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Définir des raccourcis à la molette

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Je suis pour. Ce serait juste une option (donc facultative) en plus destinée à ceux qui voudraient attribuer les touches à leur manière. Cela ne leur donnerait aucun avantage spécifique, si ce n’est simplement un confort personnel.

Payeriez vous un abonnement pour jouer ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Pas besoin de contenu “HL” pour s’amuser et rester dans un jeu.

Le défi d’un mmorpg est bien de trouver des activités aux joueurs afin de les tenir en haleine ou du moins les faire se connecter avec plaisir au jeu.

Franchement, et ça va paraître prétentieux, mais actuellement il n’y a pas bcp de mmorpg ayant eu la capacité de conserver un public. Wow a trouvé la solution du raid et de la course au stuff, mais apparemment la concurrence échoue depuis des années à faire aussi bien ou trouver une alternative. C’est bizarre.

En connaissant le profil des différents types de joueurs et leur attentes, je n’ai pas l’impression que cela soit dur de trouver des solutions réalistes…

De +, au départ, un mmorpg doit prendre en compte ces différents types de profils pour s’assurer un succès durable. Hors GW2 a qqs lacunes quand même.

(Modéré par Delweyn.1309)

Recherche de groupe pour les donjons.

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Creuset et Etreinte. Les 2 pires pour boucler une story.
Attendons de voir le remodelage des donjons pour voir si ya + d’engouement.

[Interface] Lisibilité des éléments

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

L’interface actuel offre aucune customisation mais certains joueurs apprécieraient certainement qqs arrangements afin d’accéder aux informations plus rapidement.

Il serait bien d’avoir une option pour afficher les buffs et débuffs à côté de notre personnage, au centre de l’écran.
Par exemple, afficher les buffs à gauche et les débuffs à droite.
On pourrait aussi agrandir la taille des cadres car actuellement ils sont rikiki tout en bas à droite.
Il pourrait y avoir une option afin de les rendre plus ou moins transparents.

Pour la barre de skills.
Ca serait bien d’avoir une option pour la rendre + ou – transparente.
Il pourrait aussi y avoir une option permettant de rendre transparent un skill sous CD. Lorsque le skill est disponible, il est opaque.
On pourrait combiner les 2 idées : interface transparente et skills opaques quand dispo.

Un jeu qui manque de réactivité je trouve

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Autre problème : limite distance d’une attaque

Au lieu de recréer un topic je mets ici à la suite un autre élément qui devrait être corrigé, à mon sens. C’est la portée d’une attaque.

Il m’arrive que le skill indique que l’ennemi est à portée (pas de barre rouge) mais que mon attaque marque “hors de portée”.

Au lieu de 2 systèmes d’estimation distance, ils devraient pouvoir les lier et ne prendre en compte qu’un seul. ca éviterait ce petit désagrément.

Autre problème : impossibilité d’attaquer en sautant

Alors qu’on peut sauter après avoir déclenché une attaque. C’est forcément un choix des dév. mais pourquoi ?

(Modéré par Delweyn.1309)

Recherche de groupe pour les donjons.

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Je ne connaissais pas GW2lfg.com. Merci bien

Le jeu devrait intégrer ce système directement je trouve.

Pour faire plus “rôleplay”, ça pourrait se présenter sous forme maison des annonces, dans chaque capitale et villes importantes.

Un jeu qui manque de réactivité je trouve

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

En fait, passer le 1/4 de sec. de cast sur les coups rapides (style attaque 1) en temps de récupération après le lancement du skill.
Donc on aurait un coup instant mais 1/4 de sec. après, le joueur ne pourrait pas relancer d’autre skills.
Ca tirerait donc pas plus vite, mais on aurait pas ce sentiment de latence à chaque coup, quasiment.

Pour les animations de skill rapide, qui regarde encore son perso ? On regarde tous, je pense, la cible et l’attente de l’effet de notre action sur cette cible plutôt ? ^^

Donc les grosses animations à cast, oui, conserver les bras qui se lèvent et etc. Par contre les skills rapides on peut s’en passer sans que cela ne soit même remarqué.

Un jeu qui manque de réactivité je trouve

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Cela s’adresse plus particulièrement aux joueurs pvp ayant un peu d ‘expérience, mais pas exclusivement.
Nous aimons tous avoir un jeu réactif et sans latence. Nous aimons la précision et avoir le résultat de nos actions. Il n’y a rien de plus agaçant que d’appuyer sur un touche et voir l’effet de celui-ci se déclencher 1 ou 2 sec. après.

Dans GW2 j’ai cette impression d’effet de latence, “à la traîne”, pas réactif et imprécis. Autant en JCE cela ne m’a pas dérangé vraiment, autant en JCJ ça pose problème.

Pourquoi cet effet latence ?

Quasi tous les coups du jeu ont un temps de cast, même très court (1/4 de sec.). Le cast est nécessaire pour certains sorts puissants, c’est sûr. Mais là, nous sommes avec du cast partout, partout, partout (même les skills 1). Alors avec de la latence en +, ce qui arrive souvent…

Je pense que l’impression de jeu en serait améliorée si ce temps de cast était plutôt mis à la fin du skill. Ca ne rendrait pas le jeu plus bourrin, mais au moins donneraient le sentiment de dynamisme et de précision.

De plus, certains skills défensifs style repousse adversaire, ne devraient pas avoir de cast à mon avis. Qu’on leur rajoute 2 ou 3 sec. de cd derrière.
C’est comme si on mettait un temps de cast sur un interrupt je trouve.

Edit :

Aussi, lorsuqe notre personnage fait une action (ressusciter allié notamment) il reste scotché dessus et pour bouger, il faut appuyer une direction qqs fractions de secondes.
Si on appuie sur une direction brèvement pour arrêter le cast notre perso ne bouge pas.
De même, impossible de lancer un skill ou même d’esquiver sous revive (et sûrement d’autres interactions avec le monde).

Cela est très gênant pour éviter une aoe. Car en donjon, on est quasi systématiquement ciblé par un aoe lorsqu’on tente de relever ou ressusciter un allié.

Je suis sûr qu’à cause de ça, il y en a bcp qui se sont retrouvés à 2 couchés au lieu d’un.

(Modéré par Delweyn.1309)

Plus de féerie dans le jeux

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Il y a aussi à reprendre ce qui existe déjà. Ainsi, avoir grossi au moins 2 types de morts vivants au rivage perdu ça met plus de variété dans le paysage quand même. Ce n’est pas grand chose mais ça y fait (même si je trouve ridicule de les voir tomber à la même vitesse qu’un tout petit à côté).

Lors du pop/repop d’un mon dans la nature, il pourrait avoir des stats aléatoires dans une plage donnée.
Ainsi une loup qui repop, il peut être tout petit ou très grand. Ses pv et sa puissance verraient aussi une modification (raisonnable) en fonction.

Ainsi un loup taille mini aurait -10% de puissance et vie en moins. (gain -10% d’xp).
Un loup taille maxi aurait 10% de puissance et vie en +. (gain +10% d’xp).

Ce principe tout bête créérait plus de diversité dans l’univers et l’exploration, je trouve.

