Commentaires des développeurs

Mise à jour du jeu - 26 novembre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Correction de bug

  • Corrigé un bug qui pouvait empêcher les succès de la Tour des Cauchemars de récompenser correctement la progression des joueurs.
  • Corrigé un bug qui pouvait empêcher les succès quotidiens des Fractales de récompenser correctement la progression des joueurs.
  • Les phases de Barrage de cannon dans la fractale du boss Capitaine Mai Trin ne seront plus déclenchées qu’une fois par seuil de santé.
  • Ajouté un point de passage dans le mode histoire du donjon du Réacteur Thaumanova.
  • Corrigé un problème qui empêchait parfois l’Archidevin de se réveiller de sa phase d’étourdissement.
  • La chambre de radiations de la fractale du Réacteur de Thaumanova n’infligera plus de dégâts aux joueurs morts.
  • Les joueurs ne seront plus bloqués après avoir sauté du vaisseau dans la fractale du boss Capitaine Mai Trin.
  • Corrigé un plantage qui pouvait survenir parfois dans les fractales au level 34.

Armures Flamboyantes Légères (votre avis)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour à tous,

Tout d’abord merci pour la traduction ! Je venais justement vous apporter la version complète :

Bonjour à tous ! Nous avons lu tous vos retours à propos de l’apparence de l’armure dupapillonEmbrasé qui a été ajoutée à la Boutique aux gemmes mardi.

Bien que l’armure dupapillonembrasé utilise le même mesh que l’armure raciale de palier 3 humaine, il n’était pas dans notre attention de créer une apparence d’armure qui était si proche de l’armure raciale humaine de palier 3 existante. Notre intention était d’utiliser le mesh comme base pour créer une armure à part entière distinctes en apparence. Cependant, après avoir lu vos retours, nous sommes d’accord que l’armure dupapillonenflammé n’est pas assez distincte de l’armure raciale humaine de palier 3.

Nous allons procéder par étapes pour corriger ce problème.

  • Nous allons retirer temporairement l’apparence d’armure dupapillonembrasé de la Boutique aux gemmes.
  • Les joueurs qui ont acheté l’apparence d’armure dupapillonembrasé garderont cette apparence.
  • Nous allons faire un nouveau design pour l’apparence d’armure dupapillonembrasé qui satisfasse l’objectif que nous avions de faire une armure intéressante et distincte qui ne ressemble pas l’armure raciale humaine de palier 3.
  • Une fois ce nouveau design réalisé, nous allons mettre à jour l’armure de façon à ce que tous les joueurs qui l’ont achetée obtiennent le nouveau design. Nous remettrons en vente au même moment l’armure dupapillonembrasé dans la boutique aux gemmes.
  • Lorsque nous ferons la mise à jour de l’armure avec le nouveau design, tous les joueurs qui l’avaient déjà achetée mais n’aiment pas le nouveau design auront la possibilité de demander un remboursement en contactant l’Assistance clientèle.

NB : il n’y a pas d’heure précise quant à l’arrivée de ce changement. Nous devons travailler avec l’équipe de design des personnages pour déterminer quand la nouvelle armure sera prête et cela pourrait prendre du temps.

Merci à tous pour vos retours. Nous apprécions que vous preniez le temps de poster pour nous donner vos avis sur l’apparence de la nouvelle armure.

Je voudrais préciser également que si vous décidez de demander le remboursement du futur nouveau design de l’armure dupapillonembrasé, l’équipe de l’Assistance clientèle aura besoin de tous les détails que vous pourrez lui donner en expliquant votre cas particulier afin que notre équipe puisse vous aider au mieux de ses possibilités.

Merci de votre compréhension.

Mise à jour du jeu - 26 novembre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Correction de bug

  • Corrigé un problème empêchant les joueurs de ressusciter après la défaite du groupe dans la fractale du Réacteur Thaumanova.
  • Corrigé un bug qui pouvait empêcher le Questionnaire du transit fractale d’apparaître après la réalisation de la fractale Complexe de test d’armes de la Fusion.
  • Les armes pré-existantes de la Fractale peuvent à nouveau être utilisées

Mise à jour du jeu - 26 novembre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

Posted by: Mark Katzbach

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Mark Katzbach

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MONDE VIVANT
Fracture !
Cinq nouvelles fractales

  • Trois fractales standards
    • Réacteur de Thaumanova : embarquez-vous dans une toute nouvelle aventure historique, et rendez-vous dans le sombre centre d’énergie quelques instants seulement avant qu’il n’explose. Plus le barème de la fractale est élevé, plus les conséquences se feront sentir.
    • Test d’armes de la Fusion : accompagnez Braham et Rox dans cette fantastique version du donjon du Complexe de la Fusion.
    • Refuge étherlame : battez-vous aux côtés d’Ellen Kiel et repoussez les pirates étherlames dans une partie du donjon du Refuge étherlame.
  • Deux fractales de boss
    • Représailles de la Fusion : combattez les boss légendaires du donjon du Complexe de la Fusion dans cette fractale de boss.
    • Pirates du ciel : revivez le défi posé par la capitaine Mai Trin et son second Horrik.

Histoire

  • Comme elle l’a promis au cours de sa campagne pour obtenir un siège au Conseil du capitaine, Ellen Kiel a commencé son enquête sur la catastrophe du réacteur de Thaumanova à l’Observatoire de Gardebrume.
  • Les joueurs peuvent terminer la version en mode scénario spécial de cette fractale quand ils entrent dans les Fractales des Brumes pour la première fois pendant la mise à jour.

Instabilités de Gardebrume

  • Les manipulations effectuées à l’Observatoire de Gardebrume pour cibler des moments précis dans le temps ont déséquilibré le procédé de Gardebrume. Des Instabilités de Gardebrume uniques se produiront donc à partir du niveau de fractale 31.
  • Les Instabilités de Gardebrume sont des modificateurs spéciaux agissant sur le voyage à travers les Fractales des joueurs et de leur groupe grâce à divers effets allant de simples altérations à des attaques de créatures supplémentaires.

Améliorations de la résistance à l’agonie et équipement infusé

  • Tous les équipements élevés infusés disposent désormais d’un emplacement d’infusion spécial pour les infusions de résistance à l’agonie.
  • Les infusions de résistance à l’agonie se trouvent dans les coffres de récompenses des fractales.
  • Tous les équipements élevés infusés existants ont une infusion de résistance à l’agonie +5 dans l’emplacement par défaut, au lieu de la résistance à l’agonie +5 naturelle.
    • Les infusions de résistance à l’agonie fournissent une résistance à l’agonie +1 ou supérieure.
    • Les artificiers peuvent combiner deux infusions de résistance à l’agonie identiques à l’aide d’un réactif thermocatalytique pour créer une infusion de résistance à l’agonie plus puissante.
  • Les équipements élevés infusés nouvellement créés ou ramassés auront des emplacements de résistance à l’agonie vides.

Améliorations générales des fractales

  • La sélection des fractales est désormais basée sur le nombre de fractales que le groupe a terminées pendant la série en cours. Les fractales les plus longues et les plus difficiles seront moins susceptibles d’être sélectionnées comme première fractale du niveau.
  • Tous les niveaux de fractale se terminent maintenant par une fractale de boss. Les Fractales de l’océan solide, des représailles de la Fusion et des pirates du ciel ne font pas exception.
  • Les créatures sous l’effet d’Inébranlable ne peuvent plus recevoir plus de 5 charges de l’amélioration Défiance dans les fractales.
  • L’adaptation de la difficulté pour les fractales a été ajustée. La santé, les dégâts et le nombre d’ennemis augmentent désormais plus progressivement.
  • Les dégâts d’agonie ont également été réduits à plusieurs niveaux.
  • Le niveau de fractale 50 peut désormais être atteint, même avec d’importants dégâts d’agonie. Les fractales sont toutefois temporairement plafonnées au niveau 50. Des niveaux supplémentaires seront prochainement disponibles.
  • La progression dans les fractales est désormais liée au compte.
  • De nombreux changements d’équilibrage et corrections de bugs ont été réalisés pour les fractales précédemment disponibles.

Classements de fractales

  • Dans cette mise à jour, les joueurs pourront suivre leurs progrès grâce à un nouveau classement qui affiche leur rang de fractale.
  • En cas d’égalité, le premier joueur à avoir obtenu la place du classement apparaîtra en premier.
  • Le classement sera publié sur GuildWars2.com quand suffisamment de données y auront été intégrées.

Récompenses

  • Les récompenses quotidiennes en pièces pour l’achèvement de fractales sont désormais plus cohérentes avec celles des autres donjons. Les récompenses quotidiennes sont désormais différentes tous les dix niveaux de fractales (1 – 10, 11 – 20, etc.).
  • Les armes de fractales ont été converties en apparences d’armes.
  • Des recettes pour une nouvelle rune et un nouveau cachet apparaîtront exclusivement dans les fractales :
    • la Rune de résistance supérieure confère un bonus de Robustesse, une réduction de la durée d’altération, et Égide dès l’utilisation d’un signe.
    • le Cachet d’élan supérieur confère un bonus de Robustesse cumulable lorsqu’un ennemi est tué.
  • Terminer le méta-succès “Fracture !” fait gagner au joueur un sac de matériaux d’artisanat élevés.

Succès

  • Finir une fractale permet de terminer chaque jour un des succès quotidiens de la mise à jour “Fracture !”.
  • Chaque fractale unique finie au cours de la mise à jour “Fracture !” permet de terminer un succès du Monde vivant correspondant.
  • Pour obtenir le méta-succès “Fracture !”, les joueurs doivent terminer une combinaison de 11 succès de fractales quotidiennes et / ou de fractales uniques.

Butin exotique

  • Le tonique de fractale inépuisable est un tonique de transformation inépuisable qui permet aux joueurs d’apparaître temporairement sous la forme de diverses créatures des donjons des Fractales des Brumes. Plus le niveau de fractale est élevé, plus le tonique a de chances d’apparaître.

Au cœur des Cauchemars
Récompenses

  • Le coffre à clé tripartite a été mis à jour pour contenir plus de sacs de butin, de minerai de dragonite, et parfois des parchemins de connaissance et des grimoires de connaissance.
  • L’hybride toxique offre désormais un morceau de la clé tricolore à chaque fois qu’il est vaincu.
  • Le Sergent Walters, situé à la base de la tour des Cauchemars, accepte désormais les échantillons de spore toxique immaculée des joueurs pour le succès “Collectionneur de spore toxique”. Elle accepte les échantillons de spore toxique immaculée supplémentaires en échange de nouvelles recettes d’artisanat, de morceaux de clé tricolore et de la compétence de soins Vaporisation antitoxine.

NOUVEAU CONTENU ET NOUVELLES FONCTIONNALITÉS
Monde contre Monde

  • Une nouvelle zone a été ajoutée au puzzle de saut du Sanctuaire d’obsidienne !
    • L’effet Soif de sang des territoires frontaliers a été désactivé dans le Sanctuaire d’obsidienne.
    • Les joueurs peuvent désormais entrer dans le Sanctuaire d’obsidienne directement depuis le menu déroulant du panneau McM.

Objets

  • De nouvelles recettes pour les objets de dos élevés ont été ajoutées à la Forge mystique pour les joueurs ne prenant pas part aux fractales.
    • Les objets de dos élevés qui nécessitaient une fiole d’essence des Brumes condensée peuvent désormais être forgés avec des poussières de Pierre de Sang.
    • Huit nouvelles recettes ont été ajoutées au total.

ÉQUILIBRAGE, CORRECTION DE BUGS, RETOUCHES
Général

  • Mise à jour des armures culturelles sylvaris légère niveau 1 (femme uniquement), légère niveau 3, intermédiaire niveau 2, et intermédiaire niveau 3 : les textures, la réflexion et les teintes ont été majoritairement rétablies à l’état précédent la dernière mise à jour, tout en les accordant à leur éclat.
    • Pour les jambières intermédiaires niveau 2, la zone de transition entre la couleur de la chair et celle de la teinture a été associée à un canal permettant un meilleur contrôle de la texture et de la couleur de l’éclat. L’ombrage des lueurs d’armures a été modifié pour permettre une saturation complète de la couleur de la luisance, qui dépend de la saturation de la texture. Cet ombrage affecte toutes les armures sylvaris végétales luisantes : les vêtements culturels sylvaris, la Cour des Cauchemars et les vêtements de ville sylvaris.

Objets

  • Les outils de récolte ne peuvent plus être déséquipés pendant la récolte.

Compétences de profession
Élémentaliste

  • Bouclier de feu : l’aura de cette compétence s’applique désormais à 5 cibles sous l’effet de l’aptitude Aura puissante, contre 4 auparavant.
  • Aura de choc : l’aura de cette compétence ne s’applique désormais plus qu’à 5 cibles sous l’effet de l’aptitude Aura puissante, contre 6 auparavant.
  • Célérité du zéphyr : cette aptitude améliore la vitesse de déplacement quand le joueur est en affinité avec l’air ; elle fonctionne également avec Éléments persistants.
  • Chair de pierre : cette aptitude confère toujours de la Robustesse quand le joueur est en affinité avec la terre ; elle fonctionne également avec Éléments persistants.
  • Signe de l’air : l’infobulle affiche désormais l’augmentation de la vitesse de déplacement appropriée liée au bonus quand la compétence est activée sous l’effet de l’aptitude Gravé dans la pierre.
  • Roulade coupe-feu : cette aptitude se recharge uniquement lorsque Brûlure et Givre sont supprimés.
  • Brouillard apaisant : mise à jour de la description pour indiquer le taux approprié auquel Brouillard apaisant est appliqué.
  • Ondulation curative : cette aptitude indique désormais le taux de guérison approprié sur une carte JcJ.
  • Renouvellement de l’éther : la description a été modifiée pour mieux décrire ses propriétés.

