Messages les mieux notés de Delweyn.1309 :

Guild wars 2 et l’intérêt qu’il suscite

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Des joueurs très investis dans le jeu et qui y ont cru longtemps ont pour la plupart été déçus. Même Domely, dont on ne pouvait nier son attachement au jeu, en vient à déplorer l’état du jeu. Mais en fin de compte c’est dans la continuation logique de ce qui se passe depuis un certain temps : des anciens joueurs qui ont arrêté et des fansites qui ont fermé pour la majorité. Plus aussi le mcm qui s’est vidé (voir par exemple vizunat et mer de jade).

Face à ce résultat Anet, soit :
- Voit le prob mais fait l’aveugle et essaie de se réconforter en voyant l’arrivée des nouveaux joueur crédules. (le + probable)
- Pense sincèrement que tout va bien en voyant la fréquentation correcte du jeu avec ces nouveaux joueurs.

Les dév. du jeu et son lead, Colin Johanson, persévèrent dans leur voie car, comme cela a été dit au début, à la fois :
- ils aiment leur jeu et continuent sur leur lancée
- mais aussi sûrement vexés par les critiques, la perte des anciens joueurs qui y croyaient le plus, ils tapent du poing en disant : “c’est nous les chefs, on fait ce qu’on veut, en s’en fiche de vos remarques, si vous êtes pas contents allez voir ailleurs, de toutes ya toujours un flot de nouveaux joueurs.”

C’est pour ça, comme cela a été bien remarqué dans l’op, le jeu continue dans une même logique, malgré les critiques et la perte des joueurs qui croyaient le + au jeu.
Les dév. sont butés butés butés ! C’est leur logique face à la réalité.
Pourtant avec un peu d’ouverture d’esprit et d’acceptation des critiques le jeu aurait pu se développer dans le bon sens.

Là, il faut le dire, le jeu évolue (avec l’hv) mais bcp ont l’impression de vide, qu’il n’y a pas dévolution en fait. Cherchez le paradoxe.

Parmi les joueurs il y en a qui ont écumé les mmo, acquis de l’expérience, testés des choses etc… et parmi tout ce qu’ils ont vu, il y a des bonnes choses qui peuvent être développés dans le jeu. C’est pour ça qu’on a tenté de proposer des idées. Réponse : la partie suggestion fermée et GW2 qui continue sur sa lancée monde vivant…

Par exemple, même si perso je suis un joueur solitaire, je sais que les activités de groupe (guilde) sont très appréciées des joueurs. Activité = un peu de challenge.
Il suffiraient que Anet utilise sont énergie de monde vivant pour produire qqs rencontres nouveaux boss chaque mois, faisable en guilde et avec une certaine optimisation (stuff, classes, skills etc). avec une difficulté faisant que 1 boss ne peut se faire en 1 soir.

Autre activité qui aurait du succès : la guerre de guilde :
- soit entre 2 guildes qui se cherchent entre membres sur les map pour faire du pvp, juste entre eux.
- soit sur une map dédiée juste 2 guildes qui luttent pour la possession de fort (par ex perfect world) ou d’une province ou le vainqueur pourrait faire évoluer certaines choses de la map, genre les prix avec des taxes, la dispo de certains tp etc…
Là on verrait un vrai monde vivant où les joueurs exerceraient leur influence sur le monde.

- le pvp qui est complètement délaissé.
Alors que bizarrement le jeu le + joué au monde c’est lol qui est un moba qui est QUE du pvp !!!
Bah non Anet a choisi de faire dans le pve solo, tout le contraire.
Cherchez l’erreur.

Bref que des choix illogiques et contraire à tout ce qui peut faire du jeu un succès. A croire qu’ils ont été payés pour saboter le jeu.

C’est le sentiment qu’on a.

A bon entendeur.

(Modéré par Delweyn.1309)

Et si nous parlions du futur?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

je donne mon point de vue.
si je reste sur gw2 ce n’est pas du tout par passion, mais pour 2 raisons principales :

premièrement, pas d’autres mmorpg actuel qui puisse correspondre à mes attentes.
deuxièmement, gw2 a une belle facture et est gratuit.

cela veut dire que si un autre mmorpg sympa sort je pars direct
ensuite si gw2 était à abonnement je ne paierait pas

le constat est triste. je fais donc le leecher comme bcp de joueurs par défaut de mieux, non pas par plaisir.
je crois n’être pas le seul dans ce cas.

et pourtant le jeu pourrait donner du plaisir mais là c’est surtout de l’ennui.

tout ça est une question de choix de la direction, pas du jeu en lui-même. FFXIV a redressé la barre lorsqu’ils ont viré le lead du jeu.

un jeu peut évoluer positivement de 2 façons :
d’abord si le staff est à l’écoute des joueurs et répond donc à leurs attentes. ici ce n’est pas le cas
ensuite si le lead est viré pour un autre qui sait prendre de la distance et impulser de nouvelles idées (comme FFXIV). pour gw2 le lead il reste en place.
Ce sont deux raisons qui font que le jeu lasse et qu’on a l’impression qu’il évolue pas malgré ses deux ans.

je ne veux manquer de respect à personne, c’est seulement un avis et ce que je pense être un constat plus ou moins partiel des choses.

(Modéré par Delweyn.1309)

Suggestion : Pack de fonctionnalités 2

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Quelques remarques qui pourraient continuer à améliorer l’expérience ludique des joueurs :


  • Sauvegarde de builds :

Les joueurs aiment parfois changer de gameplay (notamment en pvp où on peut changer les stats d’équipement facilement sans se refaire un stuff).
Décliquer et recliquer c’est fastidieux.
Juste 2 builds sauvegardable en pve et en pvp serait très bien.
Pour éviter les abus, le switch ne pourrait s efaire que hors-combat, avec un cast de quelques secondes et, peut-être un cd, genre de 10 sec. Tout ça serait moins contraignant que décliquer et recliquer les skills en ouvrant la fenêtre etc…


  • Sauvegarde de stuff :

En pvp on utilise pas forcément le même build qu’en pve.
En entrant dans la zone pvp le jeu a mémorisé le build pvp (différent du pve) mais pas le stuff (même armes qu’en pve).
Ce n’est donc pas logique. Il faudrait que les armes soient adaptées aussi au build et qu’on ne conserve pas celles du pve.


  • Portée des skills au sol :

Lorsqu’on lance les skills avec marquage au sol, si on vise trop loin le skill ne se lance pas et on a un message comme quoi c’est hors portée. Le problème est encore plus gênant si on joue avec le lancement rapide, sans voir les marquage. La distance est donc approximative.
Il serait bien que les skills se lancent quand même, à portée maximum, dans la direction où pointe le curseur de la souris.
Je pense au système (unique) du tourbillol de l’espadon guerrier, skill 3 qui pourrait être adapté à tous les skills à ciblage au sol.


  • Actions en fonction de la direction de la caméra et non de la position de notre perso :

Pour plus de précision.
Parfois notre perso a été bumpé ou fear et il se tourne alors dans une direction alors que la caméra elle, n’a pas changé. Si on lance un skill style tp ou roulade sans replacer sa caméra en faisans avancer par exemple, notre action va se faire en fonction de notre perso et on va se retrouver à effectuer une action dans une direction bizarre.


  • Clics fastidieux :

Dans la fiche héros (touche H), les onglets “équipement” et “compétences et aptitudes” sont sous divisés en 3 catégories chacun.
Si on veut consulter différents sous onglets on doit cliquer parfois plusieurs fois. Par exemple si je suis dans “équipement” et que je veux changer de couleur je dois cliquer dans l’onglet retour puis dans teinture. Ensuite si je veux retourner dans équipement, je dois à nouveau faire retour puis reclic sur équipement.
Même si je comprends le soucis de simplifier le nombre d’icônes dans la fenêtre principale, je pense que nous sommes nombreux qui préféreraient avoir accès directement à la sous catégorie qu’on souhaite.


  • Option pour cacher automatiquement certains éléments de l’écran :

Il y a déjà l’option pour cacher la fenêtre de chat. Ca serait bien d’avoir la même chose pour la liste des quête et la minimap (aussi les options en haut à droite et la barre d’xp)
Il suffirait une petite icône dans le coin correspondant pour cacher/afficher l’élément souhaité.


  • Taille des icônes de buff et débuff modifiable :

Pour notre perso et la cible.
Taille à choisir pour plus de lisiblité


  • Des emplacements dans la fenêtre de jeux pour avoir accès à quelques items spécifiques de l’inventaire :

Par exemple dans l’inventaire (touche i) on pourrait avoir genre 5 places spécifiques du sac de base où on mettrait des objets.
En jeu, on aurait ces à places directement accessible par simple clic ou raccourci., (par exemple des consommables ou mini pets).


  • Sauvegarde de 2 configurations graphiques :

Selon la zone de jeu et le nombre de joueurs, notre pc va + ou – ramer.
Ce serait bon de pouvoir sauvegarder 2 configurations graphiques différents, ensuite switchables en jeu par simple raccourci.
Ainsi, on aurait pas besoin d’ouvrir la fenêtre d’option, cliquer dans options graphiques, modifier les éléments, puis une fois fini tout recommencer dans l’autre sens.

(Modéré par Delweyn.1309)

Pavillon : aucune récompense.

in Festival des Quatre Vents

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Tu n’as pas compris ou plutôt mal lu, relis bien : je ne dis pas retirer toute difficulté mais la limiter, bien la doser, prendre en compte que ça va réunir plein de joueurs qui ne se connaissent pas, ne parlent pas la même langue et qui pour beaucoup n’ont même pas l’envie de se coordonner aux autres.

Pour toutes ces raisons, nombreuses, il faut limiter sans la retirer la difficulté en open world. Cela a été démontré à chaque event, tequatl, triple terreur, marionnette et la pavillon.

D’un autre côté tu as l’extrême : les WB. J’avais argumenté de rehausser la difficulté des WB car le côté sac à pv insipide rendait la récompense surévaluée.
Il existe plein de mécaniques qui permettent de monter la difficulté des events de masse tout en ne freinant pas la réussite des joueurs investis. Le côté coordination de masse ça colle pas bien. Par contre le côté réflexe personnel (style les aoe) ça marcherait bcp mieux. De plus récompenser en fonction de l’investissement de chacun. Par exemple nombre soin/degats, nombre de fois qu’on a esquivé telle attaque, nombre de fois qu’on s’est mis dans la zone qu’il fallait au bon moment, nombre fois qu’on est tombé, etc… !!! Ainsi même si l’event échoue mais qu’un joueur aura tout bien fait de son côté, il sera récompensé quand même pour avoir bien joué et respecté les règles.

Bcp de joueurs pas mauvais voient leurs efforts et leurs talent noyé dans l’effet masse. Au final il sont sanctionné par les autres et pas du tout récompensés pour leurs efforts.
Ca me semble simple à comprendre.

