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Pourquoi avoir tuer le pvp?

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

C’est marrant de constater que certains types de posts sont de vrais marrioniers sur ce forum.

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Accident d'amulette

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Ok, je me re-casse.

On peut savoir comment c’est arrivé, juste pour rire?

C’est très simple omegalettederiz.

Dans les ressources de développement il y a un petit dossier appelé Junky stuffs, (on trouve dedans tout ce dont anet a abandonné le développement : enregistrement de builds, lobby de spectateur, matchmaking, algorithmes de classement, notes sur l’équilibrage des classes, l’amulette mercenaire etc…) il l’ont confondu avec le dossier funky stuffs (les trucs awesomes du genre compagnie commerciale du lion noir notes sur le grinding, notes sur les modèles de guerre de tranchée etc…). Ce qui exlique qu’un malheureux stagiaire a sans le vouloir glissé l’amulette mercenaire dans la release.

Pas de bol hein ?

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Votre vision du pvp ultime

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Pour moi le PvP ultime, il est sur les forums.

Enfin était, parce que même ici c’est déserté :/

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Arena Net, bravo vous avez détruit le JcJ

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Bon toujours pas hein ?

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9 mois pour faire une armure ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Parce qu’il faut diffuser un SDK, et que cela implique une diffusion non contrôlée de l’architecture du jeu.

Autrement, l’incorporation de contenu communautaire (même limité au visuel) nécessitera forcément une phase de contrôle qualité chez arenanet qui demandera beaucoup de ressources.

Alors l’idée peut être séduisante, mais c’est toute l’économie du développement du jeu qui est à revoir, et pas seulement un truc écrit sur un coin de nappe qui peut s’appliquer en 2 mois.

Et vue l’inertie légendaire d’anet, on l’aurait pas avant Gw4

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9 mois pour faire une armure ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Voila un post que Roserosenberg n’aurait pas boudé.

Sinon le calcul expliquant qu’il faut 9 mois parce que les développeurs ne travaillent pas sur un seul projet à la fois n’est pas pertinent.

  • il ne rend pas compte de la ressource employée pour le développement des skins (ETP et charge de travail)
  • il revient à dire : “on justifie la durée de création par notre organisation” En terme de communication c’est pas le top, même si c’est vrai
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Update troplolol

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Et dire que je l’attendais quand même.

Bref, circulez rien à voir, à dans 3 mois

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Partie classé 100% luck

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Alors moi je me fais deletes mes posts à la chaîne, mais Omegavédujeu il peut écrire un pavé surchargé de sel à la frâiche.

Trop pas juste

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Pret à payer pour aide en classé

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Dans un jeu compétitif ce genre de pratique devrait être sanctionnée par un ban temporaire de la saison.

Mais heureusement, Gw2 n’est pas un jeu compétitif

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Partie classé 100% luck

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

C’est lamentable mais je vais faire comme tout ceux qui veulent les ailes et qui ne peuvent pas les avoir , il me reste plus qu’à payer des po pour que des joueurs légendaires me monte au niveau diamond.

La communauté pvp de Gw2 mesdames et messieurs !

Je propose qu’on retire ces ailes des récompenses histoire d’assainir un peu la population.

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Partie classé 100% luck

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Oui , j’arrive souvent a tenir un point a moi seul en attendant l’arrivé des renfort.
“engager le combat 1v3 n’est pas productif” => la on a du lourd , donc , je permets a mes allié de se battre en 4v2 sur les 2 autres points et c’est pas productif ? c’est tellement énorme comme sottise , il faut vraiment que j’argumente ?

en 1v3, si les mecs en face ne sont pas bots tu tiens 15 secondes.
2 cas de figures : dans l’hypothèse ou ceux en face ne sont pas assez stupides pour laisser traîner un 1v3.

- tes mates finissent par lineback après ton call, mais avec le temps de moove t’es out ou presque et ça se finit en 3v2 ou 3v1 => inutile
- tu meurs tout seul dans ton papillon , le point est cap/decap et t’as tenu moins de temps que ton freezetime + ton prochain moove => inutile.

Bref dans tous les cas tu t’engages dans un fight que tu ne peux pas gagner.

Allons plus loin et transposons à 3 situations.
- Tu 1v3 sur un point cap par la team adverse => t’es papillon.
- Tu 1v3 sur un point neutre. => Hors le mid de Foefire ou tu peux garder la neutra tout en désengageant régulièrement c’est papillon. Et même sur Foefire ça sera jamais aussi productif que d’add sur un fight qu’il est possible de remporter.
- Tu 1v3 sur un point cap, si tu cherches à garder le cap tu mourras instant vu le cleave présent sur le jeu. du coup en une quinzaine de secondes le cap est perdu et t’es quand même mort.

Bref pour résumer, la seule possibilité pour laquelle un 1v3 peut aboutir à une victoire c’est sur un line-back rapide de tes mates pour équilibrer le fight, on est loin de ton délire du 4v2 sur la map.

Autre chose pour faire les ailes légendaires il faut passer diamant au moins une fois.
Et la impossible pour 95% des joueurs de l’atteindre peu importe la bonne volonté.
A coté les ailes fractal légendaire , en insistant et en progressant on peut les obtenir , alors que la en pvp , on les réserve clairement à une élite , et la majeurs partie des joueurs ( 95% environ ) ne monterons jamais diamant pour avoir les ailes peu importe l’effort , parce qu’il y a toujours meilleurs joueurs. A la différence des fractal , certaine chose sont impossible en pvp peut importe notre acharnement et notre progression.
C’est lamentable

J’ai oublié que je parle à un mec qui arrive même pas à reach le diamond et qui considère qu’au-delà, c’est “l’élite”.

A pleurer.

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in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Ok donc c’est ma faute ?

On a toujours une part de responsabilité dans nos défaites. L’assumer c’est déjà progresser.

Vous avez vu aucune de mes partie et vous tirez ces conclusions , asser facile mais merci.
Quand je vois que des fois je suis seul a capt des point pendant qu’il y en a qui se battent dans les buissons , merci mais non merci. J’ai plus l’impression de faire tout le boulot.