(Modéré par Delweyn.1309)

Avis personnel positif

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Ha ça je suis tout à fait d’accord.

Ce qui compte n’est pas donner son avis, c’est la manière de le défendre et d’argumenter.

Le problème est aussi ce moyen de communication qu’est l’écrit. Impersonnel, froid et qui ne retransmet pas facilement les sentiments de l’auteur, comme le ferait un ti sourire en coin, les yeux plissés ou le ton de la voix.

(Modéré par Delweyn.1309)

Switch divers

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Oui, tout déséquiper ou ré équiper ça prend 2 sec-3 sec. en cliquant plein de fois <—- le problème.

Là ça prendrait également 2-3 sec mais sur un seul clic <—- quel pied !

Ca semble tellement bête mais c’est tellement….

Avis personnel positif

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

N’oublions pas qu’il y a une partie des joueurs ici qui critiquent le jeu, ou du moins certains de ces aspects, non pas qu’ils ne l’aiment pas ! Mais qui au contraire, par passion ou plaisir, aimeraient le voir s’améliorer et surtout s’enrichir pour pouvoir l’aimer plus et y passer plus de temps.

Une espèce qui polluent tous les forums sont justement ceux qui montent sur leurs grands chevaux dès que quelqu’un ose critiquer le jeu, en le traitant de whinner ou râleur.

La compréhension et l’ouverture d’esprit sont deux qualités qui ne sont malheureusement pas inclues de base.

(Modéré par Delweyn.1309)

Minijeu permanent : Tower defense

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Je pense que dans l’absolu tout est faisable.

Pour rebondir sur ta première intervention, hazna, au lieu de minijeu instancié, ça pourrait être un event de grande envergure (style les dragons). L’adaptation en terrain ouvert et multijoueurs ne poserait pas de problème. Je peux toujours trouver des adaptations de règles.

Enfin, ça pourrait être un event et aussi en minjeu instancié. Rappelons que l’ecueil majeur des mmo est de trouver du contenu pour fidéliser leurs joueurs. Un type de jeu sans fin type ce minijeu, serait peut-être pas mal.

  • Les avantages ?
    - Il serait pas trop difficile ni long à mettre en place
    - Il attirerait les joueurs curieux ou ayant envie de se changer les idées, même provisoirement, pour le fun.
    - Il attirerait aussi les joueurs qui ne participent à une activité que si elle récompense matériellement.
    - Son côté sans fin (et la facilité des améliorations pouvant être mise en place) donnerait toujours de l’occupation aux joueurs. C’est du contenu durable.
    - Il attirerait les joueurs désireux de challenge ou voulant se mettre en valeur (classement et titre). Il pourrait y avoir un classement de guildes.
    - Il peut contenter joueurs solo ou multi.
    - Il n’obligerait pas les joueurs qui ne veulent pas le faire à y jouer (il n’y aurait pas de récompenses puissantes exclusives au jeu).

Mais mais ! Qu’est-ce qu’on attend dou diouh ^^

(Modéré par Delweyn.1309)

Minijeu permanent : Tower defense

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Je veux bien les créer, si on me donne une basecode avec les éléments à placer/régler, avec toutes les règles et les chiffres à établir.

DOTA était parti d’un mod de warcraft. Il pourrait pas y avoir de même pour GW2 ? :p (je plaisante car de toutes façons c’est la propriété d’Anet).

Je m’y attèlerai sans relâche, vu qu’actuellement j’ai plus d’engouement pour le forum que pour le jeu :/. J’adore les “jeux” de programmation. Vu le temps que j’ai passé sur Mugen par exemple, à encoder des attaques spéciales et des mouvements à mes perso haha.

(Modéré par Delweyn.1309)

Minijeu permanent : Tower defense

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Oui, mais rappelons qu’un tower défense est toujours simple et rapide d’accès. Ce ne doit pas simuler des combats réels comme dans la nature.

Ainsi chaque vague de mob aurait une IA basique : ça pop au fond. ça avance en ligne droite vers le point à taper. ça tape quand ça y est.
Au passage des éléments peuvent perturber ce schéma basique : un mur sur le chemin, une tourelle ou une unité de type gardien qui le force à le taper avant.

Minijeu permanent : Tower defense

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Edit important :
Possibilité de joueur en multi (4 joueurs max ? Je pense que ça pourrait même monter à 8 ou 12 sur des grosses maps)

Sur des maps identiques, avec un principe identique si ce n’est :
- Les ennemis verraient leur puissance et leur nombre augmenter.
- Les maps seraient plus grandes.
- La monnaie pourrait être, au choix, commune ou individuelle.

Les joueurs pourront choisir entre 2 modes :
- Mode 1. Base commune

- Mode 2. 2 bases. Les groupes définis de joueurs (entre eux) défendront leur propre base sans pouvoir intervenir sur l’autre.
Ainsi les vagues pourront venir d’un chemin commun, en haut, puis se diviser aléatoirement, soit vers le camp 1, soit vers le camp 2. Il pourrait y avoir une restriction. Une base ne pourra jamais se faire attaquer + de 2 ou 3 fois de suite, si la chance n’était pas avec elle.
A savoir que même les joueurs du camp 1 ne pourront pas construire de défenses pour le camp 2, ils pourront quand même aider un peu par l’achat d’unités de soutien (camp 1 qui achète une unité éclaireur qui va se déplacer vers le camp 2 et l’aider provisoirement- l’unité pourra rester x temps puis disparaître).

(Modéré par Delweyn.1309)

Switch divers

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

je comprends ton raisonnement rôleplay pour le switch d’armes ou d’armures. C’est pour ça que j’ai évoqué un temps de cast pour que l’effet soit actif. Ce temps mimerait le temps à changer les pièces et si le joueur se fait toucher pendant, alors tout serait annulé.

Pour ce qui est des customisations, nous sommes d’accords que ce n’est pas urgent. Mais disons que ce n’est sûrement pas qqch de difficile ni long à mettre en place et que, par contre, ça arrangerait certains joueurs.

Minijeu permanent : Tower defense

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Le jeu reprend le principe simple mais efficace du tower defense, ces minijeux en flash qui peuvent occuper certains joueurs pendant un bon bout de temps.

Le jeu se déroulera sur une map limitée, pas trop grande.
Contrairement aux tower defense en flash, qui sont en vue fixe et dans lesquels ont ne voit pas le joueur, dans celui-ci le joueur se déplacerait normalement, dans un décor du jeu en 3D, et il devra placer lui-même les défenses en se déplaçant à l’endroit où les mettre.
Le joueur devra défendre un point (petit village, poste avancé, sommet d’une colline…) face à des invasions incessantes et régulières de monstres. Incessantes car le jeu n’aura pas de fin : tous les x temps, nouvelle vague de monstres. Chaque vague sera plus forte que la précédente ce qui, au final, fera que tôt ou tard le joueur se fera submerger.
Le but est donc de tenir le plus longtemps. Comment ?

Il aura à sa dispositions une monnaie speciale de la map. A chaque ennemi vaincu, il recevra de la monnaie.
cette monnaie lui permettra d’acheter des défenses qu’il devra bien choisir et bien placer aux endroits stratégiques.