(Modéré par Delweyn.1309)

Pavillon : aucune récompense.

in Festival des Quatre Vents

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

C’est encore et toujours le problème des récompenses personnelles qui sont attribuées en fonction du jeu des AUTRES. On aura beau le répéter à chaque maj, Anet aura beau voir que difficulté et l’open world sont difficilement conciliables mais rebelote à chaque maj.

La difficulté faut la réserver à des groupes qui se connaissent, style guilde, ou solo.
En open world faut limiter les opérations de coordination entre masse d’inconnus.

Soit le message ne remonte pas, soit il y a du borné puissance 1000.

Les précurseurs quand Anet va enfin réagir !?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Un objet soit disant légendaire ne devrait PAS être accessible par de l’argent… Déjà ça.

Si Anet veut se faire des sous, ce qui est normal, il y a bien d’autres moyens. Mais là c’est désacraliser cette notion de légendaire.

Contenu pve compétitif ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Perso j’y suis encore car je ne trouve pas mieux pour le moment, pas par plaisir. Et c’est dommage.

GW2 est très propre et bien léché. Après avoir réinstallé Aion et Tera, j’ai récemment testé Rift. J’avais joué aussi à bon nombre de mmorpg avant, style rappelz, perfect world, etc… C’est là qu’on voit la qualité supérieure de la finition de GW2. Il reste bien plus agréable à jouer que la plupart des mmo actuels. Seul blizzard arrive à proposer un jeu d’aussi bonne qualité. Malheureusement GW2 est vide et il semble le rester.

Avec un jeu aussi solide dans sa réalisation, j’avais misé dessus pour m’y investir pour le long terme. Je pensais qu’il ne “restait” plus qu’à mettre du contenu intéressant mais, apparemment, ce ne semble pas être la volonté ou dans les capacités d’Anet. Cela m’échappe.
Quant ils mettent du contenu un peu difficile, c’est toujours des events de masse en monde ouvert. Ce qui fait que la réussite repose sur la masse des autres et pas notre investissement ou notre talent personnel (la triple guivre, tequatl, marionnette).
Seuls les boss du pavillon de la reine sortaient du lot mais ça a été retiré.

Je me suis amusé à réussir tous les jumping et plongés seul, en en tirant une certaine satisfaction, et je vois des troupeaux de joueurs acquérir les succès tous les jours grâce aux tp mesmer.

Alors je me dis : il reste quoi au joueur amateur de challenge et avec des récompenses à la mesure de ses efforts personnels ?

On l’a lu et relu, le jeu à du potentiel mais le constat est là : rien pour accrocher les joueurs un minimum en quête de challenge. Il semblerait que ça ne soit qu’un mmo fastfood, qui en jette pour le nouveau joueur mais ne se soucis pas de fidéliser ses anciens joueurs, misant effectivement sur les ptits nouveaux émerveillés par des débuts enchanteurs qu’on a tous connu.

Et pourtant, ce n’est pas faute d’avoir proposé des idées ou fait part de retours. depuis longtemps j’ai été investi et quand je relis certaines de mes propositions les mieux notées je trouve encore que ça avait du bon sens. Mais rien n’a été exploité. Ils suivent uniquement leur propre direction.

J’en suis à suivre tous les jours l’actu des mmo en attendant qqch qui répondra mieux à mes attentes de joueurs vétéran.

(Modéré par Delweyn.1309)

Contenu pve compétitif ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

La question est : aurons-nous un jour un contenu HL compétitif dans GW2 ?

Plus largement peut-on espérer voir dans GW2 un peu de difficulté, de challenge, de sensations fortes ? Des barrières qui vont devoir me faire réfléchir un peu et me faire m’acharner pour me donner ensuite le sentiment de réussite ? (style boss du pavillon de la reine).

Ou le jeu va-t-il continuer à s’orienter vers un contenu que ma nièce de 4 ans réussit à compléter ? Je lui ai dit d’appuyer sur la touche “1” sur plusieurs world boss et elle était contente, elle a vu le message de réussite sans être tombée 1 fois… Je me suis ensuite demandé ensuite ce que je fichais encore dans ce jeu…

Je suis sûr que si je mettais une graine sur la touche “1” devant un moineau, il aurait le même taux de réussite que moi (que “nous”, les joueurs qui se contentent de ce genre de contenu depuis plus d’1 an).

Edit : Nous n’avons aucune info sur une éventuelle volonté d’offrir un contenu difficile.
Par contre toujours pas de nerf portail mesmer qui font traverser les jumping puzzle pour tout le monde en leur offrant succès et récompense. Et mort qui ne coûtent plus rien. Tout va dans le sens de la noobilisation excessive. Anet prendrait-il ses joueurs pour des handicapés ? C’est une question que j’estime légitime au vu de l’évolution du jeu.


Je me permet de faire (encore) des suggestions pour pallier à ce manque :

- Faire une arène où l’on peut choisir de battre des boss
- Pour chaque boss il y aura une version 1 joueur et 5 joueur (ptet même 10 pour plus tard). Comme ça, tout le monde est content.
- On choisira au départ la difficulté du boss sur une échelle allant de 1 (facile) à 5 (mega dur).
- Chaque pallier de difficulté se reflétera par davantage de réactivité des joueurs (genre au pallier 1, 1 joueur aura 3 sec pour s’en sortir d’une aoe qui lui collera -50% de sa vie totale, et au pallier 5 il en aura 0.75 sec. et s’il l’a prend c’est OS direct).
- Les boss auront les mêmes bases de techniques au pallier 1 ou 5. Les paliers inférieures devront ainsi servir d’entrainement pour les paliers supérieurs.
- Au bout de x temps de combat, si le joueur n’arrive pas à battre 1 boss il meurt direct (on aura la recherche d’optimisation du perso, stuff et s’adapter au tech du boss pour maximiser les dégats).
- Chaque pallier de difficulté débloquera des succès et des récompenses supérieures (notamment des skins uniques, des tenues, des danses, des compo, miniatures, etc…)
Comme pour les lames dorsales, réussir le palier 1 donnera une stuff basique, qui deviendra de + en + tape à l’oeil à chaque palier réussi.
Il faudra aussi une distinction pour avoir battu le boss seul ou à 5. Genre un dorsal jaune solo et vert à 5.
- Il pourrait y avoir des bonus supplémentaires si on bat 1 boss avec certaines conditions (ex. se battre sans 1 piece de stuff, sans utiliser le skill élite, en -x minutes, sans se prendre telle attaque etc…). Cela donnerait droit à des récompenses supplémentaires comme des titres : le dominateur de xxxx etc…
- Il pourrait y avoir des récompenses de classe ex. changer le skin des pets du rodeur, avoir des clones dorés au lieu de rose pour le mesmer, que le guerrier soit auréolé d’une aura de taureau lorsqu’il fait sa charge etc…

Il y a plein d’idées faciles à exploiter sur le genre. Grâce à ce système, les dév. pourront entretenir un contenu HL facilement renouvelable et aussi contenter tous les types de joueurs grâce aux paliers de difficulté. Ca redonnera le sentiment aux joueurs d’avoir à progresser et à faire des efforts pour arriver à qqch.

L’avantage de l’arène c’est qu’on vient directement au plus intéressant d’un mode de jeu. Car dans les raids par ex ce n’est pas clean les trash qui intéressent mais bien affronter directement le boss.

(Modéré par Delweyn.1309)

Dolyak Express 28/03/14 - Pack de fonctionnalités

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Bonjour,

- Pourquoi permettre de changer ses stats comme on veut mais pas inclure la très attendue et pratique fonction de sauvegarde de build ? Certains joueurs savent déjà quels builds jouer et n’ont pas envie de tout refaire à chaque fois.

- Quelles seront les craintes dorénavant à mourir si on retire le prix des réparations ? Une sanction n’aurait-elle pas effet d’inciter les joueurs à jouer mieux et progresser ?

Réparation gratuite !

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Hmmm.

GW2, pas de freepk / pvp sauvage.
Pas de challenge pve HL.
Bcp moins de mobs dans les dernières zones.
Les réparations qui vont plus rien coûter…

En fin de compte cela reste dans une certaine continuité. Pourquoi cela fait réagir certains ?

Mais bon là c’est bien pour les débutants cat le jeu est super super dur. Ouh lala. On a tous bien dû mourir 4 ou 5 fois au moins du lvl 1 au lvl 80 avec notre 1er perso. Que c’était frustrant. Un cauchemar traumatisant pour le porte-monnaie. On a tous fini à pexer en slip. C’est bien, les débutants auront pas à souffrir comme nous comme ça.

Je me rappelle les premiers mmorpg, quand on mourait on perdait de l’xp, parfois on dropait des items de son sac voir du stuff porté. On pouvait drop des po.
Mais c’est là où le joueur jouait vraiment et se surpassait car il flippait de mourir. Il était prudent, jouait bien et calculait. Il réfléchissait… Mais bon. C’était une autre époque. Devoir apprendre à savoir jouer et réfléchir ?! Oh la, malheureux. Faut pas trop en demander.

Si les dév. veulent faire le mmorpg le plus bisounours et casual de la terre c’est leur choix.

(Modéré par Delweyn.1309)

Dolyak Express : mode d'emploi

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Bonjour,

Merci pour l’initiative mais, à mes yeux, cela reste encore une démarche très générale où les joueurs ne peuvent poser que des questions courtes, alors que certains gros problèmes persistants nécessiteraient un dialogue suivi plus poussé avec les dév.

Par exemple, le jcj bien développé est un end game infini (et pouvant être très compétitif) pour les amateurs. Hors actuellement c’est monotone et bcp de joueurs s’en lasse vite. Il me semble qu’ouvrir le débat sur un sujet aussi important (car pouvant être matière à succès du jeu) ne peut se limiter à quelques questions posées ci et là par des joueurs différents.
Outre les nouveaux modes de jeu qui vont arriver, il faut aussi évoquer les sentiments des joueurs en quêtes de certains aspects qui peuvent être inclus dans le jeu mais qui, pour d’étranges raisons, ne sont pas intégrées ni même discutées par les dév.

Pour ma part, le jeu pourrait avancer mieux si on pouvait réellement échanger, de façon continue, avec certains dév. pour avoir des réponses précises et peut-être aussi ouvrir des pistes intéressantes.
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Maintenant pour “jouer le jeu” :

“Pourquoi est-ce que certaines fonctionnalités souvent demandées depuis longtemps ne sont pas intégrées au jeu ? Telles que :
- possibilité de duel (en stuff jve et jcj)
- possibilité de sauvegarder des builds et des sets de stuff/armes
- mettre quelques cases dans l’interface de liens rapides à des objets de l’inventaire”

Merci

(Modéré par Delweyn.1309)

Une certaine appréhension quand à 2014...

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Les dev. sont actifs et la base du jeu est très bonne.

Le problème, et à nous tous cela échappe, il y a certaines choses EVIDENTES ou qu’on attendrait de base que les dév. continuent de ne pas intégrer dans le jeu, concentrant leurs efforts dans toujours la même chose : le monde vivant et du contenu éphémère.

