que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. » – Descartes
Plus sérieusement sur le fofo EN ça troll pas mal, le dev se défend en disant qu’ils ne peuvent faire/agir que la dessus car les dev PvP ne s’occupent pas de l’équilibrage, c’est le taf d’une team dédiée…
Et là, tu te dis que c’est un peu dramatique… Parce que l’intérêt du PvP est directement lié à l’équilibrage. Du coup, on se retrouve avec une équipe JcJ qui manque d’outils :/
ça va paraitre idiot, mais, est-ce que tu as de la place sur ton disque dur ? :o
Parce que de mémoire, le client écrit les fichiers à mesure qu’il les télécharge. Donc si tu dois recommencer le téléchargement à chaque fois, c’est plutôt étrange, car ça veut dire qu’il ne les écrit pas, ou qu’il cherche à les re-vérifier à chaque fois…
Si toutes les branches sont plus ou moins au même niveau c’est réglé non?
Il suffit de up les branches qui n’entrent pas ou peu en synergie avec la spécialisation élite et qui pourront donc fournir les bases d’autres builds viables.
Quand on up les autres branches, on nerfera la difficulté en PvE, d’une certaine façon. Par ailleurs, il est plus complexe de up 5 branches que d’en nerf une seule.
Donc, tu n’as pas le bouton “jouer” qui est disponible et la petite case à cocher en base à droite est décochée ?
Le jeu fait sa mise à jour, il te marque 42% dans la barre de progression en bas, et tu as dépassé le petit curseur “jouable” qui y est positionné ? Le candidat le plus crédible dans ce contexte est ton pare feu ou ton anti-virus
Le nécromant
Points de vie : Élevés
Armures : Légères
Armes : Bâton, Sceptre, Fache (main droite), Dague (main droite et main gauche), Focus, Cor de guerre
Background : Le Nécromant utilise une magie associée aux brumes et en particulier à l’outremonde (le royaume de Grenth), le lieu où les âmes des vivants basculent dans le royaume des morts. Maitre de la mort mais aussi de la vie, il le nécromant est capable de réutiliser la chair de créatures mortes pour leur donner une seconde vie, de communiquer avec les esprits des défunts, et de drainer la force vitale de ses ennemis. La magie nécromantique n’est pas perçue comme quelque chose de particulièrement malsain en soit, dans le monde de guildwars. En vérité les gens préfèrent souvent se moquer d’eux pour leur goûts vestimentaires, leur côté morbide, ou l’odeur qui les suit à force de ranimer des créatures de chairs putrides, mais pas les condamner sur un plan éthique ou moral.
Gameplay : Le nécromant est une profession extrêmement solide et robuste qui dispose cependant de capacités de mobilité relativement limitées. Il dispose de la capacité de collecter de la force vitale sur ses ennemis lorsque ces derniers meurent, ou en utilisant la plupart de ses compétences à CD. Cette force vitale lui permet d’alimenter son mode “linceul” qu’il peut activer et désactiver à loisir (avec un CD avant de le réactiver) et qui lui donne accès à 5 nouvelles compétences d’armes sous cette forme, en plus de substituer sa barre de santé traditionnelle à sa barre de linceul (ce qui lui permet d’avoir encore plus de points de vie qu’il n’en a déjà de base). Lorsqu’il manie une dague en main droite, le nécromant combat au corps à corps en infligeant de lourds dégâts directs, avec une hache, il inflige des dégâts directs à distance moyenne, tandis qu’un sceptre se concentrera sur les dégâts par altération. Le cor de guerre lui octroiera un peu de la mobilité qui lui fait défaut et d’une interruption de zone, tandis que le focus lui permettra de dissiper les avantages de l’adversaire pour lui infliger davantage de dégâts directs, ou le ralentir. La dague en main gauche lui donne accès à des attaques à distance et de contrôle. Le bâton vient compléter le tout en posant des marques sur le sol à longue distance qui se déclenchent dès qu’un ennemi est à portée. Côté utilitaire, le nécromant dispose de compétences fantomatiques qui lui permettent de récupérer de la force vitale, de signes, comme les autres professions, de puits, qui sont des compétences de zone ayant des pulsations à chaque seconde, ainsi que de serviteurs ressuscités qu’il peut assembler à loisir. Le nécromant dispose d’une grande capacité pour éliminer les avantages de ses adversaires ainsi que de diverses compétences lui permettant d’infliger l’altération “peur” qui forcera l’ennemi à fuir dans la direction opposé pendant quelques instants.
Spécialisation élite : Le nécromant a accès à la spécialisation élite “Faucheur” qui lui permet de manier un espadon comme arme, et de l’utiliser comme arme de corps à corps multi-cibles. Il dispose également d’un mode “linceul” différent lui octroyant une gigantesque faux et lui donnant des compétences d’armes axées sur le corps à corps. Côté utilitaires, il obtient des cris qui, à l’inverse des autres compétences du même genre, ne donnent pas des avantages aux alliés, mais infligent des dégâts aux ennemis autour de lui.
L’envoûteur
Points de vie : Intermédiaires
Armures : Légères
Armes : Espadon, bâton, épée (main droite et main gauche), sceptre, torche, focus, pistolet (main gauche)
Background : L’envoûteur est l’une des professions reprises de GW1 et en garde un certain nombre de traits de caractéristiques, même si depuis l’affranchissement du dogme des pierres de sang, il n’est plus uniquement cantonné à l’école du rejet. Il utilise une magie non élémentaire, en particulier celle du chaos pour désorienter ses ennemis et utiliser des illusions qui peuvent pourtant avoir un impact réel sur le monde. A noter qu’un envoûteur, contrairement à ce qu’on nom laisserait penser, n’affecte pas l’esprit d’un ennemi lorsqu’il créé ses illusions (elles sont visibles pour tous, et ils ne sont pas capables -du moins pas officiellement- d’être visibles que par certaines personnes). Il existe une sorte de collectifs des envoûteurs auquel appartiendrait Kasmeer Meade.
Gameplay : L‘envoûteur est une profession plutôt versatile, bénéficiant d’apports de groupe très spécifiques qu’on ne retrouve chez aucune autre profession, mais qui restent malgré tout globalement assez faibles : l’envoûteur est avant tout une profession de duelliste. Sa mécanique de profession consiste à créer jusqu’à 3 illusions (divisées en deux groupes : les clones, qui ne sont pas résistants et ne font pas de dégâts, et les fantasmes qui sont des versions plus puissantes, plus résistantes, mais qui sont différenciées de votre personnage, et ne peuvent donc pas leurrer les ennemis) avec ses compétences d’armes et utilitaires, puis de les faire éclater avant d’en recrer de nouveaux via 4 compétences de brisures qui produisent chacune des effets différents. Avec l’espadon, un envoûteur est capable d’infliger de lourds dégâts directs à distance, avec un bâton, il se concentre sur les altérations d’état et l’évasion. Lorsqu’il manie une épée, il se concentrera sur les dégâts directs au corps à corps, tandis qu’avec un sceptre, il se concentrera sur des altérations offensives à distance intermédiaire. La torche lui confère de la furtivité, au même titre que le voleur, tandis que le focus permet de contrôler les adversaires et avec le talent approprié, de détourner les projectiles. Le pistolet sera quant-à-lui axé sur le contrôle et les dégâts à distance en salve. L’envoûteur est l’une des rares professions ayant accès nativement à la furtivité via la torche, ou des compétences utilitaires. Côté utilitaires, l’envoûteur dispose de signes, comme d’autres professions, d’illusions qui lui permettent d’accélérer la vitesse à laquelle il est produit, de compétences de prestige qui sont des compétences de zones qui ont un effet dans la durée, et les compétences de manipulation qui lui permettent d’être imprévisible en se téléportant, ouvrant un portail pour les alliés, ou encore en renvoyant des altérations sur l’ennemi.
Spécialisation élite : L’envoûteur a accès à la spécialisation élite “chronomancien” qui lui permet de manier un bouclier en main gauche et d’avoir accès à une 5ème compétence de brisure lui permettant de marquer un point temporel à la première utilisation, et d’y revenir à la seconde, récupérant alors à la fois points de vie et mais aussi tous les CD qu’il avait à ce moment précis, en plus de revenir se téléporter à sa position initiale. En outre, le chronomancien récupère également davantage de synergie de groupe à travers les puits, sa nouvelle compétence utilitaire qui fonctionnent en deux temps : une zone au sol qui inflige des dégâts sur les ennemis ou confère des avantages au alliés à chaque pulsation, puis une explosion, qui inflige des dégâts si les pulsation donnaient des avantages ou donne des avantages si les pulsation infligeait des dégâts aux ennemis. En outre, l’envouteur a accès au nouveau bonus de l’extension qui permet d’augmenter la récupération des CD de 66% pour les alliés pendant quelques secondes.
LES ERUDITS
Les érudits portent des armures légères et sont au nombre de trois là encore : l’élémentaliste, l’envoûteur et le nécromant.
L’élémentaliste
Points de vie : Faibles
Armures : Légères
Armes : Bâton, dague (main droite et main gauche), Sceptre, focus
Background : Les élémentalistes utilisent une forme de magie qui existait déjà dans Guildwars 1, et même s’ils diffèrent désormais en de nombreux points, du fait de l’affranchissement de la doctrine des pierres de sang, les fondements restent sur l’utilisation de la magie élémentaire, à savoir le feu, l’air, la terre et l’eau. Les élémentalistes utilisent une magie rappelant les forces naturelles de la Tyrie en invoquant de terribles tempêtes, ou en gelant le sol, mais utilisent également l’élément de l’eau pour soigner et soutenir leurs alliés.
