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Avis sur la maj du 26/01/2016

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Nous y voila :

Envoûteur

Rétroaction : cette compétence est à ciblage au sol et n’a plus besoin de cible pour être utilisée.
Défense mentale : le temps de recharge de cette aptitude n’est désormais plus affecté par Signe de l’Éther.
Clone éthéré : cette compétence ne produit plus de clone si le joueur a déjà fait apparaître le nombre maximum d’illusions. Elle inflige à la place 2 charges de Tourment pendant 5 secondes.
Armure du chaos : cette compétence n’inflige plus Aveuglement aux ennemis. À la place, elle leur inflige Faiblesse pendant 3 secondes. La durée de Rapidité et Confusion a été augmentée de 3 à 5 secondes.
Atténuation chaotique : la durée de Protection a été réduite de 5 à 4 secondes.
Discipline du duelliste : la chance d’infliger Saignement conférée par cette aptitude est passée de 33 à 50 %. La durée de Saignement a été augmentée de 5 à 6 secondes.
Mantra de restauration : l’échelonnage de la guérison de cette aptitude a été augmenté de 400 %. Le soin accordé par cette aptitude est désormais correctement affiché dans le journal de combat.
Interruption furieuse : le temps de recharge de cette aptitude a été réduit de 5 à 3 secondes.
Miroir d’esquive : la durée de cette aptitude a été augmentée de 1,5 à 2 secondes.
Méfiance : le nombre de charges de Confusion conférées par cette aptitude a été augmenté de 2 à 4.
Sorcellerie malveillante : l’augmentation de la vitesse d’attaque conférée par cette aptitude est passée de 15 à 20 %.
Désillusion salutaire : la durée de Résistance conférée par cette aptitude dans un rayon a été réduite de 5 à 2,5 secondes.
Enchantement temporel : la durée de Résistance conférée par cette aptitude a été réduite de 3 à 2 secondes.

Chronomancien

Puits de précognition : ce puits ne confère plus Invulnérabilité. À la place, il confère Égide pendant 3 secondes à chaque pulsation.
Euphorie : les effets de cet avantage ont été réduits et confèrent désormais une réduction du temps de recharge de 33 % au lieu de 66 %.

Bon mon avis reste le même sur puits de précognition.

Cependant, je rend à César ce qui est à César :
ils ont pris en compte certaines suggestions et commentaires des joueurs.

Oui quand des choses vont dans le bon sens faut aussi le faire remarquer et pas bougonner tout le temps

Et je remercie anet pour :
- Rétroaction : cette compétence est à ciblage au sol et n’a plus besoin de cible pour être utilisée.
- Clone éthéré : cette compétence ne produit plus de clone si le joueur a déjà fait apparaître le nombre maximum d’illusions. Elle inflige à la place 2 charges de Tourment pendant 5 secondes.
- Discipline du duelliste : la chance d’infliger Saignement conférée par cette aptitude est passée de 33 à 50 %. La durée de Saignement a été augmentée de 5 à 6 secondes.
- Mantra de restauration : l’échelonnage de la guérison de cette aptitude a été augmenté de 400 %.
- Méfiance : le nombre de charges de Confusion conférées par cette aptitude a été augmenté de 2 à 4.

Pour le nerf atténuation chaotique, désillusion salutaire et enchantement temporel, on reste sur la lignée de nerf les envouteur tank, à voir comment on va s’adapter face aux dégâts dantesques en face.
Par contre la réduction de la durée de protection quand touché sur armure du chaos est moche.

Et je maintiens qu’un effet kisscool sur sorcellerie malveillante serais appréciable.

(Modéré par viquing.8254)

L'Ascension de la Caverne d'or !

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: viquing.8254

viquing.8254


Coucou,

Nouvelle ascension du hall après les derniers changements (et effectivement, le hall grotte a été bien remanié.).
Après une ascension longue et éprouvante (en remballage/débalage de chaises <= oui nous étions à court de panier et flemme de retourner en bas) :
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=640284gw056.jpg

Nous arrivons finalement au sommet et là nous avons eu la surprise de voir qu’un arbre avait poussé, repoussant la hauteur maximale.
Hop, ni une ni deux, c’est repartis pour un tour pour finalement :
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=526277gw058.jpg

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=730896gw067.jpg

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=750277gw069.jpg

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=806964gw071.jpg

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=461130gw072.jpg

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=811513gw074.jpg

note : les photos suivantes ont été prise en haute définition :

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=939533gw077.jpg

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=428231gw078.jpg

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=675744gw079.jpg

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=968675gw080.jpg

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=803311gw081.jpg

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=610988gw082.jpg

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=884205gw084.jpg

Nous avons trouvé un endroit sympa de passage qui nous fait économiser 50 paniers, il s agit de commencer la montée par un trou au niveau de la mine au Sud-Est du hall, j’hésite encore à enlever ceux de l’autre chemin mais le sommet sans devoir remballer ses chaises au fur et à mesure se rapproche à grand pas.

(D’ailleurs une table se promène toute seule au milieu de notre hall, à mis hauteur, on l’a mise pour un point de sécurité mais on a oublié de la remballer :P, va falloir qu’on y retourne pour la ranger .)

Par contre désolé mais pas de vidéos en cours de production, il s’agissait juste de partager quelques photos pour les curieux qui veulent savoir ce qu’il y a en haut et qui ne comptent pas monter.

ps : bien joué pour mes vdd, vos puzzle jump sont super beau à voir.

Sinon je rejoins l’avis de Tus sur l’autre post :

Les sujets de certains sur les jump dans leur hall ainsi que le fait qu’ils (ANet) aient apparemment ajouté des choses (bien sûr sans prévenir dans les patch note) en haut du hall m’ont donné envie de remonter au jump de notre hall et là plusieurs constatations des bonnes mais aussi beaucoup de mauvaises !
Les hauteurs du hall ont effectivement été modifiés ! Pour que l’on sache de quoi on parle, je vais donner le minutage sur la vidéo suivante https://youtu.be/7YR54lYuR70

On commence :

Modification de la hauteur max à laquelle on peut mettre des décorations ! En terme de hauteur c’est environ à 3min53 sur la vidéo.
Ajout d’un méga rocher à la place de l’espèce de pente (3min54).
Ajout d’une sorte de brasero éteint sur la plateforme à 4min26. Au dessus du brasero se trouve un courant ascendant qui ne fonctionne pas.
Ajout de rochers à 4min33 qui bloquent l’accès.
Retrait de l’arbre à 7min22
Ajouts de rochers à 7min35
Suppression du rocher où on avait placé les chaises à 7min55
Ajout de rochers et d’arbres à 8min
Ajout d’une partie désertique sur le toit du hall à 8min45 (c’est juste magnifique !!)
Changement plus ou moins général de la déco du toit du hall, de la luminosité, du ciel, ajout d’arbres, de partie désertique 9min30

Pour conclure, je trouve que pas mal d’ajout esthétique sont très sympa ! Le promontoire rocheux, la partie désertique, la végétation, le ciel, la lumière et le brasero.
Par contre la limitation de la hauteur des décoration, les ajout de rocher (dans le but de bloquer les progressions dans les différents chemin de jump), c’est de l’abus !

Bon et avec mes guild mates on s’est fait une réflexion mais du fait que rien ne soit noté dans le patch note on hésite. Il semblerait que la plupart des ajouts au dessus de la limite de placement des décorations soient une sorte de jumping “caché”.
Qu’en pensez vous ?

A part le nouveau départ près de la mine, je ne sais pas trop quoi en pensé mais c’est vrai qu’on peut maintenant arriver à 4,25 min de ta vidéo avec 16 paniers.
Par contre après je voit pas trop comment en économiser.

Ce n’est pas impossible qu’à terme il y ait un moyen de monter sans utiliser de paniers.

(Modéré par viquing.8254)

Avis sur la maj du 26/01/2016

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je confirme, euphorie n’est pas soumis à la durée d’avantage.

Par contre la capacité de l’envoûteur à faire sauter les avantages, c’est :
- sur Fx si on prend la branche domi. (un plus sur nos Fx mais en pratique c’est rare d’avoir les 3 dispells, généralement ça tourne plus autour de 1 et ils ne sont pas tous de zone.)
- champ neutre. (aoe petite, utile contre des groupes conséquents, effet kisscool dispell alté.)
- désenchanteur. (esperance de vie courte à causse des aoe, des éclatements, son projectile se fait renvoyer, se mange les égides, est sensible à l’aveuglement.)
- vol des arcanes. (monocibles utile principalement en duel ou quelques cas particulier comme des gardiens brûlure ou équivalent.)

Donc oui on a du dispell avantage, maintenant à part celui sur éclatements qui est soumis quand même à quelques prérequis, les autres ont quand mêmes des cd plus ou moins conséquents loin de suivre le rythme d’application des avantages en face.

Avis sur la maj du 26/01/2016

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

Attention, je n’ai pas dit que le nerf euphorie était inexistant,
j’ai dit qu’un envouteur sera probablement toujours nécessaire en pve même avec 33% et qu’en McM je l’utilisais peu (moi personnellement, donc je voyais peu l’impact produit).

Maintenant être sous perma euphorie soit-même ok, maintenant ça te sert à quoi concrètement ? si tu es en puits, ça te sert entre autre à re-spam tes puits plus rapidement dans un cycle euphorie -> puits euphorie -> puits ect.

Autant j’ai bien aimé le gameplay les 3 premières semaines, autant spam ses sorts pour maintenir son uptime d’euphorie est vite barbant. (je parle pour mon expérience personnelle, je suis content que des personnes y trouvent leur pied.)

Et dès qu’il y a du monde, ça devient difficile de compter sur son euphorie via éclatement.

ça réduit aussi les cd d’ultime, de Fx, d’armes et pour le coup (c’est encore mon avis perso) ça peut être intéressant et ça boost indéniablement nos dégât, mais le problème majeur de ça c’est que du coup l’envouteur est équilibré sur une base d’euphorie. (c’est aussi ça que je lui reproche.)
En effet, si l’envouteur basique était équilibré, le fait qu’il ait ses cd réduit via euphorie en ferais quelque chose de complètement fumer, ils ont donc du “abaisser” l’envouteur basique.(du moins c’est comme ça que je voit la chose.)
.
Je suis super dubitatif sur le fait que tu partage de la célérité en McM en permanence pour les simples raisons que ça implique :
- que tes amis restent dans la 3 ème seconde de puits d’action ce qui est au final dur à mettre en place lors de combat mobile (qui plus est sur du roaming.).
- D’autant que les stacks de célérité sont cap à 9 comme la majorité des stacks, ce qu’on a vite fait d’atteindre avec célérité sur éclatement, que sans revenant pour avoir 50% de durée d’avantage en plus (donc dire que tu tiens une perma célérité seule je trouve ça un peu exagéré ou alors faut que tu me détail tes cycles car ça m’intéresse pour le coup) tu es toute suite moins efficace.
- Probablement, tu prend un signe d’inspiration en utilitaire, d’où ma question suivante, si tu as puits d’action pour célérité, signe d’inspi pour du partage, probablement un troisième utilitaire en break stunt (ou alors tu ne craint pas les hard focus.), tu coup tu compte probablement sur un teamplay important pour du dispell/stab, repack dans zone célé.

Bien sûr qu’un envouteur support ça peut se jouer zerk (encore que faut le teamplay derrière car en chrono zerk qui se promène solo a une durée de vie relativement courte s’il ne fuit pas vite loin) maintenant tu fera moins de dégât que d’autres classes soutiens ou tu aura moins de sustain ou on préfèrera une autre sorte de support.

Pour le reste des points on est d’accord.

Juste pour le dernier :

L’intérêt principal de l’euphorie c’est quand même de la filer aux autres, on reste une profession avec certes un burst correct mais niveau dps global, on est en bas du panier, réduire nos cd perso manque d’intérêt sur le long terme, un buff perso de 50% d’efficacité en plus ne me tente pas plus que ça.

PS : Pour tout ceux qui jouent énormément avec l’Euphorie, comme moi, la nerf de moitié revient à DOUBLER les couldown. C’est vraiment abusé et dire " c’est pas un gros nerf " c’est vraiment que vous n’avez pas plus poussé que ça sur la classe.

Mathématiquement non.
exemple avec l’armure du chaos (en arrondissant à la hache) :
- 35 sec de cd de base.
- en perma euphorie non nerf : 21 sec de cd.
- en perma euphorie nerf : 26,5 sec de cd.

note pour les curieux : 1 sec réduit le cd de 1,66 donc pour faire les 35 sec de cd il faut 21 sec.
Au final 33% euphorie fait quand même gagner 8.5 sec sur un cd de 35 sec, même si c’est moins que les 14 secondes d’avant, ça reste honorable d’où le fait que je pense qu’il sera toujours bien en pve, malgré le nerf.