Oui on est bcp à attendre des echanges, du duel, du challenge, la sauvegarde des builds, une meilleure utilisation des miniatures, etc etc mais rien. Pourtant ça revient régulièrement sur les forums. J’en suis venu à la conclusion que les dév. ont en rien à faire ce qu’on demande et qu’ils continuent dans la voie qu’ils ont choisi. Je ne vois rien d’autre c’est pas possible.

Guilde OSEF : Bilan et remerciements ;-)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Belle initiative.

Je me rappelle des premières fois où tu lançais tes appels au WB. Depuis, ça a bien pris de l’ampleur.

Même si je me suis pris la tête 2 ou 3 fois avec toi ou MAD sur le fait qu’il y aurait eu des priorités de WB plus opti et que vous n’aimez pas qu’on vous le dise, le mouvement est efficace et contente beaucoup de joueurs. Ca anime le jeu.

Donc bonne continuation encore pour longtemps.

Juste au passage, tu devrais profiter de ce post, pour annoncer le fonctionnement et horaire du bus. Ca a peut être été déjà fait ailleurs mais cela ne peut pas faire de mal pour attirer d’autres joueurs ou donner l’initiative à d’autres sur d’autres serveurs.

Développement collaboratif - Les Modes de Jeu

in JcJ

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Pvp me fait penser à combat à mort, mon perso avec ses skills, contre d’autres perso avec leur skills. Pas de portes à taper, de canons qui nous éradique ou de boss pve à taper. Suffit les objectifs. On veut simplement combattre et mettre en avant notre potentiel de maîtrise de notre classe contre celui des autres. Pas de pvp style minijeu tout formaté, dirigé et très limité dans le temps (matchs trop courts) et dans l’espace.

Mode deathmatch/porteur d’orbe :

Présentation générale :
Sur une carte environ 4 fois plus grande que celles actuelles, 2 équipes de 10 joueurs s’affrontent.
4 orbes apparaitront aléatoirement sur cette carte (sur 8 spots différents).
Temps d’affrontement : 20 minutes.

Objectif :
La première équipe à atteindre 150 (ou 200?) points l’emporte.
Chaque mort adverse apportera 5 points (8 pour 1 porteur d’orbe).
Mourir fait perdre 1 point à son camp (sauf si 0 points).

Fonctionnement de l’orbe :
- Porter l’orbe donne 1 point toutes les 20 sec. Débuff du porteur +5% de dégats reçus.
- Après 1 minute, l’orbe donne 2 points toutes les 20 sec. Débuff porté à +10%.
- Après 1 minute encore, l’orbe donne 3 points toutes les 20 sec. Débuff 15%.
- Etc…
- A partir de 3 points toutes les 20 sec. le porteur sera indiqué sur la minimap pour les adversaires.
- Mourir avec l’orbe réinitialise l’orbe à 1 des 8 points de repop aléatoire.
- Si 2 orbes d’1 même camp sont à proximité, débuff pour les porteurs multiplié par 2 et qui s’étend aux alliés proches. Pour éviter l’effet attroupement et bus.

A la fin du jeu :
Chaque participant recevra une récompense individuelle (gain classement) en fonction de ses statistiques :
- Nombre d’adversaires tués (bonus si on a tué des porteurs).
- Nombre fois qu’il sera mort (perte de points en fonction des morts – important !).
- Nombre de fois où on aura porté une orbe et temps passé à les porter.
- Victoire ou défaite de son camp.

(Modéré par Delweyn.1309)

Système de mise à terre

in JcJ

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Le mcm valorise le bus et la strat de bus. Le pvp valorisant le talent individuel est proscrit dans GW2.

Si tu arrives à faire tomber qqun, 10 mecs vont le rez et il se relèvera avant que tu ais le temps de lever le bras au ciel dans l’anim du finisher.

Mon avis sur la réinitialisation des aptitudes

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

J’espère que tu as en effet raison.

Dans tous les cas cela n’empêche, je pense que bcp de joueurs profiteraient mieux d’avoir cette option de switch d’apititudes sauvegardées qu’1 MAJ d’histoire vivante provisoire (même si je les apprécie pour la plupart).

Je ne comprends pas la logique ni l’ordre de priorité des dév.

Ca me fait penser. Lorsque j’ai présenté le jeu à un ami, ça fait bien de montrer son perso lorsqu’on fait 1 transfert/blink en course automatique. Le perso avance figé et tout raide comme s’il faisait du ski. Ca a bien fait rigoler mais bon… J’ai pas osé lui dire que le bug existe depuis plus d’1 an…

(Modéré par Delweyn.1309)

Mon avis sur la réinitialisation des aptitudes

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

De nombreux joueurs demandent depuis longtemps la possibilité de sauvegarder des builds switchables assez rapidement sur le terrain pour des raisons évidemment pratiques, à la rigueur en payant le même prix qu’en allant voir le pnj.

Je trouve que le choix d’Anet d’exploiter cette demande par l’introduction de cet item du cashop est peu avisé.
Cet item payant reste toujours bcp moins pratique et rapide que la solution demandée de sauvegarde des builds. Non seulement il faut payer à chaque fois, mais en plus perdre du temps à remettre ses points, à chaque fois.
La demande des joueurs étaient la sauvegarde permanente pour ne pas avoir à réfléchir sur telle ou telle apti.

Je suis pour que le cashop fonctionne, oui. Mais là ça me paraît assez déplorable pour une option de confort assez importante qui devrait, à mon avis, être inclue de base dans le jeu.

S’ils veulent vendre plus qu’ils retouchent les nombreux skins très moches impopulaires comme le lot de chevaucheur de l’air, le cuistot ou encore le bonnet de marin pour ne citer que ceux là et ils vendraient oui. Qu’ils trouvent un moyen de les exploiter de manière plus facile et ça se vendrait. Il y de nombreux moyens pour inciter les joueurs à acheter avec plaisir mais là, je le répète, cette option introduite via gemmes me semble très mal avisée.

Edit : c’est tout pareil que les arènes personnalisées qui exploitent la demande des joueurs de pouvoir duel assez facilement. Une option qui devrait être de base dans le jeu. C’est lamentable.

(Modéré par Delweyn.1309)

Heu, c'est tout?

in L'offensive du crépuscule

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Les MAJ se font tous les 15 jours. Mais, effectivement, depuis 2 maj, le contenu est faible. Je pense qu’ils n’arrivent pas à maintenir un rythme aussi soutenu qu’auparavant.

C’est pour ça qu’un contenu permanent me semble une nécessité sur la longue, à côté des provisoires.

Prise en charge des familiers en pve

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Un problème récurrent est la prise en charge des familiers en pve.
Il semblerait que les développeurs aient toujours du mal à prendre en compte les pv des familiers lors de certaines attaques difficile à esquiver pour un pet (aoe, cac etc…).
Dernier en date : les aoe de poison des doigts de tequatl.

On sait que certaines spé et classes (rodeurs) reposent en grande partie sur leur pet.

Je sais que c’est peut-être un élément barbant à prendre en compte mais lors de l’ajout de nouvelles attaques de boss, serait-il possible que les dév. n’oublient pas de distinguer dans l’attaque : dégats joueurs ET dégats pets ?

On dirait que cet aspect cela leur échappe systématiquement.

A ce niveau les développeurs de Blizzard ont, eux, bien intégré cette distinction et ils y pensent systématiquement à chaque nouveaux boss. Je ne pensent pas que les dév. de Anet soient moins compétents dans ce domaine. Courage.

Tequatl - Meilleure MAJ

in L'Ascension de Tequatl

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Pour ma part c’était la maj du pavillon de la reine la meilleure MAJ.

- Events de groupe accessibles à tous, avec des loots et certains boss qui faisaient mourir.
- Challenge personnel avec le défi de la reine, faisable quand on veut et à notre rythme.

Bref il y en avait pour tous les types de joueurs.

Tequatl aurait été super sans le problème énormissime des débordements et des joueurs connectés non stop sur le serveur d’origine depuis 6 ou 8 h du mat et TOUTE la journée jusqu’à 2 h du mat…

Avec une vue d’ensemble, cette maj est un fail si on tient compte de l’ensemble des joueurs. Combien auront été satisfaits et auront eu l’occasion de try le boss dans des conditions normales, sur leur serveurs avec des gens un peu organisés donc ? Une faible minorité je pense.

Merci Arena Net

in L'Ascension de Tequatl

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

+1, tout ce qui peut représenter un challenge est positif. Non seulement cela accroit la durée de vie du jeu, mais aussi son image. Les joueurs sont aussi plus satisfaits de réussir qqch de dur.
Il faut continuer dans cette voie.

intéger des systèmes de duel

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Toujours plus simple : invitation duel.

Bonne maj dans l'ensemble

in Le Jubilé de la reine

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Je vais tenter de faire les + et les – de la maj de l’event (pour la zone du promontoire uniquement) :

+ event scénarisé qui met dans le bain (un peu court ^^)
+ un peu de challenge enfin !!! avec les défis et des boss à strat
+ du challenge qu’on accomplit uniquement avec la force de notre talent personnel, pas avec des gemmes/or/teams
+ des succès de challenge qui ressemblent enfin à des succes de ce nom : demandant un tech et non avoir du succes à taper x machins fixes dans le décor.
+ des events dans les map sympathiques associés aux récompenses des coffres des ballons
+ les fanaux sont sympathiques et un petit +

- La zone de l’event globalement trop chargée qui fait ramer même les grosses config :
- il aurait fallu prévoir des décors de zone moins chargés pour le farm prévisible des boss et mobs de la zone
- Il aurait fallu séparer dans 2 zones distinctes la partie farm boss du bas/ la partie défis de la reine du haut (pour charger – et éviter de faire un long trajet pour aller faire les défis)
- il manque la sortie rapide de la zone de l’event
- récompenses des défis un peu maigres (manque 1 titre ou un skin peut-etre)
- Bcp de bugs dans les défis (on peut etre à 2 joueurs contre 1 meme boss – on peut avoir 2 boss contre nous alors qu’on en voulait qu’un – on entre meme pas dans le défis apres avoir payé les malus et tout. les tickets sont retirés etc…)
- un aspect farm des succes assez marqué quand même

Pour moi la meilleure maj. et celle qui m’a donné le plus de satisfaction de réussir qqch. J’espère que GW continuera à prendre cette direction.

zone de l'event mal optimisée

in Le Jubilé de la reine

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

La zone de l’event semble très mal optimisée ou pensée. Elle réunit bcp de choses et on y voit bcp de joueurs. Cela résulte que, malgré une machine puissante (i7 4770 – gforce 770) je tombe à -25 de fps alors que nul par ailleurs dans le jeu, même en combat WB, je ne descends aussi bas.