Ingénieur

  • Kit d’outils
    • Lancer de clé à molette : la fonctionnalité de guérison a été retirée. Cette compétence applique désormais 2 charges de Vulnérabilité à chaque fois qu’un ennemi est touché.
    • Frappe : ajout d’une description du soin de tourelle.
    • Horion : ajout d’une description du soin de tourelle.
    • Rouste : ajout d’une description du soin de tourelle.
  • Sursaut de puissance : mise à jour de ses descriptions pour qu’elles indiquent les informations correctes.
  • Grenade toxique : ces grenades affichent désormais un anneau rouge pour les ennemis et un anneau de combo pour les alliés.
  • Barrage de grenades : cette compétence permet désormais de lancer 7 grenades sous l’effet de l’aptitude Grenadier, au lieu des 50% de chances de lancer 6 ou 8 grenades. Ces grenades affichent désormais un anneau rouge pour les ennemis et un anneau blanc pour les alliés.
  • Installation d’auto-outil : mise à jour de la description pour indiquer le taux approprié de santé rendue aux tourelles.
  • Réaction médicale automatique : cette aptitude recharge maintenant Vaporisation antitoxine, la compétence raciale humaine Prière à Dwayna et la compétence raciale sylvari Graine de guérison.
  • Canons de tourelle mitrailleuse : la portée du bonus a été augmentée à 50%. Plusieurs capacités de tourelles ont été modifiées pour refléter ce changement.
  • Tourelle mitrailleuse : la portée passe de 1400 à 1500 sous l’effet de Canons de tourelle mitrailleuse.
    • Tir automatique : cette compétence est désormais affectée par Canons de tourelle mitrailleuse.
  • Tourelle lance-harpons : la portée passe de 1400 à 1500 sous l’effet de l’aptitude Canons de tourelle mitrailleuse.
    • Tir automatique : cette compétence est désormais affectée par Canons de tourelle mitrailleuse.
  • Tourelle lance-flammes : la portée de base passe de 450 à 500. La portée passe de 600 à 750 sous l’effet de l’aptitude de Canons de tourelle mitrailleuse.
    • Écran de fumée : cette compétence fonctionne désormais avec Canons de tourelle mitrailleuse, faisant passer son rayon de 240 à 360.
  • Tourelle lance-filet—Filet électrifié : cette compétence fonctionne désormais avec Canons de tourelle mitrailleuse, et peut tirer sur les ennemis à une portée de 900 (contre 600 auparavant) sous son effet.
  • Tourelle lance-roquette : la portée de base passe de 1200 à 1000. Sous l’effet de l’aptitude Canons de tourelle mitrailleuse, la portée reste à 1500.
    • Roquettes explosives : cette compétence fonctionne désormais avec Canons de tourelle mitrailleuse, et fait passer sa portée de 1000 à 1500.
  • Tourelle sismique—Coup violent : cette compétence fonctionne désormais avec Canons de tourelle mitrailleuse, et fait passer son rayon de 240 à 360.

Gardien

  • Symbole de protection : sous l’effet de l’aptitude Persévérance exemplaire, ce symbole possède désormais l’augmentation de la durée correcte.
  • Flammes purificatrices : mise à jour de sa description pour indiquer la réduction exacte de la durée d’altération (33%).
  • “Tenez bon !” : ajout d’une description pour le nombre de cibles.
  • Enchevêtrement dangereux : les descriptions de cette aptitude s’affichent sur les compétences qui infligent Immobilisation.
  • Anneau de protection : ajout d’une description pour le champ de lumière généré par cette compétence.

Envoûteur

  • Gardien fantasmagorique : cette illusion essaie désormais d’arriver à portée d’attaque de sa cible avant d’utiliser sa compétence.
  • Diversion enchantée : ajout du rayon d’effet dans la description de l’aptitude.
  • Illusions renforcées : cette aptitude indique désormais une augmentation des dégâts pour les illusions.
  • Duelliste imaginaire : cette compétence n’indique plus une perte de dégâts sous l’effet de l’aptitude Illusions renforcées.
  • Vortex : mise à jour de l’indicateur de portée afin d’utiliser la portée réelle. La notion de rayon d’effet figure désormais dans la description. La notion de rayon de traction initial figure désormais dans la description.

Nécromant

  • Marque putride : la description a été modifiée pour correspondre à la fonction réelle de cette compétence.
  • Marques : correction d’un problème qui déclenchait le temps de recharge des marques de bâton après une annulation ou une interruption.
  • Démon sombre—Hanter : la description d’Aveuglement affiche désormais la durée appropriée.

Rôdeur

  • Coup de pied : la description de la portée a été modifiée pour correspondre à la portée réelle de l’attaque.
  • Esprit du givre : réduction de la valeur de frappe de la version sous-marine de cet esprit par cohérence avec la version terrestre. L’invocation de l’esprit règle le temps de recharge de la compétence activée à 1 seconde. Ceci corrige le bug du temps de recharge de la compétence qui se déclenchait sans qu’elle ait été tirée, lors de son activation immédiate.
  • Esprit de pierre : réduction de la valeur de frappe de la version sous-marine de cet esprit par cohérence avec la version terrestre. L’invocation de l’esprit règle le temps de recharge de la compétence activée à 1 seconde. Ceci corrige le bug du temps de recharge de la compétence qui se déclenchait sans qu’elle ait été tirée, lors de son activation immédiate.
  • Esprit de tempête : réduction de la valeur de frappe de la version sous-marine de cet esprit par cohérence avec la version terrestre. L’invocation de l’esprit règle le temps de recharge de la compétence activée à 1 seconde. Ceci corrige le bug du temps de recharge de la compétence qui se déclenchait sans qu’elle ait été tirée, lors de son activation immédiate.
  • Esprit du soleil : réduction de la valeur de frappe de la version sous-marine de cet esprit par cohérence avec la version terrestre. L’invocation de l’esprit règle le temps de recharge de la compétence activée à 1 seconde. Ceci corrige le bug du temps de recharge de la compétence qui se déclenchait sans qu’elle ait été tirée, lors de son activation immédiate.
  • Esprit de la Nature : ajout d’une description du rayon et de l’intervalle de temps. Réduction de la valeur de frappe de la version sous-marine de cet esprit par cohérence avec la version terrestre. L’invocation de l’esprit règle le temps de recharge de la compétence activée à 1 seconde. Ceci corrige le bug du temps de recharge de la compétence qui se déclenchait sans qu’elle ait été tirée, lors de son activation immédiate.
  • Signe de la nature : les rôdeurs peuvent désormais interagir avec des objets quand ils utilisent la part active du signe et sont sous l’effet de l’aptitude Signe du belluaire.
  • Tir miséricordieux : correction d’un problème lié à sa description qui causait l’apparition de multiples descriptions de dégâts du même type.
  • Œil de lynx : les descriptions indiquent désormais l’augmentation des dégâts.
  • Bords aiguisés : correction d’un problème de la description qui affichait un pourcentage de chance lors d’un coup critique erroné.
  • Entraînement à l’intimidation : mise à jour de l’aptitude afin qu’elle affiche les capacités activées pour les familiers Araignée des jungles et Veuve noire.
  • Camouflage à découvert : ajout d’une description du camouflage.

Voleur

  • Venin de basilic : cet Étourdissement s’applique désormais après une frappe, et non lors de la frappe, afin d’empêcher les attaques de contrôle des foules (comme Tir à la tête) de l’annuler.
  • Bombe à fragmentation : la description du Saignement affiche désormais les charges réelles et leur durée. La notion de rayon d’effet figure désormais dans la description.
  • Lancer de bombe à fragmentation : ajout d’une description des fonctionnalités de cette compétence.
  • Bombe fumigène : suppression de l’ancienne description de Foulée de l’ombre.
  • Pieds lestes : les altérations sont désormais supprimées au début d’une roulade d’esquive plutôt qu’à la fin. Cette aptitude se recharge uniquement lorsqu’Infirmité et Faiblesse sont supprimées.
  • Poison absolu : mise à jour des compétences du voleur qui influaient sur Empoisonnement et lui permettaient de refléter la durée augmentée appliquée par cette aptitude.

Guerrier

  • “Craignez-moi !” : remplacement de la description de la portée par celle du rayon.
  • “Pour la justice !” : remplacement de la description de la portée par celle du rayon.
  • “Secouez-vous !” : remplacement de la description de la portée par celle du rayon. Ajout d’une description pour les altérations supprimées.
  • “A mon signal !” : cette compétence utilise désormais une portée de 1200.
  • Focus de vigueur : correction d’un problème qui conférait 8 secondes de Vigueur lors de l’utilisation d’une posture, au lieu des 6 secondes prévues. Compétences affectées : Posture équilibrée, Résistance à la douleur et Posture de berserker.
  • Mains lestes : cette aptitude ne déclenche plus de recharge de 5 secondes lors des changements vers ou depuis des objets.
  • Trembleterre : correction d’un problème interférant avec la consommation d’adrénaline de cette compétence.

Monde contre Monde

  • La Soif de sang des territoires frontaliers ne s’applique plus aux PNJ.
  • Les vêtements de ville et les jouets ont été désactivés pour le McM.
  • Correction d’un problème empêchant certains joueurs de déverrouiller le succès “Aube de la saison McM”.

Joueur contre joueur structuré

  • Les cotes pour le matchmaking et le classement en JcJ ont été réinitialisées.

BOUTIQUE AUX GEMMES DE LA COMPAGNIE COMMERCIALE DU LION NOIR
Nouveaux objets et promotions

  • Les apparences d’armure légère du baiser embrasé, d’armure intermédiaire d’arpenteur embrasé et d’armure lourdes du courroux embrasé sont désormais disponibles dans la catégorie Style de la boutique aux gemmes. Chacune de ces apparences d’armures coûte 800 gemmes.
  • Les augmentations d’EXPM sont toujours à -10% jusqu’à la fin de la saison 1 McM. Les augmentations d’EXPM sont disponibles dans la catégorie Augmentations de la boutique aux gemmes contre 135 gemmes l’unité ou 495 gemmes le lot de 5.

(Modéré par Modérateur)

Développement collaboratif - Monde Vivant (Réponses)

in Monde vivant

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour à tous

Je fais une petite mise à jour du topic pour vous annoncer que nous devrions être prochainement en mesure de vous donner des informations sur ce qui est prévu à court terme et pour l’année prochaine pour le jeu.

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

Développement collaboratif - Monde Vivant (Réponses)

in Monde vivant

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour à tous et à toutes !

Je vais essayer de répondre un peu à tout le monde en espérant que cela lèvera quelques interrogations sur le développement collaboratif.

Peut être que nous aurons des nouvelles de ce que nous avons pu écrire et des réponses je l’espère mais dans ce cas autant le dire tout de suite “nous avons pris en compte vos suggestions et mettons tout en oeuvre pour voir si nous pouvons les mettre dans le jeu en ce qui concerne les questions formulés nous allons y répondre.”

Je peux déjà vous annoncer que grâce au développement collaboratif, de nombreuses discussions ont vu le jour entre les développeurs.

Cela étant, je souhaiterais rappeler que le développement collaboratif ne consiste pas à établir une liste de choses que la communauté souhaiterait voir arriver en jeu.

L’influence/l’impact de la collaboration entre développeurs et joueurs se situant à un niveau plus fondamental que l’implémentation en jeu d’un élément, cet échange permet notamment aux développeurs de questionner la façon dont les choses sont ou pourraient être réalisées. Cela permet aux joueurs de leur donner des idées sur d’autres approches, d’autres façons de faire. Il s’agit donc davantage de discuter de comment sont construits les éléments du jeu et comment ils pourraient l’être à l’avenir que de demander l’arrivée de tel ou tel élément en particulier.

Pour répondre donc à Madiniti, les suggestions, les idées et les retours des joueurs ont bel et bien été entendus/lus/reçus par notre équipe de développement. C’est déjà normalement le cas avec les topics de suggestions du sous-forum suggestions ou de tout autre sous-forum dont nous communiquons les retours de façon quotidienne aux développeurs ; pour ce qui est des retours/questions/réponses/inquiétudes liés aux trois sujets du Développement collaboratif, c’est d’autant plus le cas qu’il s’agissait de l’un des objectifs de l’initiative.

J’ai une question : Les réactions qui ont été ou qui vont être postées dans ce sujet seront-elles aussi communiquées aux développeurs? Ou est-ce que le Développement Collaboratif sur l’histoire vivante est terminé?

Nous remonterons également les réponses des joueurs (aux réponses des développeurs) postées dans ce sujet.

La difficulté d’être collaboratif pour l’histoire vivante c’est que tout se prépare 4 mois à l’avance, donc la seule chose qu’ils peuvent nous donner c’est des réponses sur des choses concrètes, ils ne peuvent pas retravailler entièrement une maj qui doit arriver dans 2 semaines… Mais c’est à n’en pas douter que nos réflexions seront prises en compte pour les histoires après cette Sylvari déjantée !

&

Evidemment, je n’attend pas à ce que nos propositions se retrouvent directement ingame, mais là, avec les réponses qui nous ont été données, j’ai l’impression de parler à un mur qui ne va rien changer.

Il semble en effet techniquement difficile de bouleverser une mise à jour imminente.

Si l’on considère qu’il faut une gestation d’au moins quatre mois entre le moment où une idée voit le jour et sa possible implémentation dans le jeu, il faut imaginer que celle-ci puisse changer, évoluer, être modifiée maintes fois, qu’elle puisse être retardée, rencontrer un obstacle ou encore être mise en pause avant d’arriver un jour en jeu.

Il n’est donc pas possible d’annoncer quels retours d’une façon générale (même en dehors du développement collaboratif) impacteront le développement du jeu ni dans quelle mesure. En revanche, nous pouvons vous dire que le développement collaboratif, et donc vos retours, sont discutés* par l’équipe de développement.

*(Discutés de façon générale ; le choix d’utiliser une idée ou un élément pour l’intégrer au jeu étant à la seule discrétion de l’équipe de développement.)

Une simple interview, en plus pas un mot sur les guildes , le gameplay et l’avenir du jeu, le mode raid qui, sur le forum français, arrivait devant le monde vivant ?

Les trois sujets qui avaient été choisis pour cette inauguration de l’initiative de développement collaboratif étaient le Monde Vivant, les modes de jeux et les populations des mondes. Il est donc normal que les réponses des développeurs dans ces topics ne mentionnent pas d’autres sujets.

Cela étant, je souhaiterais attirer à nouveau votre attention sur le fait que, quelque soit le sujet choisi par la communauté, le but du développement collaboratif n’est pas de faire l’annonce de ce qui arrive ou d’une mise à jour à venir. Lorsque nous sommes prêts à annoncer l’arrivée d’un élément ou d’une mise à jour, nous le faisons de façon plus globale (avec des annonces sur le blog ou au travers des médias sociaux) plutôt qu’au travers d’un topic seul.