Concernant le fait que je ne pousse pas sur la classe, je ne joue qu’envouteur en main depuis que j’ai commencé gw2, je change de build une à deux fois par semaine (en évitant les doublons) pour essayer le plus de chose possible du coup oui je pousse rarement sur une mécanique à fond, le samedi étant entièrement dédié à de l’exotique, il est évident que je passe à côté de certaines choses et je compte justement sur le forum pour m’informer de ce genre de choses.

édit : ha ba Oiseau m’a doublé, ça m’apprendra à partir miam pendant que je fait un post.

(Modéré par viquing.8254)

Le voleur, le perma fufu, et le log combat.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Salut,

Oui c’est possible pour un voleur d’être perma fufu : https://wiki.guildwars2.com/wiki/Superior_Rune_of_the_Trapper

Oui c’est possible du coup pour lui de dépop des gens qui ne feraient pas gaffe grâce aux altés.

Concernant le log de combat je n’ai jamais fait gaffe mais des fois avec les dégâts ne venant pas de joueurs on a des surprises. (vous avez bien vérifié les options cochés dans le log ?)

Avis sur la maj du 26/01/2016

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Par contre Kesoon niveau pve je ne pense pas que ça aura beaucoup d’impact, on pourra toujours tank, n’exagéront rien (puits de préco est très rarement pris en pve) et malgré le nerf euphorie, sur un raid 30% de recharge sera probablement toujours souhaitable.

Là où ça a le plus d’impact c’est en McM.

Note que de toute façon je suis repassé en envoûteur basique en McM (exit chrono), si je suis motivé je détaillerais pourquoi dans un autre post.

(Modéré par viquing.8254)

Build Chrono dps

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Merci bien pour le partage,

Si jamais tu as le temps de faire une petite vidéo sur le partage célérité 10 joueurs via changement de groupes ou déplacement en situation réelle, ça pourra intéresser beaucoup de monde.

Bon jeu.

Avis sur la maj du 26/01/2016

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Tu veux que je te rappelle le hard counter de l’envouteur shatter en full zerk ou ça ira ?
(coucou amis voleurs.)
Bonus : y a des petits nouveaux.
Et toujours en passant, l’envoûteur jouais en zerk en autre car il ‘y avait pas masse alternative et était loin d’être représenté.

Je peux choisir la solution de facilité en disant que les top envout JcJ (pour ceux qui n’ont pas déjà reroll avant HoT) , Helseth inclus ne partagent pas ton avis, mais vu que j’ai jamais apprécié cette élite je vais faire une approche plus théorique.

Je doute qu’envouteur shatter full zerk soit à même de gagner des duels contre une grande majorité des spés de nos jours. <= aka il va avoir besoin d’un babysiter pour pouvoir faire quelque chose. <= aka on va préférer une autre profession.
(En JcJ à part pour moa et portail il n’y a aucune raison de prendre un envout full zerk, il y a des classes qui burst plus, qui ont une meilleur mobilité, meilleur sustain etc.)

Pété en JcJ oui pour un build mega tank, ok, c’est d’ailleurs pour ça qu’on équilibre là.
(Il reste quoi après ?)

Pour le pve, on aura normalement toujours besoin de célérité et d’euphorie même nerf donc je m’en fait effectivement pas trop.

Non il ne se prend pas nerf sur nerf, le truc c’est que les autres professions évoluent aussi, le contexte change.

Maintenant en McM et oui c’est toujours de ça que je parle (désolé que ce soit un mode qui compte au final assez peu),
non seulement on est loin d’être “pété” mais en plus la grande majorité des classes est devenu plus que viable en duel/roaming/petit com, là ou on avait une pseudo utilité, à contrario notre utilité de groupe est loin d’être au même niveau qu’un elem/necro/gard/inge.
Ce qui me tue c’est qu’on a des trucs genre :
- icd 1 sec sur grab focus quand un dh peut instantanément grab.
- perte du brise étourdissement sur le 3 épée quand beaucoup de classes en ont à la demande (voleur/rev) ou ont des moyens de tempo viables via leurs armes, sachant que ce même 3 épée à été “fix” et ne fonctionne plus quand clone dépop (normal certes mais inadapté aux bus).
- ralentissement des animations épée je voit pas pourquoi.
- toujours les illusions qui se font instant quand les autres professions peuvent utiliser leurs sorts à 100% (fin ça à la rigueur c’est la mécanique ok.).

Un puits qui file 3 sec d’invu je trouve pas ça pété, ça permet de tenter quelque chose en sous-nombre, d’autres professions ont des tempo qui durent aussi longtemps et ça nous donne une vraie utilité, je m’amuse davantage avec un puits de précognition fonctionnel au coeur de l’action qu’avec un voile au début du combat (même si c’est utile aussi, là n’est pas la question.)

Concernant “l’excellence” du support de l’envoûteur :
- du partage d’avantage. (à moins de se build à 100% pour filer de la résistance, les autres classes font tout aussi bien si ce n’est mieux pour les buffs, sans compter qu’elles font souvent autre chose en parallèle ce qui est loin d’être notre cas.)
- un peu d’euphorie (mais vraiment peu, car soyons franc ça se stack pas aussi bien en McM qu’en pve.).
- un peu de célé.
- du voile/tp (je trouve ça chiant de ne servir qu’aux ouvertures de fight même si indispensable.).
- le renvoi on oublie entre le nombre de projectile inrenvoyable de nos jours + les attaques distances qui ne comptent pas comme des projectiles. (sans compter qu’au final beaucoup de nos renvois sont ou monocibles ou à des endroits fixes brefs.)
- le soin on oublie vu les ratios de scalling de la guérison. (spam mantra de douleur dans le meilleur des cas pour le soin sur mantra, youhou.)
- du contrôle. (ok du mantra de distraction, 5 bouclier, puits de gravité ça contrôle.)

Et dans tout ce que j’ai listé, à part du voile/tp soit nos sorts exclusifs les autres professions font mieux ou le font en plus d’autres choses (typiquement si on veut du contrôle, ça se fait naturellement avec les classes déjà opti pour McM (gard,elem,necro,war,inge,etc <= ils ont moins de contrôles que nous séparément mais ils ont une bien meilleure synergie en groupe ) donc excellent en soutiens, non, je n’irais pas jusque là ou alors j’ai raté un truc hors du commun.

Et surtout on perd maj après maj notre niche de dueliste.

Et c’est pas le fait de faire des duels difficile qui me dérange, au contraire c’est intéressant, c’est le fait de savoir qu’on est nul partout qui me pose problème, et c’est pas deux niches ultra spécifiques (1envout en pve, 1 bot voile/tp en McM) qui me rassurent !

Et surtout elle est ou la diversité !!!

ha et en passant : personnage illusoire en basique avec des devs qui veulent orienter l’envoûteur en full éclatement et qui virent d’autres mécaniques (coucou mort de clones) c’est un peu la moindre des choses <= je doute que l’envoûteur soit le seul à avoir eu des basiques sympa !
Et même malgré ça, l’envoûteur basique avait déjà des problèmes et ce n’est pas car un build “pété” est apparut à l’extension qu’ils ont été résolus, bien au contraire.

Donc oui tu as raison si on fait un graphe sur les up/nerf de l’envoûteur en isolant la classe,
il y aurait sûrement moyen d’équilibrer la balance, sauf que c’est malheureusement loin d’être la seule chose à prendre en compte.
Exemple basique : quand d’autres professions font plus de dégâts que toi (monocible et de zone) tu n’en fera jamais, apportent un soutiens tout à fait potable, ba tu sert à rien.

(Modéré par viquing.8254)

Avis sur la maj du 26/01/2016

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop,

http://dulfy.net/2016/01/15/gw2-balance-preview-livestream-notes/

Donc dans les grandes lignes :

- euphorie passe de 66% à 33%.
- puits de précognition donne égide à la place d’invul.
- sorcellerie malveillante augmente la vitesse d’attaque de 20% (anciennement 15%).
- armure du chaos inflige faiblesse à la place d’aveuglement, la durée de rapidité et confusion passe à 5 sec.

Dans les petites lignes :
- rapidité et lenteur n’affectent plus les stomps/rez.
- le nécro gagne un meilleur contre aux avantages.
- le voleur ne peut plus être bloqué sur son ultime.


Mon avis :

Concernant l’euphorie, ne faisant pas de pve et au final, l’utilisant assez peu, ça m’est égal.
Après, conceptuellement, ça encourage à spam ses sorts le plus possible donc bon …
(surtout quand on a des puits à spam pour la mettre aux alliés, c’est joli les premiers jours mais vite pénible sur le long terme.)

Concernant les stomps/rez qui ne prennent plus en compte célérité/lenteur, étant donné qu’on est une profession avec un bon accès à ces status, c’est un nerf.

Entrons dans le vif du sujet :

Puits de précognition qui met égide au lieu d’invulnérabilité : j’encourage fortement les devs à sortir de leur zone très restreinte JcJ pour voir l’impact de leurs décisions sur les autres modes de jeu, je commence à en avoir ras à souper de croiser des professions équilibré (encore que faut le dire avec des pincettes) pour jcj en McM, ça rend les surnombres encore plus déséquilibrés qu’avant.

Actuellement, puits de précognition me sert entre autre à soutenir des points d’impacts et à me permettre de temporiser dans un puits d’éternité, ou contre un pique de dégâts, rez des alliés, sécuriser des stomps.
En imaginant que l’invulnérabilité passe en égide, quand une armée de distance vous bombarde, 3 égides ne sert à rien.
(idem pour une cellule de cac qui impacte.)
Quand vous vous faites burst sous hard contrôle, idem.
Bref en gros ça ne sert qu’en 1v1 sauf que même dans cette situation, 3 égides pour un cd de 45 sec, ça sert à rien.

Bref autant retirer ce sort du jeu si ce changement est réellement appliqué.

- sorcellerie malveillante : vitesse d’attaque qui passe de 15% à 20%.
Sincèrement mettez un effet kisscool original à ce trait car non seulement je doute que 5% de vitesse d’attaque en plus change grand chose mais surtout, avoir un pourcentage de réduction sur les cd sceptre qui sont de base courts ne sert pas à grand chose.

- armure du chaos qui inflige faiblesse à la place d’aveuglement :
On perd la synergie avec la confusion sur aveuglement.
On perd de la temporisation au papillon distance <= ok vous voulez nerf les envout bunker on a bien compris, maintenant avec 3k d’armure je me prend toujours des 10k de dégâts.
Pour le up rapidité/confusion, la confu ça reste un stack utile que si on joue alté, et je doute que quelqu’un fasse pop des armures du chaos dans l’espoir d’avoir de la rapidité.
Bonus : je suis presque sûr que comme les aura de l’elem vont être nerf, la durée de l’armure du chaos va aussi être baissée!

D’ailleurs en passant l’armure du chaos est toujours aussi nulle pour tempo, elle ne sert que si jamais on prend le trait en chaos qui file protection, allez pour le fun je vous link les autres auras :
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Aura
Pour une aura qui est sensée être le moyen de tempo du bâton, on a quand même la moins utile avec celle lumière.

Bon en gros l’envout, ça va être jouer fufu très très loin de l’action avec le combo clignement/fufu de masse si jamais les ennemis s’approchent trop, youhou.
D’ailleurs étrangement, les vidéos d’envouteurs ne foisonnent pas sur le net ces derniers temps.


Bon j’avais fait un pavé mais ça devenait incompréhensible, je vais donc faire bref :

Quel rôle veut donner anet aux envouteurs ????
(Qu’on sache un peu vers quoi s’orienter.)

ps :

Pour moi, le rôle de l’envouteur se résume à savoir manipuler l’espace/temps, avoir des sorts un peu aléatoires qui rendent la voie que va prendre un combat indéterminée, par contre je ne suis pas un grand fan du concept des clones/fantasmes, je dois l’admettre. (Et la mécanique d’éclatement à faillit me faire choisir une autre profession principale à plusieurs reprise.)
Malgré tout, je suis assez content de l’envouteur actuellement (sans chercher à jouer dans les hauts niveaux) : un mage duelliste qui possède quelques utilitaires pour les groupes lorsque le besoin s’en fait sentir.

https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/Envo-teur-bilan/first#post182125

Sauf que là, non, je ne suis pas content de l’envouteur actuel vis-à-vis des autres professions.

(Modéré par viquing.8254)

Trait "Illusionary Persona" ???

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Ha ouais

Là par contre tu reviens de loin car les spé prestiges alté en bus ça fait des lunes et des lunes que ça fonctionne plus (~1ans après la sortie du jeu si je dit pas de bêtises.).

Actuellement tu as le chronomancien qui sert en bus (outre l’euphorie/célérité, un puits de préco sur des impacts, d’éternité de temps en temps est toujours appréciable + les divers contrôles et blocage bouclier qu’on gagne.).

En revanche l’envouteur basique a toujours servis de bot voile/tp en bus mcm et c’est toujours plus ou moins le cas.

Le seul truc un peu à part c’est les builds partages (il y en a deux sur ce forum mais ce n’est pas exhaustif) qui fonctionnent chrono ou basique.

