que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. » – Descartes
De manière réaliste, que voudrais-tu que fasse Arenanet pour sanctionner ces joueurs, et sur quel motif, à part celui d’être des idiots bien sûr, voudrais-tu les condamner ?
Partant de ce principe, si on limite l’utilisation des ravitaillement à cause du comportement de quelques papillons, ne risque-t-on pas simplement d’em…bêter tout le monde ?
Il n’y a pas de vaccin contre la bêtise, ça se saurait.
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Neadhora.4216
Il est difficile d’organiser quelque chose à l’avance ou de chercher à recruter depuis une autre région comme on le faisait par exemple pour les événements des temples Orriens où on allait avertir dans les capitales qu’une offensive était en cours. Ici, il faudra passer par des guildes, des groupes, s’arracher les cheveux pour être sur la même instance de la carte et tout le tsoin-tsoin.
Un contenu avec du gros challenge en mégaserveur, lorsque les gens ne se comprennent même pas forcément (perso, je parle pas un mot d’allemand, par exemple), sans aucune “notoriété” (comprendre par là ne pas reconnaitre certains pseudo de commandants / tags de guilde qui donnent une certaine conséquence sur un lead réussi -en terme de réputation) c’est toujours difficile de mettre en place une stratégie. Il y a donc fort à parier qu’en prenant en compte cette contrainte, le contenu sera “nivelé” vers le bas pour ne pas trop frustrer les joueurs.
Et bien sûr sans parler du problème de persistance que donnerait le fait de réussir ces événements “difficiles” sur un mégaserver. A Orr, avant, il y avait un impact sur le fait d’avoir conquis les statues, par exemple.
(Modéré par Neadhora.4216)
Perso je pense que le titre est trompeur et n’a rien à voir avec la trinité comme certains le pensent, j’ai compris le texte complètement autrement.
C’est plus comme une stratégie plus poussée pour chaque mob. Plutôt que d’envoyer toujours la purée avec tous les skill il faudrait choisir quels dégâts on veut réellement faire. Je prendrais l’exemple des marionnettes lors de l’invasion de l’Arche du Lion, avec leurs phases de burst alté tout en évitant les dégats physique. Il faudrait que ça soit étendu à plus de mobs, et leur donner plus spécificités différentes, comme proposé dans ce post.
Je l’ai compris comme ça aussi. Certains mobs ont déjà certaines spécificités comme ceux des contrées d’argents qui ont des résistances aux dégats directs, ou les limons de goudron de Orr qui sont vulnérables aux brûlures. L’idée serait de fouiller un peu davantage ces mécaniques et de les rendre plus courantes en donjon. Et je trouverais ce principe plutôt cool perso.
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Neadhora.4216
Pour moi le jeu va mourir face a l’abscence de contenu de guilde.
Rien ne favorise l’apparition des guildes dans le jeu si ce n’est le coté social.PVE= bus ou groupe de 5
PVP= Groupe de 5
MCM= Bus ou Petits groupesDu coup ce sont les joueurs qui fabriquent comme ils peuvent le jeu en guilde, et c’est pas l’apparition d’hall de guilde qui va régler le problème
En délaissant la partie la plus attentiste, mais aussi demandant de l’implication, Anet semble favoriser encore le coté casual.
Tous les hardcore gamers s’en vont peu a peu, et on se trouve avec un jeu de plus en plus casual qui me semble de plus en plus facile.
Je pense que c’est surtout réellement une évolution globale du genre du MMORPG en général plus que de celui de GW2 en particulier qui a tendance à favoriser le “joueur casual”.
Attention quand même, quand je définis joueur casual, je ne fais pas référence qu’à son temps de jeu, mais plutôt à son implication dans le jeu. Même si en général, les deux son liés. L’une des tendances du moment est de pouvoir faire du contenu de groupe avec d’autres joueurs, mais sans pour autant vouloir s’organiser avec ces joueurs, parce que ça réclame une certaine implication. C’est un peu paradoxal, quand on y réfléchit, de vouloir jouer avec d’autres gens, mais sans pour autant chercher à tisser des liens avec des individus en particulier, du moins aux yeux d’un “vieux” joueur de MMO.
Mais il faut reconnaitre qu’il y a eu des excès avec les “anciennes générations” de MMO, au niveau des guildes où il fallait limite pointer pour aller en raid, comme si on était à l’usine. Il y a eu de ce fait une image très négative qui a longtemps collé à la peau des joueurs de MMO (une image dont il peine d’ailleurs encore à se défaire).
La difficulté, c’est que concilier les deux publics est difficile. Jusqu’à présent, GW2 a clairement fait le choix du premier (les casus) pour de nombreux aspects du jeu (loot individuel, participation automatique aux ED, difficulté limitée, peu de contenu nécessitant une organisation préalable, mégaserveur). Cela dit, avec l’extension et le fait que le contenu de cette dernière ne soit pas “vertical” (il ne rend pas obsolète le contenu précédent), cela ouvre davantage de portes sur ce qu’il est possible d’ajouter pour des joueurs plus impliqués sans pour autant léser ceux qui le sont moins.
J’attends d’ailleurs avec impatience leur article sur les halls de guilde et le contenu à challenge dont ils ont parlé dans les features de HoT. Nous verrons bien ce qu’il en sera, mais à mon avis le seul réel frein au fait de mettre du contenu à challenge provient du système de mégaserveur.
J’ai déjà fait une suggestion dans ce sens pour les activités, mais plutôt au niveau des arènes personnalisées : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/pvp/Suggestion-ar-nes-personnalis-es-et-activit-s/first#post247298
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Neadhora.4216
Personnellement, j’aime beaucoup cette tenue. Même si comme la première réponse à ce topic, j’aurais préféré la voir comme un set entier et non comme une tenue. C’est quand même bien plus sympa de pouvoir faire des mix des pièces qui nous plaisent, même si effectivement ça apporte à d’autres classes d’armure d’avoir accès à des équipements un peu différents.
