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L'intérêt des conditions et des dot ?!

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Oui mais voilà, GW2 n’est pas comme les autres MMO, et il fallait déjà un peu s’y préparer avant et se détacher de tout ce qu’on sait du MMORPG que l’on connaît.

Personnellement, bien avant la sortie du jeu, j’avais compris les principes qui allaient être mis en place, et je savais à l’avance comment j’allais jouer mes personnages.
Dès que les premiers tools pour créer des builds étaient sortis, je passais des heures dessus à créer à l’avance mes builds et ainsi avoir mon guerrier archer full distance ou mon nécromant vampire full càc.

Mais moi j’aime ce principe, car au moins je peux jouer ce qui me plait comme il me plait. Et je ne m’en prive pas car d’autres veulent du dps.
Après c’est sûr que l’IA des mobs n’arrange pas cette manie des gens à vouloir toujours dps plus fort. Même si ça se retourne contre eux parfois, ce qui fait qu’une instance au lieu de durer 10min, va durer 2h, voir ne va jamais s’achever.

Edit : Bon par contre j’ai comme l’impression qu’on s’écarte du sujet qu’est les dot, et j’avoue que même s’il est intéressant de faire des builds basés dessus, s’il y a plusieurs joueurs jouant sur les dots, ça devient assez vite ridicule à cause de cette limite de stacks.

(Modéré par Angrod.7850)

L'intérêt des conditions et des dot ?!

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Oui voilà l’identité c’est le gameplay : tu vas pas tank pareil en gardien qu’en élémentaliste par exemple.

Par contre, je trouve que y’a moyen de vraiment se spécialiser soutien (j’ai déjà fait plusieurs builds soutien avec plusieurs classes : nécromant, envoûteur, élémentaliste, guerrier, voleur, et j’ai trouvé ça vraiment sympa).
C’est sûr que dans tous les cas tu enverras quelques attaques à l’ennemi, mais si tu es spécialisé puissance des soins, ton dps sera vraiment bas, donc on peut pas dire que tu sois vraiment dps/soutien.
Après il y a des gens qui se spécialisent dans le dps tout en prenant quelques compétences de soutien, mais dans tous les cas leur soutien sera moins bon qu’un vrai build spécialisé dans le soutien.

L'intérêt des conditions et des dot ?!

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

C’est surtout que les classes n’ont pas vraiment d’identité ni de rôle précis à la base.
Tu peux être distance ou càc, dps, soutien ou contrôle quelque soit ta classe, et c’est ce qui était prévu.

Après c’est un peu de votre faute si vous vous êtes fait des idées/à priori sur les différentes classes du jeu.

Pack de fonctionnalité septembre 2014

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Comme lecreuvar, pour moi le joueur haut niveau n’a pas besoin de cette fonctionnalité pour reconnaître les actions de son adversaire, sinon j’appelle pas ça un joueur haut niveau …
Çà ressemble plus à une fonctionnalité pour facilité la vie des petits joueurs qui comprennent rien à l’action.

Sans parler qu’en plus ça enlève une fois de plus l’identité du joueur en face (déjà qu’on peut lui retirer les teintures qu’il a pour les mettre en rouge ou bleu …).
Personnellement je jouerai sans cette option, tout comme je joue sans l’option mettant les ennemis en rouges, mais ça n’empêche pas que d’autres l’utiliseront.

De plus, quitte à faire ce genre de modification graphique que je trouve réductrice, autant remettre les fameuses barres de lancement des compétences en dessous de la jauge de vie de la cible qui montre quelle compétence il est en train de lancer.

Edit : Et concernant les nouveaux skins je suis quasiment sûr qu’ils vont pas me plaire comme la plupart des skins du jeu.
Bref, première news de cette maj, que des trucs sans intérêt je trouve.

Les montures dans GW2 (sujets fusionnés)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

C’est ce qu’Anet fait de mieux avec sa boutique. ^^

Les montures dans GW2 (sujets fusionnés)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Donc en gros vous avez la flemme de chercher un minimum ce qui facilite déjà grandement le déplacement c’est-à-dire les TP…

Tu n’as rien compris …
Du moins concernant ma vision d’une monture qui ne “dérange” personne (même si je ne vois pas ce qui vous empêche de ne pas les utiliser si vous n’aimez pas ça …).
Après c’est sûr que certains veulent des montures pour aller plus vite mais ce n’est pas le cas de tout le monde.

On veut des monture pas pour se faciliter le déplacement (mettez vous ça dans le crâne !), mais pour le skin.
En plus si y’en a qui demandent des montures (qui auraient une vitesse de déplacement à la manière des autres montures présentent dans d’autres mmo) et qui disent qu’on pourrait supprimer des TP, tu trouves que ça facilite le déplacement et que ce sont des fainéants ? Au contraire, ils devront bouger encore plus vu qu’il y aurait moins de moyen pour se TP.

Mais moi, dans tous les cas, ce que je propose c’est ni une suppression des TP, ni une vitesse exorbitante mais juste des montures qui vont à la même vitesse que le personnage à pied (ou 25%, 33%, 40% limite), voir juste des montures à la manière du balai volant que nous avons déjà (et que je considère comme une monture), donc que du skin.

@Quicky : J’ai déjà dit que les montures pouvaient bien s’intégrer au lore, et je l’ai expliqué plusieurs fois mais je ne vais pas me répéter, donc à toi de lire les quelques plusieurs postes concernant les montures (et pas que dans ce thread-ci).

Les montures dans GW2 (sujets fusionnés)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Dans tous les cas il te faut découvrir ces TP, et pour les découvrir, il n’y a pas d’autre moyen que d’y aller à pied et non par TP, donc dans tous les cas tu cours beaucoup.

Mais ça me dérange pas tant que ça de courir, c’est juste pour dire qu’avoir des montures ce n’est pas plus incohérent que devoir tout se taper à pied, ça l’est même pas du tout pour moi (c’est une évolution qui rajoute du confort aux voyageurs).

le problème à mes yeux n’est pas le changement pour avoir des montures, mais le changement pour se faciliter encore plus les déplacements alors qu’un éclaireur t’explique dès le début du jeu que le mode de déplacement se fait par les points de passages moyennant quelques piécettes prélevée directement sur ton personnage. je trouve dommage de détruire ce principe pour en plus se facilité la vie.