Gameplay : L’elementaliste est une classe “couteau suisse”, dans le sens ou il peut alterner et s’adapter dans un jeu de groupe pour contrer les situations dangereuses. L’élémentaliste trouve plus facilement sa place lors des combats de groupe qu’en combat individuel (même si certains builds le rendent très dangereux en 1v1), par la grande versatilité de ses compétences. Il n’a accès qu’à un seul ensemble d’armes, et se retrouve, comme l’ingénieur, dans l’incapacité d’en changer en combat. Mais sa mécanique de profession comble ce handicap puisque que le gameplay de l’élémentaliste repose sur son affinité élementaire active pour déterminer ses compétences d’arme. Concrètement un élémentaliste change ses compétences d’arme à chaque fois qu’il change d’élément, de manière un peu comparable aux kits de l’ingénieur, au détail près que les affinités élémentaires ont un temps de recharge avant de pouvoir être réutilisées. L’élément feu lui confère des capacités offensives pures et un peu d’évasion, en air il obtient des compétences offensives et des contrôles, en eau il obtient des sorts de soutien et de défense tandis qu’en terre, il obtient des sorts à longues incantation et des protections diverses. En utilisant un baton, l’élémentaliste se consacre aux sorts de zone avec une bonne portée aussi bien en contrôle qu’en dégats qu’en soutien, avec un sceptre, il se consacrera sur des compétences à portée moyenne alternant entre zone et monocible, avec une forte capacité de burst, tandis qu’à la dague, il se consacrera au corps à corps et à la mobilité. Côté utilitaires, l’élémentaliste dispose de glyphes qui lui permettent de lancer des sorts qui ont des effets en fonction de son affinité active, de signes, à la manière des autres professions, de mini-sorts qui comme leur nom l’indique permettent de lancer de nouvelles mécaniques, et les conjuration d’armes qui lui permettent à la manière des kits de l’ingénieur, d’équiper de nouvelles compétences. Cependant, différence avec l’ingénieur, une arme conjurée dispose d’un nombre de charges et d’une durée limitées, et ne peut pas être rééquipée sans un long temps de recharge. Une version de l’arme conjurée apparait également au sol et peut être ramassée par les alliés.
Spécialisation élite : La spécialisation élite de l’élémentaliste est le Cataclyste et lui permet d’obtenir un cor de guerre en main gauche. Il a accès aux cris en sorts utilitaires afin de soutenir ses alliés au contact, et la capacité de surcharger un élément pour faire un effet de zone autour de lui, moyennant le fait de rallonger le CD de son affinité.
L’ingénieur
Points de vie : Intermédiaires
Armures : Intermédiaires
Armes : Pistolet (main droite et main gauche), Fusil, Bouclier
Background : L’ingénieur est la seule des professions de Guildwars qui n’est pas basée sur la magie, ou du moins pas directement sur celle de l’utilisateur. L’ingénieur est quelqu’un de créatif, utilisant des inventions mécaniques et mécamagiques pour combattre, que ce soit avec un lance-flammes, des grenades, bombes ou encore des potions. L’ingénieur utilise également une ceinture multifonction qu’il aura très probablement bricolé lui même et qui s’adapte à ses autres inventions. La technologie utilisée par les ingénieurs n’est pas spécifique à une race, et même si elle pioche allègrement du côté de celle des charrs, on pourra voir certains gadgets de conception plus typique des asuras, par exemple.
Gameplay : L’ingénieur est une profession qui peut se réveler complexe à jouer, mais qui possède énormément d’atouts pour contrer une grande variété de situations. L’ingénieur n’a pas accès à une grande variété d’armes, et il n’a pas non plus la capacité d’en changer en combat, contrairement aux autres professions, en utilisant 2 ensemble d’armes distincts. En revanche l’ingénieur compense cette apparente faiblesse par l’utilisation de kits parmi ses compétences utilitaires qui se comportent exactement comme un changement d’arme (donnant 5 compétences d’armes), mais avec la possibilité de s’en équiper et déséquiper sans aucun CD. Sa mécanique de profession est sa ceinture utilitaire, qui offre une compétence spécifique pour chaque emplacement de sa barre d’utilitaire, de soin et d’élite choisis. L’ingénieur est une profession qui est plutôt indépendante, au combat, comparativement par exemple au gardien. Au fusil, il se consacrera sur les dégats directs et le contrôle, tandis qu’au pistolet, il se consacrera surtout sur les altérations d’état. Le bouclier lui offre des compétences de survie très appréciées en pvp, notamment. Mais ce qui conditionnera réellement l’ingénieur sera le choix de ses utilitaires, et en particulier de ses kits : grenades, lance-flammes, pistolet à élixir, bombes, mortier les choix ne manquent pas. Côté utilitaire, l’ingénieur possède donc des kits, mais aussi des elixirs qu’il peut boire ou lancer, des tourelles fixes qu’il peut déposer pour l’aider à tenir une position, et des gadgets qui peuvent avoir des effets très variés, mais généralement orientés sur le contrôle ou le déplacement.
Spécialisation élite : L’ingénieur peut choisir la spécialisation “mécatronicien” et obtenir comme nouvelle arme le marteau afin de combattre au corps à corps, et de drônes volants qu’il peut invoquer pendant une courte durée pour l’aider au combat avant d’exploser.
Le voleur
Points de vie : Faibles
Armure : Intermédiaires
Armes : Arc court, Pistolet (main droite et main gauche), dague (main droite et main gauche), épée (main droite uniquement)
Background : Le voleur utilise une combinaison de magie et de performances physiques. Il s’en sert à la fois pour ses techniques (qu’on ne peut pas vraiment nommer des sorts), et pour améliorer certaines de ses aptitudes, comme ses acrobaties ou réduire le bruit de ses pas. Le voleur tire une certaine affinité en terme de magie avec les ombres ce qui leur permet de se soustraire brièvement de la vue de tous, dans un résultat qui pourrait se rapprocher des sorts d’invisibilité des envouteurs, même si les deux procédés utilisés sont très différents.
Gameplay : Le voleur est avant toute chose une profession extrêmement mobile, capable d’utiliser des techniques pour traverser les ombres afin de se rapprocher d’un ennemi et de lui voler ne arme environnementale (en fonction du type d’ennemi) qu’il peut ensuite utiliser contre ce dernier. Le voleur bénéficie d’une excellente capacité d’évasion pour éviter les dégâts et de la possibilité d’utiliser la furtivité quelques poignées de secondes à de multiples moments au cours du combat, ce qui lui permet de se soustraire à des situations dangereuses, étant donné sa très faible résistance. Le voleur ne possède pas de CD sur ses compétences d’arme, à la place, chacune de ses compétences d’arme lui coute une ressource qu’on appelle l’initiative, qui se régénère chaque seconde. Par ailleurs, l’une de ses compétences d’arme dépend de la combinaison entre main droite et main gauche. Le voleur dispose d’excellentes évasions avec l’épée et la dague, d’une bonne mobilité et capacités offensives (interruptions comprises) avec la dague (main droite) et le pistolet et d’un combo entre zone d’ombre et bond pour accéder à la furtivité qui n’est pas native sur ce set d’armes, d’une capacité de dégâts par altérations à distance avec le pistolet (main droite) et la dague, de lourds dégâts directs à distance avec le double pistolet, de lourds dégâts au corps à corps en double dagues, et de dégâts zonant avec un soupçon de contrôle avec l’épée et le pistolet. L’arc court lui donne enfin accès des dégâts de zone et une mobilité monstrueuse. Côté utilitaire, le voleur dispose de signes, à la manière de bon nombre d’autres professions (toutes sauf l’ingénieur, en fait), de techniques de duplicité qui permettent de conférer de la furtivité ou des zones de fumée, de pièges qu’il peut poser au sol et qui se déclenchent lorsqu’un ennemi passe dessus et de techniques physiques lui permettant d’effectuer des acrobaties aux effets divers et variés.
Spécialisation élite : Le voleur a accès à la spécialisation élite ‘fracasseur’ (daredevil en VO) qui lui permet d’obtenir une synergie supplémentaire sur ses esquives, de manier un bâton et d’utiliser des compétences physiques comme des lancers de dagues ou des frappes pulmonaires à la manière d’un moine.
LES AVENTURIERS
Les professions d’aventuriers portent des armures intermédiaires. Elles sont là encore au nombre de 3, à savoir le rôdeur, le voleur, et l’ingénieur.
Le rôdeur
Je précise que je n’ai pas de rôdeur, donc il y aura peut être des choses incomplètes
Points de vie : Intermédiaires
Armures : Intermédiaires
Armes : Espadon, Arc court, Arc long, Hache (main droite et main gauche), Dague (main gauche), Épée (main droite), Torche
Background : Les rôdeurs sont des personnages ayant une certaine affinité avec la nature, vivant le plus souvent en dehors des villes et préférant couramment la compagnie des animaux à celle de leurs semblables. Le rôdeur est inspiré par la nature et en particulier la capacité de survie de la faune et de la flore. Il manie ses armes avec une grande dextérité mais donne parfois forme à sa magie pour imiter l’attaque de certains animaux. En outre les rôdeurs ont une affinité toute particulière avec la faune, leur permettant de charmer les plus jeunes spécimens afin d’en faire leur familier.
Gameplay : Le rôdeur est la seule profession du jeu à utiliser une mécanique de familier contrôlable. Il est possible d’intervertir jusqu’à 2 familiers lors d’un combat, et de leur donner des ordres pour leur comportement (attaque, défense, passif). Le rôdeur se joue souvent à distance avec un arc court pour ceux qui préfèrent jouer avec des dégâts d’altération et de la mobilité, ou bien à l’arc long pour ceux qui privilégient les dégâts bruts et la très longue portée. Cependant, le rôdeur est également tout aussi viable au corps à corps, que ce soit avec l’espadon qui confère d’excellents dégâts directs, des contrôles, et du blocage, l’épée qui donne une bonne évasion et la mobilité, la dague qui lui confère de l’évasion et des dégats d’altération, la torche qui lui confère des dégâts d’altération et des zones de combo, et enfin la hache qui en main droite confère de l’altération, et en main gauche permet dévier les projectiles. Le rôdeur dispose de cris en sorts utilitaires, de pièges qu’il peut poser et qui se déclenchent lorsqu’un ennemi marche dessus, d’esprits de la nature qui sont des familiers qui peuvent être invoqués et confèrent des auras aux alliés à portée, et les signes, qui fonctionnent de la même façon que ceux du gardien et du guerrier.