Trait "Illusionary Persona" ???

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Salut,

Ba ce trait est simplement passé en basique (=> on l’a tous) ce qui a pour effet que tout les envouteurs, sauf quelques cas fantasmes pve, éclatent souvent.

Par contre si tu veux rager sur une mécanique qui pour moi faisait une bonne part à la beauté de cette classe (aka le côté enchantements néfastes sur l’adversaire destiné à contrer en parti le spam aveugle), les traits sur morts de clones ont sauté car “trop cheesy”, lorsque je voit ce qu’on a actuellement en face, je me dit qu’au final y en a qui ont le droit d’avoir des mécaniques “cheesy” et pas d’autres …

Sachant que c’était portée cac ; ralentissement ; une chance sur trois saignement,vulnérabilité,faiblesse ; un stack confusion .
Il fallait y aller pour mourir de ça.
A côté de ça, on a des tas de classes qui appuient sur une touche et ça fait le café, bref les goûts et les couleurs.

Enfin bon on s’adapte mais moi qui n’aimais pas les éclatements plus que ça, le fait que ça passe en mécanique principale obligée m’a bien enquiquiner.

Bref pour revenir à ta question, rassure toi il est toujours là.

(Après faire des f1,f2,f3,f4,(f5) en jeu est assez facile pour s’en apercevoir.)

édit :

Zut on m’a pris de court pendant que je tapais.

Ha et ne jubile pas trop, les autres professions ont aussi eu des changements dans ce sens

Deltaplane Tyrie centrale, Puzzles de saut.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Oki, problème réglé, merci bien.

Deltaplane Tyrie centrale, Puzzles de saut.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

J’ai cru lire dans les dernières news qu’ils mettraient une maitrise pour avoir le deltaplane sur les anciennes cartes.

Est-ce que ça aura des conséquences sur les puzzles de sauts ou y a -t-il quelque chose de prévu ?
(J’en voit déjà plusieurs qui se verront grandement facilité si tel était le cas.)

D’ailleurs si un jour on peut avoir des récompenses autre que le mérite dans le coffre de fin (ne nous voilons pas la face, ça reste un ou deux vert et un ou deux compos pour des pj où on y passe plus ou moins de temps.), l’idée n’est pas d’en faire des lieux de farm, et même si on apprécie souvent le panorama à la fin, un petit up de ce côté ne ferai pas de mal.

Je salue au passage les puzzles arches et contrées qui avec la méthode des checks points évitent le fait de se déconnecter à côté du coffre pour avoir sa récompense chaque jour (investissement requis), et donc qui pourraient potentiellement avoir des récompenses plus équilibrées vis-à-vis du temps qu’on y passe comparé aux autres modes de jeu.

On peut aussi parler des puzzles de guildes ou des jumps HoT si jamais vous avez quelque chose à dire dessus mais je n’y voit pas grand chose à redire pour le coup, ils ne seront pas impactés.

Suggestion : jumping de hall de guilde (+ de déco)

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

Bien joué pour ton pj, il a l’air bien sympathique.

L’effet avec la neige est super sympa.

Je suis actuellement aussi en train d’en faire un dans mon hall.
(Plus sobre à base de panier mais bon ça coûte cher tout ça).

Tes suggestions m’intéressent assez.

Chronomancien : stuff

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

L’assassin servait à faire plus de renvoi critiques principalement.

Maintenant un chrono ne sert qu’à filer de l’euphorie et de la célérité aux autre en donjon/raid, donc les renvois passent un peu à la trappe.
En raid un chrono fait souvent office de tank, à ce moment là il faut cadrer sa robu avec les autres membre du raid quitte à jouer sur la nourriture/ les bijoux.

Pour avoir des chiffres, sans miam ni buff, avec bijou zerk :

En assassin :
+1186 puissance
+1156 précision
+960 férocité
puissance : 2186
préci : 2156
chance critique : 59.05%
dégât critiques : 214%

En berserk :
+1382 puissance
+960 préci
+960 féro
puissance : 2382
préci : 1960
chance critique :49.71%
dégât critiques : 214%

Donc voila, différence minime.

Pour en revenir à la question la différence est très petite entre les deux donc :
1) prend le moins cher.
2) si les deux sont au même prix et si tu utilises souvent la branche duel, prend de l’assassin.

note que de toute façon il n’y a pas de bijoux assassin donc ça sera assassin en armure, armes et berserker en bijoux même si tu choisis assassin.

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Hum… Juste non, si les gens veulent du peuplement, ils changent de serveur, si j’ai choisit d’être sur un petit serveur c’est que j’ai pas envie d’avoir 3k pèlerin avec ou contre moi, donc les idées de baisser le nombre de serveur, juste non, c’est un choix personnel d’aller sur un serveur peupler ou non, si il y a encore des gens se battant pour leur petit serveur c’est bien que là est leur envie donc faire ça c’est plutôt donner envie à ces joueurs de partir.

Je ne remet pas en cause la passion qu’on peut avoir à cap des senti/camps, tuer des dolyaks ou chasser une croquette pendant 3h.

Mais à la base le McM n’est pas conçu pour du 5v5 ou moins…
(du moins c’est ce que je croyais quand j’ai pris le jeu.)

Je ne voit pas ce que tu trouve d’intéressant à avoir une carte pour soit seul pour pouvoir y faire du pve (je doute pas que l’ia des pnj soit pleine de surprise), si tu peux me détailler comment tu y joue ça m’aiderais.

Un fusion de serveur ça permet :

1) d’avoir la population minimale pour jouer ce mode.
En étant 3 sur une carte, à part cap des senti,camps et des structures vide, les possibilités ne sont pas énormes, sans parler des nombreux aller retour pour construire la moindre arme.
Je peut comprendre qu’on n’aime pas jouer dans des groupes de 30+ mais y a des limites de l’autre côté aussi, déjà que pendant longtemps les serveurs derniers tiers c’était plus du roam v roam que du McM, là on arrive presque à du duel v duel.

2) d’équilibrer un poil les différences de populations : des situations de 30v8 ne devraient pas exister.
(appel du pieds pour une mise en place de limites concernant les différences de pop via file d’attente.)
En tassant un peu le tout, ne t’inquiète pas, tu pourra toujours de promener sur une carte en évitant le monde.


J’ai eu le plaisir de croiser récemment en face de nous des joueurs avec la bannière du dragon.
Comment dire… déjà que de base le McM, c’était les plus nombreux qui gagnait, maintenant c’est en plus de ça les guildes les plus nombreuses qui gagnent …
D’ici à ce que tout le monde up son hall, de l’eau aura coulé sous les ponts

1) Compos pour up le hall quasi inexistant en McM (je vais pas dire nuls car il y a quand même des récoltes dans les structures et les insignes d’honneur qui servent mais bon.)
= un temps énorme est requis en pve, idem pour les nouvelles stats d’ailleurs.
Je me suis dit chic à HoT il y a des stats durée d’avantage et tout, j’ai vite déchanté quand j’ai vu qu’il me faudrait deux mois de farm à faire les mêmes events pour pouvoir l’essayer en McM.
Ce qui m’avait attiré sur gw2 c’était la pub : jouez le mode de jeu que vous voulez, vous ne serez pas pénalisés, ce qui est loin d’être le cas actuellement.
Quand on force les gens au farm intensif ou à passer à côté d’un tiers du jeu, comment dire :
qu’il y ait des récompenses pour quelques joueurs qui s’en donnent les moyens (genre épaulière noël, encore que ça reste du farm), pourquoi pas mais là on n’est clairement pas dans ce contexte,
il s’agit de farm du PvE
(je ne remet pas la qualité des cartes en question mais le manque de choix)
pour pouvoir faire du McM avec les nouveautés de l’extension.

2) Les up de hall = plus y a de monde, plus ça va vite.

Jusque là c’est normal, cependant quand les améliorations McM débloqués via ce même hall ont des conséquences énormes sur le McM ça n’en fait plus qu’un mode élitiste réservé à un minorité (et favorisant une fois de plus la masse.).

Vous allez sûrement me sortir les 2,3 exceptions de guilde de 5,6 joueurs qui ont déjà up autant que des guildes 30+, il n’empêche que globalement dans un 5v30, les 30 font encore plus mal qu’avant !
(Pour le coup ne voit pas l’intérêt d’encourager à se rassembler de plus en plus dans des grosses structures.)

Globalement le McM se transforme en bac à sable pour grosse guilde (pour reprendre les mots de Titan), sauf qu’on oublie tout les autres laissé-pour-compte qui le faisaient vivre, et qui n’ont/n’auront pas leur place dans un mode GvGvG exclusifs (et ça va aller s’accentuant : t’a pas de bannière dragon/up hall, tu prend un handicap énorme.).
Et j’ai des doutes sur le fait que ces laissé-pour-compte se rabattent sur du jcj/pve.


@Mizuira : je pense aussi que remettre l’ancienne fronta ne changerai rien, déjà avant HoT elle était désertée hors prime chez nous (voire même en prime souvent) et un raz-le-bol s’instaurait.

@Armaelus : comme dit ci-dessus même si avec les tp sur baie/aska, c’était plus facile de s’y déplacer (les plaines aidant aussi), le McM était déjà en train de se vider avant HoT donc je ne pense pas que ça change grand chose à part le retours de vielles habitudes.
Cependant je plussoie le fait d’avoir le plus de cartes différentes possibles en McM pour la diversité et l’observation des préférences des joueurs : cbe,alpine,désert,lisière par exemple.


bref attendons la prochaine maj pour voir les évolutions.

Retours sur le nerf bouclier, petit bilan perso

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Oui, oui on a plein de trucs pour renvoyer mais de là a faire un build viable dessus du moins en McM, je galère :

- miroir est probablement le plus facile d’accès surtout si on prend maitrise de la manipulation en chaos.

- maitrise de la manipulation : renvoi court, ne fonctionne bien qu’avec clignement et miroir, j’ai croisé personne avec illusion de vie et très peu de gens avec imitation, invisibilité de masse + renvoi a plus de chance de défufu qu’autre chose.

- maitrise de la fragmentation : si on le prend seul, fonctionne que sur le f4 pour 1sec.

- le renvoi sur esquive reste assez imprévisible (et court) pour pouvoir vraiment compter dessus (même s’il agace les ennemis je dit pas le contraire.)

- rétroaction : petite aoe, ciblage requis, j’ai rarement vu des ennemis rester dedans 2 sec, je ne le considère pas comme viable en McM au prix de nos précieux utilitaires.

- le renvoi sur focus : nécessite obligatoirement la ligne inspiration, le fantasme se fait one shot et le rideau temporel est souvent plus utile pour grab que pour renvoyer.
Et il est en concurrence avec dispell alté sur Fx.

- renvoi du médecin : probablement le plus utilisé en inspiration dès lors qu’on a pas de mantra, contexte très particulier, mais rien à redire, il sert.

- le renvoi sur signe via distorsion brouillé + maitre de la fragmentation : nécessite deux ligne de traits, des signes en utilitaires.

Donc en gros ça reste une petite épice qu’on prend ici et là mais je voit mal comment on peut vraiment l’utiliser à fond sans se rajouter trop de handicap.

Problème avec Retour dans le passé

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Ironiquement c’est une “correction de bug” du f5 qui a amené ce problème :

Bug Fixes:

Chronomancer—Continuum Shift: Fixed an issue that prevented this ability from destroying the continuum rift when the ability expired naturally.
Druid—Ancestral Grace: Fixed a bug that allowed this skill to blast finish multiple times in a single casting.

en français :

Correction de bug :

Chronomancien – Déchirure spatio-temporelle : corrigé un problème qui empêchait cette capacité de détruire Retour vers le passé lorsque cette capacité expirait naturellement.
Druide – Grâce ancestrale : corrigé un bug qui permettait à cette compétence d’utiliser plusieurs fois le sort final au cours d’une même incantation.

(ça me fait quand même assez peur concernant la qualité de codage du jeu, oui c’est une critique car quand en corrigeant la durée de la faille on outrepasse totalement le nombre de clones, il y a quand même des choses qui ne vont pas dans la conception du programme (et je suis pas un gros codeur pourtant).)

En gros ce qui se passe c’est que la durée du f5 est bonne mais c’est la faille qui est détruite après 1,5 sec donc le f5 ne va pas plus loin.

Espérons que ce sera vite corrigé.

édit : ils travaillent activement dessus : https://forum-en.gw2archive.eu/forum/support/bugs/1-4-Update-Notes-broke-Continuum-Shift

(Modéré par viquing.8254)

Retours sur le nerf bouclier, petit bilan perso

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Merci pour la réponse.

J’imagine bien que c’était trop puissant en JcJ.

Le problème de la survie en McM c’est dans les situations de sous-nombre courante contre plusieurs distances.

Comme je sers souvent à impact avec la cellule lourd pour diverses raison, je prend malgré tout un bouclier mais sinon la torche offre une tempo plus sûre qui permet de se repositionner.

pour le deux épée, c’est déjà ce que je fait voire des f4 aussi, par contre j’ai rarement rattrapé quelqu’un avec la vitesse du 5 bouclier même en doublant la portée.