Sauf que pour moi et pour d’autres qui pensent pareil, on s’en fout que la monture aille plus vite ou non qu’un personnage à pied, si elle va à la même vitesse, ça ne nous dérange pas du tout (ce qui ne faciliterait donc en aucun cas le déplacement et la vie). De plus tu dois payer la monture pour l’avoir (donc retrait d’argent du jeu tout comme pour les TP), et même pourquoi pas les nourrir ou payer pour les mettre dans une écurie (donc le prélèvement d’argent à chaque fois).

D’ailleurs si tu veux, on peut même déjà considérer qu’on a une monture : le balai volant, sauf qu’on veut plus de skin de monture autre qu’un balai en gros pour donner une image. Parce qu’avoir un balai comme monture, ça ne correspond pas à tout le monde sauf aux sorcières.

Les montures dans GW2 (sujets fusionnés)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

En même temps, les montures dans WoW ou dans un autre jeu sont présentes depuis le début donc logique que tu trouves que c’est assorti à leur univers.
Mais comme pour tout, les joueurs n’aiment pas le changement, ou en ont peur, donc voir des montures sur GW c’est impossible pour eux …

Et même si tu te téléportes, tu es dans tous les cas obligé de courir. D’autant plus que quand tu commences un personnage, tu n’as aucun TP, donc tu es forcé de courir, ou quand des TP sont contestés ou si tu n’as pas encore découvert des TP/une zone (super endurant notre personnage …).

Suggestions 02 : Stack, familier, frontalié, rangs

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Euh, désolé mais non, mes armes aquatiques sont de qualité élevé et ont leurs 2 cachets chacune. x)

Les montures dans GW2 (sujets fusionnés)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Ça me choque moins que devoir courir des kilomètre à pieds sans être fatigué ou d’avoir une monture toujours au galop qui ne s’épuise jamais.

D’autant plus que vu que leur vitesse est telle dans le jeu, ça me ferait ni chaud ni froid si nos montures vont à la même vitesse vu que c’est déjà le cas pour leurs semblables.

Les montures dans GW2 (sujets fusionnés)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Et les centaures alors ? ^^

C’est la monture elle même, tous comme n’importe quel animal type bélier ou autre, et ils se portent très bien dans ces zones.

Suggestions 02 : Stack, familier, frontalié, rangs

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Concernant les stacks de soif de sang ou autre, c’est normal que tu les perdes si tu n’as pas le même cachet sur une de tes armes aquatiques.

Les montures dans GW2 (sujets fusionnés)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Vous parlez de buff de vitesse pour les montures sauf que pour une partie d’entre nous qui voulons des montures, on s’en fout complètement d’aller vite ou non, on veut les montures juste pour le visuel, par pour rush ou aller plus vite.

Les montures dans GW2 (sujets fusionnés)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

on peut retrouvé le commentaire de je sais plus quel directeur de gw2 qui avait clairement dit que c’était une grossière erreur du staff artwork …

Edit ah beh retrouvé, c’est tout simplement traduit en page 2 par Oiseau

Erreur.
Ça parle de l’artwork de Flammes et Froid et non de celle d’Hoelbrak.

Eh puis, dans GW1, on pouvait aussi se TP, ça n’empêchait pas qu’il y avait, comme l’a dit Gaunt quelqu’un sur un drake. D’ailleurs, il y avait également les nains qui chevauchaient des bêtes.

Les montures dans GW2 (sujets fusionnés)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Il y a une différence entre la frime et le plaisir personnel. ^^

Plusieurs compétences pour une arme

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

ok merci

pour en remettre une couche , je trouve dommage quand necro (pour exemple) il est presque injouable de jouer hache+cor et dague+dague , le bâton reste indispensable

Euh je joue aussi nécro et sans bâton.
Et en plus je joue full càc (dague/dague et dague/cor), je pense juste que ça ne doit pas être ton truc c’est tout …

Pour ce qui est de nouvelles compétences d’armes, j’attends ça depuis le début, car bon à peine tu as la même arme qu’un autre joueur que tu as déjà une bonne partie du build qui est le même …
Je suis aussi pour de nouvelles armes (j’aimerais le fouet).
Après bon, Arena.net arrivait bien à créer 50 compétences par profession à chaque extension sur GW1, donc si là ils peuvent faire qu’une compétence par profession, ils auraient bien régressé …

Des nouvelles de Chine...

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Personnellement, les graphismes pour moi c’est une des choses les plus importantes dans un jeu (je dis bien pour moi).

Et au niveau graphisme, tout comme au niveau artistique je préfère largement plus Tera à GW2.

Donc merci de ne pas prendre vos cas pour des généralités.

Suggestion : Pack de fonctionnalités 2

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Baderas, ce n’est pas parce qu’une majorité de joueurs ne jouaient pas sur cette carte qu’il fallait la supprimer et complètement abandonner le combat aquatique au lieu de l’améliorer. Moi, Capricorne était ma map préférée justement pour la zone aquatique.

Et pour ce qui est des habits de ville, j’aurais 100 fois mieux préféré qu’ils ne soient pas utilisables en combat mais qu’on puisse toujours faire des mélanges (l’idéal aurait était de pouvoir faire les deux).

Pour ce qui est des idées de Delweyn, même si je m’en fiche un peu de sauvegarder un build ou un stuff car j’utilise toujours les mêmes en pve, pvp, ou mcm, c’est vrai que ça peut être utile pour certains, tout comme pour le reste des suggestions proposés même si ça ne me concerne pas forcément.
Donc quand même +1 pour tout ça.

Suggestion : Faction, Map PvP sauvage, Map aquatique, armes

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Delweyn ce n’est pas irréaliste, ça ne change pas complètement le jeu, ça l’améliore tout comme la garde-robe aurait pu être perçue comme irréaliste si elle avait été proposée par un joueur sur le forum, pourtant ça s’est réalisé.

Les suggestions ne demandent pas forcément à être réalisées dans l’immédiat, ça peut aussi être des suggestions qui proposent un contenu à réaliser sur la durée.

Suggestion : Faction, Map PvP sauvage, Map aquatique, armes

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

J’aime également tes suggestions.