Je ne sais pas d’où vient exactement le problème mais on peut noter :
- l’option qui est censée réduire les effects visuels à l’écran ne semble pas réellement fonctionner
- il manque peut-être alors le système de culling qui ne generait pas ici
- réunir dans un meme espace les farmers du bas en bus et les chasseurs de défis de la reine en haut, rajoute à la surcharge de la zone. Il aurait mieux valu les dissocier.

Ce sont les premiers points qui me viennent à l’esprit

écran score final intempestif

in JcJ

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Il y aurait moyen de faire que l’écran de score final ne pop pas en plein milieu de l’écran pendant qu’on est dans un combat intense ? Perdre du temps à appuyer 5 fois sur esc ou sur “b” pour qu’il disparaisse pendant que l’on se prend des coups automatique c’est pénible.

Le point a déjà été soulevé mais là dessus rien ne semble vouloir changer.

Le score devrait apparaître dans un case dans un coin de l’écran, qu’on pourrait faire pop en appuyant sur “b” ou en cliquant dessus. Ca serait plus judicieux ?

Une zone free kill pour le fun ?

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Merci de ne pas déplacer ce post dans la partie suggestion où cela ne servira à rien. Nous le savons bien.
Il a pour but de faire discuter des joueurs pvp sur un système particulier de pvp et aussi d’une lacune pvp du jeu actuel.
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Entre le mcm et les tournois, il n’y a pas vraiment d’alternatives.
De plus, les deux privilégient les groupes.

Je demande si une zone pas trop grande ni petite (+ qu’une map tournois et moins grande qu’un map mcm) où n’importe quel joueur pourrait rentrer en solo et voir tous les autres joueurs en rouge ne serait pas mal ? Les pseudos seraient effacés.

Cela permettrait à chacun de s’amuser sans devoir dépendre des autres et sans avoir à attendre des files d’attente

On rentre, on tape tout ce qui se présente. Lorsqu’on meurt, on repop aléatoirement à l’un des points de la zone (genre 5-6) et on peut repartir immédiatement au combat.

On rentre quand on veut et on en ressort quand on veut.
Il y aurait des maps de 20 ou 40 joueurs.

l’intérêt serait que cela compterait aussi pour la quoti pvp sur les joueurs tués.
Chaque joueur tué rapporte un peu de score rank pvp et on peut looter son cadavre comme sur un mob (avec possiblité accrue d’avoir un gold ou des items intéressants sur un joueur qui aurait tué bcp et serait resté en vie longtemps).

Les joueurs auraient l’impression de venir pour du pvp, et non liés par des contrainte de tenir des points, tuer des mobs pve, ou faire gagner leur groupe. Car on se demande pourquoi chaque mmorpg se sent obligé de donner des objectifs en pvp alors que bcp de joueurs qui s’inscrivent en pvp le font juste pour taper du joueur, tout simplement.

La taille de la carte et le fait que cela soit du chacun pour soit donnerait un aspect traque qu’on a peu ressentir dans le minijeu survie ile soleil.

Edit :

Il pourrait aussi y avoir des classements. Plus un joueur tient longtemps TOUT en tuant, plus il gagnerait de points et donc monterait en classement.

En fait, tuer un joueur donnerait x points calculés de la manière suivante : le temps que le joueur qu’on a tué passé sans mourir et le nombre de joueur qu’il aura tué pendant ce temps.

On saura si un joueur vaut bcp de points soit à l’intensité de la couleur rouge de son pseudo caché (on voit des signes pour le nommer) soit à une marque au dessus de sa tête qui reflétera son importance.

(Modéré par Delweyn.1309)

Jeu complêtement vide.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Les tp c’est bien pratique.

Mais leur prolifération a pour résultat que les joueurs ne se promènent plus du tout dans les zones.
Au final, les joueurs n’auront marché dans la zone qu’une seule fois, lors de la découverte et c’est tout.

Alors cette réalité a plusieurs points négatifs :
- ça va à l’encontre de la volonté des dév. d’exploiter leur monde comme ils l’avaient annoncé
- ça accroit la charge serveur par une multiplication des chargements
- ça vide les zones puisque les joueurs y passent bcp moins de temps, se tp au plus proche de leur point d’intéret puis tp direct après avoir fini
- ça rajoute à l’idée de jeu instancié
- ça dévalorise le travail des graphistes et concepteurs des zones puisque les joueurs vont désormais de tp en tp, en évitant les voyages pour apprécier les superbes décors.

Enfin bon, malgré cela, vous ferez comme vous voudrez de toutes. Personnellement je trouve ça bien dommage que les game system leads gâchent le travail des artistes et des graphistes.

Edit :

vous feriez gw2 de la manière suivante :
- arche du lion comme seule map avec dans un coin de l’écran une option pour faire défiler en liste les instances suivantes auxquelles vous accéderiez juste en cliquant dessus :
- 1 instance par world boss
- 1 instance par donjon
et vous auriez quasi GW2 actuel dans sa manière d’être perçu et vécu par la grande majorité des joueurs 80.

(Modéré par Delweyn.1309)

Enfin, un vrai donjon digne de ce nom

in Les Pirates du Ciel de la Tyrie

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Oui, merci et félicitations pour ce donjon. Pas trop long, pas trop dur mais demandant quelques connaissances et de la réactivité, je le trouve très intéressant.

On trouve qqs passages demandant un peu de rigueur, pouvant enfin donner au jeu l’image d’un mmorpg demandant un peu de “skill” pour y arriver. Aussi que les joueurs se relèvent bien pour y arriver.

Si les dév. continuent dans ce sens, ca va redorer l’image du jeu.

Un bémol : c’est dommage que sur le dernier boss une grande partie de la difficulté vienne du sol brillant qui fait qu’on voit parfois très mal les aoe.

Trop qui quittent le match en début de partie

in JcJ

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Si un moyen : celui qui quitte voit en gros en message sur son écran : si vous quittez avant la fin du match, vous serez considérés comme perdant, vous perdrez le double de point en classement et vous ne pourrez plus vous réinscrire en tournois avant 12h.

Ca en ferait réfléchir plus d’un.

Nerf voleur maj 26 mars

in Voleur

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Il y a juste un point qui me dérange. C’est le fait de défufu à cause d’un attaque qui touche après que tu ais lancé le skill de fufu. Cela m’arrive énormément (notamment à l’arc), au point que j’ai du prendre plusieurs talents de fufu pour avoir une solution de secours en cas de défufu involontaire.

Autant 4 sec. ce n’est pas un problème à mes yeux, autant couplé avec le défufu involontaire qu’ils n’arrivent pas à gérer c’est problématique.

Les mille et un défauts du JcJ de GW2 selon moi

in JcJ

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Je vais tenter de regrouper tout ce qui pourrait être matière à reproche concernant le pvp de GW2.

1. Les décors de map pvp très (trop ?) détaillés en volumes. Il y a partout des petits éléments de décors qui font obstacle et ralentissent ou bloquent, où un petit espace à côté de l’escalier dans lequel les joueurs se collent souvent involontairement.

2. L’option choix de couleur des équipes est au final pas très lisible, surtout dans une map sombre comme Bataille de Kylho.
Il y a déjà le noms des joueurs adverses en rouge qui ne varient pas en fonction de la luminosité du décor. A la rigueur, il faudrait pouvoir grossir la police des noms des joueurs. Ca serait suffisant.

3. Le spvp qui en mode partie rapide te met en priorité dans une map vide, où tu te retrouves avec 1 ou 2 autres gars, qui quittent souvent ou qui te disent de quitter car ils duellent…

4. Le temps d’attente lorsqu’on clique sur une partie à 15/16, pour te dire au final que c’est complet, après +30 sec. Et ce, même après avoir cliqué immédiatement après avoir rafraîchi.
Le temps d’attente me semble plus raisonnable maintenant

5. Des parties à 500 points trop courtes.

6. Le système de rééquilibrage qui peut toucher aussi bien les joueurs qui ont marqué bcp de points au début que les nouveaux (qui devraient être envoyés en priorité, il me semble).

7. Des monstres pve dans des map pvp (je pense surtout aux requins, pas au Chef et Svanir).

8. Des parties de tournois où tu t’inscris en solo pour te retrouver régulièrement face à des teams plus ou moins grandes. Même 2 joueurs organisés qui jouent ensemble peuvent radicalement changer la donne. C’est même carrément dégueulasse de mettre 5 randoms contre une team de 5 joueurs au micro. Il faudrait instaurer un mode dans lequel on ne peut s’inscrire que seul.

9. A chaque fin de tournois tu te retrouves stacké à l’entrée des brumes. Il faut systématiquement retourner devant le pnj si on veut enchaîner les parties (spvp et tournois).

10. La difficulté à sortir du mode combat (lorsqu’on tape les golems de test), gênant pour se tp, changer d’armes ou ses aptitudes.

11. Des golems de tests qui pourraient être plus résistants.

12. La lenteur de déplacement en mode combat, surtout qu’on est souvent aussi ralenti. Impression combat les pieds dans la vase.

13. Le fait que +95% des skills aient une anim et/ou un temps de cast au début. Cela créé l’effet latence/lag, accentué encore plus si on a du vrai lag. Résultat, impression de jeu pas réactif, on lance parfois un skill, on voit qu’il ne se lance pas, on appuie alors un autre et c’est alors que le 1er skill sort…

Pourquoi avoir dissocié temps d’anim et temps de cast ? Au final les coups sortent en décalé (impression). Jamais vu ce phénomène poussé à ce point dans aucun jeu d’affrontement joueur. Imaginez un coup de sniper qui part 1/2 sec après avoir appuyé sur la touche, ou un dragon punch se déclencher 1/2 sec. après la manip…

14. La difficulté à décibler. déjà la touche “esc” n’est pas forcément facile à atteindre en combat mais en plus lorsqu’on appuie dessus, il arrive qu’il faille appuyer plusieurs fois avant de décibler. Si on appuie une fois de trop c’est la fenêtre des options qui s’affiche en plein milieu de l’écran… Pratique en combat.

15. L’écran des scores qui s’affiche en plein milieu de l’écran à la fin d’une partie spvp ou tournoi. La encore très pratique lorsqu’on est dans un combat intense.
Il devrait clignoter dans un coin et le joueur pourrait l’afficher quand il veut.

16. L’affichage des scores qui ne prend pas en compte le nombre de fois où on est mort.
L’affichage des scores qui ne reste pas suffisamment longtemps pour bien analyser ses performances.
Aucun récapitulatif d’une séances de plusieurs parties spvp ou tournois (reprenant l’ensemble des stats de la session).

17. Pourquoi ne peut-on pas choisir la map de tournoi ?

18. Je passe bien sûr le rééquilibrage des compétences et des classes, ça ferait entrer trop dans le détail.

19. Le système de mise à terre très discutable et inégal en pvp.

20. Les effets de certains skills à revoir pour la lisibilité (surtout flammes et sorts de zones de l’envouteur).

21. Comment les joueurs purs pvp tournois ou spvp se font-ils des sous ? (pour agrandir le sac ou autre). Ils n’ont pas le droit s’ils ne veulent s’adonner qu’au pvp tournois ou spvp ?
Passer 1h à farmer dans la nature ou 1h à faire du tournois, c’est du temps que chaque joueur choisit d’investir à sa guise. Hors la récompense n’est pas la même.