Spécialisation élite : Le rôdeur a accès à la spécialisation élite Druide qui lui permet d’obtenir le bâton en nouvelle arme afin de conférer du soutien et du soin aux alliés et beaucoup de contrôles combinés à une bonne mobilité. Il dispose alors de Glyphes en utilitaires qui lui permettent de lancer de petits sorts localisés sur lui même afin de repousser les ennemis, les enraciner ou les étourdir. Il dispose par ailleurs d’une nouvelle mécanique, sa forme d’avatar céleste, qui lui permet de disposer de compétences exclusivement dédiés aux soins après avoir accumulé assez d’énergie céleste en soignant des alliés.
Le revenant
on va attendre la sortie de l’extension histoire d’avoir les ajustements définitifs
Points de vie : ?
Armures : Lourdes
Armes : Bâton, Marteau, épée (main droite et main gauche), masse (main droite), hache (main gauche)
Description : Le revenant est une classe utilisant une nouvelle magie découverte par Rytlock Brimstone après qu’il ait lancé le rituel de purification pour repousser les fantômes d’ascalon et qu’il ait été aspiré dans un plan des brumes. Cette magie consiste à canaliser les échos des légendes du passé (qu’elles soient bienveillantes ou malveillantes) et les résidus de leur pouvoir qui résonne à travers les brumes pour les utiliser pour son propre compte. Rytlock fait d’ailleurs mention lors d’une mission de HoT qu’il a du mal à s’habituer aux voix dans sa tête depuis qu’il utilise cette magie, mais il reste extrêmement évasif sur la manière dont elle s’intègre.
Gameplay : Le revenant est une classe très polyvalente qui fait usage de postures associées à des légendes. Le revenant dispose de 2 postures (au choix parmi 4) qui ont pour effet de remplacer tous les sorts de sa barre utilitaire (à droite) pour les adapter à l’orientation de sa légende. La légende de Ventari permet d’invoquer une tablette et de la déplacer sur le champ de bataille, afin d’utiliser des sorts qui ont une zone d’effet autour d’elle (un peu comme Oriana de League of legend), et est axée sur le support et le soin. La légende de Shiro Tagachi est axée sur la mobilité et le contrôle, à l’instar de l’assassin de GW1 dont elle fait référence. La légende de Maalyx, le démon, est orientée sur les altérations qu’on inflige sur soi et aux ennemis, et qu’on peut ignorer et/ou propager aux ennemis. La posture du nain légendaire Jalis Martelfer est plutôt axée sur la resistance et la réduction de dégats. A mesure que le revenant reste dans une même posture, sa synchronisation avec cette dernière augmente, ce qui accroit sa génération d’énergie, une ressource exclusive au revenant. Chaque compétence d’arme ou utilitaire coute de l’énergie et réduit la vitesse de régénération lors de l’utilisation. En changeant de posture sa synchronisation revient à 50%. Côté utilitaires, le revenant a un fonctionnement qui se distingue de ceux des autres professions : chaque utilitaire s’adapte a sa légende, et leur CD ne sont pas partagés (y compris pour la compétence de soin). En revanche, les utilitaires consomment de l’énergie soit à l’utilisation, soit pendant la durée de leur activation (certains peuvent être activés et désactivés à loisir). La grande particularité des utilitaires du revenant est qu’ils ont un CD très court. Côté armes, le revenant peut se jouer en altérations avec la masse et la hache, les épées lui confèrent du blocage et de la mobilité avec d’excellents dégats directs, le baton se joue au corps à corps et s’articule autour du soutien des alliés, tandis que le marteau sert comme arme à distance polyvalente.
Spécialisation élite : Le revenant gagne accès à la spécialisation élite “héraut” et gagne l’accès à la légende de Brill, la dragonne (on s’y attache, oui). Il peut alors manier un bouclier, qui confère d’excellentes capacités défensives, et sa légende s’articule autour de la prolongation et le partage d’avantages pour les alliés. Il s’agit de la posture qu’utilise Rytlock aussi bien dans les cinématiques que en jeu.
Le gardien
Points de vie : Faibles
Armure : Lourdes
Armes : Espadon, Marteau, Épée (main droite), Torche, Focus, Masse (main droite), Bouclier, Sceptre (main droite), Bâton.
Background : La magie du gardien est décrite comme étant difficile à utiliser, ne lui permettant pas de canaliser de sorts à longue portée, même s’il n’est pas en reste en ce qui concerne les sorts à distance moyenne. Elle se concentre autour de vertus, la façon dont le personnage va lui même se percevoir et percevoir les autres, le plus souvent en voulant les protéger. Il utilise 3 vertus : la justice, le courage et la résolution. Le gardien est donc le plus souvent altruiste, inflexible mais peut aussi être en recherche d’éradiquer le mal ou de châtier les êtres jugés comme mauvais. Ce jugement est en revanche totalement subjectif pour le personnage. On a par exemple eu le cas (officiel) d’un gardien norn, qui voulait à tout prix que son groupe survive non pas par altruisme pour qu’ils puissent raconter ses propres exploits et ainsi faire vivre sa légende.
Gameplay : Le gardien est une classe qui possède une forte régénération et une forte capacité de mitigation de dégâts subits lui permettant d’être résistant, malgré sa quantité de point de vie de base parmi la plus faible du jeu. En outre, le gardien est la seule classe à pouvoir bénéficier et faire bénéficier ses alliés du buff nommé “égide” et qui permet d’être totalement insensible à la prochaine attaque subie. Le gardien est une classe disposant d’un panel de contrôles plutôt modestes, mais qui dispose de base de nombreux avantages pour le groupe. Sa mécanique de profession lui permet d’avoir 3 vertus qui fonctionnent un peu à la manière des signes. De manière passive, elles proposent un effet : justice permet d’infliger brulure au bout d’un certain nombre d’attaques, résolution lui confère de la régénération de santé passive, et courage lui permet d’activer passivement égide toutes les 40 secondes. Il peut ensuite les utiliser pour avoir une version renforcée de l’effet, non seulement pour lui, mais pour tous les alliés à portée. L’effet passif est alors désactivé le temps du CD. Au niveau des armes, le gardien peut faire à peu près tout : disposer de très bons contrôles avec le marteau et des dégats convaincants, de très bon dégats de zone avec l’espadon, d’attaques monocibles et d’un peu de mobilité sur l’épée à une main. Le baton lui permet d’être un support très efficace avec des dégats de zone à courte portée, la masse et le bouclier lui permet de protéger les alliés et les soutenir, le focus lui permet de résister, et la torche d’infliger de lourds dégâts par altérations (brulure exclusivement) et de dissiper les conditions des alliés. Côté utilitaires, le gardien dispose de signes, comme pour le guerrier. Il dispose également de méditations, de petits sorts généralement instantanés qui peuvent être améliorées pour conférer un soin personnel à l’utilisation, de cris qui s’assortissent très bien à ses capacités de soutien, et d’armes-esprits qui lui permettent d’invoquer des sortes de petits pets qui soutiennent et peuvent faire des sorts spécifiques.
Spécialisation élite : Le gardien a accès à la spécialisation Draconnier qui lui permet de remplacer ses vertues instantanées, par tes sorts non instantanés, mais plus puissants et de manier un arc long pour lui permettre d’avoir (enfin) accès à des sorts à longue distance. Il acquiert des pièges en sorts utilitaires qui se déclenchent lorsqu’un ennemi marche dessus.
LES SOLDATS
Les soldats regroupent 3 professions qui utilisent des armures lourdes : le gardien, le guerrier et le revenant.
Le Guerrier
Points de vie : Élevés
Armure : Lourde
Armes : Épée (main droite + main gauche), Espadon, Hache (main droite + main gauche), Cor de guerre, Masses (main droite + main gauche), Bouclier, Marteau, Fusil, Arc long.
Background : Le guerrier est la profession de Guildwars 2 la plus détachée de l’utilisation de la magie (même si les guerriers en font malgré tout un usage généralement pour renforcer leurs propres compétences physiques). Les guerriers utilisent des armes de manière plutôt classique, même s’ils utilisent parfois la magie pour renforcer certains coups, afin de provoquer des ondes et chocs, se propulser à grande vitesse ou lancer leur arme comme un boomerang. Le guerrier reste malgré tout capable de canaliser certains sorts, en particulier pour se soigner, mais ce n’est pas là son domaine de prédilection.