Pour le housing, j’attends ça depuis toujours.

Pour les compétences d’arme, si c’est comme l’a dit Jolanh (c’est-à-dire les 5 premières compétences à choisir en fonction de l’arme équipée) je suis aussi pour, ça éviterait la prévisibilité des builds et les clones (2 personnes jouant la même arme ont déjà une bonne partie de leur build qui est similaire, ce qui est dommage).

Pour le fait de rajouter une autre faction adverse, je suis sans avis là dessus (je m’en fiche un peu ^^).

Pour la zone entièrement aquatique, j’adorerais trop.
Mais vu comment Arena.net est parti je doute que ça se fasse : ils ont déjà enlevé de l’eau sur une map sPvP et ont complètement supprimé ma map préférée en sPvP parce que il y avait des combats aquatiques sur celle-ci (il n’y a plus aucun combat aquatique en sPvP maintenant).

En ce qui concerne les armes spécifiques à chaque profession, je suis assez mitigé, mais je n’ai pas vraiment très bien compris non plus.
J’ai l’impression que ça forcerait un peu le joueur à jouer cette arme, vu comment tu la représente, ça donne l’impression que c’est l’arme à avoir.
De plus si par exemple l’arme spécifique au guerrier est une arme de càc, ça ne m’intéressait pas du tout étant donné que je joue à l’arc full distance. Donc cette arme serait bien pour certains mais pas pour d’autres.

Sinon Chocoborouge, ce n’est pas en donnant de nouveaux noms que tu crées des professions.
Les professions de GW2 ont une très large palette d’outils qui leur permettent donc d’exercer ces autres professions que tu cites (qui seraient donc des sous-professions sans nom officiel).
Le gardien, tu peux très bien en faire une sorte de chevalier ou de paladin ou de prêtre.
Le guerrier, un gladiateur, un champion.
L’élémentaliste ou l’envoûteur (voir le nécromant), un sorcier.
Le voleur, un assassin, un ninja.
Il suffirait d’ajouter des armes aux professions déjà existantes pour rajouter d’autres sous-professions : on donnerait par exemple le bâton au voleur comme arme (pas comme une arme magique bien sûr, mais comme une arme martiale) ou le bâton au rôdeur comme arme magique (druide).

(Modéré par Angrod.7850)

Artisanat

in Artisanat

Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

bien bizard cet homme non ?

Non, rassure-toi, je te comprends. ^^

Intégration des lances en tant qu'arme terrestre

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Je trouve ça normal qu’une profession cac dispose d’un plus grand choix d’arme, question de range entre autre x)

Ce ne sont pas des professions càc.

Sinon le gardien a aussi le trident sous l’eau Malemort.

Suggestion : GvG, megaserveur et alliances

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Parce que c’est Arena.net qui développe GW2 et pas NCSoft.

Et sinon personnellement, j’aime GW1 et GW2.

Suggestion : GvG, megaserveur et alliances

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

GW1 était à la base un MMORPG, mais les gens ont décidé de l’appeler autrement.

De plus tu n’es pas obligé d’être groupé en ville pour voir des personnes, et tu peux même jouer et explorer les villes avec eux si ça te chante, oui tu peux jouer en ville, tu peux RP, c’est un RPG quand même.

De plus, les régions de GW2 sont également instanciées. Certes elles ne sont pas limitées au groupe, mais il y a quand même un nombre limité de personnes qui peuvent accéder à une région, sans parler des chargements entre chaque région.
Aussi, tu peux rencontrer un joueur en ville, qui passe le même portail que toi pour aller dans la région d’à côté, et pourtant, une fois passé ce portail, tu ne le revois plus, car il n’est pas dans la même instance que toi.

(Modéré par Angrod.7850)

Afk en puissance !

in JcJ

Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Je pense que vous vous mêlez les pinceaux entre les BG (battlesgrounds, les parties normales “non classées”) et les TN (les tournois) où dans le premier cas être afk n’est pas trop dérangeant, mais où dans le second cas il ne s’agit que d’une seule partie 5v5 sans switch de map, ni switch d’équipe ou de joueurs et où le moindre afk peut faire perdre l’équipe.

La puissance des soins en G

in Aide entre joueurs

Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Oui, tu peux faire des tests ici si tu veux : http://en.gw2skills.net/editor/
Tu verras qu’en augmentant ta puissance des soins, les soins procurés par ton 6 et les soins procurés par tes cris n’augmentent pas de la même façon.

Suggestion : Pouvoir choisir ses stats

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Dans ce cas le problème pourrait être résolu si on garde une partie du système actuelle : par exemple si on craft avec un insigne de berserker, on doit forcément avoir de la puissance dans ses stats ? Ainsi, celui qui voudrait guérison, dégât par altération, robustesse (stats au pif), ne ferra pas avec un insigne de berserker sinon il aura forcément de la puissance.
Edit : du coup sur le marché, les différentes armes/armures resteraient toujours, au lieu d’être regroupées en une seule et même arme/armure sans stat.
(Et pourtant, des bugs présents depuis le début du jeu persistent. :p)
Edit 2 : et on pourrait même pousser plus loin en faisant que si on craft avec un insigne de berserker, non seulement il y aura obligatoirement de la puissance, mais en plus, il faudrait que la stat prédomine (ou soit égale) aux autres et non inférieure.

(Modéré par Angrod.7850)

Suggestion : Pouvoir choisir ses stats

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Ah bon. Dommage qu’ils ne font pas de même sur le forum fr. ^^

Suggestion : Pouvoir choisir ses stats

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Quicky :
L’intérêt est d’une part RP.
Sinon quand tu guéris, ton rôle n’est pas de prendre les dégâts, c’est de les éviter, sinon tu deviens vite un tank.
Avec quelles autres stats ? Précision, durée d’avantage, durée d’altération, puissance, ou juste guérison tout court.

@feydriva :
Après je ne sais pas je connais pas les prix par cœur, mais je sais qu’il y a certaines stats assez chères.
Eh puis c’est sûr que ça ne changera pas la mentalité du full zerk, mais il y a aussi d’autres gens pour qui le berserk ne les intéresse pas et qui aimeraient bien autre chose qui n’est pas encore implanté en jeu.