Une solution serait peut être de combiner les deux : que certaines parties (pas toutes) de chaque tenue puisse également correspondre à des objets “indépendants”. Par exemple, les boucles d’oreille ou les chaussures de la tenue de comte, que j’aurais beaucoup aimé mixer avec d’autres parties d’équipement.
Il faut garder en tête qu’il y a une grosse partie qui doit encore venir au sujet des halls de guilde et du challenge de guilde.
Personnellement, dans l’ensemble, je trouve que l’extension est sur une voie qui me parait tout à fait pertinente et intéressante, notamment sur tout l’aspect visant à ne pas proposer que du “contenu vertical”. Et le fait qu’ils proposent du contenu qui ne nécessite pas l’achat de l’extension est pour moi un bonus et non un inconvénient. Donc je l’achèterai, rien que pour encourager cette approche de donner du contenu à ceux qui ne l’ont pas achetée, qui est une philosophie qui est très saine à mes yeux pour la communauté.
J’espère juste une agréable surprise au sujet du mégaserveur pour l’extension. Mais bon je rêve un peu :>
Le fait de pouvoir faire des coups critiques sur les tourelles est à mon sens positif. Après, les altérations, du fait de l’immobilité des tourelles, ça risque de les mettre à mal avec beaucoup de facilités s’il n’y a aucune possibilité de les purge. Peut être rajouter un talent qui purge toutes les X secondes une altérations, ou alors donner à certaines compétences la possibilité de clean les altérations des tourelles…
Bonjour à tous, voici une petite suggestion (qui avait déjà été faite en partie) visant à plusieurs objectifs :
→ Réutiliser le contenu conséquent déjà créé lors de la saison 1 pour étoffer le jeu et permettre à ceux qui n’ont pu le voir de le découvrir
→ Proposer des objectifs à des dimensions plus grandes qu’un groupe de 5 joueurs, notamment pour les guildes
[i]Petite intro :
J’ai récemment quelques amis qui se sont mis à jouer à GW2, et je me suis donc motivée à leur faire un résumé de tout ce qui s’est passé dans l’histoire de la saison 1 du monde vivant (je leur montrerai la saison 2 vu qu’on peut la rejouer), et mine de rien, ça fait un contenu très conséquent (contrairement à ce qu’affirment un certain nombre de gens sur ce forum, quand on met tout bout à bout, et ben ça en fait pas mal. Entre Sudsoleil, flammes et froid, le bazar des quatre vents, la tour du cauchemar, les invasions étherlames, et la bataille de l’arche du lion). La problématique, c’est que la saison 1 du monde vivant proposait à la fois des modifications de grande envergure à l’échelle d’une carte, et des événements “instanciés” de cette histoire, et que donc l’un sans l’autre n’aurait pas beaucoup de sens.
Alors comment proposer quelque chose de cohérent avec l’univers du jeu, et qui puisse s’intégrer avec l’évolution du monde ? Une idée serait d’intégrer les événements de chaque arc de la saison 1 du monde vivant comme une sorte de fractale, permettant de revivre à travers les brumes les événements qui ont marqué la Tyrie. Mais bien sûr, l’histoire vivante nécéssite une échelle de joueurs bien supérieure à un simple donjon. C’est pourquoi ma suggestion est de faire intervenir les guildes comme élément moteur (ou du moins comme élément déclencheur) de ces fractales.[/i]
L’idée de base est relativement simple :
Ajouter une section dans les construction de guilde dédiées aux fractales. L’une des construction possible à réaliser permettant de placer un portail (un peu à la manière du banquet de guilde) qui donne la possibilité à tous les joueurs qui le traversent (guildés ou pas, d’ailleurs) de se retrouver dans une fractale exclusive basée sur du contenu de la saison 1.
En créant ce portail, la guilde ouvre une instance spécifique d’une région dans la version qu’elle représentait pendant les événements du monde vivant de la saison 1. Par exemple, les collines de Kessex dans la version avec la tour du cauchemar. Les joueurs pourraient alors revivre les événements ouverts de chaque arc, pendant une durée limitée (par exemple 2h), en fonction du portail créé (on pourrait imaginer plusieurs “qualités” de portails pour les guildes, voire même un ajustement de la difficulté). Dans cette région, il serait également possible pour les joueurs de rejouer les épisodes instanciés de l’histoire vivante qui y étaient associés.
On retrouverait alors de larges groupes de joueurs qui pourraient revivre les événements de la marionnette mécanique, l’ascension de la tour du cauchemar, ou même la bataille contre Scarlett, tels qu’ils étaient à l’époque. Ça permettrait d’ailleurs aux gens de compléter certains éléments qu’ils n’auraient pas eu à l’époque, histoire de faire une carotte, en plus de faire découvrir ce contenu aux joueurs l’ayant raté ou aux nostalgiques qui l’ont apprécié. On pourrait peut être ajouter également quelques récompenses dédiés aux nouveaux halls de guildes lors de la réussite d’événements dynamiques sur les maps créées par la guilde.
Voilà voilà. Qu’en pensez-vous ?
(Modéré par Neadhora.4216)
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Neadhora.4216
Il y a quand même un certain arbitrage entre les dégats qu’on risque de prendre en claquant pas la dodge et ceux qu’on prendra a coup sûr si on la claque. Ca me rappelle un peu la mécanique de la confusion : soit tu utilise des compétences pour essayer de résister, quitte à reprendre des dégats, soit tu fais le choix de ne pas en lancer.
Ca pourrait réduire la tendance de certains builds a toujours incorporer cachet d’énergie et/ou vigueur. Ca peut être une idée à peaufiner, mais à creuser.
