Comment les Nains pourraient-ils “revenir” alors qu’ils sont occupés à contenir un des dragons ancestraux? Chaque joueur ou PNJ Nain ramené à la surface serait un défenseur de moins.
@Frenchym: les concepteurs ont déjà dit qu’ils n’envisageaient pas d’accorder de caractéristiques culturelles autres que les compétences: tous égaux, même pas un malus de force pour les Asuras par exemple. C’est aussi pourquoi les attaques se produisent à la même distance… La seule différence qui nous reste, pour ceux qui sont insensibles au contexte culturel, c’est l’apparence à l’écran (taille et animations): sans les barres de vie flottant au dessus des têtes, un Asura discret serait naturellement furtif, et un Norn cloné vraiment pénible.
Je ne suis pas hors-sujet lorsque je conteste un argument visant à supprimer un type de succès en McM.
Il ne faut pas limiter l’accès, mais en enlevant ces derniers on évite des mecs qui viennent en McM qui font pas de McM. Ok, si on suit un bus et qu’on tente de CAP c’est cool… Si tu fais pas grand chose genre réparations et déco, c’est moins cool pour le serveur, surtout que cette action est inutile et loin d’être amusante. Déjà nous avons du mal à rejoindre un serveur pour aller en McM.
Je comprends que que si on supprimait ce succès, cela ôterait aux touristes une raison de plus de venir vous voir une fois par mois. Mais les autres touristes subiraient toujours un état d’esprit peu propice à la création et au maintien d’un esprit de serveur. Je sais que ça ne se décrète pas comme cela, mais également que ça se décourage facilement. Lors de la première mouture des succès quotidiens variables, il était évident qu’Arena Net cherchait à forcer les spécialistes à aller voir un peu ailleurs de temps en temps (ou apprennent à faire des combos par exemple). C’est pour cela que ces succès incitatifs doivent rester, au moins dans leur principe (dans un sens comme dans l’autre d’ailleurs). Au habitués du McM de communiquer, d’encadrer les visiteurs et d’organiser les “visites” (d’un point de vue bassement matériel, et il serait dommage de tomber si bas: assistance contre service rendu à l’arrière ou or par exemple).
De toute façon, on débat pour rien de ce côté car, le même débat s’est produit à la sortie concernant l’explo des maps McM et rien n’a changé.
Et bien justement, cela fait des mois que certains JcE-boys maladroits ou impolis se font rembarrés ou charriés quand ils viennent faire un puzzle ou découvrir la zone. Des mois pendant lesquels vos officiers n’ont pas voulu ou été capables de gérer cette main d’œuvre potentielle tournante (puisqu’apparemment ils sont si nombreux chaque soir à gâcher votre jeu) et non compétitive. C’est tout ce qu’ils ont à leur proposer, le bus ? Alors qu’il y a des activités qui prennent moins de temps, qui exposent moins, et qui permettent de laisser les pros aller au contact (ravitaillement individuel, maillage du terrain, garnison).
Il faut communiquer un minimum. Je ne dis pas que ça va être facile, mais dans le tas, vous tomberez peut-être sur des JcE-boys qui accepteront de faire ce que certains d’entre-vous n’ont pas envie de faire, parce que ça rapporte peu. Si ça se trouve, vous refusez des types qui farment comme des papillons, et qui accepteraient, s’ils avaient l’impression d’être bien accueilli de vous laisser 10% de leur recette journalière en échange d’un coup de main. Si ça se trouve, ceux qui redoutent les affrontement entre joueurs trouveraient à se rendre utile et finalement apprécieraient de participer d’une façon ou d’une autre à la bataille.
Mais surtout, si ça se trouve, un petit pourcentage de touristes pourraient être accrochés et rester grossir vos rangs quelques jours par mois.
La file d’attente, c’est un problème technique qui n’a rien à voir avec la façon d’accueillir les joueurs de passage. À la limite, s’il y a le feu, il pourrait y avoir une discrimination avec quota contre les joueurs n’appartenant pas à des guildes McM (si ça a un sens). Dès qu’ils atteindraient un certain niveau de population (X% de la population max de leur camp= 20%?), ils deviendraient moins prioritaires dans la file d’attente.
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Graphical_user_interface
If pulled upwards it will attach itself to the top right of the screen (it can be moved back to the bottom right by dragging the dark bar the appears on the right of the compass when hovering over it).
Moving of permanent elements
The position of the permanent elements party display and chat box can be exchanged by holding the left mouse button on a specific spot on the chat box. The possible move is announced by display of a wireframe in the area of the party display, where the chat box might be moved to. Dragging the cursor to the location exchanges the elements. The same may be applied to compass and event assistant, where the compass holds the spot for exchanging them.
Traduction:
Faire apparaître la barre latérale droite noire de la mini-carte en la survolant avec le pointeur, cliquer gauche et glisser vers la direction désirée.
Ceci dit, j’apprécie le fait que les armures de même nom n’aient pas la même apparence d’une espèce à l’autre. Par exemple, que les Norns aillent nus dans la neige, une fois intégré, ça ne choque plus.
Là où c’est bizarre, nonobstant le besoin de soulager les adolescents coréens, c’est lorsqu’une armure lourde presque identique d’un sexe à l’autre va différer par un détail qui n’ajoute rien d’érotique (sauf si… enfin bon): les chausses d’une armure de mailles qui vont être en cuir pour les femmes et en mailles pour les hommes.
Iriez-vous jusque là ?
!http://images.wikia.com/xenonauts/images/a/aa/FemaleBasic.png!
En ce qui concerne l’emploi du mot qui fâche “chmr”, c’est peut-être qu’il est passé inaperçu… mais c’est surtout que je ne m’en suis pas servi pour stigmatiser un groupe de joueurs (genre: “facile pour eux de…”), mais pour rappeler au passage aux plus jeunes d’entre nous (notre “futur”), qu’il faut dormir un minimum de temps si l’on espère être capable de profiter de sa longue journée au collège ou au lycée, et donc limiter son temps de jeu hors vacances scolaires.
Succès à supprimer :
MCM -> Gâche de la place en McM par les PvE boys, vol de ressources pas de jeu d’équipe sauf pour les 10 kills…
Je suis désolé mais personnellement, je trouve ce genre de sentiment, au demeurant très certainement partagé, dommageable pour la communauté, et en tous les cas contraire à ce qu’à voulu favoriser Arena Net. Peut-être qu’il y a un problème d’accès aux serveurs, mais ça n’est pas une raison pour souhaiter que ces cartes soit réservées aux joueurs quasi-exclusivement McM.
