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[Résumé] Le Monde Vivant - Saison 1

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La tour des cauchemars - Scion 1326 AE (Octobre 2013)

Trailer – La tour du cauchemar

Alors que le nouvel Halloween se termine et que le fils du roi dément, Edrick le Prince Sanglant, que son père avait enfermé dans une boîte en le gavant de bonbons avant de le laisser mourir de faim (le dialogue entre les deux est d’ailleurs très amusant : “mais je suis mort dans cette boîte !” “vous avez toujours été source de déception”), est à nouveau confiné, mais des événements préoccupants se dessinent à l’horizon. Note : Arenanet nous fournissait à l’époque des festivals saisonniers dont la trame changeait d’une année sur l’autre. On avait même hivernel qui se déplaçait dans les différentes capitales.

En effet, les collines entourant le lac de Viathan, où de nombreux kraits ont élu domicile, dans les collines de Kessex a été totalement déboisé. Par ailleurs, un certain nombre d’envouteurs assurent qu’un sort illusoire est à l’œuvre. Des murs invisibles rendent inaccessible le milieu du lac. Le prieuré de Durmand a alors envoyé des experts sur les lieux et monté un camp en périphérie du lac.

C’est ainsi que l’on retrouvera Kasmeer Meade et Marjory Delaqua en tant que duo d’enquêtrices, vu que les deux ne semblent plus se quitter depuis leur rencontre à l’Arche du lion lors de l’assassinat d’un des membres du conseil des capitaines. Kasmeer a été chargée par le collectif des envoûteurs d’essayer un sort afin de briser l’illusion qui semble dissimuler une structure énorme.

Mais alors qu’ils sont en position, ils se heurtent à une forte résistance d’une nouvelle alliance improbable : les kraits et les sylvaris du cauchemars combattent désormais côte à côte et forment l’alliance toxique et bénéficient mutuellement de leurs connaissances en matière de poisons divers. Une fois les ennemis repoussés et le sort totalement incanté, la structure en question apparait : il s’agit d’une sorte d’arbre gigantesque, aménagé comme une tour et qui s’érige du milieu du lac. Le haut de l’arbre semble en train de bourgeonner, ce qui ne laisse présager rien de bon. Un sergent séraphin et un groupe d’aventuriers accompagnent alors Kasmeer et Marjory en s’approchant de la tour, mais l’air semble nauséabond en s’en approchant, leur brûlant les poumons. Pire, la séraphine devient victime d’une hallucination et se met alors à attaquer ses alliés en croyant voir des centaures.

Le groupe ne pouvant donc progresser, décide de battre en retraite et de mettre sur pied une nouvelle stratégie. L’Arche du lion envisage d’envoyer des trébuchets pour la détruire, mais cette approche semble très difficile de part la taille gigantesque de la structure…

Supplément
Vidéo – Breaking the veil (VO)

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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L’offensive du crépuscule - Colosse 1326 AE (Septembre 2013)

Scarlet s’est faite discrète quelque temps, après sa défaite, ce qui a laissé le temps aux aventuriers de tester les dernières avancées de Moto, l’asura inventeur de la Super Adventure Box, déjà inaugurée 6 mois plus tôt, en ajoutant de nouveaux niveaux dans ce monde virtuel qu’il a créé et qu’il envisage comme une sorte de parcours pédagogique pour les jeunes aventuriers de Tyrie.

Par ailleurs, Tequalt le Sans-Soleil, le dragon qui terrorise le Marais de Lumillule, et qui semble s’être considérablement renforcé depuis la mort de Zhaitan en Orr causé beaucoup de tracas aux aventuriers de la Tyrie. Mais cette période de calme relatif, où Scarlet ne fait pas parler d’elle, et qui dure depuis presque un mois commence à révéler les sombres projets qu’elle met en place.

Que prépare-t-elle ? Nul ne le sait, mais un fait étrange a attiré l’attention de bon nombre d’aventuriers de Tyrie : des étherlames se sont installés au sein de la Tonnelle du Crépuscule, lieu de rassemblement de la cour des cauchemars. Les premières explorations lancées à leur rencontre indique qu’ils procèdent à des essais en matière d’horticulture toxique. Ils semblent chercher à créer de nouveaux procédés pour créer des poisons (il s’agit d’un nouveau chemin d’exploration dans le donjon de la tonnelle du crépuscule).

Supplément
Avant le crépuscule

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Chaos mécanique - Colosse 1326 AE (Août 2013)

Alors que la cérémonie de cloture approche, la Reine Jennah a reçu un mystérieux poème.

Tic tac fait le balancier

Il est presque temps pour le temps de cesser
Ce que vous devez tous réaliser
C’est que votre univers est sable et fumée

Le temps n’est plus pour vous de faire la fête
Mais c’est celui de s’amuser pour Scarlet
Elle a de dures leçons à enseigner enfin
Au bon peuple du Promontoire Divin

Marquez la date sur vos calendriers
L’heure est plus tardive que vous le pensez
Elle lancera la partie le vingt du mois
Et fera de la Kryte un vrai feu de joie !

Il ne fait aucun doute pour le capitaine Tackeray qu’il s’agit là d’une menace, et la sécurité a été considérablement renforcée pour le discours de clôture. Malgré tout, à peine la Reine commence-t-elle à réciter son discours que qu’une sylvari dénommée Scarlett Bruyère entre en scène à l’aide d’un portail technomagique. Elle a une fois de plus repris le contrôle des factionnaires mécaniques avec une facilité déconcertante, et révèle qu’elle a également posé quatre bombes pour “réchauffer l’ambiance”. Elle tente alors d’enlever la Reine, mais le seigneur Farren qui se sent soudainement pris d’un élan d’héroïsme tente de la sauver. Cependant, la reine disparait dans une nuée illusoire et Farren se retrouve enlevé à la place de cette dernière.

Une horde de pirates étherlames ne tardent plus à suivre, attaquant et enlevant des citoyens à travers leurs portails, notamment Vagabond-o-tron et Marcello DiGiacomo, respectivement un golem mécanique et un ménestrel raté qui avaient profité du jubillé de la reine pour récupérer quelques pièces auprès des foules. Les aventuriers, les forces séraphines, ainsi que Rox et Braham joignent leur force pour évacuer les civils et repousser les étherlames. Mais alors que la quatrième bombe est désamorcée, Scarlet indique qu’elle était étourdie et qu’il y en avait une cinquième, faisant mine de réfléchir où est-ce qu’elle l’avait posée. Après quelques instants, elle fait mine de se souvenir : juste en dessous la zone d’évacuation des civils. La bombe ne tarde plus a exploser, tuant de nombreux civils.

Elle rassemble alors tous les factionnaires mécaniques qu’elle n’a pas transporté à travers un portail pour former un gigantesque monstre mécanique afin d’éliminer le reste des survivants avant de s’enfuir en ricanant par un portail. Braham et Rox se rallient alors au capitaine Tackeray pour vaincre le nouvel ennemi. Après le combat, l’émissaire Vorpp, envoyé par Rata Sum et justement spécialisé dans la technologie de téléportation indique qu’il connait Scarlet Bruyère. Et pour cause, cette “petite je-sais-tout feuillue” (pour reprendre ses termes) était considérée comme un génie, même au sein des asuras. Elle avait obtenu des dérogations pour étudier dans les différentes universités asuras, bouclant les cursus en un temps record. Elle prétendrait même avoir vue l’alchimie éternelle et l’avoir comprise, ce qui pour lui est un mensonge éhonté.

Pendant ce temps, aux quatre coins de la Tyrie, les étherlames ont lancé une invasion massive à l’aide de leurs aéronefs, attaquant certaines régions à tour de rôle. Les aventuriers de toute la Tyrie se liguent pour les repousser, sans grand succès. L’émissaire Vorpp compte profiter de ces invasions pour pister les résidus arcaniques afin de déterminer l’emplacement de la planque de Scarlet afin de libérer les otages.

Une fois les informations collectées et le portail vers le repaire de Scarlet ouvert, Rox et Braham joignent leurs forces à quelques aventuriers pour tenter de sauver les otages. Après avoir traversé une zone infestée par l’alliance de les factionnaires mécaniques en apparence de la légion des flammes, le petit groupe retrouvera le seigneur Farren prisonnier dans un chaudron que Scarlet s’amuse à faire chauffer à grand coup de lance-flammes en disant qu’elle avait pas prévu tant d’invités pour le diner mais qu’elle remédie au problème. Après quelques combats supplémentaires, cette dernière se téléporte et fuit en ricanant. Le groupe tombe alors dans une embuscade de factionnaires sous une apparence de pirates. Scarlett continuera à s’amuser avec eux de la sorte jusqu’à ce que tous les différents types de factionnaires initialement programmés pour la cérémonie du jubilé soient détruits, après quoi elle viendra les affronter directement. Au terme du combat, Rox et Braham libèrent Hobo-tron et Marcello DiGiacomo, tandis que Scarlet bat en retraite, en disant qu’elle a compris ses erreurs et que dorénavant elle sera gentille… Avant d’éclater de rire et ajouter qu’elle plaisante, mais que désormais Rox et Braham ont toute son attention, et que ça risque de pas trop leur plaire. Elle s’éclipse en leur disant d’être content, et de vite profiter de cette victoire, car ils se reverraient bientôt.

Supplément :
Ce que vit Scarlett
Vidéo – The Nightmare Incarnate (VO)

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
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Le jubillé de la Reine - Colosse 1326 AE (Août 2013)

Alors que l’Arche du lion est parvenu à signer les accords commerciaux avec les zéphyrites et que ces derniers sont repartis dans les nuages, du côté du Promontoire Divin, on prépare les festivités pour les 10 ans de règne de la Reine Jennah. L’ancien quartier des arts, qui s’était effondré lors de la catastrophe de 1324 AE, a été réaménagé pour l’occasion : il s’agit désormais du Pavillon de la Couronne, composé de jardins et d’une immense arène souterraine en son centre. Sous le pavillon, une structure circulaire découpée en six zones reproduisant les décors des grands défis de l’humanité (une zone ogres, une zone bandits, une zone centaures, une zone pirates, une zone destructeurs et une zone légions de la flamme), et des arènes individuelles surplombent le tout dans une structure formant un grand anneau métallique.

C’est là que les héros de toute la Tyrie pourront prouver leur force en s’affrontant dans des combats en un contre un dans les arènes aériennes (il s’agissait d’une succession de 14 boss à vaincre en duel, dont certains particulièrement difficiles) et en groupe dans les zones de guerre plus bas. Pour convier tout le monde aux festivités, la Reine a fait construire des mongolfières aux quatre coins de la Tyrie afin d’emmener les dignitaires et autres diplomates au Promontoire Divin. Cependant, de petits groupes d’etherlames et autres bandits tentent d’empêcher certains dignitaires d’arriver à destination.

Parmi les personnalités invitées, on retrouve le Tribun Rytlock Brimstone, que la Reine avait connu quelques années plus tôt en même temps que Logan Tackeray. Mais ce dernier, toujours rancunier du choix qu’à fait Logan en 1320 de venir aider la reine et laisser ses compagnons des héritiers du destin affronter le dragon ancestral Krakeltorik (ce qui se traduisit par la mort d’un des membres de leur guilde), déclina l’invation. Il envoya à la place notre amie Rox pour représenter la citadelle noire. Cette dernière aura convié Braham à la cérémonie pour l’accompagner dans sa tâche.

La reine souhaite faire cesser la réputation de l’humanité qui approche de l’extinction. Elle souhaite mettre en avant leur détermination, et leur aptitude à se surpasser. Pour illustrer ceci, elle fait la démonstration de la plus grande prouesse de la technologie humaine : le factionnaire mécanique. Inspiré de la technologie asura, les factionnaires mécaniques sont des automates destinés à la protection et au combat. Elle enverra son champion, Logan Tackeray en affronter un pour démontrer leurs aptitudes aux yeux de tous.

