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Buildothèque Berzerker >23/06

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

C’est toujours le même problème en donjon, y a ceux qui veulent le finir le plus vite possible pour la récompense auquel cas ils le mettent dans leur message de recherche et le fait est qu’en terme de rapidité il y a des builds qui offrent le plus de dégâts.

C’est comme à l’époque de la découverte magie sur l’équipement, 2 personnes sont full équipées découverte magie et les 3 autres ont un équipement dégât, les 3 avec un équipement dégât font avancer le donjon plus vite tandis que les 2 découverte magie ont plus de loot => ceux avec de la découverte magie sont vu comme un poids.

Note qu’il y a des abus dans les deux sens : une personne avec un build opti qui meure tout les 2 m car il ne sais pas le jouer sera moins utile qu’un build exotique.

Après rien n’empêche de créer un groupe exotique tout build accepté etc, plutôt que de chercher à jouer avec des gens qui n’ont pas forcement le même points de vue.

Personnellement je suis une bille en donjon je les connais pas j’en fait très rarement mais je sais que le jour où je veux en faire je vais pas aller dans un groupe opti run/on finit vite fait, je vais me créer une recherche du type : newbie all welcome.

Après les donjons actuels font qu’en on est arrivé là, ils essaient d’y remédier pour l’extension, avec de la chance il y aura plus de diversité.

(Modéré par viquing.8254)

Esthétique des Armes de Fantasme.

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour,

les pistolets du fantasme sont :
http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Lyss
http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Ilya

Après les armes des fantasmes ont toujours été conçues pour rester les mêmes (les fantasmes étant censé faire plus de dégâts que les clones, il faut que le joueur ennemis puisse les distinguer rapidement.).
C’est en partie ce qui fait la spécificité du fantasme.
Techniquement ça doit pas être grand chose vu que les clones ont nos armes.
J’apprécierai déjà que le fantasme utilise ses deux pistolets plutôt qu’un lors de l’animation de son attaque.
Après qu’on puisse choisir les skins des armes fantasmes, ça me parait dur car il faudrait passer tout les skins existant en violet transparent. (sans quoi on risque de se retrouver avec un fantasme éthéré qui a un pistolet réel qui déteint fortement.).

Pourquoi pas, ça ne changerait pas grand chose si ce n’est le boulot de changer les armes en éthérées. (ce qui implique que ça a peu de chance d’arrivé.).

Buildothèque Berzerker >23/06

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bon guide,

Avez vous envisagez inspiration illusoire(grand-maitre milieu) lorsque vous prenez inspiration?

Merci pour le partage.

Event Golem

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Concernant l’event en lui même, il y a d’autres priorités en McM, par exemple avoir un moyen de défendre des structures malgré le dezoom actuel (qui permet de dépop toutes les défenses d’une structure très facilement).
Des situations dans lesquelles un bus arrive, se colle à la parois d’une tour, détruit les armes rempart aux aoe joueurs, fait un chariot(de temps en temps inatteignable par les défenseurs) et détruit toutes les défenses intérieures me laisse un peu pantois, défendre une structure a rarement été aussi dur surtout en infériorité.
(entre l’investissement d’un gars qui up/pose de la def dans une structure sans rien gagné et celui qui débarque avec son bus et en 3 min ruine 2h et des po d’investissement et en plus reçoit du loot ça a de quoi en dégouter plus d’un (ce qui est d’ailleurs en train de se passer sur mon serveur où on finit par avoir des cartes avec tout en bois et pas de défense tellement ça ne sert plus a rien en sous-nombre.).


En elle même l’idée est marrante et change des routines, en pratique, étant sur un serveur sous peuplé sur lequel on se mange régulièrement des rush golems et où on se fait camper spawn je voit venir le tableau à des km :
On tente une fois ou deux un combat golem contre golem, on perd à cause de l’infériorité numérique flagrante.
On finit par aller cap des structures en évitant les combats et en croisant les doigts pour que le bus ennemis ne nous tombe pas dessus et qu’ils ne défendent pas sans quoi ba on fera comme d’habitude, du cap camp à la main.
La semaine se passera donc à cap sans gros changements par rapport à d’habitude.

Après, lors de match up à nombre plus ou moins équivalent il y a sans doute moyen d’avoir des situations cocasses.

Cependant il n’y a pas un maximum de golem possible pour une map, et ce maximum n’est-il pas commun aux trois serveur ?
(Non parce que si on ne peut pas faire de golems car le serveur en supériorité numérique a déjà atteint le maximum ça va devenir nettement moins amusant.)

Autre remarques, ça reste l’arme McM la plus chère.
Personnellement je ferais sans doutes quelques alpha achetés avec points d’honneur (j’ai eu la mauvaise idée de refaire mes stocks de pièges …. -> plus beaucoup de points honneur…) pour essayer voir ce que ça donne mais vu qu’il y a de grandes chances que les ennemis aient des canons/plus de golems je ne pourrais probablement pas faire grand chose.

Enfin ça permettra aux gens qui lancent des up/scouts de se reposer une semaine.

Et tant qu’on a pas essayé on ne saura pas.

(Modéré par viquing.8254)

Défauts du "nouvel" envoûteur

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Il n’y a aucun problème en jcj,pve et en petit groupe niveau temporisation on est bien d’accords. Je parle bien des bus Gardien/Guerrier/Nécro/Elem de 10+. (au passage on notera qu’on est pas les seuls qui ont des problèmes niveau utilité bus.)

J’appelle de la temporisation des choses qui permettent d’éviter les dégâts pendant quelques secondes par exemple, f4, 2 épée, 4 torche, leurre, clignement.

Le blocage que ce soit du sceptre ou de l’épée lorsque tu as 2 rôdeurs qui te spam dessus sans avoir : ou une torche, ou clignement et/ou leurre tu n’en réchappe pas.
(ou alors faut vraiment avoir le terrain qui va bien.)
J’ai pris rodeur en exemple mais c’est pareil avec necro, guerrier etc, grosso modo oui en duel on est bon très bon (trop bon?) et les blocages divers et variés suffisent amplement, sauf que dès qu’il y a du monde, à part la furtivité ba on n’a rien. (et j’ai même essayé un équipement bien tanky, pour le coup oui ça temporise mais l’ennemi a juste à nous ignorer pendant le combat et à nous tomber à la fin.

L’armure du chaos avec le trait (entre nous pour un cd relativement long, la protection sur le 4 bâton aurait toujours du rester de base mais passons) qui met protection est certes sympathique mais c’est plutôt du côté du bâton que ça pêche :

Le seul intérêt du bâton c’est replis de phase pour la mobilité et pour les combos, sinon pour les interruption on a mieux que tempête chaotique, pour les dégâts direct et même les alté quand on regarde bien ce qui se fait chez les autres professions, il est clairement à la rue surtout en groupe ou le fantasme atteindra sa cible une fois sur 10.
Je n’ai jamais sut ce qu’ils voulaient faire avec le bâton : une arme défensive? une arme soutiens ? une arme aoe? une arme aléatoire?
A l’époque où l’armure du chaos n’avais pas de cd interne, je jouait en bâton espadon mais en gros groupe c’est devenu insuffisant.

Et le concept de l’armure du chaos où il faut attendre d’être taper pour que les avantages/débuff proc est depuis l’icd dessus bien en dessous des auras de l’elem.
(concrètement tu voit un elem avec armure de givre, électrique, tu te dit rofl je vais être interrompu/ralentit si je le tape alors que quand tu voit un envouteur sous armure du chaos : osef je tape quand même.), bref le retour de la protection est sympathique mais toujours insuffisant dans du 10v10 et plus.


Mais encore une fois globalement, l’envouteur est très puissant, toutes ses armes sont viables pour duel/petit comité, c’est bien dans le jeu en groupe surtout en McM que ça pêche, en grosse partie à cause de la mécanique de classe.
(Attention je n’ai pas dit qu’il n’y avait pas d’envouteur en bus, ils servent toujours à faire des focus de cibles isolées et à mettre des voile/tp entre autre.)


Sinon pour l’extension, je ne veut pas paraitre rabas-joie mais :
-le cristal dépopable sur le f5 se fera instant dépop en bus McM et donc sera très dangereux.
-l’euphorie proc en grande partie sur nos éclatements (éclatements sans illusions en bus donc…).
-les puits ont un gros cd car ils comptent sur l’euphorie pour réduire les cd soit mais encore faut-il qu’on réussisse à s’en mettre assez sans quoi ils seront trop cher à prendre.
-Toujours le même problème : comment on gère notre survie sans leurre et/ou clignement pour prendre les puits. (je dit pas que c’est impossible mais en étant réaliste : le bus ennemis met des contrôles avant de burst, par malheur la stabilité n’arrive pas -> tp spawn.)


Je me sert principalement d’imitation lorsque je vais avoir à poser 2 champ neutre d’affilé par exemple lors d’une défense au lord où il va falloir lâcher un gros burst aoe.
Mais aussi pour avoir des doubles clignement de temps à autre (pour aller scout une structure plus vite par exemple).
Et de temps en temps pour double voile.

(Modéré par viquing.8254)

Défauts du "nouvel" envoûteur

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop,

pour la torche, c’est en effet assez étrange que la confusion ait été remplacée.

Pour incompétence, les 10 secondes de recharges sont sur l’aveuglement pas sur la confusion, ce trait est déjà très puissant car il inflige confusion à chaque aveuglement (dissipation aveuglante en duel.) et s’il n’y avais pas cet icd ça reviendrait à mettre aveuglement et confusion à chaque esquive ce qui en soit ne serais pas un si gros up, tout ça pour dire que confusion sur aveuglement sans icd(le cd interne étant sur aveuglement) justifie amplement la position de ce trait en grand-maitre.
(Bon après si on n’a pas la synergie avec dissipation aveuglante il est effectivement moins intéressant comme trait.).

Concernant les interruptions, ils ont récemment baissé les dégâts de blocage de puissance car ils étaient trop haut, il y a cependant encore moyen de faire mal avec.
En revanche, je regrette juste que la durée d’immobilisation d’interruption chaotique soit toujours horriblement basse.

Mais bon après moi je voit d’autres défauts nouveaux comme anciens comme le manque de temporisation via les armes (hors torche) qui nous oblige à nous cantonner à nos utilitaires non pour être utile mais pour survivre,
d’ailleurs un duel envouteur avec torche pour tempo contre envouteur sans torche montre bien le déséquilibre niveau avantage temporisation des armes, le fait que sur chaque set d’armes, on ait un clone, un fantasme qui ne servent à rien en gros groupe, le fait que des fantasmes se ressemblent beaucoup (épée et pistolet) ou soient inutiles (bâton), f2 qui a un cd plus long que f1 mais qui fait moins de dégât dans la plupart des cas, le fait qu’on ne sert pas à grand chose en groupe.

D’ailleurs vous pensez quoi du trait duel : méfiance?

Par contre et ça mérite d’être souligné : ils ont fait un super changement avec la nouvelle version d’imitation, ce sort est passé d’inutile et redondant à innovant.

(Modéré par viquing.8254)

Envouteur en groupe McM post maj

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Merci pour ta réponse,

en fait c’est très risqué de se promener sans brise étourdissement (d’ailleurs je suis étonné de voir que tu t’en sort sans en pvp) car il n’y a pas toujours de stabilité pour contrer les contrôles adverses et une erreur ne pardonnera pas, le problème des prestiges est qu’ils ont un gros cd pour ce qu’il font (du moins je trouve) d’autant plus que le McM étant très mobile(les ennemis vont rarement rester plus de 2 sec dans nos aoe), bien souvent ils servent encore moins que prévus.
Après concernant retour, actuellement si je veux du renvoi je m’orienterai plus vers les traits (miroir traité 4 sec de renvoi par exemple).
Car le fait qu’il se pose sur les ennemis, rend l’annulation des altérations et la super vitesse inopérantes.

Je comprendrais jamais pourquoi ils ont viré les 2 stack de confusion sur prestige d’ailleurs (surtout quand je voit des zones nécro tic a 4~5k).
Les traits sur mort de clones qui disparaissent car trop “passif” : j’ai croisé un guerrier qui me mettait des 2k7 sur esquive mais ça va, ça c’est pas “passif”.
Bref oui je rage un peu car on est de plus en plus cantonné à un rôle de chasse croquette/cible isolé et de plus en plus inutile en gros groupes.

J’ai personnellement de gros doutes sur le chronomancien en revanche l’extension n’étant pas pour toute suite (ils faut encore qu’ils annonces les spécialisations des classes restantes, il y en a encore pour un moment) va falloir trouver de quoi occuper les mois d’attentes.

De plus, l’euphorie fonctionnant sur nos éclatement à plus de 50% j’ai de gros gros doutes sur sa viabilité en groupe conséquents.

Envouteur en groupe McM post maj

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour à tous,

Je viens recueillir des retours / conseils sur comment vous jouer votre envouteur en groupe ( taille >= 10 ) depuis la maj.