C’est un peu comme si une personne souhaitait les stats de bienfaiteur (robustesse, guérison, durée d’avantage), mais cette stat n’existe pas encore (car ils l’ont rajouté plus tard dans le jeu) et il ne sait pas que cette stat existera un jour bien qu’il l’espère vraiment. Pourtant un jour, on lui a permis d’avoir cette combinaison de stat avec l’hivernel.
Par là je veux simplement dire que rien n’est acquis, qu’on peut toujours rajouter des combinaisons de stats qui n’existent pas encore (donc on pourrait les créer nous-mêmes ces combinaisons, ce serait bien plus simple) et que même si des personnes trouvent leur bonheur avec les stats existantes, d’autres n’ont pas ce qu’ils voudraient.

Edit :
Vous pourriez lister sommairement les problèmes que vous verriez à un tel système s’il vous plait ?

(Modéré par Angrod.7850)

Suggestion : Pouvoir choisir ses stats

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Eh bien tu pourras poser la question à Arena.net en ce qui concerne le fait de combiner dégâts par altération et dégâts bruts, vu qu’ils ont déjà créer des stats dans ce style : stats de maraudeur.
De plus, les altérations peuvent aussi très vite tuer.

Et oui, c’est vrai que tu peux avoir les stats que tu souhaites dans la proportion que tu souhaites, à condition de vouloir plus de 3 stats différentes. Si tu veux 1 ou 2 stats, tu ne peux pas, et même si tu en veux 3, ce n’est parfois pas possible d’avoir ce que l’on veut par manque de combinaisons existantes.

De plus, les stats proposées ne correspondent pas forcément au bg de notre personnage (on peut vouloir optimiser son personnage tout en restant au plus proche de son RP). Si par exemple je veux être un guérisseur fragile, eh bien non dans tous les cas, si tu veux de la guérison en stat principale, tu auras de la robustesse ou de la vitalité en plus.

Suggestion : Pouvoir choisir ses stats

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Oui je vois, mais dans les 2 cas il y a du bon comme du mauvais j’ai l’impression.

Puisque actuellement, comme tu le dis, si tu veux jouer clerc tu devrais payer cher par exemple, donc ça dissuade les joueurs de jouer une stat en particulier car elle est trop chère.

Suggestion : Pouvoir choisir ses stats

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

@feydriva : Désolé mais je ne vois pas de problème là dedans. Après je ne suis peut-être pas assez bien calé pour parler de tout ce qui concerne le marché mais je ne comprend pas en quoi le fait qu’un équilibre qui se crée entre chaque composant d’artisanat pour les différents insignes est un problème.

Tu pourras créer le même équipement mais de différentes façons (insigne berserker ou insigne clerc, … avec pourtant les mêmes stats). Au départ certains insignes seraient avantagés car les prix sont plus bas, après ça se stabilise et ils ont presque le même prix, en effet. Mais pourquoi c’est un problème, pourquoi il faut des hauts et des bas ? Dans tous les cas il en sortira quelque chose.

@Quicky :
Avoir juste le choix entre 3 stats ne me pose pas de problème, mais vu que la stat céleste donne 7 stats différentes et qu’en pvp il y a certains bijoux offrant 3 stats et d’autres 4, j’ai pensé qu’il était possible d’élargir.
Edit : mais je pense tout de même qu’il manque trop de combinaisons de stats, après si on pouvait changer les combinaisons de stats à volonté sur un élevé, au moins il n’y aurait plus le problème de se dire : “est-ce que je craft mon élevé ou j’attends qu’ils sortent de nouvelles stats qui vont m’intéressées ?”.

(Modéré par Angrod.7850)

Suggestion : Pouvoir choisir ses stats

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Ce que tu décris pour le nécromant, c’est un peu la stat maraudeur, donc ça existe déjà.

Pour ce qui est du puissance/robustesse/vitalité/guérison, tu oublies que vu qu’il y a 4 stats ici, elles sont donc davantage partagées et au final ça donnerait donc moins de robustesse et de vitalité qu’un puissance/robustesse/vitalité.

Après selon moi toutes les classes sont déjà plutôt bien équilibrées, toutes peuvent bien dps, ou toutes peuvent bien tank, il suffit de se faire le build adéquat.

Mais c’est vrai que tu peux vite devenir invincible si tu fais vitalité/robustesse/guérison, ou vitalité/robustesse, ou même juste robustesse mais en contre partie tu n’as pas non plus de dps, donc la personne qui est en face est en quelque sorte aussi invincible.
Et puis on peut bien avoir des stats uniquement offensives (berserker, assassin, maraudeur), pourquoi pas des stats uniquement défensives aussi.

Edit : En plus il existe déjà robustesse/guérison/durée d’avantage comme combinaison, donc aucune stat offensive ici.

(Modéré par Angrod.7850)

Suggestion : Pouvoir choisir ses stats

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Bah non je ne vois pas en quoi ça le tue, tu peux développer ?

Suggestion : Pouvoir choisir ses stats

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

L’idée a été lancée sur un autre topic, mais comme la suggestion se trouvait dans une autre suggestion, je me suis permis d’ouvrir ce sujet.

Ça nécessiterait une certaine refonte du système d’équipement, mais ce n’est pas non plus impossible à réaliser.

Il s’agirait de pouvoir choisir les combinaisons de statistique sur chaque équipement (armure, arme, bijou) de 1 à 9 statistiques avec un système de points.
Parmi les statistiques : Puissance, Précision, Férocité, Dégâts par altération, Durée d’altération, Durée d’avantage, Guérison, Robustesse, Vitalité.