Quelle que soit la raison, engager un fight en 1v3 c’est une erreur, que tu sois sur un point ou pas.
Tu joues avec des décérébrés par ce que 80% de la population pvp de Gw2 est composé de cette engeance, a fortiori dans les basses divisions, soit tu serres les dents et tu grind histoire d’augmenter ton mmr, soit tu joues exclusivement premade.

Et à la base , j’étais pas venu parler de ma façon de jouer mais plus remettre en question le système , il n’y a rien de plus ecoeurant que lorsqu’on nous retire une récompense durement gagné.

A la définition d’improductif on y trouve cette citation.

Non mais sérieux , retirer des points sur une défaite… c’est comme si au foot on enlevais des point à l’equipe qui se prends un but en championnat , nan mais vous imaginez l’effet sur le moral ? cela vous donne envie de continuer vous ?

Peut être parce qu’un championnat ne répond pas aux même règles. Avoir un système linéaire de division favorise le grind au détriment du niveau réel.
Si tu n’aimes pas, ne t’acharnes pas. Gw2 ne changera pas d’un iota sur cette question (et c’est heureux)

En ce qui concerne mes compétence , les remettre en doute alors que je vous dis que je tiens la charge en 1v2 ou 1v3 , ce qui au passage laisse un enorme avantage numéraire à mes alliés , c’est aussi une mauvaise foie évidente.

Que l’on qualifie cet homme pour les proleagues !

Se battre en 1v3 c’est stupide quel que soit la circonstance. “Tenir la charge” ça ne veut rien dire de quantitatif (10 secondes de plus que tes petits copains ?) ou qualitatif (empêche-tu le cap de points ? est tu toujours tenable jusqu’à l’arrivée hypothétique de tes mates ? Ou vas tu leur offrir un beau outnumber de 20 secondes pendant ta résurrection et ce en boucle ?).

Bref, la remise en question c’est la première étape pour progresser. Enfin vu l’état du jeu c’est pas comme si le jeu en valait la chandelle.

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Où en sommes-nous ??

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Ou en sommes nous ?

Bah moi personnellement je Cyka Blyat Rush B.

On peut pas franchement parler de fun mais c’est toujours mieux que Gw2 atm

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Remember the good old days

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Mes meilleurs moment en PvP :

- Monter la team HtW puis avoir aidé de nouveaux joueurs à s’entraîner et trouver des mates
- Avoir organisé les deux éditions du tournoi HtW
- M’être tapé de gros délires avec Mimzy et plein d’autres joueurs sur un fond de “Petit Poney”

Bref, mes meilleurs moment remontent à très, très loin.

Heureux en tout cas de constater que certaines personnes indiquent nos tournois comme leur meilleurs moment en pvp

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Modifications des amulettes pour la saison 3 de JcJ

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Neadhora,

Concernant l’équilibrage il faut distinguer un équilibrage “abouti” d’un “bon” équilibrage.

Un équilibrage est abouti lorsqu’il n’y a pas d’obstacle à la représentation de classes/builds.
Dans cet optique, l’équilibra est abouti pour les raisons expliquées plus haut.

Un bon équilibrage repose sur 3 aspects :
- L’interactivité : Est-ce que l’action des joueurs a une importance dans le déroulement de la rencontre.
- Le matchup : Est-ce que le comportement des joueurs diffère suivant l’ennemi en présence ?
- La synergie : Est-ce que l’équilibrage propose des options d’interactions suffisamment intéressantes entre les joueurs alliés.

Constat :

Interactivité
La multiplication des skills passifs, des procs auto a fortement diminué l’interactivité du jeu et son espace de créativité. Les suites d’actions sont prémachées et comme tu le dis, peu de de choses vont différencier une rencontre d’une autre.

Match-up :
Je n’ai pas l’impression d’avoir vu un changement à ce niveau là. on est toujours en présence de soft et de hard counter.

Synergie : Sur cet aspect plus complexe je suis mitigé.
D’un côté le potetiel est toujours présent. Mais d’un autre, le manque d’interactivité nuit à cet aspect également, dans le sens que la synergie est plus “naturelle” et nécessite moins de réflexion sur le travail de groupe.

Pour résumer. l’équilibrage est abouti, mais il abouti à une meta ennuyeuse et passive.

Le problème étant qu’à part un gros retour en arrière sur le système de traits, les amulettes, les nouvelles capacités etc.. la situation semble coincée.

Pour moi la meta telle qu’elle est en ce moment ne changera pas de manière fondamentale, car elle demeurera toujours la plus optimisée au regard du mode de jeu tel qu’il est configuré.

La solution la plus simple pour bouleverser l’ordre établi serait de changer les règles du jeu.

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Modifications des amulettes pour la saison 3 de JcJ

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

J’aime me répeter :

  • la meta résulte de l’équilibrage “dur” (les classes, les calculs de dégats, les mécaniques de combat) et de l’équilibrage “soft” (l’équilibrage du mode de jeu)
  • L’équilibrage “dur” est abouti : toutes les classes ont un counter, bonne représentation des différents modes de dégats et en situation de 1V1 on n’observe pas de tendance générale à la supériorité d’un type de build (bunk DD, condis, support) sur un autre.
  • Constat : meta unique => il n’existe pas de counter viable à la compo qui se dessine depuis hot
  • Raisons : le mode de jeu tel qu’il est configuré actuellement crée un point de non retour quand aux types de compos dominantes, et ce indépendamment de l’équilibrage “dur”.
  • A moins d’une totale refonte du mode de jeu, la situation ne changera pas.
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Modifications des amulettes pour la saison 3 de JcJ

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

c’est leeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeent

Bah après ils ont jamais dit que c’était un fast FPS

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Modifications des amulettes pour la saison 3 de JcJ

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Bonjour à tous,

La saison 3 de la ligue JcJ approche à grands pas et nous aimerions vous faire découvrir quelques changements à venir pour les amulettes JcJ.

Les modifications suivantes prendront effet le 17 mai :

  • Le Reaper ne pourra plus être utilisé par le premier noob venu.

Par ailleurs, l’équipe de l’équilibrage continue à suivre de près l’évolution du jeu après la mise à jour du 19 avril. Attendez-vous à des ajustements concernant certaines compétences lors du lancement de la saison 3 de la ligue JcJ. Nous aurons plus d’informations à ce sujet la semaine prochaine.

fix’d

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Pourquoi les anciens joueurs pvp quittent le jeu ?