Afin de garder ce topic organisé et pour faciliter la remontée de retours à notre équipe de développement, je voudrais vous inviter à poster vos retours sur le processus même de développement collaboratif dans ce topic : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/Retours-sur-le-d-veloppement-collaboratif/first#post183534

Ainsi, nous pourrons distinguer plus facilement les retours sur la forme du développement collaboratif (le processus) de ceux sur le fond (les réponses et discussions avec les développeurs).

Merci à tous !

Les discussions importantes sur le forum FR

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Stephane Lo Presti

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Stephane Lo Presti

Chargé de Communauté Francophone

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mais Stéphane a décidé que ce n’était pas à propos, et a lock mon sujet.

Il a affirmé qu’il répondrait sur ce forum, mais bon ça fait 3h…. et toujours rien.

Contrairement à ce que certains joueurs pensent, je n’ai pas qu’une seule tâche (lire et répondre sur les forums, ce que je fais bien évidemment). Nous gérons une grande communauté et c’est pour ceci qu’il y a des règles. Si tous le monde se comportait en voulant des réponses immédiatement, personne n’aurait de réponses. Les forums Guild Wars 2 sont à la disposition des joueurs pour discuter du jeu et non pas faire des hors-sujets comme vous venez de le faire. Merci donc de tempérer vos messages, où nous serons contraints de donner des avertissements.

Développement collaboratif - Monde Vivant (Réponses)

in Monde vivant

Posted by: Stephane Lo Presti

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Stephane Lo Presti

Chargé de Communauté Francophone

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Moi je note que d’un côté on nous annonce :
“Dans une semaine environ, nous fermerons ce topic et traduirons aux développeurs les messages les plus populaires de ce topic afin que ceux-ci puissent vous répondre également malgré la différence de langue.”

Et d’un autre finalement:
“La particularité du développement collaboratif tient à un dialogue ouvert qui se heurte hélas ici à la barrière de la langue.”

A noter que c’est la première fois que nous tentons de mettre en place un tel processus et cela n’est pas toujours évident, car certains aspects demandent du temps et évolue au fur et à mesure que nous avançons. Avec un peu de patience, le flot de cette communication devrait être mieux établi et nous devrions rencontrer moins de problème le long de cette route

Fin du hors-sujet, merci!

(Modéré par Stephane Lo Presti.7258)

Développement collaboratif - Monde Vivant (Réponses)

in Monde vivant

Posted by: Stephane Lo Presti

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Stephane Lo Presti

Chargé de Communauté Francophone

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Donc en fait, les anglophones ont eu droit à 45 pages de collaboration effective sur le Monde Vivant, 23 sur le WvW, 9 sur le PvP ….. et nous juste une simple réponse de Q&A à cause de la barrière de la langue ???

Tant qu’à faire, il ne fallait pas poster ce développement collaboratif ici, car l’apport sur le contenu réel tend vers 0.
C’est un peu ce que je critiquais dans mon autre sujet : les communautés non-anglophones se sentent quand même largement ignorés par les développeurs. Faudra un jour faire comprendre à ces ‘méricains que 25% de leur serveurs dans le monde (50% en Europe) sont utilisé par des non anglophone : allemand, français, espagnol.
Et qu’il faut y attribuer les ressources correspondantes.

Là on a plus l’impression d’avoir eu un développement collaboratif pour nous faire croire qu’on s’occupe de nous… Comme un os à ronger. Sauf qu’au final y’a rien à manger dessus.

Sur ce, je m’en vais poster sur le forum en, car apparemment c’est la seule façon de communiquer avec les dev.

EDIT : je viens de voir que Stéphanie bosse aussi pour le forum allemand…. “Chargé de communauté francophone” qu’ils disent

Je vais répondre à ce message, comme je l’ai indiqué sur le forum anglophone. La communication autour de Guild Wars 2 ne peut pas être partagée entre les 4 communautés que nous soutenons (anglais, français, allemand, espagnol) de la même manière pour une raison fondamentale et simple : nous (ArenaNet) sommes un studio américain et à peu près 98% des employés ici ne parlent que l’anglais. Un certain nombre de ces développeurs sont sur le forum anglophone, où il y a donc naturellement plus d’interactions directes.

Nous devons tous les jours faire face à des décisions en termes de priorité et les joueurs ont bien souvent trop peu conscience de la multitude de tâches que nous avons. Faire l’aller-retour constant entre langue est aussi impossible et même néfaste à la communication : aucun joueur n’aimerait recevoir des informations partielles ou imprécises à cause de la « barrière du langage ». Il arrive aussi bien souvent qu’entre le moment où une information serait communiquée en anglais et celui où elle pourrait être publiée en français, l’information n’a plus autant de valeur (par exemple message avant une mise à jour dont la traduction en français ne servirait plus à rien après la mise à jour).

Le niveau d’interaction qui existe en anglais est entièrement dû à la présence sur les forums anglophones des développeurs qui travaillent sur le jeu et il est impossible de reproduire ceci en français au vu de la quantité de messages publiés tous les jours (même si tous les messages n’ont pas tous des informations). Stéphanie et moi-même tentons de notre mieux de faire passer les informations les plus importantes, notamment en soutenant divers initiatives dans « l’envers du décor » (celle du développement collaboratif est bien sûr d’actualité).

Enfin notez que les chargés de communauté d’une langue peuvent parfois poster sur d’autres forums pour de simples et bonnes raisons pratiques (si le chargé de communauté germanophone est absent par exemple). Cela consiste à déposer un message qui a déjà été agrée et traduit sur les autres forums, bien que nous ne maitrisions pas la langue du tout !

Je finirai avec une note importante : le ton des retours. Il est inacceptable de s’attaquer aux membres de nos équipes de quelque manière que ce soit. D’ailleurs nous avons changé notre politique et bannissons pour 2 semaines tout joueur ou joueuse qui insulterait ou manquerait de respect à un membre de nos équipes (ceci n’est pas encore arrivé sur le forum francophone). Nous ne tolérons pas le manque de respect dans le fond comme dans la forme, mais la très vaste majorité des propos ne posent généralement aucun problème.

Compagnonnage

in Localisation / Traduction

Posted by: Manon Berdu.8176

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Manon Berdu.8176

Localization Specialist

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En effet, cette phrase a été corrigée ! Merci !

Localization Specialist

Et des fautes d'orthographes en vrac

in Localisation / Traduction

Posted by: Manon Berdu.8176

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Manon Berdu.8176

Localization Specialist

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Merci beaucoup ! Les modifications nécessaires ont été apportées.

Localization Specialist

Développement collaboratif - Monde Vivant (Réponses)

in Monde vivant

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour

Comme je le disais tout à l’heure sur un autre forum, l’échange instantané (ou tout comme) qu’il y a sur le forum anglophone est très difficile à reproduire sur le forum francophone. Là où on a un seul fil sur le forum anglophone avec un échange constant de questions et réponses, nous devons recueillir les questions sur le forum francophone, les traduire en anglais, les soumettre aux développeurs, traduire les réponses, vous les transmettre pour avoir vos retours dessus pour remonter à nouveau vos avis. Sans oublier les informations qui ont pu être données sur le forum anglophone .

La particularité du développement collaboratif tient à un dialogue ouvert qui se heurte hélas ici à la barrière de la langue. Le but de celui-ci est de discuter de la philosophie du jeu, des choix, de ce qui a été fait et de ce qui pourrait être fait, mais pas d’annoncer ce qui va arriver en avant-première. C’est pourquoi les développeurs ne peuvent pas vous révéler ce qui va se passer.

Cependant, c’est l’occasion par exemple de savoir si telle ou telle chose est possible d’un point de vue technique, si les développeurs ont déjà envisagé de faire ceci ou cela, pourquoi ils ont fait tel choix parmi tant d’options etc. Comment eux auraient vu un élément réalisé, partager les questions que les designers se posent lorsqu’ils créent une carte et les problématiques qu’il faut envisager. Si nous devions intégrer telle chose dans le jeu, comment nous y prendrions nous ? Quelles seraient les questions à se poser ? Quelles contraintes ?

En espérant que cela réponde à certaines de vos questions.

Développement collaboratif - Population des mondes (Réponses)

in McM

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour à tous !

Le développement collaboratif continue ! Comme expliqué dans notre dernier topic sur le développement collaboratif, nous avons recueilli les questions et suggestions les plus populaires des joueurs et les avons transmises aux développeurs qui ont répondu. Ci dessous, vous trouverez leurs réponses non seulement par rapport aux questions qui étaient partagées par toute la communauté (anglophone, francophone, germanophone et hispanophone) Guild Wars 2, mais également par moments des questions plus particulières à chacune de ces quatre communautés.

Q : Nous avons de nombreuses questions sur les récompenses en McM :

  • Serait-il possible d’obtenir des récompenses pour la défense des avant-postes (qui augmentent en fonction du temps passé à les contrôler) ?
    Devon Carver : Il nous est malheureusement impossible pour l’instant de déterminer avec précision qui contribue réellement à de tels événements, ce qui nous oblige à donner des récompenses moins précieuses que nous ne le souhaiterions. N’hésitez pas à nous faire part de vos suggestions à ce sujet, j’aimerais trouver un moyen efficace d’identifier qui participe activement à la défense sans que cela repose sur le fait que cette personne était présente au bon moment.
  • Pourquoi ne pas proposer de meilleures récompenses pour la reconnaissance et les escortes de dolyaks (afin d’encourager les joueurs à prendre en charge ces missions) ?
    Devon Carver : Nous sommes confrontés au même problème que pour la défense : nous n’avons aucun moyen de déterminer avec exactitude qui aide vraiment. À nouveau, n’hésitez pas à nous faire part de vos idées pour identifier les joueurs participant activement à cet aspect du jeu autrement qu’en étant présent au bon moment.
  • Y a-t-il des récompenses de guilde prévues pour le McM lorsqu’on y joue avec les membres de sa guilde ?
    Devon Carver : Nous voulons améliorer les récompenses de guilde et, de notre point de vue, il est crucial de trouver un moyen d’associer les performances sur la carte aux récompenses octroyées aux guildes.
  • Ne pourriez-vous pas utiliser un système d’ELO mondial, avec des récompenses et validations dynamiques en fonction du classement ELO ? Cela renforcerait les petites formations en pénalisant les groupes les plus grands (« zergs ») ?
    Devon Carver : Nous ne voulons pas punir les grands groupes, nous préférons trouver un moyen d’élever les groupes désavantagés au même niveau plutôt que d’en rabaisser d’autres.

Q : Les files d’attente sont un problème non négligeable pour les joueurs. Nombreux d’entre eux souhaitent mieux comprendre leur fonctionnement et avoir une meilleure visibilité quant au temps d’attente estimé. Ils ne comprennent pas pourquoi certains joueurs en attente depuis 5 minutes peuvent accéder au McM avant d’autres qui patientent depuis plus d’une heure. Sera-t-il possible d’avoir accès à de telles informations ?
Devon Carver : Nous sommes d’accord, le fonctionnement des files d’attente est très opaque pour l’instant, mais malheureusement, la nature même du système nous empêche de fournir plus d’informations.

Q : La réduction de la taille des cartes de McM résoudrait-elle les problèmes de file d’attente ?
Devon Carver : Cela limiterait encore davantage le nombre de joueurs acceptés pendant une période donnée, ce qui serait d’autant plus problématique. Je me demande s’il n’y aurait pas un autre moyen d’atteindre le même objectif sans pour autant pénaliser les joueurs qui ne seraient alors plus en mesure d’accéder aux cartes. C’est un problème épineux, car les serveurs les plus peuplés ont de longues files d’attente, tandis que d’autres ont des cartes vides. De mon point de vue, il n’y a pas beaucoup de bonnes solutions, c’est pourquoi il est d’autant plus important d’en discuter.

Q : Que penseriez-vous de fusionner les serveurs d’Europe et d’Amérique du Nord ?
Devon Carver : C’est une idée intéressante, mais techniquement impossible. Ces serveurs doivent rester séparés.

Q : Les coûts de transfert de monde pourraient-ils dépendre du temps moyen d’attente et non de la population des serveurs ?
Devon Carver : En partant du principe que nous ne parlons pas de choses en cours de développement, je ne peux pas aborder les changements que nous apportons aux transferts de monde.

Q : Certains joueurs proposent de découpler les mondes McM des mondes JcE afin qu’il soit possible de choisir son Monde de combat McM bien après avoir créé son personnage.
Devon Carver : Un monde de combat pourrait tout de même influencer un éventail de mondes d’origine… C’est une idée intéressante, mais ses répercussions dépassent très nettement le cadre de cette discussion.

Q : Certains pensent également que les succès JcE en McM pénalisent les joueurs qui se consacrent principalement au McM. Ne serait-il pas possible de désactiver complètement les succès JcE présents en McM, afin que les joueurs qui participent au McM uniquement pour obtenir des succès ne gênent pas ceux qui se consacrent aux combats ?
Devon Carver : Les succès ajoutés au cours de la Saison 1 étaient destinés à attirer en McM des joueurs qui ne s’y seraient pas essayés autrement. Nous pensons qu’ils découvriront ainsi ce mode de jeu et deviendront par la suite des joueurs réguliers et habiles.

Q : En ce qui concerne l’équilibrage du McM, comptez-vous créer des compétences spéciales pour les Seigneurs (ou d’autres PNJ importants) pouvant être activées en fonction du ratio attaquants/défenseurs ?
Devon Carver : Nous voulons rendre ces combats globalement plus intéressants, car ils sont trop similaires pour l’instant.

Q : Et que diriez-vous d’augmenter la limite de zone d’effet (si plus de x joueurs sont à portée) ?
Devon Carver : Cela n’est pas possible, cela créerait des problèmes de performances et réduirait très nettement la qualité de jeu en McM.