Le début semble plutôt bien se passer, alors que la comtesse Anyse utilise un voile illusoire pour donner des apparences personnalisées au factionnaire pendant le combat avec Logan (y compris celle de Rytlock, qui semble le destabiliser). Mais avant la fin des festivités, l’ensemble des factionnaires mécaniques disposés pour l’événement se mettent à devenir hors de contrôle : quelqu’un semble en avoir pris les commande. En effet, en hauteur, un individu suspect semble en train de les contrôler. Rox tente de la viser plusieurs fois avec son arc, mais sans succès (très supersticieuse, elle en conclut que Braham lui porte la poisse). Elle finit enfin par détruire la commande du mystérieux individu qui ne fait qu’éclater de rire avant de disparaitre.

Cependant, ne parvenant pas à reprendre le contrôle du factionnaire qui s’en prend à Logan Tackeray, la Reine ordonne qu’on le détruise. Mais, profitant de la confusion générée, un groupe d’etherlames se mettent à attaquer la foule aux alentour . Une fois ces derniers repoussés et le factionnaire détruit, le mystérieux individu refait alors surface en disant que l’on avait “gâché son plaisir” et qu’il devrait créer un projet spécial pour Logan. Il repart alors dans un portail mécanique utilisé par les étherlames.

Ne voulant pas risquer de compromettre le message qu’elle voulait faire passer pour son jubillé, la Reine ordonne de continuer les festivités malgré la demande du capitaine Tackeray de les suspendre. Les factionnaires sont de nouveau opérationnels, une fois le mystérieux individu parti et continuent de servir d’adversaire dans les six secteurs de l’arène.

Suppléments
L’invitation de Rox
Vidéo – La cérémonie d’ouverture

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Politique Sanglante - Colosse 1326 AE (Juillet à août 2013)

Suite au décès de Théo Ashford dans l’attentat des étherlames, un siège s’est retrouvé vacant au sein du conseil des capitaines de l’Arche du Lion. Deux candidats se sortent alors du lot pour le convoiter : Ellen Kiel, déjà connue pour ses activités contre les étherlames et ses exploits contre les karkas et Evon Grincelame, un charr issu de la légion des cendres devenu très influent et qui se trouve à la tête de la Compagnie Commerciale du Lion Noir (la boutique du jeu). La personne qui se hisserait jusqu’au siège du conseil serait celle qui réussirait à négocier un contrat commercial avec les zéphyrites. Mais ce qu’ils n’avaient pas prévu, c’est que le Maitre de la paix, le chef des zéphyrites leur demanderait de prouver qu’ils avaient le “soutien du peuple” (c’est à dire des joueurs). Ellen et Evon partirent donc tous deux avec une campagne politique (qui influencerait la suite de l’histoire, et le prochain donjon qui serait créé).

Evon Grincelame proposait de mener des recherches dans les fractales des brumes au sujet de l’aube de la civilisation humaine, lors de la déchéance d’Abaddon, le dieu des secrets, l’un des six dieux originels des humains. Abaddon partit en guerre 1327 ans auparavant contre les 5 autres dieux, après que ces derniers aient fait acte d’ingérence en emprisonnant la magie des pierres de sang (magie qu’il avait lui-même libérée pour en donner l’usage aux races mortelles de la Tyrie, qui l’utilisèrent bien sûr pour faire la guerre). Il proposa également 4 semaines de réduction sur les clefs du Lion noir.

Ellen Kiel proposait quant à elle d’axer les recherches des fractales des brumes sur les événements survenus lors de l’explosion du réacteur de Thaumanova, un puissant complexe scientifique asura qui menait officiellement des recherches sur les énergies chaotiques (mais en réalité sur les énergies draconniques). Le complexe a été détruit par le sabotage de l’enqueste après qu’une mystérieuse constultante du nom de “Scarlett” ait récupéré les données. Elle proposa également une réduction sur le coût des points de passages pendant 4 semaines.

Au terme de l’événement, c’est Ellen Kiel qui remporta l’élection avec 52% des voix (un peu plus de 4 millions de voix) et pris le poste au sein du conseil des capitaines.

Compléments
Vidéo – Campagne d’Evon Grincelame
Vidéo – Campagne d’Ellen Kiel
Histoire de Evon Grincelame
Histoire d’Ellen Kiel

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Le bazar des Quatre Vents - Colosse 1326 AE (Juillet 2013)

Trailer – Le Festival des Quatre vents

Le Bazar des Quatres Vents est un salon annuel placé sous le signe du commerce qui est organisé chaque année peu après la Foire du Dragon à l’Arche du lion. Mais l’édition de l’année 1326 AE marque un événement historique, puisque cette année le légendaire Sanctuaire du Zéphir s’est joint à la manifestation. En effet, ce gigantesque navire volant constitué de toiles et de babous (qui semblent attester d’une forte influence canthienne) n’apparait si rarement que bon nombre de personnes ne croyaient tout simplement pas à son existence. Les Zéphyrites sont un peuple qui ont longtemps été dévoués envers Brill, la dragonne qui s’était rebellé contre Krakeltorik et avait tenté avec l’aide des Héritiers du Destin de vaincre le dragon ancestral en 1320 AE, et qui a péri durant l’affrontement (en même temps que l’un des héritiers du destin).

Après sa mort, les Zéphyrites sont allés récupérer sa dépouille cristalline du désert de cristal pour l’emmener reposer dans un lieu tenu secret. Ils ont en revanche conservé certains cristaux du corps de la dragonne et s’en servent pour utiliser leur propre magie. Celle-là même qui leur permettra de faire flotter le fameux Sanctuaire du Zéphir dans les airs afin de continuer à vivre en paix dans les nuages. Il ne se pose que rarement sur le sol, généralement dans des lieux reculés, comme les falaises labyrinthiques à l’Est du Mont Maelstrom, mais les zéphyrites se montrent toujours accueillants envers les étrangers.

Certains marchands décident d’ailleurs parfois de rester avec les Zéphyrites et de les accompagner dans leur voyage dans les cieux. Ce sera par exemple le cas de Aerin, un marchand sylvari silencieux (c’est à dire qui s’est coupé du lien avec l’arbre clair). Leur arrivée suscite cependant bien des convoitises en matière de commerce… En particulier pour l’Arche du Lion qui espère bien décrocher des accords commerciaux.

Suppléments
Journal d’un zéphyrite

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Les pirates du ciel - Phénix 1326 AE (Juin à Juillet 2013)

Trailer – Les pirates du ciel

Alors que la foire du Dragon touche à sa fin, Ellen Kiel a retrouvé la piste de Mai Trin, qui se dissimulait au nez et à la barbe de la garde du lion juste à côté, dans des cachettes dissimulées par des images holographiques. La technomagie qu’ils ont à disposition laisse les enquêteurs plutôt perplexes, car aucun des pirates capturés et interrogés ne semble avoir les compétences pour fabriquer ce genre de choses. Pas plus qu’ils n’ont pu obtenir le nom de leur chef, qu’ils semblent redouter bien plus que tout ce qu’on pourrait leur faire.

Ellen rassemble donc quelques troupes pour mener un assaut dans les repaires dissimulés des Etherlames afin d’apréhender Mai. En pénétrant dans le refuge, elle se heurte à une forte résistance, notamment avec des tourelles automatiques Asura, et à un certains Frizz, un ingénieur de l’enqueste qui semble travailler en collaboration avec les pirates. Leur technomagie serait donc le fruit d’une collaboration entre un groupe de pirates avec la coterie asura bien connue. Ellen parvient finalement à capturer Mai qui révèle le prénom de son chef, une certaine “Scarlett”.

Ellen enverra alors Mai croupir en prison où elle rencontrera d’ailleurs notre ami Canach qui y est toujours détenu.

Suppléments
Rapport d’Ellen Kiel

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La foire du Dragon - Phénix 1326 AE – (Mai à juin 2013)

Trailer – Le festival du dragon

Le festival du dragon est une célébration annuelle durant environ un mois, qui est organisé chaque année par le conseil des capitaines de l’Arche du Lion, qui dirigent la cité. Les traditions de cette fête consistent principalement en des chansons populaires, des feux d’artifices et détruire des piñatas à l’effigie des dragons. Seulement cette année-là, un dénommé « E. » nous informe qu’une menace pèserait sur le conseil des capitaines voire sur l’Arche du lion toute entière. Qui est-il ? Personne ne le sait. Mais ce mystérieux individu semble très bien informé et continuera à nous donner des informations utiles par la suite.

En effet, pendant la cérémonie d’ouverture qui consistait à immoler une effigie de dragon, est perpétré un attentat durant lequel le capitaine Théo Ashford est grièvement blessé et décèdera de ses blessures quelques heures plus tard, la garde du lion tâchant d’étouffer au mieux l’information durant les festivités. Le capitaine Logan Tackeray qui comptait ce charr dans ses amis (si si) envoie alors une ancienne membre de la garde du ministère, Marjory Delaqua, désormais détective privée (et accessoirement nécromante), enquêter sur cet incident en toute discrétion. Marjory rencontrera Ellen Kiel à l’Arche du lion et lui proposera sa théorie en utilisant une boite de Tassi, qu’elle a récupéré auprès d’un “morveux d’asura” et qui permet de mettre en évidences les résidus arcaniques dont le capitaine Théo Ashford était couvert.

L’enquête fait apparaitre 5 suspects qui se sont enfuis : la skritt Kasparak qui était la représentante des skritts lors de la foire, Morraloo qui était la représentante des quaggans, Astorra, la représentantes sylvarie, Chanson Frémissante la représentante Kodane et Vorrk le représentant des ogres. Ce dernier est retrouvé mort, et la boite indique qu’il a été récemment en contact avec des substances arcaniques. Au final, un recalibrage de la boite de Tassi révèle des résidus arcaniques sur une autre personne, qui avait fait semblant d’aider Théo Ashford pour les premiers secours et n’était donc pas suspectée, la dénommée Mai Trin, qui comptait récupérer la place du conseiller pour infiltrer l’Arche du lion. Après avoir été confondue, elle appelle un équipage de pirates étherlames, utilisant une technomagie de téléportation, et un armement inconnu jusqu’à présent (notamment l’utilisation de rapières, des armes qui n’étaient pas utilisées en Tyrie auparavant). Mai Trin profite de la confusion des combats pour s’échapper, mais Ellen Kiel se met sur ses traces.

Suppléments
L’histoire de Marjory

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Les secrets de Sudsoleil - Phénix 1326 AE (Mai à Juin 2013)

Avec l’afflux massif d’immigrés à l’Arche du Lion du fait des attaques de l’alliance de la fusion, le consortium entrevoit de nouvelles opportunités. En effet, avec les résultats désastreux de leur station balnéaire de Sudsoleil, le directoire du consortium cherche à améliorer ses profits sur ce projet. C’est désormais le Sous-directeur Noll qui a pris la succession, après la rétrogradation du Sous-directeur Blingg devenu désormais agent exécutif junior provisoire (oui, le consortium adore les intitulés de postes qui ne veulent rien dire, un peu comme dans la websérie “les opérateurs”). Noll s’est d’ailleurs bien assuré pour ne pas être “éclaboussé” par l’échec de son prédécesseur en le rétrogradant. Le consortium voit dans les réfugiés à la fois une nouvelle main d’œuvre bon marché, mais aussi des gens qui ont besoin d’un logement. Bon nombre d’entre eux se font alors avoir en signant des contrats dont les clauses les empêche de quitter l’île et sont envoyés travailler à Sudsoleil.