22. Pourquoi faut-il forcément se retaper l’event pve de chaque race si on veut tester une nouvelle classe en pvp ?

23. Il n’y a pas moyen d’éviter le rubberband sur les skills qui te déplacent (skills 3 de l’arc court du rôdeur et du voleur surtout). Lorsqu’on lance le skill, après avoir attendu le temps qu’il se déclenche, le perso peut : soit faire son bond en arrière, soit être ramené plus ou moins à son point de départ, parfois même sauter sur place, avec un effet de tremblement d’écran.

24. Pourquoi est ce si difficile d’interrompre un cast ou lorsqu’on ranime un allié ?
Par exemple pour le voleur si on lance tempête de dague ce n’est plus possible de l’arrêter sauf si on se tp.
Si on voit une aoe lorsqu’on rez qqun, pourquoi appuyer simplement sur l’esquive ne nous fait pas esquiver ?

25. Il est ou notre classement virtuel ?
Corrigé

26. Plein de skills à proc incontrôlables et qui peuvent, au gré de la chance, te donner avantage ou non : ex. 10 % de chance sur un critique (soumis lui-même à un % de chance) de déclencher un effet toutes les 30 ou 45 sec… Outre le fait qu’on ne décide pas du moment de l’effet (car on voudrait peut être l’avoir à certains moments ou le garder pour d’autres), il est impossible de retenir ces sec. dans notre tête en pleine action, pour estimer quand on pourrait éventuellement profiter de ces effet bénéfique… Pas très e-sport ça.
Ces effets se retrouvent dans les aptitudes, les skills, dans les runes et les cachets. On peut bien sûr monter un perso avec un joyeux mélange de tout ça.

27. S’il est facile de créer des serveurs spvp, pourquoi ne pas mettre en place des serveurs “privés” pour que certains joueurs d’une même guilde, par exemple, puissent jouer qu’entre eux, sans que débarquent 1 ou plusieurs intrus qui vont ruiner la fête ?

28. Où est le talent du joueur qui appuie sur une touche, et va voir son skill toucher automatiquement sa cible en focus, où qu’elle soit, même hors écran (évidemment si elle est à portée) ?

29. Pourquoi ne peut-on pas lancer ses skills en fonction de sa caméra et non de la position de son personnage (qui peut être parfois scotché par une immobilisation ou autre) ?

30. Sur les 5 skills d’une arme, en fait il y en a 4. Le 1er est un autoshot, tout simplement. Aucun contrôle. Il y a d’ailleurs des possibilités pour valoriser ce skill 1 pour certaines classes, rendant un résultat encore plus intéressant sur de l’incontrôlé.

31. Pas de duel prévu dans le jeu au départ…

32. Pas de possibilité de kitter son adversaire. On backpedal ou strafe joyeusement et on ne peut mettre la distance quasi que sur des skills qui intègrent la mise à distance. Et la valeur du mouvement ?

33. Impossibilité de lancer des skills en sautant.

34. Ca rejoint le point 29. Pourquoi le clic droit de la souris ne fait-il pas pivoter notre personnage en fonction de la caméra ? Cela permettrait plus de souplesse et de précision dans la direction des lancés de skills.

35. Pourquoi avec l’option ciblage automatique, certains skills de soutien nous font cibler et attaquer aussi ? Je pense notamment au skill 5 de cor de guerre du rodeur, qui lui donne des buffs.

36. Rejoignant le point 24, pourquoi lancer un skill ne se déclenche-t-il pas toujours si on le fait pendant le cast d’un autre. Par exemple certains skills 1 ont une barre de cast, et donc appuyer sur un autre skill fait qu’il ne se produit parfois rien. Ca rajoute à l’effet imprécision et latence.


Je n’évoque pas des types de pvp différents, des maps nouvelles ou des formats différents. Je pense que ce seront des ajouts qui se feront, même si on peut regretter qu’ils ne l’aient pas été dès le départ.

J’en ai certainement oublié, mais la liste étoffera sûrement. Si vous avez aussi des remarques à faire…

Par soucis de justesse, je rajouterais en gras les corrections ou évolutions concernant les points évoqués.

(Modéré par Delweyn.1309)

World Boss : les valoriser

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Quelques idées :

1. Guivre de la jungle :
- Augmenter ses PV ! Surtout en fonction du nombre de joueurs
- Rajouter des petites guivres qui pop aléatoirement dans la zone et qui font vraiment mal aux joueurs s’ils ne les dépop pas ou restent trop prêts

2. Elem de feu :
- Rajouter des PV
- Faire que les attaques fassent un peu plus mal.

3. Chaman de glace :
- Rajouter des PV
- Faire que les Aoe fassent plus mal
- Retirer ou atténuer l’effet de tempête de glace qui ralentit considérablement le jeu
- Rajouter des attaques ou adds qui fassent bouger les joueurs à distance

4. Behemot :
- Rajouter des PV
- Faire que les grosses AOE soient létales car là on a même pas à bouger
- Rajouter des phases car le combat est ennuyeux
Vu que la zone de combat est large et très visible, ce serait bien de faire bouger le troupeau de joueurs un peu dans la zone, genre faire qu’un 180° par rapport au boss soit mortel,e t que ce 180° change.

5. Golem Mark 2
- Rajouter des PV
- Augmenter les degats à distance

6. Tequatl :
- Rajouter des adds explosifs (les gros)

7. Destructeur :
- Rajouter des attaques à 360 degrés car actuellement les joueurs se posent à droite ou à gauche et ne bougent plus de tout le combat

8. Jormag :
- La P1 est trop longue
- En P2 faire que les zones “safes” le soient moins.

+ Megadestructeur
Actuellement il ets plus complexe et intéressant à combattre que les WB mais il n’est pas considéré comme un ! Et donc pas de récompense approprié. Ce serait bien de le passer au statut de vrai WB

World Boss : les valoriser

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Actuellement, les WB sont devenus une activité importante pour de plus en plus de joueurs. C’est devenu une partie essentielle du end game de GW2.
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Pourquoi ? Car cela réunit plusieurs éléments favorables au succès :

- Regroupe du monde et c’est l’occasion de discuter, lancer des combats déguisés ou montrer son skin lors de l’attente.
- Récompense assurée, avec un minimum un gold et l’espoir pour certains d’avoir un précurseur (probablement le facteur essentiel du succès).
- A la fois peu contraignant (On en fait le nombre qu’on veut dans la journée) et aussi prenant pour les joueurs ayant des rerolls et qui désirent en faire le + possible.
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Même si les développeurs n’avaient sûrement pas prévu que cela allait prendre autant d’importance, c’est un fait. Il s’agit donc de valoriser ces événements de groupe.

Comment ?

- Rendre les rencontres plus intéressantes, sans forcément les rendre supra difficiles. Les boss devraient avoir plus d’animations, des compétences plus variées avec des éléments aléatoire créant un peu de surprise.
- Rendre les rencontres plus difficiles, afin de créer un petit moment de challenge, où les joueurs savent qu’ils peuvent mourir s’il ne font pas attention.
Pour cela, la difficulté des events (et des boss) doit prendre en compte non seulement le nombre de joueurs mais aussi leur niveau. Car ces évents regroupent majoritairement des 80 et pour certains WB bas lvl (surtout la guivre et le chaman de glace) les boss tombent littéralement en -5 sec.
- Valoriser aussi les préévents ou évents autour de la zone d’attente. Car cela rend l’attente moins pénible et donne matière à participation collective.
Pour ma part, l’event des Kraits à Tequatl est, de ce point de vue, le plus réussi car on voit régulièrement des joueurs inattentifs et trop sûrs d’eux par terre. C’est sûr cela surprend.
- Rajouter des events autour (pour faire passer le temps et faire des participations de groupe)
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J’espère que Anet va prendre la mesure de cette source de contenu et la valoriser.

(Modéré par Delweyn.1309)

A propos du système d'expulsion en donjons

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

C’est un grave problème et une priorité absolue que doit régler Anet au plus vite :
- Changement de lead automatique à la déco ou au départ de l’ancien lead.
- Réguler le système de kick joueur.
Déjà que les donjons ne sont pas vraiment appréciés.

Pourquoi pas un système sans ciblage automatique ?

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

GW2 a apporté un système de lvling novateur et très réussi. Le jeu globalement tend à se démarquer de la concurrence sur de nombreux points. Alors pourquoi avoir conservé, par contre, un système rétrograde de ciblage automatique pour les combats ? Beaucoup de joueurs se sont enthousiasmé sur le système de combat plus dynamique et contrôlé de Tera, par exemple, même s’il a fallu un petit temps d’adaptation au début.

Je pense que le jeu devrait évoluer vers ce système, quitte à reprendre certains mécanismes. Cela apporte plus de dynamisme et plus de technicité, sans compter plus de maîtrise dans nos compétences. On pourrait ainsi utiliser plus librement les sorts de mouvement rapide pour se déplacer, au lieu d’être automatiquement envoyé sur l’ennemi ciblé.
De plus, GW2 jouant un peu sur le côté action avec les jumping et les esquives, par exemple, cela irait davantage vers ce style, rendant les combats bcp plus intéressants.

Je pense que c’est un sujet à débat mais qui apporterait un énorme plus. Il me semble d’ailleurs que les nouveaux mmorpg veulent s’orienter vers ce style de gameplay (Titan de blizzard, aussi ai-je lu qqpart). Ce n’est pas pour rien.


Actuellement les clic gauche et droite de la souris ont quasi les mêmes fonctionnalités.

C’est pourquoi je verrai bien un système suivant :
mode normal = comme GW2 aujourd’hui. On sélectionne les cible on tourne la caméra etc.
clic droit ou lancé de skill : passage en mode combat (on dégaine les armes) = le curseur de la souris disparaît et une cible apparaît au centre de l’écran et la on passe en mode FPS. Pan pan pan, combat. Une fois fini (ou quand on veut) reclic droit et passage en mode normal, sans cd ni temps de cast. Notre perso rengaine les armes et le curseur de la souris réapparaît. Si on est déjà en combat on le reste mais on sera en mode déplacement normal.

Ce système permettrait à la fois de garder un oeil sur une cible tout en jouant en mode freeskills.

(Modéré par Delweyn.1309)

Coût des missions de guilde

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Bon, mon dernier post effacé car il semblerait que j’y ai donné mon point de vu en disant tout simplement la vérité et que cela a gêné.

Alors refaisons point par point (avec la charte à côté de mon écran) :
- Les missions ne guilde ne font-elles pas parti du contenu du jeu, notamment end game ? Oui.
- Les missions ne guilde actuelle ne sont-elles pas réservées à une certaines catégorie de joueurs ? Ceux appartenant à une grosse guilde ? Oui.
Les autres peuvent participer aux missions. Mais encore faut-il être connecté. Ce fonctionnement est, pour sûr, pas pratique car les guildes capables de les lancer vont certainement le faire quand elles auront envie. Elles laisseront juste les autres participer.
- Les points d’influence de guilde ne sont-ils pas autrement achetables contre de l’or ? L’or n’est-il pas achetable contre des gemmes (argent réel) ? Oui.

