait plus rien hein.)

Je suis étonné qu’il n’y ait pas eu plus de retours à ce sujet.
(ou alors ça parait normal à tout le monde, autant qu’on fasse des rerolls pour voir un peu différentes manières de jouer pourquoi pas, autant quand ça devient une norme dans les mmorpg pour étendre leurs durée de vie bof quoi.)

ps : j’espère sincèrement qu’anet ne va pas pousser plus loin sur cette orientation.

Discussions sur le F5

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour,

j’ouvre un sujet pour qu’on discute de notre F5 : Retour vers le passé.

Sort disponible via la branche chronomancie, il nous permet une fois activé de revenir à notre état de départ à la fin de l’effet. Ceci concerne notre vie et tout nos cd.

Mes constatations :

Il y a plusieurs cas d’utilisations, la plupart du temps il sert juste à nous permettre de doubler notre élite (notre plus gros cd).
Dans d’autre situations (en pve surtout) il sert à reset nos utilitaires pour doubler leurs effets.
De part sa durée courte, il sert rarement à prévenir des pics de dégâts.

Conceptuellement, l’idée est originale mais présente quand même de grosses failles :

- Grosso-modo plus on veut rentabiliser ce sort, plus on spam ses sort pendant la brèche. (aka j’appuie sur un bouton et je roule ma tête sur le clavier.)

- Au niveau de l’équilibrage, c’est un poids monstrueux, dès qu’un sort utile est doublé ou a son cd réduit de façon conséquente ça pose problème.
Ce qui justifie un équilibrage de nos sorts en se basant dessus.


Je vais reprendre une idée émise sur le forum envouteur anglais que je n’ai pas trouvé bête qui consiste à le remodeler pour rendre nos sorts et compétences moins dépendant de celui-ci.

- Quid d’en faire uniquement un sort de temporisation en doublant sa durée mais en lui retirant ses effets sur les compétences. (Il n’affectera plus que notre vie.)
Ce qui nous permettrait de réduire certains de nos cd en contrepartie (pour que ce ne soit pas un nerf mais un remodelage) et nous libère d’un équilibrage sous contrainte importante.
(Et en enlevant la non capture-point qui serait un non sens vu que ce ne serait pas tellement différent d’un f1 nécro.)

- Quid de changer son fonctionnement du tout au tout comme par exemple : l’envouteur pulse lenteur, célérité et euphorie autour de lui pendant la durée de l’effet.
(pourrait rajouter de l’intérêt à période dangereuses.) A voir pour équilibrer le cd, les durées d’effets.

Voilou, deux suggestions qui me viennent en tête.

Qu’en pensez vous ?
Que pensez vous plus généralement du F5, est-il équilibré ? Bien comme il est ?
Avez vous d’autres idées ?

Chrono tank?

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

En général :
Sur le papier : les builds conditions ne sont pas plus “facile” que les builds dégâts direct en terme d’optimisation, de cd, qui plus est depuis qu’il ont rajouté l’expertise en stat afin d’aligner l’équipement alté sur l’équipement dégât direct.

Pire, ils sont sujet au dispell là où un build dégât direct met ses dégâts une fois pour toute.
(exemple : entre un 10k backstab ou un 10k tourment.)

En revanche là où beaucoup de monde les trouve facile c’est uniquement dû au fait qu’énormément de joueurs se promènent sans dispell alté ou avec un très mauvais dispell.
(exemple : c’est impossible de tuer un envouteur avec mantra de récupération et la branche inspiration avec des alté, surtout s’il prend en plus le dispell sur éclatement.)


Le cas particulier de l’envouteur :

Ces dernières années, l’envouteur berserker était en “méta” JcJ, pour : son burst, sa dissipation d’avantage sur éclatement, et dans une moindre mesure son tp, moa.
Sauf qu’on oublie assez souvent que les équipes JcJ ayant ce genre d’envouteur étaient faites pour jouer avec car il se faisait manger allègrement par plusieurs classe dont nos amis voleurs.
(C’est là ou je dit que des fois des gens parlent de difficulté/facilité mais au final ça reviens à jouer avec les mains attachées dans le dos.)

Donc oui ceux qui arrivent à jouer les bras attachés dans le dos sont doué, sauf que ça reste rare, à titre personnel, je suis tombé une fois (mouru) contre un “shatter zerk” en 3 ans de roam McM, alors que j’ai souvent des builds exotiques avec ou compréhension prismatique, ou du mixte équipement tempo.


Concernant le fait qu’on n’ait pas de diversité : c’est souvent le cas, les méta changent.
Personnellement je regrette bien plus les mécaniques de mort de clones que le fait que la méta actuelle soit alté.
(en partie car plus ceux en face roulaient leur tête sur le clavier justement, plus ils prenaient coton.) <= il fallait un équilibrage au niveau des altés sous furtivité mais de là à faire sauter la mécanique entière, c’est une grosse perte.


De tout façon plus les gens en face sont équipés pour lutter contre les altés, moins c’est efficace, c’est moa et tp qui font vraiment la différence dans un match contre des gens avec du dispell.
Je peux t’assurer qu’à un moment tu croises des ingé/elem/necro qui font fi des alté

(Modéré par viquing.8254)

Chrono tank?

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Sans HoT tu n’as juste pas le moa a 72 sec cd, sinon un alté duel/illu/(inspi ou chaos) fait aussi bien le boulot, le clone sur esquive suffisant à la génération de clones donc moins efficace oui mais la différence reste minime.

Sachant que de toute façon je n’utilise pas le bouclier pour le moment le seul apport est vraiment juste le F5.

A côté y a aussi des choses intéressantes dans les autres branches, si y a bien une profession qui n’a pas un fossé entre spé HoT et basique en McM ou JcJ c’est bien l’envouteur.

Chrono tank?

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je me permet de revenir sur mon post rage ci-dessus car j’ai quand même été de mauvaise foi.

Contrairement à ce que j’ai dit, l’envouteur a une bonne place en jcj actuellement et le côté stratégique des tp et moa à 72 sec cd (pour le moa, F5 avec la branche illusion et un peu d’euphorie permet de faire un moa toutes les 72 sec.) est assez intéressant au niveau du gameplay.

De plus il reste très puissant contre des équipes non optimisés surtout concernant l’alté.

Devant la mort des petits combats en McM je me suis lancé en jcj, et malgré tout le mal que j’ai pu en dire je suis agréablement surpris de voir que l’ambiance y est bien meilleure qu’il y a 2 ans.

Les Sylvari après HoT

in Lore et histoire

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

coucou,

Je pense qu’on a mis beaucoup plus de temps à traverser la jungle dans le LORE qu’une semaine.

Mais c’est vrai que j’ai été assez déçus de pas savoir ce que deviennent l’arbre clair/ les sylvaris.

D’ailleurs c’était qui E au final ?

Je débute dans le jeu avec une envoûteuse

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Oiseau parle des traits genre : +15 % dégâts illusions, +20% vitesse d’attaques fantasmes entre autre.
Le gameplay consiste à laisser ses fantasmes taper sans les faire éclater.
En opposition tu as un f1 qui met un burst sur le moment mais liquide tes illusions.

Grosso modo sur les combat long les fantasmes font plus de dégats, sur les courts, les burst f1 sont plus efficaces.

Guild Wars 2 Tsuki's Legacy Epic trailer

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254


ps : c’est osé de faire mourir tsuki

coucou,

montage super comme d’hab.

Bonne pause sur BDO, j’espère aussi qu’ils vont nous sortir quelques changements en McM.

Note : je croit pas que je te l’avais dit mais j’ai beaucoup aimé ta vidéo Hunter d’il y a deux mois au niveau du gameplay impeccable.

Je débute dans le jeu avec une envoûteuse

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

ça varie pas mal suivant le contenu que tu souhaites faire.
Cependant un espadon en monde ouvert est tout à fait envisageable vu qu’il permet de tag plusieurs pnj assez facilement et fait des dégâts corrects.

Globalement l’envouteur est loin d’être la profession qui fait le plus mal, en revanche le f1 fait de bons bursts.
Un f1 avec 3 clones pas trop loin d’un pnj lorsqu’il est à 30% pv par exemple est un bon début pour s’entrainer à éclater de temps en temps.

Personnellement quand je suis en monde ouvert je me balade en espadon, épée/focus.
Le focus étant bien pratique pour repack les pnj pour ensuite leur taper dessus.
Au niveau des statistiques, privilégie la puissance, précision, férocité, quitte à équilibrer si tu voit que tu meure trop avec un peu de vitalité/robustesse par la suite. (<= ça te permettra d’accéder au contenu sans trop changer par la suite.)

Au niveau de la barre de droite, nos utilitaires sont super libre en monde ouvert.
Un signe d’inspiration pour avoir de la vitesse régulièrement + divers autres avantages fait l’affaire.
Ensuite un brise étourdissement pour les situations dangereuse comme leurre ou clignement rend toujours service.
Le dernier est complètement libre.

Bon jeu.

Chrono tank?

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Pour revenir au sujet initial, Le chrono alté est en train de devenir la meta envouteur jcj.

Chrono tank?