Je décrit brièvement les essais que j’ai fait.

Nous somme bien d’accords qu’en duel, 2v2, 3v3 il y a matière à avoir quelques utilité(que ce soit en alté ou dégât direct), cependant j’ai essayé divers possibilité pour le jeu de groupe et je pisserai dans un violon que le résultat serais le même.

Donc dans mes essais il y a eu principalement :
- build renvoi/interruption avec :
épée/focus, sceptre pistolet ou sceptre/focus,bâton,
en équipement 50% enragé, 25% soldat, 25% berserker,
nourriture durée d’alté.
en trait principaux : interruption chaotique, renvoi sur manipulation. (les dégâts étant majoritairement fait par la branche illusion et mes Fx.).
En soin miroir,
En utilitaire : leurre, clignement, vol des arcanes, célérité.

Les dégâts étaient corrects (loin d’égaler les divers aoe des autres classes mais ça restait correct).
Cependant le manque de dispell dans ce build était trop pénalisant.

J’ai donc changé quelques utilitaire et ajouter la branche inspiration à la place de celle duel.(ce qui permet de bénéficier du renvoi sur focus en prime.)
En utilitaire : mantra de résolution (dispell), clignement, mantra de distraction (interruption).

Alors ce build est très tanky (et au passage on note que c’est possible de jouer sans furtivité), cependant les dégâts sont nuls et malgré les quelques immobilisations qu’on met de temps en temps on a vraiment l’impression de ne servir à rien.
Concrètement on peut interrompre un ennemis en boucle 3 à 5 fois de suite mais on ne met aucune pression.
(j’avoue que passer de bot voile/tp à bot interruption/immobilisation pour des résultats finaux douteux ne suscite pas en moi beaucoup d’allégresse.)


En dehors de ça j’ai essayé un build signe et je persiste à dire qu’avec deux signes orientés altération, le trait maitrise des signes est très mal placé en branche domination :
concrètement, un envouteur alté ou hybride (qui soyons fou joue sans espadon) prend quoi en grand-maitre ?
(sachant que de plus les signes ont peu de synergie avec les mineurs, bref à part pour réduire le cd de moa et du soin dans certains builds bursts dégât direct, on ne va pas dire qu’il y ait beaucoup d’opportunité de ce côté là …)


Sinon juste un mot concernant la compréhension prismatique buffé : c’est génial on est perma fufu youpi on peut se cacher dans les forts facilement et faire courir 15 gus tranquilou.
Sauf qu’en groupe et en combat ça fait pas avancer le schmilbik.
(quand on voit certaines profession qui mettent des dégâts de zone qui n’ont rien à envier à notre dps monocible (et encore une fois dans des groupes >= 10 , à moins qu’il y ait vraiment des cibles isolées (ce qui est rare dans des groupes de niveau correct), il n’y a que personnage illusoire qui touche lorsqu’on éclate).

Sans compter que de plus, le perma fufu ne nous permet même pas de stacker sur une durée suffisante les avantages de manière intéressante pour les partager avec signe d’inspiration.


Bref globalement, l’envouteur fait plus de dégâts avec son burst (surtout grâce aux dégât d’alté que l’on ne “perd” plus dans la branche illusion et grâce à l’ajustement des stats), mais en groupe, je ne voit pas encore de compensation de même niveau que la perte des traits sur mort de clones (à moins que quelqu’un me sorte une composition qui aurait quelques utilité).


Dans les jours qui viennent , je vais me lancer dans un test “spam mantra de douleur” (gameplay passionnant) faisant proc les % de dégât supplémentaire et le soin, mais franchement j’ai peu d’espoirs sur le long terme.


Bref je suis pour le moment avide d’idées et de conseils sur une utilité quelconque en groupe.

édit : en passant pour ceux qui se demandent pourquoi je prend de l’équipement tanky c’est simplement car un des rares trucs qui fait des dégâts de zone dans des groupes conséquents est notre mécanique d’éclatement et vu la durabilité des illusions il me faut souvent aller proche du corps à corps pour faire quelques éclatement via personnage illusoire ( ce que je me voit mal faire en full zerk.).

(Modéré par viquing.8254)

[EscG] Envoûteur 23/06/2015

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop vidéo intéressante,

Pour avoir jouer en sceptre/pistolet, épée/torche pendant longtemps ça reste post maj une combinaison d’arme puissante comme l’a souligné Yor.

En revanche elle souffre toujours des mêmes points faibles : capacité de chasse très limitée et perte d’efficacité croissante lors de jeu en groupe(et ce d’autant plus depuis la disparition des traits sur mort de clones) car de nombreux dispells de groupe, plus d’aoe qui tuent les illusions.

Vu que mutilation du désabusé ne donne plus qu’un stack de tourment, quand je testerais un build alté, je pense le faire en équipement hybride (enragé/berserker).

Il y a de beaux combats dans ta vidéo, cependant je me permet deux conseils :
- essaye au maximum de commencer à incanter images déroutantes(3 sceptre) depuis une furtivité. (par exemple de temps en temps dans la vidéo tu sort de furtivité avec le 5 pistolet qui aurait pu servir à contrôler pour exploser ou même des fois l’auto-attaque.), ce sort à beau se canaliser rapidement avec le trait, si tu te prend par exemple une interruption d’un envouteur qui t’assomme, t’immobilise et lui permet de te burst tu va devoir lâcher de gros cd.

- essaye d’exploser tes fantasmes une fois qu’ils ont lancé leur attaque (souvent tes fantasmes explosent dès que créés.), une rafale de pistolet (qui fait d’autant plus mal en hybride) ou la brulure du mage est toujours bon à prendre.

En tout cas bien joué, surtout pour le dernier combat commencé à 10% de ta vie.

Mesmer roaming

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Note que si tu n’as pas le temps de brust tu peux toujours remplacer une de tes trois branche par inspiration et/ou chaos.

Le dispell sur éclatement d’inspiration est particulièrement sympathique.

Sinon je rejoins enorance, ça n’a jamais été aussi simple de depop une autre classe berserker.

Personnellement je suis en
Domination : haut, haut, haut.
chaos : milieu ou bas, haut, haut ou milieu.
inspiration : milieu, milieu, haut.

Après plus globalement si vous souhaitez être polyvalent, cherchez un équilibre attaque/défense.
Par exemple si vous vous promenez
sans dispell alté : vous êtes faibles aux altérations.
sans brise étourdissement : vous êtes faibles aux busrt sur contrôles.
sans furtivité / téléportation : vous êtes faibles à une pressions constante.

Globalement si vous n’avez aucun moyen de temporiser via vos armes (je pense en particulier aux espadon/épée,pistolet), peu via vos traits(traits orientés dégâts à chaque fois), et peu via vos utilitaire (clignement,leurre ont un cd mine de rien),
si vous affrontez une classe qui a la possibilité de temporiser votre burst d’une manière ou d’une autre (furtivité pour voleur, invulnérabilité guerrier etc) si la personne en face sais ce qu’elle fait vous avez peu de chance de succès.
(oui si vous réussissez à burst elle aura très mal mais si elle réussie à temporiser au bon moment, c’est vous qui aurez mal.)
Bref en s’orientant full dégât c’est quitte ou double.
Tout ça pour dire qu’il n’y a pas que ça et qu’il y a la possibilité de prendre des traits augmentant notre résilience.

A titre personnel, l’étourdissement sur stupeur me suffit pour caler des bursts meurtiers suffisant en particulier à dépop des voleurs tout en bénéficiant des temporisation des branches inspiration et chaos.

L'envouteur à HoT

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

-chronomancie : deux mineurs sont la base de la spécialisation : f5 et euphorie sur éclatements. Le troisième étant la vitesse de déplacement tant demandée.
Je ne vais pas redire ce qui est dit plus haut mais notre spécialisation change très peu notre gameplay à première vue.
Concernant les experts : les illusions qui vont exploser sur leur cibles plus vite est toujours bon à prendre même si le problème ne viens pas forcément de là.
L’interruption ralentissant la cible est à priori un de nos meilleurs moyen d’infliger ralentissement.
Le dispell sur les puits est clairement peu puissant actuellement, si on souhaite du dispell, il vaut mieux chercher ailleurs.
Concernant les maitres, l’apparition d’un clone sur éclatement me laisse septique vu que lorsqu’on éclate, c’est que le moment était bon et que quelques secondes plus tard ce ne sera sans doute plus la cas mais pourquoi pas.
L’euphorie améliorée (j’ai du mal avec le choix du nom “euphorie” en passant) 33% sur une seconde nous fait gagner une seconde de plus sur 2 illusions éclatées + personnage illusoire (et si il y a bien cumul des durée sur les éclatements de plusieurs illusions), il faut voir le reste et si cumul il y a, ce trait peut être aussi bien utile qu’inutile suivant ces détails.
Chance de coup critique améliorée sur les cibles affectée par ralentissement est un très bon traits qu’on soit alté ou dégât directe dans beaucoup de cas.
Concernant les grands-maitres : les 2 secondes de ralentissement tout les 3 coups critiques font beaucoup parlées d’elles, il faut bien se mettre dans le contexte : ce trait ne dépendra grandement de l’arme et des compétences d’armes utilisées en plus de savoir si icd il y a ou non. Il est clair cependant qu’avec un sceptre par exemple il est à sa place pour un grand-maitre et est loin d’être surpuissant.
Chronofantasme est intéressant sur le concept cependant m’a l’air extrêmement puissant en pratique dans des petits combats : quand je voit qu’à l’heure actuelle certains berserkers enlèvent plus d’un tiers des points de vie adverses, il ne va pas rester grand chose de l’adversaire s’il repop après f1, alors qu’en contrepartie dans les gros comités, le fantasme de faisant souvent instantanément détruire, ce trait aura peu d’intérêt.
(note qu’ici aussi l’intérêt dépendant grandement des fantasmes.)
La célérité sur éclatement est utile dans deux cas : faire un stomp/rez rapidement ou bien charger un mantra. (sauf que je trouve que les mantras se prêtent mal à la mécanique euphorie de la spécialisation.)
A voir en pratique mais le concept est intéressant.


Globalement, je pense que l’envouteur va devenir encore plus puissant en petit groupe mais les combats de bus de changerons pas fondamentalement (mécanique d’éclatement peu utilisable car trop de zones d’effets.).
Et si c’est encore possible, et ça c’est un souhait personnel, j’aimerai vraiment qu’on profite de l’orientation vers la maitrise du temps pour se sortir de la mécanique d’illusion actuelle, je sais que c’est difficilement imaginable au vu des annonces cependant laisser les envouteurs classiques avec les éclatements, les fantasmes et les clones et profitez de la spécialisation pour changer le gameplay, je n’ai pas d’idée miracle (peut être mettre les puits à la place des F ou des fantasmes.).
Mais nous orienté de plus en plus vers les éclatements alors que vous avez sans doute constaté la prolifération de builds essayant de les éviter le plus possible n’est peut être pas la meilleur des choses à faire.
Personnellement j’en ai gros (https://www.youtube.com/watch?v=hL8Tb4ZP4WY) de me trouer à utiliser la mécanique propre à ma classe pour des résultats douteux si on n’a pas le build exprès pour.

Exemple d’une situation courante : je rencontre un gardien médit (en ce moment ça cours les rues), bob le gardien utilise ses F et ça marche, tout va bien, roger l’envouteur prend le temps de placer des illusions autours de bob en prévision de faire un éclatement (au passage le f2 de roger chatouille bob en dégât direct), bob fait une aoe, les 3 illusions de roger sont détruites, roger est repartis pour un tour….
(En gros dès que le gars en face a des aoe ou dès qu’on est en sous-nombre on peut aller se coucher pour utiliser nos mécaniques.).
Alors oui c’est la mécanique de base de l’envouteur, on a signé pour etc, il y a surement beaucoup d’envouteurs qui trouvent ce système super (moi-même de temps en temps j’apprécie les effets dévastateurs des builds éclatements classiques), mais si on peut en profiter pour au contraire réduire son impact et offrir d’autres opportunités, je ne serais pas contre.
De plus, ok il faut un contre aux éclatements sinon ce serais trop efficace, mais accentuer l’orientation de l’envouteur sur sa mécanique de classe qui est contrable par n’importe qui, qui spam son auto-attaque sur tout ce qui voit (et ceci sera d’autant plus vrais à Hot) me fait réfléchir au fait que mon masochisme a ses limites.