Conclusion : une partie du contenu actuel de GW2 n’est pas accessible à tous les joueurs. Seulement aux ceux des grosses guildes ET ceux payant en argent réel.

De là j’ai évoqué que le fait qu’une partie du contenu de GW2 est accessible qu’à certains joueurs comme dans un P2W (pay to win) Le terme de “win” ne désignant pas seulement le gain en terme de stats mais aussi l’accès à des choses qui font démarquer les joueurs ou leurs réservant un contenu. Cela avait déjà été relevé pour les armes légendaires. GW2 justement mise pas son end game dans les stats.

Maintenant, si je relève ces éléments, c’est uniquement dans le but de pointer du doigt certains éléments du jeu un peu douteux et qui mériteraient à remaniement. Nous sommes sur un forum pour ça, je pense.
Je sais qu’’être assimilé à un P2W n’est pas flatteur et que ce n’est probablement pas le désir des concepteurs. Mais je veux pointer certains choix qui feraient croire à cela.

[…] Fin du message retirée : Hors-sujet sur les actions de modération

(Modéré par Modérateur)

Une nouvelle monnaie : "distinction"

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Je crois que guilde fait référence à l’histoire du jeu, non pas au système du jeu qui veut valoriser les guildes de joueurs.

J'abandonne...

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Ha, il y a des éléments compréhensibles dans ce qu’il écrit, même si on sent un manque d’objectivité.

De toutes façons, aucun(?) mmorpg n’acceptera de consacrer une section à l’écoute des joueurs. La partie suggestion est souvent là pour la forme, afin de de ne pas blesser les sentiments des joueurs les plus passionnés. Aucune idée ne parviendra à l’oreille des instances influentes.
Seul le forum anglais de Blizz voit passer de temps en temps un développeur qui peut lire et donc être à l’écoute d’idées intéressantes de la part des joueurs.

Pour le manque de communication, il faudrait qu’Anet engage davantage de personnel pour répondre à toutes les tâches et tout communiquer. Cela viendra peut-être si le jeu gagne en influence. Les personnes actuelles doivent être déjà surbookées.

Pour résumer, je dirai que GW2 à fait fort pour un début, mais manque encore de stature pour répondre à toutes les attentes et résoudre tous les problèmes que le succès engendre. Pour cela, il faut du temps. Patience.

Edit: Ozmoz.

Pareil, j’ai voulu “détendre” l’atmosphère en proposant un lien sur un jeu amusant en flash, en partant de l’image de l’arc court légendaire (donc en référence au jeu).
Le post a été supprimé et j’ai reçu un avertissement, me disant que les liens n’avaient aucun trait à GW2.
J’ai pourtant le sens des réalités et j’ai trouvé cette réaction à la fois excessive et froide, comme si un robot avait censuré ^^. Enfin.

(Modéré par Delweyn.1309)

Avis personnel positif

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

N’oublions pas qu’il y a une partie des joueurs ici qui critiquent le jeu, ou du moins certains de ces aspects, non pas qu’ils ne l’aiment pas ! Mais qui au contraire, par passion ou plaisir, aimeraient le voir s’améliorer et surtout s’enrichir pour pouvoir l’aimer plus et y passer plus de temps.

Une espèce qui polluent tous les forums sont justement ceux qui montent sur leurs grands chevaux dès que quelqu’un ose critiquer le jeu, en le traitant de whinner ou râleur.

La compréhension et l’ouverture d’esprit sont deux qualités qui ne sont malheureusement pas inclues de base.

(Modéré par Delweyn.1309)

Minijeu permanent : Tower defense

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Le jeu reprend le principe simple mais efficace du tower defense, ces minijeux en flash qui peuvent occuper certains joueurs pendant un bon bout de temps.

Le jeu se déroulera sur une map limitée, pas trop grande.
Contrairement aux tower defense en flash, qui sont en vue fixe et dans lesquels ont ne voit pas le joueur, dans celui-ci le joueur se déplacerait normalement, dans un décor du jeu en 3D, et il devra placer lui-même les défenses en se déplaçant à l’endroit où les mettre.
Le joueur devra défendre un point (petit village, poste avancé, sommet d’une colline…) face à des invasions incessantes et régulières de monstres. Incessantes car le jeu n’aura pas de fin : tous les x temps, nouvelle vague de monstres. Chaque vague sera plus forte que la précédente ce qui, au final, fera que tôt ou tard le joueur se fera submerger.
Le but est donc de tenir le plus longtemps. Comment ?

Il aura à sa dispositions une monnaie speciale de la map. A chaque ennemi vaincu, il recevra de la monnaie.
cette monnaie lui permettra d’acheter des défenses qu’il devra bien choisir et bien placer aux endroits stratégiques.


Exemples de défenses :

  • 1. Tourelles (vie, portée et dégats). Plusieurs types (offensive ou de soutien) :
    - cadence de tir rapide mais petits degats (bien pour finir les monstres)
    - cadence lente mais aoe
    - degats ridicule mais effet de freeze pour ralentir le deplacement et la vitesse d’attaque des monstres
    - Stun de 1 ou 2 sec. cadence lente
    - aoe poison (gros dégats sur la durée)
    - aoe feu (degats importants mais sur la zone visée)
    - réduction d’armure à chaque stack (afin de permettre aux autres tourelles d’être plus efficaces)
    - degats importants à petite portée
    - grosse résistance et effet aggro (et peut-être aussi effet reflect)
    - tourelle montable par le joueur avec 2 – 3 capacités max. (pour les joueurs qui n’auraient plus rien à faire avant la vague suivante.
    etc…
    Ces tourelles tireront sur tout ennemi entrant dans sa zone d’aoe. Il faudra donc les placer afin de couvrir certains passages, et en fonction des “combo”.
  • 2. murs. Plusieurs types :
    - basique, plus ou moins résistants
    - avec effet de renvoie une partie des degats
    - avec effet régénérant
    etc.
    Pareil, ces murs ralentiront l’avancée des monstres, permettant à vos éléments offensifs d’être exploitées au maximum
  • 3. Unités. Plusieurs types :
    - Infanterie : lents mais résistants. tapent au cac
    - Archers : fonction de tourelles mobiles. Peu résistants
    - Mages : comme les archers mais dégats de type magique
    - Soutiens : différents types : détectent les monstres fufu dans leur zone – soignent/réparent les unités à proximité
    etc.
    La différences entre les unités et les tourelles, en + des effets, est que les unités sont bcp plus fragiles mais mobiles. Mobiles veut dire qu’elles se déplacent dans une zone définie par le joueur lors de leur mise en place. Ainsi il lui sera possible de faire efefctuer à son unité un parcourt et l’unité attaquera tous les ennemis qui entreront dans son aoe lors de son parcours.
  • 4. Les mines/pièges. Plusieurs types :
    - Degats mono puissants
    - Dégats de zone (explosion, saignement, poison…)
    - Effet ralentissant ou immobilisant
    etc.
    Les pièges devront être placées stratégiquement par le joueur et n’auront qu’une utilisation. Mais leur coût sera modéré.
  • 5. Les utilitaires. Plusieurs types :
    - Grosse bombe pour faire le ménage dans la zone ciblée.
    - Kit de réparation d’une tourelle
    - Médikit pour soigner une unité
    - octroi de buffs sur telle tourelle ou unité (puissance, berzerk, reflect, speed etc…)
    etc.
    Avec la monnaie, le joueur pourra acheter des objets utilisables une seule fois. Ces objets sont puissants mais chers. A utiliser donc avec parcimonie.

Quelques précisions :

Cela fait là moultes unités et ça semble compliqué. En fait, ce ne sont que des exemples. Inutile de faire 100 types d’unités et d’en mettre 200 en même temps. Il faut que ca reste lisible et que chaque choix ait son importance.

Quant aux ennemis :
Chaque vague se composera toujours d’un seul type de monstre car le joueur doit élaborer sa défense de dernière minute toujours en fonction de ce qui va arriver.
Ainsi, dans un coin, une barre défilera avec l’arrivées des mobs dans les 4 ou 5 prochaines vagues. Ainsi le joueur pourra anticiper et mettre les bonnes défenses.
Par contre les vagues (type de monstres) se feront aléatoirement d’une partie à l’autre, afin d’éviter la monotonie et que les joueurs fassent du “par coeur”.

  • Les mobs auront différentes caractéristiques (bonus en fait) :
    - Résistants
    - Rapides
    - Tapent forts
    - Degats bonus contre tel type de défense (tourelles, mur ou unités)
    - Immunité à tel ou tel type d’affaiblissement : déplacement, poison, saignement, etc…
    - Immunité à tel ou tel type de degats (mages, poison, tourelle rapide…)
    - Des saboteurs
    - Des kamikazes
    - Des fufus
    - Des volants (passent au dessus des mines et des murs)
    - Des unités qui sortiraient de sous terre à proximité de la base

Les améliorations

Chaque tourelle ou unité (enfin tout) peut être amélioré via la monnaie.
Le joueur aura donc la possibilité d’étoffer sa défense existante ou rendre plus efficace ce qui a déjà été mis en place. Ce choix est important, pour ceux qui connaissent le tower defense.
Avidement, plus la défense sera améliorée, plus ça coutera cher.
La défense gagnera tout simplement en stats (les mines feront plus de bobo par exemple).
Certaines améliorations pourront être disponibles qu’au bout de x temps ou x vagues.


Règles :

  • - Le joueur ne peut plus utiliser de skills personnelles, liées à sa race ou classe. Tout le monde pareil et met des tourelles ^^.
    - Le joueur peut faire avancer la vague suivante immédiatement s’il à déboité la précédente rapidement. Gain de monnaie et de points.
    - Toutes les x vagues (10 ou 20). Un gros boss fait son apparition. Simple, le boss arrive et fait comme ses sbires, taper le point défendu.
    - Il peut y avoir plusieurs types de jeu : défendre un objet qui aura tant de points de vie. Ca peut être le joueur lui-même. Défendre un périmètre. Si il y a tant de monstres pendant x temps, le joueur perd.
    - Le joueur peut retirer une défense et recevoir un peu de monnaie en retour, en fonction du niveau d’amélioration de la défense.
    - Le nombre de défense serait limité. Pourquoi ? Certains joueur arrivent toujours à optimiser leur défense et au final se font un barrage invincible. Ils dominent la map. Comme cela va à l’encontre du principe où on doit monter le plus haut possible, alors la limite du nombre d’unités/défense fera que de toutes façons tous les joueurs verront un game over.