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Le bazar c’était d’être enfin en meta jcj ? non car c’est sûr que remplacer 2 chrono par 2 nécro y a du changement…
(même si je me doute que ton commentaire concerne les tank en général, ça aurait été que de moi j’aurais préféré une résolution de problème par un pierre feuille ciseau avec tank,alté,dps niveau équilibrage)

Pour continuer sur les sarcasmes, y aller en berserk burst pour se faire one shot au moindre lag, dès qu’il y a des aoes quand en face en fait c’est normal, ça dure depuis 3ans (sauf la petite période entre hot et 26 janvier), et tout le monde est content. <= on parle d’un mode capture de points ou certaines professions peuvent se permettre de tank sans amulettes défensives.
En bonus, pas mal de classes ont gagné des outils par rapport à avant or le burst de l’envouteur est resté le même.
Les alté ne fonctionnent pas contre les compos méta conçues pour résister à une pression des professions hype du moment.

Et surtout : ça a eu des répercussions sur le MCM (je pense au puits de précognition.)

Fin bon tout est rentré dans l’ordre on croise rarement des envouteurs et plus on monte au classement, moins il y en a, tout va bien dans le meilleur des mondes.
(notez que y a d’autre classes qu’on ne croise pas.)


Sarcasmes à part c’est bien de “lisser” les professions trop représentées, en attendant :

- j’en ai plus qu’assez de me manger des nerf vis-à-vis d’un équilibrage jcj surtout quand on y est représenté 6 mois sur 3 ans.
(<= petite pensée aux hybrides qui ont été nerf car elem celeste et tuti quanti à l’époque, résultat l’envouteur hybride roam McM saute en même temps…)
Qui plus est je trouve que c’est souvent les mêmes qui sont “lissé”.

Bref actuellement dans le meilleur des cas on tp/moa <= admirez le changement par rapport au voile/tp McM. = on ne peut pas se plaindre car des professions ont moins ?

Bref perso autant faire des tp/moa ne me dérange pas, autant ne servir que pour deux sorts avec des cd de 72 et 180 sec …

Autant une meta tank avec des points qui ne changent jamais de couleur posait problème, autant quand je voit les dev dire que tout va comme ils l’avaient prévus, je me dit qu’il doit pas y en avoir beaucoup qui jouent envouteur chez eux.

Remarque regarder les streams des top envouteurs qui passent 80% de leur temps à fuir pour caler un moa (ou font carpette), un tp ici et là est super formateur.

Désolé pour le coup de gueule.

La seconde aile du premier raid arrive le 8 mars !

in Fractales, donjons et raids

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

Perso j’ai jamais fait de raid pour le moment mais les mécaniques ont l’air bien sympa sur le papier, ça donne envie d’essayer, je suis aussi contre les rendre plus simple.

En revanche je regrette le fait que ce soit prévu pour un nombre fixe (10 joueurs), prévoir un ajustement sur une fourchette, par exemple de 8 à 12 joueurs, malgré le travail supplémentaire que ça représente serait un must have.
Notez que je dit 8 à 12 car il faut quand même exploiter les mécaniques mais dans l’idée, avoir une fourchette d’accès au contenu serais super. (on est en 2016 nom de nom, les raid à nombre fixes ça existe depuis fiou… !)

Pour ceux qui ne voient pas de quoi je parle voici un exemple :
en gros on peut faire du scalling sur plusieurs facteurs dont les chiffres et les mécaniques.
Pour les mécaniques, imaginons une mécanique qui fasse pop des mobs, lorsque 12 joueurs se pointent, on fait pop des vagues de plusieurs mobs.
Lorsque 8 joueurs se pointe on ajuste la difficulté au nombre avec des vagues moins nombreuses.
Ensuite on finit l’ajustement avec les chiffres(pv/dégât ect) pour que ce soit aussi dur à 8 qu’à 12. <= la difficulté est là et c’est justement un bon challenge pour les devs.


Plus le fait que ce serait bien de trouver une alternative aux timers (de mes expériences sur d’autres MMO), ceux tombant les boss plus vites ayant déjà l’avantage du gain en temps par rapport aux autres, laisser les joueurs libres de savourer le contenu sans que ce soit constamment des contre la montre, je trouve ça personnellement plus agréable.
(Surtout que bon niveau rp (<= oui sacrilège je sais mais de temps en temps se rappeler qu’on est dans un mmoRPG fait du bien) les bombes à retardement ou enragé ou autre, à force c’est redondant.)

Sinon y a pas mal de bonnes choses oui dont l’ouverture aux builds alté et une utilisation de soigneurs, tank. (<= de gens spécialisé dans des rôles quoi.)

D’ailleurs en passant à moins que j’ai mal lu les petites lignes, gw2 ne ma pas été vendu comme un jeu sans THD (tank heal dps ça sonne mieux que trinité désolé mais à chaque fois que je voit ce mot j’ai une église en tête…), mais comme un jeu qui donnait la possibilité à tout le monde de jouer ces rôles, ce qui est quand même assez différent.

(en pratique il n’y avait pas de rôle et tout le monde faisait du dps d’où ce qu’on nous rabâche, en particulier sur les sites de jeu vidéo que Gw2 est un jeu sans rôle mais sincèrement quand je l’ai acheté je m’attendait avec mon perso quelle que soit sa classe à pouvoir tank ou heal ou dps ou alté ou buffer ou autre, et je pense qu’à la base c’était ce qu’avaient les dev en tête, du moins c’est avec ça en tête que je l’ai acheté.)

Voila, je ne faisais que passer.

Arène de guilde - Asura ball

in Créations de la communauté

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Excellent

Chrono tank?

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

si par tank pour jcj tu entend temporiser du 1v2 à un point, effectivement ce n’est plus possible.
Si ça t’intéresse, tu as messiah qui fait pas mal de vidéo en alté en essayant pas mal de trucs exotiques : https://www.youtube.com/watch?v=jcCLMB3b1cQ

Aidez un ancien joueur perdu dans HoT

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop,

à titre informatif, plus ça va, plus je change ma robu par de la vita car :
- actuellement qu’on ait 1k8 robu ou 1k2 on prend cher.
- la vita permet de résister aux one shot d’ouvertures voleur et donc d’échanger des coups.

D’ailleurs si tu jouais fantasme avant, un sceptre/pistolet en dégât direct fera le boulot contre la grosse majorité des voleurs perma esquive/fufu qu’on peut croiser actuellement.
Le but étant de laisser les fantasmes pistolet pewpewter et de balancer des 3 sceptre de temps en temps.

Build chrono jcj

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop,

ton lien ne remplit pas les traits.
Et les runes de voyageurs sont redondante avec les 25% de vitesse chrono.

Equilibrage

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Faudrait remettre l’euphorie à 66% mais nerf le puit qui donne 7 secondes d’euphorie.

Bof.
L’euphorie n’a pas seulement été nerf vis-à-vis de ce qu’on partageait.
Il faut garder en tête que plus son influence sera importante, plus il y aura un déséquilibre et un casse-tête d’équilibrage entre l’envouteur basique et chrono.

Il faudrait la laisser à 33% mais :
- nerf givre pour que ce soit équivalent à euphorie.
- ajuster les cd du chrono qui de base sont pour une euphorie de 66%.( comme ça a déjà été évoqué plus haut dans les posts.)

Il faudrait retravailler les mantra qui, malgré leur up, n’ont jamais été joués.

Ils sont joués et ont été joués :
- mantra de résolution sert de dispell à de nombreux build qui ne veulent pas s’embêter avec des traits dispell.
- mantra de douleur est utilisé pour rentabiliser au maximum des mantra de restauration.
- mantra de distraction est utilisé dès qu’on cherche de l’interruption ou cc instantané.
- mantra de récupération est souvent utilisé pour les proc pureté du guérisseur.
- mantra de concentration : bon lui pour le coup je ne l’utilise jamais ni ne voit d’envouteur l’utiliser (et c’est pas faute d’avoir essayé).

Je ne voit que trois points noir :
- mantra de concentration.
- mantra harmonieux et son encouragement à spam.
- la perte d’harmonie avec les runes du centaure et mantra de récupération : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/support/bugs/envouteur-Runes-du-centaure/first#post284582

Le fait que leur mécanique soit un gros temps d’incantation pour une utilisation à la demande est la base des mantras et en soit le concept n’est pas papillon il offre des contres et des avantages, après reste à ajuster les chiffres, effets.
Le fait qu’on ne puisse pas jouer un build full mantra ou trop compter dessus n’est pas tant lié aux mantras qu’à l’envouteur de base qui a une temporisation très active (leurre, clignement, 2 épée, blocages sceptre,épée,bouclier, f4) indispensable dans pas mal de situations or leurre et clignement sont en concurrence avec les mantras pour les slots utiilitaires et concernant les blocages/2épée : pendant qu’on bloque, on ne cast pas de mantra. (et si on bloque pas on meure.)
Le problème est plus lié à l’envouteur en général qu’aux mantras en particulier à mon humble avis.
Un changement intelligent de mantra harmonieux pourrait apporter une solution.

Mais ça ne change rien au fait qu’ils sont actuellement utilisés régulièrement par bien des envouteurs en tant que complément de build.

(Modéré par viquing.8254)

Equilibrage

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

[…]
Actuellement, le point fort de l’envouteur/chronomancien en McM c’est des hard contrôles sur demande et un burst conséquent […]

J’ai pas dit qu’on avait rien, je le dit dans mon premier post à dire que les points forts sont justement du contrôle et du burst ce qui fait bien mal si on est en sous-nombre contre des envouteurs.