Exemples de défenses :

  • 1. Tourelles (vie, portée et dégats). Plusieurs types (offensive ou de soutien) :
    - cadence de tir rapide mais petits degats (bien pour finir les monstres)
    - cadence lente mais aoe
    - degats ridicule mais effet de freeze pour ralentir le deplacement et la vitesse d’attaque des monstres
    - Stun de 1 ou 2 sec. cadence lente
    - aoe poison (gros dégats sur la durée)
    - aoe feu (degats importants mais sur la zone visée)
    - réduction d’armure à chaque stack (afin de permettre aux autres tourelles d’être plus efficaces)
    - degats importants à petite portée
    - grosse résistance et effet aggro (et peut-être aussi effet reflect)
    - tourelle montable par le joueur avec 2 – 3 capacités max. (pour les joueurs qui n’auraient plus rien à faire avant la vague suivante.
    etc…
    Ces tourelles tireront sur tout ennemi entrant dans sa zone d’aoe. Il faudra donc les placer afin de couvrir certains passages, et en fonction des “combo”.
  • 2. murs. Plusieurs types :
    - basique, plus ou moins résistants
    - avec effet de renvoie une partie des degats
    - avec effet régénérant
    etc.
    Pareil, ces murs ralentiront l’avancée des monstres, permettant à vos éléments offensifs d’être exploitées au maximum
  • 3. Unités. Plusieurs types :
    - Infanterie : lents mais résistants. tapent au cac
    - Archers : fonction de tourelles mobiles. Peu résistants
    - Mages : comme les archers mais dégats de type magique
    - Soutiens : différents types : détectent les monstres fufu dans leur zone – soignent/réparent les unités à proximité
    etc.
    La différences entre les unités et les tourelles, en + des effets, est que les unités sont bcp plus fragiles mais mobiles. Mobiles veut dire qu’elles se déplacent dans une zone définie par le joueur lors de leur mise en place. Ainsi il lui sera possible de faire efefctuer à son unité un parcourt et l’unité attaquera tous les ennemis qui entreront dans son aoe lors de son parcours.
  • 4. Les mines/pièges. Plusieurs types :
    - Degats mono puissants
    - Dégats de zone (explosion, saignement, poison…)
    - Effet ralentissant ou immobilisant
    etc.
    Les pièges devront être placées stratégiquement par le joueur et n’auront qu’une utilisation. Mais leur coût sera modéré.
  • 5. Les utilitaires. Plusieurs types :
    - Grosse bombe pour faire le ménage dans la zone ciblée.
    - Kit de réparation d’une tourelle
    - Médikit pour soigner une unité
    - octroi de buffs sur telle tourelle ou unité (puissance, berzerk, reflect, speed etc…)
    etc.
    Avec la monnaie, le joueur pourra acheter des objets utilisables une seule fois. Ces objets sont puissants mais chers. A utiliser donc avec parcimonie.

Quelques précisions :

Cela fait là moultes unités et ça semble compliqué. En fait, ce ne sont que des exemples. Inutile de faire 100 types d’unités et d’en mettre 200 en même temps. Il faut que ca reste lisible et que chaque choix ait son importance.

Quant aux ennemis :
Chaque vague se composera toujours d’un seul type de monstre car le joueur doit élaborer sa défense de dernière minute toujours en fonction de ce qui va arriver.
Ainsi, dans un coin, une barre défilera avec l’arrivées des mobs dans les 4 ou 5 prochaines vagues. Ainsi le joueur pourra anticiper et mettre les bonnes défenses.
Par contre les vagues (type de monstres) se feront aléatoirement d’une partie à l’autre, afin d’éviter la monotonie et que les joueurs fassent du “par coeur”.

  • Les mobs auront différentes caractéristiques (bonus en fait) :
    - Résistants
    - Rapides
    - Tapent forts
    - Degats bonus contre tel type de défense (tourelles, mur ou unités)
    - Immunité à tel ou tel type d’affaiblissement : déplacement, poison, saignement, etc…
    - Immunité à tel ou tel type de degats (mages, poison, tourelle rapide…)
    - Des saboteurs
    - Des kamikazes
    - Des fufus
    - Des volants (passent au dessus des mines et des murs)
    - Des unités qui sortiraient de sous terre à proximité de la base

Les améliorations

Chaque tourelle ou unité (enfin tout) peut être amélioré via la monnaie.
Le joueur aura donc la possibilité d’étoffer sa défense existante ou rendre plus efficace ce qui a déjà été mis en place. Ce choix est important, pour ceux qui connaissent le tower defense.
Avidement, plus la défense sera améliorée, plus ça coutera cher.
La défense gagnera tout simplement en stats (les mines feront plus de bobo par exemple).
Certaines améliorations pourront être disponibles qu’au bout de x temps ou x vagues.


Règles :

  • - Le joueur ne peut plus utiliser de skills personnelles, liées à sa race ou classe. Tout le monde pareil et met des tourelles ^^.
    - Le joueur peut faire avancer la vague suivante immédiatement s’il à déboité la précédente rapidement. Gain de monnaie et de points.
    - Toutes les x vagues (10 ou 20). Un gros boss fait son apparition. Simple, le boss arrive et fait comme ses sbires, taper le point défendu.
    - Il peut y avoir plusieurs types de jeu : défendre un objet qui aura tant de points de vie. Ca peut être le joueur lui-même. Défendre un périmètre. Si il y a tant de monstres pendant x temps, le joueur perd.
    - Le joueur peut retirer une défense et recevoir un peu de monnaie en retour, en fonction du niveau d’amélioration de la défense.
    - Le nombre de défense serait limité. Pourquoi ? Certains joueur arrivent toujours à optimiser leur défense et au final se font un barrage invincible. Ils dominent la map. Comme cela va à l’encontre du principe où on doit monter le plus haut possible, alors la limite du nombre d’unités/défense fera que de toutes façons tous les joueurs verront un game over.

- Il y aurait un classement individuel et un classement interguildes (mode multi).
- Il y aurait des récompenses (classique ! succès, argents, karma, xp, objets de craft et divers…)


Exemples de maps :

  • 1. le fond d’une catacombe bien sombre et éclairée par des torches et un brasier.*
    Le fond serait tout noir et on entendrait des bruits sinistres. Les monstres (type zombie, fantômes etc…) feraient leur apparition depuis cette obscurité, avec des sons adaptés.
    Map de type couloir. Les vagues arriveront “en face”
  • 2. Le sommet d’une colline.*
    Map de type zone à défendre. Les vagues arriveront de partout (360 degrés)
  • 3. La plage.*
    Map de type couloir large. Les vagues arriveront de devant dans une zone de 180 degrés en face du joueur. Les monstres pourraient être des créatures sortant de l’eau et même un tequatl au bout de 50 vagues. ca pourrait aussi être un navire orrien.
  • 4. La forêt.
    Map de type couloirs multiples. Les monstres arriveront de 3 couloirs différents.