Ce serais pas mal que prochainement les dév fassent un bilan des sorts/traits les plus utilisés, de ceux les moins utilisés et fassent un lissage / quelques changements.

Par contre si quelqu’un a un build renvoi viable, je suis preneur, dans les essais que j’ai fait, ou bien je ne mettais aucune pression, ou bien je n’avais pas assez de dispell alté pour tenir la durée (sachant qu’en plus la représailles pique de temps à autre.), je vais continuer mes tests.

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Mais quoiqu’il en soit ton idée est bonne et intéresserait sûrement beaucoup de joueurs, c’est juste la justification qui me chifonne. (et le fait qu’il y aurait encore du 5v25 sur cbe pour beaucoup de monde.)

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Si des leechers participent activement au McM ils ont droit à la victoire oui, maintenant s’ils viennent juste spam 1 dans un blob il y a (dans la situation deux posts plus haut de relatif équilibrage) peu de chance qu’ils gagnent le match.
Maintenant c’est plus pour illustrer le fait que s’il y a un réel intérêt à gagner (et la possibilité => limitation du déséquilibre), les gens se sépareront d’eux mêmes.

Qui te parlent de mettre un bouche trou dans une équipe de 20…
Scout=bouche trou ! Bravo , belle mentalité.(vive les serveurs FR pour ça)

Et donc tu passe souvent tes journées à faire du scout, à balancer des coups de treb sur des t3, à reset de la défense ?
(là on parle bien d’isoler un joueur débutant/faible en combat pendant que vous vous éclatez en combat à côté et j’ai des gros gros doutes sur le fait que vous ferez des tournantes à moins que vous en ayez vraiment besoin pour vous en assurer la victoire.)

Vu le nombre de pick up/joueurs solo que j’ai vu scout/lancer des up/poser de la def ; et le nombre de pgm raid guilde que j’ai vu faire pareil oui il y a clairement des gens qui sont pris pour des cons. (remarque ça se voit bien le jour où les “bouches trou” ne font plus les “choses répétitives et peu lucratives avec peu d’action” ba plus personne ne le fait.
C’est sûrement différent ailleurs, tant mieux pour vous, mais vu que j’ai connu une bonne partie maintenant des gens qui sont partis sur d’autres serveurs j’en doute fortement.
(Et la belle mentalité, j’ai connu tellement de faux culs en trois ans qu’elle vaut ce qu’elle vaut, j’ai un profond respect pour une personne qui s’investit peu importe la manière, en revanche j’ai un profond mépris pour ceux qui disent aux autres ce qu’ils doivent faire mais ne le font jamais.)

Oui il ne restera pas sous des canons, donc on est bien d’accord qu’outre le cerveau des joueurs, il y a des tas d’autres facteurs qui influent sur un combat.(et je maintiens que le premier reste le ping, rien que ce soir avec 200 de ping j’ai pas pu esquiver des contrôles.)

Encore une fois :
(Soupir) On a fait de Guild Wars 2 un jeu tellement “Casu” que les joueurs n’arrivent même plus à se fixer des objectifs collectifs compétitifs…

Oui il y a de tout, maintenant si à chaque fois qu’on se fixe un objectif compétitif il y a toujours une poignée de joueurs qui s’investissent et une majorité qui n’en a cure, ça serais peut être bien d’augmenter l’intérêt autrement qu’en roulant sur des gens en combat.
Je n’ai aucune envie d’avoir un McM compétitif équivalent au JcJ compétitif dans lequel je ban 1 joueur de l’heure, paye ton ambiance.
Ce n’est pas pour autant qu’il ne faut pas donner un intérêt commun au serveur.

Dans l’immédiat je ne pense pas que mdj et vizu soient concernés par des fusion, ce serais plus du côté moitié basse des serveurs que ce serais intéressant.
Si tu es bien la personne à laquelle je pense tu devrais repasser en bronze maintenant (qui a peu de chose à voir avec celui d’il y a un an) pour voir du magnifique 5v5 en journée, 10v30 en soirée.

Le monde il change rapidement en ce moment.

(Modéré par viquing.8254)

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

@ledernierrempart : vu la population actuelle autours de moi oui une seule fronta serais une amélioration.

Et le 25v5 peut être fixé par des limitation sur la file une fois qu’on aura des serveurs remplis.

Pas papillon pour les structures incapable avant le prochain tic mais depuis les up automatiques il y a beaucoup moins de karma train, les blobs ont perdu en efficacité s’ils font une carte test un jours faudrait voir mais je doute que ça change grand chose actuellement.

note : il ne faut pas oublier qu’on a tous la vision de notre propre serveur et expérience lorsqu’on propose des choses et qu’il y a surement des situations différentes ailleurs (et des problèmes communs.).

ainsi les serveur peu peuplé aurait aussi une chance de faire des point contre des serveur qui repeignent la map sans arrêt a cause de leur trop forte population.

C’est ce genre de situation dont j’essaye de trouver une solution, ce n’est pas en donnant des avantages à 5 gars qui luttent contre 25 qu’on va s’en sortir, c’est en fusionnant 5 serveurs de 5 gars pour arriver à du 25 v 25, c’est imagé mais il ne devrait pas y avoir de notion de petits serveurs ou gros serveur du moins pas aussi marquée qu’actuellement.
Après la séparation des blob se fera naturellement :
Imagine que le serveur qui finisse premier gagne 10 po/joueurs. (motivation à gagner)
Que les effectifs soient les mêmes à 30% près. (possibilité de gagner.)
Pour gagner il sera plus rentable de se séparer en plusieurs petits groupes, de défendre/scout/roam/bus/what else.

(Modéré par viquing.8254)

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Le troll était que je pense que les guildes dites HL (faut voir les critères) ne sont pas indispensables à un serveur.

Content de m’être trompé sur le GvG.
Si tu as le temps de faire un schéma paint rapide pour représenter la carte à laquelle tu pense ça m’aidera à y voir plus clair.

Par contre :

Le mec qui touche presque pas sur GW2 , tu le met en scout à tréb au middle.

Je connais très bien la situation où des guildes HL refilent des corvées et choses inintéressantes au possibles aux bouches trou/clampins/pick up/débutants pendant qu’ils vont faire mumuse à étaler leurs “skills”, ça donne des serveurs peu attractifs avec des débutants qui ne progressent plus voire qui lâchent le jeu de dégoût et des “castes fermées” de pseudo pgm.

Par contre pour en revenir aux combats, en imaginant un Xerrex puisque tu le cite avec 800 de ping ou contre 4 joueurs pas mauvais ou sous des canons/chariots ou encore 4 personnages monoclasse/monobuild contre des compos qui ont de la synergie, dire qu’il n’y a que le build et les reflexes qui influent me semble vraiment gros, surtout en McM (et pour faire de l’infério sous des canons il y a de grandes chances que les builds et la compo ne soit pas exotique) et encore plus en combat de groupes (ce dont il était question à la base).

Ta solution ne résoudrais pas le problème qu’en conservant les serveurs actuels on ne remplirai pas les 50 joueurs cbe sur plus de la moitié des serveurs hors prime.

Et qu’il y a aurait toujours du 30v15 sur un bon nombre d’entre eux ou alors tu n’ouvre cbe que quand il y a 50 joueurs de près de chaque côté auquel cas il n’est pas près d’ouvrir souvent.
Tu a beau avoir été sur plusieurs serveurs EU/NA, avoir 8000h de jeu, si tu as les moyens, repasse voir ce qui se passe en bronze car j’ai l’impression que tu base quand même fortement ta proposition sur des serveurs en haut du classement.


Le fait est que même si on n’est pas d’accord sur les actions à entreprendre ni sur la façon de considérer des combats, on est d’accord sur le fait qu’il faille des changements.
Perso je suis plus pour avancer petit à petit (mais avancer hein, pas ne rien faire) que proposer de gros changements d’un coup.
Je réitère mais par exemple :
on fusionne quelques serveurs,
on met une limite au déséquilibre (pas plus de 30% de joueurs sur un carte que le deuxième plus peuplé.).
on rajoute de la diversité en mettant en cartes cbe,alpine,désert,lisière.
on donne un intérêt à gagner une fois que les MU seront plus équitables qu’actuellement.(récompense, position stratégique, etc.)

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Anet n’a pas encore compris que si les guildes HL n’existent plus , le mcm n’existera plus.

Moi non plus je ne l’ai pas compris désolé.
(il a bien fallu à un moment qu’elles apparaissent ces guildes si vous voyez où je veux en venir.)

Troll à part, je ne vais pas remettre ce que j’ai déjà écrit ci-dessus.
Le McM a des tas de choses qu’il faut corriger.
Mais les suggestions visant à orienter ce mode vers des guildes qui jouent pour la plupart toutes de 21h à 23h et dont pour beaucoup tout ce qui compte est “de montrer à tout le monde qui a la plus grosse en fight” si vous me pardonnez l’expression, ne me semblent pas ce qu’il y a de plus sain. (je dit ça dans le sens où on oublie presque de s’amuser parfois.)

Je ne vais pas faire une thèse sur la relativité du McM HL mais il y a de grandes chances que si je te parle de canons, chariots à flèches, balistes et autres joyeuseté lors d’un combat ça te fasse dresser les cheveux sur la tête et malgré tout c’est aussi ça le McM.

Personnellement oui combattre m’intéresse plus que cap des structures vides mais ne faire que des combats ne m’intéresserai pas non plus.
Je me trompe peut être mais ce qui fait la différence en combat c’est :
- Les lags.
- Les builds.
- La compo.
- Le nombre.
- Le lead.
- Le terrain.
- Les réflexes des joueurs.

Le fait que beaucoup de personnes préfèrent combattre viens aussi, je pense que les structures sont vides trop souvent (pour diverses raisons, la première étant sûrement les déséquilibres de populations.).

Ce que tu recherche c’est un mode de jeu qui n’existe pas actuellement (du jcj en grand comité) et plutôt que d’essayer de supprimer le McM (car que du fight désolé mais ça n’a plus rien de McM), il vaudrait mieux créer ce mode à part pour ceux qui le souhaites.

Pour reprendre plus en détail ta proposition :

Du 20 v 20 me semble bien si les 20 v 20 s’affrontent mais laisse peu de marge pour se séparer. Actuellement avec du 80v80v80 (si ma mémoire est bonne) on peut avoir en théorie des combats un peu partout. Certes en pratique les joueurs ont tendance à se regrouper le plus possible pour rouler sur ce qu’il y a en face et généralement ça passe, il faudrait proposer des suggestions pour rendre de l’intérêt à attaquer/tenir plusieurs fronts.

Lors de certains MU, attendre 20 joueurs de chaque côté ferai de la file pendant plus de 2,3h ( voire une possibilité de jouer qu’en prime pour certains.).

Le supply limité pour une unique tour ouvrable à la main : je reviens sur le fait que tu souhaite un mode de jeu différent du McM, et que plutôt que de changer ce mode à ce point, tu devrait proposer la création d’un nouveau.

Ce qui suit ensuite ressemble beaucoup aux règles jcj.

Je ne voit pas comment tu veux splitter des joueurs sur une unique structure et faire des combats en petits comité (ou alors je n’ai rien compris à ce que tu propose.).

Le PPT n’est pas un problème en soit, ce qui pose problème c’est que c’est une “corvée inintéressante” au possible lorsqu’il n’y a personne en face et qu’on doit faire 10 aller retours camps pour construire une arme quand il faut tout récupérer solo.
(Problème de population.)

Le blob v blob inégal (encore pb de population.).

Le lag avec grandes map vides (problème de population et de conception au niveau de l’intérêt de gagner qui pousse les joueurs à se regrouper le plus possible.).

Le seul et unique problème que je voit c’est qu’on joue à un mode de jeu conçus pour du serveur vs serveur et qu’on se retrouve à faire du 10v10 hors prime (le 40 v 10 étant aussi un problème.) .

Tu propose des choses qui intéressent surement du monde mais ce n’est plus du McM.


@ledernierrempart
Supprimer 2 map sur 3 pourrait être une solution au problème de population mais il en resterai une bonne partie qui feraient toujours du 5 v 30, je ne pense pas que ce soit si bien que ça.

Contrairement à fire luvs money, je ne voit pas en quoi le sanctuaire est une map troll pve vu les 3 pauvres mobs de l’arène et le coffre à la fin et lui redonner de l’intérêt serais pas mal oui. (effectivement il fut un temps où l’on ne s’y promenait pas sans le build qui va bien, avec de bons gros groupes qui attendaient pour dépop des joueurs => appel des copains d’un côté => appel de plus de copains de l’autre etc => bon gros combats anarchiques.)

Pour les pnj qui aident à cap, avec en mémoire sacapus, je suis peu chaud car 5 joueurs avec un sape avaient quand même beaucoup d’avantages face à 5 joueurs sans qui défendaient, vaut mieux des joueurs que des pnj de ce côté là, ou alors faut voir les pnj.