La grande majorité de mes propositions visent justement à lisser ce burst tout en ajoutant du sustain afin d’avoir plus de diversité dans le choix de jeu.
J’ai tenté de l’équilibrage et non de la demande d’overpowered.

Maintenant concernant le rapport maîtrise/efficacité :

Oui c’est sûrement facile à prendre en main, surtout le hit&burst avec fufu à l’appui que ce soit alté ou dégât direct, maintenant je croise des envouteurs, mais très rarement en sous nombre, et encore plus rarement seuls, ce sont surtout des envouteurs qui profitent du nombre de leur groupe pour rajouter une couche de CC/busrt par dessus.
(or à nombre égal, la question ouvre déjà plus de discussion.)

Je ne suis personnellement pas mort contre un envouteur alté depuis plus de 2 ans pour la simple raison qu’il y a trois choses à éviter : 2sceptre, 3 sceptre, éclatement avec 3 clones, (et éventuellement le fantasme pistolet) les 3 étant méga télégraphiés (sauf peut être le 2 sceptre à la sortie du fufu).
Ensuite pour le finir il suffit de taper à distance, on évite ainsi ses personnages illusoire et on a le temps de voir venir ses éclatements tout en évitant les auto-attaques clones.
Bref ça fonctionne bien contre un joueur lambda mais dès que le gars en face sait à quoi s’attendre ça revient à pisser dans un violon, reste qu’il peut être très chiant à affronter oui.
Bien sûr il faut aussi se promener avec du dispell alté mais qui se promène en McM sans ???

@Delweyn : depuis la nouvelles spécialisations voleur, les altés ne fonctionnent pas s’ils prennent le dispell sur esquive.

Pour temporiser on a :
- blocage : épée main gauche 1 coup, sceptre 1 coup , bouclier au prix d’une mobilité médiocre.
- furtivité : torche, leurre, invisibilité de masse.
- invulnérabilité : f4, 2 épée

Donc nous ne sommes pas des sacs sur patte à partir du moment où on prend de la furtivité. <= je cherche des alternatives mais je trouve difficilement.


Bref pour répondre à tes questions :

- Est-ce que l’envouteur joue burst&run : oui.
- Est-ce que les envouteurs se multiplient : je n’en ai pas l’impression plus que ça.
- Est-ce qu’il joue rarement seul : oui c’est là où le burst&run gagne en efficacité vu que les copains peuvent mettre des dégâts soutenus à côté.
- Est-ce que c’est un problème : oui, ça fait du monogameplay, concernant le burst nous somme loin d’être les seuls à en avoir, concernant les contrôles dès que le type en face sait quoi faire dans un XvX équilibré, ils passent rarement.
- Est-ce que c’est viable : ce n’est pas dans beaucoup de méta. (McM bus bof : trop de stab, trop d’aoes, McM roam : à la rigueur , pve : seule utilité d’un envout en pve :célérité,euphorie, jcj : on va voir à la prochaine ligue mais je doute très fortement de voir des envouteurs glasscanon ou alté à haut niveau.)
- Est-ce qu’on a des alternatives de jeu : trop peu.
- Est-ce qu’il y a des propositions pour changer ça : oui, cf plus haut.

Encore une fois je suis prêt à perdre du potentiel de burst si on nous donne des alternatives viables au tout éclatement. (Comprendre des choix de gameplay.)

(Modéré par viquing.8254)

[bug] Envouteur, Runes du centaure.

in Bugs : jeu, forum et site web

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour,

C’est avec désespoir que je viens vous demander de remettre le proc des runes du centaure sur l’incantation de mantra de récupération.

Ce serais bien aussi de savoir si c’est voulut ou si c’est un bug.

Perdre la possibilité moyennant des runes qui ne font que ça d’avoir cette synergie ne participe pas à la diversité de jeu et plutôt que de nerf les choses qui fonctionnent sans être op (la génération de vitesse reste active au prix d’un soin), ce serais bien de garder ce genre de combinaison exotiques.

Cordialement.

HoT : une déception pour Ncsoft?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

Concernant le McM, il y avait déjà des problèmes avant HoT (en particulier de présence fronta <= comprendre que sur des serveur vides, déjà pre-HoT c’était une corvée de recap/gérer une carte solo quand bien même les structures étaient en bois et les camps plus près) et la nouvelle fronta n’a fait qu’accentuer la chose.

Concernant les mécaniques, ça va rejoindre ce que je pense globalement de HoT :

Il y a des choses bien, on sent qu’il y a eu du travail et des choses réussies.
Mais plus le temps avance, plus on s’éloigne du début du jeu qui prônait : jouez comme vous le souhaitez (j’entends le mode), jouez avec qui vous souhaitez, vous ne serez pas pénalisés.

Au tout début, c’était quand même beaucoup plus vrai qu’actuellement : on pouvait se stuff exo en McM ou en PvE par exemple (même si je dit pas qu’il n’y avait pas des disparités au niveau des récompenses.).
Or plus ça va et plus j’ai l’impression qu’Anet nous “oblige” à jouer tout les modes quand bien même on n’aimerait pas, et qu’on me sorte pas qu’on a le choix : tu veux des runes/équipement HoT pour essayer un nouveau build en MCM, c’est partit pour de longues heures de farm en chaine event PVE, même si je n’ai rien contre ces events, du farm en boucle me passionne personnellement assez peu.

(sur le moment j’ai un doute mais il me semble bien que certaines runes HoT sont liées et non vendables hv.)

Je ne parle même pas du Hall concernant certains compos et me répondez pas que c’est facultatif hein, on peut tous jouer avec les mains attachés dans le dos si on veut à ce rythme.
Bref on n’est plus libre de jouer comme on l’entend, on est obligé de passé par là où Anet veut qu’on passe.

Et j’ai donné que quelques exemples mais c’est vrai partout : le +5 ravit qui était probablement le up le plus utilisé en McM passe en prérequis avant dernier up du hall ou presque.
Enjoy le privilège grosse guilde, petite guilde riche, laissant pas mal de monde sur le carreau, autant c’est bien de s’investir pour quelque chose, autant là ça créer quand même de gros déséquilibres niveau possibilité des joueurs et pour moi la liberté c’est pas avoir le choix entre rejoindre une guilde pour bénéficier d’avantages non négligeables et jouer solo et galérer <= ceci est une caricature pour donner l’idée mais au début du jeu on n’en était pas là.

Autant en carte pve qu’on progresse à son rythme ne pose pas de problème, autant dès qu’il y a une compétition McM/JcJ, quand des gens ont des armes/up/vous avez compris l’idée que d’autres n’ont pas ou très difficilement, ça ne fonctionne pas.

Bref une accumulation de petit détails qui fait qu’il y a une certaine lourdeur dans le jeu niveau orientation générale.

Disons que si j’étais aux décisions, je n’aurais effectivement pas pris les mêmes orientations pour pas mal de choses.

Plus ça va, plus on s’oriente vers les autres MMO ou si tu n’a pas de guilde tu accède difficilement au contenu du jeu, mon avis sur les guildes qui font des micro-bulles plus ou moins opaques (sans critiquer le fait de se rassembler pour un objectif commun), je pourrait faire 2 pages sur pourquoi plus les guildes ont de possibilités, plus le jeu se ferme.
Et personnellement pour moi un bon jeu c’est un jeu qui laisse libre le joueurs dans sa façon de jouer. Et MMO ne veut pas forcément dire groupe obligés comme le pensent certains, croiser des joueurs aux détours d’un chemin, atteindre un objectif avec des inconnus sans que cet objectif soit inaccessible sans eux, bref avoir du choix quoi.

Après j’espère juste qu’il vont pas trop lâcher gw2 pour se concentrer plus sur BnS qui marche bien.

(Modéré par viquing.8254)

L'Ascension de la Caverne d'or !

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Vidéo amateur de notre sortie jumping dans la caverne, rien de bien innovant mais je partage quand même : https://youtu.be/vjv2KyNSrH8

note : depuis qu’elle a été tournée on monte jusqu’au “plafond” du hall.

ps : pour déraper un peu sur pourquoi on a choisit la caverne : il y a des choses qui me dérangeait dans les deux : les statues en slip dans le précipice et le côté bling-bling dans la caverne, finalement les guildeux ont voté pour la caverne.

(Modéré par viquing.8254)

Equilibrage

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

@sylapy :

Je suis tout à fait d’accord que les sorts chrono avaient été pensés pour de l’euphorie et donc que c’est un nerf conséquent, je dit juste que le concept en lui-même pour l’avoir essayé ne m’emballe pas. (pour l’effet spam.)
Même si je suis en désaccord avec le chrono qui a un petit burst (car il a les mêmes moyens de burst que l’envout), tu as bien éclaircit la situation du chrono.


@Roi Jaune :

Concernant les élites, je serais moins direct, elles permettent toujours des retournement de situations quand bien placées, malgré les quelques retouches dont je fait part dans mon 1er post.

Sinon on est d’accord pour le reste.