Q : Que diriez-vous d’un système d’alliance automatique entre le 2e et le 3e contre le 1er, ou de bonus les encourageant à s’allier contre le plus fort ?
Devon Carver : J’aime bien cette idée. Trop souvent, le 3e abandonne et n’a d’autre effet sur le jeu que d’empêcher le 2e d’être un véritable adversaire pour le 1er. C’est un concept très intrigant… Nous pensions que cela se produirait spontanément en McM, mais l’expérience a démontré le contraire. Ce mécanisme pourrait prendre bien plus d’ampleur dans le jeu s’il y avait un moyen de le favoriser. Serait-il plus logique d’augmenter le score en conséquence ou uniquement les récompenses individuelles ? J’aurais tendance à préférer la seconde solution. Je me demande également s’il ne vaudrait pas mieux y aller franchement et mettre les deux serveurs perdants dans la même équipe. Bien sûr, il faudrait alors surmonter de nombreux problèmes pratiques, notamment pour assurer le suivi des scores. Mais à mon avis, il doit être possible de trouver un système qui encourage deux serveurs à collaborer pour en vaincre un troisième plus fort.

Q : Les fuseaux horaires et autres créneaux nocturnes sont un sujet délicat. Comment pensez-vous assurer l’équilibrage mondial des joueurs en regard de la différence entre heures creuses et heures d’affluence ?
Devon Carver : Le plus difficile est de trouver un moyen de récompenser les joueurs des heures creuses sans défavoriser ceux qui jouent uniquement pendant les heures de pointe. Nous avons différentes idées intéressantes à ce sujet, mais il y aura toujours des périodes durant lesquelles moins de joueurs se connecteront. Nous devons donc trouver un moyen d’équilibrer le jeu afin qu’il reste agréable à tout moment, sans récompenses à outrance durant certaines périodes de la journée.

Développement collaboratif - Monde Vivant (Réponses)

in Monde vivant

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour à tous !
Le développement collaboratif continue ! Comme expliqué dans notre dernier topic sur le développement collaboratif, nous avons recueilli les questions et suggestions les plus populaires des joueurs et les avons transmises aux développeurs qui ont répondu. Ci dessous, vous trouverez leurs réponses non seulement par rapport aux questions qui étaient partagées par toute la communauté (anglophone, francophone, germanophone et hispanophone) Guild Wars 2, mais également par moments des questions plus particulières à chacune de ces quatre communautés.

Q : La communauté a du mal à comprendre la direction dans laquelle s’oriente l’histoire de Scarlet. Pourriez-vous nous éclairer un peu ?
Bobby Stein : Scarlet est folle. Sa démence a une certaine logique, mais nous ne l’avons pas encore révélée. Peut-être aurait-il été plus fidèle à sa personnalité de dévoiler ses motivations en même temps que l’introduction de ce personnage mais nous avons choisi sciemment de répartir les révélations la concernant sur plusieurs mises à jour. Comme personne en dehors de ce bâtiment n’a la moindre idée de ce qui se prépare, je peux comprendre que certains joueurs estiment qu’elle manque de profondeur ou qu’elle est trop puissante, ce qui peut être interprété comme étant une solution de facilité. Nous sommes conscients de ce ressenti et pensons que le contenu des futures mises à jour permettra de donner toute son envergure à ce personnage. Plus globalement, nous aurions peut-être dû commencer et conclure chaque trame scénaristique avant d’introduire la suivante, mais nous avons l’intention de boucler autant d’intrigues que possible avec la fin de l’histoire de Scarlet (oui, il y aura bien une conclusion). A propos de cette dernière, je peux uniquement vous dire que le plan est en marche, mais que vous allez devoir attendre encore un peu pour découvrir le fin mot de l’histoire de Scarlet.
Chris Whiteside : Pour tout vous dire, nous travaillons sur la conclusion épique de l’histoire de Scarlet depuis un bon moment déjà. J’aimerais vraiment pouvoir vous en dire plus, mais cela gâcherait la surprise.

Q : Et les dragons ? Ils ont disparu ?
Bobby Stein : Les dragons jouent un rôle fondamental dans le jeu et nous ne les avons certainement pas oubliés. Cela étant dit, je ne peux pas vous indiquer quand nous y reviendrons, mais sachez que nous n’y manquerons pas. C’est prévu.

Q : Le Monde Vivant n’est pas lié à l’histoire de GW1 au final ?
Bobby Stein : En ce qui concerne les éléments de GW1 dans le Monde Vivant et au-delà, nous sommes en train de passer en revue toute l’histoire de Guild Wars afin de sélectionner différentes intrigues que nous souhaiterions reprendre.

Q : Toutes les intrigues qui n’ont pas encore été résolues vont-elles trouver leur conclusion ?
Bobby Stein : Notre objectif final consistait à proposer une trame comportant plusieurs intrigues se déroulant en parallèle, à l’image des séries télévisées modernes, mais là où une série hebdomadaire dispose de 20 à 40 minutes par personnage pour faire progresser l’histoire, nous ne disposons, au mieux, que de la moitié. C’est pourquoi, après plusieurs mises à jour, de nombreuses d’histoires non résolues semblaient se chevaucher et le joueur n’avait aucun moyen de savoir lesquelles seraient reprises.[…] Nous sommes conscients des éléments introduits qui n’ont pas encore trouvé de conclusion.
Chris Whiteside : Nous sommes également en train de nous pencher sur des moyens qui nous permettraient de mieux communiquer à propos du folklore, des mythes et des histoires à l’intérieur du jeu.

Q : Allez-vous continuer à livrer de nouvelles mises à jour toutes les deux semaines ? Ne prévoyez-vous pas des mises à jour plus ambitieuses/conséquentes ?
Bobby Stein : Le cycle de mises à jour bimensuelles que nous avons adopté nous impose un défi de taille ; en effet, nous sommes limités en terme de quantité de contenu que nous pouvons ajouter à chaque fois. […] Nous nous sommes également heurtés à un problème de taille : il nous a fallu développer plus de PNJ pour chaque race jouable, puis créer tout le contenu dans lequel ils devaient évoluer. Cette construction nécessite du temps et mobilise de nombreuses ressources de développement à long terme.
Chris Whiteside : Nous souhaitons créer du contenu de qualité. Nous pensons que nous sommes capables de maintenir à la fois la cadence et le niveau de qualité actuel. Si nous sentons un jour que nous ne pouvons plus conserver cet équilibre alors, bien évidemment, comme pour tout nous modifierons notre approche en conséquence. Pour l’instant, nous avons l’intention de conserver ce rythme.

Q : Les succès prennent beaucoup de temps à obtenir et les récompenses ne sont pas proportionnelles à l’effort donné pour les avoir.
Chris Whiteside : Nous reconnaissons que les succès peuvent prendre beaucoup de temps et nous avons déjà commencé à prendre des mesures permettant de réduire le temps nécessaire à leur obtention et les rendant moins répétitifs. En ce qui concerne les récompenses liées au Monde vivant, je suis d’accord que nous devrions nous efforcer de faire en sorte qu’elles soient à la hauteur des efforts déployés pour les obtenir. Toutes les récompenses ne s’obtiennent pas aussi rapidement et nous sommes en train de réorganiser notre système de distribution afin que les joueurs aient accès à plus de variété.

Q : Allez-vous apporter des changements plus importants au travers du Monde vivant ?
Chris Whiteside : Oh oui ! Pour que les changements aient un réel impact, il faut qu’ils touchent le quotidien des joueurs et cette problématique est au cœur même de notre philosophie. Nous voulons que les joueurs modèlent le monde (physiquement, mais aussi au niveau de son histoire) et qu’ils jouent un rôle plus central dans une expérience scénaristique réellement épique.

Q : La Tour des Cauchemars a permis d’introduire de nombreuses modifications touchant des mécanismes de jeu (par exemple, la compétence de soin). En avez-vous prévu d’autres ?
Chris Whiteside : Nous souhaitons que l’histoire ait un effet de plus en plus important sur les joueurs et sur les mécanismes de jeu qu’ils utilisent.

Q : Avez-vous envisagé de proposer des scénarios différents en cas d’échec ? Les conséquences pourraient entraîner des avalanches d’événements géniaux.
Bobby Stein : À l’heure actuelle, différentes contraintes techniques nous empêchent de procéder à un changement aussi drastique, car cela briserait certains liens avec l’Histoire personnelle des joueurs. Jusqu’à ce que nous disposions d’un système qui sépare les chronologies de l’Histoire personnelle et du Monde vivant, nous sommes limités sur la façon dont ces modifications ont un impact sur le monde.
Chris Whiteside : Cela fait un moment que nous parlons en interne des conséquences positives et négatives du succès ou de l’échec de différentes activités dans le jeu et au cours d’événements spécifiques. Pour le moment, cela reste à l’état d’idée, mais il s’agit là de l’évolution naturelle de notre plateforme.

Q : De nombreux ajouts de contenu très intéressants ont ensuite été retirés du jeu. Pourquoi créer tant de contenu temporaire ?
Chris Whiteside : Je suis d’accord qu’il vaut mieux limiter la quantité de contenu temporaire lorsque cela a un sens. Pour moi, un monde qui évolue doit, par définition, inclure une notion de temps d’exposition contextuelle, sans que cela ne concerne le gros du contenu. Nous travaillons à créer plus de contenu permanent et continuons dans cette voie.

Q : Avez-vous déjà pensé à utiliser un genre de phases (aussi connu sous le nom de « phasing ») ?
Colin Johanson : L’une des choses les plus importantes que nous voulions accomplir avec GW2 était que les changements qui apparaissaient comptent, qu’ils affectent tout le monde et que tous les joueurs puissent les expérimenter ensemble. Cela ne signifie pas que les phases ne sont pas un mécanisme de jeu valable, mais elles ne semblent pas adaptées à la philosophie que nous avons adoptée pour GW2. C’est d’autant plus vrai dans le monde ouvert. Pour autant, cela ne signifie pas que nous ne pourrions pas vous permettre de découvrir des moments du passé ou de revivre des moments instanciés (des “phases”) du Monde vivant à votre propre rythme.

Q : Comment ne pas perdre le fil de l’histoire dans ce cas ?
Bobby Stein : Nous avons conçu un système qui devrait pouvoir trier les différentes chronologies et fournir d’autres mécanismes améliorant les mises à jour du Monde vivant, mais je ne pourrai vous en dire davantage que lorsque son déploiement sera confirmé pour une mise à jour précise.

Q : Quoi d’autre de prévu ?
Bobby Stein : Nous avons différents projets pour les mises à jour à venir qui devraient permettre aux joueurs de se sentir davantage aux commandes et moins spectateurs. Mais n’oubliez pas s’il vous plait qu’il faut au moins quatre mois à compter de la conception d’un contenu pour qu’il fasse son apparition dans le jeu.

Développement collaboratif - Modes de Jeu (Réponses)

in JcJ

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Bonjour à tous !

Le développement collaboratif continue ! Comme expliqué dans notre dernier topic sur le développement collaboratif, nous avons recueilli les questions et suggestions les plus populaires des joueurs et les avons transmises aux développeurs qui ont répondu. Ci dessous, vous trouverez leurs réponses non seulement par rapport aux questions qui étaient partagées par toute la communauté (anglophone, francophone, germanophone et hispanophone) Guild Wars 2, mais également par moments des questions plus particulières à chacune de ces quatre communautés.

Q : Les classiques en premier ! C’est peut-être évident, mais nous voulons parler des nouveaux modes de jeu sur les cartes existantes : Combat à mort, Combat à mort par équipe, Murder-Ball, Capture de drapeaux, Guilde contre guilde, Capture Fantôme (Hall des héros de GW1), Cartes à 2 phases (attaque/défense) ; et de nouveaux modes de jeu sur des cartes appropriées (Arènes aléatoires, Arène en équipe, 2c2, 3c3, Capture de drapeau)… Qu’est-ce que vous en pensez ?
Jonathan Sharp : Si nous devions créer de nouveaux modes de jeu, nous leur fournirions certainement leurs propres cartes. Nous avons le sentiment qu’ainsi, les joueurs peuvent associer plus facilement chaque carte au mode de jeu correspondant. Quant aux modes eux-mêmes, nous essayons une grande partie des types de rencontres mentionnés ci-dessus. L’une des choses que vous pouvez prendre en compte lorsque vous faites part de vos suggestions est d’essayer d’inclure les problématiques suivantes dans votre réflexion. Nous nous posons ces questions pour toutes les cartes que nous envisageons de créer. Alors, n’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !

  • La carte en question fonctionnera-t-elle aussi bien pour un type de jeu occasionnel que compétitif ?
  • Sera-t-elle accessible en permanence ? Si ce n’est pas le cas, est-ce que cela vaut le coup de séparer la population de joueurs entre des parties à accès permanent et des modes accessibles uniquement au début de la partie ? C’est une question difficile et une problématique que nous préférons éviter.
  • Dans le même ordre d’idée, est-il possible de profiter pleinement de ce type de partie même en arrivant en cours de route ?
  • Une grande partie de la satisfaction obtenue sur cette carte vient-elle du fait de commencer et finir la partie avec le même groupe de joueurs ?
  • Pouvez-vous gâcher le plaisir de vos alliés pendant la partie ? Est-ce que c’est même possible ? Gardez à l’esprit que ce qui peut fonctionner parfaitement au sein d’équipes organisées peut devenir un problème dans des arènes publiques.
  • Nous essayons également de trouver des modes de jeu qui obligent les joueurs à trouver le juste équilibre entre rester groupés et se disperser sur toute la carte. Vous n’avez pas envie que les joueurs s’agglutinent tous dans un coin, mais vous n’avez pas non plus envie d’avoir 6 ou 7 combats distincts ou cela deviendrait impossible à suivre.
  • Le mode de jeu permet-il à différents types de joueurs de montrer l’étendue de leur style et de leurs compétences ? Par exemple, les joueurs qui aiment jouer en défense et soigner leurs alliés peuvent-ils le faire ? Les joueurs qui tuent leurs adversaires sont-ils les seuls à être récompensés ? Ceux qui aiment parcourir la carte et s’adapter aux besoins immédiats de leur équipe sont-ils récompensés pour leurs efforts ?
  • La carte fonctionne-t-elle avec des chronos de mort de différentes durées ? La mort permanente (par manche) serait-elle envisageable sur la carte ? Est-il amusant d’être mort pendant les manches ou les joueurs préféreront-ils des réapparitions rapides afin de replonger au plus vite dans l’action ?

Q : Qu’en est-il des duels ?
Jonathan Sharp : Pour nous, il s’agit davantage d’un mécanisme de jeu à part entière que d’une orientation possible pour le JcJ. Pensez-vous que les duels devraient être inclus dans le JcJ ? Ou devrait-il s’agir d’un système présent dans l’intégralité du jeu qui permette de défier des personnages du monde ?