Pour le débuff pour les gros groupes, je pense que le problème de fond qui encourage les gros groupes c’est :
- on sais dans la grande majorité des cas comment va se finir le MU ( à cause de la différence de pop.) donc on ne s’embête pas à se séparer etc, on se regroupe pour maximiser l’efficacité d’un blob et on en parle plus.).
Je caricature mais l’idée est là, si le résultat d’un MU était incertain et que gagner voulait dire quelque chose, faire du monoblob 40+ serais loin d’être ce qu’il y a de plus efficace.

(Modéré par viquing.8254)

Déséquilibre McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Sauf que cette logique a pris un gros coup dans l’aile depuis les méga serveurs pve.

là on parle de mcm, je ne relève pas

Je disais ça car on peut difficilement de nos jours se ramener à l’arche et spammer du : blob 40 garni, ramenez vos fesses !
Ce changement à énormément impacté le McM. (Mais a fait du bien aux map vide pve.)


Et donc ce serveur a forte population va monter dans le classement jusqu’a ce qu’il trouve sa place en terme de ratio mobilisation/organisation

si c’était le cas ce serais bien et il n’y aurai aucun problème, sauf qu’en pratique il y a des tas de “sauts” de populations par exemple :
- entre le 18 et 19 ème.
- entre le 21 et 22 ème.
- entre le 24 et 25 ème.
- entre le 17 et 18 ème.
- entre le 15 et 14 ème.
- entre le 15 et 16 ème.

Je ne connais pas la situation plus haut mais il y a déjà des sauts de population sur une bonne moitié des serveurs (et quand je parle de sauts c’est pas du 20 vs25 hein c’est du 20 v 40+, 5 v 15, 10 v25 etc.).

Il serait injuste de favoriser les petits serveurs sous prétexte qu’ils n’ont pas beaucoup de population.
Tu va mettre des centaines de joueurs en file parce qu’un serveur n’est pas dans son prime?

Avec des “gros” serveurs qui peuvent toujours avoir 30% (chiffre arbitraire) de population de plus que les “petits”, le favoritisme reste maigre.
(il ne devrait même pas y avoir de notion de gros et petit mais bon.)

Le fait de mettre des centaines de joueurs en file est le défaut majeur de ma proposition, c’est pourquoi je suggère fortement de faire des fusions de petits en parallèle (car leur McM est quand même conçus à la base pour du serveur vs serveur pas pour du groupe vs groupe .).
Après où est l’intérêt de gagner du 40 v 15 ?

Pour faire simple, si la france veut envahir Monaco, hors soucis diplomatiques c’est pas le sujet, ca va être “injuste” vu la supèriorité numéraire des Français;
Il faut penser les combats dans ce sens. L’équilibrage de population n’est pas voulu par Anet.

Sauf que justement si la France veut envahir Monaco, les habitants de Monaco ne vont pas se battre en infériorité flagrante pendant 2 ans.
(Et pour revenir au contexte de jeu, du 5 v 25 n’a rien d’amusant ni pour les 25, ni pour les 5.)
Même si l’équilibrage de population n’est pas voulu, je pense qu’il faille mettre des bornes au déséquilibre.

(Modéré par viquing.8254)

Déséquilibre McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Sauf que cette logique a pris un gros coup dans l’aile depuis les méga serveurs pve.

De plus, l’état des serveur étant ce qu’il est, en mobilisant 100% de l’effectif McM de noirflot, on ne tiens pas tête à désolation.
(J’ai pris les extrêmes mais ça reste vrai pour une grande portion des serveurs.)

Ce genre de situation était possible la première année du jeu mais ça fait belle lurette que les disparités se sont accentuées et l’injustice elle est justement quand un serveur motive,mobilise ses maigres effectifs et se fait massacrer contre un autre qui joue normalement.
(et c’est assez facile de voir les renouvellements de joueurs, quand d’un côté on croise des joueurs qui jouent longtemps et de l’autre de nouvelles têtes toutes les 2h.)


Perso je suis plus pour un système qui met de la file d’attente si un serveur a par exemple 30% de population de plus qu’un autre, histoire de garder un avantage à mobiliser des joueurs mais que cet avantage ne devienne pas dantesque.

Le problème avec ton prorata Anvil c’est qu’il y aura toujours du 30 v5, voir bien plus qu’avant puisque les serveurs peu peuplés monterons, je suis contre cette solution perso.
L’avantage avec une file qui pop suivant un pourcentage de différence de population c’est qu’on limite cette différence.

Mais comme ça serais inintéressant de faire du 7v5 à longueur de journée, je suis aussi partisan de fusion de serveur (et j’ai pourtant passé 3 ans sur le même).

Retours sur le nerf bouclier, petit bilan perso

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

pour resituer le contexte :

Puits de précognition : cette capacité confère désormais Distorsion au lieu de Brouillard et empêche la capture de points. La durée d’incantation a été augmentée de 0,25 à 0,75 seconde et la demie seconde de contrecoup d’incantation a été supprimée.

Envoûteur :

Écho mnémonique : la durée de blocage a été réduite de 2,25 à 1,5 seconde.
Déjà vu : la durée de blocage a été réduite de 2,25 secondes à 1,5 secondes.
Puits de précognition : cette capacité donne maintenant distorsion au lieu de brouillard et empêche la contribution à la capture de points. Le temps d’incantation a été augmenté de 0,25 secondes à 0,75 secondes et le temps de rechargement a été réduit de 0,5 secondes à 0.

Ces changements ont été apportés pour faire face à l’afflux de chronomanciens tank en jcj.

Je vais comme d’habitude parler principalement de McM.

Il fallait effectivement des changements sauf que ( et ce malgré ce qu’en pensent nos confrères anglais avec leur learn to play et tutiquanti ) la bouclier est passé d’alternative de temporisation viable en McM à quelque chose du même acabit que le focus : un truc sympa mais si on le prend, à moins d’être dans un contexte particulier (groupe spécifique par exemple) il ne nous sauve pas les fesses.

Je pense qu’il aurait été mieux de faire en sorte que le bouclier empêche la capture de points plutôt que de réduire la durée de blocage.

Je donne plus de détails : avant, il était possible de temporiser dans un puits d’éternité avec un blocage et de se replier ensuite avec l’autre, maintenant il faut lâcher les deux dedans si on veut le soin en situation critique pour se faire dépop ensuite, je ne parle même pas des situations de fuites contre des bus ennemis de passage où on sert de punch in ball sur patte.

Le 5 bouclier est puissant, encore faut-il que la cible soit à portée, vous imaginez bien la scène où on doit utiliser nos deux charges afin d’arriver au cac (je rappelle que nous avons que deux gap closer : clignement et le 3 épée et qu’en face, beaucoup de professions en ont plus) et je rappelle qu’on met très difficilement de l’infirmité depuis qu’on n’a plus le trait sur mort de clone qui l’inflige = énormément de professions nous mettent infirmité ou givre et jouent avec nous tranquillement.
(D’où la nécessité de la furtivité et une arme longue portée quasiment indispensable. J’ai eu le malheur de me promener en sceptre/bouclier, épée/focus, il a fallu avoir 3 temps d’avance pour pouvoir faire quelque chose.)

D’ailleurs c’est intéressant de voir que les builds envouteurs classiques sont généralement meilleurs en roam que ceux chrono qui eux sont plus orientés soutiens.
(A propos, j’ai passé un moment à tenter d’utiliser les trait chrono en rapport avec lenteur, je n’ai rien trouvé de bien, si quelqu’un à des propositions à faire, je suis preneur.)

Sauf que même du côté soutiens, en McM ça commence à pêcher les puits étant notre principale source de soutiens avec la caractéristique d’avoir 3 tics dont le dernier qui nous intéresse souvent, un rayon relativement petit et des combats qui bougent beaucoup, il est devenu très dur de bénéficier du dernier tic depuis les changements boucliers. (on passe quand même de 4,5 sec de blocage à 3 et je peux vous assurer que griller ses deux charges de défense pour rentabiliser un puits ça fait mal.)

Y a toujours cependant quelques cas atypiques qui se servent du chrono pour full buff avant des combats. (en particulier un bon uptime de célérité.)

Bref personnellement je vais me passer de bouclier et vu que je n’ai plus de moyen sûr (le tir au pigeon quand on fait le pigeon n’a rien de fun) de rester dans les puits, lâcher le chrono pour revenir aux builds classiques, du moins en McM.
Et l’excuse du : gros nul, il faut améliorer les placements de tes puits etc : oui j’ai à apprendre de ce côté là mais bien souvent je suis plutôt au corps à corps avec un bouclier et ça bouge vite et ça fait vite mal, et je n’ai pas vraiment trouvé d’alternative chrono distance.
En revanche à ceux qui s’en sortent, je prend avec grand intérêt vos conseils sur vos placements, ceux de vos puits, comment vous temporisez etc.

Je n’ai pas encore lu les retours en pve mais peut être que les fantasmes qui pop plus vite sont intéressant pour le coup.


Concernant l’envouteur en général, je suis loin, très loin d’être un bon joueurs mais l’accumulation au fils des ans de petits détails (pour la plupart non demandé par les joueurs : j’ai très rarement vu quelqu’un se plaindre qu’un 3 épée pouvais fonctionner après le clone dépop ou que le 3 épée brisait les étourdissement.) fait que ça devient vraiment très pénible de faire des combats sur la durée, actuellement je ne croise plus qu’une majorité d’envouteur : je brust ou je meure (le classique tout dégât full zerk, stun sur mantra de distraction (qui en passant a beaucoup de chance de se faire rétamer à la moindre infério).).

Sur des combats de longue haleine, pour ne citer qu’eux :

- le délai ajouté sur l’épée.(impression de mini lag dès qu’on fait un 3, youhou!)

- la disparition du brise étourdissement sur le 3 épée. (il y a vraiment quelqu’un qui s’en est plain un jour?)

- le 3 qui ne fonctionne plus quand le clone est mort (en fait il s’avère qu’en bus le clone est mort dès qu’il apparait pour ceux qui ne sont pas au courant, et même de nos jours à la moindre petite aoe.)

- l’icd sur le grab focus : ça a quand même bien participé à la mort du focus en jcj/mcm.
- la disparition des traits sur mort de clones : plus j’y pense, plus je trouve que les devs ont fait le mauvais choix.
Le problème de ces traits c’était morts de clones combiné à compréhension prismatique, la meilleure solution aurait été de les mettre en concurrence, vous avez tué une des mécaniques de l’envouteur que je préférais et non ce n’était pas surpuissant, on ne tue pas quelqu’un avec une chance sur trois de mettre 2 stacks de saignement, une infirmité, un stack de confusion, les traits sur morts de clones étaient là pour infliger un malus à ceux qui spammaient leurs aoes, ce n’était pas possible de dépop quelqu’un juste avec eux.
On avait des illusions qui servaient un minimum.
- l’auto attaque sceptre qui est toujours aussi “dynamique” si j’essaye de rejouer sceptre/pistolet , épée/focus j’ai un dynamisme hors du commun : allo la terre, ici la lune, je marche sur la lune.
Et j’en oublie sûrement.

Bref actuellement je me cherche désespéremment un build qui me permette de savourer des combats et je doit dire que plus ça va, plus je désespère, je n’ai jamais trouvé mon pied avec les bursts one shot et à part les builds partage (signes ou alté) qui atteignent leur limites (je ne joue quasiment plus la version alté dû aux dispell de groupes en face, à la difficulté de faire des dégâts corrects avec).

J’ai quand même l’impression d’être dans la peau des rôdeurs fut un temps où ils étaient réellement des sacs sur pattes. (Pour le coup j’ai sûrement beaucoup à apprendre et à m’entrainer mais ne voulant pas repasser à des trucs s’axant en priorité sur la furtivité (qui a pas mal de contres de nos jours d’ailleurs.), je ne trouve pas ma voie.)

note : oui il y a des envouteurs qui on one shot sur des burst monstrueux, ce n’est pas pour autant que la profession n’a pas de problèmes de fond.

Si vous avez des choses originales à proposer ou des idées de build, je les prends volontiers.

note : je cherche peut être trop dans l’exotique mais encore une fois les classiques shatters burst ne m’intéressent pas.

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Salut,

Pour les cartes je reste sur le fait qu’on en a 4 sous le coude et qu’on pourrait exploiter les quatre ce qui permettrais en plus d’être fixé sur les préférences des joueurs.

(Oui je sais je rabâche là mais si on veut vraiment savoir si l’alpine ou désert ou lisère ou autre est mieux, la solution la plus simple c’est encore de les rendre disponibles en même temps et de regarder ce qui s’y passe.)