@enorance :

Tu as oublié le post de sylapy ^^.
Concernant le stack pouvoir en illusion, c’était principalement pour souligner le fait qu’il était totalement inutile, mutilsation du désabusé faisant plus de dégâts au final et ce même en dégât direct, en alté j’en parle même pas (bénéficiant en plus de l’effet de zone sur f1,f2.).
J’avais fait le calcul une fois avec les formules de dégâts du wiki pour m’en persuader, si tu ne me croit pas je les referais.
Les deux stacks de pouvoir étant une suggestion possible.
(Augmenter la durée des stacks en étant une autre.)
(Le faire de zone pour les alliés en étant encore une autre.)
Après concernant les 11 stacks de pouvoir :
- ça ne me choque pas vu les prérequis quand je croise d’autres professions qui s’en mettent régulièrement sans trop de problème.
- sur le papier un fantasme bâton 2 shot un joueur, en pratique il est inutile dans la plupart des cas => en pratique on arrivera quasi-jamais à 11 stacks pouvoir avec uniquement ce trait.

(Modéré par viquing.8254)

Equilibrage

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop,

Si vous me lancez dessus, c’est parti

Mage duelliste, l’envoûteur sait user de subterfuges et de ruses comme d’autant d’armes redoutables. Clones, illusions et magie spectrale lui permettent de décontenancer ses adversaires et de détourner leur attention, tant et si bien que le combat tournera en sa faveur et que ses ennemis n’en croiront pas leurs yeux.

Dixit la description pub de l’envouteur. On est quand même loin de la réalité.

Actuellement, le point fort de l’envouteur/chronomancien en McM c’est des hard contrôles sur demande et un burst conséquent,
il n’y a aucune ruse ni rien, on arrive, on contrôle burst (bourrine méchamment pour être plus direct), si ça fonctionne la cible est quasi morte, si ça rate on fuit le temps de nos cd et on reviens faire la même.
Même en altération où du temps des traits sur mort de clones, on privilégiait la durée, ça se joue à coup de burst confusion/tourment (saignement fait son apparition depuis la dernière maj).
Donc bon, du burst à tout bout de champ, pour ceux qui aiment des combats soutenus sur la durée, il y a très peu d’alternatives.
Ha et du traditionnel voile/tp niche.
Une dépendance énorme à la furtivité pour survivre.
Le pve ne prenant pas en compte les contrôles et ayant de moins en moins besoin de renvoi, l’envouteur n’y a plus sa place, reste le chronomancien qui a sa niche d’usine à célérité/euphorie.
Concernant le jcj, même si on a plus de contrôle que pas mal de profession, l’environnement fait qu’on n’y a pas de place non plus, je pense à des stabilité, sorts de temporisation à la pelle, de professions qui font des burst plus que correct tout en ayant un meilleur dps que nous entre les temps morts, souvent une meilleure regen, et des aoe dévastatrices qui obligent souvent les envouteurs glasscanon à s’éloigner le plus possible des combats un peu trop intenses, le voleur est dans le même cas mais on est revenu à la situation avant HoT où il a une bien meilleure mobilité.
Reste toutefois la niche tp/moa qui peut éventuellement tirer son épingle du jeu.

Partie 1 : Les traits.

En domination :
Branche interruption, dégât direct.
Les mineurs sont énormément orienté interruption/stupeur, ils mettent cependant des stacks de vulnérabilité conséquent ce qui en fait une branche quand même bien orienté burst.

Les experts ont tous en théorie un intérêt sauf que l’étourdissement sur stupeur est quasiment indispensable si on veut réussir à placer des burst contre des cibles mobiles comme des voleurs, ou même limiter les capacités de fuites d’autres professions qui n’ont généralement aucun mal à nous semer.
Les 15% de dégâts sur fantasmes, pourquoi pas, sauf que c’est oublier que dans 2 modes de jeu sur 3, ils ne vivent pas plus que leur première attaque et servent surtout de chair à éclatement avant de se faire détruire dans des aoes, on salue toutefois le fait qu’en pve ils ne se font plus détruire instantanément.
Je serais d’avis de fusionner fantasmes protégés avec ce trait soit : distorsion 1 sec pour les fantasmes lors de la création et 15% de dégâts en plus.
La vulnérabilité sur éclatement, en théorie ça pourrait nous servir à préparer un burst sauf que les mineurs avec vulnérabilité sur stupeur suffisent amplement dans la plupart des cas.
Qui plus est on a rarement trois illusions sous la main pour le rentabiliser au maximum, d’autres professions infligent vulnérabilité comme ils faut sans qu’on en ait besoin de plus, je ne pense pas me tromper en disant que ce trait mériterais quelques changements lui donnant un intérêt.
Ce pourrait être une altération offensive en plus comme un stack de saignement afin d’avoir une quelconque synergie avec maitrise des signes par exemple et de ne pas faire de la branche domination une branche 100% dégât direct.
Mais ce que je verrais de mieux pour ce trait c’est de changer de place avec illusion de restauration (ou de les redistribuer plutôt) , on réduirait illusion de restauration en ne lui faisant que dissiper les altérations et on le placerait en expert domination (<= réduction de la branche inspiration sur le dispell alté), et on donnerait à dispersion tranchante le soin sur éclatement en plus de la vulnérabilité sur éclatement pour justifier son passage en maitre.

Rien à redire sur les maitres avec interruption furieuse qui a été up, les trois ont de l’utilité même si j’aurais préféré la maitrise des signes en branche duel.

En grand-maitre, les trois servent et depuis que le bump 5 espadon a été corrigé avec fardeau imaginaire, pas grand chose à dire.
Cependant angoisse mental participe beaucoup à l’image de l’envouteur grosse brute avec hard cc et bursts de l’espace, je trouverai super de lisser ses dégâts, on garde le concept de 15% de dégâts en plus, 30% si inactif mais on met ce surplus de dégâts en dot, un truc in-dissipable un peut comme impact pulmonaire du voleur mais qui s’étalerait sur quelques secondes, ce qui permettrait à l’ennemis de trouver une parade en plus d’accroître la pression sur le temps de l’envouteur. (quitte après à adapter les dégâts.)
Note que je suis bien conscient que si on ne fait que nerf les burst de l’envouteur il aura encore plus de mal à trouve de place en JcJ, McM mais pour moi l’envouteur ne doit pas se résumer à un gros bourrin qui one shot (quitte à laisser le bourrinage en alternative pour ceux qui aiment).

En duel :

Branche qui se veut hybride, mi altération, mi dégât direct, sauf que depuis les changements sur les altérations, nos capacité d’hybridicité© se sont quand même assez réduites, on est loin du résultat passé en 20/30/20/0/0 par exemple autant au niveau dégât qu’au niveau utilité globale.

Rien à dire sur les mineurs, on peut difficilement buff image ciselé pour les hybride sans le rendre op pour les alté purs.
(pourquoi pas un trait qui augmenterait nos dégâts par altérations en fonction de notre précision ?)

Concernant les experts, leurre de la dernière chance est assez peu fiable au final, il serait peut-être bien de le revoir pour quelque chose de plus sûr (ça peut être 2 secondes de distorsion par exemple <= empêche la contribution capture point comme leurre mais moins sensible aux révélé et autre machin qui plombent leurre quand il proc.).

Concernant les maitre, pas grand chose à dire, finesse de l’épéiste mériterais peut être de proc full en dehors de 2 épée quand on regarde d’autres professions qui filent du 150 stats au groupe.

Concernant les grand-maitre, méfiance malgré le up récent n’a pas grand chose à faire ici de mon point de vue, je le verrais plus en domination ou lui rajouterai un effet hybride permanent du type : pulse lenteur autours de vous toutes les 30 sec, petit rayon blabla pour pas que ce soit pété.
Concernant mantra harmonieux : ce trait encourage à spam ses mantras plutôt que de prôner une utilisation au bon moment, je suis fortement contre le principe, les mantra étant quand même basé sur un long temps de cast pour pouvoir les utiliser quand besoin.
Une alternative serait de réduire le temps d’incantation du mantra suivant de 50% pendant une 15ène de secondes lorsqu’on arrive à court de charge d’un mantra.
Ce ne serait pas cheat dans le sens où les mantras pouvant poser problèmes genre distraction ont un cd de 20 sec, on ne pourrait donc pas s’en servir pour une utilisation mono-mantra, et au contraire ça favoriserait une synergie inter-mantra.
(il faudrait toutefois résoudre du spam mantra de douleurs qui est chiant au possible comme gameplay, par exemple lorsqu’on veut du proc mantra de restauration.)
Mais il y a sûrement d’autres alternatives n’incitant pas à spam ses mantras.

En chaos :

Une branche pour ceux qui aiment l’aléatoire même si c’est un peu moins le cas qu’avant. Bien orienté survie.
Concernant les mineurs, les deux premiers ont toujours été là, et même si je ne serais pas contre une durée de base de 4 sec pour le deuxième, pas grand chose à dire, ils font le boulot.
Le troisième est intéressant au niveau du concept, pour le coup je dit GJ aux dev c’est innovant et sympa.

Rien à dire sur les experts ni sur les maitres.
Concernant les grand-maitres, compréhension prismatique est passé de nul à up à nerf à up à nerf, je pense qu’il est actuellement bien comme il est.
Concernant interruption chaotique, sans remettre en cause son efficacité, je le trouve en déphasage avec les autres qui procurent de la temporisation, les joueurs prennent chaos principalement pour augmenter un peu leurs capacités défensives, mettez à protection la même durée que les autres avantages et ce pourrait être intéressant d’avoir une immobilisation de groupe lors d’interruption.