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Neadhora.4216
On se demande bien pourquoi…
…Nan j’déconne.
luxation : si vous esquivez, vous subissez des dégâts
Voilà une altération qui peut avoir un certain potentiel, tiens, en PvP, du moins, et qui est sur une niche actuellement inoccupée. Je pense que celle ci est une idée à creuser, car elle peut vraiment induire des mécaniques sympas.
Car admettons que tu gagnes plus en attaque ou défense par exemple sa changera pas le fait que finalement tu optes toujours pour la stratégie de kill les mob et non le joueur en face,car il ne peut toujours pas casser les portes.
Je dirais plutôt que ce serait intéressant de renforcer l’impact des joueurs lors des phases d’attaque avec les PNJ. L’idée du McM de donner un buff de X% de résistance quand un joueur est à portée me parait pas mal. Vu que le mobs ne cesse d’avancer, il y aura forcément prise de risque de la part d’un joueur à vouloir rester à portée. Et les classes disposants de bumps/grip pourraient aussi faire jouer de ces compétences pour faire perdre le buff aux pnj. Ca rendrait le fait de focus un joueur pour le forcer à back, voire le tuer particulièrement intéressant si ce buff est puissant.
Par contre, en contrepartie, il faudrait aider la def. J’aime bien l’idée de voir les skritts poser des bombes à retardement, comme des objets environnementaux, qu’on pourrait ramasser en appuyant sur F (sans que ça désactive la mèche) et de pouvoir la jeter au loin (ou de péter avec si on a pas le temps^^). Ca renforcerait là encore les capacités des joueurs à avoir un impact sur le jeu en lieu et place des PNJ.
Une précision, ce n’est pas le jeu de base qui tombe à -75% mais les version Héroïque et Deluxe. Au final tu les as pour moins cher que le jeu de base. Il me semble avoir vu que le rabais pour le jeu de base est de 50% mais je n’en suis pas sûr.
Non non. Le rabais s’applique juste uniquement aux versions numériques, ce qui donnait GW2 à 10 euros. Ce qui reste quand même l’un des jeux les plus rentables du moment en terme de temps passé / prix dépensé.
<apporte une pancarte “Prière de ne pas nourrir les trolls” >
je c/c ce que j’ai mis sur l’autre topic concernant le poids des PNJ
Le principal défaut, je pense, c’est que tuer les PNJ est prioritaire sur le fait de repousser les joueurs pour la défense. Je pense qu’on pourrait faire quelque chose de plus sympa pour privilégier les actions et placements des joueurs :
→Les PNJ reçoivent un buff de résistance quand un joueur est a portée (comme pour le changement du McM, avec les caravanes).
→ En contre-partie, les destructeurs de porte posent des bombes à retardement pour faire exploser les portes, qui ont donc un délai et qui pourraient être désactivées par un joueur adverse.
Ce petit changement aurait l’air de rien un impact plutôt intéressant sur les combats, à mon avis.
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Neadhora.4216
Le principal défaut, je pense, c’est que tuer les PNJ est prioritaire sur le fait de repousser les joueurs pour la défense. Je pense qu’on pourrait faire quelque chose de plus sympa pour privilégier les actions et placements des joueurs :
→ Les PNJ reçoivent un buff de résistance quand un joueur est a portée (comme pour le changement du McM, avec les caravanes).
→ En contre-partie, les destructeurs de porte posent des bombes à retardement pour faire exploser les portes, qui ont donc un délai et qui pourraient être désactivées par un joueur adverse.
Ce petit changement aurait l’air de rien un impact plutôt intéressant sur les combats, à mon avis.
Moui, enfin vu la survie d’un thief qui spam 2, tu peux aussi lui balancer un méchant burst dans la figure derrière un dodge, histoire de le calmer. Le thief, au moins, il doit s’approcher de toi, pour te DPS, à l’inverse du pew pew ranger. Ça le fait davantage s’exposer.
Après, il y a des situations ou l’utiliser en boucle, même si l’adversaire est au dessus des 25% life, notamment pour faire proc des combo eau ou ombre, si tu as des condi sur la tête. Ça permet de regen un peu tout en faisant un peu de dégats, histoire d’attendre le CD du heal ou du refuge.
(Modéré par Neadhora.4216)
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Neadhora.4216
Séparées, donc ? :>
Bonjour, voilà nous pouvons voir maintenant de plus en plus de war fusil en monde contre monde, et c’est pas que c’est pas cool à jouer mais, Le F1 du fusil qui one shot v’la les voleur, mesmer, Le F1 et le 4 du fusil qui 2 shots les rodeurs ect qui en plus à la même portée ( ou presque ) qu’un ranger longbow + trait oeil de lynx, c’est bien cool mais ca need légèrement un p’tit nerf, mon ranger ayant 2.7K armure et 20K hp, j’ai croisé un war fusil, j’ai engagé le fight parce que je pensait avoir une bien meilleur range que lui, puis au final non, il m’a 2 shot. ( sachant que son F1 m’a tappé du 18K avec 2.7K armure, sur mes 20K hp… ). résultat rien eu le temps de faire. Alors qu’est ce que vous pensez de cette nouvelle mode du war fusil? Le F1 du fusil a t-il besoin d’être nerf à votre avis?
le pew pew ranger qui demande un nerf sur le guerrier ? Oo
je vais être un peu brutale, mais :
→Tu as plus de portée que le war, si si (1500 de portée sur son F1 uniquement)
→La touche V est ton ami, l’incantation de son F1 est extrêmement visible, si tu te le prends, tu as 95% de chances d’être en tord.
→ 2700 d’armure, c’est rien du tout
(Modéré par Neadhora.4216)
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Neadhora.4216
Petit HS
C’est quoi un MOBA?