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Ouais bon désolé Kudoz d’avoir répondu de manière aggressive, mais tronquer ce que je dis pour en déformer le sens ça m’a un peu défrisé.

Maintenant je me rappelle de toi, t’es un pote d’Alkashi qui passait son temps à faire des builds Guard avec la rune de Rata Sum.

Je comprends mieux pourquoi tu rages sur l’absence de diversité de builds.

C’est sur que côté théorycraft sur Gw2 c’est pas du tout la joie, mais comme je le disais, c’est principalement lié à la rigidité du mode de jeu (c’est à dire que les conditions de victoires dépendent de trop de paramètres indépendants)

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(Modéré par Enoreth.6742)

Pourquoi les anciens joueurs pvp quittent le jeu ?

in JcJ

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Enoreth, Il serait bien de commencer par lire toute la conversation, ainsi tu saurais pourquoi je fais une comparaison a SC2 ou même a Gw1 dans un premier temps.

Tu cites SC2 en parlant d’équilibrage, tu l’as peut être fait pour autre chose également, mais j’ai le droit de répondre seulement aux parties qui m’intéressent

En suite personne ne parle de supériorité d’une classe ici mais de classes incomplètes.
Aussi si tu viens de GW1 tu devrais facilement comprendre ce dont je parle.

je ne viens pas de GW1 donc non je ne comprends pas.
En revanche je parle de manque de diversité dans les builds. et la raison principale consiste bien dans une supériorité écrasante de builds sur d’autres. Que celle-ci vienne d’une mécanique broken, de traits op ou de la tarte à l’oignon de mamie, ça ne contredit en rien ce que j’ai exposé plus haut.

  • l’identité de la classe dont tu parle plus haut, euh … quelle identité ? Pour moi il n’y que des couteaux suisse .

Principe général d’équilibrage. Ce n’est pas parce qu’un classe peut bunk, heal et dps suivant les builds qu’elle ne dispose pas de mécaniques propres. Le but étant que l’équilibrage n’empêche ou ne dispense pas d’utiliser ces mécaniques.

  • tu dis aussi " il ne faut pas qu’une capacité donne une avantage imparable dans la capture ou la contestation de point." lol ce qui ramène a dire qu’il faudrait supprimer tous les contrôles oO ? ces justement ces mêmes contrôles qui interviennent dans la capture ou la contestation de point mis a part le kill .

Tu n’as pas compris le sens de mon propos.
Un contrôle peut toujours s’éviter, et celui-ci n’implique pas nécessaire le detag ou la capture.
C’est justement lorsqu’une capacité n’a aucune contre tactique (c’est à dire que quelque soit l’action de l’adversaire, cette capacité permettra toujours de detag ou de cap le point.

  • la synergie, personne ne parle de synergie de team build in game, mais de synergie du build en lui même ce qui permettrait de pouvoir jouer tous les builds possibles plutôt que de ce contenter d’une moyenne de 3 builds, alors qu’il y a vraiment de quoi faire.

Bah moi j’en parle, vu que le pvp se joue à 5, le teambuild est la réelle dimension sur laquelle il faut se concentrer en termes d’équilibrage. J’espère que ça ne te donne pas des boutons

  • “n’ayant donc pas de counter ", euh lol

A moins que ce soit une allergie, ce qui expliquerait les boutons.

  • “un mode de jeu où les règles sont si rigides (capture de point)” là on voit que ne viens pas de Gw1 pour voir ce qu’est un vrais PVP. Le systeme auquel on joue actuellement n’est qu’un remake de L’AVA sur GW1 dont les joueurs pvp ne voulait rien savoir et qui était occupé en majeur partie par les joueurs PVE.

Deathmatch, Capture Flag, Battle Royale, Démolition.
Ce sont grosso modo les 4 grands modes de jeu compétitifs tous jeux confondus, chaque jeu donnant une variante de ces 4 grands groupes.

Et non je n’ai pas joué à Gw1.
Par contre j’ai joué à
- CS 1.5, 1.6, Cz
- Daoc
- Lineage 2
- Wow vanilla, BC, TLK

côté pvp j’ai donné merci.

Pour ton exemple, modifier la durée ne règlera pas le probleme
Par contre question " deathmatch" ils ont déja essayer, ce fut un coup d’épée dans l’eau a cause d’une map mal agencé et trop petite.

  • " Le temps de réapparition passe à 25 secondes." il suffit de TK le mec est tu les à tes 25 scds ^^ .

T’as pas compris.

Déjà si tu vois pas la différence entre un freezetime augmenté et la simple possibilité de TK je vais arrêter là de parler.

Si tu vois pas la différence entre ce que je propose et un DM? on peut arrêter de parler.

Pour ta proposition je te conseil de voir avec Omegaoufzor.2160 un peut plus haut c’est l’organisateur des tournois " PVP Corp " un mec sympa tu verras le GM des CDI (aller un ptit coup de pub pour sa guilde lol) Par contre je ne suis pas sur mais il me semble qu’il a stoppé tout ça a cause des fails d’Anet a l’avant dernière saison .

Omega qui ?

Connais pas :/

Je suis sur le jeu depuis pas très longtemps faut dire.

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Pourquoi les anciens joueurs pvp quittent le jeu ?

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Bon déjà tu compares SC2, qui est un RTS avec Le mode PvP d’un MMO, qui n’ont absolument rien à voir en terme de problématiques stratégiques et tactiques. Alors d’équilibrage …

Ensuite, SC2 n’est pas franchement une référence en terme d’équilibrage, il le font également selon les PGM et reviennent en arrière parce que ça râle au niveaux en dessous.

Je te conseille d’aller regarder au niveau de … bah Heartstone qui permet de bien comprendre les règles en matière d’équilibrage.

Côté Gw2, l’équilibrage a une quadruple dimension.