Vous devez intégrer le fait que des touristes vont s’y trouver à un moment ou un autre, que ce soit pour obtenir leur succès d’exploration, pour gagner des points de succès journaliers/mensuels, pour récolter, pour faire leur sortie McM du mois, ou même pour voir “comment ça se passe”. Toutes leurs activités y sont légitimes, même le choix éventuel de fuir les combats, à moins que cela ne tourne à l’anti-jeu flagrant (réellement gâcher les combats en connaissance de cause), ce qui pourrait justifier une dénonciation si Arena Net retenait ce motif (pas certain).
Vous n’avez certes pas à re-éduquer tous les malpolis, mais si vos officiers n’ont pas la volonté ou la capacité de gérer ces joueurs plus ou moins volontaires, ou si votre serveur n’a pas dans l’ensemble une population respectueuse de ses réguliers McM et de leur jeu, et bien il n’a vraiment pas de chance ou bien seulement ce qu’il mérite du fait d’une mauvaise ambiance.
Ce problème d’ambiance, d’éducation, d’esprit de serveur, de RP, …, n’est pas spécifique au McM. Mais quand je me fais ramasser en JcE extérieur par un nerveux qui n’a pas apprécié que je lui réponde indirectement par une simple piste (RP ou non) à sa question mode “texto” diffusée sur toute la carte, je me dis que c’est pas de chance, qu’il gâche mon jeu, mais qu’il a le droit de jouer à sa façon, c’est à dire sans trop de considération envers ceux qui sont différents de lui (par les buts de jeu, certaines valeurs personnelles, le niveau de langage, etc.). Peut-être qu’un jour il mûrira grâce au jeu, par mimétisme ou conformité sociale (le fait d’adapter son comportement à ce qui est la norme au sein d’un groupe donné), ou mieux, par réflexion sur son propre comportement, suite à un nième geste fait en sa direction par un autre joueur. Encore faut-il que le groupe (le serveur) donne l’exemple, et que des individus aillent vers l’autre.
Quant aux touristes, qu’est-ce que ça coûte d’aider un peu sur le champ de bataille ? Comment aider son serveur lorsqu’on n’aime pas l’affrontement compétitif (et le risque important d’être vaincu et “humilié” par un joueur) ? Est-on vraiment à 15 minutes près ?
Merci.
J’ai une dernière question plus générale concernant Wine. Quelle est la taille de ta partition d’échange ? Je l’ai limité sur mon système à 2 Go, mais j’ai l’impression que GW2 lancé sous Wine en a d’avantage besoin que les applications natives (c’est comme cela que je m’explique les crashes).
Je ne peux pas vérifier tout de suite, mais je crois bien que c’est click gauche-glisse (comme si on voulait déplacer toute la pile) + ALT (à maintenir pressée ?) avant de déposer par relâchement du bouton souris.
Bonjour, quel est le modèle de ton processeur ?
C’est peut-être juste cela. Il faut voir ces musiques “hors de propos” comme des “placeholders” en attendant que la petite équipe responsable ne s’intéresse à nouveau au sujet. N’avez-vous pas constaté que certaines icônes autrefois génériques sont devenues plus individualisées au fil des mises à jour ? À nous de faire en sorte que les dév. n’oublient pas ces espaces réservés où ils ont recyclé des fichiers conçus pour d’autres occasions (musiques, apparences, icônes et même modèles de PNJ).
De rien. Dis moi, rencontres-tu les bugs que j’ai listés plus haut ? Ils sont peut-être dus à ma version de Wine/noyau, ou à ma carte graphique/pilote.
C’est justement ça que j’essaye de dire.
Nous payons cher (nombre de points de compétence, niveau minimum, temps de recouvrement) ce petit plus qui rend certains profils soudain efficaces. Là où 3 secondes de contrôles ne seraient pas intéressants, 6 secondes seulement permettent d’attendre la fin du recouvrement d’une troisième compétence qui… et tout s’enchaîne. Ou bien, la compétence d’élite, par un effet similaire à un autre utilitaire va permettre de sélectionner un nouvel utilitaire bien utile. Ce n’est alors pas l’effet de la compétence d’élite que l’on paye cher, c’est la possibilité d’aligner une compétence supplémentaire qu’on aurait eu tendance à délaisser. Une compétence.
Mais si ça se trouve, les dévs ne partagent pas ce point de vue, et nous avons bien affaire à des compétences sous-dimensionnées ? J’essaye pour ma part d’entrer dans le système et de profiter de ce qu’il offre. Donc je répète: nous avons les compétences d’armes, une seule compétence de soins, trois compétences utilitaires (un crève-coeur à choisir), et soudain… une ou deux fois dans le combat, mais beaucoup plus dès que l’on joue en groupe, cet équilibre peut être modifié, au pire comme si on avait un utilitaire de plus, au mieux par des synergies “de durée” que j’ai décrits sans donner d’exemples précis.
Si les compétences d’élites sont modifiées, ce serait quand même bien que les dévs n’oublient pas cet aspect de leur utilisation.
L’existence d’une profession secondaire ou d’une deuxième “spécialisation” ne contribuerait-elle pas à un appauvrissement du jeu, toutes choses égales par ailleurs ?
Je veux dire par là que la double professionnalisation, c’est quand on constate un certain “échec” de la mono-professionnalisation. C’est une manière “bon marché” de recycler ce qui a déjà été développé, plutôt que de développer d’avantage.
Plutôt que de se contenter d’une profession “à 3 compétences” et demander de la doubler avec une autre profession à 3 compétences, pourquoi ne pas demander à ce que les professions offrent d’avantage de compétences plus variées.
Par contre, le système est bien pensé, mais ça va être un cauchemar à équilibrer, avec tous les profils “exploiteurs” qui risquent d’en découler.
J’en ai déjà discuté ailleurs, mais permets moi de t’attaquer sur ce dernier point.
Une compétence élite n’a pas forcément à être une compétence “ultime” car dévastatrice ou très utile par elle-même. C’est avant-tout une compétence supplémentaire, y compris ayant le même effet qu’une autre compétence utilitaire ou d’armes. C’est là que ça devient intéressant !
Considère une compétence de contrôle qui a un temps de recouvrement assez important. Peut-être sera t-elle négligée… mais une compétence d’élite, presque du même type sauf un temps de recouvrement de deux minutes (dans le but de ne pouvoir la déclencher qu’une fois par combat), permet de prolonger ce contrôle, et tout de suite, la compétence négligée devient plus intéressante et on peut bâtir une tactique autour.
Autre exemple: un groupe qui utiliserait ses cinq compétences d’élite en séquence pour maintenir le contrôle sur un boss. Même si individuellement, une élite semble faible.
En l’état actuel, il faut voir ces compétences d’élite comme des jokers, et pas comme bombes nucléaires; comme des gouttes qui font déborder les vases.