Petite remarque vis-à-vis de ceux qui critiquent les up automatiques, enlevez les et c’est le grand retour des cartes full bois et du karma train à outrance. (en dehors du fait que ça reste très éprouvant de se déplacer sur le désert, mais déjà sur l’alpine sans les tp askalion ou baie ça aurait été pénible.)
Le fait d’avoir des structures qui s’améliorent toutes seules la nuit peut être désagréable mais au final le serveur qui fait du cap de nuit montera et après ? Au bout d’un moment ou ils finiront par tomber contre des gens qui seront aussi nombreux la nuit (ou finirons premier) ce qui ne les empêchera pas de prendre des roustes en journée.
Pour le moment je voit plus d’avantages à ces up automatiques que d’inconvénients.
Le déséquilibre 20 v3 la nuit ou même en journée est le vrai problème et c’est plutôt ça qu’il faut résoudre.
Il y a eu plusieurs propositions à ce sujet (prorata aux nombre de joueurs, cartes qui n’acceptent pas plus de X% de différence de population etc.).

Concernant les suggestions sur les guildes :
les guildes qu’on le veuille ou non font des micro-bulles plus ou moins opaques au sein d’un serveur, des fois ça se passe bien, des fois mal, cependant (et ça c’est mon point de vue personnel) je m’amuse dix à vingt fois plus lorsque que toutes les personnes d’un serveur jouent ensembles (je ne parle pas d’une petite coordo ts à deux sous.), que quand on a 5 tag raid guilde fermé qui font leur tambouille sur une carte éventuellement à se coordonner pour impact de temps à autre => vie serveur mort, tout le monde est dans son chan ts/guilde.
Si je joue à gw2 c’était en partie car il n’y avais pas besoin de dépendre d’une grosse structure pour arriver à faire quelque chose ce qui n’est pas le cas dans bien des jeux et ce qui favorisait énormément les interactions entre les joueurs.

A titre d’exemple je connais énormément de personnes avec qui je jouais en McM qui ont finit par rejoindre une grosse structure, je ne les voyais plus qu’occasionnellement car ils jouaient exclusivement en raid (fermé) le soir puis ils se sont lassés de faire toujours les mêmes choses, jouer toujours avec les mêmes personnes et ont arrêté le jeu.
Pour moi c’est ce qui se passe en dehors des guildes et des connaissances qui rend le McM intéressant => nouveauté des interactions (et me faites pas croire qu’il y a que des cons en dehors de chez sois ).
Malheureusement beaucoup de joueurs s’enferment dans des cercles restreints (pour des raisons que je comprend tout à fait hein, on peut avoir de mauvaises expériences en dehors du cercle, préférer le confort de jouer avec des gens de confiance, avoir des objectifs de jeu en groupe très coordonné etc) et passent à côté de beaucoup de choses.

Donc oui il faudrait quelque chose pour que les guildes qui le souhaitent aient une compétition à gros effectifs mais non ça ne doit pas être trop centré sur le McM.

Surtout qu’il faut bien distinguer deux choses :
- il y a des guildes McM qui poseront des armes de sièges régulièrement, même pour les combats(utilisation poussée du McM, côté tactique etc.).
- il y a des guildes “fight” qui cherchent un groupe d’ennemis sur qui taper pour montrer la coordination de leur joueurs.
Or j’ai très rarement vu de GvG McM utilisant toutes les fonctionnalités à leurs disposition.
(je pense un peu à indiana jones là, la scène ou y a un gars qui fait plein d’enchainements d’arts martiaux, Indy sort son pistolet et pouf combat finit, pour moi c’est un peu ça le GvG fight : deux champions d’arts martiaux qui s’affrontent, c’est joli et intéressant mais le jour où y en a un qui sort son pistolet ba ça fait pas long feu.)
Or les deux situations m’intéressent en McM.


Pour en revenir aux changements actuels :

Couper les up en coupant l’approvisionnement en dolayks est plus cohérent que des structures qui se up toutes seules.
Le changement sur les coûts des catapultes est bien, à voir si on ouvrira encore des portes ou si on ne passera plus que par des murs.
Concernant le changement sur les morts, il faut voir, certes ‘issue des combats sera plus rapide mais certains combats étaient avaient justement de l’intérêt car on pouvais rez nos mort respectifs pendant de petites accalmies. (qui a dit combats aux lords de 2 h via bannière guerrier ?, oui j’avoue ça me manque un peu ce genre de situations mais bon vu la puissance des lords de nos jours, n’abusons pas ^^.)

Maintenant Anvil souligne un bon point avec les joueurs qui en finalité auront 25 de ravitaillement sur eux.
Un des plus gros reproche que je fait à Anet avec HoT c’est que vous nous avez donné un McM qui va mettre longtemps à arriver à sa finalité, étant basé fortement sur les Hall de guilde ! (le problème étant qu’on a potentiellement quelque chose de bien mais qu’on ne le saura pas avant 6 mois que les améliorations des Halls tournent bien. Je précise qu’on up difficilement son hall en ne faisant que du McM .)
Bref il est probable qu’il faudra réajuster la capacité des joueurs / les coûts des armes dans 6 mois.

Je vais quote ce que j’ai écrit dans l’autre post car c’est à mon sens ce qu’il y a de plus important :

Si je devait donner les trois choses les plus importantes que je voudrais voir en McM c’est :

- Pourquoi se bat-on ? (une récompense à la fin de semaine suivant la position ? un bonus serveur plus impactant que les quelques % de récolte et autre ? un truc rp qui vaille la peine ?)
Bref, une raison pour se mettre dessus autre que des MU entre fr. (et autre que des bananes si possible, ça peut être un truc tout papillon comme : celui qui a finit premier peut arborer un titre qui est remis en cause la semaine prochaine, ce serais déjà mieux qu’actuellement où on n’a guère de raison de se taper dessus.

- Avoir des cartes équilibrés en terme d’effectifs ( 10v15 ça passe, 10 v 40 c’est dur, 40v40 ça passe.) et remplies .

hors quote(cf post original ou autres suggestions qui ne manquent pas.)hors quote

- Avoir des cartes diversifiées , je ne comprend pas pourquoi avec quatre cartes sous la main, ils persistent à faire mono-fronta. Même si des tiers s’avèrent être plus avantageux, il n’y aurait qu’à faire des corrections ou à l’attribuer au serveur le moins peuplé.( niveau intérêt un cbe,apline,désert,lisière serait quand même bien plus passionant qu’un cbe,alpine,alpine,alpine ou cbe,désert,désert,désert.)

My two cents.

(Modéré par viquing.8254)

ChronoTank

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Salut,

encore une fois ils n’y pas de build qui marche partout, ça dépend énormément de la composition de ton raid.
Ce que tu décrit à l’air tout à fait bien.

Par contre peu importe le fait qu’on tank/dps/fasse le café :

- un chronomancien est pris en raid pour son partage d’euphorie et éventuellement de célérité à plus ou moins grande échelle suivant les besoins, le reste c’est la cerise sur le gâteau.

- qu’on s’oriente ensuite vers du tank ou du dps ne change rien au fait qu’il y a des classes qui font plus de dégâts que nous et que leur filer de l’euphorie et célérité fait plus de dégât global sur le boss que si on augmente un peu les nôtres.

Par exemple, le build de pyro pour tank raid : http://de.gw2skills.net/editor/?vhUQNAs+dncfCFoh9fC2fCUrhFlj6MAWgIrORn0KFtyShMD-ThRYAB0oEkDdAAo8DEtAju/AOq/EA4AglXe5lXe5SBA4WL-e

a aussi des avantages inconvénients.

Ton build à l’air tout à fait bien tu gagne du blocage avec signe d’ether mais tu n’a pas de heal de zone grâce à puit d’éternité par exemple, ça a des avantages/inconvénients =>suivant ta compo raid, s’ils ont besoin de soin ou non, bref faut s’adapter, tant que tu file de l’euphorie aux copains, grapilller ensuite ici et là un peu de dps ou de robu ou de célé etc, ne pose pas de soucis majeurs.
Par contre je rejoins pyro sur le fait que la branche domination ajoute peu de dps (au final on a plus intérêt à garder le meilleur uptime de fantasme bouclier qui ne font pas masse dégâts) comparé par exemple à inspi où tu gagne du soin sur éclatement qui peut faire la différence plus d’autres traits bien sympa (partage d’avantages en plus par exemple, invul de zone sur f5.).

ChronoTank

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Dans ton dernier build link oui.

ChronoTank

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Avec le dernier build que tu as link non.(ça ne sert quasiment que sur la régen des runes et un peu sur la célé.)

Dans le premier build link, il bénéficiait de désillusion salutaire et de la célé de puits d’action et de la protection sur armure du chaos en plus que ce qu’avait le deuxième build en avantages .

Dans le second build du premier post, je ne voyais pas trop l’intérêt non plus.

ça pourrait éventuellement servir si on joue sur la célérité, avec célérité sur éclatements de 2 sec, runes du chronomancien, puits d’action de 6 sec, faille temporelle, 5 bouclier il y a peut être moyen de monter assez bien.
Il est probablement possible d’être en permanence sous célérité (juste toi par contre, pour le partage aux autres ça va être plus dur).
Pour ce qui concerne les autres avantages, normalement ton groupe les procure assez facilement.

ChronoTank

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

Non, l’euphorie est considérée comme un buff :
- elle ne prend pas en compte la durée d’avantage.
- elle ne se partage pas via le signe.

ChronoTank

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

Si tu veux être un gros tank principal, le deuxième passe plus facilement :
- haute robu qui permet de garder l’agro.
- imitation qui permet de doubler puits de préco principalement pour les phases chaudes. (ou puits de rappel quand tout va bien.)

Cependant il y a trois bémol : avec une durée d’avantage de 86%, il est overcap avec un revenant et ses +50%, il devrait donc descendre sa durée d’avantage pour se rapprocher à 50%.(en prenant plus de chevalier et/ou autre miam.)
D’ailleurs pourquoi avoir de la durée d’avantage sachant qu’il ne fait pas quasiment pas proc d’avantages ???

Je rappelle que le cap max est à 100% sauf erreur.

Le deuxième bémol c’est fantasmes protégés dont ne je voit pas du tout l’utilité par rapport a du soin/dispell sur éclatement ou du renvoi sur focus (si on se prend un focus en switch c’est tout benef).
Pourquoi prendre maitre de la fragmentation sachant qu’à priori ce build se base sur le pop de trois fantasme bouclier concernant les illusions.


Le premier build link est beaucoup plus actif :

- pas de puits de préco pour tempo.
- robu moins haute => si tu veux garder l’agro, tes copains (dont ceux alté) doivent avoir moins.
- Signe d’ether en soin qui permet entre autre de reset les blocages bouclier.
- armure du chaos à faire proc dans les zones pour la protection, il faut faire attention aux autres zones posées pour ne pas plomber le groupe.
- il lui manque un poil niveau durée d’avantage s’il joue avec un revenant +50% avantage.

Bémol : je suis dubitatif sur le focus en switch sachant qu’il n’y a pas de renvoi projectile et que l’épée fait plus de dps. (à voir suivant les boss.)

Les runes de défenseurs sont intéressantes et permettent d’être sous perma regen quasiment avec le bouclier, ça lisse les dégâts.

Cependant ce build bénéficie du coup de meilleurs dégâts.


Grosso-modo, ces deux builds font le café, le deuxième est plus facile de prise de main et permet de la temporisation de groupe via ses préconition, la principale difficulté étant la gestion d’imitation, sans oublier le soin de zone sur puit d’éternité qui peut faire la différence.
Le premier est un peu plus dur (stab via éclatement, il faut anticiper les contrôles), sa difficulté étant la gestion du signe de l’éther ainsi que des procs armure du chaos et des éclatements (proc désillusion salutaire), gestion des fantasmes (focus(que perso je remplacerait par épée)/bouclier), en utilisation il sera un peu plus actif.

Niveau euphorie filée au groupe, c’est plus ou moins équivalent, le deuxième avec imitation sur puits de rappel et trois fantasmes bouclier up en file probablement plus facilement que le premier avec ses trois puits qui a moins d’uptime fantasme bouclier.
Après plus le joueurs gérera bien son trait fantasme intemporel (qui est dans les deux build), plus il gèrera bien ses utilisation de F5, plus il pourra filer d’euphorie, ce indépendamment du build.

Enfin, ça dépend beaucoup de la composition de ton raid et de comment vous jouez, jusqu’où vous arrivez. Les deux ont des avantages : soin de zone, pour le premier, robu plus haute, euphorie partagée plus facilement, tempo de zone sur demande via préco ; le deuxième bénéficie de plus de dégâts et se joue plus dynamiquement tout en procurant de la célé via puits d’action en plus par rapport au premier.

Par contre dans les deux cas, il ne faut pas hésiter à changer deux trois traits (et utilitaires) suivant le contexte et le groupe.

Réponse à la question donc : il n’y en a pas de plus efficace, perso ça ne me dérangerait pas d’aller en raid avec l’un ou l’autre(en prenant les bémols en compte).

(Modéré par viquing.8254)

Avis depuis HoT en McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Salut,

en soit, les up automatiques ne me dérangent pas car les cartes étaient majoritairement en bois avant HoT et favorisaient fortement les bus qui font un tour de carte et rebelote.