  • L’identité de la classe :
    Certaines classes sont historiquement connues pour avoir une caractéristique propre, et les développeurs doivent toujours avoir à l’esprit de laisser cette caractéristique viable.
  • Le matchup :
    L’équilibrage doit toujours s’organiser autour d’un système pierre feuille ciseaux afin de ne laisser aucune classe bénéficier d’une supériorité dominante.
  • Quand aux objectifs de carte : le fight n’étant qu’une des dimensions d’un match, il ne faut pas qu’une capacité donne une avantage imparable dans la capture ou la contestation de point.
  • La synergie : les parties étant à 5 joueurs, il faut s’efforcer de faire en sorte que l’équilibrage n’offre pas une synergie imposant une composition dominante (n’ayant donc pas de counter).

rajoutons à cela que chaque classe dispose de mécaniques communes (les altérations) qui empêchent un peaufinage sur le cœur de ces dernières.

A partir de là, on comprend à quel point il est facile de foirer l’équilibrage.

Lorsque l’on parle d’équilibrage et de metajeu, il est important de garder à l’esprit que le système le plus viable pour dynamiser l’expérience joueur est de créer une mécanique de pierre feuille ciseau, permettant la présence de 3 meta pour un même équilibrage.

Cependant ce phénomène est d’une extrême complexité à maintenir en l’état pour les raisons citées plus haut.
D’autant plus qu’avec un mode de jeu où les règles sont si rigides (capture de point) la variété en est forcément impactée, car plus de paramètres sont à prendre en copte dans l’équilibrage.

L’arrivée de HoT a tellement bouleversée l’équilibrage qu’on en est arrivée à un point de non retour. Malgré les tentatives des développeurs il est impossible de déloger la meta actuelle en ce qu’elle scale de manière optimale avec le mode de jeu par principe.

Bref pour faire simple, plus que par cycles, le renouvellement de la meta est en entonnoir, où au fur et à mesure de l’équilibrage, le principe stratégique s’affine, mais ne change pas.

A mon sens la seule manière de redonner un souffle au théorycraft serait de bouleverser drastiquement les règles du jeu.

Par exemple

  • Une mort vaut 8 points, et non plus 5
  • Le temps de réapparition passe à 25 secondes.
  • Le nombre de points à obtenir est de 650 et non plus de 500.

De cette manière, la mort d’un joueur aura un impact significatif, mais laissant la possibilité à l’équipe de se reprendre après un gros snowball.

Ainsi, la capture de point serait moins primordiale pour la réussite du match. Et de nouvelles meta orientées non capture et sauvegarde de point, mais teamkill pourraient voir le jour

Je propose à ceux qui organisent des tournois de faire le test sur un évènements. Il pourrait avoir des retours intéressants.

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Pourquoi les anciens joueurs pvp quittent le jeu ?

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

ON va faire un plan sinon on va pas s’en sortir.

Déjà je remet ça en mémoire https://docs.google.com/forms/d/1ke0x511ii7z47As9oFi1b8TXfY3vUqDIIQ-Vfz0a_F0/viewanalytics

Un sondage réalisé courant 2015, qui présageait déjà beaucoup de ce qui est aujourd’hui.


LE grand avantage qu’avait Gw2 pour lui qui pouvait lui faire sortir son épingle du jeu en JcJ était sa grande simplicité de gameplay.

On se retrouvait avec un jeu “prêt à jouer” avec une prise en main rapide.
Cette simplicité amenait un réel dynamisme dans le gameplay, où l’interface n’était pas un obstacle, mais le simple intermédiaire entre le joueur et le personnage, à la différence d’un grand nombre de MMO à l’UI et au gameplay très rigide et austère.

L’accent était mis sur la lecture “fluide” du jeu (se basant sur les animations, mais également les effets sonores) qui laissait le champ libre au mindgame, d’excellentes promesses.

La grande force de ce gameplay était aussi sa faiblesse. Car avec une prise en main rapide, venait la découverte de plusieurs couches de profondeurs de gameplay , creusant l’écart entre la prise en main et la maîtrise réelle de la classe.

Bref, la recette était toute prête pour un mode PvP qui nécessite de pouvoir rapidement distinguer le niveau d’un joueur, et aussi de permettre à tout joueur, quel que soit son niveau d’avoir toujours devant lui une marge de progression.


Le mode de jeu conquête a partagé l’avis des joueurs. Certains adoraient, d’autre n’aimaient pas, et enfin d’autres voulaient voir émerger d’autres modes, quand d’autres ne le souhaitaient absolument pas.

Pour ceux qui ont apprécié, ils sont restés longtemps sur le jeu.
En effet, le mode conquêt , quoi qu’étant très classique (mode domination) permettait d’exploiter au maximum toutes les trames de gameplays possibles (teamplay, skillplay, deplacement, lecture de map, teamfight, solofights). Permettait l’émergence de plusieurs meta sur un même équilibrage (en 2014, sur un même patch, à très peu de changement près, 3 metas se sont succedées)

Un gameplay favorable au pvp, un mode de jeu bien rodé, qu’est ce qui a donc pu coincer ?



  • Etat des lieux

Le mode de jeu est très plaisant à jouer, on doit tout le temps bouger, les teamfights s’opèrent sur plusieurs niveaux, on bunk on solo, on roam …)

Mais tout ces aspects rendent extrêmement complexe le visionnage des matchs.

Moi même, alors que j’ai regardé un nombre inclaculable de stream, ait streamé des match, en ai enregistré et analysé d’autre, je trouve toujours fastidieux le fait de regarder un match, car on a toujours loupé quelque chose, du fait du split sur la map ou dans le fight. On se retrouve souvent à devoir revoir les rediffusions plusieurs fois pour avoir totalement saisi le déroulement du match.

Alors pour les curieux souhaitant se mettre au pvp, je n’imagine pas.

  • Problématique

Le spectacle étant une composante indispensable à l’instauration d’un environnement eSport, cette austérité en aura rebuté plus d’un, ce qui explique le manque d’attrait “externe du jeu”

  • Pistes d’améliorations.

La complexité étant le fait du mode de jeu, celle-ci est quasiment incompressible

Cependant, afin de sensibiliser les joueurs au statut de spectateur, il aurait été intéressant de mettre une possibilité de voir les matchs ingames par un système de lobby spectateur. Afin de pouvoir utiliser la caméra comme on l’entend.


  • Etat des lieux

Pour résumer, depuis la sortie du jeu le nombre d’évènements compétitifs officiels
- TOL
- TOL 2
- TOG
- WTS 2014
- WTS 2015 Boston
- WTS 2015 Cologne.