Multiplayer Online Battle Arena
La plupart sont plus ou moins directement inspirés du mode DoTA créé via l’éditeur de warcraft 3. Le principe est de diriger un champion dans au sein d’une équipe de joueurs contre une autre équipe. Les champions gagnent de l’expérience, acquiert des compétences au cours de la partie, et de l’argent pour acheter de l’équipement. Des vagues de sbires apparaissent à intervales fixes et se dirigent vers la base ennemies sur 3 voies, chacune jalonnées de tourelles.
Ah, ce serait pas mal, oui de pouvoir recruter des gardes défensifs avec les ressources
Mais je pense qu’ils parlaient des gardes qui existaient déjà au niveau de la porte (et qui ne repop pas).
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Neadhora.4216
Parle pas de MOBA, Toad va venir t’expliquer que ça n’a rien à voir quand bien même c’est l’impression qui ressort de nombreux joueurs qui ont testé la map ^^
En même temps, c’est pas pour être méchante, mais il a fallut 4 parties avant d’en avoir une où l’on voit des joueurs commencer à ne pas faire trop n’importe quoi. Beaucoup de gens n’ont absolument pas assimilé les mécaniques de la map, en ce qui concerne l’escorte des PNJ, par exemple.
Effectivement, il y a des lanes, et on fait des push avec des PNJ. Mais la comparaison avec le moba s’arrête à peu près là. Il n’y a aucune gestion de l’économie, de l’expérience (déverrouillant les compétences) et de l’équipement, et ce sont les joueurs qui choisissent quand ils font pop leurs PNJ pour faire un assaut. Par ailleurs, il n’y a qu’une seule lane sur laquelle on peut push.
Bref, j’ai donné ma synthèse sur le forum pvp vu que ce mode ne concerne pas exclusivement HoT (il sera dispo pour tout le monde)
Alors, personnellement, j’ai fait quelques heures après que le problème de serveur soit résolu. Déjà, je tiens à souligner que la map offre beaucoup d’options tactiques, et que du fait de la limite de 5 joueurs, il faut faire des choix, on ne peut pas toutes les utiliser en même temps. Ça permet d’avoir des parties très différentes d’une fois sur l’autre. La contrepartie, c’est que pas mal de joueurs ont été un peu perdu en ne sachant pas trop quoi faire.
J’ai été un peu déroutée par le fait que canaliser des ravitaillement ou le champion ne soit pas interrompu par les dégâts. Du coup, le combat au mid n’a que peu d’intérêt.
Les escortes des PNJ sont primordiales de ce que j’en ai vu, c’est bien plus important que faire les allers retours au mid pour en faire pop tout le temps sans les protéger. C’est à mon avis ici que doivent se jouer les rotations entre attaque, défense, et utilisation du trébuchet. Parce que le but est pas tant de tuer les joueurs ennemis pour les défenseurs que de tuer les PNJ. Sans PNJ, pas de porte, pas d’avance. Mais il faut aussi qu’il y ait des rotations entre attaque et défense lorsqu’on voit une vague de bomber escortés qui approche, il ne faut pas avoir des gens qui ne fassent qu’attaquer ou défendre de bout en bout.
Pour l’invocation des héros, leur utilité est très relative tant que les portes ne sont pas détruites (par contre, ils sont très intéressants contre le lord). Leur buff de zone qu’il procure est puissant, mais sa portée et le fait que le héros suive un parcours défini, ça se gère assez facilement. Je pense qu’il doit y avoir moyen de faire quelque chose pourtant, en synchronisant bien le héros et les destructeurs de porte pour qu’ils arrivent dans sa zone de buff, mais je ne l’ai pas vu dans la session d’hier.
Le trébuchet apporte également une option très intéressante pour contrer une offensive, ce qui oblige l’équipe adverse d’avoir déjà envoyé quelqu’un pour empêcher de l’utiliser en amont de son offensive. Et c’est à mon avis ici qu’on devrait voir du teamfight, à haut niveau.
D’un point de vue builds, je pense effectivement que cette map offre davantage de variétés dans les possibilités de composer une équipe. On peut opter aussi bien pour des builds offensifs (destinés a tuer rapidement les pnj), que des builds de 1v1 (destinés a dépop ceux qui tuent les pnj), des builds de support (pour support et heal les PNJ), et des builds tankys (pour récupérer les ressources ou les héros).
En tout cas, je pense que c’est un mode de jeu plein de potentiel, qui mettra un certain temps avant d’être exploité par les joueurs. Déjà que le conquest était trop compliqué pour certains, ici, ça risque d’être pire. Ça permettra de belles possibilités de jeu à partir d’un certain niveau, mais j’ai peur qu’en dessous, ce soit effectivement des courses au rush sans aucune défense et des parties pliées en 2 minutes chrono…
Bon courage pour ce projet en tout cas
Personnellement, j’ai vu assez peu de couacs dans les streams de Waffle et Audio… Dans le feu de l’action, c’est de toute façon difficile de tout voir et tout expliquer en même temps
Ne cherche pas le 1v1, tu n’as juste pas le match up =p. Sinon tu peux y arriver si tu prend ton temps en maitrisant tes tp et esquives. Mais il est vrai que si tu n’as plus aucun breakstun et qu’il te touche une fois avec le marteau, tu es condamné^^
si tu as placé ton 2 avant, ou que tu interrupt via ton F1 pour casser l’enchainement de stuns ou la canalisation du 2 espadon, ce n’est pas forcément si déterminant.
Disons que ce genre de war joue en zerk, donc ses PV tombent relativement facilement, une idée intéressante est de sustain avec ton arc zone de combo poison (qui donne faiblesse via talent et combo explosion). Par contre, ce qui est sûr, c’est qu’avant de tenter le corps à corps, prends tes précautions en plaçant ton 2 et en abusant des TP. Le principal danger à éviter, c’est le tourbi de l’espadon et 4 du marteau. Pense aussi à utiliser ton signe pour blind si tu te fais surprendre par un F1 ou un 5 marteau. Mais globalement, tu peux éviter pas mal de menaces de ce set d’armes en thief.