Scout a souvent été une corvée (il y a souvent très peu d’action) plus qu’une passion pour beaucoup (sans compter l’aspect gouffre financier) et les rares irréductibles que je connaissais n’ont pas survécus au dézoom et aux divers changement chariots.

Ttant que les défenses remparts se feront détruire facilement par des aoe de joueurs, il y a peu voir aucun intérêt à camper dans une tour full def pendant x temps, sachant que s’il y a plusieurs scout dans une structure, les ennemis ne peuvent rien faire et s’il n’y en a qu’un, il pourra difficilement effrayer un bus.
Je sais que l’équilibre est dur à trouver mais ça ne me parait pas incongru de devoir poser des armes de siège pour affaiblir une structure défendue avant de taper la porte ou le mur. (de long mois à faire des tours de cartes en bois n’ont pas arrangé la chose.)

Je trouve que les générateurs de bouclier avec leur portée plus grande que les chariots pourraient servir à détruire les défenses remparts et donner un intérêt stratégique à une prise de structure(pouvant taper par en dessous contrairement à une baliste) si les aoes des joueurs ne le faisaient pas déjà.
(idée farfelue : quid de rendre les engins de siège uniquement sensibles aux autres engins de sièges?)

Autre problème, plus on pose d’arme pour mettre au point une prise ou def de structure, plus ça coûte de ravit, or plusieurs armes ont leur coût en ravit augmenté ou coûtent de base cher en ravit, combinez cela avec “la disparition du +5” (il me semble qu’en guilde à haut niveau on le retrouve.) => on peut difficilement faire des choses intéressantes en terme de mécaniques armes McM à moins d’être beaucoup.

Pour revenir aux up automatiques, en soit ils ne posent pas de problème conceptuellement (encore une fois les cartes full bois avant.) cependant rendre un peu d’intérêt aux dolyaks (qui bénéficient de la réduction de dégât sur escorte) ne serait pas mal non plus, pourquoi ne pas augmenter le temps de up quitte à augmenter la réduction de temps des dolyaks pour lisser le machin (quitte aussi à le faire pas étape jusqu’à trouver le juste milieu) ?
La solution ci dessus

Il faut des améliorations de structure qui progresse pour chaque doliak entré (sans prendre en compte le ravitaillement) via une barre de progression.
Il faut que les joueurs aient de nouveau la possibilité de choisir la priorité des améliorations.

Me parait bien aussi.

Cependant ce serais bien d’avoir un côté microgestion (cf avant on lançait les up dans des ordres suivant le contexte) dans les structures, autre qu’avec les hall de guildes dont on ne verra le résultat pas avant 6 mois…, leur système de revendication guilde et amélioration est peut-être bien mais vu le temps et les ressources nécessaires pour les utiliser, beaucoup de joueurs ne les verront pas en action avant un moment.


Concernant la réponse d’enorance sur les cap ninja, je trouve très franchement que c’est mieux actuellement pour la simple et bonne raison que beaucoup de personnes se servaient de cette excuse pour laisser un groupe en infériorité gérer le gros des troupes ennemies pendant qu’eux faisaient leur tambouille tranquillement dans leur coin, le tout lançant un cycle vicieux : plus de ppt => plus de moches en face => plus de cap ninja => plus de ppt etc. Jusqu’au moment où tout se casse la figure car ceux qui cappaient ninja finissent pas ne plus pouvoir car il n’y a plus personne pour faire le bouc émissaire. Je ne sais pas comment c’était chez les autres mais ces cap ninjas ont, entre autre, fortement contribué à la mauvaise ambiance sur mon serveur fut un temps.
Et je suis pourtant le premier à rouspéter quand je doit faire plein d’aller retour ravitaillement pour construire quelque chose.
Je rejoins calad et azhdar sur ce point et le fait qu’actuellement les groupes doivent être suffisamment important pour cap et donc attirent les ennemis résous le problème ci-dessus.

Pour l’event pve, j’avoue que je n’ai pas encore eu l’occasion de le voir en action mais sur le papier les groupes sur une carte étant souvent de taille très différente, essayer de les faire se rassembler au milieu en ayant l’espoir de faire des gros combat me parait peu cohérent.


Concernant les spéculations sur un système d’alliance je vais répondre franchement :
- j’ai arrêté d’autres mmo qui ont suivit l’optique : “sans guilde point de salut.”
Concrètement tant qu’une guilde regroupe des joueurs partageant un même objectif et s’entendant bien, c’est super, tout va bien.
A partir du moment où on ne peut pas profiter du jeu en dehors de guilde que ce soit pour les récompenses démesurée qu’on y trouve ou pour les modes de jeu faisables uniquement en guilde, je trouve qu’on entre dans quelque chose de malsain (et j’ai malheureusement eu l’occasion de le voir dans d’autres mmo).
D’ailleurs quand je suis arrivé sur GW2 et que j’ai pu avoir le choix entre jouer solo/en petit com/ en gros com, sans être énormément pénaliser au niveau des récompenses je prenais mon pied (et oui mmo ne veut pas forcément dire groupe/raid h24, un gars solo qui rencontre un autre gars solo et qu’ensuite ils papottent ça le fait aussi !)
Concrètement les guildes forment des “microbulles” plus ou moins opaque suivant leur intérêt pour le jeu.
Je penche plus pour une fusion de serveur quitte à avoir quelques récalcitrants.


Si je devait donner les trois choses les plus importantes que je voudrais voir en McM c’est :

- Pourquoi se bat-on ? (une récompense à la fin de semaine suivant la position ? un bonus serveur plus impactant que les quelques % de récolte et autre ? un truc rp qui vaille la peine ?)
Bref, une raison pour se mettre dessus autre que des MU entre fr. (et autre que des bananes si possible, ça peut être un truc tout papillon comme : celui qui a finit premier peut arborer un titre qui est remis en cause la semaine prochaine, ce serais déjà mieux qu’actuellement où on n’a guère de raison de se taper dessus.

- Avoir des cartes équilibrés en terme d’effectifs ( 10v15 ça passe, 10 v 40 c’est dur, 40v40 ça passe.) et remplies (avoir des cartes qui ne s’ouvrent que lorsque la première est pleine avec file d’attente pour le serveur le plus remplis par exemple résoudrais :

  • le fait que c’est celui qui a le plus de monde qui gagne.
  • le fait qu’on ai des combats déséquilibrés.
  • le nightcapping.
    Y a même moyen de rajouter des trucs sympa du genre : cette carte va fermer par manque de joueurs → escorte de dolyaks qui fuient avec les ressources actuelles à faire.
    Sauf qu’il faudrait bien sûr aussi faire des fusions de serveurs car sinon on finirait avec du 10v10 sur tout les MU.
    Ce serais un mixte entre du mégaserveur et la situation actuelle.
    (Il y a plein de solutions autres qu’une alliance vs alliance.)

- Avoir des cartes diversifiées , je ne comprend pas pourquoi avec quatre cartes sous la main, ils persistent à faire mono-fronta. Même si des tiers s’avèrent être plus avantageux, il n’y aurait qu’à faire des corrections ou à l’attribuer au serveur le moins peuplé.( niveau intérêt un cbe,apline,désert,lisière serait quand même bien plus passionant qu’un cbe,alpine,alpine,alpine ou cbe,désert,désert,désert.)

My two cents.

Bouclier Horologicus

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Merci pour ce guide qui va effectivement me rendre service et bien joué pour l’obtention du bouclier.

[McM] build signes/partage.

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Heu je t’avoue que je ne comprend pas trop ton post.
Ce build à plus une vocation McM qu’autre chose .

Toutefois merci pour les infos sur les raids.
Il me semblait bien aussi qu’on servait surtout à euphorie dans ces situations, par contre la célérité stack et est partageable même si ses durée sont courtes avec la durée d’avantage qui va bien, 2 sec/clone sur éclatement + 6 sur le puit d’action + d’autres annexes suivant les runes/allié/célé, on peut arriver à des chiffres honorables.
Mais on sort de ce post qui concerne un build sans chrono.

Chrono à part, ce build reste bien tanky grâce aux multiples invul des signes.

Merci pour le retour en tout cas.

[McM] build signes/partage.

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,
je te confirme que le build est toujours d’actualité et il brille encore plus avec nos amis revenant et leur buff +50% durée d’avantage.

En revanche pour ceux que ça intéresse, la durée d’avantage est (sauf erreur de ma part) cap à 100% donc avoir un équipement durée d’avantage qui dépasse cette limite (sachant qu’on a +20% miam, +50% revenant, +30% runes (si on prend les nouvelles, 20/15% sinon), est contre productif (et on a vite fait d’atteindre les 100% avec tout ça).

Bon jeu.

on en parle ??

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Tant qu’on y est si on peut aussi enlever les structures contestées dès qu’une harpie passe trop près ou qu’un ennemis de passage à le malheur d’agro les gardes.

(Revenir au contest à partir du moment ou la structure prend des dégâts ne me semble pas aberrant.)

Par contre je suis étonné de voir des bugs type les structures qui ont des murs à 1%, certaines classes qui tirent à travers les murs depuis maintenant un moment sans qu’il n’y ait eu de patch correctifs.
(Une défense détruite à travers les murs, on touche quand même à un truc fondamental du McM là, c’est pas un petit bug terrain (au hasard une huile mal placée ) qui peut attendre.)

[McM] build signes/partage.

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

sur le papier avec l’équipement durée d’avantage qui fait son apparition, il y a moyen de faire plein de choses sympa.
Et à priori on conserve les avantages de ce build.

Cependant je manque de recul actuellement, par exemple sur le cataclyste et le héraut pour savoir si on est complémentaire ou en concurrence (voire avec un gardien jouant durée d’avantage qui sait).
Et si en gagnant en durée d’avantage on ne sacrifie pas trop de dégâts etc.

Orientant mes tests majoritairement vers le chronomancien actuellement, je ne peut pas répondre clairement pour le moment désolé.

[ Suggestion ] : Navigation et rapidité en McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Pas papillon mais un blob qui vole d’un point à l’autre à l’horizon ça va quand même faire étrange.(Ici les distances sont bien plus grande que tequalt.)
Pouvoir se téléporter entre les ruines déjà en notre possession serait plus abordable je pense sans toucher à la stratégie des tours/forts.

Frontalières désespérément désèrtes (sujets fusionnés)

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

@Bandini : les 3/4 des posts sur le forum anglais sont les mêmes qu’ici sauf que vu qu’il y en a plus, proportionnellement oui y a des bonnes choses de temps en temps.


Ne remettez pas que l’ancienne carte, les spots/strats en mode automate après 3 ans dessus non merci, de la nouveauté fait du bien.

Maintenant que ce soit ancienne carte ou nouvelle, le problème pour la grande majorité des serveurs c’est l’effectif et ils auront beau pondre la meilleur carte au monde, si y a personne dessus ça servira à rien.

Hors pré HoT la moitié des serveurs étaient “vides” depuis un moment (en gros un multi de 10~20 en journée, divisez par 4 cartes et vous allez chercher de l’action longtemps, certains arrivaient à avoir un prime “remplit” mais ça reste peu folichon.).
ou ont des différences de population énorme : regardez les sauts de rating par exemple entre 17/18, 15/16, ce qui donne du ratio 1 pour 3 lors de la majorité des combats et le 10 v 30 se passe généralement assez mal.

HoT arrive, les gens font le pve etc Ok, le McM est vide mais je doute fortement que la population arrivante à HoT arrive à remplir 13 serveurs.

Donc de mon point de vue le problème n’est pas tant la carte que des problèmes déjà existant avant qui ne seront pas réglés avec la nouvelle fronta.


@Markus, ils ont ajouté des synthétiseurs de récolte dans les structures svp.^^
C’est cheap mais c’est mieux que rien, ça reste dur de trouver un truc et ce malgré les bonnes propositions qui sont apparue sur le forum, sans tomber ou dans de l’ajout pve, ou dans des abus.


@Sasso

Sauf pour le dernier point, les fronta doivent être identique sinon les premier posts qu’on va retrouver seront “ouin ouin la fronta A est plus avantageuse que la fornta B”.

C’est déjà le cas avec les tiers cbe et à part moi qui ai ouin ouin une fois, je n’ai pas vu beaucoup de gens se plaindre.
De toute façon les couleurs changent et l’aléatoire de ce côté là éviterais pas mal de critique, et dans le cas où il y aurait vraiment des déséquilibres, on pourrait arbitrairement s’en servir pour filer le plus dur au serveur le plus haut par exemple histoire qu’il y ait du challenge.

De plus l’avantage d’avoir 4 frontas différente permet à anet de voir laquelle attire le plus de monde, laquelle est la plus utilisée d’une certaine façon etc, le retour de donnée serait bien plus important en plus d’offrir aux joueurs de la diversité.

(Bon par contre 4 frontas c’est trop pour la moitié des serveurs encore une fois il reste le problème de fond.)