L’envouteur devient réellement intéressant à haut level, quand tes synergies se mettent en place. Il est vrai que l’envouteur au début est assez bizarre à jouer (comme les autres classes , tu n’as que tes skills d’armes), tes clones n’encaissent rien et ne font pas de dégats, et ça peut paraitre laborieux. les créer aussi peut etre long pour les même raisons.
J’ai encore une envoûteuse tout petit niveau (avant les compétences utilitaires), et ce que j’ai constaté qu’en 1c1, les illusions pouvaient prendre l’aggro. Tu te retrouve un peu dans la situation du rôdeur à attaquer de loin pendant que tes trois amis distraient l’ennemi, et l’éclatement est dévastateur (proportionnellement à ces petits niveaux). Bien sûr ça dépend du niveau des hostiles par rapport à celui du personnage.
Avant même d’aller se balader dans les autres zones de départ, il y a l’exploration de l’Arche et des différentes capitales.
- Récolter et recycler sont une bonne source d’expérience (trop même).
- Une grande source d’expérience sont les succès journaliers : il n’est sans doute pas toujours possible à petit niveau de participer à 5 évènements pour gagner le succès quotidien, mais même un succès partiel (tuer 40 créatures) vaut le coup.
- Pour les autres succès, c’est plus facile si on monte plusieurs personnages en parallèle (tueurs, maîtres d’armes, recycleurs, etc.). Il suffit de passer au personnage qui a le plus besoin d’expérience juste avant de franchir un pallier.
- Rappelez-vous également que le simple fait de participer à un évènement périodique fait gagner de l’expérience même si on est tout seul sur la carte et que l’évènement va être perdu. Blesser une créature qui attaque une caravane puis s’en aller, décocher une flèche sur un boss mondial puis se téléporter, rapporte de l’expérience (ce qui me choque quelque part, surtout
si le boss en question régénère à fond avant d’affronter ceux qui vont vraiment le tuer).
Mais comme Akathon le dit de manière implicite, la grosse grosse quête dans GW2, c’est l’exploration. Parce qu’explorer (et avoir un temps limité de jeu par jour), c’est forcément participer plusieurs fois au même évènement, c’est se donner la possibilité de déclencher un évènement qui ne se déclenche pas tout seul (icône “soleil” au dessus de la tête d’un PNJ, c’est très important surtout sur les cartes dépeuplées), c’est exploiter les mêmes sites de ressource plusieurs fois, c’est obtenir les grosses récompenses d’expérience pour avoir achevé l’exploration d’une zone…
Bref, à moins de ne courir que d’une étoile verte à l’autre, je ne vois pas comment on peut être à court d’expérience dans GW2. Je dirais même que c’est l’inverse.
Et puis, les seigneurs du MMO sont souvent les chômeurs
Ou de futurs chômeurs. 3:]
Sans parler des aptitudes qui “dépendent” de compétences d’un certain type.
Je pense aux compétences de soin qui déclenchent un effet supplémentaire (dissipation d’altération ?) (pareil pour les cris), ou bien un effet qui augmente avec le nombre de sceaux équipés et non activés, au cas ou la case de la compétence élite permet d’augmenter le nombre de ces compétence de type particulier (et dans le cas où les compétences d’élite ne sont pas de ce type, évidemment).
Mais je suis d’accord avec le souhait général : plus de compétences dans la barre. Simplement, il faut peut-être attendre que l’équilibrage soit terminé…
Dans la liste des versions de Wine affichée par PlayOnLinux, il y a maintenant 3 versions qui sont conseillées pour Guild Wars 2, c’est à dire que “guildwars2” est suffixé au nom de la version.
Il s’agit peut-être de versions qui incluent d’office le greffon “Awesomium” qui permet à Chrome d’accéder aux sites https (d’où le bon fonctionnement de la CCLN chez moi depuis octobre). Désolé, je ne me souviens pas si j’ai eu à l’ajouter aux répertoires de Wine ou s’il était compris (j’ai plutôt opté pour l’automatisation de PlayOnLinux); mais sans doute est-il possible de l’installer sur une version qui ne le comprend pas d’office.
Il s’agit aussi peut-être de version dont on a constaté qu’il n’y a pas eu de régression en terme de performances sur GW2. Déjà que Wine n’utilise qu’un coeur de CPU à la fois, si en plus la nouvelle version sollicite plus le processeur…
Dans la discussion sur Wine HQ, un testeur indique une augmentation de 5-10 IPS par 200MHz de fréquence CPU supplémentaire (O/C).
http://appdb.winehq.org/objectManager.php?sClass=version&iId=26558
Je vais devoir réinstaller tout depuis zéro la semaine prochaine (y compris une nouvelle distribution) donc je reviendrai avec d’avantage de détails.
Impossible de Jouer du au IPS/FPS
in Problèmes de compte et assistance technique
Posted by: Haaznahnuff.1907
Je crois que tu as mis le doigt dessus, non ?
Excuse-moi de te répondre alors que j’y connais rien en affichage multi-écran, mais le Crossfire, c’est bien une carte vidéo par écran ? Ne serait-il pas alors possible que l’ordre des connecteurs PCI joue, et que pour une raison ou une autre, le connecteur maître ait été perdu ? Si c’est le cas, il doit y avoir un pilote ou un utilitaire Crossfire à (re-)configurer (dans le cas général, ou spécifiquement pour l’application GW2), ou bien simplement des branchements écran à intervertir ?
Franchement, tu ne crois pas que les joueurs sont déjà bien aidés ? Pourquoi pas un consommable qui téléporte juste devant l’étoile dorée pendant qu’on y est ?
(tout le monde ne lit pas les courriers reçus & ils ne sont pas toujours clairs).
Ils sont complètement clairs et il y a même un bouton pour faire apparaître la carte du monde qui se centre d’elle -même sur le lieu où aller. C’est d’ailleurs ainsi que les donjons sont découverts depuis le début du jeu, et c’était pareil pour les karkas.
Quant à ne pas lire ses courriers… une petite icône rouge dans le coin gauche me semble préférable à un pop-up “Vous avez du courrier !”. On ne va quand même pas prendre par la main les quelques joueurs qui attendent plusieurs niveaux avant de s’apercevoir qu’il y a une messagerie, alors que c’est même notre principale source de rentrée d’argent en début de jeu, et que c’est bien pratique dans le cas où on achète quelque chose à la CCLN.
Enfin je pense qu’on ne devrait pas avoir besoin de lire les guides du forum ou wiki pouvoir entamer l’histoire vivante. Je le fait très rarement et à contre cœur (c’est le cas de beaucoup de joueurs).