Q : Avez-vous déjà pensé à réintroduire les cartes Ascension des Héros avec un style de jeu à la GW2 / Bataille d’Alliances / Carrière de Jade / Trembleforêt ?
Jonathan Sharp : Nous pourrions réintroduire ces cartes telles quelles dans le jeu, mais je pense qu’un grand nombre de joueurs ayant apprécié ces modes pourrait également apprécier le style de jeu du McM. Qu’en pensez-vous ? Par ailleurs, si nous intégrions ces cartes, est-ce que cela ne risquerait pas d’attirer hors du McM des joueurs qui autrement joueraient à ce mode ? Cela pourrait également se faire au détriment d’autres modes JcJ, non ? Cela ne donnerait-il pas 3 modes de jeu différents (JcJ, McM et AH) risquant de diviser la population de joueurs ?

Q : En référence aux cartes et modes de jeu de style MOBA, que diriez-vous de sélectionner des héros et ennemis de GW1 et GW2 pour rejouer des moments-clefs (cartes) de l’histoire de GW ?
Jonathan Sharp : C’est une excellente idée ! Nous avions discuté d’un concept similaire en interne. Peut-être arriverez-vous à répondre à certaines des questions qui avaient été soulevées à l’époque :

  • Est-ce amusant sans gain de niveau ?
  • Est-ce agréable à jouer sans avoir à acheter des objets ou à récupérer de l’or auprès des PNJ ?
  • Les vagues de monstres en MOBA ne sont pas très difficiles à gérer et servent plus de mécanismes de ressources incluant des objectifs. Si les PNJ ne sont pas là pour fournir de l’or (si l’on ne peut pas acheter d’objets), est-ce toujours amusant de repousser vague après vague des PNJ ?
  • Dans quelle mesure la satisfaction tirée de “l’exploitation” des vagues de style MOBA est-elle liée à l’argent que l’on gagne ?
  • De nombreux joueurs ne sont pas satisfaits de la puissance des zones d’effet dans GW2. Est-ce qu’ajouter un mode de jeu basé sur des vagues de monstres ne favoriserait pas trop ces mêmes zones d’effet ?

Q : Parlons de la taille des équipes. De nombreux joueurs ont demandé plus de variété. Que pouvez-vous nous dire à ce sujet ?
Jonathan Sharp :

  • Équipes de plus de 5 joueurs : Je sais que certains joueurs aimeraient des parties de 8c8 à 15c15, mais dans la pratique, ces rencontres sont difficiles à organiser. À mon avis, les parties à 5c5 sont bien plus faciles à gérer du point de vue du joueur. À l’époque où je jouais à GW1, en compétition GvG, il était souvent difficile de coordonner 8 joueurs, nuit après nuit, pour s’entraîner. Un grand nombre de jeux compétitifs se sont arrêtés à des équipes de 5 (CS, tous les MOBA, etc.), car il est bien plus facile de s’organiser à 5, qu’à 8 ou 15 joueurs. Je pense que nous allons nous limiter à 5 joueurs pour le jeu organisé et nous essaierons peut-être de plus petites équipes, mais pour de nombreuses raisons différentes, des équipes de plus de 5 membres seraient probablement trop grandes pour GW2.
  • En ce qui concerne les parties à 2c2 ou 3c3 : Un grand nombre d’entre vous a l’air de vraiment aimer cette idée. Nous aussi. Nous nous penchons actuellement sur différents modes de jeu qui encouragent ce type de format. Une autre chose que nous envisageons est de combiner la taille des combats avec des implications tactiques et stratégiques plus larges, de façon à ce qu’il y ait des choses aussi amusantes à faire au niveau microscopique (le combat) qu’au niveau macroscopique (la carte).

Q : Les joueurs sont très curieux à propos de l’évolution et de l’équilibre des compétences, nouvelles ou existantes, mais aussi des récompenses spécifiques au JcJ pour attirer les néophytes.
Jonathan Sharp : Vous devriez bientôt voir apparaître de grands changements pour les récompenses de JcJ ! Nous procéderons très certainement à des équilibrages spécifiques pour le JcJ lorsque nous répartirons certaines compétences et aptitudes entre les trois types de jeu. De nouvelles compétences arrivent…

Q : Autre sujet important pour les joueurs de JcJ : les saisons et les ligues. Que pouvez-vous nous en dire ? Avez-vous prévu de réinitialiser les classements ?
Jonathan Sharp : Nous travaillons actuellement sur deux points qui vous intéresseront sûrement. D’une part, nous allons effectivement réinitialiser les classements JcJ le 26 novembre prochain. D’autre part, nous envisageons de basculer par la suite sur un système de ligues à plusieurs niveaux, comme cela se fait dans de nombreux autres jeux. Et, oui, préparez-vous à des saisons de ligue… Alors, demandez-vous donc quels sont les éléments que vous appréciez dans le système de classement/ligues. Quels sont ceux que vous n’aimez pas ? Quelles sont les améliorations qu’un MMO pourrait apporter à un système de ligues, mais qui seraient impossibles à mettre en place dans d’autres genres de jeux ?

Q : Un aperçu de ce que nous réserve l’avenir ?
Jonathan Sharp : Nous travaillons en ce moment sur de nombreuses fonctionnalités très intéressantes pour le JcJ. Certaines d’entre elles sont très ambitieuses et prennent beaucoup de temps à développer. C’est malheureusement souvent comme cela que ça se passe lorsqu’il s’agit de créer de nouveaux systèmes. Je pense néanmoins qu’il serait bon d’ajouter quelques modes de jeu inédits et c’est exactement ce que nous comptons faire !

Traduction de post importants en français

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour Markus ,

Tout d’abord merci d’avoir créé un nouveau sujet pour permettre à tout le monde de participer à cette discussion sur la traduction.

Je ne peux qu’encourager l’initiative des joueurs qui souhaiteraient contribuer à la traduction de messages de développeurs depuis le forum anglophone vers le forum francophone. Comme vous le savez, la barrière de la langue ne permet pas à nos développeurs de poster directement sur les forums francophones, germanophones et hispanophones et tous les joueurs francophones n’ont pas la possibilité de leur parler directement en anglais.

Revoir la cinématique de fin ?

in Au cœur des Cauchemars

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour

Je souhaiterais partager avec vous cette traduction d’un message d’Autumn Frazee (de l’équipe Qualité Monde Vivant) posté sur le forum anglophone (topic anglophone : https://forum-en.gw2archive.eu/forum/livingworld/nightmare/Final-cut-scene-at-last-instance-is/page/2).

“Si vous rejoignez pour la première fois un groupe dans l’instance de la tour et qu’une personne l’ayant déjà finie l’a lancée pour votre groupe, bien qu’il s’agisse de votre première fois, vous vous trouverez dans la version répétable. Cette instance vérifie la progression dans l’instance de la personne qui l’a lancée : si cette personne l’a finie auparavant, tout le groupe fera la version répétable au lieu du mode histoire. Une fois que vous avez complété l’instance pour la première fois, votre progression sera également mise à jour vers la version répétable pour chacune des fois suivantes que vous pénétrerez dans l’instance, même si vous y entrez seul. Il s’agit d’une limitation relative aux moyens de doter d’un mode histoire ou répétable à quelque chose qui n’est pas un donjon.

Si vous souhaitez faire l’expérience de la version histoire après avoir déjà fini l’instance une fois, groupez avec une personne n’ayant jamais réalisé l’instance et demandez-lui de lancer l’instance pour le groupe. […]

Enfin, si vous souhaitez revoir la cinématique de la version répétable, vous pouvez interagir avec le terminal situé dans la pièce du boss après que l’instance ait été finie ; cela vous permettra de visionner la cinématique à volonté."

Retours sur le développement collaboratif

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Je ne souhaite pas mettre fin à la conversation, Melwann. Le topic d’Oiseau porte sur le développement collaboratif et son processus, et comme nous commençons à parler des traductions de façon plus large à partir du forum anglais, je souhaitais vous proposer d’en faire un topic à part entière .

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

Retours sur le développement collaboratif

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour

Comme nous nous éloignons du sujet initial, je vous invite à créer un autre topic pour développer vos idées à ce sujet.

Point final

in Localisation / Traduction

Posted by: Stephane Lo Presti

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Stephane Lo Presti

Chargé de Communauté Francophone

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Mon rôle de don quichotte de la traduction s’arrête sur cette note amère mais instructive qui, j’espère, ne sera pas supprimée.Casiope

Nous sommes désolés que vous ayez ce ressenti mais il n’est pas acceptable de l’exprimer de la sorte. Quel que soit votre expérience, je peux vous assurer que l’équipe de localisation (francophone tout comme germanophone et hispanophone) est tout ce qu’il y a de professionnelle et que peu de joueurs (même les plus assidus) ne peuvent apprécier leur travail. Ils passent en revue une quantité gigantesque de textes, la majorité que vous ne voyez pas, en suivant les mises à jour du jeu à un rythme intense.

Ceci étant dit (ainsi que le fait que ce forum est géré par ArenaNet), il vous est permis d’exprimer vos retours d’une façon constructive, mais votre message enfreint le code de conduite des forums Guild Wars 2 en portant des accusations fausses et nous sommes donc contraint de vous donner un avertissement pour ceci.

Cordialement.

Mise à jour du jeu - 12 novembre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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CORRECTION DE BUG ET ÉQUILIBRAGE

Monde Vivant

  • Corrigé un bug qui pouvait empêcher la Reine Araignée championne de manger les joueurs et pouvait bloquer les joueurs à l’intérieur du cocon plus longtemps que prévu.
  • Corrigé un bug d’animation de compétence avec l’Hybride Toxique
  • Le mini compagnon Hybride Toxique n’est désormais plus lié au compte.
  • Le contenu d’Halloween a été retiré du monde ouvert.

Joueur contre Joueur structuré

  • Mise à jour la carte de Skyhammer en réduisant le nombre de panneaux destructibles et en ajoutant des rambardes à divers endroits dans le but de mettre l’accent sur le positionnement et le talent du joueur.

Mise à jour du jeu - 12 novembre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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CORRECTION DE BUG

  • Corrigé un bug qui provoquait l’apparition d’une erreur 19 chez certains joueurs en tentant de rejoindre une zone instanciée ou un donjon.

Impossible d'entrer dans les donjons

in Problèmes de compte et assistance technique

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour Adah,

Je m’apprêtais justement à poster ! Le problème a été corrigé dans la nuit. Si jamais celui-ci persiste, n’hésitez pas à poster à nouveau dans ce topic pour nous le faire savoir.

En vous remerciant de votre patience, je vous souhaite une bonne journée !

Retours sur le développement collaboratif

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour Payax,

Je souhaiterais préciser que le développement collaboratif ne consiste pas à prendre une liste de suggestions et décider lesquelles seront réalisées et comment. Le but du développement collaboratif est de connaître l’avis et les suggestions des joueurs pour mettre à l’épreuve les idées que peuvent avoir les développeurs, échanger sur des questions, procéder à des brainstormings etc.

Il s’agit fondamentalement d’un échange question-réponses où les joueurs peuvent demander des clarifications au développeurs et où les développeurs peuvent demander aux joueurs par exemple comment eux auraient fait, à quoi ils auraient pensé etc.

L’initiative ne vise pas à révéler le contenu à venir mais davantage à échanger des retours et des avis sur ce que les joueurs aiment ou non, pourquoi, comment les choses pourraient être faites différemment etc. Certaines réponses peuvent par exemple expliquer pourquoi telle ou telle chose est impossible à réaliser au regard des contraintes qu’ont les membres de l’équipe de développement.

En espérant que cela répond à la question.
Bon jeu à tous !

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

Impossible d'entrer dans les donjons

in Problèmes de compte et assistance technique

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour,

Tout d’abord, merci à tous pour vos messages.

Le sujet a été remonté à notre équipe de développement et nous travaillons actuellement à la résolution du problème.

Merci de votre compréhension.

Retours sur le développement collaboratif

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour Oiseau,

L’équipe de développement Guild Wars 2 étant anglophone, la barrière de la langue ne leur permet pas de pouvoir répondre du tac au tac aux joueurs sur les forums autres qu’anglophones.

L’un des objectifs du développement collaboratif est précisément d’essayer de dupliquer cet échange en le rendant possible sur les versions francophone, germanophone et hispanophone du forum officiel.

Cependant, ce processus nécessite non seulement la traduction des informations données en anglais aux joueurs anglophones (pour nous assurer que vous receviez les mêmes informations) mais également la traduction des réponses écrites par les développeurs directement à votre attention. C’est ce qui explique que l’échange soit plus lent en français. Nous essayons de faire en sorte que les joueurs francophones puissent également profiter de ces discussions.

N’hésitez pas si vous avez d’autres questions sur processus du développement collaboratif.

Edit : j’en ai profité pour éditer le titre du topic afin qu’il ne soit pas confondu avec les topics qui servent à l’organisation et au processus de développement collaboratif. Merci de votre compréhension.

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

Retours sur le développement collaboratif

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour à tous

Juste un petit mot pour vous faire savoir qu’après la phase 2 que nous avons clôturée il y a une semaine environ, nous avons relevé toutes les questions et les points qui intéressaient le plus les joueurs francophones (nous avons fait la même chose pour les autres langues) et nous les avons présentés à l’équipe de développement.

Les développeurs, en plus de leurs réponses directes aux joueurs sur le forum anglophone ont rédigé des réponses pour les questions francophones, germanophones et hispanophones. Ces réponses sont actuellement en train d’être traduites et nous vous les restituerons dès que possible.

Ces traductions incluent des réponses postées sur le forum anglophone mais qui étaient partagées de façon globale par les quatre langues. Celles-ci contiennent aussi des éléments de réponse propres à chacune des communautés (francophones, germanophones et hispanophones) qui avaient des questions très variées.

En espérant que cela aura répondu à certaines de vos inquiétudes,
Je vous souhaite une bonne journée et bon jeu.

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

Mise à jour du jeu - 12 novembre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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CORRECTION DE BUG

  • Corrigé plusieurs plantages du logiciel client, incluant un plantage qui empêchait certains joueurs d’entrer en jeu.
  • Corrigé un plantage relatif à la liste des participants (“roster”) en JcJs.