+. Les maps variables.
Points à défendre mais chemins des monstres créés aléatoirement (direction, largeur, forme). Pour éviter l’effet joueur qui maîtrise sa map et fait du “par coeur”.

Tous les décors peuvent servir de map (neige, aride, sous l’eau)…


Je pense que ce minijeu pourrait se mettre en place assez facilement, puisqu’ils réutiliserait uniquement des éléments déjà existants (skins et décors).
Il y aurait la programmation ensuite mais je pense que ça ne doit pas être si titanesque.
Le fait qu’il n’y ait pas de fin, donnerait matière à nombre de joueurs à s’occuper, par plaisir du jeu, recherche de challenge, de récompense ou tout simplement pour se changer les idées ou varier les activités.

Comme bcp de joueurs ne sont appâtés que par le gain (et c’est leur droit), il faut que le jeu propose des récompenses dignes du temps passé et du niveau atteint. Ainsi un joueur très fort pourra arriver au niveau 120 par exemple (nombre de vagues), en 30 min on va dire. Il faut que les récompenses soient alléchantes au delà d’un certain seuil (genre passé le niveau 40-50, le joueur gagne bcp).

Attention, afin d’éviter que certains roxors ne se créent des richesses de cette manière (même si, dans le fond, il n’y a pas de mal à ce qu’un très bon soit récompensé), il pourrait y avoir une limite journalière de parties, genre 3 ou 5.

Donc, au final, ce minijeu pourra être une source de gains appréciables pour les très bons joueurs. A savoir en outre que ce système de jeu fait que les bots n’auront pas leur place (ne serait ce que par le fait que les vagues n’arriveront pas toujours dans le même ordre).

(Modéré par Delweyn.1309)

Switch divers

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Petit up. Si vous êtes pour ou au moins pas contre, n’hésitez pas à mettre +1 ^^

Associer succès à renommée et prestige

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Petit up avec l’apparition des +1.
Si vous ne vous sentez pas concernés, au moins n’êtes vous pas contre ^^.

Journalières dans les capitales

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

A cause des affres de la guerre ou des aléas de la vie, des orphelinats ont été créés dans chaque capitale afin de recueillir les victimes. (Coin spécifique dans chaque capitale).

Mais ces nouveaux lieux manquent de moyens et s’occuper des enfants est une charge à entretenir. Les directeurs font donc appels aux aventuriers volontaires afin de les aider.

Exemple de journalière :
- Cuisiner un gâteau ou apporter de la nourriture pour les enfants (récupération des ingrédients chez différents vendeurs ou dans le monde)
- Accompagner un ou des enfants – afin d’assister à un spectacle, les emmener visiter des ruines, au parc etc…
- Faire la tournée des personnes afin de trouver des généreux donateurs
- Dénicher des matériaux de construction dans le monde pour construire des jouets, des meubles ou agrandir l’orphelinat
- Minijeux : conter ou mimer des histoires aux enfants (appuyer sur différents skills en fonction de la situation ou d’un timer précis)
- Des crafts selon les professions : habits, breloques, jouets en bois ou en metal etc.

Et au final ?

Chaque action augmentera la réputation auprès de l’orphelinat et donnerait ces récompenses :
- Je ne sais pas si Anet sait comment construire des phases comme dans wow. Selon la réputation, l’orphelinat s’agrandirait et s’embellirait.
- un môme pourrait dénicher ensuite chaque jour un objet trouvé qu’il vous donnerait (de l’item courant à certains assez rares, avec un taux faible bien sûr – mascottes, matériaux de craft etc…)
- chaque journalière récompenserait en karma, xp et pa comme n’importe quel event
- on pourrait ensuite invoquer un môme coursier 1 fois par jour : pour l’HV, sa banque personnelle ou de guilde, un vendeur
- des succès et titres
- des mômes, au courant des potins, vous préviendraient de trésors cachés dans la Tyrie en vous donnant la localisation (où on trouverait des items sympas).
- habits de villes et mascotte môme.

Les Villes raciales

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Quelques idées :
- Inclure un chan “capitales”
- Inclure un accès aux fractales depuis chaque capitale
- créer des events amusants dans chaque capitale : espionnage, filature d’une épouse volage, trésor caché dans les rues ou dans une maison, embuscade déjouée dans un coin de rue, accompagner des enfants, …
- sans parler de monnaie de capitale, il pourrait y avoir une réputation de ville pour des events accomplis, un peu comme un énorme coeur qui se remplirait très lentement.
Une forte réputation donnerait accès à des events inédits, des costumes, mascottes ou petites ristournes chez certains vendeurs. Il y aurait aussi des succès associés.

Précision : pour eux qui préfèrent taper du mob rien ne les obligera à les faire. Ca ne donnera pas plus de récompenses qu’un event dehors. Les récompenses de réputation ne seront pas d’ordre de stuff ou améliorations décisives.
C’est juste pour ceux qui ont envie de collectionner des succès ou changer d’ambiance.

Mon avis sur le système de lauriers

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Faites les tout en jouant, ça sera beaucoup moins contraignant, et réservez-vous 10 minutes en fin de journée pour finir ceux qui ne sont pas fini. Vous verrez, ça passera beaucoup mieux.
Perso, quand je monte un reroll, je ne “torche” pas les daily en 20 minutes, je les fait tout en jouant, et je fini toujours sans me forcer.

Le but d’un forum c’est aussi de lire les autres avant de répondre, en principe ça devrait être comme ça ^^’ Ca rendrait un fil de lecture de post plus clair en supprimant les posts inutiles. C’est à cause de ces posts que les gens “lisent” en diagonale (sans la finir).

Edit : choisir ses events. Le même phénomène se reproduira. Des joueurs (utilisations du Des et non du Les – pas même sens) vont choisir les plus rapides et simples, même si ces events sont inintéressants. Tu ne crois pas ?

Ensuite si ça se passe comme ça. La faute incombe-t-elle aux joueurs (faibles dans l’âme on le sait) ou aux développeurs ?

(Modéré par Delweyn.1309)

Mon avis sur le système de lauriers

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Ylthan : “Les mecs ils détournent les objectifs en les bouclant au même endroit pour les rentabiliser le plus vite possible et ils viennent râler que les objectifs sont répétitifs et mal fichus…” (réponse directe à mon post, qui me vise donc)

sélénis : “Je suis tout à fait d’accord avec Ylthan et cela rejoint en quelque sorte ce que j’avais dit sur un autre topic : la capacité des joueurs à transformer en farm pénible une activité qui pourrait être sympa à faire est effrayante.”

Donc, tu n’as pas compris mon message. Je ne dis pas qu’on le fait tous ainsi ou que ça a été fait pour être fait de la sorte, mais que le simple fait qu’ils puissent être faits ainsi est le vrai coeur du problème. Là, on est d’accord, non ?

L’autre point très important et que vous n’évoquez pas, je le remets ici : le manque d’originalité et d’intérêt de ces daily actuels.
Ils ne sont ni difficiles, ni amusants et on les fait sans s’en rendre compte pour ceux qui up un perso. Ces idées de daily sont dignes d’un enfant de 8 ans, réellement. Et encore, si on insiste bien auprès de l’enfant en lui disant : soit original, il pourrait trouver mieux.