- Il y aurait un classement individuel et un classement interguildes (mode multi).
- Il y aurait des récompenses (classique ! succès, argents, karma, xp, objets de craft et divers…)


Exemples de maps :

  • 1. le fond d’une catacombe bien sombre et éclairée par des torches et un brasier.*
    Le fond serait tout noir et on entendrait des bruits sinistres. Les monstres (type zombie, fantômes etc…) feraient leur apparition depuis cette obscurité, avec des sons adaptés.
    Map de type couloir. Les vagues arriveront “en face”
  • 2. Le sommet d’une colline.*
    Map de type zone à défendre. Les vagues arriveront de partout (360 degrés)
  • 3. La plage.*
    Map de type couloir large. Les vagues arriveront de devant dans une zone de 180 degrés en face du joueur. Les monstres pourraient être des créatures sortant de l’eau et même un tequatl au bout de 50 vagues. ca pourrait aussi être un navire orrien.
  • 4. La forêt.
    Map de type couloirs multiples. Les monstres arriveront de 3 couloirs différents.

+. Les maps variables.
Points à défendre mais chemins des monstres créés aléatoirement (direction, largeur, forme). Pour éviter l’effet joueur qui maîtrise sa map et fait du “par coeur”.

Tous les décors peuvent servir de map (neige, aride, sous l’eau)…


Je pense que ce minijeu pourrait se mettre en place assez facilement, puisqu’ils réutiliserait uniquement des éléments déjà existants (skins et décors).
Il y aurait la programmation ensuite mais je pense que ça ne doit pas être si titanesque.
Le fait qu’il n’y ait pas de fin, donnerait matière à nombre de joueurs à s’occuper, par plaisir du jeu, recherche de challenge, de récompense ou tout simplement pour se changer les idées ou varier les activités.

Comme bcp de joueurs ne sont appâtés que par le gain (et c’est leur droit), il faut que le jeu propose des récompenses dignes du temps passé et du niveau atteint. Ainsi un joueur très fort pourra arriver au niveau 120 par exemple (nombre de vagues), en 30 min on va dire. Il faut que les récompenses soient alléchantes au delà d’un certain seuil (genre passé le niveau 40-50, le joueur gagne bcp).

Attention, afin d’éviter que certains roxors ne se créent des richesses de cette manière (même si, dans le fond, il n’y a pas de mal à ce qu’un très bon soit récompensé), il pourrait y avoir une limite journalière de parties, genre 3 ou 5.

Donc, au final, ce minijeu pourra être une source de gains appréciables pour les très bons joueurs. A savoir en outre que ce système de jeu fait que les bots n’auront pas leur place (ne serait ce que par le fait que les vagues n’arriveront pas toujours dans le même ordre).

(Modéré par Delweyn.1309)

Les Villes raciales

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Quelques idées :
- Inclure un chan “capitales”
- Inclure un accès aux fractales depuis chaque capitale
- créer des events amusants dans chaque capitale : espionnage, filature d’une épouse volage, trésor caché dans les rues ou dans une maison, embuscade déjouée dans un coin de rue, accompagner des enfants, …
- sans parler de monnaie de capitale, il pourrait y avoir une réputation de ville pour des events accomplis, un peu comme un énorme coeur qui se remplirait très lentement.
Une forte réputation donnerait accès à des events inédits, des costumes, mascottes ou petites ristournes chez certains vendeurs. Il y aurait aussi des succès associés.

Précision : pour eux qui préfèrent taper du mob rien ne les obligera à les faire. Ca ne donnera pas plus de récompenses qu’un event dehors. Les récompenses de réputation ne seront pas d’ordre de stuff ou améliorations décisives.
C’est juste pour ceux qui ont envie de collectionner des succès ou changer d’ambiance.

Quelques questions à propos de l'avenir de GW2

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Pour un bon PVP il ne faut pas forcément 50 builds différents possibles ou 1000 skills. Si ça existe et que tout est équilibré, tant mieux.
Avec qqs skills seulement (ce qui est actuellement le cas de GW2), il est possible de s’amuser en PVP (ce qui n’est pas actuellement le cas de GW2).

Pourquoi ? Ca a déjà été signalé à maintes reprises mais on a toujours pas de réponses de la part d’Anet là dessus :

- Effets visuels de certaines classes qui rendent les actions à l’écran peu lisibles
- Nom des joueurs ennemis écrits trop petits
- Du cast + ou – long sur 95% des skills, permettant moins de réactivité et rend le kitting impossible (pour moins le pire point négatif, et pour ceux qui aiment un jeu nerveux et réactif aussi).
- L’existence du système de mise à terre
- Des bugs liés aux skills (furtivité – sauts en arriere qui se font sur place ou qui figent le perso après les avoir lancé etc…)
- Les skills qui ciblent et tracent les focus où qu’ils soient
- Difficulté à décibler
- Des monstres pve en map pvp !
- 1 seul type de spvp (capture de points)
- Du mcm incitant à bus
- Encore du rééquilibrage à faire (mais ça c’est normal)
- Actions qui se font en fonction de la position du perso et non de la caméra
- Impossiblité de lancer des skills en sautant
- Pas de duel
- Pas de free pvp (au moins 1 serveur)
- Le système d’équilibrage en spvp qui te propulse dans le camp des loosers après que tu te soit démené pour faire gagner ton camp)

et j’ai du en oublier encore d’autres.

Si la liste est aussi longue c’est qu’il y a problème.

Mais ce n’est pas tant la longueur de la liste qui me chiffonne, à vrai dire, mais plutôt l’absence de communication de la part d’Anet sur la résolution de ces points.

Edit : pour revenir aux cast qui polluent l’action et donnent une impression de mou, décalage action lançée par le joueur/résultat dans le jeu.
Pour les skills de défense tels que la flèche qui pousse l’ennemi du cac, comment peut-on mettre du cast là dessus ? Et ce n’est qu’un exemple.

(Modéré par Delweyn.1309)

Switch divers

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Cela a été évoqué à plusieurs reprises dans différents posts séparés mais ici je veux regrouper simplement les idées concernant les switches.

Le but est non pas d’assister le joueur (notion valide si cela demandait un certain talent à le faire) mais de simplifier des actes courants.

Quels switches possibles et solutions ?
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1- Switch de set d’arme.
Hors combat, il est possible de changer les 2 armes par d’autres : touche “H” puis cliquer et faire glisser les armes voulues vers les slots équipement.
Nous sommes d’accords, je pense, que cela ne requiert pas un talent exceptionnel pour faire.
C’est donc possible, facilement et assez rapidement. Mais c’est fastidieux.

2. Switch de set d’armure
Pareil sauf qu’actuellement il fait faire plus de manipulation.

3. Switch de talents de classe
Pareil (les 3 compétences de classe + le soin et l’élite)

Solution toute simple :
Ajout de cases dans l’interface, permettant donc de switch de sets (arme et armure) en cliquant dessus avec possibilité d’y assigner une touche pour chaque case. Il faut par contre que les dites armes et pièces d’armure soient dans l’inventaire.
Les conditions d’utilisation seraient les mêmes : hors combat mais avec, peut-être, un “cast” en mouvement de 1 ou 2 sec. (remplaçant les fastidieux clics et ouvertures de fenêtre). En mouvement car là on peut le faire en course automatique en ouvrant les fenêtres.
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4. Switch de set d’aptitudes
Actuellement il faut trouver un maître d’aptitude (souvent TP Arche du Lion), cliquer sur différents TP, parler au pnj, payer et réattribuer ses points avec de nombreux clics (puis revenir là où on était).
Là encore, c’est juste une question de temps (+ une petite somme). Parfois on doit réfléchir un peu pour retrouver son build…

Bref solution :
Ajout d’un case dans l’interface, à cliquer et possibilité d’y assigner une touche.
Les conditions seraient d’être hors combat, payer la même somme qu’actuellement, et mettre un temps de cast plus important sur place (peut-être 4 ou 5 sec. voire même 10 !). Sur place car c’est un acte plus important qui, dans la pratique actuelle accapare notre personnage pendant un ti moment.
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5. Switch de sets de couleur sur l’armure
Car on a envie de changer selon l’humeur et que c’est là encore fastidieux de cliquer, retrouver les couleurs dans son set de 100 couleurs et les réattribuer.

Solution :
Dans la fiche de perso, rajouter une ou plusieurs petites icônes dans un angle. Chacune étant une sauvegarde de set de couleur.
Si une pièce d’armure a changé, alors seules les pièces conservées verront leur couleur retrouvées.
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6. Switch de minipets et consommables
Les pets ont mignons mais quelle galère. Il faut ouvrir son inventaire et ça disparaît tout le temps à la maindre occasion. Au bout d’un moment, plus envie de les sortir. Cest bête.

Quant aux consommables, faut ouvrir l’inventaire, retrouver l’icône dans son bazar. Bah !

Solution :
Juste ajout de cases dans l’interface avec possibilité de cliquer et d’attribuer une touche pour chaque minipet et/ou consommables.
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Pour chaque nouvelle “case” ajoutée, il pourrait être bon d’avoir la possibilité de les cacher de l’interface, tout en conservant l’attribution de touche sur chacune d’elle.
Pourquoi ?
Car certains ne voudront peut-être pas les utiliser. D’autres préféreront avoir une interface plus dégagée. Enfin certains auront attribué des touches donc s’en ficheront de cases qui prennent de la place à l’écran.

Peut-être d’autres idées par la suite.

(Modéré par Delweyn.1309)

Associer succès à renommée et prestige

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Dans GW2, les points de succès reflètent grosso modo l’investissement d’un joueur dans l’univers de GW2. Bon. Ca reflète son expérience du jeu, sa connaissance.
Qqun qui a bcp de points de succès a généralement bcp parcouru la Tyrie, complété des coeurs partout et donc s’est fait connaître comme un héros. Il est donc possible que sa renommée s’étende jusqu’à l’autre bout du monde et dans les villages.
Les dév. vont valoriser cet investissement des joueurs par des récompenses sous forme de lauriers. Soit. Mais cela se fait donc de manière brut, vide et sans profondeur. C’est une nouvelle monnaie quoi.
Je pense que cette forme de valorisation de l’implication d’un joueur dans le monde de GW2 pourrait être plus significative et… valoriser aussi l’expérience du joueur ingame.
Comment ?

Déjà, il faudrait dissocier succès de compte et succès d’un personnage. Tout ce qui suit va s’appliquer uniquement aux succès personnel d’un personnage, autrement, ce ne serait pas “logique” dans l’univers.

Ensuite, dans le jeu, les points de succès permettront aux joueurs de vivre leurs aventures dans la Tyrie de manière différente.

Ainsi, les réactions de certains PNJ se feraient en fonction des points de succès d’un joueur qui lui parle ou qui passe à côté.
1 – pas bcp de succès = illustre inconnu donc réaction du PNJ = peu d’intérêt dans ses réponses et ses phrases, voire même ignorance ou dédain (en fonction de l’alignement du PNJ).
2 – bcp de succès = célébrité donc réaction du PNJ = acclamations/louanges et phrases reflétant l’admiration ou l’intérêt (en fonction de l’alignement du PNJ).