Après le McM garde ses avantages que les autres modes de jeu n’ont pas :

-Il y avait une microgestion structurelle sur l’approvisionnement et les ups(il ne reste plus que la pose d’armes.), cependant force est de constater qu’elle n’intéressait plus grand monde avant HoT pour des raisons diverses et variées.
-Pouvoir taper sur des joueurs (ce qu’on n’a pas en pve.).
-Pouvoir faire des mixtes d’équipement/stats + nourriture (ce qu’on a pas en jcj.).
Car excusez moi si des fan jcj passent ici mais du peu que j’y suis allé c’est monobuild ou presque et j’ai même reçu des messages d’insultes quand j’ai essayé de sortir des sentiers battus, il y a quand même un peu plus de diversité en McM.
-Pouvoir faire des affrontements plus important qu’en jcj.
(oui oui dans la mesure où il y a des joueurs à affronter on est bien d’accord et où les effectifs n’ont pas un déséquilibre 10v30 .)


Problème suivant : si les raids et les halls de guilde permettent de faire les deux derniers points, le tout en offrant probablement de bien meilleurs récompenses, on perd des monopoles majeurs McM (je dit pas que c’est mal hein, je dit que ça va surement influer.), ce qui risque de faire changer d’orientation beaucoup de joueurs, ppt vers les raids et fight vers les Halls, d’où ce que j’avais mis sur l’autre post : je ne voit absolument par vers où on se dirige en McM.

(Modéré par viquing.8254)

Frontalières désespérément désèrtes (sujets fusionnés)

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

concernant les envout et autres fufu il y a un magnifique buff pistage qui dure 5 min au cap d’une structure et qui palie à ce genre de chose, on voit ceux qui ont essayer la map avant de se plaindre….

Concernant les up auto, je ne sais pas pour vous mais de une c’était souvent les même qui dépensaient leur pognon, de deux ces mêmes personnes en ayant marre on avait des map quasiment full bois.

Je suis aussi d’avis de laisser une chance à la nouvelle carte.

Par contre le must de mon point de vue serais d’avoir toutes les map différentes, un cbe, une ancienne map, une désert, une troisième.

(Modéré par viquing.8254)

chronomancer

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop,

Je n’ai pas joué chrono dans une optique envout amélioré mais avec ses sorts propres pour le moment.

Personnellement je suis agréablement surpris par les puits qui pour le coup avec le bouclier offrent un changement de gameplay ( je peut dépop des mortiers !!!).
Le fait qu’on perd des utilitaires de survie est plus ou moins compensé par le blocage bouclier et le puits brise étourdissement est suffisant pour ce que j’ai pu voir en McM.

En pve, on a la possibilité sans trop forcer d’avoir un bon uptime d’euphorie assez sympathique.

En revanche le plus gros défaut que je voit à l’euphorie c’est qu’elle est ou monocible, ou multicible via le trait, sauf qu’en McM le monocible on oublie en bus et le trait est très peu utilisé en pratique (les combats étant extrêmement mobiles.)
Hors je pense fortement que les cd des puits ont été fixé sur une bonne base d’euphorie ce qui coince dans les situations ci-dessus.

Concernant les traits :
Les experts sont tous au même niveau et utiles suivant le contexte.
Les maitres sont intéressants mais j’ai peu d’utilisation de Retour illusoire, en grande partie car euphorie améliorée me donne déjà une excellente génération d’illusion.
(Je pense toutefois que ce trait peut avoir quelques utilité pour burst.)
Si je peux me permettre une suggestion, je le remplacerai par un trait sur mort d’illusion (genre de la lenteur).)

Concernant les Grands-Maitres :
C’est extrêmement dommage que temps perdu ait un icd car avec période dangereuse et les puits il aurai pu y avoir une excellente synergie, je sais bien qu’avec l’auto attaque de l’espadon on a besoin d’un icd mais du coup ça en fait un grand maitre uniquement monocible.

Savourer l’instant présent est un bon grand-maitre et aide à incanter une série de puits mais ce serais top s’il marchait avec personnage illusoire.

Fantasme intemporel est un bon trait cependant je le trouve quand même plus orienté monocible.

En résumé je suis content de la dynamique des puits mais je regrette qu’il y ait autant de traits orienté monocible/burst/très petit com.(ce qu’on fait déjà depuis 3 ans en fait.).

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Remarquez après ils peuvent sortir des trucs genre :
“il n’y a pas de vrais joueurs McM, regardez, ils font aussi plein de pve.”
Je me souviens plus de la phrase exacte mais c’était plus ou moins ça qu’ils ont sortis un jour

Sinon bien joué elanoara pour le hall up et le post.

Personnellement, avec une guilde de 2,3 personne, on s’en servait surtout pour avoir un perma +5 de dispo (vous notez en passant que l’amélioration probablement la plus utilisée en McM a sautée, cough cough.)

Maintenant que les halls et ce qui suit derrière (up/craft) coutent un bras et se font à plus de 98% en pve, ba je voit très peu d’utilité à un hall.
(que j’ai quand même débloqué pour voir mais je pense que ça s’arrêtera à la taverne.)

J’avoue que je ne comprend pas trop la direction qu’ils prennent pour le McM.
Fin bon j’attends de voir encore un peu comment ça évolue.

Rééquilibrage de l'envouteur

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop,

Je veux pas remuer le couteau dans la plaie mais j’étais deux fois plus fort y a 2 ans ne serais-ce car on avait encore le ralentissement sur mort de clone, l’invul sur 2 épée, le 3 épée qui fonctionne après mort du clone pour ne citer qu’eux.


Concernant les altérations.

Les illusion qui tuent des joueurs c’est un mythe.
Les seules illusions qui infligent des altés offensives sont celles bâton et sceptre.
Les dégâts clones bâton :
- une chance sur trois de 1400 dégâts saignements.
- une chance sur trois de 400 brulure.
- une chance sur trois de vulné.
Les dégâts clones sceptre :
- 400 tourment, 800 si mouvement.

On rajoute les 1000 d’images ciselées qui proc de temps en temps.
Les 3500 brulure du mage.
Les 7000 saignements du dueliste si discipline du dueliste et images ciselées.

Donc à moins d’avoir le dueliste et de se build pour, ce sont plutôt les 2,3 sceptre et les burst éclatements qui dépopent les joueurs.

note : plus vous êtes nombreux, moins les illusions attaquent les mêmes cibles( voire moins elles vivent), plus ça atténue les dégâts.


Concernant la furtivité, c’est le même problème avec les voleurs, un envouteur ou un voleur qui joue beaucoup sur la fuite/temporisation le fera.

Personnellement quand un envouteur me burst à la sortie de son fufu, j’ai juste à temporiser un peu le burst et je suis tranquille pour les 10 prochaines secondes pendant lesquelles ou il prend cher, ou je me remonte.
Après c’est comme avec les voleurs qui mettent des 10k à la sortie de fufu, il y a un timing à chopper qui rend leurs burst inutile.

Le retour de la protection sur armure du chaos est un bon début comme alternative mais reste assez maigre.
Et la temporisation via mantra est très risqué (interruption) ou très chiante (spam mantra douleur.).


La maj du 23 Juin on aime ou pas, y a eu du bon et du moins bon.
Personnellement je n’aime pas car les concepteurs sont passé sur une mécanique d’illusion avec tout ce qui va derrière (fantasmes,mort de clones,éclatements.) à une conception unique éclatement (et rien que ça me fait réfléchir souvent à me trouver un autre main car je n’aime pas le burst&run).
Quand je voit des cibles qui me sèment au cac car j’ai plus de moyen de les ralentir ça me frustre assez je doit dire.

Après qu’on ait boost un peu les interruptions, pourquoi pas. Suggestion déconcertante on a beau crier que c’est cheat, ça ne fonctionne bien qu’avec mantra de distraction (2ou3 charges toutes les 20 secs, un slot utilitaire de pris souvent à la place de dispell alté) et ça reste monocible avec un icd, à moins d’être en infériorité ou de me manger un hard focus team, je trouve que c’est rare de mourir sur ces 1 sec de stunt, d’autres classes font la même en plus ou moins efficace, grab gardien, voleur spé immob/contrôles, elem via leurs différents contrôles de zones (un elem DD qui bump suivit de leur ruée de feu me fait tout aussi mal qu’un envout qui me stunt/burst), fear nécro.

Des traits restent mal organisés : inscription brouillées avec 2 signes orientés alté mais rien dans la branche domi ou presque en rapport (je pense surtout au grand maitre, quel grand maitre domination est utile en alté?).

Bref l’envouteur a toujours été dans le top dueliste (et non le 4/4/0/0/6 n’était pas ce qu’il y avait de mieux pour duel mais pour jouer coordonné jcj/focus) et personnellement je trouve qu’il a perdu post-maj (ou les autres classes ont été up c’est selon.) de ce côté là.
Je comprend pas vraiment ceux qui disent qu’il était équilibré.
Après ça doit être moi mais je suis rarement mort aussi souvent que depuis la maj de Juin (Je tournais en 4/6/4/0/0 avant).

(Modéré par viquing.8254)

quel build ?

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je ne veux pas lancer une polémique mais le skill reste très relatif.

Pour beaucoup être skillé c’est jouer le build des tops JcJ sauf qu’ils oublient la plupart du temps que c’est fait pour 5v5 avec des équipiers builds en conséquence.

Résultat des courses on se retrouve en McM avec des envouteurs glasscanon avec 0 dispell alté qui vivent 10 sec pour ce que j’en dit.(et c’est pas une question de skill mais d’optimisation là pour le coup.)
Et en jcj sans l’équipe qui va avec c’est souvent le cas aussi.

L’amusement reste aussi relatif, il y a des gens qui préfèrent regarder mourir l’ennemi à petit feu et savourer un combat plutôt que de fuir/tempo 80% du temps pour caler 1,2 burst ici et là.
(J’accroche personnellement pas beaucoup le burst&run.)
Donc 100x plus amusant, j’irai pas jusqu’à là surtout qu’avec la prolifération d’envouteur après la maj du 23 juin, les gens ont acquis de bon timing pour éviter les bursts f1.

Par contre en équipe organisée c’est sûrement plus efficace oui.

D’ailleurs en passant un envouteur interruption qui regarde ce qu’il interrompt est plus dur à jouer qu’un burst f1 basique(avis personnel.).

note : je doit mourir une fois tout les 4 mois contre un envout alté, la plupart du temps car j’essaye des nouveaux build donc de là à dire que ça dépop les gens sans réfléchir
ça fonctionne bien, comme la plupart des autres build alté d’ailleurs, car très peu de personnes ont du dispell (dont beaucoup par choix qu’ils n’assument pas par la suite).

quel build ?

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Pour l’aspect purement financier, j’irai en dégâts direct avec les runes du centaures (mobilité excellente avec mantra de récupération même si depuis la dernière maj ça ne proc plus sur l’incantation sauf si pureté du guérisseur en trait.).

quel build ?

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Oups effectivement oiseau j’avais pas vu les runes (ça me paraissait tellement évident qu’il était en voyageur que j’ai pas tilté), on trouve quand même des trucs douteux sur ce site.

En passant s’il y a choix de la base dégât direct pour roam, n’oublie pas de remplacer voile par mantra de résolution.
(y a des chances d’avoir quelques surprise à se balader sans dispell alté.)

note : même en kéké 1v1, l’alté a de grandes chances de se faire no match par nécro qui cale bien son renvoi, elem avec le trait 0 alté >90%vie, envout avec branche inspiration.
Par contre faut reconnaitre que hormis les cas ci-dessus, les dégâts sont bons comparé à la survie vis-à-vis d’un dégât direct.

(Modéré par viquing.8254)

"Chronomancer Begins" Voyage dans le temps :)

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Merci pour la vidéo.

C’est vrai que le contrôle du bouclier est sympathique. j’ai hâte de pouvoir l’essayer avec méfiance pour voir.

quel build ?

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

c’est assez détaillé sur leur site, le premier est pour du GvG, le deuxième est pour du roam.
Tu en as un dégâts direct et un alté.
Celui dégât direct peut être adapté avec des pièces plus tanky si besoin.

Donc il y en a pas un de meilleur que l’autre, ils répondent tout deux à des besoins spécifiques suivant ce que tu veux faire.

Ce qu’on attend principalement d’un envout en GvG : voile et du burst monocible.
En roam on attend de lui de pouvoir depop les moches, dolyak, points stratégiques tout en pouvant survivre à de l’infériorité.

Par contre sur leur build roam :
-remplace maitre de la manipulation par défense illusoire, il y a de grandes chances que les renvois fassent sauter ta furtivité.
-les dégâts du bâton alté ne sont plus ce qu’ils étaient pré-maj 23 juin, perso je prend épée/pistolet à la place. (et donc ou discipline du dueliste, ou fureur fantasmagorique en trait.)

note : les builds que tu trouves sur ce site en particulier pour roam ne sont pas exhaustifs.