(Modéré par viquing.8254)

L'envouteur à HoT

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

-inspiration : ils ont fait des changements intéressants.
Vis-à-vis des mineurs, il y a eu quelques amélioration qui ne changerons pas la face du monde mais restent sympathiques.
En revanche pureté du guérisseur reste au dessus pour les choix experts, dans la pratique je ne voit pas ce que fait renvoi du médecin car même si le concept est sympathique, en pratique, pour peu qu’on ait de la furtivité, si on relève un allié et qu’on renvois, nous sommes révélés, et si nous relevons un allié sans être furtif : ou bien ils y a trop d’ennemis est c’est très risqué de rester dans les zones d’effets pour le relever, ou bien il n’y a quasiment aucun ennemis et le trait est inutile.
De manière plus générale, étant donné que l’envouteur de base n’a pas une super dissipation d’altération, pureté du guérisseur sera préféré en expert.
Concernant les maitres, on conserve le traditionnel renvoi sur focus (que personnellement j’aurais mis de base vu le peu d’utilité d’un focus sans.), illusion de restauration qui passant en maitre et ayant personnage illusoire pourrait être intéressant et célérité combinée qui manque toujours d’intérêt.
(Je n’ai jamais compris pourquoi célérité d’illusionniste ne marchait pas dans l’autre sens : augmente votre vitesse pour chaque slot d’illusion vide, ça lui confèrerait une vraie utilité en plus d’avoir une contrepartie lorsque nos illusions se font imploser dans les zones de dégâts.).
Concernant les grands-maitres, le fait d’avoir un choix de trait éclatement pour chaque niveau rend la dissipation d’altération sur éclatement intéressant (avec personnage illusoire de base), le signe d’inspiration sur invocation de fantasme est intéressant cependant il faut voir son icd car si comme le soupçonne beaucoup de personne, l’icd est le même que le signe de base, l’intérêt du trait est limité.
Enchantement temporel est clairement sous-puissant et manque d’intérêt :
les 2 secondes sur les prestiges sont toujours bonnes à prendre cependant avoir une vitesse lors de sortie et entrée ne sert concrètement qu’avec voile et à la rigueur le tp mais manque beaucoup d’intérêt sur champ neutre où l’on cherche à rester dedans et qui s’active souvent sur les ennemis et retour qui lui ne s’active que sur ennemis, sans compter que la durée annoncée est très courte.
Pour conclure sur la branche inspiration, si je l’utilise c’est avant tout pour le traditionnel trait pureté du guérisseur, le reste, même si mieux qu’actuellement surtout concernant les traits sur éclatements qui auront vraiment une utilité via personnage illusoire de base, manquent de quelque chose (que ce soit l’efficacité pour certains ou un effet kisscool sympathique pour d’autres.).

-illusion : les mineurs sont identiques.
Les experts ont quelques changement sympa, en revanche la réduction de cd sur éclatement des fantasmes pourrait être un poil booster car en l’état 1/2 sec de réduction sur 20 sec reste maigre. Je pense que la dissipation d’altération sur la torche sera préférée lors d’affrontement de joueurs pour les mêmes raisons que pureté du guérisseur.
De plus pour les mêmes raisons qu’avec célérité combinée, j’inverserai l’effet de puissance combiné : augment les dégâts de3% pour chaque slot d’illusion vide. (et non ça n’encourage pas à ne pas avoir d’illusions car nous faisons plus de dégâts avec cependant il s’agit d’une contre partie au spam aoe adverse, toutefois, ce trait servant en pve, cette suggestion a peu de chance de voir le jour.)
Concernant les maitres, les 5 charges de confusion qui inflige une unique application de tourment est sympathique sur le papier(combinaison avec le 3 ème mineur duel?), cependant le cd interne de 5 secondes et l’application de confusion dépendant grandement des armes, de choix d’autres branche limite son intérêt.
Hâte fantasmagorique reste la même qu’actuellement en terme d’utilité.
Sorcellerie malveillante en revanche reçoit un up assez violent qui a pour conséquence que si l’ennemi sous tourment ne fait pas attention il mangera rapidement les pissenlits par la racine. (en terme de pression, réaction ennemie, ce trait est très intéressant.)
Maitre de la désinformation reçoit un léger up nécessitant une combinaison d’arme/ de trait adéquat pour fonctionner à plein régime.
mutilation du désabusé ne changeant pas et en attente d’informations concernant maitre de la fragmentation, je n’ai pas encore d’avis tranché sur les grands-maitres illusions mais il me semble qu’il y aura réellement un choix.
Pour conclure sur la branche illusion, je regrette juste qu’il y ait une énorme synergie avec la branche duel (qui est à double tranchant) qui limite fortement les combinaisons avec d’autres branches.

L'envouteur à HoT

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Pour recentrer un peu le débat,

Concrètement, à Hot, notre efficacité actuelle en burst/petit comité va être encore augmenté via les changements annoncés sur traits.

Je pense en particulier aux interruptions qui, que l’on joue alté ou dégâts direct vont recevoir des ups non négligeables.
Et même si j’avais pour habitude de jouer avec interruption salutaire et compréhension prismatique dans certaines situation, le fait de devoir choisir entre compréhension prismatique et interruption chaotique (fusionné avec interruption salutaire) est une bonne chose dans le sens ou elle force le choix :
on a deux traits intéressants, il faut faire un choix, c’est intéressant.

Après réflexion, mes retours sur chaque branche :

-domination : on garde les effets de stupeur sur les mineur, on garde l’orientation éclatement dégât direct tout en rajoutant des choix concernant les interruptions.
Il y a des réels choix à faire surtout concernant les grands-maitres.

Le seul point noir reste le trait sur les signes qui à l’air balancé là sans vraiment de rapport avec le reste des choix. ( il n’y a qu’un signe qui interrompt et pour faire des éclatements il y a mieux que les signes en utilitaires, je suis très dubitatif sur l’emplacement de ce trait que j’aurais plus vu en chaos, voir duel.)

-duel : la disparition des traits sur mort de clones oblige, le 3 ème mineur a été remplacé par la version confusion d’image ciselée.
Ce qui m’amène à la réflexion suivante : je suis le premier heureux d’avoir des mineurs utiles, en revanche je doute que la cible d’un dueliste fantasmagorique soit heureuse d’avoir 5+ stacks de saignements et de confusion à chaque slave (je voit d’ici venir les post rageux.), à voir car tout ceci reste monocible mais même si les duels n’ont aucune vraie utilité dans les métas, il vaut mieux se méfier.
Concernant les traits à sélection : en expert, les traits sont relativement équilibrés et obligent un choix,
De même en maitre même si je n’aurais pas été contre un changement sur l’entrainement à l’épée (vu qu’il passe en maitre il aurait pu gagner un effet sympa.).
En grand-maitre, je ne vais pas revenir sur les discussions actuelles concernant mantra harmonieux sur les forums anglais mais je partage leur avis sur le fait qu’encourager le spam de mantra alors qu’à la base ils ont toute leur utilité lors d’activation à des moments précis n’est pas une bonne chose.
Hormis ça, les trois grand-maitres impliquent aussi un choix (attention toutefois si jamais un icd est mis sur celui infligeant de la confusion sur interruption, ça aura le même effet que l’icd sur la confusion sur aveuglement qui a complètement plomber les builds prestiges.).

-chaos : on garde l’aspect aléatoire sympathique de la branche, les mineurs restent relativement les mêmes avec pour le 3 ème, un effet qui peu être sympathique (augmente la durée des altérations et avantages sortant sous effet d’avantages. Je me doute que ce trait est là pour palier à la disparition de la durée d’avantage de la branche et qu’au final ça reviendra au même qu’actuellement mais c’est sympa d’y avoir pensé.)
En expert, nous faisons dans le classique,
en maitre en revanche je n’aurai pas été contre quelque chose de plus original, il y a un choix à faire certes mais peu passionnant à mon gout.
En grand maitre il y a vraiment un choix à faire entre interruption chaotique et compréhension prismatique.
Cependant désillusion salutaire même avec l’ajout de la stabilité et l’effet groupe reste peu intéressant quand on regarde les cds de nos F par rapport à la durée des avantages . (5 secondes de fureur sur 45 sec de cd et 10 sec de regen sur 60 sec cd ont peut d’utilité lors d’un combat.)
Et le fait que la stabilité ne soit que sur un cumul limite sa portée (même si je suis bien conscient qu’on ne peut octroyer trop de charges avec personnage illusoire qui deviens basique.).

L'envouteur à HoT

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je reste cantonné à mon envouteur car :

-malgré tout le mal que j’en dit c’est le gameplay que je préfère actuellement par rapport aux autres professions.(Je parle ici autant de la mécanique des armes que des utilitaires et des traits.)
Je n’ai jamais accroché le gameplay des autres plus que ça, du moins pour le bas niveau que j’ai pu tester et les vidéos que j’en voit.

- j’ai choisit de me mettre à gw2 avec pour objectif de me concentrer sur un seul perso (je trouve dommage pour le côté rpg/immersion d’avoir une tripoté de reroll, tout en sachant que je passe à côté de certaines choses.), je ne joue pas à un mmorpg pour avoir toutes les professions du jeu niveau max.

- en jeu je passe la plupart de mon temps en McM à participer aux divers aspects du jeu (roam,bus,scout…).


Maintenant je profiterai de HoT pour me ré-initialiser sur une autre profession si je ne me reconnait plus dans la direction que prend l’envouteur.

je quote une partie que j’ai écrite à mes débuts :

Je conclue avec une réponse à ta question :
Pour moi, le rôle de l’envouteur se résume à savoir manipuler l’espace/temps, avoir des sorts un peu aléatoires qui rendent la voie que va prendre un combat indéterminée, par contre je ne suis pas un grand fan du concept des clones/fantasmes, je dois l’admettre. (Et la mécanique d’éclatement à faillit me faire choisir une autre profession principale à plusieurs reprise.)
Malgré tout, je suis assez content de l’envouteur actuellement (sans chercher à jouer dans les hauts niveaux) : un mage duelliste qui possède quelques utilitaires pour les groupes lorsque le besoin s’en fait sentir.

Mais bon on dérive du sujet là.

(Modéré par viquing.8254)

L'envouteur à HoT

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

C’est quand même mieux avec du détail.

Pour contrer le spé alté à HoT tu auras juste à spam aoe pour dépop les illusions sans risques (disparition des traits sur mort de clones), à faire gaffe au blocage sceptre et à éviter les éclatements et tu seras tranquille.

un envout alté en 1v1 est complètement fumé contre quelle professions ?
Car elem double dague ça le mange, voleur alté, nécro alté, guerrier alté, envouteur avec dispell sur mantra de soin idem.
De manière générale, toute classe alté qui a un tant soit peu de dispell peut gagner (sans parler de faire courir les illusions.)
Et les professions qui ont des gros bursts sur contrôles ont aussi leurs chances.
En pve du côté alté, il y avait eu une tentative de build confusion je t’avoues que je n’ai pas testé depuis le dernier up.

En monde ouvert on viens souvent une main dans la poche et en donjon les renvois via le focus et l’utilitaire ont leur utilité avec la célérité.

Concernant la lenteur tout les trois coup critiques et les 30% de coup critiques sur lenteur tout le monde se dit que c’est surpuissant, oui c’est puissant avec l’espadon et à la rigueur avec les rebond du bâton mais quand on regarde la vitesse d’attaque de l’épée et du sceptre ça proc toute suite moins souvent (et il y a de grandes chances qu’il y ait un cd interne.).

Le problème n’est pas tant de savoir si l’envouteur sera bon en duel car même sans spécialisation il se débrouillera, le vrai problème c’est que le gameplay d’un chronomancien ne change pas d’un gameplay habituel (pop d’illusion, éclatement et rebelotte.).
Comme l’a dit minimoi, il s’agit plus d’une amélioration des shatter que d’un nouveau gameplay (du moins sur le papier.), en plus du fait que si tu n’aimes pas les éclatements bah la spécialisation ne sert a rien.

Et que l’envouteur a besoin d’avoir une utilité en groupe (il y a d’autres classes dans ce cas), quand tu voit que les raid guildes ne prennent qu’un ou deux envouteurs pour faire du bot voile/tp et mettre des bursts de temps en temps, il y a un problème.

Et comme dit plus haut je doute de l’utilité en pratique des puits tant que l’envouteur aura des utilitaires indispensables à sa survie et des armes à dominante monocible/non orientées soutiens.

(Modéré par viquing.8254)

Envouteur quelle spécialisation

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

@Rilanit :

Désolé pour le retard de la réponse, oui le build de ton lien est toujours d’actualité et mis à jours fréquemment par l’auteur.
Pendant ton leveling je te renvois plutôt vers ce post : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/Envouteur-bl-trop-faible-en-pve/first#post247657
(Jette un oeil aux liens à l’intérieur.)

N’hésites pas si tu as d’autres questions.

L'envouteur à HoT

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Alors déjà cordialement, ton post est complètement hors sujet et n’a aucun but précis vu le peu de détails fournis.

Je vais cependant te répondre :
Il est tellement fumé en jcj qu’il est quasiment inexistant à haut niveau.

réponse non constructive : non et j’aurais dit l’inverse.


réponse constructive :

En jcj,
Le problème principal étant la furtivité nécessaire à la survie qui fonctionne mal avec les points à cap.