Mise à jour du jeu - 12 novembre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

Posted by: Mark Katzbach

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Mark Katzbach

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MONDE VIVANT
Au cœur des Cauchemars
Le passage est ouvert. Les plus courageux pénètrent dans la tour des Cauchemars et affrontent des myriades d’ennemis puissants. Les toxines en suspension dans l’air rendent la progression difficile, et les joueurs ne savent pas s’ils rencontrent des hallucinations ou des ennemis bien vivants. Aucune antitoxine ne peut les protéger de leurs démons intérieurs, mais il faut bien que quelqu’un abatte cette tour avant que le cauchemar n’engloutisse les Collines de Kesse.
Histoire

  • Grâce aux héros de la Tyrie, les recherches de Marjory Delaqua ont abouti à la découverte d’une antitoxine viable qui a permis aux équipes des Séraphins, du Prieuré de Durmand, des Veilleurs et de l’Ordre des Soupirs de s’infiltrer dans la tour des Cauchemars située dans les Collines de Kesse.
  • Des purificateurs d’air ont été placés à des endroits-clés pour combattre les nuages toxiques autour de la base de la tour, ce qui permet d’y accéder. Pour détruire le cœur de la structure cauchemardesque, de courageuses équipes ont tenté d’apporter les nouveaux injecteurs d’antitoxine jusqu’au sommet de la tour, mais personne n’a eu de leurs nouvelles depuis lors. C’est maintenant aux héros tyriens de vaincre l’Alliance toxique et de détruire la tour.
  • Les joueurs recevront un courrier en jeu de la part de Dame Kasmeer Meade pour les informer que la tour des Cauchemars est désormais ouverte. Utilisez la fonctionnalité “Voir” du courrier pour trouver la localisation de la tour des Cauchemars.
  • Une fois dans la tour des Cauchemars, les joueurs devront se frayer un chemin vers le haut de la tour à travers trois étages remplis de dangers terrifiants afin d’en atteindre le cœur : une pousse massive et toxique, vibrante d’une puissance malfaisante. Au sommet, les joueurs pourront entrer dans la chambre protégeant le cœur et entamer une instance en mode scénario qui peut être faite en solo ou avec un groupe de cinq joueurs au maximum.
    • Après avoir relevé les défis de l’instance en mode scénario, les joueurs peuvent achever ce que l’équipe de reconnaissance n’a pas pu faire : injecter l’antitoxine de Marjory directement dans le cœur de la tour !
    • L’instance en mode scénario est répétable, de façon à ce que les joueurs puissent relever ces défis autant de fois qu’ils le désirent et ainsi obtenir des récompenses et des distinctions supplémentaires. À chaque achèvement, les joueurs pourront injecter une nouvelle dose d’antitoxine dans le cœur de la tour, l’affaiblissant d’autant plus.

La tour des Cauchemars

  • L’intérieur de la tour des Cauchemars a été révélé, et il est aussi mortel que son nom l’indique. La tour des Cauchemars est une carte du monde ouvert conçue pour être un défi même pour les groupes les plus résistants. En combattant côte à côte, les joueurs doivent compter les uns sur les autres pour survivre.
  • En parcourant la tour, les joueurs prendront part à de nombreux nouveaux événements du monde ouvert et rencontreront les hallucinations fatales et les champions mortels de l’Alliance toxique.
  • Un coffre mystérieux a été découvert au sommet de la tour. Sa serrure est un mécanisme complexe qui semble nécessiter une clé divisée en trois parties. Les morceaux de la clé tripartite de ce coffre peuvent être trouvés sur les créatures de la tour des Cauchemars, ou peuvent être obtenues via un échange auprès de Dee, l’assistante de Marjory, au Camp de la Crête du tonnerre dans les Collines de Kesse. Les joueurs reçoivent également un lot complet de clés dans le courrier initial de Kasmeer. Combinez ces clés pour obtenir une clé tricolore.
  • Le contenu de la tour des Cauchemars sera disponible jusqu’à la destruction du cœur de la Tour. Suivez la progression de cette destruction tandis que de plus en plus d’antitoxine est injectée !

Chambres des Cauchemars

  • Tout au long de la tour des Cauchemars, les joueurs trouveront de petits bourgeons ressemblants au cœur de la tour. Au sein de ces chambres, ils affronteront leurs plus grandes peurs et auront des visions déformées de leur passé.
  • Les instances des chambres des Cauchemars sont conçues pour être faites en solo ou en groupe et comprennent un certain nombre d’éléments aléatoires. À chaque fois qu’un joueur entre dans une chambre, il peut voir quelque chose (ou quelqu’un) de différent. Mais tout ceci est-il bien réel ?

Monde ouvert

  • Ce n’est pas parce que les défenses de la tour ont été percées que l’Alliance toxique abandonne ses desseins de domination. Des événements liés aux rejetons toxiques et à l’Alliance toxique ont encore lieu au cours de cette mise à jour, ce qui donne aux joueurs une chance de terminer de nombreux événements qu’ils ont pu manquer lors de la mise à jour précédente.
  • L’indicateur d’antitoxine injectée représente la quantité d’antitoxine inoculée dans le cœur de la tour par les héros tyriens et est mis à jour régulièrement.

Récompenses

  • Terminer le méta-succès pour “Au cœur des Cauchemars” offrira aux joueurs une apparence de masque à gaz. Cette apparence de couvre-chef possède trois teintes différentes et peut être appliquée à tout type d’armure de tête. C’est l’équipement idéal pour infiltrer un milieu hostile et toxique comme la tour des Cauchemars.
  • Les joueurs qui termineront le succès “Maître d’hybride de la tour” recevront un mini-Nimross toxique en récompense.
  • Les clés tricolores peuvent être utilisées pour ouvrir le coffre à clé tripartite situé en haut du troisième niveau de la tour des Cauchemars. En plus de ses récompenses garanties, les joueurs ont une chance d’y trouver des objets uniques :
    • l’apparence d’appareil de filtration d’air, une apparence de couvre-chef utilisable pour n’importe quelle classe de poids
    • l’apparence de spore toxique, une apparence d’objet d’emplacement de dos
    • une nouvelle miniature exclusive

Succès

  • Le méta-succès “Au cœur des Cauchemars” demande aux joueurs de se tailler un chemin dans la tour des Cauchemars, de surmonter leurs peurs dans les instances des chambres des Cauchemars, de battre l’Hybride toxique et d’injecter l’antitoxine dans le cœur de la tour.
    • Au cours de cette mise à jour, terminer des succès quotidiens spéciaux pour “Au cœur des Cauchemars” contribue à l’obtention du méta-succès. Ces succès s’obtiennent en participant chaque jour au contenu spécifique du cœur des Cauchemars.

NOUVEAU CONTENU ET NOUVELLES FONCTIONNALITES
Joueur contre joueur structuré

  • Ajout d’une nouvelle option pour les arènes personnalisées : “Forcer la réapparition”. Lorsque cette option est activée, les joueurs réapparaissent automatiquement à la fin de leur temps de réapparition, et les joueurs vaincus ne peuvent plus être ressuscités.
  • Les joueurs d’arène en solo sont désormais mélangés avant de rejoindre un match afin que la partie soit plus équilibrée et plus difficile.
  • La boussole et la carte affichent maintenant des marqueurs pour les ennemis qui sont engagés dans un combat et qui sont dans le champ de vison de l’un de vos coéquipiers.
  • Les sacs de bonbons se trouvent désormais dans les coffres de récompenses, et les bonbons ont été enlevés des arènes en solo et en équipe. Jusqu’au 10 décembre, les coffres de récompenses du JcJ sont doublés pour les victoires remportées dans les arènes en solo et en équipe.

ÉQUILIBRAGE, CORRECTION DE BUGS, RETOUCHES
Général

  • De nouvelles optimisations du côté du serveur ont été apportées, ce qui entraîne d’importantes améliorations durant les situations de combat chargées.

Joueur contre joueur structuré

  • Correction de l’IU de l’arène en solo pour qu’elle ait toujours un bouton “Quitter” au lieu d’un bouton “Dissoudre”.
  • La fenêtre JcJ garde maintenant le dernier onglet ouvert en mémoire.
  • Le trébuchet de la Bataille de Kyhlo n’augmente pas le score personnel lorsqu’il frappe des serviteurs.
  • La médaille de JcJ de l’écran de choix de personnage représente désormais le rang du joueur.
  • L’IU de configuration des arènes personnalisées désactive maintenant le bouton “Jouer” lorsque l’arène a expiré.

BOUTIQUE AUX GEMMES DE LA COMPAGNIE COMMERCIALE DU LION NOIR
Nouveaux objets et promotions

  • Tous les outils de récolte permanents sont désormais liés au compte plutôt qu’à l’âme. Pendant une semaine, les versions liées au compte des outils de récolte “faux du diable à ressort” et “pioche en os” seront disponibles dans la catégorie “Services” de la boutique aux gemmes pour 1000 gemmes l’unité.
    • Les outils de récolte permanents précédemment achetés peuvent être améliorés en outils liés au compte en les déséquipant et en les apportant à un spécialiste des armes du Lion noir.
  • Les apparences de hache et de dague de Marjory, ainsi que l’apparence de bâton de Kasmeer sont désormais disponibles dans la catégorie “Style” dans la boutique aux gemmes pour 600 gemmes l’unité.
  • Une paire d’ailes d’esprit s’élève des ennemis vaincus par les joueurs. Le nouveau coup de grâce sanctifié permanent est désormais disponible dans la catégorie “Améliorations” de la boutique aux gemmes pour 600 gemmes.

Améliorations

  • Des emplacements de casier JcJ destinés aux armures de mains et d’épaules toxiques reçues grâce aux apparences de gants toxiques et de houppelande toxique ont été ajoutés. Les apparences sont toutes deux disponibles dans la catégorie “Style” de la boutique aux gemmes.
  • Les outils de récolte permanents liés à l’âme peuvent être échangés contre des versions liées au compte auprès des spécialistes des armes du Lion noir. Les joueurs doivent déséquiper les outils avant de les échanger.
  • À l’avenir, tous les outils de récolte permanents de la boutique aux gemmes seront liés au compte et auront un prix légèrement plus élevé que celui des versions liées à l’âme.

Pas de clé CD dans la boite GW2 : Heroic Edition

in Problèmes de compte et assistance technique

Posted by: Stephane Lo Presti

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Stephane Lo Presti

Chargé de Communauté Francophone

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Bonsoir,

Désolé de vous déranger, mais je poste ce message pour mon poste qui a un problème.

Pour son anniversaire, nous lui avons offert le jeu GW2 : Heroic Edition.

Hors lorsqu’il a ouvert son cadeau, il s’est rendu compte qu’il n’y avait pas de clé CD à l’intérieur de sa boite.

Voir screenshoot ci-contre :

https://scontent-b-cdg.xx.fbcdn.net/hphotos-prn2/p480x480/1385952_10202421597844585_410191149_n.jpg

Que doit-il faire ?

De notre côté, nous n’avons plus le ticket de caisse.

Peut-il retourner en magasin et demander un échange ou il doit voir ça avec votre support technique ?

Il vous faut en effet contacter en premier lieu le magasin où vous avez acheté le produit et tenter de clarifier la situation avec eux directement. Les boites de jeu Guild Wars 2 contiennent un code qui est protégé par un système de bande qui s’arrache et il semble au vu de la photo que vous nous avez envoyé que cette partie ai été retirée, mais il est difficile de bien voir ceci sur la photo.

Vous pouvez nous faire savoir la réponse du magasin en question si nécessaire et nous tenterons de vous aider si c’est possible.

Cordialement.

Aperçu MaJ 10 Décembre

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Stephane Lo Presti

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Stephane Lo Presti

Chargé de Communauté Francophone

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Bonsoir,

Une traduction du message en anglais est disponible ici-même :
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/Avant-premi-re-de-M-J-quilibrage-du-10-d-cembre/first#post182042

Je vais donc fermer ce sujet en vous encourageant à poster vos retours dans le sujet ci-dessus.

Maintenance du système de facturation, le 06/11/2013 à 14h

in Nouvelles et annonces

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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La maintenance est terminée, merci de votre patience !

Maintenance du système de facturation, le 06/11/2013 à 14h

in Nouvelles et annonces

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Nous effectuerons des travaux de maintenance sur notre système de facturation le mercredi 6 novembre à partir de 14 h, heure française (5:00 PST) pour une durée d’environ 3 heures.

Pendant la maintenance, les fonctions suivantes seront indisponibles :

Merci de votre compréhension !

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Stephane Lo Presti

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Stephane Lo Presti

Chargé de Communauté Francophone

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Général

  • Voici les changements d’équilibrage proposés pour la version du 10 décembre. Ces changements ne sont pas définitifs et peuvent encore évoluer. Ils sont postés en avance afin que la communauté puisse en discuter avec nous. Nous voulions plus de transparence avec les joueurs concernant ces changements afin d’aider à prévenir les problèmes qu’ils pourraient créer.
  • Notre objectif pour de nombreuses classes était d’augmenter la diversité des compétences sélectionnées tout en préservant le rôle et l’identité de ces classes. Parmi les éléments améliorés, on trouve les capacités/compétences peu utilisées par les joueurs. Le but était de développer ces capacités afin d’en faire des solutions alternatives viables.
    Comment donner vos impressions et à quoi faut-il s’attendre ?
  • Soyez constructif. Si vous pensez qu’un changement peut causer un problème, dites pourquoi et donnez des exemples. Ne cherchez pas à débattre avec les autres—donnez votre point de vue et acceptez celui des autres, fut-il différent.
  • Soyez concis. Notre temps est limité, et lire des pages de texte nous empêche d’examiner un maximum de retours. Soyez bref ou faites des listes numérotées pour nous aider !
  • Soyez précis. Plus vous êtes précis, plus il est facile pour nous de comprendre votre point de vue et de voir sur quel type de contenu vous jouez. Cela nous aide aussi à remettre vos impressions dans leur contexte. “Je m’attends à ce que ce changement ait l’effet A, mais je pense qu’il aura plutôt l’effet B.”
  • Soyez objectif. Le fait que vous n’aimiez pas quelque chose ne veut pas dire que c’est mauvais. L’opinion des autres peut différer de la vôtre. Ils peuvent jouer sur d’autres types de contenu, avoir une profession différente… Alors soyez objectif et gardez à l’esprit que nous équilibrons le jeu pour tout le monde, et pas seulement pour vous.
  • Soyez respectueux. Que ce soit vis-à-vis des membres de la communauté ou des développeurs, respectez les idées et les opinions des autres.
  • Soyez réaliste. Nous essayons d’intégrer ces changements pour la mise à jour d’équilibrage du 10 décembre. Cela ne nous laisse pas le temps de retravailler entièrement les classes ou de redessiner des groupes d’armes entiers. Gardez à l’esprit le rapport étendue du projet/travail/temps/ressources lorsque vous faites vos suggestions.
  • Pensez au contexte. Nous essayons d’éviter la course à la puissance. Parfois, il est possible qu’une profession ne reçoive pas autant d’améliorations que les autres. Cela arrive généralement lorsque la classe en question est déjà bien équilibrée à ce stade du jeu. Gardez le contexte et l’état global du jeu à l’esprit lorsque vous donnez vos impressions.