De manière générale tout de même, ne perds pas trop ton temps sur du 1v1. Le thief utilise sa furtivité, donc ne garde pas trop les points. Et avec la mobilité de l’arc, tu as bien mieux à faire.
@Neadhora :
Tu jouerais celeste pour quelque stack de saignement ? vraiment ? entre 4 skill de dps en zerk + 1 skill d’esquive et donc de survie et 5 skill globalement moyennement bas (celest) mon choix est vite fait.
Non, certainement pas. Mais si t’as une de tes compétences qui se base sur de l’altération et que tu n’as que dalle sur l’altération, ça revient donc à en faire un skill inutile si tu ne joues pas célestial. Donc pour rentabiliser le set d’armes, il faudrait du célestial (sauf que ça se scale pas du tout avec le design des autres compétences). D’où l’objet de ce post qui est de changer ce poids-mort.
Cependant, dire que le D/D est totalement useless en pvp, c’est quand même trop fort. Il fait son taf, mais il le fait moins bien qu’un D/P. Le 5 peut se faire dodge / blind et compagnie, oui ça arrive, et des joueurs avec un niveau de jeu convenable vont anticiper assez facilement lorsque tu vas l’utiliser. Et c’est justement pour ça qu’il ne faut pas se précipiter à le lancer, mais essayer de brain un peu l’ennemi qui voudrait l’anticiper. La difficulté, c’est que vu que tu manques de blind et d’évasion, tu te retrouves souvent à DEVOIR le claquer pour ta survie, ce qui le rend trop facile à anticiper. D’où l’idée d’avoir une compé défensive pour l’utiliser de manière plus flexible.
L’alté lenteur serait intéressante à mettre et le renvoi de projectile aussi! Après faut pas abuser avec la faiblesse hein! xD
Je pense pas que la faiblesse soit abusive. Je pensais à 1 sec. par touche (sachant que l’attaque peut toucher jusqu’à 3 fois). Davantage de durée pour la lenteur par contre (1.5 / 1.75 sec par touche ?). C’est un coup à 4 d’initiative, ça me parait pas mal sachant qu’il ne mettrait quasiment pas de dégâts à côté. La vigueur, je suis pas trop trop convaincue. Le thief a déjà beaucoup de moyens d’esquive de base pour les phases défensives, ici, c’est plutôt pour pouvoir prendre moins de risques lors des phases agressives.
Note quand même que dans certains cas, tu peux le lancer sur les clones / pets / éléments du décors de Khylo si tu veux vraiment assurer ton fufu.
L’un des gros avantages du 5 sur le combo 5-2 du D/P, c’est que tu peux TP pendant que tu le cast via ton F1 ou ta foulée de l’ombre pour le placer quasi à coup sûr et ne pas laisser le temps de réagir (j’aime beaucoup le faire derrière mon mon switch d’armes).
Tirons juste la conclusion qui est factuel :
- BS => Burst
- AA => DPS
En thief ton dps est issue au moin à 70 % de ton AA (quelque soit ta spé)
En PvP, c’est nettement moins, quand même, vu qu’on ne peut pas trop se permettre de rester trop longtemps au papillon découvert en thief ^^ Mais je suis d’accord sur le fait que l’auto attaque constitue une part importante des dégâts d’un voleur.
@Neadhora : set d’arme pas orienté dps ?
- Backstab
- Chaine d’auto de la dague
- heartseaker
- Cape and dagueC’est quand même parmis les plus gros skill de dégat du thief ! En UN seul set d’arme. Moi je trouve cela très dps !
Lis ma remarque jusqu’au bout. Pour rentabiliser l’ensemble des skills de ce set d’armes (3 inclus), il faut jouer celestial. Ce qui au final ne le place pas vraiment comme un set totalement DPS.
Augmenter les dégats du 3 n’est pas la bonne piste pour rendre le build opti car il y en a largement assez dans ce set d’arme.
Euh… C’est précisément ce que je dis… Je demande justement à en faire un skill bien plus défensif qu’il ne l’est actuellement.
Quand tu joue dague, une de tes forces est de mettre perma poison, le saignement du 3 dure TRES longtemps et peu te permettre de couvrir le poison tout en temporisant les dégâts adverse.
Pour le poison déjà, y’a l’arc aussi pour en mettre à volonté (qui fait zone de combo), mais je trouve il y a assez peu d’intérêt à le couvrir. Le mettre en auto, je trouve que le gros avantage, c’est de faire proc le talent qui donne faiblesse quand tu appliques poison. La présence du débuff, c’est surtout sur un mec à terre ou pour faire papillon les classes qui regen. Par ailleurs, mettre d’autres types de conditions permettent de couvrir tout aussi bien. La différence étant de mettre des conditions qui ne stack pas avec les dégats de conditions.
Mais le truc, c’est qu’il faut aussi penser aux voleurs jouant altération. Tu détruis complètement toutes les spés qui existent de ce côté là si tu enlèves le saignement du 3 du double dague.
Y’a-t-il vraiment des gens qui pleureront le spam 3 ? (par ailleurs, je pense que P/D est bien plus adapté pour jouer alté que D/D. La nouvelle arme issue du système de spé pouvant potentiellement être une arme cac orientée altération).
Le principal souci, selon moi, du double dague, ce n’est pas le 3, c’est le 4. Le 5, c’est un fufu instantané au càc. Pourquoi pas. Mais le 4 sert juste à ralentir l’adversaire, et n’est, je trouve, pas d’une grande utilité. En faire un spell qui interrupt ou qui permet de se téléporter suffirait peut-être à rendre ce build intéressant.
Honnêtement, pour m’amuser à tester le D/D en hotjoin, je t’assure que la 4 est pas si pourri que ça, depuis qu’ils ont up la vitesse du projectile. Le snare non négligeable dans ce build, vu tu tu n’as pas le 3 qui te permet de rattraper aisément ta cible, le 4 l’empêche de trop bouger. Le fait que ça ricoche est bien pratique également.