Système de points :


Prenons l’exemple d’une amulette exotique.
Si on choisit de mettre 7 statistiques différentes sur le bijou (comme un bijou à stat céleste), il y aurait 294 points à répartir parmi ces 7 statistiques.
Si on choisit de mettre 3 statistiques différentes sur le bijou (comme un bijou à stat berserker par exemple), il y aurait 218 points à répartir.
Plus on choisit de stats différentes, plus on a de points à répartir car l’on est moins spécialisé.
Ainsi, pour une amulette exotique :
1 stat = 180 points, minimum 180 par stat
2 stats = 199 points, minimum 87 par stat
3 stats = 218 points, minimum 64 par stat
4 stats = 237 points, minimum 52 par stat
5 stats = 256 points, minimum 45 par stat
6 stats = 275 points, minimum 40 par stat
7 stats = 294 points, minimum 36 par stat
8 stats = 313 points, minimum 34 par stat
9 stats = 332 points, minimum 32 par stat
1 points en Durée d’avantage ou en Durée d’altération donnerait 0,1%.
Il y a toujours un minimum de points à mettre dans une statistique pour éviter que l’on prenne 9 statistiques juste pour ne mettre que 1 point dans 8 statistiques et le reste des points dans la 9e statistique.
Ce système à points n’est peut-être pas parfait, mais c’est une idée de comment ça pourrait fonctionner.

Ou alors plus simple :
L’amulette exotique par exemple donnerait 218 points quelque soit le nombre de stats choisies à repartir comme on veut sans points minimum par stat.

Ce système permettrait de pouvoir avoir la combinaison de stats qui nous convient (car toutes n’existent pas à l’heure actuelle, et certaines sont parfois rajoutées plus tard alors qu’on s’est déjà créer tout un équipement complet).
Ça réduirait donc également le nombre d’armes et d’armures existantes, puisque de base toutes les armes, armures et bijoux n’auraient aucune stat, c’est nous qui devrions les choisir après les avoir équipé. Les seules différences entre chaque arme, armure ou bijou seraient donc le skin, le niveau, et la rareté.

Et voilà un petit sondage pour savoir ce que vous en pensez :
http://vote.pollcode.com/39629542#sthash.eVaRmP8j.dpuf

(Modéré par Angrod.7850)

Suggestion : Transmuter les bijoux

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Oui, je pense aussi que ce ne serait pas simple pour ce qui concerne le fait de voir les bijoux sur le personnage, le travail serait énorme. Mais ce serait super si c’était le cas. ^^

Mais comme je l’ai dit, pouvoir juste transmuter les bijoux même s’ils n’ont pas de skin visible ce serait déjà un gros plus pour moi.

Apparemment, ça n’a pas l’air d’intéresser grand monde par contre. ^^

(Modéré par Angrod.7850)

Suggestion: nouvelles statistiques d'armures

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Tu parles du spvp là, parce qu’en pve/mcm, berserker = puissance, précision, férocité (pas de vitalité), donc aucune stat défensive.

Suggestion: nouvelles statistiques d'armures

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Si depuis le temps Anet laissez aux joueurs le choix de ses stats avec 1 principale et deux secondaires, sans parler du switch de stats..

On aurait presque quelque chose de bien, sans parler de pas avoir le soucis de devoir collectionner 3154 armures.

Tout à fait d’accord !

Suggestion: nouvelles statistiques d'armures

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Stat d’enchanteur : PUISSANCE, guérison, durée d’altération.

(Modéré par Angrod.7850)

Suggestion : Transmuter les bijoux

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Bonjour

Je sais que ça n’aura pas grand intérêt pour une grande partie des joueurs, mais cette suggestion en a sans doute énormément pour les joueurs RP (on est dans un mmoRPg) ou pour ceux qui portent une très grande importance aux détails.
Vu tous les bijoux uniques que l’on peut trouver en jeu en plus et qui au final n’ont plus d’utilité une fois quelques niveaux passés, c’est un peu dommage.
D’autant plus que je ne pense pas que la suggestion soit longue/difficile à mettre en place.
Il s’agirait de pouvoir transmuter le skin des bijoux (colifichets : amulettes, anneaux, accessoires) sur les stats d’autres bijoux comme c’est déjà le cas pour l’armure ou les armes.

Par ailleurs, ce serait bien, et ce pour n’importe quelle transmutation (armure, armes, bijoux) que le nom porté par les objets transmutés soit celui du skin et non pas celui des stats de l’objet.

Ensuite (et là la suggestion prendrait d’autant plus tout son intérêt), ce serait bien si les bijoux pouvaient avoir un modèle que l’on verrait sur le personnage (non plus juste une icône dans la fiche du personnage mais un vrai skin : donc si tu as un anneau, tu le verrais au doigt de ton personnage (à condition que ça ne rentre pas en collision avec l’armure portée) avec un skin unique selon le bijou équipé et bien sûr la possibilité de le masquer).
Mais je suis conscient que pour le coup ça demanderait d’avantage de boulot et personnellement, juste transmuter les bijoux même s’ils n’ont pas de skin visible me conviendrait déjà très bien.

Sinon cette suggestion avait déjà été proposée sur le forum anglais et sur un autre site :
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/archive/suggestions/Let-me-transmute-my-accessories
http://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/1ptv3v/cannot_transmute_accessory/

(Modéré par Angrod.7850)

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

@bamboo :
Tu es polyvalent dans le sens où tu peux exercer le rôle que tu souhaites quelque soit la classe, ou tu es polyvalent si ton build l’est (un build qui fait un peu de tout), mais si tu te spécialises dans un rôle tu n’es pas polyvalent.

Si les classes avaient une spécialité dans tel ou tel rôle, à quoi bon jouer ce rôle avec une autre classe non spécialisée dedans (hormis pour dépanner, mais pas en tant que build principal) en sachant qu’il y en a une spécialiste dedans ?

Je vais prendre un exemple :
Sur Guild Wars 1, je m’amusais à jouer Elémentaliste Heal (El/M) (surtout parce que je préfère physiquement les élémentalistes que les moines, donc je préfère prendre élémentaliste en profession primaire).
Si je tombais dans un groupe sans aucun Moine (heal), je me dis : “c’est cool j’exerce le même rôle qu’un moine heal donc tout va bien, il n’y a pas de problème”, mais là je me prends des remarques telles que : “pourquoi tu joues élémentaliste si c’est pour heal, fais toi un moine !”, et d’autres plus violentes me disant comme quoi je suis inutile etc. parce que je heal mais pas avec la profession qui est spécialisée dans ce rôle.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Les rôles existent toujours (même si toutes les classes peuvent les jouer) donc ce n’est pas le problème du “tout le monde dps”, le problème c’est plus dans le mécanisme comme l’IA des mobs qui est foireuse. Et si on suit ton raisonnement, ça ne servirait à rien de donner des rôles prédéfinis pour chaque classe : admettons le voleur peut uniquement dps et le gardien uniquement tank (même si ça m’énerve toujours que l’on voit les lourds comme des tanks super résistants …), les gens n’iraient que vers les professions à dps, puisque apparemment tout le monde joue “dps, dps, dps”.