Ainsi, les PNJ détecteraient les points de succès du joueur et leur comportement varierait selon 2-3-4 variantes.

Autant cela impliquerait un peu plus de travail pour els voix des PNJ, autant les textes écrits demanderaient “peu” de travail.

Et quoi d’autre ?

La célébrité, on le sait, ouvre des portes. Ainsi, il pourrait y avoir qqs lieux accessibles en fonction des points de succès. Un garde devant réagirait en fonction des succès, criant “Du vent, vile manant” au petit lvl 1 inconnu, au “Ho, c’est un illustre honneur que d’accueillir un personnage de votre importance ! Veuillez entrer je vous en prie”.

Alors, il reste très important que les casuals ou ceux peu intéressés par les succès ne soit surtout pas défavorisés en terme d’expérience de jeu.
Ainsi les lieux, réactions des PNJ récompenses, ne seront jamais discriminatoires sur des éléments réellement essentiels (stuff etc.).
Par contre, cela pourra être d’ordre cosmétique, ou alors des tites ristournes ou la possibilité d’acheter une mascotte ou des habits spéciaux.

Ex. de “récompenses” pour les hauts points de succès :
- Possibilité d’entrer et voir de nouveaux lieux, pour visiter ou assister à des évents/cinématiques.
- Possibilité d’accomplir de nouveaux events inédits mais qui récompenseront de la même manière (xp/karma/pa) qu’un évent dans la nature pour tous.
- Certains PNJ importants de l’univers de GW2 (La reine, les membres des héritiers du destins, etc etc pourront être plus “ouverts” (discussion privée ou accueil dans la maison personnelle).
- Motifs nouveaux de guilde
- Les armes et armures raciales (qui coûtent cher) pourront voir leur prix réduits en fonction. Il pourrait aussi y avoir de nouvelles armures/armes accessibles qu’à un certain niveau de succès.
- Des skins bien sûr.
- Différents consommables fun achetables.
- Des titres par pallier et un petit signe à côté du pseudo (jusqu’aux ailes qui pourraient carrément entourer le pseudo du perso qui aura la plus haute renommée du serveur), ce genre de choses.
- De nouvelles danses.

Pour finir dans l’idée, je pense que ça pourrait être à la fois appréciable, rôleplay et favorisant l’immersion.
Ainsi un joueur pourra se satisfaire d’entrer dans un village et entendre les PNJ lancer des “Quelle joie de pouvoir voir en vrai un tel héros !” ou “célébre, fort et beau (car on sait que la célébrité rend les gens plus beaux…), venez un jour me rejoindre chez moi, je serai toute attentionnée”. Ces PNJ pourront lever les bras ou faire une courbette au joueur.
Tandis que l’illustre inconnu bah… ça sera comme actuellement.

Si plusieurs joueurs sont présents dans une zone, le PNJ se tournera vers celui qui a la plus haute renommée et fera ses louanges à celui-ci. C’est ainsi aussi une manière de refléter la “valeur” d’un joueur de l’univers de GW2. Les autres pourront ainsi se dire : Hmm, celui-là ce n’est pas un bleu. C’est à lui que je vais demander conseil.

(Modéré par Delweyn.1309)

sauvegarder des sets de couleurs

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Pour certaines personnes qui aiment changer d’apparence, ce serait bien de sauvegarder quelques ensembles de couleurs pour l’armure que l’on pourrait vite retrouver d’un simple click ou raccourcit.

Mise à terre en JcJ

in JcJ

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Il y a bcp bcp de personnes qui critiquent ce système de mise à terre. A vrai dire ceux qui l’apprécient sont… euh, j’en ai jamais vu en fait.

Les développeurs ont au départ voulu apporter un système qu’ils pensaient surement fun et novateur. Mais j’espère qu’avec les retours des joueurs, ils seront capables de reconnaître les échecs de cette tentative et y remédier. Il n’y a rien de mal.
Sans compter que les compétences sont inégales selon les classes.

Il n’y aurait qu’à augmenter les barres de vie ou les résistance en conséquence, afin de palier à la suppression de la mise à terre.

Pour le pve par contre ça reste fun et adapté, sauf qu’en donjon, relever 4 fois qqun n’a plus de sens. Malgré le rendement dégressif ça reste assez grotesque certains combats où 1/4 du fight a été passé à relever les coéquipiers les uns les autres.

Pour un pvp structuré

in Suggestions

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Les mmorpg se suivent et, malgré leur volonté de se démarquer des prédécesseur à chaque fois, ne cessent de recopier des bases des précédents, pour le bon ou le mauvais.

Pour que q’un pvp équitable soit réellement mis en place, il y a plusieurs éléments à prendre en compte.
Il faut pour cela les supprimer purement et simplement, en tous cas les réduire au maximum et limiter leur impact.

1 – Supprimer les éléments aléatoires/de chance.
Ex : Chance de toucher, Chance de parer/bloquer, chance de coups critiques etc…

Quand le joueur se place de façon à toucher l’adversaire, son coup doit porter. Il doit être de face et à porté.
Un joueur doit activer son blocage lui-même et bloquera de façon effective le coup en face, en annulant les dégats ou en les réduisant.
Les critiques reposent sur des % d’arriver et peuvent retourner un combat serré car ils octroient un énormes bonus de dégats quand ça arrive.

2 – Supprimer les procs aléatoires positifs ou négatifs
Ex : 5% de chance de geler, 10% de chance de se coller un bouclier, 1% de chance de stun etc…

Les procs doivent se produire à coup sûr sous certaines conditions. Ex : après avoir activé les skills dans cet ordre : 2 – 3 – 1 : déclenchement d’un proc. En frappant l’adversaire de dos, proc. En esquivant puis en utilisant tel compétence, proc etc…

3 – Réduire les effets visuels des skills
Ex : explosions, aoe, lasers canalisés etc…

C’est compréhensible de vouloir faire de beaux effets mais n’oublions pas que cela peut perturber nettement la lisibilité d’un combat de groupe, tout en étant facteur de lags importants.
Il faudrait faire des effets qui tranchent bien (couleur, aspect) et parfois brefs.

4 – Mieux voir ce que fait l’adversaire
Ex : cast de tel ou tel skill

Le jeu n’a pas adopté le système de barre de cast visible. Soit.
Mais il faudrait pouvoir voir de façon plus nette, surtout en combat de groupe, ce que font les adversaires, surtout pour leurs skills les plus importants. Se prendre le sort et le reconnaître à son effet visuel est déjà trop tard.
Il y a bien le mouvement des bras mais on pourrait rajouter des sons/couleurs pour des auras/cercles aux pieds des joueurs, petites flammes, lumière autour des mains, ailes qui apparaissent etc… tous distinctifs par sort, afin de pouvoir mieux les éviter et les contrer.

5 – Limiter les casts
Ex : le jeu comporte énormément de sorts à cast, même courts, de 1/2 sec., 1s sec. etc…
Même si là c’est un choix personnel je vais m’expliquer.

Les casts rendent un combat moins dynamiques. Il faut faire face à l’adversaire et on ressent que c’est mou car notre sort se lance pas tout de suite, comme lorsqu’il y a des lags. Et on sait combien les lags avec des temps de décalage sont pénibles.
Les casts doivent exister mais pour les sorts les plus puissants. Il faut aussi ajuster le temps de cast et rendre l’invocation lisible afin de pouvoir la contrer ou l’esquiver.

De plus, avec ces cast pour tout et n’importe quoi, il n’est pas possible de kitter correctement et incite au backped en force, puisque de toutes façons on ne peut pas rapidement faire un mouvement de caméra, lancer son skill instant qui va ralentir, puis replacer la caméra en avant pour avancer. Par contre le joueur qui suit lui a juste a maintenir la touche avancer enfoncée et spammer les attaques.

cet aspect contribue encore au côté “bourrin” du jeu.

6 – Limiter/réduire les CD
“ouais j’ai mon cd de up, je gagne” – “allez, allez, mon cd de défense, vite vite !”. etc…
Outre le fait que cela ralentit le rythme d’un combat, cela donne trop d’avantage parfois à celui qui a son cd. Certains vont se mettre à courir jusqu’à récupérer leur cd, d’autres vont regarder de loin et n’engager que lorsqu’ils auront leur cd, d’autre encore vont mourir contre moins fort car ils n’auront pas leur cd et l’adversaire si.

Les cd sont utiles pour éviter le spam bourrin de skills. Mais il y aurait d’autre moyen de réduire leur puissance.
Un moyen serait de réduire l’efficacité d’un skill à chaque utilisation.
Ex : 1ere fois : degats 100%. – 2e fois, degats 80% – 3e fois, degats 60 . Avec une limite basse quand même, genre 40 ou 30 La puissance du skill serait réinitialisé au bout de 3-4 sec. par ex.
Un skill spammé aurait ses effets réduits. Par contre lancé juste après un.plusieurs autres skills précis, il verrait sa puissance augmenter.
Bien sûr, cela s’applique sur une même cible.

Quitte à conserver des cds, ils doivent être relativement courts, quitte à baisser l’efficacité du skill. Ex : 3-5 sec. / 10-15 sec. pour les plus forts / 30 sec. voire 1 min. grand max pour les elites. (ce sont surtout les élites qui sont visés car ils donnent trop d’avantage).

7 – Limiter le ciblage automatique de certains sorts
Mon ennemi est de dos. Moi, joueur, je ne le vois pas car il joue bien sur le déplacement, pas grave, mon super skill va automatiquement le chopper quel que soit sa direction, de 3/4 dos même, youpi. (Comme sur Aion)

De nombreux sorts ne se lancent qu’avec l’ennemi dans le champ de vision du joueur. C’est logique. certains sorts par contre se lancent sur l’ennemi quel que soit sa position, Ok pour certains. Mais pourquoi toutes les charges bénéficient de ce ciblage unbrain et noskill ?

Que ce soit dans le combat, on peut ainsi chopper l’adversaire sans avoir à tourner sa caméra. faut juste appuyer sur la touche. Très très skillé ca.

Dans la fuite, je veux utiliser ma charge pour gagner qqs mètres. Non, car mon perso va se retourner et foncer dans le tas qui me poursuit au lieu d’aller dans l’autre direction que je voulais. Avec la difficulté à décibler dans ce jeu ( faut appuyer sur esc dans le feu de l’action et même ainsi cela ne décible pas toujours !), cela nuit à la qualité du pvp.


Actuellement, avec tous ces casts et le manque de lisibilité dans les actions des autres, on a une impression de mollesse accompagnée de fouilli/bourrin, sans qu’on ait l’impression de réellement maîtriser le combat. Tout le contraire d’un pvp structuré.

Il faut bannir d’un jeu qui se veut esport 2 les phrases suivantes dans le langage des joueurs mmorpg :
“ouais tas eu de la chance” et “j’avais pas tous mes cd”.

(Modéré par Delweyn.1309)