@ Neadhora : le soucis du D/D est sa survie au CAC, ? peu d’esquive et pas d’aveuglement protec ou regen. c’est compliquer de donner ses éléments à un set d’arme orienté dps. cela revien à dire : “Et si je donnais un gilet par balle à un tireur d’élite ?”
Bah le set d’armes est pas si orienté DPS que ça, vu que le 3 est une évasion et offre des dégats pourris si tu je joue pas alté (et si tu joues alté, ce sont les 4 autres compé qui font des dégats pourris). Donc au final, pour rentabiliser ces armes, ce serait donc de jouer celestial, et donc, de ne pas jouer DPS :x
c’est pour ça que mon idée, c’est donner un peu plus de survie à cette compétence via la lenteur/faiblesse + l’évasion et le renvoi de projectiles. Parce que le point fort du thief, c’est qu’il gère de l’initiative, et pas des CD, une énième compétence pour faire des dégats c’est peut être pas ce qui fait défaut à ce set d’arme.
Vi enfin l’idée c’était de discuter si le fait de remanier un peu son 3 suffisait à le rendre viable :p
Hem. Bon du coup, on oublie définitivement le D/D en JcJ ? :’(
Oui, ça aussi. Ou pour les commandes admin /gamestart et /gameend pour forcer le changement de maps
Bonjour à tous.
Histoire de repartir un peu sur le sujet un peu plus bas où j’ai fait une petite dérive, je remonte ici une suggestion qui pourrait être intéressante dans le sens où elle ne fait que rentabiliser du contenu déjà produit.
L’idée serait de permettre aux arènes personnalisées de sélectionner en plus ou à la place des rotations de cartes SPvP classiques, les différentes activités qu’il y a ou qu’il y a déjà eu en jeu, à savoir :
Le concept est plutôt simple, et permettrait à des communautés qui souhaitent organiser de petits événements d’avoir des outils pour le faire. La limite des activités actuelles ne permettant pas d’organiser des activités avec des membres définis. Par exemple un match de bagarre de baril entre deux équipes définies à l’avance (ou par exemple, de faire un tournoi de bagarre de barils avec 8 équipes). Ici, il suffirait de mettre un mot de passe sur l’arène ou des slots réservés, et ce serait bon.
Ça permet d’une part à encourager de petits événements communautaires, ça permet aussi à des gens qui n’ont pas eu l’occasion de tester certains contenus d’y rejouer. Après le désastre communautaire qu’a été le mégaserveur, ça permettrait peut être d’essayer de lui redonner quelques outils pour s’étoffer.
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Neadhora.4216
ça existait depuis le tout premier instrument implanté en jeu (le cor de Marrin, si j’ai bonne mémoire, et les cloches d’hivernel). Donc ça fait quand même un bon bout de temps avant l’extension que “ça meuble en attendant l’extension”. Et perso, j’ai toujours trouvé ça cool de pouvoir utiliser des instruments de musique dans un MMO. Quand on écoute certains joueurs jouer, on ne peut que s’incliner (j’en vois certains avec la harpe, je leur dit respect, quoi).
ça prend pas beaucoup de temps à développer -ce sont même des équipes totalement différentes, à mon avis-, c’est “inutile” (donc indispensable), alors pourquoi râler là dessus ?
Outre ce qui a été dit plus haut en ce qui concerne le SPvP (et bien expliqué), le voleur alté doit pour être viable (à ne pas confondre viable et opti) se baser sur plusieurs altérations (4 est pas mal en général), pour être moins sensibles aux dispell, chose que le build donné par l’OP ne fait pas.
Par ailleurs, le rôle du voleur dans la méta actuelle est plutôt “roam” pour aller décap ce qui n’est pas défendu du fait de sa grosse mobilité via son arc, faire l’opportuniste pour harceler les joueurs en train de faire une rotation, et surtout mettre de la pression pour empêcher de gros DPS distants (du genre mesmer shatter) lors des teamfight pour que tes mates puissent rester sur le point.
L’une des mécaniques principales du thief étant sa furtivité (qui empêche le cap / décap d’un point) et son absence de stabilité , il est en soi assez logique que le thief n’a pas pour vocation d’être tanky, puisque rester en vie sans tenir son point, ça n’est pas très utile. Les builds altérations sont donc généralement plutôt dédiés à faire du roam entre des points, et de faire du teamfight (d’où les builds cités par oufmégazor).
Oui, j’aimais bien le bazar c’est vrai.
Et l’arène des éléments était marante aussi. Le genre d’activité qu’on aimerait pouvoir relancer de temps en temps à la demande (pour une guilde ou autre) via les arènes JcJ personnalisées… Au même titre que les autres activités, d’ailleurs (bagarre de baril, etc.)
Mais c’est vrai que la SAB pourrait être un contenu intéressant s’il était permanent, pour organiser de temps à autres de petits challenges, ou pour montrer à des nouveaux joueurs, quitte à devoir s’affranchir d’une taxe pour l’utiliser “hors période”.
N’y faites pas trop attention, c’est juste un troll, j’ai l’impression :x
200 à 500, c’est la fourchette donnée. Après, c’est toujours le principe de l’offre et de la demande, tu pourrais te baser en fonction du nombre d’offres que tu verras à l’HV (s’il y en a, je t’avoue que j’ai pas regardé).
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Neadhora.4216
Et après tu te plains des réponses “agressives” que les gens t’envoient. Ça fait très hypocrite, quand même :x
Bref pour en revenir au sujet, j’avais spéculé a l’époque fin avril ou mi-mai après la fin du dernier épisode de l’hv2, mais il est vrai qu’il manque quand même l’annonce d’une des pierres angulaires de l’extension, à savoir le challenge de groupe et les halls de guilde. Autant, sur les spécialisations, je pense qu’on en saura pas beaucoup plus avant la release, autant sur le hall de guilde, par contre, il y a pas mal à expliquer. Cela dit, je les vois mal trainer à sortir leur extension jusqu’au milieu de l’été. Fin mai, début juin, soyons optimistes.