Mais bon je vois que ça sert à rien de continuer à parler car tu restes focaliser sur ta pensée alors que je te répètes que tank =/= encaisser les dégâts, et donc que tank = lourd (oui sinon tu ne demanderais pas à ce qu’on puisse avoir une armure lourde si on tank en voleur et tu ne dirais pas non plus que le gardien et le guerrier seraient les plus opti pour ce genre de rôle) : éviter les dégâts c’est comme les encaisser sauf qu’au lieu que ce soit ton personnage qui en prend un coup, c’est le sol.

Le voleur tank contient aussi bien les ennemis que n’importe quel autre tank, mais tu ne le comprends pas et je ne vois pas quoi dire de plus.

De plus tu peux déjà tout faire avec n’importe quelle classe et ce sans avoir besoin d’une armure lourde, donc inutile de pouvoir porter une armure lourde en tant que voleur tank (même si je ne serais pas contre l’idée que les classes pourraient porter n’importe quel type d’armure). Mais ce que tu avances là prouves d’autant plus que pour toi tank = armure lourde.

Le problème c’est que tu ne vois que les avantages de l’un mais tu ne vois pas ceux de l’autre : le guerrier par exemple a certes un avantage pour tank : sa résistance physique et son armure lourde ça tu le vois très bien, mais ce que tu ne vois pas c’est que le voleur n’a pas ces avantages mais il en a d’autres que le guerrier lui n’a pas : ses esquives, sa mobilité etc. tout comme l’élémentaliste qui a des sorts de protection et de guérison très efficaces pour tank, ce que le guerrier n’a pas.

Tu trouves que l’envoûteur qui heal par ses clones c’est hors RP ? Pourtant moi j’arrive à trouver des explications RP, mais ton esprit est trop fermé pour ce genre de chose, tu es bien trop influencé par ce que tu connais déjà, par ton expérience sur d’autres jeux (désolé, c’est peut-être faux, mais en tout cas c’est l’impression qui en ressort).

Sinon je ne confonds pas rôle et classe.
Les rôles sont normalement = dps, soutien ou contrôle, (tank).
Les classes sont = guerrier, gardien, voleur, rôdeur, ingénieur, élémentaliste, nécromant, envoûteur.
Et n’importe quelle classe peut donc exercer l’un de ces 3 rôles selon le build choisi.
Et aucune classe n’a vocation à exercer tel rôle, aucune classe est plus opti pour exercer tel rôle, et toutes les classes ont des façons différentes d’exercer chaque rôle.

(Modéré par Angrod.7850)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Tu ne saisis toujours pas, ce n’est pas l’armure qui fait que tu tank.

De plus je n’ai jamais dit que c’est parce que tu vas au càc que tu tank : mais il y a le càc dps et le càc tank et selon ton build tu fais l’un ou l’autre.
Et le voleur tu peux très bien faire le càc tank (sans pour autant encaisser beaucoup de dégâts c’est pour ça que ça n’a aucun rapport avec l’armure lourde ou non !). Il tank les mobs mais toujours dans un style acrobatique, toujours en se téléportant partout avec un effet de surprise. Et ça reste tout à fait RP.

Et je pourrais dire aussi : si le guerrier avait vocation à tank, il devrait pouvoir utiliser des sorts d’armure de terre comme un élémentaliste, c’est la même chose. Les classes tank différemment c’est tout.

Et ton mage-guerrier s’il le veut il pourrait très bien s’orienter sur le tank.

Et ce que tu montres là, ce ne sont pas des rôles, ce sont juste les spécificités des classes, ce qui les rend unique d’une classe à l’autre, ce n’est pas ce qu’ils doivent faire sur le champ de bataille.

Les classes n’ont pas vocation à faire quelque chose.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

@RoseRosenberg :
Essayes de tank avec un build dps et tu me rappelles.

Bref, si tu tank en voleur, t’auras ce qu’il faut pour tank donc tu auras de la vitalité et de la robustesse (ce qui va attirer le mob vers soit la plupart du temps), et non pas des stats de dps. Mais il donnera tout de même de temps en temps des coups handicapants à l’ennemi.

Puisque pour toi apparemment le seul tank possible est le gardien ou le guerrier, et bien tu crois sincèrement qu’ils restent devant le mob sans bouger et sans taper, juste à encaisser les coups ? Non tu vas quand même lui infliger des coups, donc en suivant ton raisonnement ce serait des dps ? Eh bien non plus, puisque s’ils ont un build tank, ils n’ont pas un build dps, donc ils ne feront pas beaucoup de dégâts tout comme un build tank voleur n’en ferait pas beaucoup.

(Et d’ailleurs j’espère que tu ne penses pas de cette manière car personnellement mon build guerrier et mon build gardien sont tous les deux dps distance (arc/arc et sceptre/bâton), donc si admettons j’étais dans un groupe et que tu te dis “oh c’est bon on a un tank”, et bien tu te trompes, je n’irais jamais au càc et encore moins essayer de prendre les dégâts ou l’aggro à la place d’un autre.)

Pour ce qui est du voleur qui heal.
Déjà il y a une chose à savoir c’est que le rôle c’est : soutien. Et ce rôle il englobe toutes les formes de soutien dont le heal. Donc tu peux être soutien sans pour autant heal ou sans heal énormément.
Le voleur peut heal ses alliés grâce au refuge ombreux qui peut d’ailleurs aussi les rez.
Il peut leur appliquer de la furtivité leur donnant régénération.
Il peut rendre furtif une personne à terre pour la rez.
Il peut appliquer du venin sur les armes de ses alliés leur permettant de voler de la vie et d’en gagner (avec le nouveau venin heal du voleur) à chacune de leurs attaques (et non pas quand le voleur attaque) et de gagner pouvoir.
Il peut voler un ennemi et faire profiter des avantages de ce vol à ses alliés en leur donnant des buffs.
Et tout ceci peut avoir un raisonnement RP derrière, il suffit d’un peu d’imagination comme pour le ninja de Celthazar.