En enlevant les WTS qui ne concernaient que les top teams il y a eu depuis 2012…. 3 tournois officiels.

Côté tournoi “tiers” (ESL)

- Weekly Cup 2v2
- Weekly Cup 5v5
- Go4Gw2

Ces évènements étaient récurrents, mais n’ont jamais réellement pris, car les places étaients limités, la publicité faites dessus était insuffisante et on rencontrait au final toujours les mêmes équipes.

Côté tournoi communautaires, au moins côté FR on a eu

2013 : Tournoi Renaissance
2014 Tournoi HtW
2015 Tournoi HtW 2, Tournoi CDI 2v2 1 &2 AcademyGamingEU
2016 Tournoi Gw2PvPCorp 5v5 1 & 2, Tournoi Gw2PvPCorp 2v2 1&2.

Rien que côté communautaire fr on a plus de tournoi que de tournois officiels.

Ces tournois ont toujours rencontré un franc succès (place pleines) car les joueurs voulaient avoir une alternative compétitive adaptée à leur niveau.

Cependant Malgré une bonne collaboration avec les chargés de com, Anet n’a jamais offert d’outils permettant une organisation à plus grande échelle.

  • Problèmatique

Trop peu d’évènements compétitifs pour les joueurs intermédiaires.

  • Pistes d’améliorations

Elle était toute trouvée : un système de ligue, permettant à tous joueurs sur une saison définie de rencontrer des équipes de leur niveau et d’avoir un réel sentiment de progression récompensé par une visibilité.


Résumé : Equilibrage ne boulversant pas suffisamment les meta, mais jusqu’à un certain point, plusieurs meta pouvaient coexister en pierre feuille ciseaux.

L’arrivée de la simplification du système d’aptitudes et la refonte des altérations a mis un premier coup à l’équilibrage, et Hot en a sonné le glas.



Comme dit plus haut, la ligue est …. un parcours de progression, aucun intérêt à être en haut, aucun sentiment de progression.

Comme dit également, plus haut Gw2ladd ressemble fortement à un projet qu’on avait imaginé entre nous à l’époque, et a un gros potentiel. Mais malheureusement, il est surement arrivé trop tard.


Très rapidement, en permettant de concilier les aptitudes de spécialisation et les aptitudes “core” on a complètement évincé les anciens gameplay. ce qui n’a donc forcément pas plu à tout le monde.

Rajoutons à cela deux périodes d’équilibrage (allez on va dire 3 pour être gentil) avec toujours le même problème : la disparition du pierre feuille ciseau. Que l’on couple avec le désintéret pour la recherche de counter par la communauté, ben on a du vent.

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Equilibrage <3 - MàJ du 19-04-16 (Sujets fusionnés)

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Enoreth.6742

La question est donc de savoir si les stacks supplémentaires infligent un quota équivalent de dégâts au givre.

Dans ce cas c’est plus un up qu’autre chose, car cela demanderait en théorie de dispel ET le givre ET le saignement pour avoir le même résultat qu’auparavant

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Changements apportés aux cartes JcJ : Observatoire des esprits

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Enoreth.6742

Bref, observatoire des esprits, on avait tous réfléchi à son implantation compétitives lors des tournois. On s’était un peu concerté à l’époque avec Toad, Rundrig Kahel et cie, pour parvenir à la conclusions que oui, ci-équilibrage dans la dynamique de la map. Chose faite, j’attends de voir d’ici là.

Bon je trouve assez rigolo le fait d’avoir avancé que la communauté JcJ a été consultée sur ce fait. Surement très confidentielle la consultation

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Changements apportés aux cartes JcJ : Observatoire des esprits

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Enoreth.6742

Innovation par rapport a nifhel Omegajelispastout ^^

Bon c’est tout trouvé, Omegalvaudé

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Equilibrage <3 - MàJ du 19-04-16 (Sujets fusionnés)

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Ah…

LOUL ?

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Enoreth.6742

euh on lit pas le même patch note :
Givre meurtrier : cette aptitude n’inflige plus Givre, mais applique à la place Saignement pendant 8 secondes chaque fois que vous appliquez Givre à un ennemi.

Bref, Givre inflige toujours des dégats. Réduction globale des durées de givres, contrebalancée par un léger up du frisson dorsal et au pire cela va remettre le focus au goût du jour.

Pour moi pas de changements majeurs.

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Suis-je le seul choqué par le up du frisson dorsal ?

+25% pour 2 boon et +40% pour 3 boon sur un sort ayant déja des dégats très élevés et qui n’est pas esquivable (random proc sur auto-attaque).

Ok ça difère de l’alté mais bon je ne suis pas sur que ça développe le gameplay ^^ Je plains d’avance les plus squishy d’entre nous qui risquent le “quasi-one-shot” avec une petite marque (4 baton) + proc cachets + proc frisson ^^

Sauf erreur, ça proc toujours à 50% life

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Changements apportés aux cartes JcJ : Marteau céleste

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Bah du coup ça en fait une map avec les intérêts stratégiques de Khylo et la configuration de Niflel.

Pourquoi pas

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Après une lecture en diagonale, je peux vous fournir un résumé sortis de derrière les fagots.

La mise a jour d’équilibrage, résumé rapide.

Elementaliste : On a rajouté un pansement à la jambe de bois, histoire d’être sur que les joueurs jouent un build condi, au sceptre.
Envouteur : Vous trouvez l’envouteur soporifique ? attendez d’essayer notre nouvelle version, léthargie garantie !
Guerrier : On avait oublié que certains joueurs jouaient toujours cette classe, du coup, bah on a pas révisé.
Gardien : Désormais, le Gardien partage avec le Power Ranger un sujet de discussion commun.
Ingénieur : Bon faut nerfer le méca car il survit trop. J’ai une idée, on nerf la survie globale de l’ingé et on fait genre que c’est que pour le méca.
Nécromant : Désormais avant de s’essuyer les pied sur ton cadavre, le nécromant devra dire “pardon”
Rodeur : On a bossé à mort sur un truc que personne utilisera. Euh sinon sur le reste on sèche.
Revenant : Eh les mec, il parait qu’il faut nerf le Revenant ? j’ai une idée, on diminue la portée d’un truc qu’ils utilisent au cac et on diminue 2% de leur capacité à se soigner. C’est bon ou pas ? .. Toujours pas ? Bon on a plus le temps de toute façon, la MAJ c’est ce soir
Voleur : Mon temps est venu de briller, après des mois d’attente la meta est enfin pour m… ah il est toujours là le revenant ? Bon bah tant pis, à dans 3 mois les gars.