Pendant ce temps, du côté de Sudsoleil, justement, la faune semble devenir de plus en plus agressive, pour une raison mystérieuse. La chercheuse Levvi, qui avait déjà découvert les prémices de l’invasion Kraka avec les instabilités océaniques, se retrouve une fois de plus à épauler la garde du lion avec sa côterie multiraciale pour en déterminer la cause. A noter qu’on apprendra d’ailleurs que Levvi fut autrefois dans la même coterie de Blingg, et qu’ils ont entretenu une brève relation, avant qu’elle ne le jette en raison de sa stupidité et ses infidélités. Levvi demandera alors aux aventuriers de passage de récolter des échantillons pour l’aider à déterminer la cause de cette agressivité.

Et la cause est toute trouvée, car il s’agit encore une fois de Canach, le cadet sylvari, utilisant des substances chimiques pour rendre la faune agressive. Ce dernier s’était auparavant introduit dans le trou à skritt qu’est le nouveau logement de fonction de Blingg et avait menacé ce dernier pour savoir où se trouvait Noll. Son but était de lui rapporter la tête des assassins qui étaient à ses trousses et que Noll lui avait envoyé. Il a au passage récupéré le golem qui avait été affecté pour surveiller Blingg (plus que pour le protéger), qu’il reprogrammera et renommera “sous-directeur NULL” en signe de moquerie. Après avoir menacé Blingg, ce dernier lui avait finalement révélé les projets de Noll au sujet des nouveaux colons, et des contrats qui les contraignait à rester sur l’île.

Canach avait alors utilisé des sortes de phéromones pour rendre la faune locale de l’île bien plus agressive, afin d’en profiter pour faire exploser les originaux des contrats. Mais malheureusement, les doubles lui étaient inaccessibles. Ellen Kiel envoya donc quelques aventuriers s’occuper de capturer Canach, puisque sa mission auprès de l’Arche du lion était d’assurer la sécurité des colons. Ce dernier se retrancha alors dans son repaire, avec son golem et ses mines et explosifs divers. Les aventuriers parvinrent tout de même à le capturer.

Le sous-directeur Noll, apprenant la nouvelle essaya d’expédier les doubles des contrats par navire dans un lieu sûr, mais lorsqu’une bande de krakas attaqua le navire, Kiel ne vint pas le sauver, le laissant sombrer dans la baie. Noll, furieux menaça de dénoncer Kiel à l’arche du lion mais aucune poursuite ne fut retenue.

Suppléments
Canach et Blinng

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Flammes et Froid - Zéphyr 1326 AE (Janvier à Avril 2013)

Plus au nord, de nombreuses secousses sismiques se font ressentir. Des villages entiers sont rasés ou abandonnés. Et pourtant ces séismes n’expliquent pas tout. Des vagues de réfugiés se pressent en direction de l’Arche du Lion, fuyant une nouvelle menace qui mettra un certain temps avant de se montrer au grand jour : l’alliance de la fusion. Les draguerres et les charrs de la légion de la flamme ont fini contre toute attente par former une alliance, utilisant le mélange de leur technologie pour menacer tous les villages du nord en utilisant d’étranges portails. Les colonnes de réfugiés se pressent, mais les informations commencent à se rassembler. Un agent infiltré de l’ordre des soupirs leur donne des informations sur la technologie sonique utilisée par cette nouvelle menace.

Le fils de Eir Stegalkin, un norn nommé Braham Eirsson vint quérir l’aide des Héritiers du Destin, la guilde que dirigeait sa mère, après que son village natal, Cragstead fut attaqué par l’alliance de la fusion. Il contacta Zojja par courrier, puis vint rencontrer le tribun Rytlock Brimstone. Ce dernier le rebouta en lui disant qu’Eir n’avait aucun fils. IL faut dire que cette dernière n’avait pas été très loquace sur le sujet auprès de ses anciens compagnons d’armes. Désespéré, il vint finalement chercher l’aide des siens auprès de Knut Ours Blanc à Hoelbrak et même à contre-cœur l’aide de sa mère. Mais là encore ni l’un ni l’autre ne vint lui prêter assistance. Pendant ce temps, une gladium charr du nom de Rox Piochecœur qui a perdu toute sa troupe dans un éboulement, est chargée par le tribun Rytlock en personne de protéger l’élevage du nord de Nolan, un lieu où sont élevés les dévoreurs. Ces créatures sont souvent dressés par les charrs pour le combat. Rox a tout perdu en même temps que sa troupe : son propre dévoreur affectueusement nommé “Embrocheur”, et son partenaire, un dénommé Nonus.

Pendant la défense de la défense de la zone, un bébé dévoreur semble s’attacher à la jeune charr malgré tous les efforts qu’elle déploie pour s’en débarrasser. Elle continuera malgré tout sa mission, grâce à l’assistance de quelques aventuriers, à savoir protéger la ferme contre les machines soniques que l’alliance de la fusion essayait de disposer afin de rendre fous les dévoreurs .

Du haut de ses 17 ans, Braham finira enfin par trouver assistance auprès de quelques aventuriers pour libérer son village, une opportunité qui lui permettrait par la même de devenir un héros et de commencer à bâtir sa légende, mais aussi et surtout de courtiser l’élue de son cœur, une certaine Ottila. Il pense que cette dernière a été kidnappée comme d’autre villageois par l’alliance de la fusion. Une fois le village libéré, il se joindra aux veilleurs pour aller secourir les prisonniers d’une usine d’armement ennemie, espérant retrouver là bas sa dulcinée. En chemin, il fera par la même la rencontre de Rox qui elle aussi poursuivait le même objectif, et avec qui il se liera bien vite d’amitié. Notons également que le pacte n’est pas les seuls à attaquer les usines d’armement de l’alliance de la fusion.

En effet, Canach, le cadet sylvari en fuite après son évasion au nez à la barbe de l’arche du lion s’intéresse de près à l’alliance de la fusion. Se faisant discret pour éviter les nettoyeurs que son ex employeur le sous-directeur Noll lui a envoyer pour le tuer, il fera néanmoins sauter l’une des usines d’armement de l’alliance de la fusion (où il récupérera d’ailleurs ses gants), étant donné qu’il s’agit d’un grand spécialiste des explosifs.

Une fois l’usine libérée, Braham et Rox retournèrent chacun de leur côté. Rox retourna à l’élevage où elle finit par prendre avec elle le bébé dévoreur qu’elle nommera Engelure. Braham, quant à lui, retournera a Cragstead où une nouvelle déception l’attendait : sa bien aimée Ottila lui préféra un marchand itinérant dont elle trouve la vie bien plus trépidante. Elle partit pour l’Arche du lion avec lui, laissant Braham le cœur brisé.

Malgré les efforts déployés par les aventuriers pour protéger le nord de l’alliance de la fusion, les colonnes de réfugiés se font toujours de plus en plus nombreuses, et se pressent aux portes de l’Arche du Lion qui commence à ne plus savoir qu’en faire. Par ailleurs, un mystère demeure, cette alliance improbable ne semble pas être le fruit du hasard, quelqu’un dans l’ombre semble s’être donnée beaucoup de mal pour la rendre possible…

Suppléments
L’histoire de Braham
L’histoire de Rox

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

[Résumé] Le Monde Vivant - Saison 1

in Monde vivant

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Le rivage perdu - Scion1325 AE (Novembre 2012)

Trailer – L’escale du Rivage perdu

Alors que l’Arche du lion se remettait encore du retour du Roi Dément en Tyrie, une savante asura du nom de Levvi releva des piques d’activité bioéthérique inquiétants dans les eaux de la Mer des Lamentations. La scientifique s’empressa d’aller alerter le Conseil naval, mais celui-ci ne voulu rien entendre : hors de question de fermer le plus grand port commercial de Tyrie pour quelques élucubrations, malgré le fait que des dizaines de baleines soient venues s’échouer sur les rivages de la ville, corroborant son hypothèse.

Le futur devait néanmoins donner raison à l’asura : à peine quelques jours plus tard, surgirent des eaux de mystérieuses créatures à la carapace plus solide que l’acier. Baptisées “Karkas” par Levvi, ces monstres envahirent rapidement la cité pirate, s’attaquant à ses habitants et à ses bâtiments, malgré les efforts de la Garde du Lion pour les repousser.

Magnus Poings-Sanglants, membre du conseil et chef de la Garde, se chargea hâtivement d’organiser ses troupes : la Garde du Lion s’efforcerait de canaliser le flot des créatures, tandis son officier de confiance, l’Inspectrice Ellen Kiel, aiderait Levvi et sa côterie à trouver un moyen de percer l’exosquelette des monstres. Les héros présents aidèrent l’un des assistants de Levvi, Bardus à rassembler des échantillons et des oeufs de karkas, mais leurs efforts furent soudain mis à mal.

Un Karka ancestral surgit des eaux du port. Juché en haut du phare historique de la Porte du Lion, le monstre mit à terre l’ensemble des défenseurs de l’Arche, avant de détruire son perchoir et de s’enfuir. Dans les jours qui suivirent, le Conseil du capitaine et la Garde du Lion commencèrent à reconstruire la ville, mais aussi et surtout à rassembler des informations qui permettraient de préparer une contre-attaque.

En parlant à Miyani, la gardienne de la Forge Mystique, des héros découvrirent que son résident, le djinn Zommoros le Puissant possédait de précieuses informations sur les mystérieux karkas. Celui-ci les mit sur la piste des représentants de trois peuples ayant déjà croisé le chemin de ces monstres : la quaggan Saballa, le hylek Gukumatz et le largos Fahd al’Eshadhi. Ceux-ci permirent entre autres choses de concocter un acide capable de perforer l’exosquelette d’un karka et d’établir qu’une fois la carapace fendillée, les créatures devenaient plus vulnérables aux attaques.

De son côté, l’Inspectrice Ellen Kiel fut chargée par Magnus Poings-Sanglants de découvrir d’où venaient les monstres. Celle-ci demanda à quelques volontaires d’aller inspecter les débris s’étant échoué sur la plage de Macha dans les jours précédent l’attaque. Des sacs portant la marque du Consortium furent découverts dans les décombres, orientant l’enquête dans une nouvelle direction.

Le Consortium était une jeune entreprise qui avait lancé depuis quelques semaines une campagne d’affichage afin de promouvoir une nouvelle destination pour les vacanciers tyriens. Confronté à des preuves concrètes, le Sous-directeur Blingg finit par avouer qu’une des opérations du Consortium avait mal tourné, mais rejeta la faute sur le Sous-directeur Noll. Un fragment de carte en main, un groupe de volontaire suivi la piste de Noll jusqu’au Comptoir d’Hanto, où celui-ci n’accepta de coopérer qu’une fois contraint et forcé. C’est avec réluctance qu’il révéla aux enquêteurs l’existence de Canach, le chef de la première expédition à avoir exploré la Crique de Sud-Soleil. Ce Cadet sylvari avait depuis tenté de se faire oublier dans la petite ville de Garrenhoff mais, malgré une résistance farouche, fut finalement arrêté par les autorités.

Une fois emprisonné et confronté aux faits, Canach écrivit une déposition sous serment dans laquelle il racontait que durant l’exploration de l’île, son équipe avait identifié une nouvelle espèce végétale et recueilli des échantillons. Se sentant coupable d’avoir provoqué l’attaque des karkas sur l’Arche du Lion, le sylvari remit aux autorités les coordonnées de la Crique ainsi que l’ensemble des notes qu’il avait prise durant son voyage là-bas.

Durant l’enquête, de nouvelles attaques des karkas sur la Spirale de Morgan et Garenhoff laissaient présager que les Karkas n’avaient pas fini d’en découdre et en effet, quelques jours plus tard, l’Arche du Lion fut envahie pour la seconde fois. La Garde du Lion était néanmoins désormais prête à les accueillir convenablement : avec une nouvelle catapulte ainsi que des fusils équipés de l’acide créé par la côterie de Levvi, à partir de la recette de Gukumatz. Repoussés, les karkas disparurent de nouveau dans les flots de la Mer des Lamentations.