En inspiration :

Branche longtemps considérée comme une poubelle fourre-tout (il n’y a qu’à voir les anciens grand-maitres), elle a clairement un rôle de dissipation d’altération/soutiens actuellement.
En revanche ce rôle est peut être trop marqué : un envouteur avec inspiration a un des meilleurs dispell du jeu, en revanche sans, il souffrira beaucoup des altérations.

Concernant les mineurs, pas grand chose à dire, certains trouvent que prisme de soin mériterait une refonte, pourquoi pas mais je n’ai pas de solutions sous la main.

Concernant les mineurs : rétroaction souffre énormément de ne plus pouvoir relever de joueurs morts en combat, mantra de restauration a sa niche en spam mantra de douleur (j’y reviendrais plus tard).
Et le meilleur pour la fin : images persistantes
Que dire, toujours pareil, dans la plupart des cas : ou les fantasmes meurent, ou ils servent à éclater et ce n’est pas 7 seconde de représailles et 20% de vie qui va changer ce fait.
Je pense sincèrement que des traits boostant les fantasmes devraient fusionner.

Ce qui me permet de rebondir sur fantasmes protégés , même remarque + cf suggestion en domination.
Illusion de restauration est vraiment redondant côté dispell avec pureté du guérisseur, cf suggestion en domination.
Renvoi du protecteur souffre des lacunes du focus, quid de faire en sorte qu’il élargissent les zones du focus en supplément : un 5 et 4 focus qui gagnent en taille.

Les trois grand-maitres servent, toutefois inspiration illusoire gagnerait à ne plus couper nos déplacements, lorsqu’il proc, il y a souvent 1 sec de blanc, ce serait bien qu’il pulse des avantages en plus de régénération.
Enchantement temporel est dans la même catégorie que renvoi du protecteur, quid là encore d’augmenter la taille des zone prestiges?
Défense mentale ne sert qu’en duel principalement et souvent à éclater derrière, quid d’octroyer 3 secondes de représailles à l’envouteur quand pop ?
Et qu’on ne me ressorte pas l’argument de l’envout qui ne doit pas avoir de représailles alors qu’il doit forcément se faire toucher lors de temporisation armure du chaos !

En illusion :

Branche altération et éclatement augmente les dégâts et potentiel.
Branche hybride au même titre que duel mais souvent prise dès que l’on cherche des altérations.

Hormis un mineur orienté 100% alté, les deux autres sont relativement ouvert.

Au niveau des experts, les trois ont de l’utilité même si persistance mnémonique est dur à mettre en pratique.

Concernant les maitre :
Force sapée, non mais sérieusement un stack de pouvoir ?! Dans la majorité des cas, même mutilation du désabusé fait plus de dégât en dégât direct qu’un stack de pouvoir!
Si ce trait reste en état, passer à deux charges de pouvoir ne me semble pas op loin de là.
Hâte fantasmagorique même s’il sert encore en pve est pour moi une relique d’avant la maj de juin dernier, depuis qu’on oriente de force l’envouteur vers du tout éclatement, les fantasmes ont rarement le temps de toucher deux fois.
Mutilation du désabusé sans revenir sur le fait qu’il faille un ou deux stack de tourment reste une mécanique de base pour de nombreux envouteurs altération et pour le coup on est trop dépendant de ce trait, aux développeur de fournir d’autres alternatives. (ce qu’ils auront du mal à faire en se focalisant sur les éclatements).
Concernant les grand-maitres, incompétence reste au dessus du lot, il fournis de la tempo via l’aveuglement, et de l’éventuel dégât via confusion.
Maitre de la fragmentation mériterai un up pour quelques brisures et sorcellerie malveillante malgré le up 20% a besoin d’un effet kisscool autre que du bête pourcentage (pourcentage d’ailleurs qui n’améliore en rien l’auto-attaque, dépendante de la vitesse du projectile principalement et non du temps d’incantation.).

En chronomancie :

Branche dite de maitrise du temps, censée changer le type de jeu de l’envouteur.
D’un côté c’est réussit dans le sens ou l’envouteur fait du soutiens de groupe en pve, d’un autre je suis assez mitigé sur l’efficacité en gros comité McM.
J’avais émis des réserves sur cette branche avant HoT, des changements ont été effectués et j’ai apprécié les mécaniques à sa sortie, toutefois j’ai vite déchanté :

L’euphorie, source de pas mal de maux et récemment nerf, je voyais peu ses impacts mais après l’avoir utilisé, au final réduire les cd des sorts est une mauvaise chose, je me retrouvais très vite à spam mes sorts, peu importe lesquels dans un cycle infernal plus on spam, plus on peut spam etc (je suis conscient que des personnes y trouvent leur pieds, je partage simplement mon ressentis.).

Concernant les mineurs base de la spé pour deux d’entre eux, vitesse de déplacement pour le troisième, et le chrono en a bien besoin de vitesse de déplacement , croyez moi !
Ne serait-ce qu’à cause des slots utilitaires mangés par les puits si on décide d’utiliser les utilitaires de la spé(exit clignement ou leurre), ou par le bouclier qui est loin d’être mobile (on est plus dans le modèle char d’assaut avec).

Bref revenons aux traits :
Sur les experts, lenteur sur interruption dure vraiment peu de temps, quid de le faire en aoe à la méfiance ?
Rien à dire sur récupération du temps, c’est un réel avantage si on souhaite des éclatements plus réactifs.
Sur Et puits c’est tout, en revanche notre principal source d’euphorie de groupe avec puits de rappel, c’est dommage pour une branche à priori destinée à orienter plus l’envouteur vers les groupes, aoe d’avoir un seul trait qui s’y rapporte.

Sur les maitres, période dangereuse est très moyen, d’autant plus que d’autres professions ont des traits qui leurs assurent des coup critiques à des taux supérieurs avec des prérequis du même acabit.
Retour illusoire à été nerf en beta, il est effectivement bien puissant dans des builds utilisant les éclatements basés sur le nombre d’illusions éclatés mais inutile en groupe conséquent.
Euphorie améliorée, même remarque que précédemment, je suis contre quelque chose qui encourage à spammer ses sort le plus possible.

Concernant les grands-maitres, Temps perdu a gagné pendant la beta un icd et des charges, il ne faut pas oublier que toutes nos armes n’ont pas les mêmes attaques et qu’entre un espadon et un bâton il n’a clairement pas la même utilité.
Là encore pourquoi ne pas le faire de zone dans une branche censé apportée un nouveau gameplay à l’envouteur ?? (surtout que bon quand on voit des nécros givre de zone et tutiquanti, ce n’est pas un peu de lenteur de zone qui va tout balayer.)
Les deux autres grand-maitres servent mais je regrette encore et toujours qu’ils soient monocibles, personnels ou alors j’ai vraiment rien capté au concept de la spécialisation.

Partie 2 : Les utilitaires.

Les soins :
Puis d’éternité est une vraie bouffée d’air frais via sa dissipation d’altération et nous émancipe d’inspiration.
Festin éthéré mériterait d’avoir un type comme tout les sorts du jeu, pourquoi ne pas le passer en prestige ou illusion ?
Rien à dire sur les autres.

Les puits :

Globalement, les 3 secondes délais sont un fléau pour une classe qui doit rester mobile pour sa survie, on ne peut pas se permettre comme un gardien d’attendre tranquillement que quelqu’un se pointe dans nos pièges.
Puits de calamité ne vaut pas son coût malgré son faible cd, si on souhaite vraiment du burst instantané il vaut mieux prendre mantra de douleur qui est moins risqué à cause des 3 secondes du puits. (et les dégâts sont loin de certaines zones nécro.)
Je ne vais pas demander d’augmenter les dégâts et le cd car ça accroîtrais encore plus le potentiel de burst de l’envouteur mais augmenter sa zone d’effet, lui rajouter des altérations offensives seraient des pistes possibles d’améliorations.
Puits de rappel et puits d’action sont les plus utilisés en pve pour le soutiens qu’ils apportent, augmenter un poil la durée de givre et de lenteur ne serait pas un mal en McM sur des combats ultra-mobiles.
Puits de précognition est mort, inutile en duel, inutile en groupe, qu’il pulse de la stabilité serait toujours plus utile que 3 stacks d’égides.

Les prestiges :

Ils étaient notre base en bus au début du jeu, ils sont devenu inutiles par la suite pour finalement rester en situationnels, voile et tp ont leurs niches.
Voile mériterait cependant une furtivité de base à 3 seconde, ce sort à quand même 72 sec de cd !
Champ neutre a toujours servit dans certains cas je serais quand même d’avis de passer son cd ainsi que celui de rétroaction à 30 sec.
Rétroaction malgré le fait qu’il soit maintenant ciblé ne sert qu’en fractale harpie et contre des rush omegas, nous n’avons malheureusement pas d’utilitaire à sacrifié, qui plus est quand une bonne proportion des attaques à distances ne sont pas réfléctibles (canalisé, zone au sol, perfore, imblocable ect.), augmenter son rayon d’effet ne me parait pas absurde.

Les illusions :

Leurre est un très bon brise étourdissement/fufu moyen de base de temporisation dans bien des builds avec clignements.
Reflets mérite le même cd que leurre, deux clones qui popent (qui ont de grandes chance de se faire instant) et un brise étourdissement ne justifie pas 45 sec de cd.
Les fantasmes que ces soit le désenchanteur ou le défenseur n’ont plus leur place depuis la maj de Juin derniers, j’utilisais le désenchanteur dans mon build clone spammer mais qui dit orientation éclatements forcée dit fantasme inutile en utilitaires, tant que l’orientation sera mise en priorité sur les éclatements sans alternatives viable, ils seront inutiles.