Discutez, tempêtez, pleurez, criez mais n’oubliez pas, demain, c’est Mercredi.

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L'avenir de Guild Wars 2

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Enoreth.6742

Le système de megaserveur a suscité les déboires de la communauté dès sont lancement (cf https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/Megaserveur-et-de-ses-cons-quences-sujets-fusionn-s/first , sujet sur lequel nous avons tous participé).

Bref, la position de la communauté semble quasi constante depuis 2 ans et aucun pas en arrière n’a été effectué. ce n’est pas aujourd’hui que cela va changer

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En fait, et je crois qu’on sera tous d’accord.

  1. L’investissement à long terme sur un MMO, outre l’hypothétique ajout massif de contenu que cela peut demander tient uniquement à la communauté de joueur, et l’impact formel (impact en terme de level et game design) ou informel (création d’une économie, diplomatie et politique ingame) qu’elle aurait sur le jeu.
  2. La majorité de ces impacts informels suggèrent l’instauration de bornes fixes permettant de définir la dite communauté.
  3. La majorité de ces impacts formels suggèrent l’instauration d’un monde persistant.
  4. Gw2, par le système de mega serveur rend impossible, outre en McM, l’instauration de ces deux paramètres.
  5. Anet nous laisse à disposition un paquet de mouchoir et une grosse glace.
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Justement, les 3 modes de jeux distincts permettent de mettre en oeuvre des mécaniques de contenu sandbox qui n’impactent que le mode de jeu visé.

Là ou c’est le plus simple c’est en McM. Les actions des joueurs peuvent avoir un impact direct sur l’Univers de matière persistante, qui générerait un intérêt au McM autre que le combat en plaine.

  • Par exemple, la prise de fort et sa conservation sur un terme défini (imaginons une période d’une semaine aurait pour effet de donner accès à un stuff unique.
  • L’accès à un fort et sa revendication par une guilde permettrait d’y installer son hall de guilde.
  • La possibilité de créer des alliances de guildes avec des fonctionnalités interactives propres au McM.

Pour le PvE. L’impact des joueurs sur le monde devrait à mon avis se faire par la spécificité de Gw2, les évènements dynamiques.

La réussite ou l’échec des évènements dynamiques devrait avoir un réel impact sur la carte, sans pour autant poser trop de contraintes sur les joueurs en cours d’XP.

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Enoreth.6742

Après sur l’aspect theme park, je pense qu’il est très difficile dans le cadre d’un MMO*RPG* de ce sortir de ce carcan.

Les MMO sandbox sont par essence trop dépendants de la communauté de joueurs car ce sont ces derniers qui en façonnent le contenu. Le manque de visibilité sur les résultats économiques de ce type de jeu (public visé, perspectives d’évolutions) n’en font pas un modèle viable d’un point de vue économique.

Si l’on désigne par MMO les jeux à grande population avec mondes persistants on retrouve certains MMOFPS du type Planetside qui possèdent un level design uniquement basé sur le RvR. Mais de la même manière ces jeux ne sont entretenus que par la communauté de joueurs.

Quand au phénomène que tu avances, il est bien établi. Il n’y a qu’à voir Blade n Soul et la confusion que l’on retrouve même sur les forupms de GW2 lorsque certains nous disent que le jeu arrive à proposer un rythme de contenu soutenu, sans savoir qu’il ne s’agit que de la localisation d’un contenu préexistant….

Quant à la spécificité des jeux, je pense également que c’est la base même du noyau dur de joueurs.
Gw2 impose sa spécificité à travers une progression libérée du level et du stuff, un gameplay très simple, mais dynamique. Mais ces aspects là sont très facilement repris dans certains autres MMO et je pense que Gw2 devra franchir un pas supplémentaire dans sa manière de délivrer son contenu pour arriver à survivre

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Enoreth.6742

Tout ça c’est intrinsèque au modèle économique d’un MMO.

Premier point : il s’agit d’un jeu dont l’objectif est d’obtenir une fidélisation à long terme des joueurs sur un seul titre.

Le joueur lambda de MMO finit par lâcher son jeu après un minimum de 1500h de jeu, car sa courbe d’intérêt arrive fatalement à une stagnation (le ratio plaisir/découverte ne pouvant que baisser).

Seuls certains jeux multijoueurs peuvent se vanter d’une telle fidélisation de leurs joueurs, par d’autres facteurs indépendants du développement de nouvelles fonctionnalités (notamment par l’introduction du e-sport).

De facto a long terme, le MMO est un modèle économique non viable en ce qu’il demande d’ajouter du contenu de plus en plus vaste, de plus en plus souvent pour espérer ranimer al courbe d’intérêt des joueurs à long terme. L’autre stratégie étant d’ne faire un MMO fastfood en recyclant régulièrement sa population. Mais dans les deux cas, l’accroissement en très faible, voire nul.

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Je suis le meilleur, pro ESL...., on en parle ?

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Enoreth.6742

+1 à Static.

Un petit bémol cependant.

Sur CS (je sais pas pour CS:GO, je jouais à 1.6.) T’avais une marge de progression de ton skill perso extrêmement visible :

  • Connaissance des paramêtres de recul
  • Prise en compte de la hitbox et de l’interpolation
  • Connaissance de la physique du jeu pour optimiser tes décals, lancer tes grenades
  • Affinage de la sensibilité de ta souris, de tes réflexes etc…

A la différence, actuellement sur GW2, le temps de prise en main de la classe a été considérablement réduit par l’introduction des spécialisations qui permettent à tout un chacun d’être relativement efficace avec très peu d’investissement.

Pour moi c’est là le coeur du problème. C’est pas normal que je puisse exploser un joueur qui joue son main, avec un perso que je viens de créer 10 minutes auparavant.