En dehors de ça, complètement fumé en pvp sans prendre en compte les points va falloir détailler plus que ça parce que comme remarque constructive on a vu mieux.
D’autant plus que les builds éclatements classiques 4/4/0/0/6 sont généralement contrés sans gros problèmes par les voleurs à niveau équivalent.
(que n’importe quelle classe qui temporise le burst f1 et place son burst au bon moment a ses chances.)

Que les envouteurs sont surtout pris pour leurs bursts et leur dissipation d’avantages offensive.
Après si le problème c’est les envouteurs alté, oui ça ne s’affronte pas une main dans la poche, maintenant en faisant courir les illusions avec la zone de vue ça ne pose pas non plus de problème insurmontable.

Après si tu as des problèmes particulier avec une classe, n’hésite pas à ouvrir un nouveau post pour demander des conseils détaillés.
En évitant de faire du hors sujet dans celui-ci qui a pour but de parler de L’envouteur à HoT.

Hormis ça, si tu trouve l’envouteur puissant en duel, tant qu’il ne saura faire que ça, j’ai envie de dire heureusement qu’il fait quelque chose bien sinon autant enlever la profession.


Concernant le pve, l’envouteur a une niche via ses renvois et sa célérité en plus de fournir un dps convenable lorsque 3 fantasmes up(situation rare mais quand même) et une célérité.
Il y a moins bien lotis que nous en pve.

(Modéré par viquing.8254)

L'envouteur à HoT

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Tu ne te trompe pas avec les informations qu’on a à l’heure actuelle mais les développeurs n’arrêtent pas de répéter que les traits sont susceptibles de changer :

Il suffit qu’ils mettent des cd internes sur les mineurs duel pour complètement plomber le truc par exemple.
(Et les traits chronomancie ont encore plus de chance d’être ajustés.)

L'envouteur à HoT

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

La question que tu te pose est récurrente :

- moins tu est résistant, plus ta marge d’erreur est petite.
- auras-tu un ratio dégâts/survie suffisant pour contrer un voleur ou autre roam?

Plus globalement, sans avoir essayer de jouer contre les autres professions qui vont elles aussi avoir des changements, on ne pourra pas prévoir en avance.
De plus, les chiffres concernant les traits envouteurs n’étant pas fixés il sera d’autant plus dur de prévoir ce qui marchera bien :
par exemple si tu as moyen d’utiliser les 30% de chances de coup critique sur lenteur souvent ou si ce trait est inutile, les caractéristiques ne seront pas les mêmes.

Bref pour moi il est trop tôt pour parler de stats.

En revanche de l’équipement Verata pourra toujours servir à un moment surtout si tu aimes le côté hybride et que tu es sûr de mettre des points en illusions et duel.(il y a des chances que les mineurs sur les altés restent en état.).

Donc si tu te demande : est-ce que l’équipement Verata sera bien à HoT pour un shatter chrono/illu/duel, la réponse est : on n’en sait rien pour le moment.

Et si tu te demande : est-ce que faire de l’équipement Verata est une perte de temps, la réponse est non. (il y aura toujours moyen de s’en servir.)

(Modéré par viquing.8254)

L'envouteur à HoT

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonsoir,
je vous met le lien d’un post anglais que je trouve cohérent dans son analyse.

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/Chronomancer-Mesmer-Feedback

Je le rejoins en particulier sur les points suivants :

- peu de différence de gameplay entre ce qu’on a actuellement et la spécialisation.

- avoir 2 armes mains droite et 4 mains gauches (bientôt 5) commence à poser de vrais problèmes sur la diversité des builds : on va se retrouver avec des mains gauches peu voire jamais utilisés avec toujours les mêmes mains droites (3 sorts sur 5) qui reviennent.
Puis entre les deux sorts du bouclier et 5 nouveaux d’une armes deux main qu’ont d’autres professions je me demande si j’aurai pas préféré l’autre option au final.

- de la même façon qu’avec le problème des mains gauches, ce serait bien que les armes soient revue afin de pouvoir se passer d’utilitaires qu’utilisent la grande majorité des envouteurs. (lorsqu’il y a des utilitaires que beaucoup de monde utilise en permanence sous peine de se faire ouvrir en deux (par exemple clignement ou leurre en McM.).) ce serais bien qu’on finisse par avoir de la survie (de la vraie survie pas un blocage par ci par là qui ne sert qu’en 1v1) par les armes afin d’être libre sur les utilitaires(et les traits). (sans quoi on aura beau avoir des puits, si on ne peut pas les utiliser ça ne changera rien.).

Je rajoute à ses commentaires :

- que vont devenir les prestiges avec l’arrivé des puits?
Entre un sort d’utilitaire qui ne fait aucun dégâts et qui aide ; et un sort utilitaire qui fait des dégâts et qui aide on a vite fait le tour. (et ce malgré la nécessité de se spécialisé en chronomancie.).
Bref je pense sincèrement que les prestiges risquent de passer de : sort utile pour un envouteur soutient, à : sort oubliés supplantés par les puits ou bien utilisé dans une optique de bot voile/tp classique.


La priorité pour moi ce serais une refonte des armes, quelques exemples pris sur le tas :

- le 3 bâton touche les 36 du mois et il fait des dégâts corrects les jours de pleines lunes.
- les fantasmes épée et pistolet sont en concurrence en dégâts monocible. (à la rigueur en avoir une pour pve et une pour McM pourquoi pas mais bon ça fait des armes mortes, c’est dommage.).
- le 4 bâton ne permet plus une temporisation suffisante depuis bien longtemps.( j’ai toujours pas compris pourquoi ils avaient enlevé la protection de base. )
- le 2 épée qui se mange les interruptions et la représailles a été un très gros nerf survie plus que dégâts.
- le 3 épée qui ne s’active plus une fois le clone mort aussi (surtout qu’il fail toujours de temps en temps.).
- le focus sans le trait inspiration lui octroyant renvois est-il utile ? (je veut dire que le fantasme se fait souvent détruire rapidement au cac et les cd de l’arme sont long, sans compter qu’il ne permet pas de survivre efficacement.)
D’ailleurs vue la survie du fantasme focus, je préférais la vielle version immobile qui avait au moins le mérite de renvoyer les projectiles un peu plus longtemps si bien placé.
- le problème est qu’on a deux armes vraiment défensives : le bâton et la torche et elles ne font en contre-partie que peu de dégâts ou n’offrent aucune capacité de chasse ( allez rattraper un fuyard en bâton ou torche, on va rire.).
Alors qu’en parallèle on a des armes offensives qui offrent peu voire pas de survie. (allez dépop un bon voleur,envouteur,bon roameur sans bâton ou torche pour les phases de temporisation, (à moins de compter sur son équipe pour se sauver la mise ou que l’adversaire débute, vous allez être un boulet plus qu’autre chose).)
Rien que papillon limite les cas d’utilisations possible.

Sans compter que quasiment tout nos sorts d’armes sont fait pour duel/monocible/dégâts et que niveau soutiens/utilité groupe on se retrouve souvent à jouer le rôle d’un voleur en tissus.

Et sans compter que sur chaque set on a deux sorts mangés pour nos illusions d’une utilité parfois douteuse.


De manière plus globale on essaye d’orienté plus l’envouteur vers les éclatements (que personnellement j’ai toujours trouvé bancal) ainsi que sur les illusions de manière plus générale.

J’avoue être déçu car quand j’ai lu changement de gameplay je me suis dit : chic on va enfin avoir autre chose à la place de nos F, voire une autre mécanique que celle classique de nos illusions.
(ça c’était ma toute première impression à l’annonce de HoT.)

Et non seulement le gameplay ne change pas fondamentalement : pop d’illusions, explosion rebelotte.
Mais en plus on avait déjà des sorts de soutiens qui ne demandaient qu’à servir (les prestiges) qui entrent en concurrence directe avec les puits.

Bref plus je réfléchit à l’avenir de la profession, plus je refroidis. (heureusement qu’il reste la refonte des traits classiques qui a l’air pas mal.)

(Modéré par viquing.8254)

Les traits du chronomancien

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

L’envout est une des classes ayant le plus de dispell du jeu hein…

Oui mais à quel prix ? Le conflit avec ce qui fait notre utilité en groupe à savoir nos utilitaires est énorme.
Ou bien un envouteur aura un dispell monstrueux, ou bien il ne servira quasiment à rien en groupe car il va sacrifier des traits/utilitaires pour.


Sinon pour les branches on a quand même de grosses orientations :

domination : interruption/stupeur/dégâts direct.
duel : Effets sur coup critiques/ duel / altération.
chaos : Effets aléatoires/ défensif.
inspiration : fantasmes /soutiens/maintient des traits éclatements(même si quelques incohérences.)
illusion : illusions / éclatements / altération.

Pour le coup le nom des branches résume bien ce que ça fait.

Alors oui ça manque de cohérence par moment et ce n’est pas clair mais ça ne l’a jamais vraiment été.
Par contre je rejoins l’avis sur les traits mantras, prestiges et signes qui semblent balancés ici et là.

(Modéré par viquing.8254)

L'envouteur à HoT

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

A la question : Est-ce que tu pourra jouer ton envouteur à distance ;

la réponse est oui.

Les puits n’ont pas besoin d’être au cac,
L’euphorie fonctionne sur éclatement peut importe que tu sois au cac ou non.
Le bouclier a une portée respective de 900 pour le blocage et 600 pour le mur.
Le fantasme bouclier envoie son bouclier à distance mode captain américa.

Le reste ne change pas d’un envouteur classique.

A la question : Est-ce qu’il y aura d’autres branche de spécialisation ;

la réponse est non.

On aura le choix entre les 6 branches.
(domination, duel, chaos, inspiration, illusion, chronomancie.)

(Modéré par viquing.8254)

Les traits du chronomancien

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Surtout que je ne voit pas ce que vous trouvez op :

- la vitesse, les 3/4 des autres professions l’ont depuis 2 ans ou ont le buff vitesse via leurs armes.

- la lenteur tout les trois coups critiques : ça ne fonctionne à plein régime qu’avec l’espadon et ça va probablement être nerf.
(ba oui quand on regarde ce trait sur l’auto-attaque sceptre, bâton, épée c’est nettement moins op toute suite.).

- le reste ne va pas changer la face du monde et très sincèrement il n’y aurait pas le buff vitesse je doute que beaucoup de personnes prennent la branche chronomancie.
(En tout cas moi je n’irai pas me build chronomancien juste pour les puits et l’euphorie dont l’utilité me semble contestable.)

Je veux bien qu’on nerf ce qui doit l’être mais va falloir argumenter du lourd pour convaincre des envouteurs qui se sont déjà vu nerf à cause de ces même classes lourdes, leurs builds prestiges sous prétexte que les cacs ne pouvaient plus spammer 1 et ne connaissaient pas le dispell alté lorsqu’ils se mangeaient de la confusion.
Et encore ce n’est qu’un des nombreux nerfs qu’on s’est mangé dans la face.

J’ai pas fait 3 page de whine car on perd les traits sur mort de clones pourtant ça c’est un bon gros nerf !!!
(paye ton encouragement à taper tout ce qui bouge sur un envouteur.)
Et l’argument de c’est passif : oui les 2k que je me prend sur certaines esquives de wars c’est pas du passif, oui le spam 1 dans son ensemble c’est pas du passif, les runes d’air et de feu c’est pas du passif etc je pourrais continuer la liste longtemps pour ceux qui se croient tout plein de skill.(tient en bonus : l’égide qui proc sur le gardien c’est pas du passif.)

Maintenant le fait est que c’était une mécanique qui permettait de compenser les éclatements bancal dès lors que les illusions se font détruire instantanément dans les gros groupes.
Que ça punissait fortement la personne qui tapait sur tout ce qui bougeait.
Que ça avais été nerf dernièrement.
Et je pourrais encore continuer la liste.

Bref je l’accepte, les développeurs voulant réorienter tout les envouteurs sur des éclatements,phantasmes purs, et j’attends de voir les résultat des changements, merci de faire de même ou de détailler plus qu’un simple :
- c’est op, faut nerf.


Parenthèse à part ;

qu’un war (qui est dans toutes les métas depuis 2 ans) nous sorte que le boost vitesse est trop puissant…
Oui on parle bien du truc qui quand spé fuite met la piquette à tout le monde.
(et je ne parle pas des tentatives d’immobiliser un war pour le burst.)
Bref hôpital charité tout ça.


Le pire dans tout ça c’est qu’il y a des gens qui passent sur le forum et qui ressortent en disant ha mais ils ont raison faut nerf.

C’est comme ça qu’on est arrivé à une façon de pensée bidon qu’ont la plupart des gens qui nous sortent : sans shatter pas de salut.