Tout à fait d’accord. C’est pourquoi il y a envoi d’un courrier RP (ce pourrait être aussi un coursier avec dialogue qui laisse un courrier comme trace écrite, mais là c’est une colombe muette), et un petit rappel d’évènement/quête en haut à droite. Il y a aussi un gros spoiler facultatif dans l’écran des succès (pour ceux qui ouvrent cet écran, évidemment).
Le guide dans le forum, bien fait en ce sens où il ne dévoile pas trop le sujet à ceux à qui “Go Citadelle noire” suffit, est surtout fait pour les joueurs très jeunes ou très nouveaux, et bien utile pour ceux qui ont effacé leur courrier par inadvertance.
Ceci dit, je te rends grâce de ne pas avoir posté dans “Bugs du jeu”. Tu t’es rendu compte tout seul que si quelque chose “clochait” de ton côté, d’autres n’avaient manifestement pas le même problème, et qu’il était donc peu vraisemblable qu’il s’agisse d’un bug. Ne rigole pas, c’est déjà arrivé, et c’est d’ailleurs plus compréhensible que de ne pas consulter une messagerie qui signale un nouveau message.
De mon temps, le rang 1 et le “rang 0” (les armes de butin) des Norns étaient des Cimefroides.
Concernant ces armes culturelles, je pense qu’il s’agit en effet de duplication pure et simple en attendant d’avoir les moyens de pouvoir mieux faire.
Avec une version de Wine 1.5.12 “certifiée” GW2 (et PlayOnLinux), l’HdV fonctionne bien chez moi depuis 6 mois. J’ai vu qu’il y avait enfin une nouvelle version de Wine elle aussi “certifiée” GW2.
Les inconvénients chez moi :
- Interruption des téléchargements (crash du chargeur) tous les 10000 fichiers environ (ce qui ajoute chez moi 2H pour le téléchargement complet car à chaque nouveau démarrage, le chargeur vérifie les fichiers déjà téléchargés);
- Crash du client après trop de chargement de zones (mais j’ai un vieux noyau);
- Bug graphique d’affichage des textures (j’ai déjà posté à ce sujet: en gros les textures (peau, armure) ne sont pas actualisées à moyenne et grande distances), résolu par un rechargement de zone (ou de fenêtre d’aperçu);
- IPS apparemment plus bas;
- [EDIT] Capture écran .jpeg très corrompue. Il faut forcer la capture écran au format bmp avec le paramètre d’exécution “-bmp” ajouté à la ligne de commande (PlayOnLinux chez moi); de toutes façons, quand je suis en mode fenêtre, je passe par un utilitaire de capture tiers… [/EDIT]
Et c’est tout !
(Modéré par Haaznahnuff.1907)
Cependant… dans l’aperçu des marchands, il y a un point d’exclamation rouge (mais je ne me rappelle plus si c’est uniquement pour les armes ou aussi pour les pièces d’armures). Il pourrait être ajouté dans l’aperçu de la CCLN.
Pensez à prévenir aussi les joueurs que quand ils achètent une tenue de ville, c’est une… tenue de ville (pas possible de mélanger avec pièces d’armures ni de se battre avec. 8]
Je traduirais par “Ouais”, si “Yeah” est volontairement familier.
Et je vous signale une deuxième coquille !
“Not yet” ne veut pas dire ici “Pas maintenant”, mais “Pas encore” ou “Pas pour le moment”, dans le sens “Cela ne me dérange pas encore que vous soyez une gladium, mais ça pourrait devenir le cas si vous continuez de me faire ces gros yeux.”
Mais ça ne risque pas de trop révéler ceux qui luttent pour se relever, alors qu’ils gisent “sous des montagnes” de cadavres ?
L’absence de barre IU ou une couleur différente de celle-ci pour les cadavres permettrait de cibler à vue les vivants à terre plus facilement. Autant leur mettre une petite cible sur la tête ?!
Ou alors… supprimez/modifiez aussi cette IU pour ceux qui sont à terre afin de simuler une certaine confusion visuelle (mais permettez à leurs alliés de les distinguer des morts, soit en laissant le système en l’état pour eux, soit en modifiant la couleur comme cela a déjà été suggéré) ?
100 jours, est-ce trop pour ne plus rien avoir à faire en jeu (enfin, je suppose) ?
C’est un peu le même système avec les donjons; ce n’est pas parce que tu l’as fait plusieurs fois que tu as débloqué le droit de monter un groupe pour les explorer à nouveau.
Bon jeu !
J’ai trouvé ça, avec un bon sens tactique. C’est ça du RP en McM ?
Je n’ai pas réussi à trouver un taux de sortie d’une de ces teintures sur ggle, mais apparemment les prix sont en train de descendre. Leur prix va de 3 à 15 po pour l’instant. Ça nous fait combien de gemmes ?
Mauvaise réponse.
Relis la présentation qui en a été faite sur le forum par Arena Net, au cas où tu aurais supprimé ton courrier en jeu. Tu brûles, c’est tout près (Flamme et Froid obligent). Maintenant, si c’est vraiment ce que je crois, va vite t’enterrer avant que d’autres ne te tombent dessus.
De rien.
Une solution consiste à laisser tomber provisoirement l’endroit, et à revenir te venger plus tard.
Même quand il n’a pas son bouclier levé ? (Dissipé ?)
Bonsoir, c’est terminé ?
Je télécharge pour ma part beaucoup plus souvent à 1 Mo/s qu’à 400 ko/s, mais la différence, c’est que 8Mb/s (1Mo/s), c’est ma limite ! C’est juste pour dire que ta vitesse de téléchargement correspond à celle d’une connexion ADSL normale.
Ce n’est pas ton fournisseur d’accès qui te limite, mais plus certainement les serveurs de téléchargement qui sont réglés 1°) pour envoyer les données vers l’internaute moyen connecté à l’Internet par une connexion moyenne, et 2°) pour ne pas importuner les fournisseurs d’accès en inondant leur réseau de données (si jamais ça leur était techniquement possible).
Il faudrait que quelqu’un ayant la fibre te réponde. Tu as peut-être un problème d’anti-virus ou de parefeu ?
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/support/tech/Probl-me-d-installation-T-l-chargement-bloqu-ou-chec-de-connexion
Chez moi, ça devrait mettre en théorie autour de 5 heures, mais comme j’ai des déconnexions, c’est plutôt 7 heures.
(Modéré par Haaznahnuff.1907)
On a commencé par Braham. La cinématique se déclenche, elle est bien sympathique.
Une fois qu’elle est finit, mes collègues ont eu le succès et … pas moi !Où as-tu commencé avec Braham ?
Dans quelle ville as-tu commencé avec Braham ?
Certaines de tes idées semblent plus relever la psychologie et des habitudes des joueurs, non ?