Sinon pour la suppression du mana je suis d’accord avec toi, j’aurais même préféré à la place qu’ils laissent la barre d’énergie et qu’ils enlèvent les cd des compétences et pas l’inverse.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Par ailleurs c’est dommage qu’il n’y ait plus de sensibilité :
Je veux dire par là que les dégâts du feu fassent plus de dégâts aux élémentaires de glace, et que les dégâts de l’eau en fassent plus aux élémentaires de feu par exemple.
Et ça aurait pu aussi rentré en compte comme bonus pour l’équipement, par exemple : “+10 résistance au feu”.

@RoseRosenberg :
Pour les boss je pensais à un système plus simple : enlever les stacks “inébranlable” (il me semble que ça s’appelle comme ça) que les boss possèdent et qui empêchent tout effet de contrôle, pour le remplacer par une compétence avec un cd raisonnable que le boss posséderait pour se mettre de la stabilité que l’on pourrait supprimer comme n’importe quel avantage.
Mais ta proposition n’est pas plus mal dans le sens où ça motiverait les gens à utiliser des compétences de contrôle.

Sinon je ne pense pas que tu saisisses bien le concept de tank dans GW2.
Déjà le voleur n’a pas de rôle, et aucune classe n’en a.
RP parlant, son background est fourbe oui, et quelque soit son rôle ça ne l’empêche pas de rester fourbe : il est insaisissable et harcèle ses ennemis en les baladant en tant que tank, il rend ses alliés invisible et les guérit à l’insu des ennemis en tant que soutien, ou bien toujours en soutien il vol les ennemis pour en faire profiter ses alliés en leur conférant des avantages, ou sinon il applique des venins qui volent de la vie sur les armes de ses alliés leur permettant ainsi de se régénérer et en même temps d’affaiblir les ennemis.

Après un heal (le 6) ne suffit pas toujours pour toutes les situations et recevoir de l’aide d’un soutien pour s’en sortir ou un contrôle qui empêche le mob de t’achever c’est vraiment très utile par moment.

Et la possibilité de se diversifier et d’exercer le rôle que l’on souhaite quelque soit sa profession était déjà possible bien avant ce pack de fonctionnalités, mais les gens ne veulent tout simplement pas jouer ainsi.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Non tu ne dps pas justement : je t’ai dit il y a une différence entre le voleur tank et le voleur dps.

Tu as tout de même la majorité de tes stats en robustesse et en vitalité (et guérison) si tu tank et non en puissance, précision, férocité, dégât par altération pour un voleur dps, pour quand même pouvoir encaisser certains coups si tu as mal fait une esquive par exemple (d’ailleurs les aptitudes permettant d’esquiver/tenir en voleur se trouvent dans la branche vitalité). Bien sûr tu encaisses moins bien qu’un guerrier tank, mais c’est normal, puisque ton but en voleur tank est surtout d’éviter les coups et non encaisser.
Si tu es guerrier et que tu mets tous tes points d’aptitude en puissance, précision, férocité, rien en robustesse/vitalité et idem en stats d’équipement, et tu prends des compétences offensives : tu ne pourras pas tank comme ça malgré ton armure car ton build n’est pas fait pour. Si tu veux tank, tu privilégieras la robustesse, la vitalité (et la guérison) et les compétences de survie.

Edit :
Sinon, oui je partage le même avis concernant les aptitudes, et pas uniquement pour la stat puissance, même si c’est la plus flagrante.
D’ailleurs il y a à peu près le même problème en nécromant vol de vie : tes points en magie du sang, améliore ta guérison (donc la vie que tu gagnes en volant de la vie) mais pas tes dégâts, et c’est d’ailleurs d’autant plus dommage que le vol de vie n’est pas à part : actuellement les dégâts sont liés à la puissance, et la vie gagnée est liée à la guérison, ce qui fait que tu ne gagnes pas autant de vie que de dégâts infligés, ce n’est pas très logique.

(Modéré par Angrod.7850)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Le rôle dépend du build. A titre de comparaison je reprends ton exemple, le sniper IRL, c’est un build de la classe “militaire”, donc normal qu’il n’irait pas au front, son “build” n’est pas fait pour.

Et non, toutes les classes ne seraient pas à vocation de porter une armure lourde (même si personnellement ça ne me dérangerait pas de voir un élémentaliste en lourd et un gardien en léger, ça ne me choque pas que les PnJs le font alors encore moins les joueurs).

Mais il y a tank et tank.
Tu peux tanker sans pour autant encaisser les dégâts, et c’est pour ça que je dis dans mon post précédent : “il ne faut pas jouer un voleur tank de la même manière que l’on jouerait un gardien tank, sinon ça ne marche pas”.
Admettons tu tank en voleur, ton but n’est pas de prendre les dégâts, (même si ton build te permet d’en prendre plus qu’un voleur dps), ton but est d’éviter les dégâts : full esquives.
Tu tank en élémentaliste, ce n’est pas ta résistance physique qui te permet de tank, ce sont tes sorts, ta magie de protection/de guérison.
Tu tank en guerrier, là c’est ton armure, ta robustesse physique qui te permet de tank.
Les classes peuvent toutes tank, mais différemment.

Et le gardien et le guerrier ont de base une armure lourde, ce n’est pas pour autant qu’ils sont à la base des tanks. L’armure est l’une des spécificités de leur classe, tout comme l’esquive/le déplacement/le camouflage est une spécificité du voleur.
L’armure du guerrier et du gardien leur permet d’encaisser les coups pour survivre et non pour tank, ensuite à toi de voir si tu veux utiliser cette faculté pour tank ou non. Tout comme la magie de la terre ou de l’eau de l’élémentaliste lui permet de survivre/de se protéger, mais peut également servir à tank si on l’oriente dans cette voie.