Je ne dis pas qu’il n’ya plus de notion de masterisation de sa classe, mais le skillcap initial est quasiment inexistant au regard des meta pre-hot. Cet état de fait induit intrinsèquement l’état d’esprit actuel de la communauté.

En ce qui concerne l’intégration des évènements communautaires dans le jeu, je ne peux qu’approuver des deux mains, et en connaissance de cause.

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Enoreth.6742

je vais placarder ce +1 au dessus de mon lit.

Pourquoi pas le coup du stomp/rez sur le Lord. Tant que ce n’est pas le seul changement ….

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Enoreth.6742

ha ça manquait ^^
Le pb vient du fait qu’Anet casualise trop son PvP, point.

99% des joueurs actuel ne savent pas jouer leur build qu’est-ce que tu veux qu’Anet face contre ça à part casualiser ?

Bientôt, au lieu d’apprendre aux enfants à marcher, on leur greffera des roulettes.

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Enoreth.6742

un gameplay très poussée ( ASSASINS CREED /etc..). ,

Pardon ?

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STOP aux Daily de classe...

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Enoreth.6742

Oui mais dans ce cas là, les joueurs pvp qui maîtrisent ces classes se verraient obligées à aller en unranked pour faire leur succès.

Onj laisse la possibilité de le faire en unranked pour les Pve Boys, mais on restreint par parincipe l’accès au ranked suivant un nombre de parties (remportées ?) par profession, pour être tranquille.

Enfin bon, de toute façon, la ligue est craquée alors bon.

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La nouvelle extension

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Enoreth.6742

Après comme je l’ai dit si l’on prend la période de la Saison 2 à Hot, y a des gros trous

Moi j’aimais bien avoir un épisode toutes les deux semaines. Mais je comprend que ce modèle de production avait quelques impairs (notamment le troncage si des éléments n’étaient pas prêts. Mais c’est plus à mettre sur le dos des équipes incapables de tenir un calendrier que du système en lui même)

Par contre c’est clair qu’ils ont arrêté avec leur délire du hype.

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Wiki Fr et PvP.

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Enoreth.6742

Salut,

Le WIki fr fait un peu vide en ce qui concerne le PvP.

Du coup ça serait bien qu’on s’occupe de ce vide, afin d’orienter les nouveaux joueurs (et les moins nouveaux) vers de bonnes pratiques.

J’ai fait une première page disponible ici

C’est largement perfectible, je l’ai fait en 5 minutes, sentez vous libre de modifier ou d’en discuter. Pour cela il faudra vous inscrire sur le Wiki FR.

Voila, Bisous

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La nouvelle extension

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Enoreth.6742

Ce qui m’inquiète personnellement, c’est le manque de cohérence dans la direction du contenu du jeu.

On a eu pendant une période, de juillet 2014 à janvier 2015, la saison 2 du monde vivant ou le choix était celui d’un format par épisodes bihebdomadaires, entrecoupés de packs de fonctionnalités trimestriels.

Le rythme était plutôt cohérent, on avait une progression de l’histoire rythmée qui restreignait dans une moindre mesure la stagnation du contenu. D’un autre côté et de manière séparée les packs de fonctionnalités qui comprenaient les changements de gameplay (équilibrage, outils d’UI, changement des traits etc…). Cela donnait une bonne visibilité au jeu, notamment en terme de communication avec une équipe identifiable dédiée à chaque aspect du jeu.

Ensuite vint HoT avec un contenu plus ou moins important (3 map, rythmées par une histoire vivante équivalente à une des saisons différentes). Et ce n’est qu’avec la mise à jour trimestrielle d’hiver qu’on a pu apercevoir des changements en meme temps de contenu et de fonctionnalités. Du coup fini la visibilité, la communication et surtout, fini le rythme bihebdomadaire, que si certains trouvaient insuffisant, je trouvais pour ma part, très bien construit.

En conclusion on ne sait pas trop ou veut aller Anet avec la diffusion de son contenu, et la communication se perd généralement dans des déclarations d’objectifs bien vagues.

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Je suis le meilleur, pro ESL...., on en parle ?

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Enoreth.6742

Tellement de vécu :’(

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Enoreth.6742

Ouais,

J’espérais avoir un aperçu des prochaines features, mais la communication d’Anet, va à vau l’eau

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STOP aux Daily de classe...

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Une solution plus radicale, autoriser le classé avec une classe uniquement à partir de 250 games gagnées avec une classe en unrank

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Enoreth.6742

Pour résumer ce que tu dis

  • Tous les archétypes ne sont pas viables du fait du Power Creep.
  • L’absence de trinité induit une pauvreté dans le gameplay et des difficultés dans l’équilibrage
  • Le monde conquête implique une pauvreté dans le teamplay

la où je suis d’accord c’est dans le fait que les spécialisations n’en sont pas vraiment. Il s’agit plus d’une plus-value aux core-class que d’une réelle alternative. C’est ce qui fait par nature le power creep.

Après sur la diversité des archétypes, restons honnêtes. Il y a autant de classes/spés viables actuellement qu’il y en avait avant. Rien n’a réellement changé sur ce point. Le fait d’aimer ou de ne pas aimer ce que sont devenues les classes et la meta est un tout autre sujet.


Le fait de penser que l’absence de trinité induit une pauvreté dans le gameplay est défendable. En effet, la trinité classique, Tank/Heal/DPS, implique nécessairement une coopération et contribue grandement à l’émergence d’un teamplay. Cependant, cette trinité n’est valable que dans le cadre d’une IA et d’une gestion d’aggro. Donc pas en PvP.

Un alternative consisterait en une séparation stricte Heal/DPS/CC avec une équilibrage imposant la présence d’une classe dédiée au crowd control. Mais là encore on restreidra grandement les stratégies possibles en obligeant quasiment constamment à investir les points de tension (objectifs tactiques lors du match) en 3v3.

Il ne faut pas conclure de l’absence de rôles prédéfinis dans les classes, l’absence de rôles prédéfinis dans le match, avec certaines classes s’y prêtant mieux que d’autres.

Le teamfight, le roaming, le solofight, le bunk, le support sont tous des rôles qui s’appliquent spécifiquement au mode conquest, et certaines classes auront de meilleures affinités que d’autre dans ces rôles. Le but de l’équilibrage étant de tendre vers une répartition des forces et faiblesses au niveau micro, dans le scaling des classes par rapport à ces rôles, et macro, dans l’efficacité de tel ou tel rôle pour la composition de ta team.