Vous n’avez pas des commandants qui vous disent un groupe ici, un groupe là, un groupe en réserve ? Il ne faut pas forcer les gens à jouer plus RP. Par contre, on peut demander à ce que le système exige plus des commandants…
ne me soigne qu’en extrême besoin
Donc tu ne fais pas ce qu’il faut. Tu gagneras beaucoup d’aggro à prendre des dégâts et les soigner sans arrêt. Le gardien a plein de sources de soins à combiner pour ça.
Ben, ça dépend aussi de ce qu’il veut faire. Imagine qu’il ne veuille pas jouer gardien fixation, ou uniquement avec des contrôles ?
:P
Noctis.1247Plus le score de vie est bas, plus l’Aggro est important. […]
je n’étais absolument pas la priorité des monstres.
Donc, rester avec un niveau de vie faible ne semble pas si efficace que cela ? Zhagsten a raison si tu cherches à capter l’attention des monstres !!
(Modéré par Haaznahnuff.1907)
Les réglages ont peut-être été changés depuis mais je n’en suis vraiment pas si sûr. Je ne sais pas si on peut parler d’équilibrage tant le gain en expérience dépend de la manière de jouer.
Comment"abordes"-tu le monde de la Tyrie ?
- Cours-tu de cœurs en panoramas et lieux d’intérêt selon un itinéraire optimisé ?
- Utilises-tu systématiquement les points de passage ?
- Es-tu intéressé à participer à tous les évènements qui surviennent en cours de route ?
- Refuses-tu de participer à un évènement déjà “fait” ?
- Récoltes-tu tous les gisements qui apparaissent sur la carte, quitte à te détourner ?
- Raffines -tu les matériaux bruts que tu trouves ou préfères-tu les vendre directement ?
- T’adonnes-tu à l’artisanat ?
- As-tu exploré ta capitale et l’Arche du Lion ?
- Es-tu pris à l’occasion d’une rage sanguinaire et restes-tu dans des endroits où les créatures semblent bénéficier de renforts permanents, même si le point de compétence, le lieu d’intérêt, etc., est plié depuis longtemps ?
- Restes-tu avec le même ensemble d’armes, celles qui te conviennent le plus ?
- Joues-tu avec un seul personnage ou la même profession ?
- Si tu joues solo, soignes-tu les PNJ tombés à terre que tu rencontres sur ton chemin, même si cela fait aussi partie des objectifs d’une quête déjà effectuée ?
- Depuis quelques mois maintenant, comme si ce n’était pas suffisant, cherches-tu à obtenir de l’expérience via les défis quotidiens ?
- Est-ce que, une zone “faite” à 100%, c’est une zone où ne plus retourner, sauf lorsqu’on y est forcé par l’Histoire vivante ?
La vitesse de la montée en niveau dépend certainement de la façon de jouer et d’interagir avec le contenu.
C’était la course d’un point à l’autre, pratiquement aucun dialogue avec les PNJs, même les cinématiques de l’histoire personnelle étaient passées vite fait (le temps de faire une copie écran ?). Pas certain qu’il s’agissait de rerolls, vu le niveau de maîtrise des joueurs
Or dialoguer avec les PNJs, essayer de révéler la moindre parcelle de terrain et de trouver (sans aide) une grotte cachée, ou même marcher/courir de temps en temps au lieu d’utiliser systématiquement les points de passage, c’est forcément laisser (involontairement) les évènements dynamiques ressurgir (même ceux qui nécessitent une activation de la part d’un joueur, si la région n’est pas vide). Et ça, ça rapporte (trop) gros.
Je dirais même que le réglage actuel tient déjà compte de ce comportement, car avec tous mes personnages, quand j’ai exploré la première carte, en exploitant "naturellement " toutes les sources d’expériences,
(vérifié jusqu’au niveau 50). Ce n’est que l’Histoire personnelle qui nous pousse à aller de l’avant et dans des zones limite difficiles. Je n’ai pas sorti le conseil d’explorer en groupe, parce que tout le monde ne le fait pas, et il doit arriver un moment ou la mise à échelle va rendre le contenu plus difficile ?
Si j’avais largement dépassé le niveau minimum conseillé pour la carte suivante, c’est que le jeu est déjà réglé pour qu’un personnage semi-“rusheur” s’en sorte. Il n’y a donc certainement pas besoin de visiter les autres cartes de départ immédiatement après la sienne, comme c’est conseillé dans certains guides en ligne, mais c’est une option à garder en réserve.
de Brisban par le sud-est (histoire personnelle), mais rien ne l’empêche ensuite d’aller visiter l’Arche du Lion, le nord de la forêt de Caledon, sans avoir l’impression d’être bloqué en un endroit et de devoir y rester à “farmer” l’expérience de manière lamentable jusqu’à gagner un ou deux niveaux.
- Le hardi combattant
Le déroulement de l’Histoire personnelle et la progression dans l’exploration de la Tyrie en suivant des itinéraires adaptés et les points de passage, dans le but d’arriver niveau 80 le plus rapidement possible, et de pouvoir jouer dans les zones les plus rentables (du point de vue de l’obtention de l’équipement pour affronter le contenu haut-niveau (donjons, autres joueurs équipés));
Intérêts :
- Histoire personnelle plus immersive (sentiment d’urgence ?);
- Cartes présentant plus de défis au début (on est souvent sur le fil ?);
- Optimisation du temps de jeu notamment pour pouvoir jouer avec des amis plus avancés (mais pour mois, c’est les goûts et les couleurs…);
- Récompenses de fin de quêtes utiles (?).
Inconvénients :
- Difficulté parfois décourageante (?);
- Risque d’arriver niveau max (ou même de commencer à jouer dans des donjons et en JcJ) sans avoir assimilé toutes les subtilités des combats, des spécialisations et du jeu en général (genre le niveau 80 qui ne se souvient pas d’avoir jamais esquivé, qui ne sait pas que les sacs invisibles existent, qui découvre seulement le principe des combos…);
- Un certain détachement non RP par rapport à l’environnement (les goûts et les couleurs…).
- Un temps de jeu plus faible avant d’arriver à ce fameux contenu “fin de jeu” et à s’y cantonner;
- L’explorateur timoré mais tenace.
Un certain détachement par rapport aux objectifs à long terme (ne pas suivre les indications de l’Histoire personnelle, le Dragon peut bien attendre), une diversification des actions, une exploration extensive quitte à rester plus longtemps dans la même zone, parfois une volonté de recommencer un combat pour se régler et apprendre, et même un jeu avec plusieurs personnages en parallèle.
Intérêts :
- Difficulté du jeu moindre. Par exemple, il suffit de maintenir 10 niveaux d’écart avec l’Histoire personnelle pour pour s’en sortir seul (jusqu’au niveau 50);
- Banque pleine des matériaux d’artisanat les plus communs arrivé autour du niveau 40; avec les économies de téléportation, l’argent n’est pas encore vraiment un problème;
- Personnellement, je trouve cette manière de jouer peut être moins épique mais plus naturelle (les goûts et les couleurs), et surtout permettant de jouir au maximum de la zone dans laquelle je me trouve.