Gameplay : Le guerrier est une profession naturellement très endurante avec un nombre de points de vie élevés et pouvant avoir accès à une régénération de santé passive lui permettant d’être très difficile à tomber. Sa mécanique de profession s’oriente autour de la gestion d’adrénaline, lorsqu’il frappe ou qu’il est touché, et qui lui permet d’utiliser une compétence de déchainement spécifique à son arme dont la puissance varie en fonction de l’adrénaline utilisée. Il se joue généralement au corps à corps, même si l’arc long est souvent une arme très appréciée, en particulier en JcJ, pour le contrôle et la capacité de combo qu’il apporte en plus d’être très efficace en combat à courte distance. En corps à corps, on trouve un certain nombre d’approches. Les épées sont orientées sur les dégâts par altération très lourds, en particuliers concentrés sur les saignements, mais peu de contrôles. Le marteau offre des dégâts directs très convaincants, d’un soupçon de mobilité, via son F1, le tout assortis de capacités de contrôles multiples, en particulier les étourdissements, repoussement, écrasements… L’espadon offre une forte mobilité assortis de dégâts élevés, mais assez peu de contrôles. Les masses offrent de la réduction de dégâts subits et de la parade en main droite, et des dégâts élevés et de l’affaiblissement de défense adverses en main gauche, assorties de contrôles lourds, comme le marteau. On les utilise souvent en corrélation avec un talent permettant d’ajouter des dégâts par altération sur les étourdissements. Le cor de guerre permet de bénéficier de davantage de mobilité et de soutien de groupes. Le bouclier octroie un blocage et du contrôle. Le fusil permet d’infliger de très lourds dégâts directs à longue distance et de repousser un ennemi au corps à corps. L’arc long, enfin permet d’assortir des dégâts d’altérations et des dégâts directs, un peu de contrôle, et des zones de combo, c’est un peu le couteau suisse du guerrier (qui explique la grande popularité de cette arme en arme secondaire pour le JcJ). Côté utilitaires, le guerrier à accès à des signes qui lui offrent des capacités passives et un sort actif (qui désactive l’effet passif pendant le CD), des compétences physiques qui lui donnent des contrôles (tir de bolas, coup de pied repoussant, etc.), des bannières qui peuvent servir à donner des buffs de zone autour d’un point ou être utilisées comme armes environnementales, et des cris qui confèrent des avantages de zone instantanément.
Spécialisation élite : Le guerrier a accès à la spécialisation élite berzerker qui lui permet d’avoir accès à un F2 lui permettant de passé en mode “enragé”, qui change alors ses compétences de déchainement par des versions réadaptées avec un CD plus court, mais qui ne consomment qu’un seul niveau d’adrénaline. Cette spécialisation lui permet aussi d’avoir accès à la torche, une arme qui s’axe autour de la brulure, et aux utilitaires de rage, qui permettent d’augmenter l’adrénaline, ou de faire du contrôle, un peu à la manière des compétences physiques.
Le sujet de tout à l’heure sur le choix entre l’elem et le mesmer m’a fait pensé que j’ai fait sur une autre plateforme une petite présentation sur les différentes classes du jeu. A la base elles sont destinées également à un public plutôt rôliste, donc il y aura également quelques éléments en rapports avec le lore, mais comme c’est une présentation, j’ai volontairement fait court.
Note : Ce petit guide a été écrit juste avant HoT, donc les références sur le JcJ ne seront plus pertinentes, au même titres que certains ajustements (comme l’euphorie du mesmer qui a été nerf depuis).
Les professions sont réparties en 3 classes d’armure : les soldats utilisent des armures lourdes, les aventuriers utilisent des armures intermédiaires, et les érudits utilisent des armures légères. Le choix de votre apparence sera donc déterminée par ce choix, car il n’est pas possible d’utiliser les armures d’une catégorie que la sienne (et ce, dans tous les cas, une armure légère ne pourra pas être portée par une classe d’armure lourde, par exemple).
Les armures ont toutes le même nombre de caractéristiques “de base” (parmi la liste suivant : Puissance, dégâts par altération, Vitalité, robustesse, guérison, précision et férocité). Cependant, les armures lourdes disposent davantage de points d’armure. Les points d’armure se comportent de la même façon que la robustesse, en réduisant les dégâts directs subits.
A noter que chaque profession a un score de points de vie “de base” qui a une influence réelle sur la quantité de vie d’une profession. Par exemple, basiquement, un guerrier aura plus de 16K de vie au niveau 80 là ou un élémentaliste en presque 11K. Un équipement maximisant la vitalité permettra à un guerrier d’atteindre jusqu’à 30K de vie pour donner un ordre d’idée.
(Modéré par Neadhora.4216)
A mes yeux l’évolution du monde passe aussi par le ressenti du joueur, sinon rajouter 3 pnj qui discutent sur une carte c’est une évolution et dans ce cas tout nouveau contenu en est une.
Si ce sont seulement des éléments anecdotiques dont il ne reste rien et qui n’ont rien apporté au gameplay, difficile de parler d’évolution.
Et pourtant, c’est ce qui donne de la profondeur à un univers et à un jeu. Et j’aimerais voir ce genre de choses bien plus souvent, de nouveaux dialogues d’ambiances qui font état des dernières informations du monde, la méfiance envers les sylvaris après la fin de la saison 2, ce genre de choses. Même si ce n’est pas du contenu “jouable”, c’est à mes yeux quelque chose d’indispensable pour donner ce qu’on appelle “un monde vivant”.
Je suis personnellement très sensible a l’immersion, et aux petits détails qu’on ne remarque pas forcément du premier coup d’œil. Donner des histoires même aux personnages secondaires, dont on ne prête pas attention.
Les petites anecdotes sur Noll, Levvy et Blingg durant sud-soleil, les petits sous entendus que fait Canach après que la Comtesse Anyse ait payé sa caution, le sombre passé de Vorrp, sans oublier notre ami bidule-o-tron et Marcello DiGiacomo, on peut très facilement passer à côté. L’HV1 était un peu comme ça : plein d’éléments étaient disséminés et on pouvait passer à côté si on ne les remarquait pas.
C’est pas parce qu’un contenu est lié au scénario d’une histoire vivante qu’il en fait partie
Ben puisque la 3ème partie de flamme et froid se déroule justement à Sudsoleil et fait directement suite à l’histoire des contrats du consortium avec les réfugiés de flamme et froid. Donc pour moi, c’est un élément qui est directement lié aux événements de sudsoleil.
Les retouches du monde, c’est pourtant ce qui fait qu’un monde évolue. Il y a des spores qui éclosent dans les régions limitrophes de kessex, il y a des modrems qui sortent à Ascalon, il y a eu des réfugiés sur les routes.
Certains PNJ changent, et évoluent, aussi. On reconnaitra d’ailleurs un personnage transgenre revenu à l’arche du lion, ou encore notre pêcheur à Kessex qui essaie de revendre son poisson contaminé.
Ce sont ces retouches qui font qu’un monde évolue, justement.
Heart of thorns, le cœur des ronces, pas heart of thrones x’)
Quand tu dis que le launcher se ferme, c’est à dire qu’il redémarre, genre pour appliquer un patch, ou il s’interrompt pendant qu’il télécharge les fichiers du jeu ?
le baton est bien vu en PvE en Elem, entre autre grace à ses zones de combo. C’est juste que la spé qu’elle implique en PvE est chiante à mourir.
En terme de gameplay, ça dépend vraiment du build, en fait. Tu peux faire un build chronotank qui sera très lent à jouer en mesmer, ou faire un shatter très nerveux. Même chose en elem, tu peux faire ta spé feu ou cataclyste chiante à crever, ou tu peux jouer des trucs comme le fresh air qui te force à constamment switch d’affinités.
Le repaire de Canach c’était une instance de 200m², le village de Braham aussi, pareil pour Roxx. Les missions duraient 5-7 min sur une toute petite zone, sans cinématique.
Tous les épisodes de la saison 2 ne sont pas équivalents aux sables du temps, non plus, hein. Mais les instances de la saison 1 étaient justement là pour introduire de nouveaux personnages pendant qu’il y avait des events mondiaux.
Il y a eu une multitude de retouches du monde, entre les colonnes de réfugiés de flamme et froid, les évolutions de sudsoleil, le déplacement des camps de blessés à Gendaran pendant l’offensive sur l’arche du lion, le bazar des quatre vents, et les événements saisonniers qui changeaient d’une année sur l’autre et faisaient donc évoluer l’histoire.
Que tu n’aies pas aimé le farm est une chose, mais dire que l’hv tiens en 2 maps, c’est quand même de la mauvaise foi.
Et si, d’un point de vu scénario, Sudsoleil fait nécessairement partie de l’hv, puisqu’il est lié a Flamme et froid.
Sans parler des spécialisations élites où même sur une seule classe ça offre plus de compétences supplémentaires qu’il n’y en a eu depuis la sortie du jeu (1 heal par classe, 1 heal commun).
Oui, évitons de parler des spécialisations élites. Vu le résultat, j’aurais préféré qu’elles ne voient pas le jour, au final.
Personnellement, je préférais l’ancien système, qui permettait plus de flexibilité. Dans certains cas, on pouvait choisir de prendre les talents mineur, même en palier 2 quand aucun palier 2 ne nous plaisait.
Par ailleurs, on pouvait débloquer aussi les traits à 5 points. Les gains de stats comme la durée d’altération ou d’avantage via les aptitudes me plaisait plutôt bien aussi, mais là, c’est pas le cas de tout le monde ^^
concernant ses points faibles, l’élé a un pool hp plutot faible, et dispose de peu d’outils de frtivité et d’invulnérabilité
De stabilité, tu voulais dire, non ? Parce que la furtivité, y’a que 2 classes qui l’ont (sauf avec runes).
A l’opposé, le mesmer est une classe trés solide, avec un dps trés trés moyen, un des pire du jeu. Il est en pvp capable de disparaitre facilement quand il ne bloque ou n’est pas invincible. Il a son portail comme outil trés puissant a toutes fins utile.
Son gros défaut vient de ses dégats qui le cantonnent a un role de buffeur en raid. un peu triste mais plutot inéluctable.
Oui, enfin il ne faut pas oublier que le mesmer, ca reste aussi l’une des classe avec le plus gros burst du jeu, quand même. Donc même si question DPS, il est à la traine, dans des contextes ou le burst est important, il s’en sort plutôt bien à l’espadon/shatter.
Enfin ça, c’était avant les spé élites.
in Problèmes de compte et assistance technique
Posted by: Neadhora.4216
Un ami programmeur me dit que le problème ne vient pas de ton pc mais de gw2 lui-même : problème de codes non optimisés et données inutiles dans certains endroits qui enlèvent de la fluidité.