Fort de cette victoire, le capitaine Magnus Poings-Sanglants ordonna à l’Inspectrice Ellen Kiel de mener sur la Crique de Sud-Soleil une expédition qui aurait pour buts de sécuriser l’île mais également de mettre un terme à la menace du Karka ancestral. Aidée par un large nombre d’aventuriers venus des quatre coins de la Tyrie, Kiel établit une série de routes, d’avant-postes et de points de passage qui permettraient aux troupes de circuler plus facilement.

Une fois arrivés au nord des Bas-fonds de Sud-Soleil, les explorateurs se scindèrent en deux groupes. La Garde du Lion et les volontaires continuèrent leur chemin à travers les Sources de verre-océan jusqu’à la Retraite du Capitaine, où ils libérèrent le camp des bêtes qui l’occupaient. Pendant ce temps, le Consortium et son escorte se dirigèrent vers l’Ilot de perle, où se trouvait leur camp de base originel. Après l’avoir débarrassé des karkas, les employés de l’entreprise reprirent la construction du portail asura conduisant à l’Arche du Lion.

Bénéficiant désormais de bases d’opération solides, la Garde du Lion lança son opération de représailles à l’encontre Karka ancestral. Une équipe de démolition s’attela à creuser un accès dans la Ruche karka à l’aide de canons lasers et d’explosifs. Malheureusement, leur plan n’aboutit pas comme prévu : le karka ancestral surgit hors de caverne. Les combattants présents durent se servir des obstacles naturels des Plaines battues afin de forcer le titan à se réfugier dans la Ruche.

Le Karka ancestral fuit vers le sommet de la cheminée volcanique, d’où les troupes de volontaires durent le déloger à l’aide des explosifs précédemment installés. Ce n’est qu’une fois que le monstre fut descendu qu’il commença à s’affaiblir et au bout long combat, les protecteurs de l’Arche du Lion parvinrent à le pousser dans le bassin de lave, d’où la créature ne sortit que pour mourir pétrifiée dans le magma solidifié.

Au terme de cette victoire, Levvi et sa côterie demeurèrent sur l’île afin de poursuivre leurs recherches. L’inspectrice Kiel demeura également sur place, afin de superviser les différents camps de la Garde du Lion et d’assurer la sécurité de tous. Le Consortium reprit la construction de ses villages de vacances, malgré les procédures légales entamées à leur encontre à l’Arche du Lion. Quant à Canach, après avoir confessé le dernier de ses crimes et malgré les assurances des avocats du Consortium qu’il serait bientôt libre, il profita de la confusion pour échapper à la vigilance de la Garde et disparaître dans la nature… C’est peu après ces événements que l’on pourra rencontrer pour la première fois Kasmeer Meade, une amie d’enfance du Seigneur Farren à qui elle aura évité la prison pour avoir joué les clandestins sur un navire. Cette dernière a été envoyé par le prieuré de Durmand pour un repas d’affaire.

Source

Suppléments
L’introduction de Kasmeer
L’histoire d’Ellen Kiel

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

[Résumé] Le Monde Vivant - Saison 1

in Monde vivant

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Comme un certain nombre de personnes n’ont pas pu faire la saison 1 du monde vivant, j’avais fait il y a un certain temps, en particulier pour les rôlistes, un résumé compilant des informations venant à la fois du wiki et de mes souvenirs, pour tenter de donner tous les détails à la fois des événements, et des personnages qui ont été rencontrés. Je n’ai jamais pris le temps de finir, cela dit. Je vous souhaite quand même une bonne lecture.

S’il y a des remarques, des corrections, des omissions, ou si vous voulez ajouter des screenshots ou des vidéos que vous avez sur certains passages de l’HV1, n’hésitez pas.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
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Equilibrage <3 - MàJ du 19-04-16 (Sujets fusionnés)

in JcJ

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

La question est donc de savoir si les stacks supplémentaires infligent un quota équivalent de dégâts au givre.

Dans ce cas c’est plus un up qu’autre chose, car cela demanderait en théorie de dispel ET le givre ET le saignement pour avoir le même résultat qu’auparavant

ça m’étonnerait que ça le soit. Le patch un indique un stack de saignement de 8 secondes.

A tester pour ceux qui ont des nécros.

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que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
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Equilibrage <3 - MàJ du 19-04-16 (Sujets fusionnés)

in JcJ

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

J’ia meme pas checké le nécro depuis la maj, le trait de degats sur givre a disparu ?

Maintenant ca ajoute du saignement quand tu infliges givre

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(Modéré par Neadhora.4216)

Discussions avec l'équipe de développement (19-04-16)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Disons qu’on énonce les problématiques d’un système de canaux dynamiques dans ce lien. J’y vois surtout le fait d’enfoncer des portes ouvertes : on a voulu substituer le choix d’un joueur à son serveur avec un algorithme d’appariement qui ne considère pas ce critère comme prioritaire. Du coup, on se retrouve avec le problème insoluble de vouloir deviner avec qui il veut jouer. Je vois mal un programme devenir devin, donc je vois mal quel genre de solution peut exister.

Savoir combien de cartes à l’avance en fonction de l’heure il faut en moyenne pour ensuite mettre ensuite plus finement les joueurs ensemble, ça n’empêchera jamais qu’il y aura toujours du traitement à la marge. Un jour donné il y aura plus de gens, un jour donné il y aura une mise à jour et les gens iront davantage sur telle ou telle carte. Il y aura toujours la problématique du choix.

Je préfère largement l’approche qu’ils ont opté pour le McM de faire des “passerelles mulitserveurs”.

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Discussions avec l'équipe de développement (19-04-16)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Oui, j’avais vu passer ça sur reddit, je me souviens. Mais ca ne dit toujours pas vers quoi on s’oriente : canaux fixes, canaux dynamiques + sélecteur ?

Le canal dynamique + sélecteur, ça me parait le strict minimum, et ça ne sera jamais qu’un pansement sur le système qui va à l’encontre de leur monde vivant. Du coup, j’ai une certaine curiosité sur leurs pistes de réflexions.

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Changements apportés aux cartes JcJ : Marteau céleste

in JcJ

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je pense qu’il troll. Je l’espère en tout cas. Vraiment.

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Changements apportés aux cartes JcJ : Observatoire des esprits

in JcJ

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je pense qu’il traine surtout du côté anglophone s’il joue toujours ^^

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Discussions avec l'équipe de développement (19-04-16)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Ça traduit un déséquilibre dans l’implication de chaque serveur en McM, plutôt. La population globale n’est peut être pas la problématique -c’est assez difficile de s’en rendre compte avec les mégaserveurs-

perso, je note surtout

Mégaserveurs

Il s’agit d’une chose sur laquelle nous travaillons encore.

On n’en saura pas plus sur quoi en particulier ils travaillent et quelles sont leurs pistes de réflexions.

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Equilibrage <3 - MàJ du 19-04-16 (Sujets fusionnés)

in JcJ

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Elementaliste : On a rajouté un pansement à la jambe de bois, histoire d’être sur que les joueurs jouent un build condi, au sceptre.

Tu as oublié aussi THE changement sur l’elementaliste : nos boules de feu ont retrouvé leur taille normale !

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Option passage lvl 80 - Nouveau Joueur

in Aide entre joueurs

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je dirais de ne l’utiliser que si c’est dans le contexte de McM, vu que là bas, ce consommable permet d’avoir de l’équipement et toutes les compétences d’un niveau 80.

Pour le PvP structuré, effectivement tu seras déjà lvl max avec un équipement normalisé et l’accès à toutes tes aptitudes et compétences.

Pour le reste mieux vaut commencer en douceur, il y a pas mal de mécaniques à assimiler avant de vouloir jouer “dans la cour des grands”.

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Trop content de cette mise à jour !

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Pour les “fusions” de serveurs ça me fais un peu peur aussi, je sais pas du tout comment ils vont nous amener ça, j’aurais tendance a penser que 2 serveurs fusionne pour n’en former qu’un seul, pour tout les matchup. A voir !

Pas de fusion, chaque serveur conservera son identité.

je ne sais pas si on peut encore vraiment parler “d’identité” depuis la mise en place des mégaserveurs. Mais j’ai l’impression quand même que ce système d’appariement est une fusion un peu déguisée. (Mais je vois pas la fusion de serveurs comme étant quelque chose de négatif, attention).

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Sésame 80, un peu... "trop" ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je trouve aussi que ce n’est pas une mauvaise chose de pouvoir tester ce que donne une classe au niveau maximal pour faire son choix quand on débute un jeu. Par contre, comme Bandini, j’aurais eu tendance à mettre comme condition d’avoir déjà un personnage lvl80 avant de pouvoir valider l’amélioration.

Il me parait important pour un nouveau joueur de comprendre les mécaniques du jeu avant de se lancer dans HoT, faute de quoi ils risquent d’être un peu paumés s’ils ne connaissent pas le jeu. Beaucoup de gens à qui fait fait tester GW2 étaient perdu au début : ils cherchaient des quêtes, le fonctionnement des cœurs étaient un peu obscurs, l’histoire personnelle aussi. Le fonctionnement des positionnements lors des combats, aussi, ce n’est pas forcément intuitif quand on vient d’un autre MMO de réaliser qu’on peut éviter certains coups même sans utiliser une esquive.

Et vu les mobs de HoT qui sont quand même plutôt violents, j’ai peur qu’un nouveau joueur, même 80 full exo risque de faire souvent la carpette.

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in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Des idées qui vont dans le bon sens, j’ai l’impression, personnellement. J’attends de voir certaines animations avant de trancher, vu que j’ai quand même le sentiment que leur direction artistique au niveau des compétences depuis HoT est en chute libre.

Côté McM, l’appariement de mondes pour résoudre les problèmes de population de certains, ça me laisse assez sceptique. Comment fonctionnera cet appariement ? Associer des serveurs qui ne parlent pas la même langue, on a déjà vu ce que ça donnait avec le mégaserveur…

L’équilibrage des professions va dans le bon sens, j’ai l’impression, mais si je vois rien ici qui viendra limiter le powercreep des spé élites.

les nouveaux parcours de récompense pour les donjons et autres, c’est une bonne idée. Le lvl80 pour choisir sa profession, c’est une très bonne idée pour les nouveaux joueurs. Les modifications des maps JcJ m’ont l’air correctes. on verra si ça suffira a les rendre viables.

Bref, un petit coup de “polish” qui m’a pas l’air trop mal dans l’ensemble, à voir le résultat.

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Retours sur l'outil de recherche de groupe (mise à jour)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je vais juste faire un petit commentaire, n’utilisant que très peu (voire pas du tout) cet outil, mais j’ai trouvé très sympa d’avoir mis une section JDR (même si naturellement, on a des trolls qui font mumuse avec pour l’instant ^^).

Ca permet aux gens qui débutent sur ce jeu d’avoir une idée de l’endroit où on peut facilement trouver des rôlistes (à condition toutefois que le mégaserveur ne les apparie pas n’importe comment, ce qui est particulièrement rare chez quelqu’un qui débute et qui n’a ni guilde ni FL) même s’ils ne connaissent pas les us et coutumes, et proposer des choses. Il y a peut être un côté “concentration” un peu pervers, vu que ca va encore centraliser davantage le roleplay autour du promontoire divin, mais bon, pour une fois qu’il y a un truc pour les rôlistes, on va pas cracher dans la soupe

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L'avenir de Guild Wars 2

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Oui, a l’époque on avait dit que ça risquait d’être pourri, mais maintenant, on en a la certitude, au moins. Espérons qu’avec Mike, vu qu’il a dit qu’il a repris son “manifeste du MMO”, il remettra ce choix en cause :x

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L'avenir de Guild Wars 2

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Il faut quand même se dire que le jeu n’a pas été conçu à la base pour être en mode mégaserveur, c’est un ajout qui est venu par la suite.