- Temps de jeu plus important avant d’arriver à l’exploration complète de la Tyrie, car on n’utilise pas d’itinéraires optimisés et ce n’est pas la course aux points (même si le défi sera faible dans au moins une dizaine de zones). Peut importe combien de temps ça prendra, on arrivera bien assez vite au niveau max, et l’exploration totale de la Tyrie avec un même personnage nous attendra.
Inconvénients :
- Les premières cartes des autres espèces vont être relativement rapidement sans défi véritable, à part les quelques champions mondiaux. Un niveau 30 pas optimisé va vaincre un champion 14 seul (en tout cas le Maître des loups corrompu), malgré le fait qu’il soit ramené au niveau 16. Les créatures de base tombent au moindre pet, et les autres;
- Si l’exploration est exhaustive, le rejeu avec d’autres personnages (y compris de la même espèce) sera moins intéressant dans la mesure où ne sera nouveau que le contenu ajouté entre-temps. L’expérience en est gâchée et la durée de vie du jeu diminuée (?);
J’ai fini par penser que le comportement pour lequel le jeu est réglé doit être quelque part entre ces deux extrêmes, ou mieux, un aller et retour entre ces comportements (revenir à l’un quand on voit que l’autre n’apporte plus autant de plaisir)
Si c’était à refaire, je pense que je jouerais de la façon suivante, afin de ralentir la montée en niveau :
- ne pas chercher à obtenir tout de suite les succès d’exploration, les récompenses en seront de toutes façons soit limite utilisables (bonnes pour la Forge ou la poubelle), soit pouvant être obtenues sur le tard (équipement d’apparence unique);
- essayer quand même d’obtenir du karma et des lauriers via les succès quotidiens, même sil paraît qu’on a trop de karma à la fin, malgré le fait de collectionner l’équipement karma et d’intégrer à sa manière de jouer des consommables (stocks de 250 ?)…
- coller un minimum à la progression de l’Histoire personnelle, tout en la laissant quelques niveaux sous le mien;
- éviter l’artisanat, même si cela me prive de certaines pièces d’équipements;
- même le raffinage n’est pas obligatoire car on arrive vite à remplir ses stocks d’étoffes, de minerais et de cuirs raffinés (si on ne fabrique pas);
- accepter de ne pas tout voir avec le même personnage, ou tout de suite, se réserver la possibilité d’être surpris dans plusieurs semaines ou mois. Au pire, on diffère seulement l’obtention d’apparences (skins);
Par contre, je continuerai à récolter car ça permet une fois les stocks pleins de se faire de l’argent de poche, et à participer à la plupart des évènements rencontrés, car ça fait partie du rôle héroïque du personnage, et ça fait de l’entrainement (et il n’est pas un autiste). Les donjons, j’en ferai, mais pas en boucle ! (ou alors dans un accès de curiosité) Pas dans mon caractère.
Attention aux étoiles vertes !
C’est même parfois illogique lorsqu’elles incitent à utiliser les portails asuras de l’Arche du Lion alors que l’Histoire personnelle ne fait que continuer de vous faire progresser dans la même zone voisine. Qui dit téléportation dit points d’expérience en moins. Vous pouvez dire que le temps économisé, c’est autant de temps de gagné pour arriver plus tôt dans des zones “intéressantes”, mais dans ce cas, définissez ce qui est “intéressant” dans ce jeu, et ne vous plaignez pas d’être à quelques moments bloqués par la difficulté.
LOL Arwoonskell, tu en dis autant que moi mais ça prend un peu moins de place.
J’ai oublié de préciser que si l’on a aucune intention de jouer avec plus d’un personnage, la stratégie de faire les zones dans l’ordre des niveaux (touts les zones de départ, puis toutes les zones (15-X), etc., se conçoit car elle tend à diminuer le sentiment de sur-puissance dans les zones de plus faible niveau que le personnage (autant explorer une zone 15 lorsqu’on est 40, qu’attendre d’être 60 ou 80).
(Modéré par Haaznahnuff.1907)
On a commencé par Braham. La cinématique se déclenche, elle est bien sympathique.
Une fois qu’elle est finit, mes collègues ont eu le succès et … pas moi !
Où as-tu commencé avec Braham ? Es-tu avec tes collègues depuis le début de leur quête Flamme et Froid ?
Du coup, pas grave, je relance l’instance … et là, aucun PNJ à qui parler.
Comment entres-tu dans l’instance ? Seul je suppose. Suis-tu une étoile dorée ?
Il y a un autre moyen de faire se relever les oreilles d’un Asura, c’est de l’électrocuter !!!
Je pense que ce qu tu entends par “effets” pourrait aussi correspondre aux animations des personnages au repos (idle), en plus de la queue du Charr.
Ce ne serait pas le nom de la teinture en bouteille, puis le nom de la couleur dans la palette ? Parfois, il y a des erreurs de ce genre. Laquelle est laquelle ?
Google (how to kill half baked komali) !
En survolant les articles, ce n’est même pas une histoire de taper ou pas taper. Plus il y a de joueurs, plus certains champions sont puissants, apparemment. Si vous êtes trop nombreux, même si vous arrivez à le tuer, ce sera hors du temps imparti.
(Modéré par Haaznahnuff.1907)
C’est un bug ?
Qu’est-ce que ça donne en ôtant les pièces d’armures et en les enfilant une par une, au niveau des caractéristiques ?
Si vous permettez une petite réflexion de quelqu’un qui n’a aucune légitimité en JcJ ou en JcE compétitif (ou compétent)…
Pourquoi la Trinité est-elle morte ?
- Petit HS…
Pour quoi les meilleurs chevaliers étaient-ils probablement des maîtres d’armes polyvalents et agiles et non des lourdauds juste capables de charger 50m avec une lance ?
Pourquoi les réformes de l’armée française à la fin du XVIIIème siècle ont-elles conduit à la suprématie de la Grande Armée ?
Pourquoi les Allemands ont-ils ressorti le coup de la Blitzkrieg 140 ans après Napoléon ? Pourquoi les experts militaires actuels envisagent-ils des unités de combats 3D intelligentes et hyper-équipées ?