En dehors de ça,

@vifesprit :

N’oublie pas que le signe d’inspiration confèrera vitesse, ce qui ne rendra pas la branche chronomancie obligatoire dès lors qu’on veut de la vitesse.
Sans compter que la combinaison rune du centaure/mantra de récupération restera sans doute une bonne synergie.


@ GhostWystt :

Comme tu le détails bien, tout les envouteurs ne seront pas chronomancien.


@minimoi :

remarque le jour où il n’y aura plus que 2,3 professions dans gw2 il n’y aura plus de problème. =)
Ce serais bien les premiers avril de faire des journées où tout le monde se transforme en telle profession pendant un jour histoire de démolir certains aprioris.
(dans un sens comme dans l’autre.)

(Modéré par viquing.8254)

Les traits du chronomancien

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

@GhostWystt :

Je n’ai pas plus d’infos pour le moment concernant les précisions.

En revanche,

3) c’est bien stipulé un clone.

4) je ne pense pas que les illusions prennent les trois coups critiques sinon ça aurait été précisé.

@vifesprit :

comme l’a dit Mattmatt, on a tout les mineurs.

@Mattmatt :

La seconde de furtivité sur tout nos sorts je suis passé à côté.
(Il s’agit du buff euphorie qui ne fonctionne que sur nos F1,2,3,4,5, et qui fonctionne à l’inverse de givre, 1 seconde me parait loin d’être surpuissant sachant qu’on aura pas non plus the génération de clones de la mort qui tue.)

je te trouve assez dur, après avoir été cantonné à des runes de vitesse/rapidité/voyageur pendant un temps énorme, avoir enfin de la vitesse de déplacement par trait est une vraie ouverture sur les runes.

D’autant plus que pour avoir ce trait il faut prendre la branche chronomancie or on dira ce qu’on voudra, si tu redoute les duels contre un envouteur je te conseilles de faire plus attention aux envouteurs interruptions et altération sans chronomancie.

Concernant les mécaniques envouteurs de manière générale, avec la disparitions des traits sur mort de clones, vous pouvez spam aoe sur les illusions sans risques.
Je ne me ferai pas trop de soucis sur les envouteurs qui peuvent faire des éclatements en permanence…
Ce qui s’applique aussi sur le repop des fantasmes, deux coup d’épée et on en parle plus, il ne peut pas repop…

Concernant le f5 (90 sec de cd au passage voir plus) il a quand même un énorme point faible/contre :
lors du f5 : pose un cristal sur le sol pendant le f5, si le cristal est détruit, l’envouteur reviens à cette position.

Il faut voir combien de vie à le cristal mais je doute que ça en ai beaucoup, ce qui fait qu’en gros comité c’est plus un handicap si mal placé qu’un avantage, donc avant de crier au nerf triple burst attendez de voir tout les détails.

Donc non le F5 ne sera à priori pas un burst monstrueux en pratique je ne me fait pas de soucis là dessus. (autant pour moi si le cristal ne se fait pas 2 shot.)

Le chronomancien sera toujours sensible au dispell et aux étourdissements, contrôle divers, c’est bien joli de crier au scandale sur les 25% de réductions de ralentissements/immobilisation/givre mais il reste plein d’autres contrôles (sincèrement je doute qu’on roule sur les voleurs, envouteur interruption facilement par exemple et en bus on se mangera toujours les contrôles des gardiens.
De toute façon le trade off de l’envouteur ce n’était pas : sensible au cc et pas de vitesse ; c’était : bon en duel et très moyen en groupe, ce qui suivant les autres spécialisation ne devrait pas changer.).

Personnellement la spécialisation me parait loin d’être surpuissante vue qu’elle comporte de nombreux contres à ses mécaniques.

(Venir crier sur l’envouteur vu sa représentation actuelle en oubliant les détails ça me met un poil en rogne (dixit un envouteur qui en a vu passé des nerfs : je ne pense pas qu’on brillera de trop, les développeurs n’arrêtent pas de rappeler qu’ils sont en train de voir si ce n’est pas trop puissant).)

Attendons de voir les tests.

(Modéré par viquing.8254)

Les traits du chronomancien

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Voici les tant attendu traits du chronomancien : https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/Chronomancer-Traits


Traduction sommaire : (je vais éviter les traductions des noms et juste dire ce qu’ils font.)

Mineur :

- accès au F5.
- euphorie sur éclatement (1 seconde.)
- vous vous déplacez 25% plus vite, les altérations que vous subissez affectant le mouvent ont une durée réduite de 25% (ralentissement, immobilisation, givre.)

Expert :

- activer un éclatement donne une supervitesse (j’imagine qu’elles courront plus vite pour aller jusqu’à la cible) aux illusions.
- interrompre une cible la ralentie (3 sec de ralentissement.).
- les puits dissipent les conditions sur les alliés lorsqu’ils finissent (1 altération dissipée).

Maitre :

- gagne un clone après avoir activer un éclatement.
- l’euphorie sur vous-même dure 33% plus longtemps.
- augmente les chances de coup critique sur un ennemis ralentis (30%).

Grand-maitre :

- tout les trois coups critiques, ralentit votre ennemis(2 secondes.).
- les fantasmes réapparaissent une fois lorsqu’ils sont éclatés.
- confère célérité pour chaque illusion qui éclate (1 seconde.).

Traduction officielle : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/hot/Traits-du-Chronomancien
———

De bonnes choses à tester.

(Modéré par viquing.8254)

Spécialisation Elite de l'Envoûteur.

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Disons que quand j’ai vu qu’on allait réorienter un peu plus l’envouteur vers du contrôle et que je voit les possibilité annoncée du gardien j’ai aussi reçu une petite douche froide.
C’est pas tant les dégâts qui m’inquiète mais je cite :

Dragonhunter is all about territory control: traps, hammer #5, ring of warding, dragon’s maw, longbow #5

Oui c’est bien du contrôle en plus de ce que le gardien avait déjà.
(Alors oui il a moins de traits en rapport avec le contrôle mais bon s’il a le double de sorts pour contrôler, l’efficacité est là.)

Bon je suis content pour les gardiens.

Certes nous ne seront pas à la rue avec la multitude de traits concernant les interruptions mais bon niveau contrôle de zones et sacrifices pour les obtenir, on aura beau apporter du soutien, si les autres apportent plus ou moins le même avec d’autres choses en parallèle, on sera toujours à la rue en bus.

Enfin bon wait and see comme on dit mais de temps en temps ce n’est pas une question de facilité ou difficulté mais juste d’efficacité.
Cependant n’ayant pas encore les traits de la branche chronomancie on peut avoir des choses sympathiques.

Spécialisation Elite de l'Envoûteur.

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Tout à fait minimoi, ça sera une spé de soutiens,

cependant si on meure à chaque focus sur notre poire, je doute qu’on soutienne longtemps.

En dehors de certains sort d’armes qui bloquent et de f4, on a trois moyens de survivre sur le long terme :
- via le soin sur mantra qui boost notre survie (combiné au +600 robu de base ça va être sympa.).
- via l’armure du chaos (qui donnera de la protection si traitée.).
- via la furtivité (qui en plus d’être notre meilleur moyen d’éviter les dégâts permet de se désengager du focus de ses cibles.).
- éventuellement via les signes si on se build pour.

Je doute que la furtivité aille bien avec les puits car il suffit qu’un gus passe dedans pour qu’on soit révélé.
De même pour survivre avec les signes il en faut beaucoup et à ce moment on ne soutiens plus avec les utilitaires.

Il reste l’armure du chaos qui nécessite fortement un bâton en choix d’arme et les mantras qui mangent des utilitaires au détriment des puits, voire qui entrera en conflit avec les éventuels prestiges qui pourraient passer dans une optique soutient.

Donc oui jouer soutient c’est le but du chronomancien et ça ne me dérange pas plus que ça mais plus concrètement :
que fait un chronomancien qui se fait focus pour survivre ?
Tu aura beau avoir de l’équipement tanky, prenons l’exemple courant d’un rôdeur (et encore on a le renvoi bouclier pour le rodeur),d’un voleur ou d’un autre envouteur qui nous tape dessus ça risque d’être très dur de tenir.

Plus, avec un voleur qui empoisonne, avec une maigre dissipation d’altération il y a peu de chance que notre vie remonte un jour si on ne peut pas désengager.

Quand je compare avec d’autres professions qui soutiennent je constate d’une part qu’ils ont des armes orienté soutiens d’une efficacité incomparable avec les nôtres (comparez un envout/nécro/elem bâton pour voir.)
d’autre part qu’ils ont ou du dispell alté efficace, ou des sorts de temporisation qu’ils possèdent en plus de leurs sorts de soutiens,
d’où mon appréhension : si on joue soutiens mais que les sorts d’armes ne servent pas ou peu et en groupe je doute qu’un sorcier fantasmagorique fasse la différence par exemple (aller je suis mauvaise langue il mettra une régénération de zone avant de mourir avec la branche inspiration), il y a peu de chance que ça devienne une meta.

Après encore une fois tant qu’on ne voit pas les traits de la branche chronomancie on ne pourra pas se faire d’idée précise, si ça se trouve ils ont pensé à ça.

Note : actuellement on croise très peu de build envouteurs soutiens et je doute que ce soit uniquement car on n’a pas encore de puits ou que les prestiges ont été nerfé à la tronçonneuse.
Là je vais sortir un avis personnel mais si on croise si peu de build soutiens à l’heure actuelle c’est en partit je pense car on a besoin d’utilitaires pour survivre (que ce soit brise étourdissement ou dispell), ce qui n’a pas l’air de changer avec le chronomancien (car les bonus défensifs ont l’air maigre à première vue, le bouclier servira mais suivant ses cd ça va être peu surtout si on est sous alté ou sous étourdissement).

Donc je n’ai rien contre jouer soutiens bien au contraire, c’est juste que nos armes sont peu adaptées pour (je concède qu’on gagnera le bouclier.).

(Modéré par viquing.8254)

L'envouteur à HoT

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viquing.8254

L'envouteur à HoT

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viquing.8254

De ce que j’ai compris, le chronomancien c’est un envouteur lambda qui a mis des points dans la branche chronomancie. (branche élite qui devra être débloquée.)

Ce qui lui donne de fait un accès au bouclier, à euphorie et aux puits.

Ensuite tu le joue comme tu le souhaites.

(Modéré par viquing.8254)

Spécialisation Elite de l'Envoûteur.

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Ajout d’une traduction des information de dulfy (point of interest) dans le post global : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/L-envouteur-HoT/first#post249887.


Bon déjà mes premières impressions :

L’envouteur va à priori retrouver une place dans les bus plus ou moins équivalent aux build prestiges d’antan.

Une nouvelle mécanique d’euphorie à gérer qui s’annonce prometteuse.

Sauf que quid des dispells ???
Je m’explique, si on ne veut pas griller d’utilitaire pour enlever les altérations il nous faut ou le dispell sur le soin (branche inspiration) ou le dispell sur la torche (qui sera branche illusion).
Sachant qu’à priori on aura déjà la branche chronomancie de prise et qu’on cherchera à priori à avoir quelques puits en utilitaires il risque d’y avoir pas mal de conflit (et je pense que si les joueurs ne font pas attention à ça il y a de grandes chances que les chronomanciens meurent sur une immobilisation.).

De plus l’envouteur est grandement dépendant de ses utilitaires pour sa survie.
(Sans m’y connaitre beaucoup en nécromancien, il me semble que sa forme spectrale lui permet de temporiser assez bien lorsqu’il joue puits.)

D’où le problème que je voit arriver à vitesse rapide :
- comment va-t-on gérer du hardfocus sur notre poire en chronomancien ? (l’elem a ses utilitaires de disponible ses dégâts étant fait par ses armes et le nécro a sa barre de vie spectrale.)
- comment va-t-on gérer les altérations en chronomancien ?

Et si on prend en utilitaire un dispell et ou un brise étourdissement :
- est-ce que se spécialiser en chronomancien pour deux puits et l’euphorie est utile?

J’attends d’avoir plus d’informations sur les traits de la branche chronomancie mais j’espère avoir quelques moyens d’utiliser les sorts intéressant qu’on nous propose sans me tirer une balle dans le pied.


Je ne veux pas paraitre rabat joie dès les annonces car il y a vraiment des choses intéressantes mais l’envouteur avait déjà le problème de ne pas pouvoir choisir ses utilitaires à la carte car il en dépend beaucoup pour sa survie (du moins en McM.) en proposant encore plus d’utilitaires aussi intéressant soient-ils, ils ne seront pas pris si ça implique de se faire tri-shot par un voleur ou une classe alté.
(Des vidéos d’envouteur où il n’y a ni leurre ni clignement en McM sont très très rares par exemple.)

Et je voit mal comment je vais pouvoir gérer un voleur sur le dos en n’ayant pas leurre et/ou clignement. (je doute que le bouclier lui offre beaucoup de résistance.)
En jouant avec de l’équipement très résistant peut-être que ?