On peut d’ailleurs constater qu’il y a plein de rustines un peu pourries depuis qu’on est passé en mode mégaserveur : plus de nom de serveur quand on est sur une map ou qu’un ami est sur une map (donc impossible de savoir si on est sur la même), les problèmes des points de passages contestés avec le petit sparadrap sur “vous les voyez pas contestés, mais vous vous ferez papillon à la porte au cas où ils le sont sur la map que vous rejoindrez” et tout ce qui s’en suit.

BDO tout récemment, monde open sublime, grand nombre d’activités libres et commerciales (pêche, craft, gestion des travailleurs, influence des guildes sur la map avec les points à investir, taxes) et contrôle de territoire… Bah en Corée je crois qu’aucun MMORPG n’était sorti aussi vite du top 100 là bas, en EU/US il n’y a eu que 400k achats contre les 2M de GW2 à sa release.

Exemple intéressant, dans la mesure ou la cause principal de son echec commercial là bas tiens en quelques points, et en particulier de son mégaserveur, vu que ça permettait d’esquiver le pvp en switchant de map pour en choisir une vide. D’ailleurs, c’est assez amusant de constater que sur ce MMO, la philosophie est exactement inverse que sur GW2 : on cherche au contraire à jouer sans les autres joueurs que avec.

Peut être qu’un jour arenanet se dira que le mégaserveur est incompatible avec le fait d’avoir des joueurs qui s’impliquent dans leur communauté et que c’est un gros préjudice à long terme pour la santé de la dite communauté et par extension de son jeu. On a deux ans de recul, maintenant, et quand on repense à la première année de GW2, et bien c’est là que j’ai trouvé le jeu le plus plaisant. Quand on avait des guildes qui annonçaient qu’elles recrutaient pour aller reprendre les temples de Orr, quand on voyait aussi ces mêmes guildes appeler au promontoire ou a l’arche du lion pour dire qu’on manquait de monde en McM, quand on avait des événements réguliers comme les WBT, qu’on devait aussi faire les events prérequis avant de pouvoir taper un boss au lieu d’avoir un truc à heure fixe routinier.

Quand on fait le pour et le contre de ce que le mégaserveur nous a privé comparé à ce qu’ils nous a apporté, je n’ai aucune hésitation à le répéter encore et encore : c’est la plus mauvaise idée qui a été faite sur ce jeu. On a perdu notre langue, on a perdu la persistance de nos efforts (les temples), on a perdu les événements inter-cartes, on a perdu notre communauté, et on a gagné quoi ? Des pleureuses qui sont incapables de demander/proposer de l’aide sur le canal /map mais qu’on est les premiers à voire brailler quand ça fail un event ? J’exagère à peine.

On me rétorquera sans doute “ouais, mais y’avait les serveurs de débordement et tout”. Oui, c’est vrai. Mais au moins, un serveur de débordement, c’est temporaire, on était pas coincé dedans, on avait une file d’attente pour rejoindre le nôtre. Là, c’est comme être en serveur de débordement mais tout le temps.

HoT aurait pu être une dynamique inter-cartes, aboutissant à la gueule de mordremoth, sans devoir faire un taxi je ne sais combien de fois, avec une véritable implication des serveurs pour mener l’offensive. Mais non.

Et je passe les comportements qui sont venus. Les gens qui passent à côté de quelqu’un en difficulté sans l’assister, par exemple. C’est simple, en un an de jeu, le comportement d’un mec qui passe sans rez quelqu’un ou sans l’assist en voyant qu’il est mal barré, j’ai vu ça une seule fois avant le mégaserveur. Aujourd’hui, c’est quasi une chance sur deux.

Même si les communautés ont été complètement abandonnées par la plupart des éditeurs de jeux qui préfèrent se concentrer sur les réseaux sociaux. Parce que c’est plus tendance de faire des tweets et des concours FB que de prendre soin de son tissu communautaire directement InGame. Le mouchoir finira par ne plus être assez gros, à un moment.

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L'avenir de Guild Wars 2

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Le lore ? Tu veux dire le fait d’établir un univers défini et cohérent dans lequel on peut développer diverses histoires ? Et WoW ? Oui, non, je vois pas en fait :p

Un poil plus sérieusement, Chris Metzen est tellement devenu sa propre caricature au fil du temps qu’on finit par retrouver des éléments des gangrecarnets de bizzar² quasi à chaque extension.

Breeef, pour en revenir au sujet de base, j’aimerais revenir sur un passage du post d’Enoreth

Les MMO sandbox sont par essence trop dépendants de la communauté de joueurs car ce sont ces derniers qui en façonnent le contenu. Le manque de visibilité sur les résultats économiques de ce type de jeu (public visé, perspectives d’évolutions) n’en font pas un modèle viable d’un point de vue économique.

Là dessus, je ne suis pas du tout d’accord, et je pourrais prendre l’exemple des Everquest ou de Eve. Le sandbox est un concept tout à fait viable, et qui va même tendre à le devenir de plus en plus, vu la popularité des jeux comme minecraft ou de la grande mode des “jeux de survie en monde ouvert”, en particulier lorsqu’on évoque une certaine lassitude avec le modèle themepark traditionnel (qui explique entre autre l’échec de Wildstar, qui est un bon jeu sorti, mais sorti 6 à 8 ans trop tard).

L’attachement communautaire, c’est une composante importante qui fait qu’un joueur reste sur un MMO ou pas. Même si un jeu est bien, quand tu en as brossé le contenu, tu passeras naturellement à autre chose, sauf s’il y a des trucs qui te maintiennent artificiellement dessus : c’est ce que font les themepark tradionnels avec la hausse du gearscore. On donne du meilleur équipement, et des défis qui réclament cet équipement. On donne donc au personnage une sensation de toujours progresser, devenir plus performant, et on met des plafonds hebdomadaires ou mensuels pour éviter que certains y arrivent trop vite.

Ce modèle n’a pas été retenu par GW2 (et c’est pour moi ce qui en fait sa force), chaque joueur se fixe lui-même ses propres objectifs. S’il veut telle ou telle légendaire, tel ou tel skin, s’il préfère atteindre telle ou telle division JcJ (je mets le esport de côté, qui est pour moi quelque chose un peu à part, car c’est une progression en tant que joueur, et pas tellement sur le personnage).

Et quoi de mieux que des fonctionnalités sandbox pour permettre à une communauté de s’épanouir, et d’alimenter son propre contenu, tisser ses propres liens, et du coup, fidéliser ses joueurs ? L’avenir n’est selon moi pas pour les sandbox ou les themepark, mais pour ceux qui sauront concilier les deux : proposer un univers dans lequel interagir, avec une trame scénaristique propre et des mécaniques de combat poussées, mais aussi des éléments persistants et des événements qui peuvent être créés par les joueurs pour les joueurs pour enrichir cet univers et le rendre réellement “vivant” en donnant un véritable impact à ce qu’accomplissent les joueurs dans ce cadre, plus en tant que simple spectateur d’une histoire, mais en tant qu’acteur (rendre le monde vivant était l’un des objectifs principaux de Arenanet, à la base, mais j’ai l’impression qu’ils l’avaient un peu perdu de vue au fil du temps).

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

L'avenir de Guild Wars 2

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

dans le lore de Warcraft

Le quoi ?

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n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

Suggestions : nouveaux sets de compétences

in Discussions sur Guild Wars 2

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Vi, enfin vu que c’est une suggestion qui revient souvent, ça finira peut être par voir le jour.

Un peu comme le système de sauvegarde de builds et de tenues

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je recherche une armure de gardien

in Aide entre joueurs

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je recherche une armure de gardien

in Aide entre joueurs

Posted by: Neadhora.4216

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il s’agit de l’armure culturelle humaine de pallier 3. Tu peux l’acheter au promontoire divin contre des pièces d’or (chaque pièce coute entre 15 et 30 pièces d’or), et elle n’est utilisable que sur un personnage humain.

Tu en as également une autre bqui est assez ressemblante (et beaucoup plus abordable), qui s’achète contre karma. De mémoire, c’est dans la zone des Arathis.

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Suggestions : nouveaux sets de compétences

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Sauf que question armes, ils vont vite se sentir limités… A moins de finir par donner l’accès à n’importe quelle arme à n’importe quelle classe (et encore, le guerrier va vite être à court), je ne vois pas ça comme quelque chose de viable sur le long terme. Surtout qu’on nous a vendu que les spé élites étaient sensées ne pas faire de powercreep. Déjà qu’on file un nouveau slot de soin, utilitaire, élites et une nouvelle mécanique de classe…

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Suggestions : nouveaux sets de compétences

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Les spécialisations élites et les compétences multiples sur le slot d’arme ne sont pas incompatibles, bien au contraires.

Il s’agit surtout de bien les penser. Si on remplace une compétence qui fait des dégats directs par une compétence qui fait des dégats soumis à des contraintes similaires mais par altération, par exemple, ça permet de faire émerger de nouveaux builds.

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Je suis le meilleur, pro ESL...., on en parle ?

in JcJ

Posted by: Neadhora.4216

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L’équilibrage arrive mardi, ça sera peut être meilleur

Y’a que moi à qui ça donne ce drôle d’effet de déjà-vu ? Avec un petit goût d’amertume au passage.

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L'avenir de Guild Wars 2

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je partage une fois de plus en grande partie le point de vue de Enoreth (on s’y attendait, remarquez :p), sur le fait que le skill individuel ait maintenant beaucoup moins d’impact en pvp. Mais j’irai plus loin en disant que le “skill d’équipe” auquel il se substitue dans ton analyse n’est pas que du skill.

Je m’explique : j’ai le sentiment que l’impact des builds, a aussi beaucoup plus d’importance. Le bon move ne suffit pas, il faut amener le bon build, là où on pouvait substituer auparavant un build un peu moins “opti” pour faire un meilleur move. J’ai vraiment l’impression que ce genre de choses est aujourd’hui beaucoup plus sanctionné, et du coup, j’ai surtout l’impression qu’on est beaucoup plus cloisonné dans cette dynamique du “pierre/papier/ciseaux” qu’auparavant, ce qui ne me plait absolument pas.

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La nouvelle extension

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Ce n’est pas un revendeur ""officiel"" de Arenanet, pour le coup.

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Q: renvoie de projectiles

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C’est un peu comme deux élem avec le bouclier magnétique : il est renvoyé une fois, une deuxième fois et disparait.

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Changements chez ArenaNet et futur contenu

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Oubliez pas un truc tout de même : depuis le début, Mike a été le patron direct de Colin. Donc s’il y a une différence entre l’ère Colin et l’ére Mike, c’est juste que Mike a changé d’avis entretemps.

Je ne sais pas quand même si ce lien est aussi “subordonné” que tu semble l’indiquer. Le fait justement que Mike O’brian devienne Game Director et qu’ils préfèrent recruter un remplaçant a Mike au lieu de directement recruter un remplaçant à Colin me laisse plutôt penser que le GameDirector a, comme son nom l’indique, une grande marge de manœuvre sur l’orientation du jeu.

J’imagine plutôt que le directeur général a une vision plus large de la société, de sa politique de croissance, de recrutement, games de produits et compagnie, je pense, mais il se concentre beaucoup moins sur l’orientation du contenu du jeu en particulier.

C’est pour ça a mon sens qu’ils ont préféré ne pas envoyer un “bleu” sur ce poste.

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Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Après tout ce qui touche au McM ou JcJ je ne connais pas donc bon ^^. Par contre oui, il faudrait mettre en place du GvG après il faut voir comment.
Je pense que du 15v15 sur une sorte de petite map McM ou un grand bastion serait un bon format. Sinon il existe des équipes de guilde actuellement en JcJ mais je ne sais pas comment elles fonctionnent.