La Manipulation :

sorts orienté principalement pour duel,
Clignement un brise étourdissement à court cd qui permet de se repositionner, un de nos deux seul gap closer, je ne pense pas me tromper beaucoup en disant qu’il est dans plus de 75% des barres d’action, aussi utile que leurre pour notre survie.
Vol arcanique, vous croisez un gardien brûlure qui vous met 9 stack de brulure en 3 secondes, pouf renvoi, barbeuc de gardien, à part ça et éventuellement un envouteur altération peu prévoyant, le fait qu’il soit orienté duel et ait un cd de 45 sec le rend peu attrayant, un réduction de cd serait appréciable.
Illusion de vie : sincèrement la seule fois où je l’ai utilisé était en jcj pour un essais sur ce sort, un cd énorme, un rayon minuscule, trois alliés qui ne sont pas sûr de s’en sortir, nous n’avons clairement pas la place dans notre barre pour nous permettre ce genre de folie, mais toutes les professions ayant plus ou moins le même problème on va dire que c’est équilibré (voire plutôt fort si on regarde chez les autres le cd monocible rez).
Imitation était une grosse surprise, on a sentis que les développeurs hésitaient avec ce sort, il avait une niche avec son blocage, il est passé de redondant avec vol arcanique pour finalement trouver une place unique, on regrette le cd de 90 secondes mais pour avoir ce genre de sort exclusif sans être op, même si je m’en sert pas tout les jours loin de là, je suis près à ce qu’il reste comme ça.

Les mantras :

Epices dans les builds, souvent impossible d’en avoir plus de deux en étant viable, il faut quand même reconnaitre qu’ils ont été up ces dernières année et que ces up étaient bienvenue.
On regrette tout de même le traid en duel encourageant à les spam.

Mantra de douleur, le fait qu’il n’ait pas de cd permet de le spam et de bénéficier sur demande à mantra de restauration, problème majeur : du spam mono-touche est peu ludique.
Je suis partisans de lui mettre un cd d’augmenter un peu ses dégâts et de lui rajouter des dégâts d’altérations, qu’il ait sa place dans tout type de builds.
Rien à dire sur mantra de distraction, ça toujours été un puissant moyen d’interrompre instantané.
Concernant mantra de résolution et de concentration, ce ne serait pas un mal d’augmenter leur rayon d’effet, mantra de résolution est trop redondant avec pureté du guérisseur, mantra de concentration malgré le cd court pour un brise étourdissement n’est pas un moyen viable de se sortir des situations critiques comparé à leurre ou clignement.
Sa stabilité ne dure pas assez longtemps pour vraiment être utile en groupe (plus le petit rayon d’action), quid de changer son fonctionnement pour qu’une fois chargé, on pulse de la stabilité pendant 3 seconde autour de nous chaque seconde par charge en plus de nous filer protection (<= on ne fait rien d’autre pendant ce temps, c’est une canalisation) ?

Les signes :

De même que mantra, une épice dans les builds, en dehors de build partage full signe (qui se fait mangé méchamment par les voleurs) c’est quasiment impossible d’utiliser le trait là où il est placé, deux signe étant orienté altération, un partage et un utilitaire, le trait étant dans une branche interruption dégât direct.

Signe d’inspiration mériterais une meilleure harmonisation des durée d’avantages, de plus tout les avantages du jeu n’y sont pas.
Signe de domination est puissant, très puissant en duel ce qui justifie sont cd de 45 sec, en revanche pourquoi est-il altération en passif ?
Si on veut rester neutre on peut lui donner un passif tel : augment les dégâts de 3%, les dégâts par altération de 180.
Si on veut plus se tourner vers la branche domination on pourrait : supprime un avantage de la cible lors de la prochaine attaque (recharge 20 sec.)
Bref ce ne sont pas les idées qui manquent.

Signe de minuit : encore une fois orienté 100% altération pour le seul signe brise étourdissement, on pourrait le rendre neutre en augmentant la durée d’avantage à la place de durée d’altération mais il deviendrait indispensable en partage.
Quitte à augmenter la durée d’altération, quid de faire en plus : vous pulsez faiblesse toutes les 20 sec ?

Signe des illusions ne sert maintenant plus guère qu’en combinaison avec désillusion salutaire dans des builds partage d’avantages toutefois il me semble équilibré.

Les ultimes :

Concernant les ultimes, faille temporelle n’affectant que cinq joueurs le cd de 180 secondes me semble gros, qui plus est maintenant que les stomps/rez ne sont plus affectés par célérité un passage à 120 serait bénéfique.
Signe d’humilité : ha ce cher moa, que dire si ce n’est que le nom est super bien choisit
Je doute que je passif serve à grand chose en pratique mais il fallait bien lui donner un passif, il fait ce qu’il est censé faire, rendre vulnérable une cible pour la tomber rapidement sous focus, maintenant le cd est-il trop important ?
On en croise au final assez peu et c’est très rare qu’un envouteur arrive à tomber seul quelqu’un sous moa, reste qu’il est considéré comme un sort op qui plombe le jeu par l’élite jcj, personnellement même si je comprend la rage qu’on peut ressentir à se faire bourriner sous moa, le fait qu’il ait un cd de 180 sec lui donne un côté stratégique intéressant, il a tout de même de nombreux contres.
Puits de gravité est surement l’élite le plus utilisé actuellement en jcj du fait de sa capacité de contrôle de zone, qui plus est il bénéficie d’un cd assez court, il participe fortement à l’image de l’envouteur bourrin qui lâche tout ses cc et son burst, je le trouve à la limite de l’op, pour moi un meilleur équilibrage serait de repousser les cibles au dernier tic afin qu’elles ne se mangent pas de gros burst spatial à la fin de la chaine, ça laisserait la possibilité au chronomancien de caler un burst à la seconde d’attraction mais permettrait aux victime de ne pas être bien pack pour un méga burst à la fin, à voir car ce sort sert aussi justement à rassembler des ennemis.
Invisibilité de masse, 90 cd, 5 sec de furtivité sur 10 alliés, rayons de 1200, il n’y aurait pas maitre de la manipulation qui renverrai les projectile sur ce sort que tout serait parfait. Ce sort sert à plusieurs choses et je trouve son rapport cd/utilité bon.

Partie 3 : Les armes.

L’épée :

Une de notre main principale, bien nerfée au cours des dernière années, personnellement je remettrais le brise-étourdissement sur le 3 épée, déjà que le clone qui meure annule le sort, ce genre de changement contribue fortement à nous donner une mobilité en combat médiocre quoiqu’en disent certains.
Le bouclier statique des élem qui nous assomme pendant les 2 épée est une abomination sans nom !
Et si anet trouve que trop d’envouteur utilisent l’épée, ce serait bien de regarder ce qui cloche chez les autres armes plutôt que de nerf celles qui fonctionnent. <= je n’ai personnellement pas vu de plaintes comme quoi le 3 épée pouvait être utilisé une fois le clone mort ou comme quoi il y avait un brise étourdissement sur le jump, je ne comprend pas l’intérêt de faire des changements que personne ne demande.

Concernant l’épée main gauche, quasiment plus utilisé, en McM,JcJ on préfèrera le pistolet en dégât direct monocible car la survie du fantasme épée est médiocre.
En pve le fantasme bouclier supplante par son euphorie les dégâts de celui épée.
Le stunt pistolet est plus certain malgré sont cd plus important que la stupeur en ligne droite du blocage épée.
Le blocage épée offre une survie en duel ce qui est loin d’être un quelconque type de jeu officiel.
Bref arme qui mériterait une refont de mon point de vue.

L’espadon :

Arme utilisée par beaucoup d’envouteurs, bon dps pour ce qu’on peut fournir, bon fantasme, bon ratio de dégâts, un bump, un dispell avantage, pas grand chose à redire.

Le pistolet :

Dégât monocibles correct, à distance, 8 attaques par salves ce qui en fait un très bon fantasme pour image ciselée, plus récemment, saignement via trait up, il est courant qu’il inflige 10 stacks de saignement.
Du contrôle via le 5.
Ici non plus rien à redire.

Le sceptre :

Notre deuxième main droite, auto-attaque lente et peu dynamique.
Chaine d’attaque améliorée récemment avec la nom surproduction de clones mais reste toujours faible niveau dégâts.
Un 2 et un 3 à prioris orientés altération qui font toutefois de bon dégât direct, surtout pour le 3.
Arme monocible.