Polyvalence – Mobilité – Adaptabilité – Autonomie – Intercommunication [/HS]
- La trinité de papa
Avec la trinité (fixation – puissance – soins), les concepteurs de jeux vidéos nous ont habitués à utiliser des concepts qui relèvent de la tactique de la bataille rangée, pas de l’art du duel. Infanterie, cavalerie, artillerie, train… qu’est-ce que ça vient faire lorsque dix pelés se battent sur moins d’un hectare ? Permettez… même cent pelés ! La notion même de “tank” est une farce. Un “porteur de bouclier” n’assurait pas l’impunité de son seigneur, alors qu’une troupe nombreuse et disciplinée peut effectivement écranter une autre troupe. - GW2 ou la nouvelle trinité ?
Avec GW2, il ne s’agit même pas de remplacer une trinité indigente par une trinité soi-disant avancée (contrôle – puissance – soutien), tout le monde a compris qu’en plus, cette nouvelle trinité était voulue comme roulante. Car le fameux “tout le monde fait tout” est un peu de mauvaise foi, puisque si tous les rôles peuvent être tenus par le même personnage, ils doivent l’être tour à tour en combat, et à tour de rôle par les membres de l’équipe, et ils ne le seront pas avec la même efficacité selon le profil choisi. Comme ça déjà été dit, cela nécessite quand même la maîtrise de plusieurs professions, une mobilité minimum et une coordination de groupe élémentaire.
Dans GW2, mais sans doute ailleurs aussi, il est équivalent de savoir prévenir et de savoir guérir, c’est pourquoi le concept de “soigneur” est limite disqualifié lui aussi, et c’est pourquoi j’écris plus haut que différents rôles devraient être pouvoir être tenus tout à tour.
Mais apparemment, le système actuel favorise encore trop des spécialisations proches de celles auxquelles on a été habitués (sans doute à cause de l’inertie des joueurs, de l’IA, des caractéristiques associées aux traits de spécialisation (et l’équipement aussi)).
Et après ? Les joueurs devraient être incités à:
- Se détacher des profils liés aux caractéristiques
Et plus jouer avec les compétences et les aptitudes.
C’est difficile tant que les traits de spécialisation sont liés aux caractéristiques, du moins de la manière actuelle. Qui dit statistiques, dit caractéristiques d’attaque et de défense, et grosse tentation de maximiser tel ou tel nombre en fonction d’un rôle figé à tenir sur le champ de bataille, que favorise le jeu en l’état actuel. Même un spécialiste devrait avoir plusieurs moyens d’action à sa disposition. Pour moi, un vrai style de jeu équilibré (peut-être utopique car très difficile à réaliser ?) devrait amener une majorité de joueurs à ne plus considérer leurs profils (builds) comme axés DPS, altérations, CC, buff/débuff, c’est à dire des rôles principaux somme toute assez restreints (mais facilement optimisables avec les bonnes caractéristiques, quitte ensuite à demander que des aptitudes favorisant ces rôles soient intégrées aux traits associés à ces caractéristiques).
Le système est certainement à revoir, et il est en train de l’être puisque les devs veulent s’arranger pour que nous ayons 4-6 profils de spécialisation compétitifs pour chaque profession, mais je ne sais pas si cela sera suffisant pour ce que j’aimerais voir implémenter dans GW2. J’irais donc plus loin.
- Considérer chaque trait de spécialisation comme autant de sous-professions
Envisager leur profession d’abord sous l’éclairage des traits de spécialisation (trait lines), comme des sous-professions ou classes secondaires cohérentes, légitimes et viables, comme différentes voies du guerrier.
Plutôt que de construire leur profil, et répartir leurs points d’aptitudes, de manière à maximiser l’attaque ou la précision ou la robustesse (etc.) et demander ensuite à ce que les aptitudes (compétences passives) des traits correspondant à ces caractéristiques augmentées agissent en synergie avec leurs choix (genre : “Pourquoi cette aptitude ajoute t-elle des dommages par altération alors que les points que je dépense dans ce trait de spécialisation font augmenter ma précision ? (mon build ne sera pas opti !)”), ils devraient considérer que les traits de spécialisations ne sont que cela : des orientations particulières d’une profession donnée. Bien sûr, il faut que derrière, le système des aptitudes, l’association des caractéristique et l’équilibrage suivent… Pour faire bref, la conception des professions par les dévs, puis la spécialisation du personnage par les joueurs, devraient être plus réfléchies au niveau du concept (style de jeu, moyens d’actions), et moins une affaire de nombres blancs ou rouges à l’écran. La philosophie avant les mathématiques.
- Par exemple, prenez le rôdeur
Est-ce que ce sont des mots vides de sens ? Ce que j’aimerais qu’il ressorte du ré-équilibrage des aptitudes et des traits, ce n’est pas un profil DPS, un profil altérations, un profil soutien/soins, etc; c’est avant tout (et même si ça peut être parfois équivalent) un profil de tireur d’élite, un profil de voltigeur d’escarmouche, un autre de survivaliste solitaire en milieu hostile, un de prêtre de Mélandru (ou assimilé), et un de guerrier spécialiste dans le combat en tandem avec les bêtes. Tous viables si maximisés à 30 points au niveau 40, et avec un choix intéressant d’aptitudes (pas juste un seul must have). J’irais même plus loin. Certaines aptitudes de chaque trait de spécialisation devraient pouvoir fonctionner en synergie avec certaines aptitudes des autres traits, de manière à rendre les spécialisation hybrides non seulement intéressantes à jouer (fun) mais aussi quelque peu compétitives. C’est à dire que les synergies potentielles et la diversité des moyens d’actions devraient pouvoir compenser la non maximalisation des caractéristiques (au cas où on ne met pas 30 points dans un trait). Un tireur d’élite de Mélandru devrait être fun à jouer, et efficace à sa manière; idem pour un spécialiste des embuscades avec familier, et pourquoi pas un hybride survivaliste/nature/domptage à 20/20/30.
Bien entendu, prenez le guerrier, ou toute autre profession, et demandez-vous en quoi un spécialiste (10/10/10/10/30)(Barbare, défenseur, officier tacticien, kensaï), puis un hybride “dual class” (0/5/5/30/30), puis quelques hybrides “triple class”
(5/5/20/20/20)… seraient fun à jouer et relativement efficaces , surtout en groupe.
Tel spécialiste peut-il absorber une attaque frontale, et si oui, comment ? Tel spécialiste peut-il défendre ou soutenir ses compagnons, si oui, comment ? Etc. Et plus c’est hybride, plus ça doit être difficile à équilibrer, mais voilà ce à quoi j’aspire. Ce n’est pas un hasard si vous risquez de tomber sur l’éventail des sous-classes de certains JdR papier ou video.
Le “theory crafting” n’en disparaîtrait pas pour autant, il serait simplement un peu plus difficile (et donc plus valorisant à maîtriser), à cause d’un plus grand nombre de combinaisons à comparer.