(Modéré par Delweyn.1309)

Mon avis sur le système de lauriers

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Certains n’ont pas compris apparemment. (dédicace à Sélénis, c’est systématique de toutes façons ^^ D’ailleurs je ne dis pas que c’est ce que je fais, mais que ce sont des choses possible, nuance).
Personnellement, je valide toujours les journa en montant mes reroll. Sans m’en rendre compte ! (excepté tuer les saumons mais c’est tellement ridicule).

Je voulais dire que ces succès ne sont en rien enrichissant ni distrayant et qu’il est possible de les finir en utilisant des méthodes ridicules. Ce que certains vont sûrement, et je ne peux que leur donner raison, faire. Quand il y a moyen de faire au plus simple et rapide, les gens le font, c’est la nature humaine et c’est donc aux programmeurs, payés pour, de trouver qqs idées pour éviter que les joueurs tombent dans le plus simple.
Ce simple fait prouve que ces daily sont mal fichus et ne répondent en rien à la volonté d’explorer la tyrie.

On veut inciter les joueurs à aller explorer la Tyrie ?
Faire valider 5 events différents dans une zone précise qui changera tous les jours, en étant adaptée au lvl du personnage connecté.
Il y a aussi refaire 5 coeurs différents (même si déjà faits) dans une zone précise qui changera tous les jours, en étant adapté au lvl du personnage connecté.
Chacun sera libre de les faire avec un bas lvl ou un haut lvl, du moment qu’il aille farfouiller à nouveau un peu dans une zone qui est adaptée.
Il y a sûrement d’autres idées qui répondraient à la volonté de refaire explorer la Tyrie mais je ne suis pas concepteur. Alors des gens payés exprès pour peuvent certainement y arriver.

Ces 2 exemples ne sont en rien difficiles mais au moins, auraient déjà plus le mérite de répondre à cette volonté déclarée des dév. d’inciter le joueur à aller explorer leur monde, tout en étant un peu plus original.

Il faut vraiment être de mauvaise foi pour leur trouver un qqconque intérêt à ces daily dans leur état actuel, sérieusement.

Edit : je rajouterai que, au final, on est d’accord sur le fond, il ne faut pas récompenser des joueurs sur des actions basiques dignes d’un vieux jeu d’il y 15 ans. Si les joueurs postent ici, ce n’est pas forcément pour se plaindre juste pour se plaindre, mais dénoncer un problème afin d’inciter les dév. à faire plus original.

(Modéré par Delweyn.1309)

Mise à terre en JcJ

in JcJ

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Retirer simplement le système de mise à terre et rajouter les PVP quand on est mis à terre à nos PV actuels quand on est debout, pour de beaux fights, ca contenterait aussi pas mal de joueurs: )

Mon avis sur le système de lauriers

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Ils avaient dit qu’ils modifieraient ces journa pour “faire visiter la Tyrie et donner l’envie d’explorer” !!! ha ha ha… je suis perplexe…

Oui, tu fais tes 15 esquives sur le même mob lvl 1.
Oui, tu OS des saumons rouges dans le lac de la 1ere zone pour la journa 25 kills sous marin. C’est sûr, on en sort grandi.
Oui, tu refais 5 fois le même event bas lvl pour la journa.
Oui, tu laisse tuer et fais rez 10 fois le même pnj du même event pour avoir ton journa…
Les 10 objets craftés ? Wouah je transforme 10 rondins de bois en planches. Quel succès wouaouh, trop d’adrénaline.

Il y a que la variété des victimes quotidiennes qui te fait un peu bouger, oui…

Faut virer le mec qui a modifié ces journa en trouvant ces idées. Ca mériterait même un tribunal de l’ancien temps, comme avec l’inquisition. Sérieux.

Les sacs tuent le McM

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Ca fait parti des nombreux éléments qui sont régulièrement signalés par les joueurs et ce depuis un baille, qui ne sont pas modifiés.

Pourtant faire une petite maj pour ça ne devrait pas prendre bcp de temps…

Changer de race

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Le problème sera l’histoire personnelle. De plus, remonter un perso 80 et le stuffer est relativement rapide, surtout avec l’expérience.

Puzzle Jump McM... Une solution contre le camp ?

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

La solution ? Il y a DES solutions.
- Tu reviens plus tard
- Tu passes un appel (carte/guilde/amis etc) pour y aller à plusieurs
- Tu attends un peu et tu y vas avec qqun qui y va aussi
- Des skills pour grappiner les adversaires en hauteur
- Des objets pour te rendre fufu

J’ai du en oublier

Payeriez vous un abonnement pour jouer ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

On peut le voir différemment (et serait un message transmis à l’équipe de direction) :
Est-ce que la qualité et l’évolution du jeu actuel est-elle “correcte”, selon ces joueurs, au point qu’ils estimeraient que cela vaille le coup de payer un abo ?

Par qualité et évo. on peut comprendre : communication et écoute des joueurs, ajouts de contenu pour l’inciter à rester, etc.

Payeriez vous un abonnement pour jouer ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Personnellement, si la qualité d’un jeu est bonne, je suis prêt à payer un abonnement. Surtout que c’est normalement un gage d’équité. Tout le monde paie la même chose, donc personne n’est privilégié par son argent réel en terme de puissance de jeu : les F2P qui sont souvent des P2W (paie to win)
GW2 est un peu à la limite et il y a du P2W dans le sens où on peut, via euro, avoir le meilleur équipement du jeu en terme de stats (achat direct à l’HV). De plus, ça a été débattu dans un autre post, l’arme “ultime” (légendaire) du jeu est accessible via la CB. Bon… On aura beau dire que c’est juste pour le skin. Mais le skin est un aspect auquel aspirent légitimement certains joueurs et qui peuvent se sentir frustrés si le payeur les obtient rapidement avec sa CB.
Ce qui reste acceptable est le fait que les non payeurs ne sont pas trop désavantagés et peuvent aussi (sauf légendaire) avoir le stuff aux meilleures stats assez facilement.

Ce qui me dérange un peu, par contre, est la persistance de nombreux bugs et éléments non corrigés/retouchés régulièrement relevés par les joueurs.

Gros potentiel de départ et ensuite peu d’évolution du jeu (correction bug, écoute des joueurs, communication limitée, peu d’éléments permettant de tenir en haleine…) : c’est la caractéristiques des F2P. A croire que tout est mis dans le jeu de départ puis ensuite que les dév. sont partis en longues vacances.

Hors on trouve encore de nombreux bugs par ci par là dans GW2 et peu d’ajouts de fonctionnalités simples que demandent les joueurs…

Pour Tera, qui est passé F2P, il y a eu de bons ajouts, mais c’est venu tellement tard et la com de frogster a été tellement horrible que ça donne plus envie d’y retourner.