Le bâton :

Arme indéfinie.
Des fois on a l’impression qu’anet veut en faire une arme alté, d’autres fois soutiens, d’autres fois dégâts direct.
Bref arme qui fait un peu de tout malheureusement assez souvent de manière peu efficace et même si des sorcier fantasmagorique mettent des 10k en pve sur des boss poteau avec toutes les altés du jeu, la réalité McM,JcJ, boss non poteau est tout autre.
Concernant vent du chaos : dégât direct minables, dégât par altération minables, soutiens minable, projectile super lent, cette auto-attaque mériterait une refonte.
Replis de phase, un combo bond, 8 seconde de cd, permet de prendre un peu de distance, et de fuir, rien à redire.
Sorcier fantasmagorique, le projectile atteint rarement sa cible sur des ennemis mobiles qui esquives, passent hors portée, aveuglent etc.
Inutile en altération, inutile en soutiens, utile en dégât direct sous certaines conditions.
Armure du chaos, sincèrement parmi les moins utiles des auras, 35 de cd sur ce sort !
Censé être un de nos moyen de temporisation mais est loin du compte.
La protection de base n’aurait jamais du être enlevé de ce sort et je me demande si l’icd ne devrait pas non plus sauter.
Tempête chaotique, sort phare de la branche chao, du bâton et du côté chaotique de l’envouteur, peut être augmenter un poil les dégâts de base.

Le focus :

Arme couramment utilisée au début du jeu, devenue complètement obsolète après les divers changements fantasmes + l’icd sur le grab + nerf sur les projectiles absorbés.
Elle regagne de l’intérêt pour repack des ennemis récemment mais au prix de ne plus pouvoir bump les ennemis des murailles/falaises je suis donc dubitatif sur ce dernier changement.
Arme dont l’utilité principale est le renvoi via trait, éventuellement quelques interruptions via le gab focus sou burst fantasme, toutefois un up des points de vie de ce fantasme static lorsqu’il attaque (qu’il se mange les aoe et la représailles) serait vraiment appréciable, de même qu’un retour à un grab focus sans icd, (je rappelle qu’un draconnier peut grab sans icd !).
Perso, je trouve que ça fait longtemps que le trait focus -20% et renvoi projectile aurait du passé en base.

La torche :

Arme main gauche de temporisation par excellence, peu utilisée au début du jeu, elle est devenue indispensable quand on a manqué de survie.
Prestidigitation et mage fantasmagorique on été nerf assez violemment lors du changement sur les alté de Juin dernier !
Revenez aux dégât de départ, augmentez la brulure sur le 4 et les dégâts de base.
Remettez de la confusion au fantasme à la place de brûlure.
Revoyez la durée de fureur qu’il inflige ou remplacer là par résistance.

Le bouclier :

J’avais l’espoir qu’il nous permettrait de nous passer de furtivité pour temporiser, il n’en est rien.
Arme très puissante en JcJ car zones petites et peu de distances mais relativement faible en McM dans les grandes plaines ou dans des situations courantes de sous-nombres.
Armes utile en JcE pour ses fantasmes indispensable.
Mécanique intéressante avec déjà-vu.
Du contrôle important via le 5, parfois à la limite d’op suivant la distance d’activation.
Etant utile dans deux modes de jeu, elle a ses qualité mais j’espérais plus d’elle en McM.

Armes en général :

Le même problème récurrent, on a des armes qui se ressemblent (focus/bouclier ; épée/pistolet).
Des manques de temporisation pour la majorité qui nous restreignent dans nos utilitaires. (1 arme tempo (torche), 1 arme à tout faire mais bof partout (bâton), 3 armes dégâts (espadon,épées,pistolet,sceptre), 2 armes utilitaires (focus/bouclier).)
On a des armes qui manquent d’identités pour certaines.


Bilan :
On a assez peu de moyens de temporisation hors furtivité, il y a des tentatives via les renvois mais actuellement ça ne fonctionne pas.

Vouloir forcer l’envouteur vers plus d’éclatement (à la limite de l’exclusif) a été probablement une erreur.
Il y avait trois mécaniques propre à l’envouteur, du clone spammer, du fantasme, des éclatements et toutes les trois utilisaient souvent les deux autres, venaient ensuite des chose annexes comme des mantras, des interruptions.
(et je ne rentrerais pas dans le relatif de ce qui est “cheesy” ou non, la liste de professions qui ont des esquives qui font le café est assez hallucinant de nos jours ! )
Le clone spammer à sauté, le fantasme ne fait plus le poids devant la nécessité des éclatements,
Pour combler ces trous, vous avez boosté nos interruptions, up les mantras.
Ok avoir des interruptions plus gratifiantes et des mantras plus puissant est toujours bon à prendre, maintenant est-ce qu’il sont utilisé comme vous l’aviez prévu ?

Je l’ai écrit il y a deux ans, je le re-écrit maintenant : les éclatements n’intéressent pas forcément tout les envouteurs.
Je suis pleinement conscient que c’est notre mécanique de F, je n’ai rien contre faire des éclatements de temps en temps au bon moment, et je ne serais pas plus heureux d’avoir un f1 qui fait le café avec dispell+alté+soin+dégât+euphorie que d’avoir un vrai choix dans ma façon de jouer.

Bonne lecture.

(Modéré par viquing.8254)

Guild Wars 2 Epic Mesmer WvW Montage "Return"

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Ha ba oui mais avec la furtivité qui permet de se repositionner, d’éviter le ciblage et tout forcément.

La fuite ça reste une composante majeure du roam, quelqu’un qui ne peut pas désengager d’un sous-nombre ne va servir à rien, d’où d’ailleurs mon commentaire sur le bouclier.

le tp sur cible c’est à courte portée (et relativement aléatoire) et le F5 annule tout sort qu’on aura utilisé pour prendre le large vu qu’il nous ramène au départ.
(Et d’ailleurs plus ça va, plus les ennemis ont tendance à aller sur le cristal.)

Le perma cripple ce n’est plus d’actualité depuis les traits sur mort de clones et la proportion d’envouteur qui prennent le trait infirmité sur espadon ne doit pas voler haut.
Du dispell conséquent on en a si on prend inspiration en branche, des brises étourdissement on en a en moyenne deux avec des cd de 32 (40), 24sec.
Les autres ont autant si ce n’est mieux. (stab passives entre autre.)

Je veux bien tout ce qu’on veut sur les hard CC à la pelle de l’envouteur,
mais sur la mobilité, même en combat,
quand tu compare clignement 24 sec et le 3 épée avec les jumps/gap closer d’autres professions, les moyens qu’ils ont de mettre infirmité/givre/immobilisation, leur moyen d’application de vitesse, un envouteur qui se promène sans furtivité est un sac sur patte en roam.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Au prix d’une faiblesse énorme contre des distances.

Après j’ai croisé des voleurs (je dit pas qu’il sont tous comme ça ) qui ayant bien compris le truc passaient en distance pendant le switch bouclier et venaient au cac pendant le switch espadon, le résultat était assez violent sachant qu’ils ont la mobilité qui va bien.
Et malgré la vidéo je ne considère pas le bouclier viable pour roam à partir du moment où dès qu’il y a du sous nombre, surtout des distances, ça reste tendu de faire quoique ce soit, même de fuir.

Mais de façon générale, les contrôles au bon moment pour burst sont assez efficace contre des voleurs glasscanon, que ce soit chrono ou non.

une mobilité gargantuesque.

wut?
clignement
3épée (clone dépopable, plus de brise étourdissement)
2bâton
On m’aurait mentis ?

Du contrôle ok on en a plein.
Du dps non, du burst oui.
Et la mobilité : war>envout, voleur>envout, elem>envout, rodeur>envout, dh>envout, rev> envout, inge>envout, reste le nécro qui est lent.
Et les professions listés ce sont celles qui si elles ont décidé de fuir, tu as peu de chance de les rattraper.
Pour la fuite on peut toujours dire qu’avec le 2 bâton y a moyen, mais dire qu’un envouteur a une mobilité gargantuesque faut le faire quoi.

(Modéré par viquing.8254)

Guild Wars 2 Epic Mesmer WvW Montage "Return"

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop, merci pour la vidéo.

Tiens pour l’anecdote je me suis refait no match par un voleur old school cet aprem.
Et quand je dit no match c’est en 6 sec 9k,7k,8k, ça s’est assez mal passé avec un build partage (sans furtivité), j’ai du repasser en lockdown.
(et oui il est tombé avec du contrôle mais je me dit que si on en croise davantage, ça ne va pas favoriser la diversité.)
C’est surtout la façon dont évoluent les autres professions qui nous impact le plus.
Sur le papier il y a plusieurs trucs sympa à faire mais l’environnement fait que ça passe difficilement. (je pense entre autre aux renvois.)

Avis sur la maj du 26/01/2016

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

C’est possible, je ne connais effectivement pas les auto-attaques de tout le monde, j’en était resté au post cast dernière attaque qui casse l’enchainement.

Du coup c’est papillon ce que je dit vu que la célé reste un pourcentage.
Fin bon faut faire un tri de qui groupe avec qui.

Avis sur la maj du 26/01/2016

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Oui mais ça change rien au fait qu’on a toujours notre niche,
Et effectivement c’est dur de prendre deux envouteur.
Après va falloir trier les professions qui ont le plus besoin de célérité et les grouper avec l’envouteur <= celles qui ont des auto-attaque avec pas ou très peu de cast ont moins besoin de célérité que d’autres.
(C’est une extrapolation grossière mais l’idée est là : si une classe fournit plus de 60% son dps via ses auto-attaques à courtes incantation, elle n’a besoin ni de célérité, ni d’euphorie.)

Avis sur la maj du 26/01/2016

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Quand chaque joueur d’un raid commence le combat, leur priorisation d’avantage sera verrouillée basée selon la composition du sous-groupe dans lequel ils se trouvent. La priorisation ne changera pas jusqu’à ce que le joueur quitte le combat, même si la composition de leur sous-groupe change pendant le combat.