Élémentaliste
En ce qui concerne l’élémentaliste, le but de cette mise à jour est d’augmenter la puissance des aptitudes d’Eau, d’Air et de Feu ; tout en diminuant la nécessité d’utiliser celle d’Arcane. Nous avons donc rendu plus accessibles les aptitudes ayant trait au temps de recharge des affinités, afin que les élémentalistes ne soient pas forcés de dépenser autant de points qu’auparavant dans l’affinité Arcane pour obtenir les mêmes pourcentages. Nous avons aussi décidé de placer certaines des aptitudes les plus puissantes du niveau Expert dans la magie de l’Eau, et de déplacer la série Arcane au niveau Maître. Ceci a été fait dans le but de ne pas déséquilibrer le jeu, car ces nouveaux ajouts auraient permis aux joueurs d’obtenir des effets de Feu, d’Air et de Terre surpuissants aux niveaux Maître et Grand maître, et de posséder des aptitudes d’Eau et d’Arcane extrêmement puissantes en utilisant seulement 10 points.

  • Magie du feu II—Feu dévorant : cette aptitude possède un nouvel effet, elle utilise automatiquement Feu purifiant lorsque le joueur est victime de trois altérations (temps de recharge : 40 secondes). Elle a aussi été déplacée au niveau Maître.
  • Magie du feu III—Pouvoir des braises : l’effet de cette aptitude a été modifié afin d’augmenter de 25% la durée de chaque de Brûlure que vous infligez.
  • Magie du feu VIII—Conjurateur : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Magie du feu 25—Rage ardente : augmentation de 5 à 10% des dégâts infligés aux ennemis victimes de Brûlure.
  • Magie de l’air V—Vents apaisants : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Magie de l’air XI—Défense tempétueuse : diminution du temps de recharge de 60 à 25 secondes.
  • Magie de la terre V—Chair de pierre : lorsque le joueur est en affinité avec la magie de la terre, la Robustesse est augmentée de 1,5 par niveau (120 au niveau 80).
  • Magie de la terre VII—Force tellurique : cette aptitude confère désormais des dégâts par altération basés sur 10% de votre Robustesse.
  • Magie de la terre XI—Peau de diamant : cette aptitude a été repensée. Le joueur ne peut pas subir d’altérations si sa santé est au-dessus du seuil de 90%.
  • Magie de l’eau I—Empressement de l’hydromancien : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Magie de l’eau V—Vague purificatrice : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Magie de l’eau VIII—Réduction arcanique : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Magie de l’eau X—Vague apaisante : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Pouvoir des Arcanes III—Vengeance des arcanes cette aptitude a été déplacée au niveau Maître. Diminution du temps de recharge de 90 à 45 secondes.
  • Pouvoir des Arcanes IV—Protection finale : diminution du temps de recharge de 90 à 75 secondes.
  • Pouvoir des Arcanes V—Affinité élémentaire : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Pouvoir des Arcanes VI—Régénération d’endurance : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Pouvoir des Arcanes VII—Sceptre de vigueur : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Pouvoir des Arcanes VIII—Bâton irradiant : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Pouvoir des Arcanes IX—Dague des vents : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
    Les modifications suivantes ont été effectuées dans le but de réduire la nécessité de mettre des points dans la série d’aptitudes d’Arcane.
  • Le temps de recharge de base de l’affinité que vous quittez est désormais réduit de 16 à 13 secondes. Le taux du temps de recharge de l’affinité augmente de 1% par point de Pouvoir des Arcanes, à partir de 2%. Le temps de recharge de l’affinité va donc désormais de 13 à 10 secondes, et non plus de 16 à 10 secondes comme auparavant.
  • Le temps de recharge global de base de l’affinité est désormais de 1,625 seconde. Le taux du temps de recharge global de l’affinité diminue désormais de 1% par point de Pouvoir des Arcanes, à partir de 2%. Le temps de recharge global de l’affinité passe donc désormais de 1,625 à 1,25 seconde, et non plus de 2,0 à 1,25 seconde.

Ingénieur
Nous souhaitions maintenir les rôles principaux de l’ingénieur tout en augmentant la diversité des compétences viables. Nous cherchions aussi à supprimer certains effets aléatoires de quelques aptitudes de classe. Notre modification la plus importante a été de permettre à Munitions modifiées de fonctionner avec n’importe quelle aptitude d’ingénieur. Le joueur peut donc mettre 30 points dans les Armes à feu, quelles que soient les compétences utilisées. En augmentant la durée de Rapidité de Kits rapides, nous espérons améliorer la Rapidité sans qu’un changement constant de kit ne soit nécessaire. Cette modification permet aussi de réduire la durée d’action de Vigueur grâce à son interaction avec Vitesse stimulante. Nous ne souhaitons pas que les classes puissent obtenir Vigueur de manière permanente, c’est pourquoi nous avons souhaité faire cette modification au niveau de l’ingénieur.

  • Explosifs V—Poudre incendiaire : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Explosifs VI—Exploitation de Faiblesse : augmentation du seuil de santé de 25 à 50%.
  • Explosifs IX—Tourelles à accélération : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Armes à feu XI—Munitions modifiées : cette aptitude fonctionne désormais quelle que soit l’arme équipée.
  • Inventions V—Regain d’armure : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Inventions X—Installation d’auto-outil : augmentation de la Guérison de 1 à 5%. Diminution de l’intervalle de 10 à 3 secondes.
  • Inventions XI—Bombes gorgées d’élixirs : l’étalonnage avec Guérison a été augmenté de 50%.
  • Alchimie V—Injection de sang : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Alchimie 15—Transmuter : augmentation de la chance de 8 à 100%. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 15 secondes.
  • Outils VI—Kits rapides : augmentation de la durée de Rapidité à 10 secondes. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 10 secondes.
  • Outils XI—Modifications d’armure : modification afin que le déclenchement se fasse lorsqu’un joueur est touché et non plus lorsqu’il subit un coup critique. Réduction du temps de recharge de 25 à 15 secondes.

Gardien
Les gardiens tank et soutien sont avantagés dans de nombreux types de jeu. Nous pensons que les gardiens spécialisés dans les dégâts ne sont pas aussi puissants qu’ils pourraient l’être. Même si nous ne voulons pas que les gardiens deviennent aussi puissants offensivement que certaines autres classes (notamment à cause de leurs grandes capacités défensives), nous souhaitons offrir des possibilités de jeu offensif avec un gardien.

  • Zèle V—Égide brisée : cette aptitude inflige désormais des dégâts et non plus Brûlure.
  • Zèle VII—Lame zélée : cette aptitude est désormais indexée à la Guérison de 2%.
  • Zèle XII—Excès de zèle : augmentation de la conversion de 10 à 13%.
  • Charisme V—Flammes dévorantes : réduction du temps de recharge de 20 à 10 secondes.
  • Charisme X—Lames puissantes : augmentation des dégâts de 5 à 10%.
  • Courage VI—Armure de vengeance : augmentation du taux de conversion de 5 à 7%.
  • Honneur VI—Pureté du cœur : augmentation de l’étalonnage avec Guérison de 25 à 40%.
  • Vertus VIII—Justice suprême : diminution du nombre d’attaques de 4 à 3.
  • Symbole de rapidité : cette compétence applique désormais 4 secondes de Rapidité par impulsion, au lieu de 8 secondes sans Rapidité et une seconde avec Rapidité.

Envoûteur
La plupart des modifications apportées à l’envoûteur se concentrent sur deux choses : 1) améliorer certaines des aptitudes de soutien et de suppression d’altérations, 2) réduire la dépendance de certaines séries d’aptitudes. Les modifications apportées à Pureté du guérisseur et Dissipation d’altération, ainsi que le déplacement de Prestige éclatant au niveau Expert, servent le premier objectif. Les modifications apportées à Force sapée et Célérité d’illusionniste servent le second. Avant ces changements, les envoûteurs devaient mettre 25 points en Illusions dans la plupart des cas. Ils peuvent désormais n’en mettre que 15 afin d’obtenir le temps de recharge d’Illusions, ce qui leur laisse 10 points supplémentaires à mettre où bon leur semble. Enfin, nous pensions que les aptitudes de Mantra étaient relativement difficiles à obtenir. Déplacer la Maîtrise des mantras au niveau Expert ôte une partie des obligations de choix dus à la série Duel, permettant ainsi aux envoûteurs utilisant les mantras d’obtenir une bonne aptitude pour seulement 10 points.

  • Domination XII—Suggestions déconcertantes : augmentation de la durée de Stupeur de 25%.
  • Duel VI—Mantra protégés : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître. Augmentation de la Robustesse de 400 à 600.
  • Duel VII—Maîtrise des mantras : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Chaos I—Résurrection chaotique : réduction du temps de recharge de 35 à 10 secondes.
  • Chaos VII—Miroir de l’angoisse : réduction du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
  • Chaos 25—Transfert chaotique : augmentation de la conversion de 5 à 10%.
  • Inspiration IV—Pureté du guérisseur : cette aptitude supprime désormais deux altérations.
  • Inspiration XI—Dissipation d’altération : augmentation de la portée de 240 à 600.
  • Illusions VI—Dynamisation illusoire : réduction du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
  • Illusions VIII—Prestige éclatant : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Illusions 15—Force sapée : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.
  • Illusions 25—Célérité d’illusionniste : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.

Nécromant
Il nous a semblé que certaines aptitudes et compétences du nécromant étaient trop puissantes, alors que d’autres manquaient d’efficacité. Nous avons donc réduit les altérations de DPS brut dont bénéficie le nécromant tout en conservant leurs propriétés de pression et de soutien. La mobilité du nécromant restera à son niveau actuel car nous voulons que les nécromants se concentrent sur l’auto-soutien grâce à Linceul de mort, au vol de santé et à leur capacité de ralentir les actions de leurs adversaires.

  • Marque de sang : suppression d’un Saignement en JcJ uniquement.
  • Signe de dépit : suppression d’un Saignement.
  • Dépit X—Frisson de la mort : augmentation du seuil de déclenchement de 25 à 50%.
  • Dépit 15—De la mort à la vie : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Malédictions IV—Linceul affaiblissant : augmentation du temps de recharge de 15 à 25 secondes.
  • Malédictions VIII[1}—{2]Complainte de la banshee : amélioration de la réduction du temps de recharge de 15 à 20%.
  • Magie de la mort 5—Réanimateur : diminution du temps de recharge de 30 à 15 secondes.
  • Magie de la mort VIII—Protection de la Faucheuse : diminution du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
  • Magie de la mort 25—Force mortelle : augmentation de la conversion de 5 à 10%.
  • Magie du sang 25—Du sang à la Puissance : diminution du seuil de santé de 90 à 75%. Augmentation de la puissance de 90 à 120.
  • Moisson des âmes II[1}—{2]Persistance vitale : amélioration de la réduction de drain de force vitale de 25 à 50%.

Rôdeur
Pour le rôdeur, nous avons modifié le placement de certaines aptitudes de façon à permettre plus de combinaisons. Par exemple, en échangeant Vengeance de la nature et Esprits libres pour que les esprits des rôdeurs puissent suivre les joueurs au niveau Maître, les joueurs peuvent à présent se passer des dégâts élevés des esprits tout en ayant d’autres options disponibles. Nous avons également rajouté des aptitudes d’Adresse à l’arc et une aptitude d’Escarmouche pour rendre les caractéristiques basée sur la puissance plus attrayantes. Nous avions aussi l’impression que les aptitudes des rôdeurs leur permettaient d’obtenir une régénération d’endurance trop élevée. En conséquence, nous avons ajusté certaines aptitudes de Survie, et nous avons également réduit l’effet passif d’Esprit du soleil et l’effet actif d’Esprit de tempête.

  • Tir à longue portée : augmentation des dégâts de 20% à une portée de 500.
  • Tir à longue portée : augmentation des dégâts de 15% à une portée de 500-1000.
  • Adresse à l’arc V—Instinct du prédateur : augmentation du seuil de 25 à 50%. Augmentation de la durée d’Infirmité de 2 à 10 secondes. Augmentation du temps de recharge de 15 à 30 secondes.
  • Adresse à l’arc VI—Lien du belluaire : diminution du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
  • Escarmouche XII—Instant de clarté : augmentation de la durée d’Étourdissement de 50 à 100%.
  • Survie V[1}—{2]Vigueur naturelle : réduction de la régénération d’endurance de 50 à 25%.
  • Survie VIII—Salve de Cœur-de-chêne : diminution du temps de recharge de cette aptitude de 20 à 15 secondes.
  • Survie XII[1}—{2]Peau d’écorce : amélioration de la réduction des dégâts de 30 à 50%.
  • Magie de la nature I[1}—{2]Cercle de vie : la description de cette aptitude a été revue pour indiquer clairement qu’elle concerne un personnage à terre, et non vaincu.
  • Magie de la nature V—Force spirituelle : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Magie de la nature VII—Vengeance de la nature : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.
  • Magie de la nature IX[1}—{2]Entraînement à deux mains : les attaques à la lance ou à l’espadon ont désormais 50% de chance de conférer Fureur. Chaque attaque confère Fureur pendant 3 secondes, avec un temps de recharge de 10 secondes.
  • Magie de la nature IX—Agrandissement : cette aptitude est désormais déclenchée par Signe de la nature. Cela réduit le temps de recharge à 60 secondes et lui permet d’interagir avec les aptitudes Signe du belluaire et Maîtrise des signes.
  • Magie de la nature XI—Esprits libres : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Domptage VI—Changement puissant : le pouvoir de cette aptitude s’applique désormais aux joueurs et à leur familier.
  • Esprit du soleil : réduction de la brûlure passive de 3 à 2 secondes.
  • Esprit de tempête : réduction des dégâts d’Invocation de la foudre de 33%.