Actuellement, le pvp de Gw2 n’a pas besoin de trinité mais d’une rationalisation des les rôles des classes dans le contexte du mode conquest. Rajouter une trinité aura pour conséquence, soit de restreindre le choix des classes (car il faudra tel heal, tel CC, tel tank ou n’importe), soit de complexifier drastiquement l’équilibrage en rajoutant une surcouche.


Tu invoque le fait que le mode conquest induit une pauvreté dans le teamplay et des metas bidons.

Je te répondrais rapidement en te disant que c’est justement la spécificité de ce mode de jeu qui fonde le particularisme de Gw2 dans l’univers MMO. Et que revenir à un mode teamfight lui ferait perdre cette spécificité.

Le mode conquest a énormément d’implications stratégiques et tactiques, mais demande une finesse supplémentaire dans l’équilibrage par rapport au simple mode Teamfight, dans le sens où le fait de tuer les adversaires, n’est qu’une manière parmis d’autres de réaliser les objectifs stratégiques du match.

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Plus objectivement, pour revenir sur le sujet initial (l’avenir de Gw2),

Les problèmes structurels du pvp


Je pense qu’il y a eu un changement décisionnel sur l’équilibrage qui à la base augurait quelque chose de bon :

Une mise à jour d’équilibrage majeur trimestrielle. Sur le papier cela impliquait un renouvellement du gameplay.

Le problème que j’ai observé c’est qu’au final le changement d’équilibrage entre la saison 1 et la saison 2 n’a pas été si majeur que ça. Plus que de changer drastiquement l’équilibrage afin d’obtenir des meta radicalement distinctes sur leur principes, il n’a s’agit que d’une correction afin d’arriver à un équilibrage symétrique, dans lequel si plusieurs compos peuvent se valoir, c’est le même principe qui prévaut : Gros teamfights.

Donc ce changement d’équilibrage n’est absolument pas convaincant sur le long terme, et j’attend beaucoup de la prochaine MAJ afin de voir si le renouvellement de gameplay espéré viendra poindre le bout du nez.

En tout cas, la meta actuelle ne me plait pas, et ne plait pas à un bon paquet de joueurs.


Concernant le système de ligue.

Afin de concilier sentiment de progression et selectivité, le système de ligue se cloisonne en divisions dont les règles sont progressivement plus punitives.

Le problème de ce système est que les premiers paliers (genre les 3-4 premiers palliers) peuvent se compléter par du farm intensif.

Dans cette optique, de nombreux joueurs arriveront à la division Rubis/diamant alors que leur niveau effectif est inférieur à ce que ces divisions devraient représenter.

Suit donc un sentiment de grind où le système de division ne peut refléter le niveau réel des joueurs. Dans ce cas toute implication personnelle du joueur est inutile, car à quoi bon progresser si j’obtiens des résultats dès à présent ?


Petit rappel : Le power creep est un phénomène par lequel les mises à jour de classe permettent d’ajouter de nouveaux avantages en conservant les anciens.

Cela peut provenir d’une stratégie commerciale, obliger les joueurs à acheter la mise à jour pour pouvoir rester compétitifs.
Mais la moralité de telles pratiques n’ont pas à faire l’objet de débats à mon sens.

L’effet néfaste que cela engendre et facilement identifiable.

Sur le papier, on nous promettait une spécialisation, c’est à dire une alternative de gameplay pour une classe. On garde le principe de la classe, (affinités de l’elem, linceul du nécro, adrénaline et déchainement du war, initiative du thief, éclatements du mesmer, compétences de pet du ranger, vertus du gardien Kits et ceinture outils de l’ingénieur) et ont les modifie pour une spécialisation qui transcende le gameplay.

Sur certaines classes c’est réussi (notamment l’ele et le nécro. L’ele classique se base sur le swap d’affinitiés là ou le tempest se base sur la surcharge, les deux principes sont radicalement différents. Le nécro voit son linceul long range remplacé par le linceul short range)

Le problème du power creep c’est que permettant de bénéficier en même temps des branches spécialisations et des branches “phares” d’une classe (par exemple Duplicité pour le Thief) , on rend de facto les anciennes spés obsolètes.

Du coup, le jeu a drastiquement changé en terme de gameplay et ce de manière largement irrémédiable. Ce qui n’est pas le gout de tout le monde (personnellement le tempest me donne le cancer du fun)

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Enoreth.6742

Trouver ça logique ou pas, c’est pas le sujet. je ne fais que constater un avis partagé avec plusieurs joueurs sur le plaisir de jeu, et ce qui en faisait le sel.

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

[…] là où pré hot, on pouvait facilement carry une game à 3 contre une full team jusqu’à un certain niveau.

Ce qui n’était pas logique.

En quoi c’est pas logique ?

Faut arrêter de penser que le paradigme disney “cé à plusieur kon é les plu for” c’est une réalité pratique.

Une team qui a un teamplay correct (à comprendre, qui moove correctement et qui est réactif sur les rez, genre le minimum syndical) mais dont le skill perso des membre fait qu’ils se font constamment ouvrir en 1v1 ou 2V2 devrait être sanctionnée de manière à ce que ce manque de skill play soit une faille exploitable.

Actuellement, même si tu outplay les mecs en 1V1 et que tu remportes tous tes 2V2, les aspects de synergies sont tellements gratuits que le simple fait de jouer ensemble triple ton efficacité.

Bref c’est pas pour rien que la majorité des fights en tension sur la map se terminent en 3V3 / 4V4. Et ça c’est pas une vérité immuable, mais le simple résultat d’une décision d’équilibrage.

C’est peut être pas logique dans ton microcosme de leveldesign, mais au niveau de l’expérience utilisateur, il n’y a rien qui puisse remplacer le plaisir de remonter un match à la force de tes petits bras.

Ajourd’hui, si dans ton side, t’as 2 mecs à l’ouest, bah c’est mort, quoi que tu fasses, alors c’est peut être plus fair, mais c’est aussi plus insipide. Et ça explique pourquoi t’as un régiment d’ancien qui ont stop le jeu.

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