Ton ami programmeur a pu voir le code source pour lancer ce genre conclusions ? Le principal problème d’optimisation de GW2 relève plutôt du choix de la bibliothèque utilisée qui commence a être dépassée sur du matériel récent. En fait une carte graphique d’ancienne génération pourra te donner de meilleures perfs qu’une nouvelle dans certains cas, à cause du DX9.
Parce que les joueurs se sont barrés tout simplement.
Ils reviendraient peut être si il y a un équilibrage. Je me suis baré de WoW mais je regarde encore le site et les patch notes.
A ce niveau là, GW2 a un avantage de taille : les gens qui ont le jeu peuvent y rejouer quand bon leur semble, sans devoir payer un abonnement. Et personnellement, je n’attends qu’un équilibrage décent des spé élites pour me remettre à faire du PvP.
Euh… c’était exactement ça l’histoire vivante !
Des event de farm qui repop toutes les 5-30-1h puis qui sont supprimés au bout de 2 semaines. Il n’y avait pas d’instance “histoire” non plus pendant toute la saison 1 et très peu de cinématiques jusqu’à l’arrivée de la saison 2. Sachant que l’histoire vivante sur 2 saisons d’une durée totale de 2 ans c’est… 2 map PvE et une map festive (Bazar des 4 vents)!
Là, tu es quand même de mauvaise foi.
D’une part, si, nous avions un certain nombre d’instances, entre le repaire de Canach, la tour des cauchemars, l’usine d’armement de la fusion, l’attaque du village de Braham, la rencontre avec roxx, etc. Mais les cinématiques étaient effectivement souvent hors jeu. Ils ont commencé à les implanter en jeu avec la tour du cauchemar, si j’ai bonne mémoire.
Et dire que ça se résume à 2 maps PvE en 2 ans (déjà, ça fait 3 avec sudsoleil), c’est un peu simpliste. Un certain nombre de maps existantes ont changé, ont évolué. Le promontoire divin et le quartier des Arts qui est reconstruit, la colline de Kessex et la tour du cauchemar, l’arche du lion, les événements apparus avec l’émergence des mordrems dans les contrées d’ascalons, etc. Beaucoup de zones ont quand même évolué, via l’histoire vivante.
Mais effectivement, le gros problème à mon sens c’est que nous sommes devenus spectateurs et non acteurs. Au final, la seule chose qui incitait les joueurs à faire ces événements, ce n’était pas pour défendre leur serveur ou leurs acquis, mais juste récupérer des récompenses en farmant les événements.
Et là encore, j’en reviens au problème de persistance des actions communautaires.
Ca fera disparaitre des builds et ça en fera émerger d’autres. Nerf un build ne veut pas dire le rendre obsolète. Ça veut seulement dire que d’autres builds pourront s’y substituer dans un certain nombre de contextes. Une spé élite est pas sensé faire tout mieux que la classe de base, mais donner de nouvelles possibilités de faire des choses au détriment de choses qu’elles faisaient avant.
Et oui, je pars du postulat que le SPvP à un équilibrage qui doit donner la ligne directrice des autres modes, tout simplement car c’est le mode de jeu qui force une équipe à utiliser toutes les synergies disponibles pour une classe : CC, survie, vitesse de déplacement, dégats d’altération, dégats directs, boons, clean condition, remove boons, soutien, tout y passe. Si la ligne directrice est bonne dans ce mode, l’équilibrage dans les autres modes en découleront assez naturellement.
Tu pars du principe que les modes de jeu ont des attentes différentes. J’en ai pas la certitude, il y a seulement certains contextes qui se produisent plus souvent que d’autres et d’autres moins souvent. Le clean condi ou le dispell, par exemple est moins fréquent en PvE ou McM. Est-il moins important pour autant ? Je ne pense pas.
Disons que ce qui différencie de la rune de la meute, c’est qu’elle donne ses gains en permanence, là où la rune de la meute à des gains aléatoires, et secondaire (le bonus sur la vitesse de déplacement n’est pas un bonus purement offensif).
Celle de durabilité donne accès à 3 stats primaires. On peut pas comparer le 20% de durée sur vitesse et le proc sur un coup reçu dans un contexte offensif à un +20% de durée sur tous les effets dans un contexte défensif.
Aujourd’hui c’est trop tard pour changer ça facilement.
Il faut espérer que les prochaines spécialisations élites ne seront pas plus fortes que les actuelles.
Pourquoi ce serait trop tard ?
L’équilibrage PvE trouvera sa place, d’une façon ou d’une autre, les spécialisations élites offrant des outils supplémentaires pour adapter un raid. Qu’on prenne un elem, un gardien, ou un druide pour faire du support, ça permettrait juste être des outils pour rendre la composition d’un groupe plus souple. Ensuite que certaines soient légèrement plus efficaces sur tel ou tel combat, j’ai envie de dire que si ça tient dans un mouchoir de poche, on s’en fout, tant qu’un joueur bon sans spé élite fera mieux le taf qu’un joueur moyen avec une spé élite. Par ailleurs, il y a des nerfs possibles qui n’impactent pas le PvE, avec des talents choisis quasi exclusivement pour PvP.
En ce qui concerne l’équilibrage McM, pour le coup, je vais être un peu dure, mais ce mode de jeu n’est pas conçu pour être réellement “équilibré”. Mais il est conçu pour provoquer suffisamment de situations différentes pour que les points forts de tel ou tel build puissent être exploités dans certains contextes. On a des écarts d’équipement, de consommables, et les affrontements de petits formats retrouveront globalement un équilibre si le SPvP est équilibré. Il y aura toujours les petites runes trollesques ici et là, mais bon, pour le coup, ce sont plus les runes qu’il faut incriminer que les classes.
Ils doivent simplement revoir leur ratio risque/récompense d’un certain nombre de compétences, et revoir les gains de la branche élite. Ce n’est pas un travail si titanesque que ça, il ne s’agit que de modifier des chiffres.
Personnellement, ce qui fait que je n’ai plus remis les pieds en PvP depuis quasiment la sortie de HoT, c’est l’équilibrage des spé élites. Tant qu’elles feront du powercreep, je boycotterai ce mode de jeu pour le principe.
Quand HoT était annoncé, j’avais dit que je faisais confiance a Arenanet pour l’équilibrage, parce que jusqu’à la refonte des aptitudes pour préparer HoT, l’équilibrage était quand même globalement pas trop mal. Mais, là, on a véritablement un gouffre dans le ratio risque/avantage des compétences issues de HoT et les autres : la plupart sont très faciles de prises en main et ont des ratios élevés, ça donne une impression très désagréable de rendre les affrontement beaucoup moins techniques.
Et encore, en matière de bunker, y’a mieux que l’elem :s
C’est marrant de lire quand même les réponses de certains. L’OP demande un rééquilibrage des spécialisations élites pour éviter qu’elles ne fassent du powercreep comme c’est le cas actuellement. C’est une demande on ne peut plus légitime quand on voit que les spécialisations élites ont complètement balayé les spé conventionnelles, chose très visible dans les modes de jeu compétitifs tels que le SPvP.
Les spécialisations élites ont toujours été présentées comme des façons alternatives de jouer sa classe, pour proposer un renouveau de gameplay pour ceux qui ont envie d’un peu de variété. Elles n’avaient pas été présentées pour être une évolution “verticale”, mais bien une évolution “horizontale”.
La justification de l’achat de HoT est un faux problème : GW2 n’a clairement pas pour but d’être Pay To Win, donc l’achat d’une extension ne devrait aucunement donner un avantage compétitif. Et quand bien même on a l’extension, les spécialisations élites ont des mécaniques qui peuvent ne pas plaire : je n’aime pas le cataclyste, mais j’aime l’elem normal, par exemple. L’achat de l’extension donne donc accès à une variation du gameplay, et il ne devrait y avoir rien de plus, vu que sinon, on tombe dans le piège du powercreep et d’une forme déguisée de pay to win.
Et ce que je rajoute, c’est que les spés élites ne sont pas spécialement plus fortes que d’autres build plus classiques (du moins pour ce qui me concerne, je ne fais plus que du McM).
Désolée de te le dire, mais en McM, j’ai presque envie de dire qu’absolument tout est à peu près viable d’une façon ou d’une autre, l’équilibrage ne se fait pas tellement au niveau des classes qu’au niveau des apports globaux de celles-ci à plus grande échelle. Prendre cet exemple pour justifier l’équilibrage, c’est pas des plus pertinents.
Les spé élites sont plus fortes que les spé classiques, il suffit de voir la méta du SPvP compétitif si vous avez des doutes à ce sujet. Ça fait plusieurs mois que ça dure, et je suis d’accord qu’à un moment, il faut dire stop. Le ratio risque/avantage des compétences des spécialisation élites est sur une autre échelle que les spé classiques.
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Neadhora.4216
Honnêtement, la réduction des coûts pour le hall de guilde, je ne vois vraiment pas comment quelqu’un peut vouloir protester. Ce changement était nécessaire et bienvenu, car le housing de guilde était BEAUCOUP trop cher, pour quelque chose qui est a 99% du cosmétique. Et du cosmétique qu’on ne peut même pas montrer aux yeux de tous, en plus, vu que les halls de guilde sont instanciés.
Donc pour le coup, réduire le farm, c’est une bonne chose. Avoir nerf les events parce que trop de gens n’arrivaient pas à les faire, il n’y avait pas d’autre solution viable à cause du mégaserveur : si on veut proposer du contenu qui nécessite de l’organisation, il faut donner des moyens minimum pour que cette organisation soit possible.
je pense qu’il faut que tu attendes si tu as fait des tickets sur le support, pas d’autre solution…
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Neadhora.4216
Une bonne idée de remettre ces skins disponibles. J’imagine que les vieux skins comme les exclusivités pvp seront de la partie pour la suite ? (perso, je les ai déjà, mais je trouve ça bien que ceux qui n’étaient pas là à l’époque puissent eux aussi les avoir).