Je suis pas convaincue que mettre un système de “battleground de guilde” soit vraiment ce qui manque au jeu, car ça se limite à 2 guildes, et que ça limite la participation des joueurs ) un nombre fixe, quelle que soit la taille de la guilde. En outre, ça limite également les alliances de guildes formant des coalitions contre d’autres.

Un élément que je trouve très important si on cherche à instaurer une dynamique de guilde autour du pvp, c’est cette notion de rapport entre les guildes, et de diplomatie. C’est ces liens qui vont permettre de se raccrocher à une communauté, et du coup, donner de l’intérêt à des combats sur une période bien plus longues que les 15 minutes d’un BG. Donc non, je ne verrai pas un 15 vs 15. Je verrai vraiment ces combats de guildes comme étant une rivalité sur d’autres mécaniques : contrôler des points-clés qui génèrent des compos dans la banque de guilde, par exemple. Ou alors que certaines guildes ennemies se foutent sur la tronche au détour d’un événement plus PvE ^^

@Yoruichi.7295 :

Il y a un certain nombre de choses que je ne partage absolument pas dans cette citation :

Ça fait longtemps que j’ai compris quelque chose: C’est un jeu pour farmeur. Farm pour ton équipement, farm pour débloquer tes capacités, farm pour pouvoir profiter de nouveau contenus, farm pour débloquer un petit morceau de petit rien, pour en collecter dix autres, pour éventuellement peut être débloquer l’arme de ton choix avec un chouette titre dont tout le monde se fiche car il n’a aucune incidence vu que de toute façon, t’as du la farmée comme tout le monde….

Là, non, je ne peux pas approuver ça. Même si le grind a clairement explosé à HoT, en particulier pour les halls de guilde, dire que tu farm pour ton stuff, tes capacités et autres, c’est quand même de la mauvaise foi. Surtout que ton équipement, t’es pas sur un jeu gear based. La finalité du jeu, c’est la différenciation, tes skins, tes teintures, tes objets kikoos. Qu’il y ait du farm, ensuite, je connais très peu de MMO qui n’en ont pas.

- Sur le plan PvE: Bon alors, après avoir monté une dizaine de personnages lvl 80, rotant du sang à chaque boucle de pex, vous nous faites la blague du “hey pex encore plus en mode no brain pour débloquer des compétences, sinon tu pourra pas profiter du contenus qu’on t’offre!”

Pour le coup, non. Le système de maitrise de HoT, comme étant justement l’alternative au pex classique d’une extension qui te met un “nouveau palier de niveau maximal”, est plutôt bien pensé. Le reproche que je ferai c’est qu’il est venu brider un peu artificiellement l’accès à l’histoire de HoT. Mais en soit, c’est une mécanique qui ceux qui aiment sentir une certaine progression sur leur personnage (chose qu’on attend souvent à une extension), sans rendre obsolète tout ce qui existait auparavant.

S’ils avaient évité ce power creep sur les spé élites et fait quelque chose pour enlever ce sentiment de “bridage artificiel” à l’histoire de HoT, à ce niveau là, ça aurait été parfait. Et le pex de base, je connais pas un seul MMO ou quand tu en es à ton dixième perso, ça t’empapillon pas de devoir pex lvl max. L’avantage de GW2, c’est que quel que soit le niveau des gens de ta FL, ils peuvent venir avec toi à l’occasion, et je peux t’assurer qu’en faisant du roleplay, revenir à la réalité du “ah mais t’es pas du même lvl” quand il s’agit d’aller faire une expédition avec des gens qu’on a rencontré, c’est dur.

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Recherche un terme technique basé sur la portée

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

En général, on parle de zone morte ou de dead range.

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Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Oui, j’ai beaucoup radoté sur ce mégaserveur, parce que c’est vraiment la chose qui a complètement bridé le potentiel du jeu de mon point de vue, pour permettre aux communautés de créer elles-même des formes de contenu.

Car pour s’établir, je pense qu’une communauté à besoin de pouvoir se reconnaitre et de subsister à une échelle plus grande que celle d’une carte. Mais la persistance est surtout là pour donner un impact à ce qu’elle accomplit, ce qui lui permet de perdurer et se perpétuer. C’était typiquement le cas avec les reprises de temple de Orr. Le nom de guildes qui s’organisaient en triplette pour reprendre les temples ont fini par sombrer dans l’oubli (Moi, je ne m’en rappelle plus, en tout cas). Et c’est un peu triste.

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Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Neadhora.4216

Avant-propos

Après un peu trop de temps passé à attendre certains changements, avec un peu (beaucoup) d’exaspération sur les “améliorations” du genre mégaserveur, calibrage de latence, équilibrage des spécialisations élites et réduction du “bruit visuel” des compétences, j’avoue que je ne joue actuellement plus beaucoup au jeu (mais je suis toujours attentivement son actualité, car il reste toujours à mes yeux celui avec le plus grand potentiel). Je profite donc de ce petit recul que j’ai pris pour vous proposer une petite rétrospective et mon analyse personnelle du jeu et de son évolution (accompagné de quelques suggestions), faire le point sur ce qui a bien marché, et sur ce qui a moins bien marché. Je ferai parfois quelques analogies avec le dernier MMO sorti chez nous dont on parle souvent (puisque j’y joue aussi, même si j’ai un certain regard critique dessus, car pour moi il fourmille de bonnes idées, mais implantées avec des mécaniques mal fichues), à savoir BDO. Donc oui, ce sera un bon gros pavé de mon cru, soyez prévenu.

De la coopération avant toute chose

Lorsque GW2 est sorti, outre cette sensation de découverte et de jolis graphismes, c’est cette étrange sensation que j’ai appréciée. Pas de dispute sur les loots, pas de devoir grouper pour aider. Certes, on est pas avec le CryEngine de the Witcher 3, mais tout de même, le jeu était très beau à sa sortie et reste aujourd’hui visuellement convainquant, de mon point de vue. Bon, je ne suis pas très objective, car j’aime énormément le caracter design du jeu, les vêtements, et les body des différentes races. Les graphismes ne font pas tout, l’identité visuelle a son rôle, et là dessus, je préfère toujours par exemple ma petite élémentaliste à ma magotte sur BDO. Ce qui était frappant, surtout, c’était l’absence de quêtes. Venant de wow à la base, mais étant très documentée sur le système d’événements dynamiques, je n’ai pas eu cette sensation d’être un petit canard perdu lâché dans la jungle (mais je peux comprendre que certains aient trouvé ça déroutant). Et honnêtement, repasser à un système de quêtes traditionnelles après avoir connu papillon donne un petit goût amer.

Une chose que j’ai particulièrement appréciée, également, c’est cette façon dont on arrivait à percevoir les autres joueurs. Quand un autre joueur arrivait pour un événements, il ne nous pique pas de mob, il ne nous pique pas d’xp, il ne nous pique pas un PNJ de quête. Sa présence n’est là que pour nous aider (du moins, s’il participe à l’événement, car je reviendrai par la suite sur les dérives). Et ça, c’est vrai qu’on prend facilement le réflexe quand on voit un joueur aux prises avec des monstres de lui filer un petit coup de main en passant (Réflexe qu’il a d’ailleurs été difficile de perdre dans BDO). Et ça, je trouve que c’est bien. Le système d’événements dynamiques tel qu’il est dans GW2 est pour moi le meilleur système en terme de PvE “outdoor”.

Par contre, là où j’ai véritablement été déçue du système d’événements dynamiques par rapport à la façon dont on l’avait vendu dans le Manifeste du MMO, c’est sur les chaines d’événements. On nous avait promis un monde de conséquences où chaque action aurait des répercussions. Or, l’échec lors d’événements ne pretaient quasiment jamais à conséquence. On échoue à tuer Tequalt ? Bof, il reste sur la côte, il vient pas attaquer la zone ou les zones voisines. Pire, l’échec est véritablement très rare car la difficulté a considérablement été réduite avec la monté en puissance des personnages avec les différentes refontes de compétences, et le sidekick un peu trop faible, si bien que même après 3 ans de jeu, j’ai la quasi certitude qu’il y a des chaines d’événements dynamiques que je n’ai jamais vue. Par ailleurs, après chaque chaine d’événements, qui dure très peu de temps, l’événement se déclenche de nouveau, si bien qu’on a l’impression ne ne pas du tout laisser la trace de notre action sur le monde. J’aurais tellement aimé voir les échecs s’amonceler jusqu’à mettre en dangers les capitales des différentes races, qu’on puisse réellement sentir la tension d’une Tyrie pleine de dangers.

[Quelques suggestions sur ce point]


D’une part, il faut redonner de l’importance à l’échec d’un événement. Chaque fois qu’il est réussit, un événement devrait augmenter en difficulté la fois suivante (en augmentant les récompenses). Lors d’un échec, on pourrait ajouter un niveau de dangerosité de la map, qui permet d’augmenter la force des mobs de toute la carte et pourquoi pas un pourcentage très faible de drop un précurseur dans les coffres de récompense d’événement réussi, histoire d’attirer les gens sur les maps vides qui auront subi pas mal d’échecs, lorsqu’ils font baisser le niveau de dangerosité de la map.

D’autre part, chaque semaine ou tous les 3 ou 4 jours, on crée un nouveau type d’événement de type “invasion” ou “attaque”. La carte devient alors très dangereuse, les TP sont tous verrouillés à l’exception d’une zone à défendre contre des hordes d’attaques. Si l’attaque n’est pas repoussée la place forte sera perdue et sous occupation pendant les jours qui suivent, et il sera alors du ressort des joueurs d’accumuler des ressources pour la reprendre. Et du coup, une conséquences, des renforts ennemis s’ajoutent à certains événements des maps adjacentes pour en augmenter la difficulté, jusqu’à aboutir à une possible attaque sur une capitale. (oui, bon je m’emporte :p). Naturellement, cela supposerait donc un effort des joueurs pour la reconquête, en déposant des ressources, et donc que ça ne dépende pas de la durée de vie d’une instance de carte, mais bien de celle d’un serveur. On peut d’ailleurs voir le même problème dans les contrées sauvages d’argent avec le fait de donner des insignes de bandits pour deverrouiller certains marchands : qui va le faire quand la carte va probablement fermer dès la fin des boss et le prochain taxi ? Si c’était pour son serveur, ça aurait beaucoup plus de sens.

De l’immersion, mais pas trop

GW2 nous propose une chronologie cohérente (enfin si on fait abstraction de la pause entre la fin de l’HV2 et le début de HoT), avec lors de sa première année d’existance énormément de nouveau contenu (si si), que ce soit entre les festivals saisonniers, le roi dément, hivernel dans les 5 capitales (!), la SAB ou avec l’histoire vivante qui s’est conclue de manière épique avec la destruction de la plus grosse capitale de la Tyrie. Alors oui, y’avait beaucoup de grinding dans cette conception de l’hv, oui, elle n’est plus rejouable pour les nouveaux, mais bon sang, ca avait vraiment donné une dimension d’évolution du monde. Un monde déjà travaillé avec des PNJ qui discutent et donnent une certaine ambiance. Le seul reproche que je ferais, c’est qu’on est devenus de simples spectateurs de l’évolution du monde, sans réellement avoir la sensation d’y prendre part, car aucune possibilité d’échouer. J’aurais tellement voulu que chaque serveur puisse véritablement écrire sa propre histoire en échouant ou réussissant la défense de l’arche du lion, ou la destruction de la tour du cauchemar, par exemple. Malheureusement, avec la taille des cartes et les serveurs de débordement, ça aurait peut être laissé les gens sur le carreau. Mais je trouve vraiment intéressant le concept d’effort de serveur pour rapprocher la communauté (j’y reviens par la suite). Un monde vivant doit passer par un monde persistant.