Voleur
L’un des problèmes sur lesquels nous travaillons à propos des voleurs est leur dépendance aux aptitudes qui augmentent l’initiative. Nous avons considérablement réduit le gain d’initiative de certaines de ces aptitudes tout en améliorant le taux générique de gain d’initiative de 33%. Nous avons aussi quelque peu réduit l’efficacité des voleurs spécialisés dans l’esquive en diminuant la durée de Vigueur et en ajoutant un temps d’invocation à la compétence Ombre de retour sur l’épée. Cela empêche les voleurs d’esquiver et de se sortir trop facilement de certaines altérations (Étourdissement, Stupeur, Peur, Renversement, etc.). Nous nous efforçons également d’améliorer la survie des voleurs dans la série Acrobatie en leur permettant d’accéder plus facilement à l’aptitude Insaisissable et en améliorant l’efficacité de l’aptitude Récompense de l’Assassin. Cela récompensera les voleurs qui s’impliquent vraiment dans les combats plutôt que ceux qui ne font qu’esquiver. Le changement apporté à Obscurité diffuse a pour but d’empêcher les joueurs de gagner de l’initiative en utilisant Furtivité alors qu’ils sont déjà en mode furtif. Ainsi, les voleurs ne pourront plus recharger toute leur puissance en étant furtifs pendant un long moment. Nous pensons qu’il est acceptable d’utiliser différentes capacités pour rester furtif, mais réutiliser la même capacité pour rester dans un état de Furtivité quasi-permanent desservait le jeu, particulièrement en combinant cela avec un gain important d’initiative.

  • Augmentation du taux générique de gain d’initiative de 0,75 à 1 par seconde.
  • Ombre de retour pour épée : aptitude renommée en Retour de l’infiltré. Ajout d’une durée d’incantation de 0,25 seconde.
  • Crosse de pistolet : réduction du contrecoup d’incantation de la première moitié de cette compétence de 0,25 seconde.
  • Arts létaux VI—Frappes éclatantes : augmentation de la chance de déclenchement de 50%. Suppression du temps de recharge interne. Diminution de la durée de Vulnérabilité à 6 secondes.
  • Attaques critiques VI—Tolérance éprouvée : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Attaques critiques VIII—Utilisation de signe : réduction du gain d’initiative de 2 à 1.
  • Attaques critiques X—Hâte critique : augmentation de la chance de déclenchement à 25%.
  • Attaques critiques 15—Opportunisme : augmentation de la chance de déclenchement à 50%. Augmentation du temps de recharge de 1 à 5 secondes.
  • Arts des ombres V—Obscurité diffuse : cette aptitude confère désormais 2 en initiative quand un joueur entre en mode furtif.
  • Acrobatie III—Récupération vigoureuse : réduction de la durée de Vigueur de 8 à 4 secondes.
  • Acrobatie IV—Retraite de l’assassin : augmentation de la durée de Rapidité à 20 secondes.
  • Acrobatie IX—Récupération rapide : réduction du gain d’initiative de 2 à 1.
  • Acrobatie X—Récompense de l’Assassin : augmentation de l’étalonnage avec Guérison de 35%. Cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.
  • Acrobatie XI—Insaisissable : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Duplicité V[1}—{2]Cleptomane : réduction du gain d’initiative de 3 à 2.
  • Duplicité IV—Attaques de flanc : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Duplicité VII—Vol prodigue : réduction de la durée de Vigueur de 15 à 8 secondes.
  • Duplicité VIII—Illusionniste : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.

Guerrier
Notre objectif était de réduire les dégâts des guerriers spécialisés dans les techniques de contrôle. Pour ce faire, nous avons réduit la nécessité de dépenser 30 points dans la série d’aptitudes Discipline pour obtenir Maîtrise des déchaînements, obligeant les guerriers à dépenser 20 points dans la série Armes pour bénéficier des effet d’Attaque surprise. Nous avons aussi réduit les dégâts d’Épapillon de sol pour séparer le contrôle des dégâts. Que les guerriers puissent infliger d’importants dégâts ou contrôler efficacement de grandes zones ne nous dérange pas, mais nous essayons d’éviter qu’ils puissent faire facilement les deux à la fois. Nous avons également amélioré la visibilité de Brise-crâne, ce qui permettra aux joueurs adverses d’y réagir plus facilement. La compétence Tir combustible avec l’arc long a aussi été revue et corrigée. Elle s’étalonnera mieux avec les niveaux d’adrénaline et causera toujours de sérieuses brûlures par niveau d’adrénaline, mais les dégâts bruts ont été légèrement atténués.

  • Force V[1}—{2]Esquive téméraire : augmentation des dégâts de 25%.
  • Force III—Courage infini : augmentation du taux de conversion de 5 à 7%.
  • Armes IV—Attaque surprise : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Armes VII—Tir d’élite : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Armes XII—Dernière chance : augmentation du seuil de 25 à 50%. Réduction du temps de recharge de 45 à 40 secondes.
  • Défense XII—Armure hérissée : réduction du temps de recharge de 15 à 10 secondes.
  • Défense 25—Attaque cuirassée : augmentation du taux de conversion de 5 à 10%.
  • Tactique V[1}—{2]Réanimation résolue : cette compétence affiche désormais le montant correct de Robustesse.
  • Tactique 25[1}—{2]Pouvoir de réanimation : cette aptitude confère désormais trois charges de Pouvoir au lieu d’une.
  • Discipline II—Frisson du meurtre : augmentation du gain d’adrénaline de 1 à 10.
  • Discipline XI[1}—{2]Maîtrise des déchaînements : réduction de l’augmentation des dégâts de 10 à 7%. Suppression de la mention erronée de gain d’adrénaline dans la description de l’aptitude.
  • Épapillon de sol : réduction des dégâts de 20%.
  • Coup déséquilibrant : réduction des dégâts de 23%.
  • Brise-crâne : augmentation de la durée d’incantation de 0,25 à 0,5 seconde. Mise à jour de l’animation et des effets de cette compétence pour plus de clarté.
  • Tir combustible : augmentation de la durée des impulsions à 3 secondes. Augmentation de la durée de Brûlure à 3 secondes par impulsion. Uniformisation des dégâts par impulsion. Mise à jour des impulsions par niveau à 2, 3 et 4 respectivement.

Truc machin-Krait pour point de compétence

in Bugs : jeu, forum et site web

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

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Bonjour,

Il s’agit en effet d’une coquille, merci de nous l’avoir signalée.

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

Premières Impressions

in La tour des Cauchemars

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

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Bonsoir Sodz !

Il y a eu la semaine dernière plusieurs topics dans toutes les langues (voir les topics marqués Développement Collaboratif) à propos de la direction du monde vivant, des dragons, de Scarlet, du rythme des mises à jour etc (pour le thème PVE – Monde Vivant). Les topics ont été fermés et nous sommes en train de traduire aux développeurs les questions/mentions les plus primés par la communauté pour que ceux-ci puissent répondre.

Ils ont également posté sur le forum anglophone et nous traduirons ces réponses très bientôt, dont certaines je pense vous apporteront quelques éléments de réponse. Comme dit dans ledit topic, il est parfois difficile de répondre à certaines questions sans trop en révéler.

encore la Scarlet ? et après ?

in La tour des Cauchemars

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour

Les réponses apportées dans le topic de développement collaboratif anglophone seront traduites et additionnées aux réponses données par les développeurs sur les sujets primés par les communautés française, allemande et espagnole aussitôt que possible.

Mise à jour du jeu - 29 octobre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Cette note a été oubliée dans la note de mise à jour initiale :

  • Ajusté les chances d’obtention de pièces et Pierres de Sang dans les sacs de champions.

Le Glitch : la nouvelle façon de jouer ?

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Stephane Lo Presti

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Stephane Lo Presti

Chargé de Communauté Francophone

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Bonsoir,

Cette discussion sur les bugs exploitables n’est pas autorisée sur les forums Guild Wars 2 car elle enfreint le code de conduite. Je la ferme donc et vous demande de ne pas ouvrir de nouvelles discussions sur ce sujet.

Merci de votre compréhension.
Cordialement.

Pourquoi n'ai je donc pas de reponse ?

in Problèmes de compte et assistance technique

Posted by: Stephane Lo Presti

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Stephane Lo Presti

Chargé de Communauté Francophone

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Bonsoir,

Nous (les équipes communautaires et de modérations des forums) ne pouvons rien faire pour vous dans ces cas et, comme indiqué par Domely, seul le service clientèle a les moyens d’examiner la situation de votre compte.

Merci donc de contacter le service clientèle via le site http://fr.support.guildwars2.com/ . Cliquez sur “Envoyer une demande” en haut à droite du site puis suivez les instructions pour soumettre votre ticket d’assistance (notez bien les champs obligatoires indiqués par une petite étoile rouge).

info en francais ?

in McM

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour.

Nous travaillons actuellement sur une traduction complète.

Merci de votre compréhension

La Mise à Jour du Sanctuaire d’Obsidienne arrive en Novembre.

in McM

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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“Bonjour à tous,

Je voudrais vous parler des progrès que nous avons faits sur la nouvelle portion de carte dans le Puzzle de Saut du Sanctuaire d’Obsidienne. Nous avons écouté les retours, testé cet espace et sauf problème de dernière minute, nous prévoyons de mettre en ligne cette nouvelle version de la carte en Novembre. Les changements apportés à la carte enlèveront la Soif de Sang des Territoires Frontaliers aux joueurs dans cet espace et introduiront une nouvelle portion de carte faite pour des combats plus vastes. Nous allons également ajouter la carte au menu déroulant pour que les joueurs puissent la rejoindre de n’importe où sans avoir besoin de passer par les Champs de Bataille Eternels.

Nous espérons que ces changements permettrons à tout le monde d’avoir une meilleure expérience du McM tout en donnant aux joueurs un espace pour s’essayer aux combats à plus grande échelle qui ont pu se développer de façon naturelle autour du jeu.

J’aimerais personnellement remercier l’équipe de McM qui a accompli un travail extraordinaire en très peu de temps pour faire en sorte que cette amélioration soit rapidement disponible et pour répondre aux retours des joueurs.

Nous espérons que vous aimerez ce nouvel espace. Encore merci de jouer à Guild Wars 2 !

Devon Carver
Coordinateur McM"

Développement collaboratif - Les Modes de Jeu

in JcJ

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour à tous.

Ce topic est à présent fermé pour nous permettre de traduire à destination de l’équipe de développement les points qui vous ont tenu le plus à coeur (questions, inquiétudes, idées etc). Notez s’il vous plait, qu’il nous faudra un petit moment pour revenir vers vous avec l’intégralité des réponses anglophones traduites.

Merci à tous pour votre participation !

Développement collaboratif - La Population des différents Mondes

in McM

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour à tous.

Ce topic est à présent fermé pour nous permettre de traduire à destination de l’équipe de développement les points qui vous ont tenu le plus à coeur (questions, inquiétudes, idées etc). Notez s’il vous plait, qu’il nous faudra un petit moment pour revenir vers vous avec l’intégralité des réponses anglophones traduites.

Merci à tous pour votre participation !

Développement collaboratif - Monde Vivant

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour à tous.

Ce topic est à présent fermé pour nous permettre de traduire à destination de l’équipe de développement les points qui vous ont tenu le plus à coeur (questions, inquiétudes, idées etc). Notez s’il vous plait, qu’il nous faudra un petit moment pour revenir vers vous avec l’intégralité des réponses anglophones traduites.

Merci à tous pour votre participation !

Premières Impressions

in La tour des Cauchemars

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour

Comme le dit Jeffrey Vaughn sur la partie anglaise du forum “Sans gâcher la surprise, je dirais que les Collines de Kesse que vous verrez en Novembre (et Décembre, et l’année prochaine…) ne seront plus les mêmes que celles que vous avez pu connaître.”

Un Raid ? Libre Spéculation :).

in La tour des Cauchemars

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour à tous .

Attention à ne pas trop s’éloigner du sujet original s’il vous plait (je vous invite à créer un autre topic si nécessaire pour discuter de ce qui ne peut pas rentrer dans celui-ci).

Merci par avance !

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

Mise à jour du jeu - 29 octobre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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CORRECTION DE BUGS

  • Corrigé un bug qui empêchait certains raccourcis clavier attribués aux boutons de la souris de fonctionner correctement.
  • Corrigé un bug qui empêchait l’affichage de la bonne Interface Utilisateur lorsque les joueurs se trouvaient dans le labyrinthe du Roi Dément.
  • Collines de Kesse : corrigé un bug sur l’Hypnoss toxique championne qui empêchait la difficulté de s’ajuster correctement lors de la présence d’un grand nombre de joueurs.

A quand un vrai contenu ?

in Monde vivant

Posted by: Stephane Lo Presti

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Stephane Lo Presti

Chargé de Communauté Francophone

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Bonsoir lupin de vie,

La discussion de développement collaboratif sur le Monde-Vivant se trouve ici :
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/D-veloppement-collaboratif-Monde-Vivant

Celle sur le McM se trouve là :
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/D-veloppement-collaboratif-La-Population-des-diff-rents-Mondes

Merci de bien lire les messages d’introduction afin de comprendre le principe et les règles.

Installation impossible, rien ne se passe.

in Problèmes de compte et assistance technique

Posted by: Stephane Lo Presti

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Stephane Lo Presti

Chargé de Communauté Francophone

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Bonjour,

Je vous conseille tout d’abord de lire cette entrée de notre base de connaissance Guild Wars 2 :
https://guildwars2.zendesk.com/entries/27646277-R%C3%A9parer-le-Programme-Client

Si aucune de ces réponses n’apporte de solution à votre problème, merci de contacter le service clientèle via le site http://fr.support.guildwars2.com/ . Cliquez sur “Envoyer une demande” en haut à droite du site puis suivez les instructions pour soumettre votre ticket d’assistance (notez bien les champs obligatoires indiqués par une petite étoile rouge).

Cordialement.