à haut niveau et à niveau égal le thief counter le rev
Pardon, je le fais pas souvent, mais…. LOL ?
3 nouveaux chapitres postés. Plus que les phases de l’arche du lion.
Continuons dans la série des AoE : Bouleversement terrestre (compétence 5 à la dague en terre) possède une animation qui ne correspond plus à son radius de 360
Par ailleurs, la durée de l’animation de vague purificatrice (5 à la dague en Eau) semble avoir un bug, et se fait en une fraction de secondes. Et cercle de feu (4 à la dague en Feu), possède aussi un problème d’animation avec les flammes qui disparaissent pendant le sort, alors qu’elles sont correctes au début et à la fin.
(Modéré par Neadhora.4216)
Une capture d’écran pour le champ statique. Il est à noter que les zones d’effet du curseur de ciblage est cohérent avec l’infobulle.
(Modéré par Neadhora.4216)
Bonjour, j’ai remarqué que le Geyser (compétence 3 du baton en affinité eau) n’a pas un radius correct de 240 comme dans l’infobulle, mais un radius de 180, comparable à celui de la fontaine de lave depuis la mise à jour.
Ce serait bien de fixer ça.
Il y a également une incohérence du champ statique qui est marqué comme ayant un rayon de 180 alors qu’il en a un de 240 en jeu.
(Modéré par Neadhora.4216)
Bonjour, depuis la maj récente, il a été rajouté des anneaux de couleur autour des zones de combo avec un code couleur sur chaque type de combo.
On a déjà un effet blanc “léger” qui est d’un effet discret et qui en plus est aujourd’hui personnalisé sur chaque type de combo, qui indique déjà qu’il y a un combo, du coup, je ne m’explique pas une chose.
Je veux bien comprendre que certains ont besoin d’avoir de gros cercles rouges ou bleus sous le nez pour comprendre qu’ils doivent réagir, mais pourquoi l’option “désactiver les anneaux des zones d’effet” ne s’applique pas pour les zones de combo ? C’est un bug ? Je l’espère très sincèrement, en tout cas. Mais je l’ai pas vu dans les know issues
Je parle bien sur du gros cercle Jaune bien dégueulasse autour d’un signe de gardien a la masse, entre autres choses. Serait-il possible d’ajouter une fonction similaire pour les anneaux de couleurs des zones de combo ? Autant les anneaux discrets blancs de la première option ne me gêne pas, autant ceux des zones de combo sont moches.
(Modéré par Neadhora.4216)
Qu’est-ce qui te dit que ce sera en gemmes ? A plus forte raison, maintenant qu’ils ont rationnalisé la boutique, il me semble avoir lu qu’ils voulaient concentrer la boutique sur les tenues et mettre les pièces d’armure en jeu.
je pense qu’il faut laisser le SPvP être basé sur la compétition avec des mécaniques et un équilibrage fait pour ça. Et les modifications de cette cartes vont parfaitement dans ce sens.
Si des cartes doivent voir le jour en mode “fun”, je pense que c’est un autre mode de jeu qu’il leur faut (et je miserai plutôt justement sur un mode “guerre de guildes”).
Sauf que cette fusion ne remet aucunement en cause ni l’organisation que vous aviez auparavant, ni votre historique, ni les contacts que vous avez pu nouer. Il y aura toujours ton “cercle de gens” avec lequel tu ne seras pas coupé. Ton serveur d’origine ne se retrouvera pas morcelé, contrairement au système de mégaserveur. La seule différence, c’est qu’il faudra cohabiter avec un autre groupe.
La façon de cohabiter, après, ce sera au cas par cas. Il me semble assez probable que les gens ayant l’habitude de joueur avec les RL de leurs serveurs continueront à les suivre, la différence, c’est que les différents RL devront s’organiser avec de nouveaux issus d’un autre serveur. Je vois plutôt ça comme une coalition, aussi bien en terme de joueurs qu’en terme plus roleplay. Ce n’est pas parce que des groupes collaborent pour un objectif commun qu’ils perdent leur identité. D’ailleurs, les gens d’un serveur allié seront taggés différemment que les joueurs de ton propre serveur, ce qui renforce ce sentiment.
Par ailleurs, 3 mois minimum, ça laisse quand même le temps de faire connaissance et de s’organiser un minimum. Et vu la quantité de serveurs français, je doute que ça change très souvent. A moins d’un énorme regain d’intérêt pour le McM qui permettrait de se passer d’un allié.
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Neadhora.4216
C’est très probablement volontaire de la part des développeurs, à mon avis. Car justement ça donne une plus-value aux joueurs McM qui peuvent revendre ces objets à l’HV pour ceux qui ne veulent pas faire de McM.
Dans l’ensemble je vois beaucoup de bonnes choses apparaître, mais je rejoins le groupe des personnes qui sont complètement contre l’union de serveur pour des durées plus ou moins longues !
Déjà qu’une fusion serait quelque peu pas pratique pour les serveurs, mais passer d’alliés à ennemis selon les périodes pour aller s’attacher à un autre and co c’est juste du grand n’importe quoi :oPersonnellement ce que j’aime en McM c’est de me battre avec mes alliés pour NOTRE serveur. C’est cette identité qui rend le principe du McM si intéressant …
Je vois pas bien en quoi le fait d’avoir un allié compromet l’identité de ton serveur, en fait. Tu as simplement des alliés en plus, qui dureront ou pas (ce n’est pas comme s’il y avait beaucoup de serveurs FR, hein), mais vous avez l’assurance que tous ceux de ton serveur seront présents avec vous.
Donc l’identité de votre serveur reste préservée, vous avez simplement un allié qui vous assiste dans votre bataille pour les moments où vous manquez d’effectifs pour contrer un ennemi.
Ce n’est pas comme s’ils mélangeaient les serveurs n’importe comment ou presque, la le seul impact c’est qu’éventuellement on pourrait retrouver des files d’attente dans certains cas pour les serveurs qui n’en avaient pas.
J’aimerais énormément qu’ils prennent ce principe en PvE, en ouvrant une map issue d’un serveur, et en mettant d’autres serveurs comme “alliés”, sans les choisir au pif. On retrouverait peut être un peu de persistance, si les maps sont liés a un serveur en particulier.
J’ai mis l’accent sur l’histoire, oui, il est vrai qu’il fallait parfois un peu la chercher sur certains chapitres et qu’on pouvait facilement passer à côté.
Perso, l’un de mes meilleurs souvenirs, ça reste la tour des cauchemars et le jubillé de la reine. Et l’attaque des krakas sur l’arche du lion, s’il n’y avait pas eu un lag de folie, ça aurait été fun. La marionnette mécanique était sympa aussi. L’attaque de l’arche du lion par scarlett était un peu trop portée sur le farm, il est vrai, mais le fait d’avoir osé détruire une capitale dans un MMO, j’avais tiré mon chapeau à l’époque, et je le maintiens. Qu’on aime ou qu’on aime pas le nouveau style de l’arche du lion, c’était couillu.
Mais oui, on pourra reprocher l’aspect “farm” de ces events, et surtout le fait que les barres de progression des events soient fonction du temps, et non fonction des efforts du serveur.
Le bazar des 4 vents, j’ai pas été très fan des mécaniques, personnellement. Mais les panoramas et style graphique … <3
La bataille pour l’Arche du Lion - Zéphyr 1327 AE (Mars 2014)
Trailer – La Bataille pour l’Arche du Lion
Après plusieurs semaines, les forces de Scarlett se retrouvent à court de miasme et ce dernier ne tarde plus à se dissiper. Les forces de la Tyrie se sont ralliées et en profitent pour lancer une contre-offensive en vue de reconquérir la capitale. Cependant, Scarlet a également déployé de nouvelles troupes d’élite, ses trois chevalières d’assaut en plus d’avoir ramené les champions de ses troupes pour défendre la ville et le Percegarde.
L’assaut est lancé, et ses champions sont finalement défaits, un à un. Ses nouvelles créations sont dotées d’armes spéciales que les aventuriers réussiront à détourner pour blesser grièvement Scarlet qui observait le combat à distance. Cette dernière se replie alors à bord du Percegarde et s’enferme au sous-sol. Rox, Braham, Marjory et Kasmeer s’y rendent alors pour en finir avec elle une fois pour toutes. Cette dernière, bien que blessée continue malgré tout de les railler, et leur demande s’ils ne sont pas curieux de savoir pourquoi elle a fait tout ça. Mais nos braves héros semblent n’en avoir cure. Scarlett leur explique malgré tout que la Tyrie répondra à un “nouveau maitre”, avant de ricaner en leur demandant si ils comptaient la jeter en prison.
Alors que Marjory s’approche en sortant son arme, Scarlett surcharge un de ses boucliers, la repoussant violemment elle et Braham. Marjory est à terre et ne répond pas aux cris désespérés de Kasmeers qui tente de la ranimer. Braham quant-à-lui se retrouve hors combat avec la jambe cassée. Il intime l’ordre à Rox de s’occuper de Scarlett sans lui en lui disant que c’était sa chance d’intégrer la troupe de Rytlock Brimstone si elle la tue. Mais cette dernière refuse de l’abandonner. C’est Kasmeer qui, pleine de désarroi vient affronter Scarlet (avec l’aide du joueur, à qui on laissera le privillège de porter le coup de grâce). Bien qu’à terre, Scarlett possède encore une floppée d’explosifs, de gadget et un bouclier magnétique qui la protège. Kasmeer, voyant qu’elle baisse son bouclier pour attaquer, décide donc de la railler, en l’appelant Ceara et en créant de nombreuses illusions pour détourner ses attaques. Le personnage joueur devra donc utiliser ce bref interval pour s’approcher, et l’achever.