Dans la continuité des événements dynamiques, on a cette petite impression d’avoir un monde vivant avec lequel on interagit. Quand les centaures attaquent, il suffit de lever les yeux pour constater les hordes qui arrivent. Et pourtant, on le trouvera bien plus édulcoré que dans les livres, et nos interactions avec cet dernier sont limitées. Certaines maisons ouvertes pour l’histoire vivante sont désespérément fermées dans le monde ouvert, certaines portes sur lesquelles ont a des interactions n’en ont plus, et au final, on nous donne un décor soigné, mais qui sonne un peu creux. Je me souviens du début du jeu, avec l’attaque de shaemoor, où j’ai vu qu’il pleuvait, et je me suis dit “tiens, c’est sympa d’avoir mis de la pluie”, et au final, constater qu’en jeu, il n’y avait ensuite plus aucune météo. Tristitude. Il y a un cycle jour/nuit, on nous avait promis qu’il aurait un impact sur les événements spécifiques qui se déroulent la nuit (il y en a quelques uns, genre la dame blanche de shaemoor, et le méta événement de l’orée d’émeraude), mais c’est très peu exploité. La nuit en elle-même a quasiment aucun impact, que ce soit sur notre champ de vision, sa durée qui diffère d’une map à l’autre (merci le mégaserveur), les ennemis ou même les PNJ. Ce serait pourtant tellement sympa une nuit sombre, désactivant l’affichage des noms des joueurs dans la pénombre, forçant à baliser le terrain en allumant des torches et en les plantant dans le sol. (la strat McM d’attaque sournoise la nuit <3), de voir les pnj aller se coucher, d’autres les remplacer (des types louches, et tout), voir des gardes allumer les luminaires des cités et patrouiller un peu plus, etc. Le pire, c’est de constater que la façon de gérer l’ombre et la lumière dans le jumping puzzle avec les skelths, Arenanet sait très bien le faire. Alors pourquoi ne pas l’avoir fait, et surtout pourquoi ne pas le faire ?

A cela s’ajoute qu’on ne manque cruellement d’interaction avec le décor : s’assoir sur une chaise, s’accouder à un mur, s’accroupir, ramper pour atteindre des petites galeries, grimper et escalader (des petits trucs idiots que j’ai particulierement apprécié dans BDO, par exemple). Le deltaplane de HoT a permis de nouveaux types de déplacements, mais là encore, ce n’est pas toujours très immersif de voir un deltaplane sortir soudainement de nul part quand on saute. Or l’une des tendances du RPG qui fonctionne en occident depuis quelques années, c’est bien cette pâte immersive. Je fais grace aussi de la liste d’émote d’une pauvreté absolue, et du manque d’animation quand on parle en /d alors qu’il y a tout plein d’animation quand les PNJ parlent, eux. On dirait que GW2 a perdu un peu de vue le côté RPG de son côté MMO. Cette sensation a été considérablement renforcée lorsqu’en 2013, on nous sort l’immondice qu’on nous a vendu comme une amélioration du jeu communautaire: le Mégaserveur. J’avais déjà dit à l’époque que c’était LA mauvaise orientation du jeu par excellence, qui a conduit à des égarements par la suite sur pas mal de choses.

Un échec du jeu communautaire

Oui, je ne mâche pas mes mots, je sais. Mais pourtant, c’est véritablement mon ressenti quand je compare le jeu lors de sa première année sur Mer de Jade et ensuite avec le mégaserveur. Nous avions un certain nombre de rassemblements communautaires, des tags de guilde qu’on reconnaissait, des pseudos qui revenaient souvent (et des rôlistes qu’on croisait au détour d’un événement dynamique aussi). Nous avions aussi la communauté McM qui venait régulièrement recruter dans les grandes villes, et un nom de guilde n’était pas simplement un truc qu’on voyait passer sur le /map et qu’on reconnaissait non pas parce qu’elle nous saoule à balancer son même copier/coller toutes les 3 minutes, mais parce qu’on les voyait sur certains événements tels que les offensives en Orr. C’est amusant, car c’est cette sensation que j’ai retrouvé dans BDO, et leur choix de n’avoir pas fait de mégaserveur mais des canaux FIXES (les canaux sont un peu équivalents aux instances des cartes dans GW2, et aux districts de GW1, si ce n’est qu’il n’y a qu’une seule carte pour le monde entier. En fait, c’est un peu comme nos serveurs actuels, en mode compagnonage).

Le mégaserveur a apporté des problématiques de langages qui n’existaient pas auparavant sur les serveurs qui avaient un “flag” d’une langue. Il a considérablement agrandit le nombre le joueurs sur les maps, oui, mais il agrandit dans une proportion très nettement supérieure le nombre de gens qu’on croise et qu’on ne reverra jamais sur une map. Et ça, c’est ce qui tue le jeu communautaire : la dimension d’un mmorpg, c’est justement de ne pas cotoyé une immense foule d’anonymes, mais bien de connaitre et reconnaitre certains joueurs et tags de guildes. C’est ça qui renforce un esprit de cohésion qui font qu’un joueur ne passera pas à côté de toi sans te relever, ou t’aider quand tu es en difficulté, c’est ça qui permet à des joueurs et des guildes de bâtir leur réputation et leur réseau, et c’est définitivement ça qui permet de fidéliser la population d’un MMORPG. Et c’est cette coche qui a été totalement ratée quand arenanet a choisi de développer son mégaserveur pour donner cette consommation “immédiate” où l’implication d’un joueur démarre et s’arrête quand il rejoint ou quitte une map. Ou quand il se prend une deconnexion sauvage, aussi. Le mégaserveur a tué toute notion de persistance à un jeu qui en a pourtant cruellement besoin pour que les joueurs puissent eux même alimenter du contenu, vu que celui que produit Arenanet est trop vite dévoré.

Donnez des outils aux communautés pour créer des événements, se retrouver, se côtoyer, se croiser, et faites en sorte que l’échelle de cette communauté soit suffisament restreinte pour ne pas être perdu dans une foule d’anonymes. Il y a des mini-jeux, il y a des arènes personnalisées, mais il est toujours impossible d’organiser des événements tels qu’un tournoi de bagarres de barils. Par ailleurs, quelque chose que j’ai beaucoup apprécié dans BDO, c’est la notion de guerres de guildes, vu que le système est en Free For All (vous pouvez attaquer la plupart des gens qui ne sont pas de votre guilde moyennant risque de passer hors la loi, ou en déclarant des guerres de guidles). Certes, ce système ne se prête pas vraiment au gameplay de GW2 où tout le monde est bisounours et ne viendra pas vous PK à vue.

Mais pour un jeu qui s’appelle Guildwars, j’aimerais beaucoup qu’une extension vienne nous apporter ces fameuses guerres de guildes autrement qu’en McM, au sein d’un même serveur. Peut être une région spécifique persistante où les guiles pourraient capturer des forts (les aménager avec les objets du hall de guilde ? ), acheminer des ressources avec les escortes de dolyak, créer des armes de sièges, des zeppelins, des navires et autres trucs pour se fouttre sur la tronche et pouvoir se déclarer des guerres et des alliances entre elles. Voire même en PvE pourquoi pas, après tout, il est possible de ne pas représenter une guilde si on souhaite éviter de se faire agresser par une guilde hostile, même si ca va un peu à l’encontre du design de base de GW2 avec la coopération en PvE. Parce que j’ai trouvé que ce système de déclarer des guerres entre guilde a vraiment tenu une part importante du jeu communautaire et qu’il s’agit véritablement de quelque chose donc GW2 pourrait tirer partie vu que son système de combat est tellement plus poussé… Sans compter que niveau histoire, les guerres de guildes, c’est quand même l’un des fondements du background du jeu et qu’au vue de la fin de HoT, les guildes n’ont jamais été aussi puissantes depuis GW1.

[Quelques suggestions sur les problématiques de population d’une carte]


Pour répondre aux problématiques de population d’une carte, il y aurait eu plus simple qu’un mégaserveur qui tue le jeu communautaire : faire de l’apparition d’un événement dynamique un critère de regroupement des joueurs, et donc conditionner l’apparition des dits événements par le nombre de joueurs en indiquant sur la carte entière où les événements dynamiques ont lieu, pour que les joueurs s’ils sont peu nombreux sur une carte puissent s’y retrouver. S’il y a peu de joueurs sur une map, il y a peu d’événements simultanés. S’il y a beaucoup de joueurs, il y a beaucoup d’événements. La map vide n’est pas forcément une mauvaise chose tant que les joueurs sont suffisamment nombreux pour faire un événement. Dans ce contexte, les mégaserveurs dynamiques deviennent une option qui n’apparait qu’en cas de serveur de débordement, ou si le joueur CHOISIT d’y aller via une option/interface.

Par ailleurs, un canal “serveur”, sur lequel on pourrait parler contre un CD ou autre (pour éviter de flood, ou de substituer l’utilité des autres canaux) pourrait également renforcer cette notion de rattachement communautaire auprès de son serveur, si jamais ça manque de monde sur une map pour demander à des joueurs de son serveur de venir filer un coup de main. Ca renforcerait là encore une forme d’attachement communautaire.

Un gameplay dynamique et technique

J’en parlais un peu plus haut, mais en terme de gameplay de combats, GW2 reste pour moi la référence absolue pour un MMORPG : il est à la fois dynamique et technique, avec des compétences versatiles inspirées un peu des MOBA qui ont donc très souvent plusieurs contextes d’utilisation qui oblige à les utiliser judicieusement, et pas les spam parce qu’elles sont up. Les positionnements sont précis, au même titre que l’allonge de la plupart des attaques -sauf celles du faucheur, il m’avait semblé), et les esquives fonctionnent bien (du moins avant leur calibrage de latence), les animations sont riches et l’aspect graphique des compétences est très réussi (si on met de côté leur dernière lubie stupide de “bruit des effets visuels” qui fait qu’on ne distingue plus clairement les choses importantes). Bref, vous voyez pourquoi les dernières “améliorations” du jeu me sont restées un peu en travers de la gorge. Tout ça pour dire que l’aspect technique du combat est soigné, peaufiné. On ne se prend pas un coup qu’on a esquivé, ou qui est passé à côté sur l’écran mais qui nous touche quand même comme sur bon nombre d’autres MMO.

Les combo interprofessions, aura et compagnie permettent de faire des choses très sympathiques pour les combats de groupe, en bref, toute la base est là, même s’il est toujours possible de l’améliorer. Même si le problème, c’est que depuis HoT, les compétences sont devenues vraiment très inégales en terme de ratio risque/récompense et que du coup, ce qui faisait le charme de ces synergie se retrouve un peu amoindri par ce choix d’équilibrage. Ca se ressent sur le PvP qui aurait pu être intéressant maintenant qu’il y a des saisons compétitives, mais qui a perdu une grande partie de son attrait, car essentiellement limité aux spé élites en boutant même totalement certaines professions du haut des classements. Il y a toujours eu certaines professions plus rares que d’autres ou plus représentées que d’autres, mais j’ai pas eu le sentiment que c’était aussi prononcé avant la maj des aptitudes V3 puis la sortie des spé élites.

Certains pourront reprocher que le choix d’arme laisse peu de place à la personnalisation des compétences, et que les aptitudes réduisant les CD de certaines catégories de compétences ont tendance à réduire un peu la variété des builds (et je les rejoint sur ce point). Mais il y a le nombre de touches et d’action à mes yeux idéal : entre 14 et 17 (en comptant les switch d’arme, esquive et F1 à F5) : suffisamment grand pour pouvoir avoir un personnage vaste avec de nombreuses possibilités, et suffisamment restreintes pour ne pas avoir besoin de 3 mains pour pouvoir toutes les utiliser.