Bref je me pose vraiment des questions sur ce que je croise tout les jours et ça changera surement à HoT donc je vais éviter de me faire trop de soucis mais j’espère que les développeur ont pensé à ce genre de choses.
Tant que l’envouteur dépendra beaucoup de ses utilitaires pour sa survie contre d’autres joueurs, il ne sera pas libre dans son choix d’utilitaires, (remarquez il y a d’autres professions dans ce cas là) et donc au premier abords je doute que des builds full puits efficaces voient le jour en McM.
(J’attends donc avec impatience le détail des traits de la branche chronomancie.)

(Modéré par viquing.8254)

L'envouteur à HoT

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Attention, ce qui suit est une traduction approximative faire à la sortie du point of interest, la traduction officielle étant sortie, il vaut mieux s’y référer.(il y a le lien un peu plus loin dans le post.)


Les compétences de puits :

http://dulfy.net/wp-content/uploads/2015/05/gw2-chronomancer-well-skills2.jpg

- quasiment tout les puits feront des dégâts de zone. Avec les puits nous voulons donner plus de support de zones d’effet aux envouteurs en dehors de tempête chaotique et des éclatements.

- tout les puits durerons 3 secondes. Il auront trois pulsations et la dernière fera quelques chose de plus.

- puits d’action ralentira les ennemis pris dedans et à la fin donnera aux allié une poussée de célérité.

- puits de précognition (https://www.guildwars2.com/fr/news/meet-the-chronomancer-mesmers-elite-specialization/)

Par exemple, « Puits de précognition » crée un puits altérant le futur des alliés se trouvant dans sa zone, rendant leurs attaques imparables. À la fin de ce puits, les alliés affectés peuvent lire l’avenir pendant une courte période et esquiver toutes les attaques dirigées contre eux. Utilisez ce puits stratégiquement pour permettre à votre équipe d’enfoncer les meilleures défenses de vos ennemis tout en vous protégeant de leur contre-attaque. Puisqu’un délai est nécessaire avant que ne se déclenchent ces effets finaux, ils ont tendance à être importants. La plupart des puits de chronomancien demandent un temps de rechargement élevé, alors assurez-vous de maintenir Euphorie au maximum.

- puits de rappel est votre puits d’euphorie. il pulse de l’euphorie aux alliés dans sa zone d’effet et à la fin il givre les ennemis proches.

- puits de calamité, notre puits de dégâts avec le plus court temps de recharge. C’est un puit de dégât qui pulse de dégâts et des altérations et qui fait une pointe de dégâts à la dernière pulsation.).

- Elite (puit de gravité) attire les ennemis au centre du puit. Donne aussi stabilité aux alliés à l’intérieur. La dernière pulsation lance les ennemis mais va être enlever car le puits inflige déjà beaucoup de contrôle.

- puits d’éternité, un puits de soin qui soigne quand on l’active et donne vigueur aux alliés proches, donne un second soin après 3 secondes à chaque personne à l’intérieur.
C’est délicat à utiliser car le premier soin ne donne que 50% de soin laus c’est un bon support car il peut soigner les alliés.


Traits du Chronomancien :

- Un nouveau grand-maitre ( chrono-fantasme). Il invoquera des fantasme avec un effets papillon qui quand ils éclateront, il seront ré-invoqués immédiatement. (seulement une fois) Ce trait marchera uniquement sur les fantasmes et il est en court d’équilibrage car ça pourrais être trop dangereux d’avoir trois duelistes fantasmagoriques qui éclatent et des les voir ré-invoqués juste derrière.

- retour illusoire, trait similaire à chrono-fantasme pour les clones. Lorsqu’un close explose, il est ré-invoqué. Il est possible d’avoir ce trait avec chrono-fantasme.


F5
http://dulfy.net/wp-content/uploads/2015/05/gw2-chronomancer-f5-skills.jpg

- le temps de recharge ne sera pas de 60sec comme indiqué dans l’icône, nous l’augmenterons car ce serais trop puissant.

- pour les reste https://www.guildwars2.com/fr/news/meet-the-chronomancer-mesmers-elite-specialization/

- Déchirure spatio-temporelle, vous pourrez l’utiliser pour faire deux marée du temps.

- c’est dangereux de l’utiliser lorsque votre vie est basse. Si vous l’utilisez et que vous vous soignez pendant l’effet du sort, à la fin de l’effet, votre soin sera réinitialisé.
Cependant les puits posé seront toujours actif, vous pourrez donc bénéficier de l’effet du puits qui soigne et en cadrant bien le timing bénéficier du tic de soin.

- déchirure spatio-temporelle posera une faille qui marquera la position de retour, la fissure pourra être attaquée par les autres joueurs et si elle est détruite, le retour vers le passé s’activera instantanément. Les autres joueurs pourront donc contrer la déchirure en détruisant la faille et en mettant des zones sur sa position pour faire venir l’envouteur instantanément dans les zones d’effets.

(Modéré par viquing.8254)

L'envouteur à HoT

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Attention, ce qui suit dans les deux prochains post est une traduction approximative faite à la sortie du point of interest, la traduction officielle étant sortie, il vaut mieux s’y référer.
(il y a le lien un peu plus loin dans le post.)


Ajout du 01/05/2015 :

traduction des informations de dulfy ( Points of Interest ) : http://dulfy.net/2015/05
/01/gw2-chronomancer-points-of-interest-livestream-notes/.

notez au passage que mon anglais est loin d’être parfait et qu’il y aura sans doute une traduction officielle que je ne manquerais pas de rajouter ici.


- Euphorie fera apparaitre les cd en verts à l’inverse de givre qui les met en bleu.
Euphorie augmentera le rechargement des sorts de 66% contrairement à givre qui les réduits de 66%. Avoir givre et euphorie en même temps équivaudra donc à un temps de recharge normal.
Si vous êtes givré pendant 3 secondes environs, vous gagnez une seconde supplémentaire de cd, inversement avec euphorie.

- un des traits mineur de chronomancie donne euphorie à chaque éclatement.

- Euphorie peut être gagnée via les éclatements et le puits de rappel, qui est un des moyens de donner euphorie aux alliés, nous sommes en train de régler les limites étant donné que les temps de rechargements sont dangereux en terme d’équilibrage.

- Euphorie est un buff et non un avantage actuellement. Vous ne pouvez pas augmenter sa durée via les augmentations d’avantages.
Euphorie se cumule en durée et non en intensité.
Il y a aussi des trait en chronomancie qui augmentent la durée d’euphorie.

- Euphorie bénéficie aux fantasmes étant donné que les attaques des fantasmes ont des temps de recharge.
Les clones n’en bénéficient pas vu qu’ils ont uniquement des auto-attaques.


http://dulfy.net/wp-content/uploads/2015/05/gw2-chronomancer-offhand-shield-skills.jpg

(rappel de ce qu’il y a ici https://www.guildwars2.com/fr/news/meet-the-chronomancer-mesmers-elite-specialization/)
- Avec l’une de ces compétences, « Marée du temps », le bouclier du chronomancien projette en avant, sur une distance modérée, un mur d’énergie temporelle comprimée absorbant tous les projectiles lancés à son encontre. Si le mur traverse un ennemi, ce dernier est figé dans le temps et étourdi pendant une courte période, tandis que les alliés touchés par le mur se voient profiter d’une accélération temporaire. Une fois que le mur a atteint sa portée maximale, il se retire pour revenir vers le chronomancien et applique à nouveau tous ses effets aux cibles sur son chemin. Un chronomancien chevronné peut même se déplacer pendant que la vague avance, de façon à modifier sa trajectoire de retour.
(Compétence 5 du bouclier.)

- Écho mnémonique (compétence 4), est une posture de blocage qui peut être utilisé en déplacement. C’est une bulle protectrice qui bloquera les attaques et créera un fantasme sur l’ennemi bloqué ou sur l’ennemi ciblé à la fin de l’effet.
Le fantasme invoqué est un chronomancien illusoire.

- le chronomancien illusoire enverra son bouclier comme un certain super-héro et rebondira autours. Si le bouclier touche un allié, il gagnera euphorie, si ça touche un ennemis, il sera ralenti grâce à la nouvelle animation lenteur. Vous pouvez invoquer plusieurs chronomancien illusoire qui s’accélèreront mutuellement.

- si vous bloquez l’attaque via Écho mnémonique, vous aurez une deuxième compétence appelée “déjà vu”. Activer ce sort vous octroiera un second blocage pendant 10sec. Si vous bloquez une attaque, vous aurez donc deux utilisation de cette compétence. (soit deux blocage toutes les 30 secondes.).

(Modéré par viquing.8254)

Spécialisation Elite de l'Envoûteur.

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je ne crierais pas au nerf toute suite car ils est fort probable qu’une fois f5 activé, nous n’ayons que quelques secondes pour revenir en arrière. (1sec par illusion par exemple réduirait grandement la puissance de f5).

Sinon je suis content car l’envouteur va à priori retrouver une place utile en bus autre que voile/tp (et dans une moindre mesure groupe focus).

Et du coup je suis un peu moins dubitatif sur le signe d’inspiration qui partage les avantages à chaque invocation de fantasmes via la branche inspiration.

(Modéré par viquing.8254)

[McM-Roaming] Envout hybride

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop,

Oui ça fonctionne bien pour roam ça m’arrive de sortir avec et les résultat sont généralement aux rendez vous.
Tu gagnerais toutefois à remplacer le IV duel par un I ou II. (le fantasme pistolet mettra plus de saignement avec le II.)

(et dans une moindre mesure le III domination peut être remplacer par le V si tu joue en petit groupe.).

Le plus gros point faible de ce build c’est sa capacité de chasse proche de 0. (ce qui oblige à bien cadrer son burst car si la cible s’enfuit on ne peut généralement pas la rattraper.).

L'envouteur à HoT

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Mes retours sur les quelques incohérences qui me sautent aux yeux :

- je suis assez dubitatif sur l’intérêt de mettre le trait pour les signes au milieu de la branche domination (disons que je ne voit pas de bonne synergie avec les traits expert et grand-maitre ainsi qu’avec les mineurs (sachant qu’on a qu’un signe pour interrompre pour le moment).).

- la disparition des traits sur morts de clones (qu’on aime ou non) entrainera un spam aoe/cleave sur les envouteurs et ses clones bien plus important qu’actuellement.
Et ne pas avoir la ressource principale de sa profession à disposition peut s’avérer frustrant.

- les traits maitres en inspiration (hors le traditionnel renvoi sur focus ) me semblent peu adapté : le soin sur explosion est mieux que rien (encore que le soin reste faible) mais le problème viendra de la génération d’illusion nécessaires à son utilisation sachant que je voit guère le contexte où ce serait utile.
De même célérité combiné avec la seconde symbolique de vitesse (4 sec max pour une explosion donc me semble faiblard.)
Même si les traits grand-maître sont plus intéressant qu’actuellement est-ce qu’ils ont une synergie avec ceux maitre et expert dans la même branche?

- dans l’ensemble on gagne plein d’effets sur éclatements le problème principal étant la durabilité des illusions dans des groupes conséquents.

Ce sont pour le moment les plus grosses choses qui me chiffonnent.

Sinon il y a bien sûr de très bonnes choses .

(Modéré par viquing.8254)

Quiz du 10e anniversaire de Guild Wars

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

J’aime beaucoup les derniers choix pour chaque question =) .
(Surtout pour celle avec logan et gwen.)

L'envouteur à HoT

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Chaos

mineur : rajeunissement métaphysique, membrane imaginaire, persévérance chaotique(chaque avantage que vous avez augmente la durée des avantages et conditions sortants.).

expert :
- descente dans la folie.
- défense illusoire.
- maitre de la manipulation.(lorsque vous utilisez un sort de manipulation, vous gagnez miroir pendant 2 sec, réduit le temps de recharge des sorts de manipulation.)

maitre :
- miroir de l’angoisse.
- transfert chaotique.
– atténuation chaotique. (armure du chaos donne 5 sec de protection, les sorts de bâton et de trident se rechargent plus vite lorsque vous avez armure du chaos actif (5% par pulsation, 1 sec icd.).)

grand-maitre :
- interruption chaotique. (fusion de l’actuelle avec interruption salutaire.).
- compréhension prismatique (durée de furtivité augmentée de 100%).
- désillusion salutaire. (ajout de 5 sec de stabilité sur chaque f.).

Inspiration

mineur : images vengeresses (actuelle + augmentation de vie des fantasmes de 20%), fantasmes protégés (1sec de distorsion aux fantasme lors de leur apparition.),
guérison fantasmagorique.(ajout de 100 guérison à l’actuel.)

expert :
- renvoi du médecin (actuel + augmentation de la vitesse de réanimation de 10%.).
- pureté du guérisseur.
- révélation vigoureuse.

maitre :
- renvoi du protecteur.
- illusion de restauration.
- célérité combiné (actuelle + gagne rapidité à chaque éclatement (1sec).)

grand-maitre :
- dissipation d’altération.
- signe d’inspiration (lorsque vous invoquez un fantasme, active signe d’inspiration (copie tout vos avantages sur vous alliés.)).
- enchantement temporel (lorsqu’un allié entre ou sort d’un sort prestige, il gagne super-rapidité (augmentation de la vitesse de déplacement pendant 2 sec.).