Et puisque tu parles du Seigneur des anneaux, regardes les archers du Gondor : ce sont des archers en armure lourde (= des guerriers à l’arc sur GW2), leur armure est là pour qu’ils puissent survivre si par malheur ils devraient se prendre des coups/flèches, mais elle n’est pas là pour qu’ils puissent tank dans la mêlée. Tu retrouves d’ailleurs ce même genre d’archer chez les séraphins sur GW2.
Eh bien c’est pareil pour un élémentaliste par exemple : il a des sorts pour se protéger, pour transformer sa peau en pierre, mais à la base c’est uniquement pour sa survie, mais tu peux transformer cette survie en atout pour tank.

Edit :
Sinon je n’ai pas trop bien compris la suite de ton message quand tu parles du “healer/eau élémentaliste”.
Tu veux dire par là que ça aurait dû être comme je l’ai dit : si tu mets des points en eau, tu augmentes les dégâts des sorts d’eau contrairement à ce qui se fait actuellement : pour augmenter les dégâts des sorts d’eau, il te faut de la puissance et la branche feu donne de la puissance, donc mettre des points en feu augmente les dégâts des sorts d’eau ?

(Modéré par Angrod.7850)

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Angrod.7850

Voilà, c’est exactement ce que je pense Natsil.

J’ai déjà joué des builds comme tu les cites (envoûteur tank, envoûteur soutien/heal, nécromant soutien/heal, voleur soutien, voleur tank (0 fufu), élémentaliste tank en terre avec le bouclier) et oui ça fonctionne et c’est utile, après c’est sûr qu’il ne faut pas jouer un voleur tank de la même manière que l’on jouerait un gardien tank, sinon ça ne marche pas (et d’ailleurs au passage je ne joue même pas gardien tank, mais gardien dps distance).

Sinon je vais rajouter des éléments à ta liste du fonctionnement de l’aggro :
les mobs ont tendance à attaquer les personnes qui :
- sont proches d’eux
- ont beaucoup d’armure (si par exemple tu joues nécromant sans avoir beaucoup de robustesse, tu n’as qu’à test de mettre la compétence élite calamité (elle offre un énorme bonus de robustesse) et tu verras que tout de suite tu prendras l’aggro)
- ont beaucoup de dps
- leur font des compétences de contrôle
- rez un allié.

(Modéré par Angrod.7850)

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Angrod.7850

@RoseRosenberg :
Le nécromant est “sombre” par la magie qu’il utilise, mais ça ne veut pas dire que c’est un méchant, que c’est le mal incarné comme Scarlet. Mais c’est un détail, quand je dis que tu choisis un nécromant pour son côté dark et pas pour les rôles qu’ils pourraient exercer (car il peut tous les exercer), c’est pour dire que : si tu aimes tout ce qui se rapproche à la mort rp parlant tu vas sans doute aimer le nécromant (je ne parles pas de côté clair ou côté sombre comme sur Star Wars).

“Un tank nécromancien a 0 intérêt côté RPG parce que ce n’est pas ce qu’on lui demande.”
-> Oui, on ne lui demande rien, comme on ne demande rien à chaque autre classe. Et je ne vois pas pourquoi un tank nécromant aurait 0 intérêt côté RPG.
“La fonction première d’un nécromancien n’est pas d’être un tank.”
-> Oui, il n’a pas de fonction première en même temps, comme toutes les autres classes aussi.

Après tu peux certes te sentir inutile à jouer autre chose que dps parce que tu ne vois pas de gros chiffres, mais ça ne veut pas dire pour autant que tu l’est. Et tu peux bien sûr jouer autre chose que dps en envoûteur, seulement il faut un peu de volonté, c’est logique. C’est sûr si on essaye pas de créer un build et qu’on ne fait que copier celui du voisin, il n’y aura jamais autre chose.

@bamboo :
Oui, les traits ont une certaine orientation, et la branche magie de l’eau (je reprends celle-là) par exemple améliore des aspects des sorts liés à l’eau, mais si tu veux améliorer leurs dégâts, il faudra de la puissance, et si tu veux que tes sorts d’eau fassent le plus de dégâts possible, il faudra mettre en plus 6 en magie du feu (juste pour la puissance), et donc je ne trouve pas ça très logique, sachant qu’en plus ça va améliorer les dégâts de tes autres sorts, donc dans tous les cas, tes sorts de feu seront plus puissants.

Après, moi je pense que si les aptitudes avaient été comme je l’ai décrit, ça aurait aussi résolu le problème du “tout le monde dps” (même si ça en n’est pas réellement un, car rien ne t’y oblige) : quelque soit la branche d’aptitude ou tu mettras des points, tu amélioreras tous les aspects des compétences liées à cette aptitude (ainsi que les dégâts) : tu mets 6 en eau, ça multiplie par 6 (à titre d’exemple) l’efficacité des sorts d’eau, de l’arc de glace, etc. (aussi bien le heal que le dps). En guerrier, tu mets 6 en tactique, on pourrait imaginer que ça améliore l’arc, les bannières et les cris (au lieu qu’une bannière offre autant de puissance, elle en offrirait d’avantage par exemple).
Mais ça ne veut pas dire pour autant éliminer les aptitudes comme I, II, …, XIII des branches, celles-ci pourraient offrir d’autres bonus liés à ces types de compétence.
Donc dans tous les cas, tu augmentes ton dps, et après à toi de choisir si tu privilégies plus le dps ou plus la résistance avec quelques stats à choisir sur un bijou (ou sur l’équipement ?) : précision, férocité, vitalité et robustesse, edit : et d’autres bonus comme tu l’entendais.

Sinon GW2 pourrait très bien être un jeu de dames et pas un jeu d’échecs.

(Modéré par Angrod.7850)

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Angrod.7850

Personnellement j’aime le fait que toutes les classes peuvent exercer n’importe quel rôle, au moins tu joues la classe que tu aimes et tu peux jouer le rôle que tu aimes sans devoir jouer une classe que tu n’aimes pas.
La différence ici ne se fait pas sur les rôles que peuvent exercer chaque classe mais la façon dont chaque classe peut exercer les différents rôles.

Sinon si le système d’aptitude se rapprochait plus de GW1, les équipements auraient pu avoir comme bonus par exemple “+1 magie de l’eau” donc seulement utile à l’élémentaliste (spécialisé eau).

Et sinon si on fait abstraction des stats conférées par les armes et armures sur GW2, on se rend compte que les runes et les cachets se rapprochent des bonus dont tu parles.