[Petite suggestion sur les compétences d’armes]


Une idée que je trouve intéressante pour donner un peu plus de variétés et de possibilités de builds, serait de choisir pour chaque arme parmi un certain nombre de compétences disponibles, à la manière des sorts utilitaires, mais sur chaque emplacement de l’arme. Par exemple un envouteur qui utilise un baton pourrait choisir son fantasme “traditionnel” sur le 3 de son arme qui inflige des dégats directs en fonction du nombre d’altérations présent sur la cible, ou un autre fantasme tourné vers les altération, voire un dernier plutôt davantage axé sur le support.

Des activités mal-aimées

Souvenez vous dans l’annonce de GW2 dans les années 2010 ou 2011, les activités des grandes villes. Parce que les héros ont aussi besoin de se détendre, nous devions avoir un certain nombre de petits mini-jeux sympathiques à côté dans les capitales. Du polymock au tir à l’arc du pas de tir de Mina en passant par la bagarre de barils, des idées amusantes qui n’ont malheureusement pas eu tout le succès escompté. D’autres sont venues par la suite, avec les festivals saisonniers et l’histoire vivante : la course du sanctuaire, le combat de dragon ball, l’arène des éléments, l’inquisition lunatique, le clocher du roi dément, le champ de potirons (un de mes préférés de l’halloween de 2012 qui n’est jamais revenu), la survie à sudsoleil. Bref, même si ceux des capitales n’ont pas tous vu le jour et qu’on a toujours des annonceurs qui recrutent des videurs pour le pichet sans fond et sa bagarre de taverne, ou des gens qui recrutent pour le pas de tir de Mina (ce serait bien un jour de les voir, d’ailleurs ces deux-là), le jeu n’est pas en reste de ce côté là.

Et pourtant, les festivals saisonniers et leurs succès sont un peu la seule manière de donner suffisamment de joueurs pour faire fonctionner les activités avec le système de hotjoin. Et là est à mes yeux tout le cœur de ce succès en demi-teintes : il n’est pas possible d’inscrire des groupes organisés contre d’autre pour organiser des tournois ou faire un tour avec des amis / des guildmates. C’est là l’énorme lacune du système, qui pourtant semble terriblement minuscule en terme de développement comparativement au travail abattu pour les créer, mais qui retire l’utilité principale de ce genre de jeu : un peu de diversité et de fun avec les copains, et la création d’événements, comme j’en ai déjà parlé dans mon point sur l’aspect communautaire du jeu.

[Suggestion sur les activités]


Permettre de rejoindre des activités “structurées” en groupe et en équipes depuis le pnj, ou via les arènes personnalisées ou les halls de guilde (au choix), pour permettre l’organisation d’événements comme des tournois ou simplement de petits activités entre gens qui se connaissent, avec une interface d’inscription ou autre pour lancer une partie.

Des guidles et des joueurs

Les guildes dans GW2 ont mis du temps à être bien exploitées : la mise en place des canaux des guildes qu’on ne représente pas était un point essentiel pour tirer le meilleur parti du multi-guildage du jeu (qui reste au demeurant une excellente idée). L’arrivée des halls de guilde, la refonte des primes de guilde et l’arrivée des raids est allée dans le sens de donner une identité et des objectifs aux guildes, c’est une chose qui faisait leur un peu défaut. Les interfaces de guildes n’ont pas toujours été très claires (comme pas mal d’autres interfaces du jeu, d’ailleurs, même si on notera un mieux au niveau de celles de l’hôtel des ventes, des succès et histoire vivante), que ce soit sur les métiers joués, les personnages, et présence des membres. La possibilité de voir ses guildmates par des points sur la carte est une bonne idée qui va dans le sens des rapprochements. En un mot, il y a du mieux, car il y avait à faire.

Maintenant que les guildes ont davantage d’étendues et d’objectifs, il reste à le faire se cotoyer les unes avec les autres pour créer un véritable tissu communautaire et nourrir des interactions. Et pour ça, je vais encore radoter, mais il faut leur permettre d’arriver sur la bonne carte quand ils vont ensemble quelque part, sur un même serveur, etc. Donc comme souvent ça a été demandé, une interface pour switch d’instance d’une map est indispensable. Et idéalement ces instances de maps devraient avoir des noms fixes afin de conserver un semblant d’identité aux communautés.

[Petites précisions sur cette suggestion]


Comme malheureusement je sais qu’il est très hautement improbable qu’on revienne sur l’architecture du mégaserveur (et pourtant si ca a été fait dans un sens, ça doit bien être faisable dans l’autre), il me parait important de partir de 2 axiomes : une communauté a besoin de persistance pour s’établir, et a besoin de pouvoir se retrouver sans se chercher. Pour ce faire, je pense qu’il faut modifier un peu le système d’ouvertures dynamiques des instances de map d’un mégaserveur, d’une façon ou d’une autre.

Soit créer des canaux semi-dynamiques basés sur l’origine du serveur des joueurs qui ouvrent la nouvelle instance. Par exemple, si des joueurs de mer de jade provoquent l’ouverture d’une nouvelle instance de la carte, l’instance en question s’appellera [FR]papillonJade1, ce qui permettra aux joueurs d’avoir un visuel à la fois sur la langue de la carte et sur sa communauté (ce qui les incitera à s’y regrouper). Par ailleurs, rendre prioritaire une instance qui porte le nom de son serveur par dessus les autres critères du mégaserveur aidera à maintenir davantage de tissus communautaires. Ou alors mettre une liste de “serveurs préférés” paramétrable par le joueur qui sera prioritaire. Cette méthode a le mérite de régler l’aspect communautaire à moindre mal, mais pas l’aspect persistant.

Soit créer des canaux d’instance statiques qui auront les mêmes noms d’une carte à l’autre (par exemple [FR1] des champs de Gendaran, [FR1] des collines de Kessex, etc.), et laisser les joueurs se débrouiller pour se regrouper dessus. L’avantage, c’est qu’on peut créer des dynamiques intermap, et retrouver ainsi des événements comme les temples d’orr et des événements propres à ces “canaux”. Mais ça reste quasiment le même principe que sans mégaserveur si on retire le CD du compagnonnage, c’est juste qu’on pourra en faire moins histoire de pas faire de publicité négative en disant qu’on a fusionné des serveurs(a ce compte là, autant reprendre des serveurs normaux, et laisser le mégaserveur pour gérer les débordements).

Le joueur contre joueur

Je vais faire une petite section concernant l’aspect JcJ de GW2, qui se décline actuellement sous 2 formes (disons 2 et demi) : le McM d’un côté, et le JcJ structuré (bastion et conquête). Le monde contre monde répond aux attentes des joueurs qui veulent des batailles massives autour de forteresses tenue par un serveur tout entier contre d’autres serveurs. Le PvP structuré répond aux attentes des joueurs qui aiment la compétition ou le jeu en petites équipes. Il y a à mon sens un entre-deux qui a été oublié.

En effet, le McM encourage le jeu communautaire, et les guildes qui collaborent entre elles. Cependant, les rotations des affrontements entre les serveurs a tendance à ne pas aller dans le même sens en ce qui concerne les adversaires. Concrètement, on a pas de petites rivalités entre groupes, ou du moins, par de manière durable. Le JcJ structuré, quant-à-lui répond à faire de GW2 un jeu Esport, ce qui est en soit intéressant, mais qui nécessite donc pour fonctionner correctement beaucoup de brassage entre les joueurs, afin qu’il y ait une progression et que les meilleures équipes puissent se démarquer, et se faire connaitre. Mais il serait utopique de dire que cela pourra fonctionner pour beaucoup de joueurs.

A mon sens, il manque une dynamique de JcJ sous forme de guerres de guildes. Pas forcément (pas du tout, même) sous la forme du GvG de GW1, mais une forme de compétition où des communautés peuvent naitre et créer des interactions, batir leur réputation et connaitre celles de leurs adversaires. Ces guerres de guildes pourraient prendre des formes différentes : on pourrait les imaginer dans le JcE, même si comme je l’ai dit plus haut, ça pourrait peut être aller bizarrement avec la mécanique de GW2 en PvE basée sur la coopération. Encore que, ça permettrait de punir certains comportements qui en auraient bien besoin. Dans cette optique, étant donné que les joueurs sont libres de ne pas représenter leur guilde s’ils veulent être tranquille, ça peut ne pas être très intrusif comme mécanique, en particulier si on met un coût en terme de ressource pour déclarer une guerre (proportionnel à la taille de la guilde qui la déclare). On pourrait aussi imaginer que ces guerres n’ont lieu que sur des maps spécifiquement conçues pour, à la manière du McM.

TL DR : Pour conclure

GW2 reste un jeu avec beaucoup de potentiel, mais des défis importants à réaliser, et le plus grand d’entre eux, pour moi, sera celui de construire des communautés et de leur donner des outils pour s’auto-alimenter en terme de contenu, car le modèle du themepark traditionnel ne peut pas suffir à l’insassiabilité d’un joueur de MMO “moderne” qui n’aime pas trop le grind et l’aléatoire pour brider sa progression. C’est à mon avis par cet aspect que se jouera la pérennité du jeu pour les années à venir, car c’est un aspect qui est pour le moment, de mon point de vue, celui qui a été le moins réussi jusqu’à présent.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

Poisson d'avril : notes de mise à jour du 1er avril (partie 2)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Ouais, enfin quand même, un langage des années soixante, le développeur en question il a quand même dans les 70 piges à vue de nez x’)

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que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
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– Descartes

Poisson d'avril : notes de mise à jour du 1er avril (partie 2)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Y’a encore des developpeurs qui programment en GOTO ?

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
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Suggestions d 'amélioration du jeu

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Beaucoup de suggestions que j’aime beaucoup Drakkaze, en particulier celles sur l’immersion, l’impact du cycle jour/nuit et l’ambiance.

En parlant de cycle jour/nuit, ce serait bien qu’ils soient HARMONISES d’une map à l’autre au passage. IL fait nuit au promontoire, je sors dans la vallée de la reine, tiens il faut jour. Bref, les trucs qu’on a perdu avec le mégaserveur.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
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– Descartes

Poisson d'avril : notes de mise à jour du 1er avril (partie 2)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Ajout d’une IU entièrement personnalisable supportant les langages de programmation Ada, COBOL et Fortran.

Kamoulox ?

Ce sont des langages de programmation. Vieux. Très très très vieux.

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– Descartes

Changements chez ArenaNet et futur contenu

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

J’ai pas dit que son départ était forcément une mauvaise chose, hein ^^

A voir ce qu’ils feront en terme d’orientation. Moi en tout cas, tant qu’on aura pas de l’équilibrage des compétences entre spé élites et spé classiques, je doute de souvent repasser en jeu. Et pourtant, j’aime GW2 pour énormément d’aspects. Mais le grind intensif de HoT + le manque d’équilibrage en terme de PvP + aucun changement sur ce système papillon de mégaserveur, j’en ai eu assez d’attendre qu’ils se bougent un peu. On a vraiment l’impression qu’il leur faut 3 plombes pour prendre la moindre petite décision.

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que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

Equilibrage

in Élémentaliste

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

- la spé tempest est un cancer au cerveau pour qui aimait la mécanique de l’élé pre hot.
Bref

Ca me rassure de voir que d’autres partagent ce point de vue. Et le déséquilibre de ces foutues spé élites qui obligent littéralement les classes à les jouer pour être viables, même si on aime pas leur mécanique.

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Changements chez ArenaNet et futur contenu

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Beaucoup sont maintenant des leads des petites équipes ou ont changé d’orientation tout simplement (cf Isaiah qui était sur l’équilibrage et qui maintenant gère surtout l’économie IG je crois).

Yep, c’est juste que avec Jeff grubb et maintenant Colin, ça fait quand même deux “personnalités” importantes de la société qui s’en vont.

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