Perso. heureusement que je me donne le but de monter un 2e perso à 100%. Autrement, je crois qu’avec le 1er seulement je n’aurai pas tenu (tous les jump faits, toutes les plongées etc.). Et le spvp je n’ai pas l’envie d’y passer des heures à cause du peu d’évolution : bugs, manque de lisibilité, effet latence avec tous les micro casts et effet colle sous les pattes avec l’impossiblité de kitter correctement…)

(Modéré par Delweyn.1309)

Cherche joueurs pour jeu complet

in Aide entre joueurs

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Donne tes disponibilités, ça aidera peut-être à motiver des gens ^^

Exemple de raid dans GW2

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Bon pour le final boss et l’utilisation des plans, je le ferai ptet plus tard. Là fatigué ^^.

Exemple de raid dans GW2

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Boss 3. la course de la moreuh :

Le boss va courir au fond du cratère.
Si 3 joueurs sont devant le boss, celui-ci va accélérer pour les rattraper.
Si les joueurs sont tous derrière, le boss va ralentir.

2 Strats.
Plus vous arrivez vite dans la final room, et plus le boss va faire bobo.
Plus vous mettrez de temps à y arriver, et plus le boss avoir de PV.
Donc à régler en fonction de la compo du raid ou votre strat.

Ca alterne des phases de course et des phases de minifights

p1 – Course : Capacités boss :

- Envoie des aoe qui immobilisent qqs secondes
- Choppe un joueur et l’envoie loin devant. degats modérés.
- Canarde 2 joueurs au pif. Degats accrus et létaux si les joueurs sont en mouvement.
- Grappin : attire jusqu’à 5 joueurs autour de lui puis aoe qui OS. Va falloir penser aux TP et roulades.
- Tremblement de terre. Le boss fait tomber des rochers du plafonds à éviter, donc.

Des boules de pierres arrivent constamment par derrière et donc à éviter (matter derrière).

Dans ces phases de courses, il y a des passages :
- où il faudra sauter (les rochers par derrière sont remplacés par des jets de laves entre 2 plateforme)
- où il faudra nager (les rochers par derrière sont remplacés par des filets statiques à contourner)

p2 – Minicombats : Capacités boss :

Le boss focus celui qui a la plus grosse aggro.

- depuis le boss partent des tirs de feux en ligne droite, à esquiver.
- Vagues d’add que lance le boss :
Add 1 – lents à tête chercheuse sur un joueur. S’ils le touchent, OS.
Add 2 – rapide à tête chercheuse sur un joueur. degats + ou – importants selon le temps mis à le toucher.
Add 3 – Gros machin qui cast avant de lancer : ralentissement ou immobilisation. Il peut être interrompu/stun.

Plus on est loin du boss, et plus on se prend un débuff ralentissant. Ce débuff a un effet immédiat selon la proximité.

p3 – Combat final : Capacités boss :

Les P1 et P2 s’alternent jusqu’à cette P3.

Selon le temps mis à venir ici le boss a + ou – de vie.
Il a aussi plus de compétences si les joueurs ont été rapides.
Il est cependant plus avantageux d’arriver le + vite possible si les joueurs sont bons et capables de descendre le boss rapidement. Car ces compétences sont de type esquivables. Donc, en étant réactif.

Compétences classiques :
AOE
Sacrifice : le boss perd une partie de ses PV et tout le raid se prend des dégats
Invocations d’adds

Des pierres vont tomber du plafond et toucher en aoe au sol.

Plus le combat va durer, et plus la cadences des pierres tombantes va s’accroître. Elles seront aussi + nombreuses jusqu’à remplir toute la salle.

Et v’là 3e plan !

(Modéré par Delweyn.1309)

Exemple de raid dans GW2

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Boss 2. Le boss attiré par la lumière :

P1 – Combat complètement dans le noir.

Un joueur devra récupérer une torche. Et tous le monde verra donc une lumière et la zone éclairée autour du porteur de torche.
Le boss neuneu va focus toujours le porteur et sera donc a qqs distance derrière.

Attaques du boss :
- Toutes ses attaques OS (mais esquivables, parables etc.)
- Si des joueurs se trouvent devant le boss ils meurent direct. Ouais, c’est comme ça.
- Cri et aoe autour du boss (zone estimable car derrière le porteur).
- Cri vilain : le boss illumine la salle pendant qqs secondes et les joueurs peuvent voir l’emplacement d’AOE pièges. Ils devront mémoriser ces emplacements car elles resteront jusqu’à la prochaine illumination. A chaque illumination, le boss redispose els pièges et les joueurs devront bouger en gardant en mémoire leur emplacement.
Si un joueur se fait prendre dedans c le drame.
- Cri vilain 2 : Le boss cible un joueur au hasard qui s’illuminera. 2 sec. après Grosse Aoe autour du joueur, réduits en fonction du nombre de joueur autour (partage des dégats).
- Cri vilain 3 : le boss cible un joueur au hasard qui s’illuminera mais d’une autre couleur. degats en AOE multipliés en fonction du nombre de joueurs qu’il y aura à proximité. (Comme c’est dans le noir, faudra communiquer).
- Appel copains. Le boss fait venir des add argents qui pousseront les joueurs qu’ils toucheront (risque d’être envoyé sur le boss ou dans un piège). Les joueurs ciblés devront donc les kitter, le temps de les dépop.

Le porteur de torche voit ses compétences remplacées par :
- 1 Lancer de flammes qui va illuminer la zone ou allumer pendant qqs secondes un brasero.
- 2 Poser un piège de feu au sol (pour le boss qui suit derrière ou les add) qui va illuminer autour
- 3 Lancer la torche dans la direction, au sol.

Dans différents endroits de la salle poperont des items qui permettront de recharger la torche pour les skills 1 et 2
Mais plus il garde la torche longtemps et plus le boss va accélérer. Va donc falloir changer de porteur assez souvent. Un porteur qui pose la torche devient sujet directement au cri 2 ou 3. Attention.

Lancer des torches va permettre d’éclairer pour repérer les pièges en AOE et aussi les items de recharge torche.
Allumer les brasero va permettre d’OS les add qui passeront à proximité.

P2 – La salle s’illumine, c’est la fête.

Dure pas très longemps.
Le boss va gagner un mega speed.
Les joueurs devront donc se lancer la torche entre eux, le plus éloigné possible, pour attirer le boss à chaque fois et faire durer ainsi le fight le plus longtemps possible, pendant que les autres vont dps.
Les AOE pièges continueront à poper aléatoirement mais tout le monde les verra maintenant.

Ca va donc alterner ces 2 phases

Après victory ! 2e plan, reGG !!!

(Modéré par Delweyn.1309)

Exemple de raid dans GW2

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Pour 10 joueurs.

Objectif, défaire le boss final du raid.
Pour y arriver, réunir 3 plans pouvant permettre de battre le boss final. Chaque plan est gardé par un boss. (Donc raid 4 boss, en gros).

Boss 1. Les Twins méchants. 2 boss aux capacités suivantes :

Capacités communes :
- Attaques de base
- Lèvent le bras et désignent du doigt un joueur au hasard parmi les plus éloignés, en poussant un hurlement. Graouh. 2 sec. après, saute sur le joueur et l’OS. L’attaque à une bonne zone d’effet qui OS aussi tout le monde dedans. Après le boss retourne vers son aggro. (Afin de savoir qui est désigné, il est important que les joueurs s’espacent).
- Au bout de X temps, les 2 font tout exploser. Fin du raid. Timer affiché.