Il n’est plus possible de changer de sous groupes pendant un combat, les envouteurs en raid qui avaient l’habitude de swap pour partager leur célérité sont impactés.

(En soit changer de sous groupes on peut pas dire que c’était génial niveau gameplay. Mais le fait que du coup on ne puisse plus mettre de la célé sur 10 joueurs comme avant va sûrement avoir des impacts.)

Il y a eu des propositions de mettre l’envouteur dans un troisième sous-groupe mais j’y croit moyen.

Sisi il y est.

Oui c’est un nerf conséquent mais d’un autre côté je doute que le fait de changer de groupe pendant un combat soit ce qu’on peut appeler du gameplay à proprement parler.

Et oui va falloir voir qui bénéficie le plus d’euphorie/célérité (voire faire un groupe de 6, le signe partant sur 5 hors envout.)

chrono tank en raid

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop,

Pour raid pve oui :
F4, blocages bouclier ,2 épée et autres joyeuseté fonctionnent toujours.

Pour l’armure commandant, si tu cherche uniquement la durée d’avantage, n’oublie pas l’existence des doublons, j’ai fait un théorycraft dessus, avec uniquement les bijoux, runes de voyageur (vous me direz on a déjà les 25% de l’arbre certes mais niveau prix pour les 15% durée avantages et les autres choses annexes, je les trouve toujours viables.)

http://gw2skills.net/editor/?vhAQNAW8elsnhS1YxawANQtGLEHV9l+pl6ZDcBTgZAkALEA-T1hFQBtTjwZ01cI1fgz+DO7il/AAlgFU5HpAMRqF-w

En gros un mixte chevalier pour la robu, assassin pour les dégâts et les bijoux en commandant font le boulot.

Regarde uniquement la durée d’avantage, ne fait pas attention aux traits/utilitaire, c’était un essais McM.
Sachant qu’on a persistance chaotique qui tourne à plein régime on est dans les 100% de durée pépère.

Note : des tests on été fait sur le forum EN à propos de la durée d’avantage, il n’y a pas d’arrondis, le tooltip arrondis la valeur pour l’affichage mais les donnée brutes prennent toute la durée d’avantage. Aka il n’y a pas de cap à 93% ou 97 % ou autre, plus vous avez de durée d’avantage, plus vos avantages durent longtemps (en revanche le cap de 100% est toujours là sauf preuve du contraire.

(Modéré par viquing.8254)

Avis sur la maj du 26/01/2016

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Pas sur les éclatements car avec la gestion des fantasmes bouclier et les 2 sec par illusions on attend souvent ou le moment propice pour éclater, ou on atteint trop rapidement l’overcap des 9 stacks. (on peut tjr chipotter avec les cd éclatements mais c’est chercher la petite bête pour le coup.)

Sur puits d’action on perd 4.5 secondes de cd par rapport à avant.

Reste sur célérité ou on a un changement de 27 secondes vu la longueur du cd.

Moins de célé oui mais je ne voit pas quelle autre profession peut tenir ce rôle à part nous en raid et je pense qu’il est toujours fortement requis.

Maintenant reste les problèmes de fond :
En pve : un chrono est pris pour sa célé là où un envout basique est laissé sur le carreau.
En JcJ : je doute qu’envout/chrono glasscanon soit “viable” en me basant sur les vidéos d’envouteurs assez haut dans le classement, reste toujours l’alté/hybride qui pourra sortir deux trois trucs en non côté mais dès qu’il tomberont contre des équipes opti avec corruption/dispell/etc ça ne fonctionnera pas non plus.
(On est loin d’être la classe mettant le plus de pression alté.)
En McM : en bus on devrait revenir à du voile/tp ou du partage à l’ancienne, les puits étant trop statiques pour du combat mobile, idem pour la célé et l’euphorie via éclatements/fanstames/puits.

En roam : énormément de professions ont eu des up petits comité et ça risque d’être tendu de tirer son épingle du jeu, je ne voit pas ce qu’on a de plus que les autres qui ont de plus souvent une meilleure mobilité.

Donc voila quoi on a deux/trois niches mais c’est pas non plus la fête, après j’ai pas encore essayé les changements de la dernière maj, on sait jamais, y a peut-être de nouvelles possibilité (même si je les voit pas sur le moment).

Avis sur la maj du 26/01/2016

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

L’envout est une classe outsider censée être dure à jouer, et le chrono allait vraiment à l’en contre de ca , ya qu’a regarder la multiplication des envout ces derniers temps.

Quand pour la majorité des joueurs, un truc qui demande du “skill” c’est quelque chose qu’ils explosent allègrement 8 fois sur 10.
Quand pour la majorité des joueurs le summum du “skill” c’est le modèle en papier qui envoie un burst de l’espace pour des combats qui se règlent en 10 sec, qu’on gagne ou qu’on perde.
(D’ailleurs j’ai stoppé world of burst pour ça.)

Je trouve qu’il vaut mieux éviter trop de choses subjectives.
Je n’ai pas les chevilles qui enflent en ricanant derrière mon écran en mode : hey t’a vu je l’ai instant sous perma CC, hin hin hin, je suis trop puissant.
(J’exagère mais l’idée est là.)

D’ailleurs il y avait bien plus de reroll envouteur après la maj du 23 juin aka mantra qui se rechargent dès incantation et furtivité +100%, qu’après HoT.

Pour Mistrust je pense que c’est une super aptitude pour le mcm et avec ce up massif les bus pourraintt se prendre de copieuses charges de confusion avec les interrupt aoe tels que le mantra, la marée temporelle et la tempête chaotique. En considérant cinq cibles on va jusqu’à 20 charges de confusion si toutes les cibles sont interrompues. (Le meilleur des cas )

C’est beau sur le papier hein ?
Alors en pratique : esquive, immune, aveuglement, stabilité, égide, dispell, lags.
Oui ce up est bien mais non je doute que ça serve un jour en gros comité, les dispells et stabilités foisonnants.

Pour les prestiges je reste sceptique sur cette aptitude dont je comprend mal l’utilité. Le chrono offre du sustain et du soutien. Les prestiges seulement du soutien. Ce serait bien qu’il en veille plus la peine. Donc un nerf sur une aptitude qui ne m’intéresse pas me passe au dessus. Qui plus est appliquer résistance alors que l’inspiration est une excellente branche de dispell me semble être un non sens.

Il existait des moyens de mettre un groupe sous perma résistance avec.
Par exemple avec un revenant et deux trois trucs en plus pour 100% durée avantage :
F5 (10 sec/soi 10sec/alliés)
Champ neutre (15 sec/soi 15sec/alliés)
Signe d’inspiration (14 sec/soi 28 sec/alliés)
Champ neutre ( 19 sec/soi 27 sec/alliés)
Signe d’inspiration ( 18 sec/soi 45 sec/alliés)

Et pour peu qu’un deuxième envouteur soit dans les parages, on dépassait la minute de résistance.
En soit avec les buff nécro corruption et les autres moyens de contrer les avantages, des contres existaient et ça permettais un certain type de jeu.
Bref c’est de l’histoire ancienne.

“Et maintenant personne a par une armée de warrior est admits c’est ridicule. Il devrais grandement reconsidéré le dps de l’envouteur”

Moi personnellement, si je suis RL, jamais je me passe d’un buff de 33% sur 10 joueurs. Jamais.

Faut que les gens arrêtent de voir l’envout comme un dps pur, ça n’a jamais été le cas.

Et qu’on arrête aussi avec ces papillon s d’ “armée de guerriers” ou autres trucs clivants. Tu prends une classe avec le stuff adéquat et opti pour ton role, le bon build, tu vérifies que l’interface chaise clavier fonctionne, et n’importe quel groupe tourne sans problême.

Même si je suis d’accord que 33% d’euphorie n’aura pas un gros impact pve, de même que l’envouteur n’a jamais eu un rôle de dps en pve (avant c’était renvoi/célé, maintenant célé/euphorie).

Il ne faut pas oublier que les auto-attaques comptent pour une bonne proportion du dps.
Or l’euphorie n’a aucun impact sur les auto-attaques.
Donc pour moi, on prend un envoûteur plus pour la célé que pour l’euphorie.
Euphorie qui sert quand même pour les quelques gros CD dont on a besoin et dans ce cas 33% est toujours un plus.

D’ailleurs m’est avis qu’ils ont réduit l’euphorie pour aussi réduire l’écart qu’il y a entre envouteur basique et chrono en utilité pve. (mais on est quand même loin de l’avoir comblé.)

(Modéré par viquing.8254)

Avis sur la maj du 26/01/2016

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Quand chaque joueur d’un raid commence le combat, leur priorisation d’avantage sera verrouillée basée selon la composition du sous-groupe dans lequel ils se trouvent. La priorisation ne changera pas jusqu’à ce que le joueur quitte le combat, même si la composition de leur sous-groupe change pendant le combat.

Il n’est plus possible de changer de sous groupes pendant un combat, les envouteurs en raid qui avaient l’habitude de swap pour partager leur célérité sont impactés.

(En soit changer de sous groupes on peut pas dire que c’était génial niveau gameplay. Mais le fait que du coup on ne puisse plus mettre de la célé sur 10 joueurs comme avant va sûrement avoir des impacts.)

Il y a eu des propositions de mettre l’envouteur dans un troisième sous-groupe mais j’y croit moyen.