Illusions

mineur : châtiment illusoire, célérité d’illusionniste, force sapée (ajout de réduction du temps de rechargement des éclatements de 15%.).

expert :
- puissance combinée.
- mémoire persistante (faire éclater un fantasme réduit le temps de recharge des sorts de fantasme de 2%).
- “L’engagement” (pas trouvé de bonne traduction) (les sorts de torches dissipent les altérations, les sorts de torches se rechargent plus vite lorsque vous êtes furtifs (1%).)

maitre :
- somme de toutes les craintes.( lorsque vous infligez 5 ou plus charges de confusion, vous infligez aussi tourment (une charge de 10sec 1/2, 5 sec icd.).
- hâte fantasmagorique.
- sorcellerie malveillante (tourment inflige 50% de dégât en plus sur les cibles mouvantes, réduit le temps de recharge des sorts de sceptre de 2% lorsque vous infligez confusion.).

grand-maitre :
- confusion pétrifiante.( actuel + fusion avec maitrise de la désinformation.)
- maitre de la fragmentation. (vos éclatements sont améliorés).
- mutilation du désabusé.


On note la disparition des traits sur mort de clones.(mais un up des prestiges.)
Chaque sort aura un type : célérité (l’ultime) passera probablement en prestige et invisibilité de masse et moa en manipulation.
Et Il y aura forcément des équilibrages à faire.

Voila pour les dernières nouvelles.

(Modéré par viquing.8254)

L'envouteur à HoT

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Voici les informations triées cette fois-ci :

les informations générales traduites de dulfy :

- l’envouteur de gw1 nécessitait de la dextérité, nous essayons de remettre ça en place.

- armure du chaos est ajouté à une attaque du trident.

- l’augmentation de compréhension prismatique fonctionne uniquement pour la furtivité mise par l’envouteur et non par ses alliés.

- les prestiges ont tous un temps de recharge réduit de base.

- les traits qui passent en basique sont : personnage illusoire, souplesse illusoire, mantras protégés, force fantasmagorique, manipulation longue portée.

- beaucoup de traits de représailles de l’envouteur seront enlevé car nous ne pensons pas que vous voulez être touché en tant qu’envouteur.

- signe d’inspiration devrait donner de la rapidité passive et un avantage en plus.

Les détails des traits par build (observable sur les images dans le post au dessus.) :

note : je mettrais entre parenthèses les effets qui changent de ceux actuels.

Domination

Mineur : Illusion de vulnérabilité, éclatant, fragilité(nouveau : augmente de 10% les dégâts sur les cibles vulnérables.).

expert :
- suggestion déconcertante. (5sec icd, 100% de chance d’étourdir une cible lorsqu’on lui inflige stupeur, 25% d’augmentation de durée de stupeur.).
- illusions renforcées.
- dispersion tranchante.

maitre :
- concentration brisée.
- inscriptions brouillées ( fusionne les trois traits signes actuel.).
- interruption furieuse (5 sec icd, donne célérité, 5 sec icd.).

grand-maitre :
- entraînement à l’espadon (+100 puissance, réduit le temps de recharge des sorts de l’espadon lorsqu’une illusion ou vous-même touchez avec l’auto-attaque espadon.
- tourment psychique (les éclatements font plus de dégâts (25%), dégâts doublé sur les cibles qui n’attaquent pas.).
- blocage de puissance(les interruptions infligent des dégâts et faiblesse, les sorts que vous interrompez ont une durée d’interruption augmentée(15sec).).

Duel

Mineur : injection critique, images ciselées, combattants déroutants (vous et vos illusions infligez confusion lorsque vous touchez.).

expert :
- fureur fantasmagorique.
- leurre de la dernière chance.(40 sec icd, activation à 50% de vie.)
- discipline du dueliste (vos attaques de vos illusions et vous-même ont une chance d’infliger saignement(33%) interrompre une cible recharge les compétences du pistolet (de 50%), il y a aussi une augmentation de dégâts de 20% qui je pense s’applique aux sorts du pistolet.)

maitre :
- dissipation aveuglante (aveugle les cibles autour de vous lorsque vous utilisez un éclatement.).
- miroir évasif (1,1/2 sec d’icd ; octroie miroir pendant 1,1/2 sec lors d’une esquive réussie.).
- entraînement à l’épée.

grand-maitre :
- mantra harmonieux (les mantras peuvent être activés 3 fois, activer un mantra donne une charge de bonus “férocité” 4% dégats pendant 8 sec, 5 stack maximum.)
- méfiance .(lorsque vous interrompez une cible, inflige 2 stack de confusion autour d’elle.)
- esquive trompeuse.

(Modéré par viquing.8254)

L'envouteur à HoT

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

note : je mettrais de l’ordre dans les jours qui suivent afin de rendre les informations plus lisibles, pour le moment il s’agit uniquement des informations brutes.

Bonjour,

Après avoir lu les aperçus des spécialisations, si j’ai bien suivit :

Les branches n’octroieront plus de statistiques ce qui signifie un up significatif pour plein de spécialisations et surtout pour les spé shatter qui gagnaient leur 300 de dégâts d’altération qui pourront donc être compensé en dégât direct.
(la spécialisation illusion réduira toujours le temps de rechargement des F1,F2,F3,F4.)

PAR CONTRE :
les aptitudes actuelles sont remaniés dans le système de spécialisation et on passe de 12 par branche actuellement à 9 par spécialisation, ce qui en soit ne pose pas de problème dans le sens où la plupart des traits sont peu/jamais utilisé mais il faudra quand même regarder ceux qui sautent.

De plus :
certains traits actuels sont fusionnés avec les compétences de base, clone sur esquive ou personnage illusoire qui passe en basique ?! (bon ça me semble gros mais sait-on jamais =).

Nos ultime ont des chances de passer avec une appellation d’utilitaire c’est à dire : si célérité passe en prestige par exemple, elle bénéficiera des aptitude en relation.

Pour le reste ils nous mettent l’eau à la bouche sans trop donner d’information cependant il y a de grand chances que l’envouteur se retrouve avec un bouclier lors de sa spécialisation élite je cite :

Certaines professions obtiendront une seule arme main gauche ou main droite

Ce qui va dans le sens de la bande annonce où on observe un envouteur avec un bouclier.


edit :

Mise à jours avec les informations regroupées sur le forum anglais suite aux questions/réponses :

Je vous conseille d’aller voir les images à la fin elles sont plus lisibles que mes traductions approximatives.

Soit :
- +10% vs ennemis avec débuff vulnérabilité.
- suggestions déconcertante (XII domination) devient expert.
- blocage de puissance fusionne avec frappe d’arrêt.
- célérité sur interruption (XII duel) devient mineur avec 5 sec de recharge.
- HOOOOOO personnage illusoire devient basique. (tout le monde l’aura!!!).
- souplesse illusoire de base.
- la portée des manipulation de base.
- temps de rechargement des prestiges réduit de base.
- robustesse sur canalisation de mantra de base.
- +15% dégâts fantasmes de base.
- stimulation de mantra retiré.
- HOOOOOO clone sur esquive passe en grand maitre en contrepartie de personnage illusoire de base.
- le trait pistolet permet à nos attaques et celles de nos illusions d’infliger saignement.
- interruptions buffés.
- les prestiges donne une super-vitesse (célérité?) lorsqu’un allié arrive dedans.
- compréhension prismatique augmente la durée de la furtivité de 100% (ça me parait gros ça je me demande si c’est pas du troll.).
- célérité(l’ultime) gagne le statu prestige, invisibilité de masse et miroir passent en manipulation.
- nouveau trait qui renvoi pendant 2 sec sur utilisation de manipulation.
- signe d’inspiration s’active sur invocation de fantasmes.
- signe d’inspiration donne 100% de rapidité.(pas sûr.)
- Certaines attaques de nos clones et de nous même réduiront les cd de l’arme en rapport.
- 2 stack de confusion en aoe sur interruption en nouveau GM.
- 1 stack de tourment tout les 5 stacks de confusion en nouveau GM(avec icd.).
- interruption chaotique fusionné avec interruption salutaire.
- à priori les 3 traits sur nos signes sont fusionnés en un seul.
- un trait pour repermettre de temporiser avec l’armure du chaos à savoir : armure du chaos donne protection et certains de nos sort se rechargent plus vite lorsque armure du chaos est active.
- distorsion triomphante pour l’immunité de 1 sec sur les fantasmes passe en mineur inspiration.
- illusion de restauration passe en maitre
- le trait qui buff la torche avec dispell passe en illusion.

(encore une fois je ferais un tri des informations demain pour plus de lisibilité.)

on note la disparition des traits sur mort de clones.

note : certaines informations restent à confirmer, je vais aller me coucher pour le moment, je corrigerais ultérieurement.

quelques images récupérée sur le même fil de discussion :

http://i.imgur.com/IVzYWca.jpg
http://i.imgur.com/fIH0J9L.jpg
http://i.imgur.com/DKixfqQ.jpg
http://i.imgur.com/LwCb3lm.jpg
http://i.imgur.com/h7a0WHQ.jpg

(Modéré par viquing.8254)

[Exotique]renvoi/interruptions

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Concernant les traits :

La branche duel nous permet d’avoir :
-du critique en plus.
-images ciselée qui compte pour 50% de notre dps.
-une bonne génération de clone via esquive trompeuse qui nous permet de faire nos F à la demande.
-20% de coup critique en plus sur nos fantasmes, je ne sait pas si vous imaginez mais on se retrouve full stack armes avec des fantasmes à 80% de coup critiques qui infligent 750 de saignement à chaque coup critique et qui attaque 8 fois pour le pistolet et 12 fois pour le focus ce qui est assez monstrueux.).
exemple courant : 7*750 = 5250 de dégâts. 10*750=7500 de dégâts. (j’ai volontairement omis des attaques car en moyenne il y a des raté.)
Et ceci sans compter les dégâts directs.

La branche chaos nous octroie :
-des alté sur mort de clones bon à prendre vu qu’on a le X duel.
-des mineurs toujours intéressant à prendre en particulier le troisième vu notre haute robu.
-deux traits qui proc sur interruptions un qui nous buff et un qui immobilise 3 sec sur chaque interruption ce qui permet le combo mortel :
interruption avec grab focus,
suivit du fantasme focus,
suivit de l’immobilisation épée,
suivit d’un 2 épée,
suivit de f1 une fois que le fantasme a finit son attaque,
suivit d’une interruption de mantra si besoin.
Logiquement vous dépopez n’importe qui avec ça s’il ne lâche pas de gros cd de temporisation.
Et il reste encore le switch pistolet si besoin.

De plus l’immobilisation de 3 sec est très pratique en bus, que ce soit via des interruptions avec vortex ou via votre mantra vous pouvez immobiliser 5 personnes (2 en moyenne.) ce qui fait toujours son petit effet.

La branche inspiration enfin nous offre notre unique dispell alté (à utiliser avec parcimonie) des mineurs toujours sympathique à prendre et surtout le renvoi sur les sorts de focus qui va nous permettre de retourner proprement le rôdeur pewpew de base.


Récapitulatif points forts /points faibles :

points fort :
-3 renvois de projectiles disponibles.
-3 interruptions disponibles qui font proc les traits qui vont bien.
-une adaptabilité possible via l’utilitaire bateau.
-possibilité de faire des enchainements assez fourbes.
-possibilité de gagner ses duels et d’être utile en groupe.

points faible :
-un seul dispell alté à 15sec cd (s’ils enchainent les immobilisations en face vous aller le sentir.)
-capacité de chase médiocre.
-capacité de fuite médiocre.
-peu adapté au 1vX.
-burst nécessitant la réalisation d’enchainement (si vous jouez rodeur spam 2 ça va vous faire un changement.) pour être efficace, si vous ne faites pas d’enchainement, vous aurez un dps de moule.


Voila, j’espère que ça intéressera certains d’entre vous, si vous avez des suggestions, idées,remarques constructives, n’hésitez pas à les partager, bon jeu.

(Modéré par viquing.8254)

[Exotique]renvoi/interruptions

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonsoir bonsoir,

je viens vous proposer un build exotique (non optimal mais on peut en faire quelque chose) et celui-ci comme les autres a eu droit à une séance de tests intensifs (roam,bus).

Vu qu’il y a une assez grande prolifération de rodeur en McM, j’ai essayé divers moyens d’utiliser les renvois sans grand succès et petit à petit je suis arrivé à la version que je vous propose.

note : si vous débutez en tant qu’envouteur il vaut mieux ne pas commencer par ça sauf si vous êtes curieux.