Capacités individuelles :
- Twin 1 : Se concentre avec un autre graouh. Grosse aoe autour du boss. OS.
- Twin 2 : S’accroupit et rush ensuite en ligne droite dans la direction. Quasi OS.

Ces deux attaquent stun qqs secondes l’autre Twin s’il se fait toucher et réduit le timer de l’attaque fatale.
Ces 2 boss gardent l’aggro sur le même joueur qui aura pris l’aggro. A savoir que s’ils sont dans une zone proche l’un de l’autre, les 2 gagnent rapidité et frénésie.
Il faudra donc manoeuvrer pour les garder loin l’un de l’autre, tout en évitant les attaques perso et communes. Et placer les boss de façons à ce qu’ils se touchent un maximum pour réduire le timer de l’attaque fatale. Il faudra ensuite les séparer à nouveau.

Tech :
Le but est de faire tuer 2 joueurs qui se déplacent vite. Une fois mort. Ces deux joueurs passent dans un monde spécial : le monde des morts tout en conservant leurs capacités. Ils devront le + vite possible réunir des fragments de truc pour composer un objet special. Des mobs les attaquent et les ralentissant et les immobilisant. Il y a des phases de jump et aussi des pièges a timer à éviter. Si ces 2 joueurs meurent dans le monde des morts. Ils réintègrent leur corps mort et ne peuvent plus rien faire.

Une fois les fragments réunis. Les autres joueurs vivants devront au plus vite les ressusciter afin que les 2 joueurs utilisent sur chacun des boss l’objet et interrompre le cast de leur attaque fatale au raid. Communication entre joueurs.

Attention car les boss peuvent cibler des joueurs qui rez donc il faudra faire attention à bien esquiver.
A savoir que les attaques personnelles et le bond de chaque boss a une portée. Il est donc judicieux de faire mourir les deux joueurs dans un coin et ensuite de fighter de l’autre côté. Ceux chargés de les rez seront donc suffisamment loin et pourront rez tranquille.
N’oublions pas les célérités.

Plus le combat va durer et plus le timer de l’attaque fatale va se réduire. Donc faut envoyer.

Fin du combat : récupération d’1 plan. GG !!!

(Modéré par Delweyn.1309)

J'ai l'impression d'être tenu en haleine, farm, course à l'équipement etc..

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Je nuancerai que l’exo est relativement facile à obtenir et de différentes manières.
Ensuite le reste (légendaire) c’est du bonus, pas indispensable, pour les gros farmers qui veulent se donner un but.

[Donnez-nous votre avis] Flamme et Froid : Prélude arrive !

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Certains emploient des termes qu’ils ne comprennent pas on dirait.
C’est quoi le PVE ?
Dans la tête de certains je crois que c’est wipe sur des boss de raid 3 fois la semaine.

C’est vrai que c’est un phénomène à étudier.

Je pense que pour ces joueurs, on leur retirerait 98% du contenu du jeu, on leur laisse juste leur perso lvl max direct, avec un stuff minimum.
2 zones :
- la ville pour /danse avec leur tenue lumineuse dernièrement acquise ou faux afk sur leur dernière monture acquise.
- le raid (à renouveler tous les 3 mois environ) avec du stuff plus puissant pour justifier le raid.

Hop rien que ça ça fait tenir en haleine des milliers de joueurs et ce, pendant des années ! La recette marche toujours.

Et ils diront : “voilà ! ça c’est du PVE ! Ca c’est un mmo qui a du contenu et de la durée de vie !”

Derrière l’ironie de la chose, c’est pourtant bien ce qui existe ! Comme quoi, il en faut pas bcp pour contenter une bonne partie des joueurs.

(Modéré par Delweyn.1309)

J'ai l'impression d'être tenu en haleine, farm, course à l'équipement etc..

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Il y a aussi le stuff karma tout simple à avoir. Les pièces achetables aussi à l’Hv à des prix raisonnables.

Mais c’est vrai que le rose ne s’obtient pas de 10000 façons.

Gros problèmes2.(réponse)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Désolé d’avance si je froisse ta susceptibilité mais, plusieurs choses :
- Un post n’est clos en général s’il n’apporte rien de constructif.
- Tu veux changer ce qui fait l’originalité du jeu et un élément fondamental ? D’une part bcp de joueurs aiment le système tel qu’il est, d’autre part il existe de nombreux mmo où tu retrouveras tes repères. En aucun cas tu n’as le pouvoir ni le droit de changer un fondamental d’un jeu selon ton envie personnel.
- Pour résumer, tu sembles faire partie de ce lot de joueurs qui veulent du nouveau mais en gardant le l’ancien, qui ont été déçu d’un autre mmo et veulent modeler le nouveau à leur image. C’est égoïste et étriqué.

Mais je reconnais qu’il y a de nombreux passages dans les vieux donjons actuels qui sont mal adaptés pour le système sans trinité. Mais il a été communiqué que cela allait être revu.

Ensuite, il est possible de recréer la trinité dans GW2. Sauf qu’il faut que chaque joueur compose son build en fonction et respecte certaines règles. J’ai vu des gardiens tenir un rôle de tank qui n’avait rien à envier d’un tank de Wow ou autre mmo auxquels j’ai joué. Ce joueur avait construit son perso et le jouait bien. C’est tout.
Il y a aussi des phases où un soutien bien construit va jouer son rôle et accroître la survie du groupe de manière remarquable.

Sortir des références que l’on ne peut vérifier ne sert pas à grand chose. Surtout, avec moins d’heures, j’ai participé à des donjons où l’aspect trinité avait été recréé. tank qui gardait l’aggro et elem heal.

Pour la com. je suis plus ou moins d’accord. Ca pourraît être mieux.

(Modéré par Delweyn.1309)

Pourquoi n'avoir pas repris la base du JcJ de gw1?

in JcJ

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

A chaque suite ou presque, on a l’impression que les concepteurs se refusent catégoriquement à reprendre les recettes à succès de l’opus précédent, comme si c’était un tabou absolu. Attention, surtout il faut de la nouveauté pas du réchauffé !

Je pense que vouloir créer de la nouveauté est une bonne chose. Mais quel est le mal à reprendre ce qui a fait ses preuves ? On ne change pas une équipe qui gagne.

Pour Diablo 3 c’est pareil par rapport à D2 et bcp de joueurs leur on reproché.

Ensuite ils sortent l’argument que GW2 n’est pas une suite exacte de GW1 mais c’est n’importe quoi. Ils pouvaient l’appeler autrement alors.

Bref je pense qu’il faudrait des deux. Reprendre les éléments à succès, qui raviront les fans de la 1ere heure, en les améliorant. ET créer de la nouveauté.

Besoin de conseils concernant ce qui m'est arrivé

in JcJ

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Bah, en fait, comme je le disais, j’étais en mcm non pas pour aller chercher de l’ennemi mais pour visiter. Je voulais aller le plus vite possible avec un build quand même viable.
Il y aurait eu une différence si j’avais été dans une arène, sachant que j’allais juste pour fighter et me préparer à 2 bonhommes. De même que lorsque j’ai engagé j’y suis allé franco car aucun 1v1 ne me rebute, et ce n’est pas la classe qui me donne confiance, c’est qu’en 1v1, j’y vais, c’est tout.