Alors que la vie quitte cette dernière, son visage reste figé dans un sourire malsain, comme si elle riait aux éclats. Kasmeer s’empresse alors d’aller retrouver sa bien aimée, qui n’avait finalement que perdu connaissance. Rox l’a soignée pendant ce temps et essaie de se convaincre qu’elle a pris la bonne décision de rester en arrière s’occuper des blessés. Mais un bruit sombre retentit, et derrière la dépouille de Scarlet, les divers appareils s’allument. Nul ne sait alors quelle est leur fonction, mais il semble qu’ils aient terminé leur tâche…
L’Arche du Lion : les lendemains - Phénix 1327 AE (Avril 2014)
La cité est en ruine, le percegarde est détruit, et la garde du lion empêche les civils d’entrer pour limiter les pillages. Trois mémorials ont été dressés et font la liste des morts et des personnes disparues dans l’attaque. Pendant ce temps, Marjory, Braham, Rox, Kasmeer et Taimi se retrouvent au papillon de sac, une auberge mal famée du Promontoire Divin (lieu de la première rencontre avec Marjory) afin de célébrer leur victoire. Cependant, un détail continue de les travailler : les machines avaient trouvé quelque chose, et il leur a semblé avoir entendu un rugissement surgir du plus profond des entrailles de la Tyrie… Nul ne sait ce que voulait faire Scarlet avec les lignes de faille, mais manifestement, ça a reveillé quelque chose.
Suppléments
Vidéo – La fin de Scarlet
(Modéré par Neadhora.4216)
Les réfugiés de l’Arche du Lion - Zéphyr 1327 AE (Février à Mars 2014)
Trailer – Les réfugiés de l’Arche du Lion
Vidéo – La chute de l’Arche du Lion
Le conseil de l’Arche du lion n’a pas cru à la menace de Scarlet malgré les avertissements conjoints de Kasmeer, Marjory et Vorpp. Magnus Poing-Sanglant ne put que constater son erreur lorsque les premiers Aéronefs des pirates Etherlames se mirent à bombarder la ville, détruisant les portails Asura dès le début de l’invasion. L’attaque fut extrêmement brève et la cité tomba en quelques heures à peine, ne laissant même pas le temps aux habitants d’évacuer. Scarlet quant-à-elle fait son entrée à bord du Percegarde, un gigantesque Aéronef muni d’une foreuse, comparable aux plans trouvés dans son repaire. Elle s’installe alors dans la baie pour commencer à forrer dans les ruines de l’ancienne Arche du lion.
Les rescapés de la garde du lion pernent rapidement pied entre l’alliance de la fusion, l’alliance toxique, les abominations mécaniques détraquées et les pirates étherlames qui envahissent la ville, en plus de leur support aérien et de la nouvelle arme biologique mise au point par Scarlet : le miasme. Cette formule revisitée et améliorée de la toxine de la tour du cauchemar se révèle bien plus meurtrière que la première version, et l’anti-toxine mise au point à l’époque se révèle être sans aucun effet contre le miasme. Les troupes de Scaret répandent ce gaz dans toute la cité pour empêcher les contre-attaques de la coallition des forces montées pour l’occasion. Des camps d’urgence sont créés dans les champs de Gendaran, le passage de Lornar, et le rivage sanglant pour s’occuper des blessés et des victimes du miasme, dont la plupart ne survivent pas.
De nouveaux portails sont rapidement mis en place du côté du Fort des Veilleurs, la Kryte a mis à disposition des montgolfières, et un certain nombre de personnalités importantes ont réussi à sauver quelques marchandises et objets pour déplacer les commerces. Evon Grincelame est parvenu à sauver une bonne partie de ses marchandises et Ellen Kiel lui donne alors le rôle d’intendant pour s’occuper de l’approvisionnement du camp d’urgence. On retrouvera également une fois encore golem-o-tron et DiMarcello, ainsi que Penelopee et son compagnon, le couple de quaggans qui n’ont cessé de se retrouver malgré eux au mauvais endroit au mauvais moment. Pendant ce temps, les aventuriers de tout horizons sont envoyés mener des contre-offensives à l’arche du lion pour tenter de secourir les habitants qui n’ont pas encore réussi à fuir, mais sont régulièrement repoussés par l’utilisation du miasme. On notera qu’un certain nombre ont des objectifs bien moins nobles et en profitent pour piller les objets abandonnés.
Braham, Rox, Kasmeer et Marjory sont naturellement de la partie pour mener ces contre-attaques, et tentent de sauver le plus d’habitants possible. La progression entre les quartiers est particulièrement ardue : les batiments sont en flammes, les ponts sont détruits, et les troupes de Scarlet sillonnent les rues…
(Modéré par Neadhora.4216)
La lisière des brumes - Zéphyr 1327 AE (Février 2014)
Trailer – La lisière des brumes
Les étherlames sont parvenus à libérer Mai Trin, la lieutenant de Scarlett qui avait été capturée lors des attaques des pirates du ciel, et se sont enfuits par un portail vers un nouveau pan inconnu des brumes. Taimi, la jeune asura surdouée est parvenue à les suivre avec l’aide de Braham. Cependant, son golem, Piteux, qui lui sert aussi de moyen de transport du fait de son handicap a été sévèrement touché pendant le voyage.
Il est à noter que pendant l’évasion, Canach, qui était juste à côté n’est quant-à-lui pas parti. Il explique qu’il n’était “pas invité”, et que de toute façon, il voulait cesser de vivre en fugitif et attendre sa libération par les voix légales. Autre détail intriguant, la sonde qui a été envoyée à côté de l’arche du lion a un voyant qui est passé du rouge au vert, indiquant qu’elle aurait trouvé ce qu’elle cherche.
Nous en apprenons également davantage sur Rox, et le fait qu’elle ait perdu son compagnon, Nonus Pioche, alias “Poche” dans l’effondrement d’une mine, en même temps que le reste de sa troupe et que Marjory et Kasmeer ont commencé à se tourner autour. Nous apprenons aussi qu’il veut mieux éviter de demander des nouvelles de la mère de Braham si on ne veut pas qu’il nous montrer d’où lui vient le surnom “Et bam”. Nous apprenons également davantage d’informations sur Taimi : cette dernière se dit être entourée d’adultes tyraniques. C’est une orpheline qui a été pupille de la division “Service et protection de l’enfance” des services sociaux de Rata Sum depuis son plus jeune âge. Elle nous explique aussi son handicap, au niveau de ses jambes, est de naissance, et qu’il s’agit d’une maladie dégénérative qui pourrait s’étendre au reste de son corps au fil du temps.
Par ailleurs, elle semble avoir compris l’utilité des sondes de Scarlett, elle pense qu’il s’agit d’appareil capables de mesurer et détecter les lignes de force, les lignes d’énergie magique qui sillonne la Tyrie, en émettant des ondes d’Eldritch, et en analysant leur raisonnance.
Pendant ce temps, Marjory, Rox et Kasmeer ont récupéré différentes preuves obtenues par le prieuré de Durmand, et des enregistrements holographiques de Scarlett. Ils débattent avec Vorpp par holoconférence sur les diverses théories de ces preuves.
Au cours des différents enregistrements, on voit la manière dont Scarlett s’y est pris pour former ses alliances, les obélisques des prophètes kraits d’un côté, l’arsenal de combat pour le taupinariat et les charrs de la fusion, et la menace pour les pirates étherlames. Kasmeer lance d’ailleurs une petite pique sur le fait que la manière dont elle force tout le monde à travailler ensemble aurait fait de Scarlett un bon ministre.
On voit également lors d’un enregistrement que Scarlett entend une voix dans sa tête qui lui ordonne de faire des choses, et qu’elle y résiste, en essayant de se convaincre qu’elle agit pour elle-même. Après s’être émancipé de l’arbre clair car justement elle ne supportait pas d’être soumise à l’influence psychique d’autres personnes, c’est assez ironique. Marjory se demande s’il s’agit d’une influence extérieure, ou bien de quelque chose qui ne serait pas réel, uniquement dans l’esprit dérangé de la sylvarie, résultant de l’expérience réalisée dans la machine d’Omadd.
On y retrouve les fameux enregistrements récupérés dans l’événement précédant.
On apprend aussi que Scarlett, lorsqu’elle était consultante pour l’enqueste a été liée à l’explosion du réacteur de Thaumanova, et que le cylindre métallique retrouvé dans les débris de l’explosion était lié à de la magie draconique. Il semblerait que ce soit elle qui soit à l’origine de l’explosion et qu’elle étudiait déjà les lignes de force. Et en cela, la technologie sonique des draguerres s’inscrit dans la continuité de cette étude, afin de sonder le sol avec des impulsions magiques, d’où la combinaison de l’alliance de la fusion. On apprend également qu’elle est à l’origine de la création des créatures à vapeur non loin du prieuré de Durmand, et que ce sont ces créatures qui ont servi de base à la création des factionnaires mécaniques de la reine Jennah, ce qui explique comment elle a pu en prendre si facilement le contrôle.
L’une des preuves est un nouvel échantillon de toxine créée dans la tour des cauchemars, et ce dernier semble resistée à l’anti-toxine mise au point à ce moment là pour la contrer. Tout semble indiquer que Scarlett prépare un assaut de grande envergure, et que les lignes de forces qu’elle recherche semblent passer vers l’Arche du lion.
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Les origines de la Folie - Zéphyr 1327 AE (Janvier 2014)
Trailer – Les origines de la Folie
Bam, bam. Il est temps de sauter.