(Modéré par Neadhora.4216)
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Neadhora.4216
Je doute qu’il y est vraiment une contrainte informatique (Et pourtant je suis développeur ^^). Après je pense surtout qu’Anet s’est jamais dis que quelqu’un va faire 64 perso ^^
Je suis dev également pour info, et justement, je pense qu’ils ont codé ça comme ça au niveau de la volumétrie de la base de données. Comme le l’ai dit, 64, c’est un entier codé sur 6 bits, donc ça représente certain gain de volume transactionnel comparativement à un integer 32 bits, par exemple. 2 bits par ci, 6 bits par là, et au final, une trame peut doubler ou tripler de volume une fois rendu sur la couche réseau.
Alors certes, changer une variable sur la quantité d’espace allouée pour son stockage, ce n’est pas la mer à boire à faire. Mais cela dit, un jeu vidéo, et en particulier un MMORPG tend toujours vers une très forte optimisation, donc ce n’est pas quelque chose qui est fait au hasard, et je ne suis pas certaine qu’il y ait une très forte demande qui justifierait de le faire, d’où ma remarque.
Ils ont surtout du se dire “6 bits, ça devrait suffire pour cet index”.
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Neadhora.4216
Vi, j’aime beaucoup. Ou alors peut être pas en faire une altération à part entière, mais un trait pour certains builds. Par exemple, le voleur a un trait qui applique faiblesse lorsqu’il met un empoisonnement. On pourrait reprendre ce principe.
Ou tout simplement combiner une perte de dégâts avec ceux de la contagion. L’avantage, c’est que c’est d’autant plus punitif pour les groupes zerk (qui ont souvent peu de dispell), si ça se stack en intensité. Par exemple, l’effet inverse du buff puissance (-35 altération et -35 puissance pat stack), cumulé à des dégats (plus faibles qu’un saignement ofc), ça pourrait également être intéressant à jouer (les bus McM vont encore râler :>)
En fait, tu remarqueras que le fufu est bien déclenché avant le fin du coup (donc avant qu’il touche). Mais effectivement, la mécanique veut que ce coup ayant commencé à être lancé alors que le personnage était visible, il ne casse pas la furtivité. Après, je dis pas que c’est fumé, au contraire, je trouve que c’est bien pensé ^^
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Neadhora.4216
@boadach : Je pense que tu devrais simplement arrêter de parler de ce qui sera useless ou pas en PvP, d’une part parce qu’on ne peut pas trop présumer sans voir toute l’ampleur des changements des spécialisations et des apports du revenant dans les compos. Et d’autre part parce que tu as pu nous prouver sur d’autres topics que tu as encore à progresser dans cette matière avant de pouvoir prétendre que l’équilibrage est à revoir.
Une altération que je connaissais d’un ancien MMO :
- Malédiction : Les dégâts reçus sont doublés. (oui oui, imaginez un (1) fufu d’un voleur ^^)
ça se rapprocherait un peu trop de la vulnérabilité, mais en complètement fumé…
J’aime beaucoup l’idée de l’altération qui se propages aux alliés proches, en tout cas, c’est un créneau qui n’existe pas vraiment actuellement. Par contre, c’est un peu risqué que ça se stack en durée, car quand tu commence à infecter 3 personnes, ça aura tôt fait de revenir infecter la première et de durer indéfiniment. La faire se stack en intensité serait peut être plus pertinent : moins de durée, mais plus de punition si les joueurs restent groupés malgré le fait d’avoir cette altération sur la tronche.
Pour donner quelques idées ou motivations aux dev, voilà mes propositions :
- Maladie (comme proposé plusieurs fois ici) →; Dégénération de vie / Malus contagieux.
- Embrasement (ou brûlure v2) → risque de propagation chez les autres ennemis.
- Châtiment / Empathie → l’ennemi reçoit 50% des dégâts que vous recevez.
- Infection → Si la cible meurt pendant “infection”, elle explose et inflige une altération aléatoire aux ennemis proches.
- Maudit → La cible ne peut être soignée et ne peut être la cible de bonus.
- Envouté → Ceci est une altération qui se déclare 5 secondes après avoir été appliqué à la cible. Vous êtes vulnérables aux attaques alliés et ces derniers son vulnérables à vos attaques. Lorsqu’un ennemi est sélectionné, c’est en réalité l’allié le plus proche de cet ennemi qui est visé. Les soins que vous appliquez à vos alliés dégénère la vie au lieu de la régénérer, mais vos alliés peuvent toujours vous soigner.
→ Embrasement n’apporte rien de plus à par fusionner du coup la maladie et la brulure. Ca ferait surtout perdre en utilité aux altérations existantes
→Chatiment/empathie ressemble à représailles, mais en version moins équilibrée, vu qu’elle sera clairement fumée sur certaines classes avec une forte régen (elem/guardien/guerrier), étant donné qu’elle ne se base sur aucune caractéristique offensive.
→Infection aurait de l’intérêt en PvE quand il y a des pack, mais quasiment aucun en PvP. Par ailleurs, je suis pas sûre qu’il faille encourager la technique du pack AoE en PvE…
→Maudit est clairement fumé pour le PvP. Il y a déjà le poison qui rempli en bonne partie cette fonction, mais en plus balanced.
→Envoûté j’aime beaucoup le concept, un peu comme un contrôle mental, pour retourner un ennemi contre ses propres alliés.
Je pense que ce qu’il voulait dire, c’est que même si ton 2 touche lors du combo (et que tu es donc passé en furtivité), il ne te révèle pas, à l’inverse de toutes les autres techniques qui confèrent furtivité ou des techniques persistantes (genre le F1 sur un ingé).