Ensuite j’ai repensé au changement d’arme et skill 2 parade. Je ne crois pas que cela soit possible sous stun.
De plus, je joue avec l’option lancé de skill de zone direct (je lance là où se trouve le curseur de ma souris). On gagne 1 clic, donc en vitesse, une fois que tu a le feeling de la distance de tes skills. Donc non, même si j’avais pu switch d’arme ça n’aurait pas été aussi rapide. Premièrement l’effet de surprise (attaque de dos), deuxièment 1 clic switch d’arme, 3emement 1 autre clic skill 2. Un mille lame sous célérité ça va vite.
Donc entre la théorie et la pratique il y a une marge que tous joueurs sérieux sait reconnaître. Surtout l’effet surprise et ouverture de l’ennemi.

Au final, je ne crois pas qu’il ait été possible de faire quelque chose dans cette situation de pvp “sauvage”

Ceci dit, et c’est là où je me pose des questions, même en situation de spvp, par exemple, si on se fait prendre sous cd TP ça aurait été pareil.

L’argument des pseudo roxors : fallait esquiver ou anticiper ils peuvent les garder. Oui, en théorie on esquive tout, c’est vrai. C’est la solution. Hop lancer l’squive juste avant que l’autre te lance une attaque fatale et ça à chaque fois et on roxe. Quel est le problème ?

(Modéré par Delweyn.1309)

Groupe guilde ou amis en sPvP

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

C’est fait exprès pour pas que un groupe, plus ou moins organisé (micro etc), ne domine le spvp. On sait que ce genre de pratique, qui donne le sentiment de tout roxer au détriment du random qui vient pour s’amuser simplement, est monnaie courante.

Ensuite il est vrai aussi que c’est frustrant de ne pouvoir jouer avec ses connaissances dans le cadre d’un spvp.

Je pense qu’ils pourraient implémenter un système de spvp où 1 groupe serait forcément contre un autre groupe d’environ la même taille, complétés par des random.
Par ex. 3 joueurs ensemble + 5 random / en face de 4 joueurs ensembles + 4 randoms.

Bien sûr, dans la pratique je ne sais pas si cela serait facile à mettre en place. Je ne suis pas sûr qu’il y ait bcp de petits groupes qui s’y inscrivent.

(Modéré par Delweyn.1309)

J'ai l'impression d'être tenu en haleine, farm, course à l'équipement etc..

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Espérons qu’ils ne vont pas nous prendre pour des “ papillon #8221;. Pas de stuff supérieur à exotique mais des runes/cachets plus puissants ou des enchantements qui boosteront les carac. Ce genre de choses qui sont au final une course au stuff déguisé.

Cette éventualité je la sens cependant assez grosse mais, si cela devait arriver, j’espère surtout qu’ils vont cette fois-ci bien mesurer la chose et la rendre alors loooongue et intéressante à obtenir.

Bravo Anet

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

J’aurai pensé comme toi. C’est sûr qu’une partie des idées sont mises de côté pour être sorties dans une extension payante.

Mais vu dans l’état de rouge dans lequel est tombé D3, c’est le gouffre littéralement, je ne suis pas sûr que cela ait été vraiment contrôlé.

Après le glup de certains joueurs, je ne suis pas sûr qu’ils aient envie d’y remettre les pieds, même si l’extension est prometteuse.

Pour funmaster : J’ai été très investi dans D3 et j’ai suivi de près son évolution depuis le 1er jour. Tous les jours je visitais le forum, proposant des idées et lisant les posts de tous genre des les sections. Je me tenais au jus des news (et des scandales ^^). Oui je suis comme ça ^^.
C’est de notoriété publique que D3 a fait un flop, désolé. J’entends par là, l’écart qu’il y a eu entre le nombre de joueurs actuels et les 6 millions de copies vendues au départ.
Les parties publiques sont désertées, l’HV est vide et contrôlé par les goldsellers. Le parangon 100 a redonné un coup de boost mais se révèle au final que d’intérêt pour les harcores qui farm l’acte 3.

Enfin, Anet a proposé des events intéressants et est donc capable d’apporter du contenu sympa. Malgré ce que je considère comme des défauts, globalement, ce que je connais du jeu me persuade de rester ^^. C’est une bonne chose.

(Modéré par Delweyn.1309)

J'ai l'impression d'être tenu en haleine, farm, course à l'équipement etc..

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

L’avenir dira si Anet respectera ses dires sur la non course au stuff.
Ce qui est fait est fait, on va dire.

Ensuite, là où ils sont pris en tenaille et qu’ils n’ont pas calculé au départ, c’est que bcp de joueurs se donnent pour but d’avoir le stuff aux meilleures stats.

En fonction de cette réalité, ils auraient du rendre les exotiques (même rares) bcp plus dur/long à avoir, afin d’entretenir l’intérêt des joueurs et leur donner un but.

Maintenant c’est trop tard et ça va être difficile de conserver cette part de joueurs. Le reroll, le 100%, les activités secondaires n’intéressent pas tout le monde.

160 Exotique = pas d'arme de rage ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Parmi les possesseurs de légendaire, je pense que la proportion de ceux qui l’ont acheté toute faite doit être minime.

Par contre il est sûr que ceux qui ont mis des euros ont payé, plus ou moins cher, une partie farmable des composants.

Par ex. Je mets plein d’euros pour avoir des golds rapidement (légalement ingame où par des goldsellers). Avec ces golds j’achète plein d’items rares à l’HV et je multiplie mes tentatives d’avoir l’arme de rage.
Je pense que c’est l’exemple le plus commun d’utilisation d’argent réel dans la confection de la légendaire.

Bravo Anet

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Ca me semble simple à comprendre.

GW2 s’est vendu à + 3millions d’exemplaire et continue à attirer/entretenir des joueurs.
cependant s’il veut que son succès soit pérenne (le but de tous mmo), il ne devra pas se reposer sur ses lauriers et être capable, assez rapidement, de proposer de quoi entretenir l’intérêt de la masse. Il y a déjà des défections mais ça c’est un % de mécontents qui existera dans tous mmo.

Donc GW2, qui part sur de bonnes bases, devra offrir un contenu suffisamment captivant pour la majorité afin de conserver sa clientèle et en attirer encore d’autres, tout simplement. Ce que n’a pas su faire Blizz avec son D3.

Bravo Anet

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

C’est très bien et juste car le jeu a ses qualités.

Je pense qu’ils ne feront pas la même erreur que Blizzard avec Diablo 3. + 6millions d’exemplaires vendus pour faire l’un des pires flop vidéoludiques de ces dernières années. La déception des joueurs était à la mesure de l’attente.

Comme quoi, même en dépit de la renommée et de l’expérience d’une grosse boîte comme Blizz, ils ne sont pas à l’abri du danger qui guette tous les mmo : donner un second souffle ou entretenir l’intérêt.