- En bref
Tous ces profils (complémentés par le choix des armes, les compétences utilitaires et l’équipement) seraient plus définis par un bouquet de moyens d’actions qu’ils privilégient que par la valeur brute des caractéristiques qu’ils augmentent (même si cela devrait être pris en compte dans l’équilibrage).
Je n’ai rien contre le “theory crafting” et l’optimisation
Ils sont nécessaires au jeu d’excellence. Mais même si les nombres et le déterminisme sont encore nécessaires en 2013 à la simulation des combats, le jeu ne devrait pas être une mise en images 3D de principes d’actions indigents ou irréalistes dans le seul but de faciliter ces calculs et optimisations.
c’est qu’il est joué sans le support d’un calculateur, et que cela permet à l’esprit des joueurs compétitifs de prévoir plusieurs coup à l’avance. Ce n’est pas vraiment cette facilité que j’aimerais voir implémentée.
De la même manière, ça m’ennuierait bien que dans le domaine du jeu de stratégie, on en soit resté aux bonnes vieilles règles d’Age of Empires, où tout bon “optimisateur” pouvait prédire le sort d’un duel entre deux unités (ou même d’une bataille de faible envergure sans micro gestion) parce que mathématiquement la messe était dite ((DPS1 / DPS2) > (PV2 / PV1), plus les modificateurs type pierre-papier-ciseaux (le “fantassin” est 50% moins efficace face aux “cavaliers”, mais est 50% plus efficace face aux “archers”)).
Je ne sais pas si vous avez vu, mais ils ont fait une deuxième boulette : j’ai l’impression que les soldats de l’Alliance de la Fusion combinent des compétences de la Légion de la Flamme avec des compétences draguerres. Et j’ai même vu un draguerre chamane du feu !
Le taux de sortie d’un objet dans les coffres de la CCLN…
- Comment un taux faible pourrait-il être tolérable ?
Le problème des coffres de la CCLN n’est pas forcément le faible taux de sortie d’un objet désiré, ce sont les faibles chances d’ en avoir pour “son argent”. Un taux faible serait tolérable du moment que les coffres contiennent au moins de quoi rembourser en partie l’achat des clefs.
- Pourquoi un taux faible devrait-il être toléré ?
Je ne vais pas me faire l’avocat du Diable, en en appelant à un modèle économique nécessaire à la survie du jeu, etc., parce qu’il y a un aspect premier à considérer : la motivation à persévérer dans le jeu.- Jouer à un jeu multijoueur, hors de toute considération “jeu de rôle”, c’est s’opposer à d’autres joueurs, ou en imposer aux autres joueurs par le talent ou l’apparence (et autres possessions personnelles). C’est un mélange de tout cela.
Dans un jeu dans lequel la motivation principale serait de “vaincre”, on pourrait effectivement concevoir que le reste du contenu du jeu (skins inclus) soit “donné”, puisque la victoire (et les rangs) serait la récompense principale en soi et la motivation pour recommencer à jouer. Mais dans un jeu qui n’est pas complètement axé sur le combat (le combat étant juste un moyen agréable d’obtenir une récompense), il faut bien inciter les joueurs à revenir régulièrement dans le jeu (une fois par jour, une fois par semaine, …), donc les récompenses, ou certaines récompense, ne doivent pas être accessibles en une semaine, ou un mois, ou même plusieurs mois pour les plus rares. Les skins ont font partie, comme les récompenses de guilde. - On peut appeler cela du “farm”, bien que cela puisse être implémenté intelligemment: c’est à dire que l’on a beau savoir que plus on joue, plus on a de chances d’obtenir ce que l’on veut(plus de p.o., etc.), on joue quand même parce que la manière de l’obtenir est agréable (notion de divertissement). Ceci est facilité lorsque le jeu propose une plus grande diversité d’actions dans le temps, à choisir selon son humeur, si on ne les ignore pas comme ceux qui vont vraiment farmer de manière répétitive et exclusive le même contenu jusqu’à l’écœurement. Ne pas confondre cette carotte avec du “farm to play”.
- Tant que la simple perspective de se connecter et de jouer à GW2 ne sera pas suffisante pour motiver le joueur moyen, qu’il recherche l’opposition contre d’autres joueurs ou l’environnement, ou qu’il cherche à jouer un rôle dans un monde virtuel persistant (en compagnie d’autres joueurs), il risque d’y avoir besoin de cette carotte “contenu cosmétique contre temps de jeu/CB”.
Le jour où les combats et les victoires seront jouissifs, les possibilités d’interactions sociales étendues, ou bien la soif d’exploration étanchée toutes les semaines, ce qui est bien entendu irréaliste, cette carotte sera inutile, et seul subsistera la légitime nécessité d’avoir un modèle économique viable (rentrées d’argent régulières) pour NCSoft/Arena Net.
- Jouer à un jeu multijoueur, hors de toute considération “jeu de rôle”, c’est s’opposer à d’autres joueurs, ou en imposer aux autres joueurs par le talent ou l’apparence (et autres possessions personnelles). C’est un mélange de tout cela.
Pour la faire courte :
Au bout de combien d’heures de jeu estimez-vous correct d’avoir un personnage niveau 80 avec l’apparence souhaitée, étant donnée la durée initiale du jeu pour un personnage (400-600 heures) ? Est-ce que cette “quête” cosmétique doit aider à rester dans le jeu ?
J’admets que les périscopes dans les zones de départ puissent être mortels pour les personnages de petit niveau, surtout couplés à un évènement avec vétéran au même endroit, ou même une créature du voisinage qu’on aura alertée (moa, Grawl etc.), mais qui ne semble pas affectée par l’arme.
Au niveau 20 (le niveau atteint par le personnage le temps qu’il arrive dans les environs de l'instance(fin des Contreforts ou début du Plateau de Diessa)), le combat dans l’instance est difficile, surtout si l’allié meurt, parce qu’il nous manque de l’équipement et des compétences (et de l’expérience). Mais c’est quand même plus facile qu’un donjon, ou certains lieux/évènements de quelques niveaux seulement au dessus de celui du personnage.
Je me suis surpris à apprécier rejouer ces instances, même avec le même personnage, car elles sont rapides à terminer, très rapides à recommencer (juste un clic), et ça permet d’essayer plusieurs combinaisons de compétences et des tactiques différentes dans des situations identiques. Presque une zone de test. Pour moi qui joue solo et ne fait pas de donjons, ça a été une expérience agréable.
Contacte l’assistance technique : même si ce n’est pas un problème du jeu, ils ont peut-être déjà été confrontés à un problème analogue et auront une idée de diagnostique à te proposer ?
En plus, si tu n’as vraiment rien changé entre avant la maj et juste après (pilotes graphiques, DirectX, restauration système), ça pourrait les intéresser, au cas où ils auraient modifié quelque chose de leur côté (mais qui ne pose pas de problème chez les autres).