Après, j’avoue que ca péterait un peu une bonne partie de l’intérêt du thief D/P ^^
A mon avis, si nerf il doit y avoir, l’ingé sera en première ligne, bien avant le poweranger.
Rien n’oblige ceux qui n’aiment pas de ne pas la faire. Personnellement, j’ai trouvé le concept très marrant, mais après, les jeux de plateforme ce n’est pas mon trop mon truc. Mais s’il y a des gens qui aiment, je vois pas où est le problème de la remettre (surtout que c’est malgré tout un contenu qui est déjà en bonne partie développé, donc autant le réutiliser).
Le rendre permanent serait même pour moi quelque chose de très bien.
in Bugs : jeu, forum et site web
Posted by: Neadhora.4216
Bonjour, je viens signaler un bug sur le contrecoup d’incantation pour le voleur (et l’ingénieur, apparamment, mais je ne l’ai pas testé), après avoir utilisé un objet volé en JcJ. Aucune compétence ne se déclenche pendant un long moment après l’utilisation, ce qui est extrêmement pénible en JcJ.
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Neadhora.4216
Mobiliser 100 joueur c’est vraiment rien, je me souviens de RvR sur Aion à 500vs500 certains soirs sur des cartes persistantes.
les affrontements où l’on ne distingue rien, où les PC rament, et où les serveurs deviennent instables, ce sont des choses que les MMO ont tendance à vouloir éviter de nos jours. Le but n’étant pas d’offrir une expérience convenable qu’aux joueurs ayant des PC de compétition.
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Neadhora.4216
C’est pas la peine d’agresser les gens qui te répondent non plus.
Tu l’as fait delete son post, c’est malin.
Je dis pareil que sasso je ne posterais plus sur ce forum de troll continuer à sortir vos phrases philosophiques et bonne continuation dans votre papillon
Preuve encore une fois que tu n’as rien compris, puisque Sasso a parlé de ne plus parler sur ce topic, faisant allusion du fait des interventions qui y ont été données (et dont tu es, je te le rappelle quand même, le principal intervenant), il n’a pas porté un jugement sur le forum et ses habitués comme tu le fais toi. C’est beau l’interprétation, hein ?
Quant à mes phrases, elles n’avaient aucune portée philosophique. Cela dit, vu ta capacité à débattre, ta participation ne devrait pas trop manquer dans le secteur (comme ailleurs, en fait).
En te souhaitant malgré tout une bonne continuation, et en espérant que tu apprennes à prendre un peu plus de recul à l’avenir.
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Neadhora.4216
Une demande légitime et maintes fois répétées avec le mise en place des mégaserveurs. Bref, +1, ofc.
Oui je suis pas dans le top 50 des joueurs pvp alors je peux fermer ma bouche suis désolé je suis sur gw2 depuis l’alpha j’ai pas de niveau en pvp parce que le pvp ne m’en donne pas envie mais ça ne m’empêche pas d’avoir un avis qui est plus que cohérent.
Je suis jeune et pourtant j’ai voter aux élections présidentielle, européenne, départementale, etc… j’ai pas d’expérience dans la politique et pourtant on me demande de voter et d’avoir un avisAlors me sors pas des phrases de beauf qui ne valent que dalle et remet toi en question
C’est vrai que la remise en question à l’air d’être ton fort.
Je ferais bien une petite digression sur l’histoire du vote qui fait qu’on te demande ton avis, et le fait que ce serait peut être à toi de t’instruire pour construire un avis pertinent et non simplement mettre un bout de papier dans une urne, sur l’histoire de donner son avis aux idiots dans une démocratie, puis sur le fait de donner son avis sur des personnes et non sur des idées, mais je vais m’abstenir. Comme aux élections, tiens.
Bref, si tu tiens vraiment à t’exprimer sur un forum concernant un sujet où tu as des experts qui participent, tu ne le fais pas en disant que de toute façon, les experts n’y connaissent rien tout en déblatérant ton ignorance page après page comme si le droit de raconter des idioties et d’y croire dur comme fer était un droit sacré (ce n’est pas si étonnant que tu ais fait l’analogie avec le droit en vote en y repensant).
Bref. Remets toi un peu en question. Ne pas aimer le PvP de GW2 parce que c’est du conquest, c’est ton droit, dire que les gens qui aiment ça sont des fanboys comme pour décrédibiliser leurs avis en jouant sur un sophisme primaire, par contre, non.
Dans le cas où tu es vraiment pressé, tu passe par l’hv, moyennant 15% de taxes, tu as les PO directement. C’est quand même pas très courant de drop un précu après avoir réuni les compos de légendaire…
La solution la plus simple au lieu de leur nouveau système, serait de supprimer complètement cette taxe. Ca éviterait bien des soucis.
J’ai l’impression que tu ne te rends pas compte de l’impact de ce que tu suggères sur la masse monétaire et le dérapage inflationniste que ça provoquerait.
Si chacun ne fait que produire de la monnaie (en tuant des monstres, on drop de l’argent), mais qu’il n’y a aucun moyen de détruire cet argent créé, alors la masse monétaire ne cesse d’augmenter, alors que les biens qu’elle te permet d’acheter restent quantitativement stable. La monnaie perd de sa valeur, car elle ne possède aucune valeur intrinsèque, elle n’a de valeur que les biens qu’elle permet de se procurer. Donc les prix exploseraient.
Par ailleurs, l’existence de cette taxe limite la spéculation en fixant cette limite de 15% avant qu’elle ne soit rentable.
(Modéré par Neadhora.4216)
Not affiliated with ArenaNet or NCSOFT. No support is provided.
All assets, page layout, visual style belong to ArenaNet and are used solely to replicate the original design and preserve the original look and feel.
Contact /u/e-scrape-artist on reddit if you encounter a bug.