Le build en question : http://gw2skills.net/editor/?fhAQRAra8dlsnpStlpxGNcrNCuxY6JaoiTGzJlMgfB-TVSEABEqEsu9HgS5HAHJgIV/hNNH0pHxhTqADPgASBAzcA-w

Les explications :


Tout d’abord concernant l’équipement je fait un mixte enragé/chevalier pour plusieurs raisons :

-interruption chaotique a besoin d’une nourriture durée d’alté, nous allons donc en profiter pour booster un poil nos altération ce qui permettra de plus aux saignements mis par nos fantasmes (qui sont ceux mettant le plus de stack de saignement) de faire plus de dégâts.

-nous jouons sans furtivité d’où la nécessité d’augmenter notre résistance via l’équipement chevalier.

-grâce au mixte enragé/chevalier, nous conservons une chance de coup critique de 50% (50% des projectiles renvoyés seront critiques + une attaque sur deux de nos fantasme posera saignement.).

L’équipement n’est donc pas tiré pas les cheveux, vous pouvez l’adapter suivant vos gouts mais gardez en tête que la précision est primordiale dans ce build.


Concernant les armes :

Nous avons un set orienté monocible et indispensable si un voleur vous prend en grippe : sceptre/pistolet.
Et un set plus orienté groupe qui sera notre principale source de renvois : épée/focus.

Notez que chacune de ces armes possède de très bon combos internes :
entre autre :
4pistolet, 5 pistolet, 3 sceptre.
4focus, 4focus, 5focus, 3 épée, 2 épée.

le 2 sceptre reste un must contre les voleurs un peu trop entreprenants.

Vous pouvez changer les armes suivant vos goûts mais j’apprécie vraiment la synergie de ces sets.


Concernant les utilitaires :

Le soin est miroir :
un dispell alté à 15sec de recharge qui renvois les projectiles, à utiliser au bon moment.

Le premier utilitaire à savoir le gardien fantasmagorique est un utilitaire libre, c’est à dire que vous pouvez très bien le remplacer par champ neutre ou retour. Toutefois lorsque vous jouez en petit groupe, je vous recommande grandement le gardien.

Le second est un brise étourdissement/sortie de focus minimal.

Le troisième nous permet d’interrompre à la demande et donc de faire pop nos traits liés afin de mettre des burst conséquents.

L’ultime reste libre et adaptable.


Envouteur bl trop faible en pve..

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonsoir,
tu ne devrais pas avoir de problème avec un set bâton espadon,
je me permet de quote un post que j’avais écrit il y a un moment :

De manière globale, le gameplay est basé sur la création de clones, leurs destruction au moment opportun et rebelote.

Sauf quelques build où il vaut mieux laisser les fantasmes en vie et les clones mourir.
Pour commencer avec la mécanique, je te conseil de prendre un bâton et un espadon car leurs timers s’emboîtent bien :

Commence par le 4 espadon,
le 2 espadon,
change d’arme,
le 5 bâton,
le 2 bâton (dans la zone du 5 si possible),
Fait un éclatement(f1 pour commencer par exemple.)
le 3 bâton,
un 2 bâton, rechange d’arme etc.

ça te permettra de te familiariser avec l’apparition des clones/fantasmes ainsi qu’avec la mécanique d’éclatement (et de combo zone d’éther.).

Bien sûr au fur et à mesure tu rajoute des utilitaires dessus, puis tu te fait un build et des armes qui te semblent plus intéressants.

lien du post, je te conseille aussi le lire les autre réponses elles sont aussi intéressantes et toujours d’actualité : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/Je-ne-comprend-pas-l-envo-teur/first#post159897

puis tant qu’on est dans les flashs back :
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/un-de-plus/first#post172316

https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/Un-mesmer-perdu/first#post175231
(n’hésite pas à regarder les vidéos link dans ce post.).

https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/envouteur-pve-faible/first#post185077
(ce post devrait particulièrement t’intéresser en particulier sur le cycle bâton espadon.)

Tu devrais trouver ton bonheur dans les posts ci-dessus, n’hésite pas si tu as d’autres questions mais ne désespère pas , c’est niveau 80, une fois qu’on a accès à tout nos traits qu’on peut faire des choses sympa.

Lags rencontrés en McM (Mars 2015)

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Merci pour ces informations,
pour ma part lorsque j’ai des baisses d’ips/des lags en McM, ça viens souvent de tâches qui se lancent en arrière plan sur mon pc du type défragmentation/analyse/mises à jour etc.

En tout cas c’est rassurant de savoir que vous êtes en quête d’optimisation et de nous donner quelques informations sur les avancées.

[Roaming McM] Mesmer Interrupt

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour,

personnellement lorsque je joue interruption je suis en 4/2/6/2/0 avec espadon/épée,torche.

Ce qui me permet d’avoir un bon équilibre survie/dispell/dégâts, la majeur partie de mes interruptions viennent du mantra de distraction.(instantané ce qui permet de l’envoyer à la demande et donc d’avoir une interruption fiable.)

Concernant ton premier build :
-Aucune dissipation d’altération, tu vas le sentir en McM.
-Les interruptions ont toutes un temps de cast ce qui rend l’action d’interrompre très dur à caler sur les bons sorts adverses.
-C’est dommage de prendre festin éthéré alors que tu as les cd de signes réduit.

Il y a eu un post de pyro qui expliquais de manière assez cohérente pourquoi blocage de puissance n’était pas utile à prendre dans un build interruption, je le linkerai si je le retrouve.
édit : https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/An-idea-when-using-Power-Block-in-PvP

Concernant le deuxième build :
Assez proche de ce que je joue lorsque je suis en interruption, toutefois :

-Un unique sort pour sortir d’un focus(clignement) = imaginons que tu sois dans une situation où deux rôdeurs arc long t’attaquent (ce qui est assez courant comme situation) je ne voit pas comment tu t’en sors.
(Maintenir les deux sous interruptions me semble à moins d’être sur-réactif ou qu’ils soient très mauvais plus que difficile.)

Ce qui me fait remplacer le pistolet par la torche, je perd une interruption avec un temps de cast (et donc pas si fiable que ça) et je gagne de la survie (ou alors je remplacerai mantra de concentration par leurre afin de briser les focus.), sachant qu’avec tes trois charges de mantra de distraction tu as déjà une très bonne base pour interrompre.


Résumé :

Le premier build ne me tente pas par contre le deuxième avec un truc en plus pour désengager un focus m’a l’air très bien.

(Modéré par viquing.8254)

L'envoûteur depuis la MAJ de la Stab en MCM

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Concernant le changement sur la stab :

Il faut voir si les cellules cac n’auront pas plus besoin de tp envoûteur pour se déplacer, ça peut devenir intéressant ça.
Par contre l’abondance de distance est dur à gérer effectivement et le problème lorsque l’on s’oriente renvoi c’est que l’on sacrifie généralement pas mal de survie.

(Après je n’ai jamais été partisan de jouer shatter en bus McM et ce même en FP pour plusieurs raisons que je ne détaillerai pas ici.)

A ce propos je fait divers essais en ce moment dont des builds signes avec renvois sur distorsion peu concluants pour le moment,
si quelqu’un a une/des idées afin d’exploiter les renvois et d’avoir une survie potable (entendre par là ne pas succomber au premier voleur qui se pointe.) je suis preneur.

Pour détailler un peu plus le problème :

Notre meilleur moyen de survivre (surtout en fight inégaux en nombre) est actuellement la furtivité, que ce soit buffé via PU ou non, sans furtivité pour temporiser les dégâts (désengager d’un focus) ça se résume à des longues séances loin des combats pour regen, sauf que bien sûr les renvois nous révèlent.
Ce n’est pas impossible de prendre du renvois et de jouer furtif mais ce n’est pas adapté de mon point de vie.

Et c’est là où je rencontre un problème, à l’époque, l’armure du chaos nous assurait une survie décente (et donc l’avoir via un bond dans retour était rentable), sauf qu’actuellement ce n’est plus le cas. (sincèrement combien de personne se posent la question de taper quelqu’un sous armure du chaos ; givre, feu on y réfléchit mais chaos…).

Et les mantras qui ont moyen sous certaines conditions d’augmenter notre survie ne passent pas super bien en build renvoi (du moins ceux que j’ai essayé.).

Pour le moment ce qui passe le mieux de mon côté en renvoi c’est de prendre un clignement buffé qui nous permet de nous sortir des situations dangereuses, le principal défaut étant la généralement longue période d’inactivité qui s’ensuit.

Sans oublier que si on prend miroir en soin, c’est souvent ardu de se remonter lorsqu’on a pris un burst pour quelque raisons que ce soit.


En revanche si on sort des renvois,

Je tourne actuellement principalement en build signe 4/6/4/0/0 et ça marche plutôt pas mal. (avec signe de l’éther, de minuit, clignement,de domination en utilitaires.)
Ce qui nous permet d’avoir les 2 dispell de la torche + une furtivité (ou le dispell offensif sur shatter),
1 sec de distorsion très très pratique surtout via signe de minuit.
1 dispell à chaque activation de signe.
1 burst fantasme sur activation du signe de l’éther.
1 contrôle pour burst via signe de domination.
Le classique clones sur esquive.

Pour le moment je suis assez satisfait du résultat, je l’utilise en hybride (mi-enragé, mi-berserker),
le côté alté me permet de bénéficier de deux traits sur mort de clones (qui fonctionnent souvent vu les aoe ennemis) tout en conservant un minimum de dégât direct, ainsi que du 2 ème mineur en duel qui pose pas mal de saignement.
Tout en conservant un minimum de dégâts direct assez utile vu le nombre de pur berserker en face.

Je n’ai pas test en full alté car trop sensible au dispell ni en full dégâts direct car je n’aime pas avoir des trait inutilisés/non rentabilisés mais il y a sans doute moyen d’y trouver son bonheur.

note rappelle : le signe de minuit avec distorsion permet d’avoir une achève sécurisé en plus.


Bref j’aime bien les changements de ce genre, ça nous fait faire des recherches et ouvre de nouvelles opportunités.


Sinon kesoon ce n’est pas interdit/un sacrilège de jouer shatter en ayant compréhension prismatique si tu prend trop cher en 6 illusions.
Concrètement tu feras beaucoup plus de f1 sur le 2 espadon lorsque tu voudras burst(perte de personnage illusoire) mais les dégâts seront tout de même honorable tout en te procurant une survie d’un autre niveau que celle classique shatter où tu auras énormément de mal dès qu’ils seront un peu plus en nombre en face.
Il ne faut pas s’imaginer qu’on ne peut pas faire de bons bursts f1 sans avoir 6 points en illusions.

(Modéré par viquing.8254)

L'envouteur à HoT

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Non, l’annulation des dégâts de chute sera uniquement pour le serveur qui aura le 3 ème puits du fort de l’air. Les deux autres serveurs seront toujours sensibles aux dégâts de chute.

(Modéré par viquing.8254)

L'envouteur à HoT

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonsoir, je suis le seul à penser que ça va devenir génial de se cacher dans une structure sur les nouvelles map McM ou c’est juste l’effet de la nouveauté qui me fait dire ça?

A part ça vu les dispositions des terrains, il y a de grandes chances qu’on devienne de meilleurs roameurs qu’actuellement étant donné qu’on a pas mal de bump à notre disposition + des dispells avantages.
Je pense surtout à la zone aérienne mais les autres zones offrant autre choses que les plaines actuelles (car soyons franc il y a beaucoup de terrain plat découvert actuellement.), nous aurions plus d’opportunité de jouer avec le décors (moins de builds utilisant la furtivité?)?.

Bref je suis agréablement surpris et un peu de fraicheur ne fera pas de mal. (une pensée aux quaggans des anciennes map McM.)

Recap des builds du moment Envouteur

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Salut, tu as essayer de t’équiper en chevalier? (puissance,préci,robu.)
Généralement, c’est pas mal niveau compromis pour équilibrer sa survie.
Rajoute un peu de berserker pour les dégâts critique et la puissance et tu devrais avoir plus de 20% de crit, une robu et une puissance honorable.

Envoûteur celeste

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour,

L’équipement celeste n’est absolument pas recommandé pour l’envouteur car la guérison stack très très mal avec nos sorts, ce qui en fait une statistique inutile.
De même, la vitalité apporte peu de choses.

En pve, les gens se tournent vers du berserker et/ou de l’assassin.
(si tu te trouve trop fragile met un peu de chevalier.)

Si jamais tu aimes jouer hybride, préfère un mixte enragé/berserker à du céleste.

Guild Wars 2 Epic Mesmer WvW Montage Vol.13

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

plop, c’est pile la vidéo qu’il me fallait pour montrer à un nouveau qui me demandait des infos sur du focus en sous nombre.