Ôtez-vous de la tête l’idée de résister
Dans les profondeurs se trouve un secret
Si vous aviez vu les mêmes choses que moi
Vous quitteriez le Rêve en hurlant d’effroi
Je me réjouis car ce qui suit sera douloureux
On ne fait pas d’omelettes sans casser des œufs
Un feu s’allume que vous ne pouvez maîtriser
La Tyrie brûlera, tandis que je vivrai
La tour du cauchemar a finalement été détruite et la Tyrie a pu fêter tranquillement l’Hivernel de 1326 A.E. Cependant, cette accalmie sera de courte durée, car Scarlett revient à la charge quelques semaines après, ayant pu profité de ce labs de temps pour peaufiner ses dernières recherches. L’un des aboutissements de ses recherches sur l’hybridation a abouti à une gigantesque guivre de la jungle qu’elle “dirige” à l’aide des appareils soniques de l’alliance de la fusion pour la guider au sud de l’Arche du Lion, et terroriste la côte. Le spécimen est d’une taille jamais vue et s’en débarasser sera une épreuve difficile. Et du côté nord, un second aboutissement de ses recherches sur les factionnaires mécaniques ont donné lieu à une gigantesque marionnette mécanique menace directement la cité.
C’est en préparant le combat contre cette dernière de Braham Eirsson et sa nouvelle amie Rox font la rencontre de Taimi, une jeune asura handicapée issue de l’univeristé de la synergétique qui se dit mandatée pour faire des expériences de terrain et qui se révèle être… la première fan de Scarlett. Non pas pour ses actes, mais pour ses inventions et sa créativité qu’elle juge comme étant extraordinaire. Logan Tackeray la confie à Braham après l’avoir récupérée sur le champ de bataille pendant qu’elle voulait étudier la marionette mécanique de Scarlett. La petite se joue de lui pour se débarasser de Logan, en lui faisant croire que Braham est son gardien. La jeune asura partira ensuite seule, non sans jouer un peu sur la culpabilité de Braham de laisser une gamine erer dans les rues. Ce dernier finira par se voir forcé la main.
En récupérant des fragments de données sur les constructions de Scarlett, le Prieuré de Durmand parviendra à localiser l’un des laboratoires de Scarlett qui était situé… Juste en dessous du prieuré. Ils parviendront à collecter un certain nombre d’informations sur qui elle est et assemblé un certain nombre de pièces du puzzle qu’est son existence. Quelques bribes de son journal permettent également de voir sa longue descente.
Mes cauchemars me réveillent, hurlante, égarée et effrayée. Ça empire. J’ai décidé de parler à un guérisseur. Je fais probablement un surmenage.
Chaque nuit, les mêmes terreurs. Ça ne change jamais. Le guérisseur n’a pas su M’aider et je sens que je perds le contrôle.
Lorsque le cAuchemar commence, une entité m’appelle. Je fuis. Je cours dans un océan de ténèbres. Mais en dépit de mes efforts pour m’échapper, elle continue de m’appeler.
J’essaie de ne plus dormir. J’ai trop peur de fermer les yeux… tellement peur. Des voix murmurent dans la forêt toute la nuit, elles m’appellent, elles me provoquent. Elles me possèDent.
Cette nuit, je l’ai vue. J’ai regardé au fond de l’abysse, et elle m’a observée en retour. Si puissante. Je ne sais plus Distinguer le rêve du réel.
C’est une sylvarie du nom de Ceara (qui ne changea de nom que plus tard) qui déjà née dissidente, envoyant paître le cadet qui venait pour l’assister dans ses premiers pas dans le monde, en disant qu’elle réfléchissait et qu’elle voulait voir les choses par elle même. Même si elle est née par du cycle du jour, elle n’a jamais réellement su s’identifier à l’une ou l’autre des factions sylvaris (même si on suppose qu’il s’agit d’une silencieuse). Elle a montré une soif de connaissances insassiable et est rapidement passée d’un mentor à l’autre, en particulier dans un domaine qu’elle appréciait beaucoup : l’ingénierie. Huit années passées au bosquet à vouloir créer des machines aussi complexes que la nature l’amenèrent à d’abord étudier les propriétés de l’acier auprès de Beigarth, un norne de Hoelbrak avant de s’intéresser à l’ingénierie charr auprès d’une vieille charr du nom de Asagai, elle s’est rapidement tourné vers la technomagie asura, l’utilisation combinée d’ingénierie et de magie la fascinait. Bien que l’accès aux universités asuras lui fut tout d’abord refusé, un certain Omadd fit jouer de ses relations pour lui permettre une inscription particulière, en échange, la sylvarie serait à la fois son apprentie et son cobaye. Elle boucla les 3 cursus de la statique, dynamique et synergétique en quelques années à peine. C’est via l’une de ses inventions qu’elle aurait écrit avoir “vu par delà le monde”. Le prieuré pense que c’est à ce moment que son esprit à chaviré, puisqu’elle a assassiné son mentor Omadd juste après.
Ce n’est qu’ensuite qu’elle a commencer à assembler son armée : les charrs de la fusion avec les draguerres, assemblant la magie du feu et de la terre dans des engins de plus en plus sophistiqués. Les élementalistes sont parvenus à la conclusion qu’elle cherchait à lever une armée équilibrée, joignant ensuite la magie de l’air avec la collaboration de l’enqueste lorsqu’elle a formé les pirates étherlames. La technologie des portails asuras semblait l’intéresser fortement et le prieuré pense qu’elle a perfectionné cette technologie pour ses propres téléporteurs tels que ceux employés lors du jubilé de la reine. Lors de la création de l’alliance entre les kraits et la cours du cauchemar, elle a également utilisé l’influence d’une de leurs icônes sacrées, celle de l’eau.
Le prieuré est également venu à la conclusion que Scarlett continue actuellement de travailler sur la toxine créée par la tour des cauchemars, même si ses motivations réelles semblent toujours obscures. Il semble évident que tous les élements suivent un schéma d’ensemble vers un objectif plus gros, mais personne n’arrive à vraiment savoir lequel. Cependant, on peut voir sans son repaire une carte avec des croix sur l’arche du lion, le hall de durmand, le QJ de l’ordre des soupirs et celui des veilleurs, ainsi que les plans d’une machine rappelant un foret.
Après le combat contre la marionnette mécanique, nous en apprenons également davantage sur Kasmeer et son père, dont c’était l’anniversaire de ses 45 ans le jour-même. On apprend que ce dernier est mort en prison, à cause de dettes qu’il ne pouvait plus honorer. En effet, son fils Kyle avait perdu beaucoup d’argent aux jeux, et son père est intervenu pour les rembourser. Sauf qu’il s’est retrouvé sans pouvoir honorer ses propres factures, ce qui a abouti à la saisie de ses biens et à l’enfermement. Il a été ensuite poignardé en prison, vu qu’un noble là bas n’était pas vraiment bien vu par les autres détenus.
Suppléments :
Vidéo – Entre rêves et cauchemars, le Secret de Scarlet
(Modéré par Neadhora.4216)
Au cœur du cauchemar - Scion 1326 AE (Novembre 2013)
Gagnant du concours – La tour du cauchemar en Rock
Après quelques jours, Marjory Delaqua parvient à mettre au point avec l’aide des érudits du prieuré dépéché dans le camp de la Crête du Tonnerre une anti-toxine qui devrait permettre de neutraliser les effets des spores de la tour. Pendant ce temps, la situation a empiré, l’arbre s’est mis à envoyer ses spores dans l’air, et de nouveaux bourgeon toxiques se mettent à pousser dans les régions alentours, jusque dans la vallée de la reine et les champs de Gendaran. Les aventuriers de passage sont mobilisés pour détruire ces engeances avant qu’elles ne répandent à leurs tours leurs spores toxiques, menaçant les régions proches du Promontoire Divin.
Pendant ce temps, Marjory et Kasmeer, toujours inséparables préparent une expédition pour pénétrer dans la tour afin d’injecter de l’anti-toxine directement dans le coeur de l’arbre. On apprendra d’ailleurs au détour d’une discussion que Kasmeer a la solution ultime pour éviter les accrocs dans sa robe lorsqu’elle part à l’aventure : ne pas en porter du tout. Il faut reconnaitre que ça se tient, comme raisonnement, même si se vêtir d’une illusion doit pas porter très chaud.
Le groupe d’aventuriers parvient donc à pénétrer dans la tour où bon nombre d’horreur les attendes : les kraits et les sylvaris ont su faire preuve d’inventivité, avec des champignons explosifs très dangereux afin de piéger les couloirs, des araignées d’élevage, et des guivres toxiques aprivoisées. De nombreux combattants ont été faits prisonniers, et il semble que l’alliance toxique veuille les utiliser comme cobayes pour de sinistres expériences. Dans un certain nombre de ces chambres, les aventuriers pourront réaliser que les sbires de scarlett, les étherlames et l’alliance de la fusion semblent préter main forte à l’alliance toxique.
Les aventuriers finissent par se frayer un passage, étage après étage. Mais ce n’est rien à côté de ce qui les attend dans les étages supérieurs. En effet, on découvrira le laboratoire de Scarlett dans l’un des étages, et les quelques bribes d’information qui auront pu être récupérées par Marjory indiquent qu’elle continue de travailler sur des variations des spores toxiques. C’est elle qui a rendu cette alliance improbable entre la cour du cauchemar et les kraits possible, une fois de plus. Et cette dernière attend d’ailleurs notre groupe d’aventuriers ne leur lançant ses habituels sarcasmes et ses sbires. Vague après vague, le groupe continue de progresser, et Scarlett décide de s’en aller en disant qu’elle avait pas vu que c’était déjà l’heure du déjeuner, mais elle s’assure de les laisser en bonne compagnie. En effet, Scarlett et l’alliance toxique ont fait un certain nombre d’expériences pour aboutir à la création de ce que les kraits nomment leur prophète : un hybride toxique. Face à cette abomination, les aventuriers s’unissent autour de Kasmeer et Marjory pour s’en débarasser, puis délivrent ensuite la dose d’anti-toxine dans le cœur de l’arbre. Cependant, Scarlett s’est enfuit en emportant le résultat de ses travaux, ce qui ne laisse augurer rien de bon pour la suite.
Suppléments
Vidéo – La fin du cauchemar
(Modéré par Neadhora.4216)
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